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最近投稿されたフリゲレビュー(星3以上)

  • LatelyLoreのイメージ LatelyLore
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    徳さん / 投稿日時 -[2024年10月30日 0時18分]
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    • 5
    • 5

    シナリオも蛋白でだらだらしていないし
    レベル上げも必要ないのに
    プレイ時間が3桁になるのは
    ひとえにイベントのせいであろう
    イベント発生場所への導線はあり
    新規クエストを探すのにいちいち
    全部の街を見るなんてことをしなくていいのは良い
    だが進行中はヒントが更新されたりはしない
    なかにはノーヒントのものも多く
    イベントクリアに時間がかかるのだ
    ダンジョンも総じて広いが
    移動速度が激速なので気にならない
    ファストトラベルもあるが
    街とダンジョンは相互移動できない
    街は街だけ、ダンジョンはダンジョンにしか移動できないのである
    日数経過で進行するイベントもあるが
    ちょっとダンジョンにいって採取して戻れば進む
    逆に言えばその手間が発生するのだ
    がんばって現代仕様にしようとしている部分も見えるが
    そういう細かいストレスは残っている

  • 東方カードバトル スペルバーストのイメージ 東方カードバトル スペルバースト
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    匿名 / 投稿日時 -[2024年10月29日 18時21分]
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    • 3
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    ハマりました。毎日ログインするとコインとジュエルがもらえるのでありがたいし、毎日が楽しくなります♪
    ゲームとしても良いゲームです☺️

  • わくわくダークライドのイメージ わくわくダークライド
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    まさぼっくり / 投稿日時 -[2024年10月29日 11時40分]
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    • 5
    • 4

    マイマイ星人から2作目のプレイになりますが、シューティングビギナーにも
    たのしめる難易度設定でありながら、2種の弾打ち分け
    撃ち返し弾がありながら、それを吸収することでパワーアップするシステム
    ポップなキャラクター・ステージの可愛さと、相乗効果で
    とても楽しめる一作!毎度ながら有料級!
    素敵な作品をありがとうございます♪

  • 聖戦の屍のイメージ 聖戦の屍
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    ああああ / 投稿日時 -[2024年10月29日 2時23分]
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    • 5

    カルマクリアしたのでこちらもプレイ
    歯ごたえのあるバトルでしたが、ニケアの背景などを含めて主人公たちが何を考えて動いていたか
    心理的描写等がなかったため、命じられるまま淡々を進み切ってしまったという印象でした。

    主人公は最後だけ助命の嘆願を出していましたが、なぜそう思ったのか?
    やはりお前がで終わってしまったヤミイへの執着の低さとアーノールへの切り替えの早さ

    より人間らしい行動や言動・気持ちの発露はどちらかというと敵将の方が人間らしさを感じました。

    ヒール教のなぜ聖騎士を追放したか?新聖騎士はどこからきたか?ニケアの婚姻理由はその方法の伏線はどこへいったか?
    宗主は操り人形ではなくしっかりと野心を持っていたように見えたがなぜニケアを手放したか?
    (ここは単純に2人で同じところにいるより別れたほうが効率が良いからとか勝手に思いましたが・・)
    アーノールの顔を敢えて出さなかった理由とノワールって誰だっけ?など色々と伏線が回収しきれてない部分は気になりました。取り込むのはカルマでの悪魔と繋がりを感じ次作であそこまで作品を昇華させたのには脱帽です。

    愚痴っぽくなりましたが、歴史の一端とした戦記としていいシナリオでした。ありがとうございました。

  • 偽証討論のイメージ 偽証討論
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    匿名 / 投稿日時 -[2024年10月29日 1時49分]
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    操作性はアレだったけどストーリー性はハマった!!!!

  • 学校の異変探しのイメージ 学校の異変探し
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    ピコラ / 投稿日時 -[2024年10月29日 1時16分]
    • 5
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    • 5

    実に面白いゲームですね。私も本場のとある出口のゲームを配信で拝見しましたが
    その世界観と雰囲気が似ていて面白かったですよ 次回作も期待しますね。

  • Crescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)のイメージ Crescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)
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    匿名 / 投稿日時 -[2024年10月28日 19時05分]
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    • 3
    • 3
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    Ver0.1.2、約2時間で体験版範囲クリア。
    紹介ページのレーシアさんが可愛かったのでプレイ。
    初心者冒険者にダンジョンソロ突入を強いるレーシアさん可愛いですね。

    呪文の使用回数の仕様やゲーム開始直後はダンジョン突入、即撤退を繰り返さないとすぐに死んでしまうであろうバランスはウィザードリィを彷彿とさせる。
    アプデされたとのことで戦闘のテンポはかなり良い。

    ギルド開放(キャラメイク)は比較的早い段階で解放される。
    体験版の範囲ではあまり編成の自由度は無かったが完成版で職業が増えそうなのでそちらに期待。


    【気になった点】
    ・オプションで『キーボード操作』設定の場合、ページ送りの対応キーが「2」と「3」表示だったがQとEキーでも切り替えられる。
     他のゲームでもページ送りは大抵Qキーあたりに設定されているので最初からQとR表示の方が良いのではないだろうか。
     XキーとCキーも個人的には逆の方が馴染み深い操作感になるのでキーコンフィグがあればベストだった。

    ・キャラ作成時にステータス割り振り画面をキャンセルして再度作ろうとしたらボーナス点が7→5に。
     その後数十回ほど作り直したが毎回5だったのでロードして作り直すと7に。確率なのか仕様なのか気になるところ。

    ・魔法使いがかなり簡単にマッピング魔法を覚え、僧侶のトーチ呪文との組み合わせが便利。
     そのため探検家が後半に覚える自動マッピングスキルの価値がやや低いように見える。
     ただし自分のプレイでは自動マッピングを使うレベルに達しなかったため想像以上に自動マッピングスキルが便利な可能性もある。

    ・難易度に関しては1Fの探索で見つかる例の要素を発見後は縛らない限り体験版の範囲ならばむしろ温いかもしれない。
     個人的には丁度良い塩梅に思えるがエンカウント頻度は少々高いか?


    【総評】
    グラフィックに力が入っているWizライクゲーとして纏まっている作品。
    レーシアさんが可愛かったので各施設の担当者の汎用会話などが増えると嬉しいかも。
    完成版で編成の自由度や世界観の深まりが増すことに期待します。

  • わくわくダークライドのイメージ わくわくダークライド
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    妖精メイドC / 投稿日時 -[2024年10月28日 17時59分]
    • 5
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    • 5
    • 5
    • 5

     前作に引き続きの横STG。今作はメルヘンでファンタジーな空気が強めの世界観でお人形が戦います。
     以下ネタバレを控えつつ書いていきますが、念の為隠しておきます。


     ストーリーは、平和に暮らしていたお化け屋敷で、外部からの侵入者により異変が発生。たまたま別の場所にいた人形二体が解決にかっ飛んでいきみんなをボコして助けるという、わかりやすいお話です。
     今作では難易度がやや抑えられ気味ですので、クリアしやすくこのストーリーを最後まで味わいやすい点でも良かったです。


     グラフィックは、今作では人形やメルヘンチック、おばけ、ハロウィン系がメインとなり、機械系は低めに抑えられています。このあたりは舞台をよく考えていたいい感じの作りと言えます。
     可愛い人形やろうそくなんかはとてもナイスでありました。列車ステージもおもちゃっぽくしっかり作り上げられていてよかったです。みむむちゃんたちもちょっぴり出てるのもいい感じですね。


     サウンドは前作に引き続き今作も特に良質で、上述のグラフィックとよく合い、とてもいい雰囲気が演出されます。びーみゅさんという方のメルヘンチックな曲をふんだんに使用されており、とてもいい気分に浸れるでしょう。
     特に、二回目の列車ステージは場面といい最高でありました。


     システムは、Aerial Warfair時代から続く安心安定の強化システムに、マイマイ星人から導入されたショットの選択制、無敵時間を含む耐久にバリア、敵の弾消滅などなど。
     色々なオマージュを感じさせつつも、既にオリジナルの域に達しており素晴らしいものでした。
     今作では道中の難易度選択イベントはありませんが、その分一本集中できる点が良かったですね。難易度も程よく、今作は前作よりも優しくなったのも個精的にいい感じです。
     ステージ構成上リッカがクリアしやすく、ジェニーが苦しめではありますが、それも踏まえると、より難易度をコントロールも出来るので美味しいですね。


     オリジナリティは十分で、特に今回は、機械系がほとんど出てこなかった点が上げられます。Aerial Warfair時代から前作までは舞台関係なく多くの機械型が出てきましたが、今作ではしっかりと人形やおばけ中心の世界が展開されています。
     好きなもの全投入!! から的をぎゅっと絞り込んできたっ!! という事象がプレイを通して伝わってきました。どちらのパターンも好きですが、今作もやはり良いものでした。いいですよねメルヘン世界。


     総評としまして、バランスの取れた名作STGという感じです。パワーアップもしやすく復帰もしやすくルールもわかりやすく、独特の耐久も持たせてあり独特の復帰パターンにメルヘンな世界、ショット、かわいい自機にかわいくも強い敵、難易度次第で敵もまた更にパターンが変わり、エンディングでは大団円、等々。
     前作に引き続き、贔屓目抜きにして個精的にお金取れるレベルと感じた優れた作品です。特に今作は音楽とドット、イラストの世界観のマッチが素晴らしかったです。音楽とグラフィックは星6とか7とか付けたいくらいでした。

     大変良い作品でありました。これからも応援していますっ

  • ストリアの双眸のイメージ ストリアの双眸
    user-pic
    匿名 / 投稿日時 -[2024年10月28日 17時57分]
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    • 5
    • 5

    凄く悲しい物語だけど生きる希望を見出せるような作品でした
    絵も綺麗でよかったです

  • イーザディアの迷宮のイメージ イーザディアの迷宮
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    あいとぅー / 投稿日時 -[2024年10月28日 17時33分]
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    • 5

    武器防具コンプリートまでクリアしての評価です。非常に面白かったです。

    まずハクスラゲーとして夢中になれました。
    特有の武器変更システムが面白く、どの色にどの武器をセットするか悩む時間が楽しかったです。
    武器変更やスキルによって、ただの体当たりゲーにならないよう工夫されていたと思います。

    またMMOのように人物との交流に没入できました。
    キャラクターが魅力的で、ゲームを終えることで一緒に闘ってくれたラジェやデリーナとお別れするのが寂しく思えます。
    作戦会議として攻略情報を貰ったり雑談したりするのがとても楽しくて、しょっちゅうQキーとWキーを押していました。
    マップごとに細かく大量の会話があり、作るのめちゃめちゃ大変だったと思います…。
    イラストも可愛い。本当に。作者様が描かれてるんですかね?もっとイラスト見せてほしい。

    ストーリーにも引き込まれました。
    メインストーリーは熱く、サブストーリーは寂しかったり優しかったり。
    追加エピソード製作中とのことで、是非頑張って頂きたいです。完成が待ち遠しい。


    ただ、粗削りな部分は多くあり、人に勧めづらい作品になってしまっているとも思いました。

    ・不必要なブラクラ。ストーリーや演出上の意図を感じるものもあると思います。
    しかし量が多い。飽きるし、ただ悪趣味なだけのものもあるように思います。
    一通りクリアして、このゲームの「良い!」と思った部分にブラクラ要素が関わっていないと感じたので、厳しく書かせてもらいました。

    ・難易度ノーマルの難しさ。
    特にスキルが無い序盤は技術で補える幅が少なく、プレイさせようという気を感じませんでした。
    ログを見るにあとからイージーを追加したようですが、イージーをノーマルにしてデフォルトに、ノーマルをハードとするべき難易度だと感じました。
    「まずは難易度ノーマルで」と遊び始めたプレイヤーが付いてこられないのではないでしょうか。

    ・序盤のつまらなさ。
    前述の要素を含めて、私は106階ごろまで「悪趣味でストーリーのよくわからないバランス崩壊ゲー」と思ってプレイしていました。
    武器もない、ガチャはあるけど引く金もないし、引いてみても高レアは出ない。
    敵を倒して金を溜めるにも階段までたどり着けずパーになり、武器強化しよう!と強化石を使ってみても攻撃力の上がり幅はたった1。
    暇じゃなかったらやめていたと思います。いや実際、嫌になって投げて3日くらい放置しました。
    再開できたのはそれだけヒキの強いストーリーだということではあります。
    デリーナやラジェの加入後は話をする楽しさや攻略の面白さがグッと増し、夢中でプレイできました。
    序盤の寂しさや辛さがあってこそ彼女達と出会えた嬉しさがあるとも思うのですが、このゲームの面白さの本質はここだと思うので、これをもう少し早く見せられないものか…?と思ってしまいます。

    ・チャットルームの装備一覧見せてくれる人の不要さ
    装備一覧がそもそも不要(効果の分からない武器の名前だけ見せられても欲しいと思わない)。
    モザイクも不要(金を払ってボカされたリスト見せられるのはイライラする)。
    一覧を見たいと思う頃は払う金が無く、金が余りだす頃には泉の女神にヒントを聞ける。
    チャットルームは賑やかな方が嬉しいので、常連として各階に居る彼の事は好きですが、システム的にどうかと思います。

    ・泉の女神のヒントの少なさ
    泉の女神にヒントを聞くようなプレイヤー(=コンプリートを目指すプレイヤー)は、レアドロップ狙いが大好きなので周回は喜んでやります。
    しかし「周回する場所はここであってるのか…?」という不安には耐えられません。
    「ヤバい方の108階!」と言われても何処を指しているのかよく分からないまま周回するのは苦痛ですし、ボスが出る溶岩マップをヤバい方だと思って周回してしまい一生手に入れられないプレイヤーもいるでしょう。
    謎解き要素のヒントを抽象的に表現するのは良いですが、プレイヤーの時間を数時間単位で奪う部分の指示を曖昧にするのは良くないと思います。
    また、周回し続けても結局は運次第なので出ないことはあり、それに不安を感じることもあります。非常に出現率の低い武器のヒントでは「激レアだから頑張って!」とか加えて言ってくれたら安心して頑張れると思います。
    ハクスラゲーにおいて周回は最も楽しい要素の一つだと思うので、より楽しめるようにしてほしいです。

    ・世界再生の盾
    自分が図鑑コンプを狙う際、最後に残ったのが「世界再生の盾」でした。どうやら救済要素のようですが、私は必要とせずにクリアできたようです。ヒントとして「何回もゲームオーバーになって!」と言われ、それはもう何度もあらゆる手でゲームオーバーになり、ようやく入手できました。体感では100回以上死んだと思います。
    入手条件は何なのでしょうか?求められる死亡回数が10回以上なら「何十回も」と言い換えさせるべきでしょうし、連続でゲームオーバーになることなら「連続で」とヒントに加えるべきでしょう。私の本ゲームでの最後の思い出は「盾無しで表108回に行って溶岩でHP削って死ぬ、を繰り返した記憶」になってしまいました。体験を損ねるので改善してほしい部分です。

    ・裏108階の湧き待ちのダルさ
    レジェンドレア狙いの周回が一番つらなかったのが裏108階でした。
    なんといっても左右から一定時間ごとに出てくるチャットアイコン付きの黒い人みたいな敵を待つ時間が退屈だったからです。
    プレイヤーがゲームに待たされる時間は作るべきではないと思います。
    ストーリーで向かう場所としての裏108階は心に響く素晴らしい演出・マップだと思います。
    しかし周回場所としては嫌でした。マップを分ける等、配慮があれば嬉しかったです。
    また、裏105階や裏107階と違って道中に宝箱が無いことも理由の一つだと思います。脳汁を小分けに出させてもらえると周回ジャンキーは長持ちします。

    ・やり込み要素の「心」について
    特に練磨の心について、私も入手法が分からずコメントのログを見て解決しました。
    ヒントはゲーム内に仕込むべきだろうと思います。


    期待の裏返しとして長文での不満点を書いてしましましたが、当初の評価通り面白くて大好きなゲームでした。
    「イーザディアの迷宮」に立ち向かうプレーヤーが一人でも増えることを願います。

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