今まで5ゲーム 投稿しました
コメント数は80回です
分かり易く、かつ、自由度の高いRPGが好きです。
自分でもそんなゲームを作れればなと思います。
あと、今見ると非常に恥ずかしいですが、旧作品は別アカウントにあります。
長期間制作に触れていなかったのでアカウント管理してませんでした(汗)
▼旧アカウント
https://freegame-mugen.jp/cms/mt-cp.cgi?__mode=view&blog_id=1&id=938
kaidennさんのWebサイト:http://kaidenn.cocolog-nifty.com/
[ロールプレイングゲーム]夜明けの君(体験版)
[ロールプレイングゲーム]シヴァーラの塔
[ロールプレイングゲーム]サクッと死霊使い
[ロールプレイングゲーム]サクッと編成RPG
[ロールプレイングゲーム]古代遺跡物語
『風と花曲のアンブレラ』へのコメント(2024年10月 1日 16:13)
『水着の部屋からの脱出』へのコメント(2024年9月30日 16:15)
日焼けマシーンのスイッチを探す場面でなかなか正解がわからず、結構な時間をうろうろ。
最終的には正解に行きついたのですが、閃きを要するものでもなく、ここだけもやっとしました。
その他は難なく進むことが出来て、ゆるいノリとお話を楽しむことが出来てよかったです。
↑は感想なんですが、記載する枠を間違えてしまいました…
削除もできないみたいなので、すみませんがこのままで失礼しますm(__)m
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年9月24日 17:45)
まったく仰る通りで、上手く作れないのが心苦しい限りですが、面白そうと思ってもらえたのは幸いです。
完成目指して制作頑張ります!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年9月19日 18:11)
はい、キャラクリできる仲間は正式版でも2人を予定していますよ。
主人公を含めるとキャラクリ可能なのは3キャラですね。
ご質問ありがとうございます!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年9月18日 14:49)
タグは適当に考えていましたが、反省です…!
そう言って頂けて恐縮です。ありがとうございます!
タグを見直し、関連してるものは全部設定ました(∩´∀`)∩(※表示されるのは5つまで)
『魔王喜劇アベルカイン』へのコメント(2024年9月 9日 19:16)
FF5が好きとのコメントを読んで、FF5好きとして志向が合うかもと思いプレイ。
主に敵キャラやマップでFF5、加えてドラクエ3を感じることが出来ました。
FF5の肝となるジョブ、アビリティシステムはないですが、簡素で分かり易いシステムはFF5譲りでしょうか。
ラスボスに2回ほど負けたものの2.5時間でクリアまでプレイしました。
■シナリオ
キャラの掘り下げや行動の理由詳細は作中では語られません。
何故主人公があんな性格なのか。
どうやって彼らは親友になったのか。
王が姫を同行させるように指示した意図は何なのか。等々
これらはプレイヤーが想像で補完して進めることになりますが、この辺りの詳細も作中で語られていれば物語に納得感や深みが出て、さらに魅力的になっていたように思います。
一例として特に詳細が欲しいと感じたのは、土の魔族を倒した辺りの主人公のあの行為ですね。
ここは特に倫理ぶっ飛んでて興味を惹きました。
基本的な進行は各エリアのボスを倒してキーアイテムを入手して魔王を討伐…という、完全にシステマチックなもので魅力を感じませんでした。
何かひねりが欲しかったです。
■グラフィック
特に違和感ありませんでした。
■サウンド
基本的に違和感なかったですが、マップBGMと戦闘BGMを一緒にする時は戦闘勝利時のファンファーレを消して欲しいです。
戦闘勝利時のみBGMが切り替わり異様でした。
■システム
特に目新しかったり画期的だったりするシステムはなかったですが、カスタマイズできる点を必要十分に抑えてあり、その分序盤を取っ付き易くしてあります。
3時間程度の作品ですので、とてもいい塩梅だと思います。
上記の効能だと思うのですが、序盤のシステム説明が全くなく、いきなり軽い戦闘から始まり、世界設定の説明も軽めですぐにプレイできるのがとてもいい。
序盤に説明時間(興味の惹かれない時間)が5分続くと見切りを付けるか迷い始めるのですが、本作ではそれが全くなく助かりました。
また、戦闘は決定キー押しっぱなしでサクサクと進むので雑魚でのレベル上げも軽快で中々のストレスフリー。
すぐに投げ出しがちな俺でも3時間弱プレイが続きました。
ただ、気になった点もいくつかあるので挙げておきます。
▽気になった点
・雑魚がガンガン放ってくる全体状態異常がきつい
・折角シンボルエンカウントで任意にエンカウントできるのに戦闘勝利後のエンカウント防止時間が邪魔。戦闘はサクサクなのにエンカウントがサクサクじゃない。
・道中のイベントでスキルツリーに覚えるスキルが増えていくのが育成の計画を阻害する要素になっている。
・カインのみ初手で威力400の魔法を放てない。魔法使いなのに…
・スキルポイントが大量に余る
■オリジナリティ
"斬新"、"画期的"と思うものはなかったですが、変にオリジナリティを出して面白さを邪魔していないのがGOOD。
俺はオリジナリティはそこまで求めてないので4にします。
■総評
キャラクターが所々で不穏な雰囲気を出すので、キャラクターの思惑や、物語の展開を追ってみたい気持ちにさせられ、それがプレイを続ける主なモチベーションになったと思います。
システムや戦闘面で大きくモチベを下げることもなく3時間弱でクリアまで至りました。
不穏なキャラとプレイのしやすさが光る作品だと思います。
『R.I.P.-レスト・イン・ピース-体験版』へのコメント(2024年6月16日 20:55)
クリアまでプレイ。
本作をプレイしていて、演出の細かさが一番印象に残りました。
状態異常になった際の顔や、キャラ背景の画像等、演習面での芸が細かいです。
ただ、意味の分からない演出、デザインもあるので、そこはプレイしていて違和感がありました。
戦闘開始時の背景拡大、終了時の紙吹雪、戦闘時のキャラ画像の配置、等。
『天空の小さな龍騎士』へのコメント(2024年6月 9日 03:20)
最も良いと思われるエンディングまでプレイ。
それに伴って、前回のレビューの点数を更新しました。
■シナリオ
主人公の記憶をたどる過程で、個性あるキャラ達と感情や思想のやり取りに触れながら物語が進行していきます。
主人公の内面に迫っていく構成なのは興味を引きやすくていいですね。
お使いやクエストといった類は出て来ず、四天王や幹部を順番に倒してね、といったシステム的な進行でないのも非常に良かったです。
ラストでは意外なキャラが再登場して胸熱な展開もあり、とても面白い話でした。
ただ、過去の失敗経験があるため今回は回避できましたが、チュートリアル終了時のフィールド解放は相変わらず危ないと感じました。
意味のある箇所へのみ誘導するように導線を強化したり、システム的に行動範囲を制限したりはあった方が安全かと思います。
フィールド解放の懸念が払拭できなかったので4にしましたが、5に近い4です。
■グラフィック
序盤は口の悪い少年主人公に好感が持てませんでしたが、これには理由があったようで、途中からまったく気にならなくなりました。
ツクールの標準的なグラで特に可もなく不可もなくだと思います。
所々で演出に手抜きが見られるのは少々気になりました。
連打のミニゲーム等。
■サウンド
途中からやや慣れて来るものの、ちょっと違うと感じるものがそこそこありました。
■システム
攻撃スキルの設定や能力値の調整が行えるため、自分好みのキャラに仕上げることが出来ます。
私は防御を上げて、広範囲攻撃ばっかりしてました。まとめて倒すのが気持ちいい。
サブ的な要素ではNPCから各地を周らされることになりますが、その報酬は品揃えの追加など、いずれも育成要素に絡んでいるため魅力的です。
各地を周るのは少々だるさはありましたが、報酬のために頑張る気持ちになれました。
また、ファストトラベルが準備されているので、各地を周るだるさが緩和されているのも助かります。
マップ移動時のウェイトもなくなり、快適でした。
気になった点としては、終盤はエナジーの使い道がほとんどないことですかね。雑魚狩りのモチベがちょい下がりました。
■オリジナリティ
アクションはあまり触らないので他との差分は分かっていないんですが、スキルの性能設定は珍しい気がしました。
■総評
特にシナリオを評価します。
細かい粗は何個かあったものの、そんなものどうでもいいと感じさせるほど全体の流れが良かったです。
久々に最後まで楽しくプレイできました。
■その他
前回コメントさせて頂いた点が何個か修正、調整されているのを確認しました。
これらの修正、調整作業は、自分が良いと思って実装していたものを破壊する作業なので、はたから見るよりもずっと精神的にきつい作業であること理解しています。
修正、調整ありがとうございました。
『Donut Machine MZ (完成版)』へのコメント(2024年5月29日 01:21)
1時間少々プレイでのレビューです。
■シナリオ
自由に探索を行い、世界の状況を徐々に理解していくタイプかと察しました。
最初から色々なところへ行けるのは良いんですが、色々と歩いてみても、あまり実りは感じられませんでした。
各所で情報は得られたので、全くの無意味という訳ではないです。
■グラフィック、サウンド
特に気になるものはありませんでした。
■システム
難易度的にも、システムの複雑さ的にも序盤からハードルが高く、「序盤は接待頼むぜ。面白くなってきたら本気出すから」タイプの私には合いませんでした。
以下、気になった箇所の詳細です。
①
ATBは久々に触りましたね。
それだけで、ちょっと得した気分というか、「おっ」となりました。
ただ、ATBを上手く処理するには素早い判断が要求されるのが、楽しいところでもあり、難しいところだと思います。
本作では選択できるコマンドをあらかじめ8つに絞ることで、戦闘時の判断を助ける工夫が取り込まれているのだと思いますが、触ってみたところ、操作感は良くありませんでした。
恐らくですが、8つはまだ多いのかもしれませんね。
1キャラ8コマンドということは4キャラで32コマンドあり、人間の短期記憶量5~9では対応しきれない情報量になっています。
中期記憶、あるいは長期記憶に情報が移行していないと上手く捌けない?その為、手軽さがないのかな?と自己解釈しました。憶測です。
覚えていない場合は、その瞬間瞬間で8つの中からの判断になります。
瞬間瞬間での判断、あるいは、キャラ毎にコマンドを覚えておくのではなく、一連の流れとしてコマンドの準備をしておくことに重きを置いている気もしますね。
②
ショートカットコマンド編集のUIは使い難かったです。
キャンセルキーを押した際にカーソルの演出が削除されていないです。
また、「スキルカテゴリ」の項目だけ左下にあり、視点移動距離が少々大きい気がします。
上下左右方向に色々見ないといけない、かつ、キャンセルしてもカーソルの演出が消えないので、よくカーソル迷子になりました。
また、コマンドの入れ替えがなく上書きだけなのも使い難かったですし、スキルがカテゴリ分けされている為、ちょっとしたコマンド入れ替えの度に決定キーやキャンセルを押す回数が多く、その度に演出の削除されていないカーソルが出るし、カーソルも移動するしで、カーソル迷子になるための相乗効果が働いている気がします。
③
雑魚が中々曲者です。
撤退も戦術の内と解釈して楽しめる方なら何も問題ないかと思います。
私は決定キーおしっぱで雑魚を狩ってLV上げて~…というのが好きなタイプなので、多分、根本的に向いていなかった気がします。
撤退を選択させられるのは少々苦痛なところがありました。
④
店売りの装備が選びにくいです。
ラインナップは全体的にかなりの量があり、その内訳としては、同じ名前の、効果が微妙に違う装備品も多くあります。
基本的に高価な物ほど強いですが、良い買い物をしたければ差異の詳細を比較する必要があり、「とりあえず高いの買っておけばいいや」が通用し難いです。
開始時に「PT4人の装備を整えるぞ~」となるプレイヤーは私だけではないと思いますが、ゲームに慣れていない状態でいきなりこの作業は少々ストレスでした。
『ソラウクラスサーガ2 22年ぶりにゲーム作った 魔人王の討伐』へのコメント(2024年5月26日 19:29)
■シナリオ
特に魅力を感じたわけではないけど、イラっと来る場面もなく、無難に遊べました。
キャラはみんな薄味の没個性といった感じで、魅力的な人はいません。
ラスボスも威厳がある風で計画倒れだったり、やられる際の言い訳がましい状況説明だったりが冗長なので、魅力がないです。
もうちょっと短くまとめるとか、行動で語るとか、状況で語るとか、なんとか出来たんじゃないかと思います。
また、本編クリア後にその後の物語が語られますが、こっちの方が物語としては力が入ってますね。
ただ、情景描写が圧倒的に足りてなく、ちょっと丁寧な企画概要を読んでいる感触でした。
本編はシンプルに淡々と地下に潜るのみなので、描写が足りてないのが目立ちませんが、その後の話では人との交わりや、貴族組織のしがらみ云々を描こうとしていたがために描写の不足が目立っています。
■グラフィック
同じキャラにも拘らず絵が違いすぎます。
絵でキャラを判別することが出来ないくらいに全然違うので、どの絵が誰なのか理解するまでは、誰が何を話しているのか混乱します。
せっかく綺麗なAI絵が活かせる作風なので、もうちょっと頑張って欲しい。
多分、少しテコ入れすると凄くよくなると思います。
■サウンド
戦闘BGMですが、戦闘にはちょっと珍しい曲に感じましたね。
暗い、怪しい、未知、この辺のイメージで選んだのかなぁ?と想像します。
始めこそ違和感がありましたが、徐々に慣れました。
■システム
レベルアップによりステータスを振れるのが良いですね。
色々な育て方がありそうです。
こういったものは一芸に尖らせて育てるのが好きなのですが、早い段階で、どの能力もある程度必要なものであることが分かり、バランスよく育てるに至りました。
何に振るのか毎回迷い、レベルアップでのステ振りが大きな楽しみになっていたと思います。
白魔法とのシナジーを考えられるのもGOOD!
■総評
物語や演出面はイマイチに感じましたが、キャラビルドが楽しめました。
『天空の小さな龍騎士』へのコメント(2024年5月26日 16:09)
※1時間ほどのプレイです。
恐縮ですが、全体的に辛口レビューです。
※再プレイに伴いレビューの数値を更新しました。再レビュー内容は返信に記載します。
■シナリオ
OPは特別何か嫌悪するような要素はなかったです。
記憶喪失で始まり、まぁ、あり勝ちと言えばあり勝ちですが、無難に伏線も撒かれていたと思います。
最も問題を感じたのは、チュートリアル後に各世界を周れるようになるのですが、いきなり選択肢が広すぎて、しかもそのほとんどが外れなことです。
「次は何をしようか」と選択することに対してワクワクさせて欲しかったのですが、多くの箇所を調べるほどにことごとく何もなくて、ただただ徒労感が襲ってきました。
■グラフィック
ツクールの標準的なグラで、特に可もなく不可もなくだと思います。
主人公はちょっと生意気でいきってる感じなんですが、少年グラなので、未熟故のいきりかな?と思えてしまい、嫌いな部類の人物像でした。
シナリオ次第で見方は変わってくると思いますが、とりあえず私がプレイした範囲では主人公の態度に若干抵抗ありです。
■サウンド
まずOPが和テイストです。
チュートリアル時には中華テイストに切り替わります。
最初のステージはゾンビが徘徊するようなマップだったんですが、少々ノリのいい感じの壮大な曲でした。
全体的に、これじゃない感が凄かったです。
和と中華を節操なく混ぜるのもそうですが、タイトルが竜"騎士"なので、和も中華も基本的に合ってないと思います。
■システム
カスタマイズに富んでいるところは凄く良いと思うんですが、それを加味しても致命的に駄目だと思えたため★1にしました。
理由は大きく2つあります。
1つ目。
攻撃キー(W)を押した時に、攻撃動作が始まるまでに間がある。
振りかぶるモーションなり、なんなり、キー入力に対して何らか反応があるならまだマシなのですが、単純に間があります。
これにより、思い通りにキャラを動かしている感覚が得られず、操作の快感もありません。
アクションゲームとしては致命的に思えます。
2つ目。
マップ切り替えの度にマップ名の表示演出で一時停止させられる。
非常にテンポが悪いです。
テンポの悪さは、随所にそういう傾向が見えると思いましたが、特にこれが一番きつかったです。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年5月 8日 00:45)
いえいえ、どういたしまして。
こちらこそ、再度のご意見ありがとうございます!
装備のバランス、シナリオ等、おおむね好評のようで嬉しいです!
気になった点としては職のバランスと特性の少なさみたいですね。
職に関しては、戦士、騎士、呪戦士、呪術師に関してバランスがとれてない、あるいは有用性がないと感じられた旨、承知しました。
特に、戦士、騎士は心配していた要素だったので、何かしら対応を考えます…!
呪戦士、呪術師はあまりピンと来ていないので、一旦は調査、様子見をしようと思いますが、何か思い当たればこちらも対応します。
特性に関しては、育成要素にもう少しボリュームが欲しいなー、どうしようかなー…と考えていたところだったので、こちら対応します!!
新要素の追加を考えていたんですが、ご意見いただいてハッとしました。
そうですよね、特性追加ですよね!!!!ありがとうございます!!!!
過去に特性の追加を考えていた際は、案が浮かばず特性の追加を諦めていましたが、このコメントをきっかけに再度考えてみたところ、何個か案が浮かびました。
お陰で光明が見えた気がします。ありがとうございます!
『白雪姫のUmbrella』へのコメント(2024年5月 5日 17:21)
■シナリオ
アルメリアが過去を操作することについて激昂する場面がありましたが、あそこはあんなに怒る場面でもない気がしますね。
自然さよりも演出を優先してるのを感じました。
その他では、大きな違和感や、お使いなどのかったるい要素もなく、紹介文通りアドベンチャーのようなRPGとしてとても楽しめました。
■グラフィック
戦闘中やイベントシーンのエフェクトが派手で迫力があります。
バトル中のエフェクトはごちゃごちゃしてて操作がよく分からんことになりましたが、それでもいい!
良い演出でした。
■サウンド
歌が多用されていますが、少々浮いていると感じる場面が多かったです。
歌を適用する場所はもうちょっと絞った方が良いように感じました。
■システム
特に変わったものや目新しい工夫などは見当たらないですが、アドベンチャーを楽しむためにRPGの要素は最低限に抑えたと解釈すれば、デフォの分かり易いシステムで構成してあるのはむしろ好印象です。
また、戦闘難易度も高くなく、お話を読み進める障害となっていないのも良かったと思います。
■総評
紹介文の通りアドベンチャーメインのRPGで、お話が楽しめるものだったので、プレイ全体を通しての満足感も高めでした。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年5月 3日 18:29)
あらら、そのような心境の変化があったんですね。
承知しました。
丁寧にご報告して下さってありがとうございます。
ユーザーが離れてしまうことはとても残念です。
私の方こそ至らずで、もう少し何とか出来たらよかったんですけどね。
今回は、というか、今回も残念な結果となってしまいましたが、もしまた気が向いた時があればふらりと遊んでやってください。
丁度今、防御重視の編成でテストプレイ中なのですが、見込んだ通り何個か調整に至りました。感謝。
ご縁があれば、またどこかでコメントでもください。
いくつも情報提供して下さりありがとうございました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年5月 3日 02:39)
どういたしましてw
今回ももちろん読ませて頂き、いくつか改修のヒントを得られました。
ありがとうございます!
防御面、生存面を重視していて、その結果、物理職多目になったみたいですね。
購入する物も防具優先で、次に武器、回復アイテムも少々といったところでしょうか。
作者が語り過ぎるのは良くないと思うので詳細は伏せるのですが、決してでたらめなんてことはなく、相乗効果のある編成でプレイされているよう察します。
私は防御重視でのプレイはほとんどしたことがなく、特に消費アイテムは店でほぼ購入しないので、頂いたプレイの所感は大変参考になりました。
SP回復薬の効果量、消費アイテム全般の価格は再考しようと思います。
また、自分でも防御重視の通しを一度やってみて、記載されている内容を解像度高く理解してみようと思います。
まだ何か拾えそうな気がしてます。
今回も様々な考察ありがとうございます。
中でも、仰る通り、SPはシヴァーラの塔の時から少々特殊な形をとっていますよね。
宿屋に行く必要がなくなったのも仰る通りで、そのせいで削られた戦略や楽しみもありますね。
良い面ばかりではなかったですが、メガミール習得や本の効果などにも考えを至らせてもらえてるようで、作者としては嬉しいところです。
要望の仲間1に関しては、申し訳ないですが現状のまま進める想定です。
前にも他の方に指摘されて、そこで失敗に気が付いたのですが、仲間1はないものとして既にシナリオ設計をしてしまっていて、実際にシナリオ上では居ないものとして扱っているので、ご推察の通り、ここからの修正は非常に困難になっています。
その為、もう、このまま突っ切ってしまうつもりです。
主人公を呼ぶ際に仲間1も含めた呼び方にする云々ですが、それも難しいですね。
中途半端に存在を匂わせると、それはそれで、仲間1はシナリオに関与しないと解釈してプレイしている層にとって違和感になりかねないからです。
なので、現状は対象を指す言葉を極力削除していく程度の対応で考えています。
例えばですが、前にご指摘頂いた「二人ともありがとう」は「ありがとう」に変更。この程度にしておくつもりです。
折角ご意見いただいたのに申し訳ない…!
一重に、皆さんのキャラクリ愛を舐めてました。
「カスタマイズの幅を広げたいな」程度で入れた仕様でしたが、思慮が足りてませんでしたね。
反省です…
今回で学んだので、次同じ失敗はしません。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月30日 23:41)
ありがとうございますw
長文を書くの大変ですよね。
読むのは全然苦じゃないですよ。楽しく読ませてもらってますw
それに、労力を割いて記載していただいたことも嬉しく思ってます!
こちらの改修対応、判断にまで気を使って頂いてありがとうございます…!
そうですね。
仰る通り、最終的にはこちらの匙加減で切り捨てる意見も出てしまいますね。
なるべく、作品にとって最適解となるようなものを選択していきたいと思います。
ムキーラ戦の詳細ありがとうございます。
イベント戦ですので、それなりに気を使って作ったんですが、いい塩梅になっているかもですね。
少なくとも、クリアを諦めるような難易度になっていなさそうなので一安心です。
プレイヤーの思考も、気にしているところなので、詳細に記載していただいてありがとうございます。
職は重装備可能緒な者、特に戦士が、スキルはミールやタックルがお気に入りですか。なるほど。
逆に、神官含み、魔法職はあまり使用されていないと見えました。
この辺もプレイヤーの志向が出ているかもですね。
ただ、志向で片づけず、魔法職の使用をためらわせる強い要素がないかには留意しておこうと思います。
神官に関しての詳細もありがとうございます。
記載箇所からの判断ですが、恐らくムキーラ戦のチャミィでしか使用してないのかな…?と推測しています。
もし、そうであればですが、チャミィ登場時は装備が貧弱なので、その影響はかなりありそうですね。
「収容されていた者がゴリゴリに装備付けてたらおかしいよなー」という考えで、登場時はほぼ裸に近い装備にしてます。
コメントを強要するわけではないですが、神官に関して続報があればそれを待ちますw
記載いただいたコメントは何度も読み返してますよ。
飛ばし読みなんてとんでもないですw
「休むこともゲームのうち」には感銘を受けました…!
仕事もですが、長く続けられるよう、やり過ぎず、程々に頑張りますね。
ありがとうございます!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月29日 20:07)
この文章はあなたしかいないw
しっかり認知しています。
しかし、凄いボリュームだ。
書くの大変でしたよね?
ありがとうございます!
どこからお返事しようか迷いますねw
■仲間1がいない
完全に失念してました!
バグなので修正しますね。ありがとうございます!
■ジョディについて
■主人公について
様々な観点から考察ありがとうございます。
作者が解釈を述べ過ぎるのは創作を公開する上でタブーだと思っているので、具体的な返答は控えるのですが、色々と考察してくださって嬉しい限りです!
キャラの行動原理や主人公の存在意義など、疑問が出て来る要素がありますよね。
読んでいて、なるほどと考えさせられるものがあり、大変参考になりました。
作成済みの箇所に関しては改修イメージなども湧いて来ていないので、とりあえずは現状のままにしようかと考えていますが、閃き次第ではテコ入れしたいですね。
また、頂いた疑問点は今後の展開で解消できるように仕上げていきたいですね。
■職について
色々試されてますね。
戦士の自己バフや奇術師のデバフは使い難いかな~、と懸念していた要素だったんですが、使える具合に落ち着いているようでよかったです。
こういった報告も助かります。
ありがとうございます。
神官の影が薄いと感じられた旨、承知しました。
職のバランスに関しては慎重に検討、対応しますね。
■その他
楽しんでもらえているようで、とても嬉しい限りですw
細かな箇所にまでコメントありがとうございます!
こちらの書き込み時点ではムキーラ戦が終わったあたりですかね。
私生活も心配ですが、まだ続きもありますので、どうぞ楽しんで行ってくださいw
『冒険史 ~秘宝の巡り~』へのコメント(2024年4月29日 15:04)
※シクマー村に到達時点でのレビューです。
■シナリオ
お使い、依頼を順々にこなしていく感じで盛り上がりに欠けました。
あとは、ご都合展開が多いのも気になりました。
ちらっと現れる敵らしき魔導士とか、用事で席を外してる村長とか、通行止めの箇所とか。
■グラフィック・サウンド
よくあるツクール産の素材です。
雰囲気を壊すようなものは特になかったと思います。
■システム
複雑な要素がなく取っ掛かりは良いですが、育成要素が見当たらないのが物足りなかったですね。
売りのワザゲッターは、状況に応じて使い分けるといったタイプの要素みたいです。
また、街や城などのマップは余白が多く、動きも少なく、生気を感じにくかったです。
■オリジナリティ
特に印象に残ったものはないです。
■総評
依頼の連続となるストーリーで育成要素もないので、続きをプレイしたくなる動機が小さいです。
シナリオや育成要素がもうちょっと作り込まれてると良いかと思いました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月29日 10:53)
毎度気にかけて頂いてありがとうございます!
DLの問題ですか…
詳細な原因は分からないのですが、夢現利用時のみ毎回発生するとかであれば、夢現側に何か対応をお願いしないといけないかもですね。
ふりーむは使用したくないので、代わりにギガファイル便を用意しました。
5/2までこちらでもDL可能になります。
https://47.gigafile.nu/0502-daba390dffbb1701e185277fb10579f9f
キャラクリでオリジナル画像を使用できる機能は今回も入れているはずなんですが、ゴリラのサンプル画像があるせいで気が付き難かったかもしれません。
ゴリラを単色(明らかに違和感の出る画像)に変更しましたので、これでプレイ中に気が付きやすくなったかなと思います。
オリジナル画像を使用する具体的な手順としては Date > キャラクリ のフォルダの中のファイルを差し替えることで対応できます。
もしオリジナル画像への差し替えが上手く行えないようであれば、またご連絡ください。
キャラクリの男画像に関しては、女性に比べると手を抜いて対応してます…!
うーん、もうちょっと厳しく画像選考しようかなぁ
とりあえず、Ver0.15でキャラクリ画像を増やしてますので、それがまだ未プレイでしたら、そちらを触った際に感じたことなども頂けると幸いです。
再度対応する際に参考にしようと思います。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月28日 14:20)
音が煩いのはプレイ環境を著しく損ねますからね。
頭痛まで発症するとは尚更。
撃破音の問題が解消されているようでよかったです!
きっと他にも似たような状況に陥っていたユーザーは居ると思いますし、この辺は自分では気が付けないので助かりました。
システムやストーリーも概ね楽しんでいただけているようで何よりです。
かなり細かい所まで見てくれているんですね。
ありがとうございます。
何か思うことがあれば、またご意見お待ちしています…!
とりあえず、目下問題となっているのはジョディについてですかねw
物語的な兼ね合いで諸事情ありまして、根本的な解決は難しいんですが、表現をマイルドにしたり、可愛げ出したり、程度で改修しようかと考えています。
過去にも指摘はあったんですが、重要度合いにイマイチ感づいていなく、現状のままとなっていました。
過去の指摘も参考に再検討しますね。
体調を悪くされている中、効果音の検証ありがとうございました…!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月28日 02:12)
サンプル音声w
先ほどSE調整版をUPしましたので、これで撃破音に関しては解決するかと思います。
お手数割いていただき、詳細なコメントありがとうございました。
28日の朝にはダウンロード可能になるはずです。
また、ジョディへの感想もありがとうございます。
ジョディのせいで不快な思いをされたのですね。
よく分かります…!
プレイ中断されなくてよかったw
わざと嫌なキャラにしてますが、プレイ中断の引き金になり得るのは問題に思うのでテコ入れ検討してみます。
SEのことでもいいですし、他のことでもいいので、何かあればまた気兼ねなくご連絡くださいね。
今回はコメントありがとうございました!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月27日 12:28)
夏にはウディコンがあるのでそれまでには仕上げたい、って感じですね。
お待たせしますが、どうぞよろしくお願いします!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月26日 22:28)
プレイを諦めずにご連絡頂きありがとうございます。
何とかします…!
SEは環境によって結構差が出るので、調整を行うにあたって、そちらではどのように聞こえるのかをもう少し詳しく知りたいです。
手数をおかけして申し訳ないですが2,3質問させてくださいm(__)m
①
撃破音以外に耳障りに感じる音はないでしょうか?
音の質としては氷魔法のキーンといった音やエンカウントした際のカシャーンみたいな音も耳障りでないか気になりましたが、どうでしょうか?
②
こちらは私がお世話になっている効果音のサイト様です。
http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/index.html
こちらのサイトにブラウザ上で視聴できるSEがいくつも上がっているので、何個か聞いてみて、「音が大きいな」と感じたSEがあれば教えてください。
ちなみにですが、こちらのサイトの旧SEのZIP内にある「gun24」が該当の効果音です。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月26日 00:53)
再度のプレイ、ご感想、大変励みになります!
最近ちょっと仕事の方で忙しくなってきてるので、色々程々で頑張りますね。
ありがとうございます!
項目ごとにお返事していきますね。
■ストーリー
構想は最後まで出来上がっているんですが、実際に作ってみないとどう仕上がるかは分からないので、私自身も完成を楽しみにしてます。
より良いものになるよう、なるべく手は抜かずに頑張りますので、是非気長にお待ちください(∩´∀`)∩
因みに完成は来年夏ごろを想定しています。
■寄り道可
以前レビューにてアドバイスをいただいた賜物です。
皆さんのレビューは度々振り返って読んで参考にさせてもらってます。
ありがとうございます。
■仲間キャラにシナリオを
結論から言いますと、本作での仲間キャラのシナリオは無しにする想定です。
理由としては、色々と関連する要素が多く、テコ入れをするのはかなり難しくなりそうだからです。
今作の設計時に気が付けばれば最良だったんですが、実力不足で気が付かず…
ご意見いただいたのに、上手く活用しきれず申し訳ないです。
ただ、仰られていることにはとても共感しています。
今回の件でキャラクリとシナリオのシナジーの観点を手に入れましたので、次回以降に取り入れて行こうと思います。
ありがとうございます。
■キャラに特性を
これは難しい問題で、実装検討リストにずっと眠らせている課題でもあります…
仰ることもヒジョーーーーに分かるので、何か妙案がひらめけば改修に着手しようと思います。
■男の顔
ん~~、ちょっと増やしてみても良いかもしれないと思いました。
男は標準的な勇者っぽいのを意識して、男女+5ずつくらいで調整して見ますね。
逆に女性はちょっと変わったのを入れてみようかな。
10は色物ですがお気に入りなのです( *´艸`)
■職業
追加職業に触れて頂いて光栄です!
バランス調整が大変なのもありますが、もうちょっとだけ追加しますので、どうぞお楽しみに…!
ありがとうございます!
■戦闘バランス
バランスのご意見ありがとうございます。
該当のドラゴンはバランスを再検討してみますが、頑張って稼げば何とかなる作りにしていたのが機能しているようでよかったです。
『新世界~new world~(体験版)』へのコメント(2024年4月14日 01:47)
■シナリオ
AAキャラが登場ということでギャグテイストの軽いノリで進むかと思いきや、意外にもお話はシリアス。
お使いやお手伝いなどの間延びさせる進行が序盤に少し入るが、それ以降は間延びさせる進行は確か無かったかな。
序盤の内にはっきりとした目的が設定され、その目的に向かって行動していくので、こいつら一体何してるんだ?というふらふらした感じがないのがとても良い!
難点としては、フラグの分かり難さと、NPCへの聞き直しが対応していないことが多いので、適当に決定キーを押してメッセージを飛ばしていると進行で迷うかもしれない。
また、マップが広いことも相まって、「~~へ行け」とは言われるものの「~~ってどっちだ?」となり易い。
何回か迷いました。
■グラフィック
AAが出て来ます。懐かしいですね。
しかしAAと侮るなかれ。
重要なシーンでは意外としっかりとした絵が出て来ます。
ボス出現時にはアニメエフェクト付きものもあったりなんかして、凝ってます。
■サウンド
BGMなしでSEのみのマップがちょいちょい出てくるのが気になりました。
BGMなしの多用が似合うような作風ではない気がする。
■システム
シンプルなので操作を覚えるのが煩わしくないのがとてもいい。
説明も適量。
けど、創意工夫するものが少ないのが個人的には物足りないかな。
■オリジナリティ
AAというのが今時懐かしいですね。
また、合間合間にミニゲームが用意されていることも特徴的です。
ギャグシーン多目と適所でのミニゲームって点を考えると、マリオRPGに路線は近いかな?と感じます。
■総評
シンプルな操作ですぐに始められて、シナリオも明確。
煩わしいことなしで、シリアスあり、ギャグありのRPGをプレイしたい際に丁度良いと思いました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月13日 23:21)
先制攻撃での狩りは効率良いですよね。
それでいて、良い狩場を見つけなさる。
先制攻撃はだいぶ弱体化して、弱くしすぎたかな?と思っていたんですが、う~ん、なるほど。
状況がハマればまだまだ強さは健在でしたか。
う~ん、どうしようかな。う~ん…
とにかく、こちらのケースを知ることが出来て良かったです。
情報ありがとうございます!
続きもプレイ可能な状況のようでよかったです!
何かあればまたコメントもお待ちしております!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月13日 12:28)
諸々のご意見ありがとうございます。
項目ごとにお返事していきます。
■誤字の報告2件
■レベルキャップ
ありがとうございます!!
修正しました!
誤字は自分では今後も見つけられていなかった自信があります!
レベルキャップに関しては、ご報告がなければレベルが高くなる後半になってから見つけて、顔から火を吹いていたことでしょう。
とても助かりました!
■スキルの調整
高レベルスキルに関してのご意見ありがとうございます。
まず、戦士の攻撃スキルに関して。
結論から言いますと、大変参考にさせて頂きました!
実装状況としては、一応の計算式に基づいて数値入力はしているものの、実戦でのテスト不十分なため仮入力といった位置づけになっています。
今後変更が入る可能性は高いですが、頂いたご意見を参考に調整を行いました。
特に、今回の件をきっかけに戦士は何か高lv用のスキルの追加を検討しております。
"物理系は燃費よし"のコンセプトで作成しているのですが、それを意識し過ぎたためかスキルが見劣りしていますので。
次に、ゴッドライトに関して。
これも、仰りたいことが感覚として共感できる部分で、MP消費を減らす方向で調整を行いました。
他ゲームをプレイしていた際に、「覚えたのに使えねーーー」とがっかりした記憶、そういえば私にもありました…!
ただ、バランスブレイクになる可能性を秘めているスキルですので、やや慎重目に対応しています。
今後、後半を作成時の様子も見ながら調整を続けて行こうかと思います。
■ムキーラの影のずれ?
宙に浮いているので影は足元からちょっとずれた位置に表示していますが、それに何か違和感を感じられたということだと思います。
…が、私の方で実機を再確認しても修正のイメージが湧かなかったので、現状で保留とさせてください。
違和感が強いようでしたら、お手数ですが再度ご報告いただけると幸いです。
■イベント戦での想定外の挙動
想定外過ぎました…!
いや、マジで何なん!!?
おっと、失敬。つい。
アクアが100lvとおっしゃられていましたが、こちらの想定としてはその辺りでは10lvそこそこです。
その辺りで100lvて…
一体どうやってlv上げたんですか!!!?
参考にしたいので、差し支えなければlv上げ方法と、費やした時間等教えてもらえるとありがたいです。
作者の私も、最高効率のビルドを考えてlv上げ頑張ってみたこともありますが、30lv想定のところで50lvくらいにして飽きましたからねw
念のためですが、100lvにされたことは疑っていません。高lvスキルの話を出されているので。
純粋にどうやってlvを上げたのか気になります。
また、ご報告いただいた現象ですが、どれも重篤な不具合ですので対応しました。
これらは想定ターンよりも早く敵を倒すことで発生していると思われましたので、イベント発生前に敵が倒れないように数値をいじって対応しました。
ただ、設定できる最大数値にしたものの、これも論理的に100%な対応方法ではないので破られたらどうしようとちょっと震えております…
■その他
上の項でも書きましたが、想定外過ぎるやり込みっぷりに驚愕、戦慄しております…!
そこまでプレイしていただいてありがとうございました。
また、自身のプレイでは拾えなかったであろう箇所をいくつも拾って頂いて大変助かりました。
ご意見ありがとうございました。
一つ前のコメントでも記載しましたが、都合の良いデータがなければ気兼ねなくご連絡ください。
お渡しするものの想定としてはフラグを調整するデバッグ用のイベントの設置、ムキーラ戦直前のセーブデータの同梱を考えています。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月12日 21:34)
現象のご報告ありがとうございます。
取り急ぎ、進行に関わる部分だけ先にお伝えします。
ムキーラ戦の後に特にイベントの発生がなく進む箇所がないとのことですが、ムキーラ戦にて李休登場のイベントを発生させずに進めたことにより、フラグ関連が想定通りに進んでいないようです。
実際にはこの後にまだまだ続きがあります。
もし、ムキーラ戦前のデータをお持ちでしたら、お手数ですが数ターンかけて李休登場のイベント発生後にムキーラの討伐を試してみてください。
都合の良いデータがないようでしたらご連絡ください。それ用のデータを作成します。
また、進行不可になるこちらの現象は重篤なバグですのでもちろん修正対応します。
ご報告ありがとうございます。
その他に関しても貴重なご意見ありがとうございます。
詳細に確認した後、再度お返事させてくださいmm
やり込みっぷりに戦慄しております…!
『Tears in Canvas【序章~1章はじめまで(体験版)】』へのコメント(2024年4月11日 00:54)
■シナリオ
序盤がほのぼのとしており、本当にこれでもかというほどほのぼのが丁寧に丁寧に続きます。
村人の何気ない会話、お使いや頼まれごとが何回か続き、最初のバトルに突入するまでに多分20~30分くらい掛かりますかね?
ここまで引き伸ばす作品も中々見かけません。
ほのぼのしてる間は興味を引かれず、しんどい時間でした。
父親の件はやや混乱しましたね。
魔女を倒したのに魔物が増えたとか、24年前に魔女を倒したのに失踪したのが12年前とか、不可解なままでしたが、それが当たり前みたいな風でお話が進むのでもやっとします。
これは、読み進めて行くと何となく理解出来てくるのですが、最初この話が出てきた際、そのまま話を進めるには必要な情報が足りていないように思います。
戦闘が始まってからは様相が変わり、ヒロインのメーベルに何やら影を感じてから面白くなってきました。
結果に予想がついてしまいますが、自分の予想が合っている確証もないので、答え合わせをしたくなります。(要約:続きが気になります)
■システム
まだ体験版だからと思いますが、バトル回数が少なかったこともあり、各要素の効果を実感するに至ってません。
クエストとか、親愛度とか、週ごとの属性強化とかですね。
個人的にはクエストは好きではないんですが、これらは今後どうなるのか保留といったところかと思います。
最後のイベントバトルで出てきたコンビネーションもまだまだどうなるか分かりませんが、恐らく強力な攻撃手段になるだろうなとは察します。
これにはMP消費のリスクがあるみたいですが、MP回復はアイテムが溜まりやすいらしいので大したリスクになり難いかもしれません。
今後のバランス調整には一工夫必要そうだと感じました。お節介すみません!
TIPSが各地に散っていますが、TIPSを集めること自体に面白みはそこまでないので、ここは利便性を追求した方が良いのではないかと感じました。
また、TIPSを含め調べられるオブジェクトや宝箱が散在しており、少々とっちらかった印象を受けます。
各所に色へのこだわりが見られます。
例えば、クリックしたときの弾けるような虹色。HPのバーのグラデーション。
クリックは良いんですがHPバーのグラデーションはUIの視認性が落ちるのでちょっと考えた方が良いかもしれません。
HPがどのくらい残っているのか、バーから読み取り難かったです。
■総評
戦闘面のカスタマイズ要素は少なめでお話がメインかと思います。
面白くなりそうですが、序盤の村人の会話が少々長かったです。
『Machiavellist9』へのコメント(2024年4月10日 01:07)
■シナリオ
主人公を中心としたお話が展開されて行きます。
事件が起こったから様子を見に行くとか、誰かに頼まれておつかいに行くとかいった、外部が中心となったお話の展開ではなく、主人公中心です。
ですので、先が知りたくなりやすい上手い構成だと思います。
実際良かったです。
ただ、お話の展開時に細かい点でやや手が抜かれている気がしました。
各お話の結論部分を予想させるような伏線を何らか置いておいたりしても良かったかも?
大型の植物モンスターを匂わせる何かだったり、敵の戦力詳細と地形詳細だったり、とか。
■グラフィック
3Dですよ3D!
昔から3Dのフリゲはあるにはあったけど、なんだかフリゲも進化したなぁと感じました。
3Dのマップや歩行キャラに合わせて立ち絵もリアル調でよく合っていた思います。
モンスターが平面だったので、ここも3Dだったらもっとよかったんですが、とはいえ、3Dのモンスター素材なんてフリーでは見たことないですから実装は大変そうですね。
■サウンド
特に違和感ないです。
ツクール素材ではないので新鮮な感じがしました。
■システム
疑似的なCTBには慣れるまで戸惑います。このバーは何だ?…と。
マップ移動も慣れるまでは戸惑います。何キーを押せばどうなるんだ?…と。
慣れたら全部解決しました。
あとは、戦闘はちょっと動作がもっさり目なのが気になったかなぁ
戦闘システムも色々ありそうな感じですが、体験版ではごり押しで勝ててしまったので、その辺はあまり体験することなくクリアとなりました。
戦闘システム関連はまだちょっとよく分かりません。
■オリジナリティ
3D!
■総評
最初は面食らう場面もありましたが、先の気になるシナリオにぐいぐい引っ張られてプレイしました。
個人的には本作の推しポイントです。
『秘宝の魔王宮【体験版】』へのコメント(2024年4月 9日 22:37)
■シナリオ
シナリオの有無は好みの分かれるところでしょうが、個人的には無しでありがたいですね。
良いシナリオはもちろん好きなんですが、人の作品やっててイラっと来るのは大体シナリオかシステムなので。
むしろ、街ももっと簡素にして、ギルド云々のチュートリアルもシステム的に処理してしまってもいいくらいに思ってます。
例えばですが、「洞窟があるので潜ることにしました」の一言で物語は済みでも俺は許容ですね。
そういうものなんだと飲み込みます。
■グラフィック、サウンド
特に違和感ありませんでした。
■システム
とにかくシンプルなので、サクッと開始できるのが良い。
煩わしい説明は良いからさっさと編成を楽しみたいっていう我儘さんにはぴったりだと思います。
ぴったりでした。
特筆する点としては、王道ですが職をマスターして次へ次へと派生していく構成はとても良いと思います。
どの順でマスターしていくのがいいのか、育成計画を立てるのが楽しいですね。
気になった点としては以下です。
①
ゴリ押せるバランス。
これはこれで気持ちいいのでメリットも充分です。
決定キー押しっぱなしでボスをフルボッコは気持ちよろしかったです。
引き換えとして、編成を練る必要は感じなかったですね。
②
マップや敵が簡素。
序盤はシステムで遊べる期間なので、敵は簡素でもあまり大きな問題には感じていません。
本作のプレイ時間は1時間ほどでしたし。
マップはもうちょっと何か捻りが欲しいかもですね。
隠しマップやギミックなんかは恐らく本作のやりたいことから反れそうなのでなくても良い気はします。
戦闘に集中させたいならむしろ邪魔になりかねない要素になります。
マップの装飾辺りを拘ってみるのはどうでしょうか?
とりあえず、マップは歩いていて若干飽きました。
③
キャラの性能
各キャラの差はパッシブスキルのみで、それ以外はパラメータまですべて同じ。
これは、「お好きなように育ててね。」ということだと受け取りましたが、パッシブを活かすならおのずと職が絞られます。
魔法の詠唱短縮40%のパッシブを持っていたら魔法職にしたくなってしまいます。
折角パラメータの差分をなくしているのに、結局パッシブで転職の幅が狭められている気がしてむず痒い気持ちでした。
■オリジナリティ
王道ですが、職をマスターしたら次へ次へと派生していくシステムが良いですね。
ここにこだわりを感じます。
■総評
サクッと編成を楽しめます。
煩わしいのが嫌いな我儘さんにぴったりでした。
『ダンジョン攻略』へのコメント(2024年4月 7日 19:15)
■シナリオ
序盤、僅かにキャラクター描写や目的の説明が入りますが、以降ストーリーはないに等しいのでお話で魅せるのは潔く切り捨てて、文章を読む労力を少しでも削いであげた方が良かったかと思います。
恐らく、本作の肝はストーリーではないので。
あと、チュートリアルはちょっと説明過剰に感じました。
■グラフィック
ツクール素材だと思いますが特に違和感などはありませんでした。
■サウンド
マップと戦闘とでBGM切り替えはないようです。
それは良いんですが、それをやるならファンファーレも消して欲しかったです。
戦闘勝利時だけ曲が切り替わるので、その瞬間だけ異様です。
■システム
3点気になりました。
①
飽きへの対策がない。
シンプルな作りで、しかも編成が考えられるって、非常に俺得なゲームで歓喜だったんですが、ただ、シンプルなのは飽きが早いので、育成要素、もしくは途中で要素の追加が欲しかったですね。
仲間が増えるとか、鍛える施設が出来たりとか。
3ステージ目クリア辺りで若干飽き始めました。
②
終盤のボスが強い。
酒呑童子戦にて「次のターン攻撃2倍で攻撃回数+2」というのを出されまして、その際は全員防御させて攻撃に備えたんですが、PT全員ほぼHPMAX状態で、タンクキャラも含め全員その1ターンで沈みました。
あれは流石にバランス良くないんじゃないかと思います。
③
キャラ間に格差あり。
低装甲の物理アタッカーですが、言うほど火力を感じず、普通に他キャラと同等の火力に見えました。
しかし、低装甲は看板通り。
■オリジナリティ
特にみませんでしたが、マイナス面もなかったので3にします。
■総評
シンプルかつ編成を考えられるゲームを求めている人にはかなり楽しめるんじゃないでしょうか。
あとは飽きさせない工夫が欲しかったのと、バランス調整がもうちょっと念入りにされていればもっと楽しめる気がします。
■その他
もしかしたらバグかも?と思ったものを記載しておきます。
・氷属性耐性を3つ重ねた状態で、氷面のボスの吹雪で600程ダメージをくらいます。
属性耐性は1つ30%で、重ね掛けも有効だと聞いていた記憶がありますが、属性耐性が利いていないように見えます。
・物理キャラに「癒しの剣」などの魔法コマンドを追加させる装備を持たせた際に魔法コマンドが増えていない。
詳しく調べてないので何か見落としてたらごめんなさい!
『剣と魔法のレリックサーガVer2』へのコメント(2024年4月 7日 13:31)
序盤までのプレイですが基本的に皆さんが仰っていることに同意ですので、詳細は割愛します。
他に気になったことと言えば、序盤での情報開示の量がえげつなく、一気に丸投げされるので覚えるのが大変です。
創意工夫できる幅はあるものの、その前に仕様把握が必須なことを考えればこれはちょっともったいない造りだなぁと感じました。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年4月 7日 11:09)
大聖堂クリアまで進行した際のレビューになります。
■シナリオ
街でくつろぐ→出先でトラブル…といったようにいいリズムで緩急が付けられており、また、単なるおつかいや退治といった類はほとんどなく、何らかキャラのエピソードや感情と紐づけられて進行していくのが良いですね。
難点としては、本題に突入するまでに時間をかけすぎなことでしょうか。
そこに到達するまで盛り上がりにはやや欠けます。
■グラフィック、サウンド
ツクールの標準的なものが多め。
特に可もなく不可もなくといったところだと思います。
■システム
PT編成や育成要素がほとんどないのが惜しいところです。
道中の装備は街で売られている一番強いのを買っておけばとりあえず良し。
スキル習得も選択肢はそこまでないので、とりあえず伸ばせるものを伸ばしておけばOK。
PTメンバーの選択も特になし。
その割に説明が過剰で序盤は文章を読むのが疲れました。結構読み飛ばしました。
■オリジナリティ
特にみられなかったです。
ですが、下手にオリジナリティを出して面白さを阻害している様なものもないので中間の3にします。
あ、クールタイムはちょっと邪魔だったかも。
■総評
プレイ時間20~25の長編に対し3時間そこそこプレイのレビューで恐縮です。
気になったのはシナリオ序盤とシステムの牽引力の弱さです。
目立った不満があったわけではないのですが途中で切るに至りました。
長くプレイすると慣れによる飽きがきますが、そこをどう対応するかは長編制作の課題だと思います。
中盤から要素を解放する、マップギミックや敵の特殊行動、特殊な装備、などが対応策として王道かと思いますので、その辺が作り込まれていればもっと面白くなっていたかもしれません。
作者さんの意向に沿うかは分かりませんが、作者さんの作品でシステム周りなどにも手を加えたものが作られたら次も是非プレイしてみたいですね。
シナリオの項でも書きましたが、シナリオの緩急の付け具合やキャラとシナリオとの絡め方が上手く、しばらくの間楽しんでプレイしました。
ありがとうございました。
『ソウルハンター・ノノ』へのコメント(2024年4月 6日 18:30)
※序盤、Dランク中盤までの進行でのレビューです。
■シナリオ
恐縮ですが、辛口評価になります。
気になった点は大きく3つです。
①
開始最初の選択肢で不敵なものを選ぶとゲームオーバーにさせられる。
フリゲではよく見かけるんですが、この先も理不尽なゲームオーバーが発生するんじゃないかと、先の展開を心配させられます。
理不尽さを売りにしている訳でもないと思いますので、いきなりゲームオーバーにさせることに何の面白味があるのか分かりませんでした。
②
クエストで間延びさせている印象です。
序盤までのプレイのレビューですので後半では様相が変わってくる可能性がありますが、序盤ではそう感じました。
何個かクエストをこなすと、ストーリーがちょっと進行。
そしたらまたクエストをこなして、といったのを2回ほど行いました。
クエストに何らか面白みがあるなら全く問題ないんですが、お使いや魔物退治などの単純なものを繰り返し行わされるだけで、報酬も別に美味しくないし、クエストに特別な面白みを感じませんでした。
ですので、ストーリーの合間合間にクエストを挟んで間延びさせられている印象です。
「このゲームはどんなゲームなのか?」と興味を持って探りながらプレイしていたところにこれで、先をプレイする気力を失いました。
③
ノノの人物像が掴みにくい。
結構重い過去を持っている故に暗い表情が多めだな、と思いきや、回復しただけで笑顔になったりして、どんな子なのかよく分かりませんでした。
まだ序盤だからというのも大きいですが、キャラへの感情移入が難しかったです。
■グラフィック
会話中のアイコンや、戦闘中の仲間画像の表示等、細かいところで演出が光っていたと思います。
やや難ありだと思ったのはノノの鎌の攻撃がもっさりしているので、そこをもうちょっとスピーディーに進めたかったかな?くらいです。
■サウンド
特に違和感なく、良いと感じました。
■システム
適当に戦闘をしていたら魔物は結構ホイホイ仲間になるので、それだけで楽しかったですね。(※序盤の感想)
クエストは色々と手順が面倒なのであまり好きじゃないです。
あとはアイテム使用の最速行動に理由付けがない様に思えて腑に落ちませんでした。
■総評
主にシナリオ面が引っかかり、プレイ中断に至りました。
モンスターを仲間にして編成や育成を楽しむのが肝だと思いますので、充分にそこを楽しむまで進行できなかったのはやや残念でした。
もし、中断する理由がなくそこまで至っていれば評価は大きく変わっているかもしれません。
『サクッと編成RPG』へのコメント(2024年3月 8日 22:02)
コメントを受けて久しぶりにプレイ&中身を見てみたのですが、確かに強かったですね。
全攻撃に対してカウンターって、しこもそこそこ痛い。
あと、その他の雑魚敵も含め、ラストダンジョンの敵が全体的に強かったように思います。
調整不足で不快な思いをさせてしまったようで大変心苦しいです。
どうするかは分からないのですが、もし調整する際は本件に留意し対応しようと思います。
コメントありがとうございました。
『シヴァーラの塔』へのコメント(2024年2月19日 23:48)
同じく制作者の方でしたか。
ゲーム作り大変ですよね。
次回作の制作も頑張りますね!!
ありがとうございます!
『シヴァーラの塔』へのコメント(2024年2月16日 21:31)
要望大丈夫ですよ。コメントありがとうございます!
ただ、結論から言いますと、今回は実装を見送ります。
出来れば要望には応えたかったので検討してみたんですが、ごめんなさい。
見送りの背景としては、予想以上に手間だったためとなります。
以下詳細。
該当箇所の機能を追加するには顔選択のページを1つ追加する必要があるんですが、1ページごとに選択肢10個が表示されます。
その内4個の使用で要件を満たし、6個は余ります。
この6余るのが他ページと統一されてなく不格好になるといった問題が出て来まして、ここは私の感覚的な問題なのですが、不格好にはしたくないんですね。
ならば、適当な顔画像を用意し余った6個を埋めれば良いんですが、6個も顔画像を増やすとなると、幼年、少年、青年、老年といったカテゴリにバランスよく1~2ずつ顔画像を追加したいな、というのが理想です。
そうなると、単に後ろに6画像の追加でなく、合間合間に差し込んで並び替えさせることになるので、1ページ目にあった顔画像を1~2個2ページ目に移動、2ページ目にあった顔画像を2~4個3ページ目に移動…という具合で、かなり影響が大きめの調整になります。
そこまで弄るともちろんバグの危険も大きくなるわけで、該当機能にそこまでコストを掛けてでも実行しようという重要性を感じているかと言われると、申し訳ないですがそうでもないです。
なので、特に変更はしないと判断しました。
ただ、コメントが来るということはかなり強い要望だと理解していますし、オリジナル画像を10枠用意するのはあって困るものではないので、追加した方がいいのは仰る通りなんですよね。
今回は実装見送りにはしたものの、今後はやや重要度を上げて考えた方が良さそうに感じました。
また、今回の実装見送りは途中から差し込むと手間になるといった話ですので、次回同様の機能を作成の際には今回の件に留意して作成しようと思います。
気付きをありがとうございました。
『プラモギア』へのコメント(2024年1月27日 03:42)
■シナリオ
キャラが立っているので面白く読み進められました。
ひねりなどは特になく、ド直球のお話です。
途中まで特に問題に感じる箇所などはなかったんですが、最後は敵キャラが情けなくてちょっと萎えました。
小学何年生か分からないですが、自分がこのぐらいの年頃の悪童ってゲームで負けたらリアルファイトに切り替えたり、悪口言いながら走って逃げたり、ってやってた記憶があります。(あくまで個人の記憶)
恐喝、強奪を複数件やるほどの悪童が、ゲームで負けそうになった途端に怖気づくのはちょっと考えられないかな。
こういう生き方をして居れば、悪態をつくなり、腕力に訴えるなり、彼らなりの窮地の脱し方を身に付けているはずです。
ゲーム内の彼らにも、もう少し悪童らしさを貫いて欲しいとこでした。
あと、戦闘後に周りが悪者を容認し過ぎな流れはちょっとどうかと思いました。
無理矢理綺麗に纏めに行っている感じがあります。
彼らは警察や親、教師に2,3発の雷を落とされて然るべきことをやっていると思います。
恐喝、強奪を複数件ですよ?
断罪されるシーンが全く描かれていないのは少々もやっとしました。
クリア後に「未完成品」である旨のメッセージが流れて、そこで始めて未完成品であることを知ってびっくりしました。
紹介文には特にそういった旨は見当たらないので、特に不都合なければ書いておいて欲しかったです。
※追記:上記はゲーム内の表記ミスだったそうで、完成品のようです。
最後に良かった点として特筆したい箇所を。
OPでの説明量が抑え目でサクッと操作に移れるように配慮されています。
久々にこれが出来てる作品を触った気がします。
名作と言われている作品や評価の高い作品でもここが全然出来ていなものばかりです。
OPがめちゃくちゃ好印象でした。
■グラフィック、サウンド
特に違和感ありませんでした。
■システム
何個か気になった箇所があります。
試行錯誤が出来るゲームは好きなのでかなり細かいとこまで書いてます。
①
パラメータの意味合いが分かり難い。
試行錯誤を楽しむ前提として仕様把握があるので、把握が難いものは試行錯誤のプレイ感がかなり損なわれます。
自分が詰まったのは以下。
・「GP再生率」はターン毎のGP回復値。「率」という語にかなり惑わされて気が付くのに時間かかりました。
・追撃に関しては技使用者のパラメータ依存なのか、仲間のパラメータ依存なのかが分かり難い。基本は仲間の追撃率依存のように思えたが、スキルによっては使用者のスキル影響が大きいものもある様子。技の説明文の「チェイン補正」の箇所ですかね。こういうのが混じっているので使用者の追撃率も必要なのか?と混乱しました。
②
各装備の大半がGPに関与している。
その為、GPを使わない戦術を考える際に取れる選択肢がかなり狭い。
③
カスタマイズの幅は思ってたほど大きくなかった。
付け替えられる装備部位は、主人公4か所、仲間が3か所とやや少なめ。
仲間に関してはメインウェポンを換装できないのが少々痛い。
PTの入れ替えも4人から3人を選ぶのみ。
また、②で上述したように装備品による能力上昇値に偏った傾向もある。
これらの理由から、試行錯誤は思ってたよりも幅が狭かったです。
④
装備品の説明から詳細が分からない。
メインアームやサブアームですね。
反撃やスキルが変化するようですが、装備品の説明文からはイマイチそれらが読み取れません。
反撃に関しては軽く触れられていますが、変化スキルは実際に装備してスキル画面で確認しないと分かりません。
やや不便でした。
⑤
装備画面の能力値表示にて、項目が変動する。
装備画面では選択中の装備により能力値の変化する項目だけが表示されます。
なので、複数装備の性能を見比べる際に項目名を目で追う必要があり比較しにくかったです。
⑥
防衛系のスキルがよく分からない。
ストーリーでの説明時に決定キーで読み飛ばし気味だったので大部自分のせいもあるかと思うんですが、防衛系のスキルで対象に敵を選択するというのが未だによく分かってないです。
■オリジナリティ
戦闘様式が独特でオリジナリティは高いと思います。
■総評
演出面が高いクオリティで作られており、シナリオも分かり易く呑み込みやすいので、深く考えずにサクッと気持ちよくプレイできる。
最後は無理矢理感があるものの、それ以外は短編のRPGとして上手に纏まっていると思いました。
ただ、試行錯誤を楽しみたい層には物足りないです。
■その他
バグかも?と思ったので報告します。
鬼神刀長光を装備時にスキル欄からカウンタースキルが消えてます。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月21日 18:00)
2番目のダンジョンまで進行しての感想です。
【シナリオ】
一見矛盾したことを言いますが、先の気になる展開でよく出来ていたと思います。
ただ、最序盤から文章量の多さに辟易してしまい、決定キーを押しっぱなし、会話はほとんどを高速で送りました。
プレイヤーが興味を持ってキャラの会話を読むのはキャラに愛着が湧いてからなので、最序盤からこの文章量はちょっとやり過ぎかなと思います。
あと、文章量が多いと当然の流れなのですが、キャラを動かしてダンジョン探索を開始するまでの期間も長めです。
ここは特に大事なので、もっと詰めたり端折ったり、あるいは説明を後回しにしたりした方が良いと思いました。
【グラフィック】
特に違和感ありません。
スキルの演出がもっさり目なので、LV上げを強いるならこの辺は要調整だと思います。
LVUP時にキャラの立ち絵が出てくるのは良いですね。
【サウンド】
特に違和感ありません。
【システム】
不満点を3つ。
それ以外は特に気になったところはありません。
①
リザルトが決定キー押しっぱなしで進まないのが微妙に不便でした。
②
難易度が急に上がり過ぎでした。
全体的に強いというよりも、急に強くなるのが問題なんだと思います。
これにより、一貫した難易度でプレイできず、強敵のみ設定で難易度を調整して進めるというメタ的なプレイが推奨されているように感じます。
難易度任意選択はそれ単体でも充分メタなデメリットがあるんですが、それがより顕著に…!
多分、皆さんが挙げられている懸念はそういうことだと思います。
修正を期待して、特にバランスが壊れてると思った箇所を一例として記載します。
一例
難易度「カジュアル」、スキルは攻撃スキルを主に取得。
こちらの攻撃はスキル使用で与ダメージ1500程度。4~6発でガス欠します。
道中の雑魚は全部倒して進んでおり、道中の雑魚敵にてガス欠したので、所持アイテムの弁当で1人MPを回復。
その後、遺跡のFOEと戦闘。敵のHPは30000超え。
戦う前から勝てないことを察しました。
理論値だと20回スキル攻撃を当てれば勝てます。ターン数で言うと7ターン程。ガス欠を考慮すると9~10ターン程ですかね。
しかし、実際のところは戦闘前の状態だったり、防御、回復の手間だったりがあるので計算通りには行かないですよね。
因みに、最初のダンジョンに回復ポイントが過剰気味だったので、キャラビルドする際は思考から回復を廃し攻撃極振りにしました。
まさか、次のダンジョンでこうも急に毛色が変わるなんて。
③
このままの難易度で行くというならLV上げは必須になると思います。
となると、LV上げの快適さ、主に雑魚戦の繰り返し作業に対して配慮が必要になるかと思います。
上述しましたが、押しっぱなしでの進行、スキルの演出時間。
それに加え、雑魚を密集させた小部屋なども考えられるかも知れません。
雑魚戦それ自体が面白くなるようレアドロップなどにも配慮した方がいいのかも…等々
現状ではLV上げの快適さにやや不満です。
【オリジナリティ】
まだ序盤ですが、話のはじまり方としてはあり勝ちかなという印象。
システムもよくあるスキルツリー方式です。
が、それが良くないかというとそんなことはなく、取っ掛かりが良いのでこれはこれでよいと思います。
【総評】
シナリオに関しては難しいと思いますが、可能な限り調整が欲しいですね。
難易度、グラフィック周りにも調整が欲しいです。
もっと快適にプレイできるように調整されれば、ぐんと面白くなる気がしてます。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 6日 02:59)
厳密に言うとセーブデータの引継ぎは出来るものの予期せぬ不具合発生のリスクが伴う状態です。
懸念しているものとしては、イベント追加によるフラグの不整合、キャラのパラメータ更新の未反映、その他バランス周りです。
セーブデータに関する配慮が足りてなかったように感じましたので、次回の更新でニューゲームスタート時等にセーブデータに関する注意文を記載しておこうと思います。
お時間を奪ってしまう形となり申し訳ありませんでした…
また、振り返るきっかけとなるコメントありがとうございました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 2日 23:28)
やり込みありがとうございます。想定以上です…!
努力したプレイヤーへの恩恵も考える必要があり、この辺のバランス調整は少し慎重に対応しようと思いますので、一旦様子を見ます。
…が、鍛えるとレアモンスター狩りで稼ぎがさらに楽になる旨は確かに承知しました。
ご意見ありがとうございます!
なお、恐縮なのですが、セーブデータの引継ぎは不可の可能性もありますので、その点ご留意くださいm(__)m
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 1日 18:38)
気に入って頂けて大変うれしい限りです…!
セーブデータ引継ぎは保証しきれない部分もあるので、程々でお願いします。
ご不便をおかけします;つД`)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 1日 15:50)
プレイありがとうございます!
2月くらいにはシナリオも更新出来ればなと思っています。
日々の更新状況は基本的にはXで発言しているので、宜しければそちらをチェックしてみてください。
経験値アップのパッシブが欲しい旨も承知しました。
こちらの実装はメリットも大きい反面、他の能力との競合の問題もあるので、良い方法がないかはよく検討しておきます。
ご意見ありがとうございます!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 1日 03:46)
クリアまでプレイ&バグ報告ありがとうございます!
以下の通り対応しました。
・カーゼの少女が話さない
台詞が抜けていたので追加しました。
・特性「防御」の説明文の誤字
「自身」に修正しました。
・特性習得のページ送り
該当表示を
← →
前 次
として目立つようにしました。
…が、一抹の不安は感じています(;´∀`)
・李休、ブラクワ戦中のイベント
該当のパターンでもイベントに不整合が出ないよう対応しました。
細かなところまで教えて下さってありがとうございます。
李休、ブラクワ戦の修正は処理が特殊なので手こずりましたが、何とか形にできました…!
また、古代遺跡物語からプレイしてくださっているとのことで大変うれしいです。
ありがとうございます!
続きの制作頑張ります!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 1日 03:10)
ワープが可能になるとシナリオに不整合が発生してしまう都合でワープは未実装にしています。
ワープがないのは不便ですよね。
ご不便をおかけしていますが、現状では、馬屋を便利にする何かがないか?といった方向で検討しています。
これといった対応ができず恐縮ですが、ご意見ありがとうございました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月30日 23:22)
Ver0.04にバージョンアップした際にスキル説明文に誤りが発生してしまったようです。
また、ミジェネレインも同様にスキル文が間違っていました。
修正しておきます。
バグ報告ありがとうございます!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月29日 21:35)
パッシブ取得は王都ロウゼンの道具屋で売られている忘却剤を使用することでリセットでき、振り直しを行うことが可能です。
頂いたコメントから忘却剤の所在が分かり難いということが分かりました。
忘却剤は快適に攻略する上で重要アイテムですので、所在が分かり易くなるよう対応しておこうと思います。
コメントありがとうございました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月29日 21:31)
改造A,B,Cは、複数取得した場合でも反映されるのは最後に取得した1つのみになります。
なので、残念ながらA,B,Cをそれぞれ取得しておき任意に切り替えといったようなことは出来ないです。
また、切り替えることを前提に作成はしていないので、そちらの実装は難しそうです。
王都ロウゼンに「忘却剤」が売られているので、覚えたパッシヴを忘れさせて、育成ポイントを振り直すことでしたら可能ですので、そちらで解決しそうであればそちらをご活用ください。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月29日 18:00)
追加のコメントありがとうございます!
私もプレイヤーの方とコミュニケーションが取れる方が好きです!
・脚本、視覚、音楽の評価2
こちらは体験版だからとのこと承知しました。
変に言及して、気を使わせてしまってたらすいません…!
完成目指して制作頑張りますね!
・メイキング
女神から寄越された使者ってのは面白いですね。
アイディア提供ありがとうございます!
追加のシナリオは今の所は無しでいこうかなーと考えてますが、愛着を持ってくれた自作キャラには何か施したい所ではありますよね。
・職業の格差
詳細な情報ありがとうございます!
ポイントはSPの燃費でしたか。納得!
雑魚戦闘を何度も繰り返した際の便利さ、と考えてもいいかもですね。
戦士系の通常攻撃をメインにしているとのことで、それならパッシヴによる改造もありますし、その辺も戦士系には追い風かもしれないですね。
雑魚の連戦において、魔法使いをメインに据えた戦術の快適さは調査してみようと思います。
ご意見ありがとうございます!
・セーブ引継ぎ不可
60時間!!!?(;'∀')
す、すいません…!
大分手遅れになってしまいましたが、これ以上犠牲者を増やさないよう、紹介文に一言追加しておきました。
恐らく、今後は犠牲者は減ると思います。
気付きを与えてくれてありがとうございました;つД`)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月28日 23:17)
体験版クリアまでプレイありがとうございます!
以下、各トピックごとに返答しますね。
・ボイス
他の方々からのレビューのお陰様です。
オンオフを作ってよかったです。
・セーブ
なるほどですね。
セーブしたのかしてないのか分かり難いということですよね?
使用感云々を検討する必要や、そもそもここをいじる技術力を持ち合わせていない等の問題もあって修正は難しくなりそうですが、ご意見、確かに承知しました。
・データあるんすか
確かにですね!
単語を変更しておきます。
統計、とか論拠辺りが良さそうですね。
・カーゼに行く道が分かり難い
該当の箇所を確認しましたが、砂地のチップでの誘導を途中で切ってますね。
地形的にも入り組んでいますし、迷いそう…
砂地のチップを延長しておきます!
・装備購入時の表示
ここは私の技術力不足のため現状の仕様になってますorz
買う前の能力値表示便利ですよね。
恐縮ですが、ここはこのままとなりそうです。
・宝箱を開けた時のSEがない
バグの報告ありがとうございます。
こちらでも、SEを短い間隔で連続して再生させた際、SEが鳴らない挙動を確認していますが、何が原因でこうなっているのかさっぱりわからず…
今の所めどは立っていませんが、もし直せそうだったら修正しておきます。
細かなところまでご意見ありがとうございました。
主に、私の技術力不足により直せないところが何個かあるのですが、可能な限り対応していきます。
応援の言葉もありがとうございます。
続きの制作頑張ります!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月28日 12:24)
再度のコメントありがとうございます。
ふりーむでのコメントも大変参考にさせて頂いています。
訳あってふりーむの方は公開停止にしたので、皆さんから頂いたコメントが非表示になってしまったのが心苦しい限りです…!
以下、項目ごとに返答していきますね。
・寄り道可
コメントを参考に、自分でも納得したので対応しました。
正規ルートから外れるのってワクワクしていいですよね。
助言ありがとうございました。
まだ未実装なのですが、序盤から強い敵のダンジョンや、シナリオ飛ばして火の都に進行可にすることなども想定していて、もちろん宝箱も置くつもりしています。
・メイキングキャラ
正直な都合を言いますと、PT編成の自由度を強めるため、キャラクリである程度の自由度を持たせた仲間をPTに加えさせたい。という気持ちがありまして、そのためにねじ込んだ仕様です。
なので、メイキングキャラのシナリオとか何も考えていなかったです。
お察しが良いようで、仲間2,3に関しても懸念されている通りですね。
不自然さは仰る通りなので何とか対応します。
理想を言えばシナリオ追加ですが、せめて不自然さが緩和されるような会話の流れは実装したいと思います。
・武器種
これには正直なところ頭を悩ませております…
武器コマンド、武器の属性、武器の特殊能力、など考えはするのですが、他システムとの重複や複雑さの懸念、作者の技術力の問題などあり、解決は難しそうです。
仰ることは尤もだと思いますので、何か解決策が見つかれば対応しようと思います。
・職業
魔法系の職業の影が薄いですかね。
雑魚退治は火力でゴリ押せるので、両手持ちできる物理が有利かなぁ、と改めて思いました。
別の方からも魔法系というよりは魔法使いについてでしたが、弱いとの感想を頂いていますので、職業のバランスに関しては改めて調整を考えています。
・他
決定キー連打で雑魚をガンガン倒して稼ぐのは私も好みとするところなので、それが再現できているようでよかったです。
こういうのって、脳死でいつまでもやってしまう中毒性があるんですよね。
ただ、申し訳ないのですが、セーブデータは後に引き継げない可能性が高いので、程々にしておいてください。
紹介文に記載しておくべきでした。記載しておきますmm
また、差し支えなければなのですが、脚本、視覚、音楽に関して、何か気になった箇所等あれば教えて頂けると幸いです。
評価2なので、恐らく何かがあったのだろうと考えています。
脚本に関してはキャラクリした仲間加入周りですかね。
視覚、音楽の方も可能な範囲で適宜調整していきたいと考えていますので、何かありましたらよろしくお願いします。
再度のコメント大変嬉しいです。大変助かっています。
こちらを参考にまた調整を掛けて行こうと思います。
ありがとうございます!
『裏東京』へのコメント(2023年12月27日 22:24)
※プレイ時間90分程度での感想です。
■シナリオ
オカルトやスピリチュアル的な話は好きなので、個人的に興味を引かれる設定ですね。
身近なところで発生しているお話ってのも良い。
イベントの演出は粗が目立つものの魅力充分です。
■グラフィック、サウンド
モンスターの画像は解像度粗目のものが多く、怖い見た目のモンスターは意外と少ないです。
怖い要素控えめでコミカル要素強め?の割にはBGMはそれっぽい雰囲気のBGMなのでイマイチ統一されていないように感じました。
■システム
怪異を捕まえて仲間にするところだったり、やや不気味な世界観だったり、探索範囲が徐々に広がっていくところだったりがリンダキューブアゲインを彷彿とさせます。
好きな作りです。
特に、PTが強くなるにつれて探索範囲が広がっていくのはPTを鍛えるモチベにもなっていいですね。
ただ、新たな地域では必ずと言っていいほど初見殺しを食らいます。
■オリジナリティ
独特な世界設定、システムにオリジナリティを感じます。
■総評
かなり面白いです。
あとは初見殺しさえ何とかなれば良いんですけど。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月22日 15:19)
・シナリオ迷子
地理の覚えにくさと繋がってた訳ですね。
理解しました。ありがとうございます!
となると、対応としては何かしらで地図表示する事を検討しますね。
・BGM
前作シヴァーラの塔の感想で、「画像と比べて音楽が壮大に感じた」と頂き、私もそれに納得したので、今回は画像とのバランスも意識して選曲した感じです。
なので、これも仰る通りですね!
古い曲で新鮮というのも言われてみれば確かに!
意外なメリットでしたw
再度のコメントありがとうございました。
とても助かります!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月21日 03:40)
詳細な所感ありがとうございます!
項目ごとに返答します。
■シナリオ
共感しかないです。
なので、特に言うこともないです。
ありがとうございます!
特に大事に考えているところに触れて頂き光栄です!
■ビジュアル
以前レビュー頂いた方々のご意見を参考に調整したお陰様ですね。
ありがとうございます!
■音楽
これに関しては最近ずっと考えていたので、そう仰って頂けて大変助かります。
なにぶん感覚的なところで、考えても分かりにくい部分なので、皆さんのご意見が本当にありがたいです。
■気になったところ
・ボリュームアップ時の必要機能
なるほどですね。
地理はマップアイテムの実装でうまい具合に出来そうですね。前向きに検討します。
行き先迷子には、間違った道を進もうとした際に注意文を出す事での対応を今のところは考えています。
Ver0.03bでしたら体験版にもその注意文は表示されたと思いますが、感触はどうだったでしょうか?
シナリオ迷子は懸念しているところではあるので、お気付きの不安要素などあれば詳細いただけると幸いです。
ショートカットには馬屋を用意しましたが、馬屋は不人気ですね。
他の人にも瞬間移動の要望を頂いた記憶があります。
ただ、後のシナリオの都合で、瞬間移動を許すとシナリオに矛盾が生まれるので、馬屋が限界の機能になりそうです。
馬屋を便利にできる何かがないか…と言う方向で考えてみますね。
・敵シンボルについて
狩の効率化の為という目的を持たせて、小部屋などは特に意図的にギッチギチに配置しています。
確かに多いのは間違いないですね。
道に居る敵を避けられず侵攻の妨げになるのは問題に感じましたので、該当箇所を探して再配置を検討しますね。
ただ、あまりストレスにはなっていないとのことで一旦は安心です。
野犬に関しては、プレイヤーが弱いまま進まないよう、プレイヤーの強さ調整のために意図して避けられないように配置しましたので、ここの修正は少し難しくなるかもしれません。
ただ、避けられずモヤッと感じられたことは間違いなく真実だと思いますので、良い手が思いつけば改修を加えようと思います。
・武器種バランス
現状ですと武器種を意識するというよりかは、能力を意識するといった感じでしょうか。
武器によってコマンドが増えたりするのは本だけですし、間違いないですね…!
それで、結果的に装備の付け替えに物足りなさが出てしまっているということですね。
理解しました。ありがとうございます。
以前も別の方から似たようなご意見を頂いたのですが、今のところは良い案が浮かばず…
何か思いつけば実装しようと思います。
あと、今回のご意見は手持ちの武器で強いものを装備する云々とのことですので、他のレビュー内容を責められているわけではないと分かっていますが念のため補足しますね。
以前、別の方から武器種に関してご指摘頂いた際は、”価格に見合う性能になるように”といった観点で調整しました。
・一部パラメータが不適切
仰る通り命中、クリティカル3はものすごく見劣りしますね。
ただ、ここはなかなか難しい部分でして、これ以上伸ばすのは危険と判断して今の値にしています。
命中、クリティカルはダメージに掛け算で掛かってくる要素なので、後半になるにつれて存在感が増してくるんですよね。
とはいえ、序盤の見劣り感にも納得ですので、命中云々の装飾は値段を下げて、下位のものと並ばせる方向で考えてみます。
回避18に関しては、回避関係は今のところ使いにくかったので、ステータス大きめにあげています。
使用感が変わってくるようであれば後に修正も考えようかと思います。
・回復スキル
回復量、及びリジェネについても仰る通りですね。
調整します!
・職業バランス
なるほどですね。
ここは慎重に調査、調整します。
・CV
今作初の試みで、だいぶ手探りでやってます。
やってみたところ、なかなか手間なのですorz
労力等鑑み、修正してもご要望に添えられる域には達しないかもしれません。
ただ、私も同様にCVには可能性も感じているので、可能な範囲で対応出来ればと思います。
・メイキング仲間
仰る通りですね!
実は風の巫女救出の噂を聞きつけてやって来た設定です。
仕様書にはメモしてあったんですけど、実装漏れてました。
ご指摘ありがとうございます。
・その他
「仰る通り」ばかり言ってますが、これもですね。
修正しておきます!
ガルーダの目は他箇所にも同様なものがありそうな気がしてガクブルしてます。
・さいごに
私もたまにレビューを書くので、レビュー記載の労力は理解しています。
お時間を割いて詳細に記載頂きありがとうございました!
もしまたお気付きの点、今回書き損じていた点などあればお気軽にご連絡頂けると幸いです。
ご意見、とてもありがたく感じています。
良い作品を作れるように頑張ります!
あと、シヴァーラの塔のプレイもありがとうございました!!
『ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)』へのコメント(2023年12月19日 03:02)
参考情報として大事な部分が抜けてて失礼しました。
難易度はイージーモード、カスタマイズの指針としては火力重視でサクサク進めることを念頭に置いてました。
アタッチメントは基本的に全員に以下を付けてます。
▼着けてるアタッチメント(「アップ」省略)
攻撃、会心率、最大HP、最大MP、物理耐性、魔法耐性、会心回避率
上記で特に欲しいのは攻撃、会心率、次点で最大MPですね。
あとはキャラによって通常攻撃の性能変化と、ヘイト増減、「さきがけ」を付けてる感じです。
ヘイゼルは全体攻撃が使えるので「さきがけ」が特に有用でした。
残った枠はもったいないので上記記載の残りのアタッチメントを適当に作って枠を埋めた感じです。
装備の適正lvを付けるなら70%への能力減よりかは装備不可でいいと感じた理由ですが、2つの理由から印象を落としている気がしたからです。
まず状況として、70%への性能ダウンになると、どのみち装備しても戦力の強化にならず、現状の装備のままの方が強い場合が多かったです。
ですので、装備不可の場合も、70%への性能ダウンの場合も、やることとしては"適正lvになったら付け替える"となります。
どちらの場合もやることは変わらないのですが、「70%から100%になった」と考えるよりも「装備できなかったものが装備できるようになった(0→100になった)」と感じてもらった方が気持ちが良いかな?というのが1つ目の理由です。
加えて、装備を手に入れた際の印象も変わると思います。
装備の有用さを見る際、装備画面の能力値表示はどうしても印象が強いので、70%の能力表示で印象を落としている気がします。
つまり、がっかり感が強まってる気がします。
70%の能力のものはどのみち装備することはないし、ならば70%の数値表示で印象を落とす分だけ損。と考えました。これが2つ目の理由です。
うーん、まぁ、大差はないと思います。
装備不可はあくまで適正lvの仕組みを維持したまま改修する一例で、それよりも、感じたこととしては最初に述べた通り、現状の仕様ですと、強い装備を手に入れた際の嬉しさが削がれて、がっかり感が強かったです。
個人的な要望としては装備の適正レベルは撤廃されると嬉しいです。
あるいは、今思いついたんですが、70%でなく90%くらいなら、現状の装備から換装の余地大有りなので、それもいいかも?な気がしてます。
要望を書いてしまいましたが、ここはプレッシャーを感じないようお願いします…!
カートリッジに関しては序盤のレーザービット、中盤のアタックモードは雑魚狩りで活躍してくれたので印象に残っていますが、その他はあまり印象に残りませんでした。
直接的に火力になりそうなものにしか興味がなかったので、上記を着け終わった後の空いてる箇所には適当に付けられるものを付けた感じです。
実際、あまり使わなかったと思います。
探索は程々にしてたので、取り逃したカートリッジは多分いっぱいあると思います。
全体としてはご認識の通り快適でした。
繰り返しになるのですが、まずシナリオは前述の①②の部分を除いては特に違和感ありませんでした。
「違和感ありませんでした」と書くとなんだか普通ですが、自由度の高い分野において、感性の違う赤の他人にそう思わせるのは実は凄いことだと思ってます。
プレイした全ての作品にレビューしてる訳ではないですが、何らか違和感があって途中で投げる作品が多分7~8割くらいはありますので。
ただ、違和感のなさも細分化していくと、テキスト量だったり、SE挿入タイミングだったりとあるんでしょうけども、そこまで分析が至ってなく、印象として全体的になんとなくよかったという感じです。
抽象的な表現にととどまってしまい恐縮…!
システムに関して快適だった点は、大きなマップで探索している感を出しつつも、ミニマップ表示と雑魚省略のおかげでマップの探索がストレスなく行えたことですね。
CTRLで雑魚省略は毎回CTRLを押すのが面倒に感じることもあり、オプションからそのようなモードを選べるようにすればいいのでは?と、思うこともありましたが、戦いたい時と戦いたくない時をこまめに切り替えるためには現状の方が便利ですので、これはこれで良いシステムだなぁと感じてます。
また、イージーでのプレイですが、雑魚戦をサクサク進めれたのが良かったですね。
地味ですが、決定キー押しっぱなしのような簡単操作で雑魚の1~2ターンキルが出来ることは快適にプレイするうえでの絶対条件だと思ってます。
そこが満たされていたのが好印象でした。
あと、書いていませんでしたが、その他で快適に感じたポイントと言えば依頼ですね。
クエスト的なものは、受注、報告が面倒で嫌厭していたんですが、本作は複数同時に受注出来ていて、かつ、メニューから報告出来て楽でした。
『ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)』へのコメント(2023年12月18日 20:27)
体験版をクリアしたのでレビューします。
■シナリオ
序盤はあまり盛り上がる要素がないですが、chapter1の終了あたりから仲間に不穏な気配が漂い始め面白くなってきます。
物語やキャラの思考、思想に違和感のあるモノは基本的にはあまりなく、大部分は不快なく読み進められます。
ただ、時々オーバーリアクションが鼻につくことがあります。
感情的に盛り上げたい場面などでついやってしまい勝ちな、制作あるあるだと思うんですが、充分ご愛敬の範疇だと思います。
しかし、大きく違和を感じた箇所が2つあります。
①
まず、クラリッサの裏事情関連です。
お金のために監視の仕事を引き受けたみたいですが、監視の仕事に対しては「監視のお仕事だけなら…」と本人も言っている通り、彼女自身も激務とは認識していないようです。
そんな仕事でお金を稼ごうとしたところ、実はこの仕事には裏があったようで彼女は上手い具合に利用されます。
この辺のなり行きから、私は、彼女は楽して稼げる的な美味しい話に騙された未熟者だと解釈しました。
そんな、世間でいいカモにされている彼女が大組織の危険性を察知し、遺物の解析は自身で行うのが良いと判断出来たのはかなり違和感があります。
それが分かるくらい世のことを知っているなら美味い話に引っかからないのでは?
それに、父親への想いがあったとしても金銭面などの障害も乗り越えて己で遺物の解析をやり切ると判断するのはかなりの覚悟が必要だと思います。
この子にそれが出来そうか?と考えると中々納得感がない…
そもそも、大企業は頼れないとしても、他の信用できる人に相談して回ったりとかはなかったんでしょうか?
作中では描かれていませんが、父親の両親や兄弟など、まずそっちを頼るべきでは?
また、大組織のボスも、こんな簡単に跡がつく方法で監視の依頼をしたのが腑に落ちません。
情報漏洩して民衆に騒がれるリスクは考えなかったのでしょうか?組織のトップなのに。
世界設定が現代と違うとは思いますが、気になりましたね。
ファンタジーな世界に社畜感持ち出してすいません…!
②
風の靴取得の流れは唐突かつ都合の良さを感じました。
■グラフィック
マップ、キャラ、戦闘中の演出、どれもきれいに纏まってました。
特に戦闘演出はエフェクトにこだわりを感じます。
■サウンド
基本的に良いと感じたんですが、BGMがやや壮大に感じる箇所がちらほらありました。
シナリオの項目でも書いたんですが、感情的に盛り上げたい場面などはその節がちょっと強めに感じました。
■システム
カスタマイズ要素は多いですが、カスタマイズに幅を感じませんでした。
装備枠が多いので、何か手に入ったらとりあえず装備させておく。みたいな感じで、取捨選択はあまりなかったです。
取捨選択の王道と言えばお金の使い道ですが、これも基本的にはアタッチメントの作成が9割で、ちょっと消耗品も買っておくかな、くらいな感じで、何を買うかあまり迷いませんでした。
要素が増えて来るであろう、後半に期待ですね。
また、本作では装備に適正lvが設けられています。
これにより、強い装備を手に入れた際の「お得」感が大幅に下げられてしまうので、かなりプレイ感が損なわれました。
シナリオ通り進まず高lvダンジョンに寄り道した際、そこで得た装備はもちろん適正レベルが高く、70%に性能が下がる補正が入るので使いづらいのです。
折角、正規ルートから外れて強いダンジョンから取ってきたのに使いにくいな…と、かなりがっかりでした。
この仕組みはバランス調整の為かな?と推測するのですが、制限で調整するタイプは中々デメリットもきついですね。
性能を70%に落としてがっかり感を伴わせるくらいなら、いっそのこと、lvを満たすまで装備不可の方がまだ良いかもしれません。
高lvダンジョンに寄り道できること自体は良いと思います。
マップは広くてギミック豊富で、歩いていると冒険してる感があっていいですね。
大きなマップは基本的に扱いが難しいですが、画面右上のミニマップと雑魚の省略機能で見事に問題を解消していたように思います。
基本的にはミニマップを大きく表示していたいのですが、キャラやオブジェクトがミニマップに隠れてしまうのでミニマップを半透明にするなど、何かで対策可能だともっと嬉しかったです。
あと、序盤は飛び越えられるギミックの箇所が分かり難くてやや不満でしたが、ミニマップを見て進行することに慣れて来ると解消しました。
ミニマップって便利ですね。
ただ、ゲームの暗黙の了解であろうとは思うんですが、理由付けを求めてしまう性分で、「ジャンプで超えられるところとそうでないところの差は?」「風だまり発生の条件は?」とかが気になりました。
■オリジナリティ
独特なカスタマイズ要素、マップギミックが、本作の特徴だと思います。
独特で戸惑うこともありますが、オリジナリティが出ていると感じます。
■総評
シナリオ、システムの項目で詳細を書きましたが、気になる箇所もいくつかはありました。
しかし、全体を通してみると、ほとんどは快適で楽しめました。
イージーモードなら雑魚戦は決定キーおしっぱでサクセク進めます。
特にヘイゼルの全体攻撃が手に入ってからは雑魚戦がすこぶる楽。
■その他
細かい箇所ですが所感として残しておきます。
・最後のイベントの「仲間だもん」っていう言葉は「もし仲間じゃなければ?」と考えると怖い。そんな意図はないとは思ってます。
・仲間を信じたレミさんは素敵
『PROMIS WORLD』へのコメント(2023年12月17日 22:55)
チュートリアルクリアまで進行。
まだまだ序盤もいいところなので、感想と言う形で書かせて頂きます。
今のところ、PT編成の主な要素は仲間のガチャとジョブチェンジかと思います。
どちらも馴染みのあるシステムなので説明不要の分かり易さが良かったです。
それでいて、このくらいのカスタマイズで創意工夫は充分に楽しめると思ってますので、序盤のシステム解放としては凄くいい塩梅だと思います。
ただ、それ以外の箇所で序盤の説明が多いのが気になりました。
街の施設説明やダンジョン内のチュートリアルあたりですね。
一つ一つの説明内容はシンプルで簡単なのですが、覚えることが多くて序盤のチュートリアルでやや疲れてしまいました。
『ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)』へのコメント(2023年12月17日 22:39)
まだ大分序盤で評価をつけるのは難しいので、感想と言う形で書かせて頂きます。
誘拐犯を追って、3人目の仲間が加入するところまで進めました。
なお、前作未プレイでの感想になります。
まだ大分序盤ですが、シナリオに矛盾を感じる箇所や、キャラの思想、思考に受け入れられないものはありませんでした。
それだけでかなり好印象です。
引き付けられる要素はまだ出て来ていませんが、今後に期待したいと思います…!
システムに関しては色々と要素が多く、カスタマイズのし甲斐がありそうです。
恐らく、本作の推しポイントですね?
ただ、複雑なシステムには説明も求められるので、どの辺でどう説明するのかは中々悩ましいところだと思います。
私のプレイした所感ですが、序盤に説明が偏り気味な印象です。
あと、細かな点を少々。
アタッチメントの装備箇所が分からずメニュー内で迷子になりました。
よく見たら書いてあるので私のミスです。
2列目は1列目の説明という先入観で探していたので気が付かなかったんだと思います。
2列目に装備箇所がありました。
ポータルを解放するとアタッチメントが解放されるのが何故なのかイマイチ分かりませんでした。
テキストは結構連打でパパっと送っているので、もしかしたら読み飛ばしていたかもですが、理由がない様に見えて気になりました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月 4日 13:13)
再度のご意見ありがとうございます。
武器による機能追加は本作では考えていないので実装は見送らせてもらうのですが、何かこういったものを作りたくなった際には参考にさせて頂きます。
また、提示頂いたサイトですが、勿論存じています。
やはり、迫力のある良い音ですね…
何か差し替えた方が良さそうな箇所がないか、よく検討しておきます。
度々のご意見ありがとうございます!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月 3日 19:40)
詳細ありがとうございます!
槌、神官に関しては仰る通りに思いましたので、調整を前向きに検討しています。
弓に関しては調整方針に目処が立っていないのですが、何か見落としている点があるかも知れないので、慎重にバランスを確認しますね。
参考になるご意見ありがとうございます!
また、bgmの参考のurlも有難うございましたmm
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月 2日 12:51)
再度のクリアありがとうございます!
私もやりとりできる方が助かるので、こちらでのコメントはありがたいです。
今回はバランス面で特に気になったところがあったとのことで、ご報告ありがとうございます。
ご指摘の神官、弓、槌ですが、計算式諸々見直してみます。
弓、槌は少し繊細な問題が出るかもですが、神官の強化であれば割とすぐできそうな気がしてます。
諸々検討してみますね。
今はデータが見れない環境に居るのですが、設定ミスによるバグの可能性も疑って、後で再確認してみます。
あと、ご指摘の箇所ではないのですが、音楽の評価2をどうしたものかと悩んでいます。
お手数ですが、特に気になったbgmなどあれば共有いただけると幸いですmm
容量を抑えるためにmidiを使用しているのですが、全体的に迫力不足がないかを個人的には気にしています。
『ミラクル★トレジャー』へのコメント(2023年11月25日 04:19)
中盤?の大工が出現するところまでプレイしての感想になります。
■シナリオ
キャラクターの性格がそれぞれ特徴的で、キャラクター劇が見ていて面白い。
倫理や論理を度外視するようなイラっとするキャラもなく、安心して見ていられます。
また、シナリオに論理破綻がないのも良い。
しかし、シナリオの進行は遅いため、プレイ時間に対するイベントの密度は少々薄い印象。
「情報収集中なので適当にダンジョン行ってて」との指示が2回続き辟易していたところに大工が登場して、材料集めを要求されたのでそこでギブアップしました。
■グラフィック
■サウンド
どちらも違和感などは特にないです。
■システム
UIは非常に優れていると思います。
SRPGは久々ですが、すんなりと理解できました。
各要素の解放タイミングは小出しになっており、また、要素解放後に自然と要素を試せるように進行が誘導されている為、システム理解に関してはほとんど苦労しませんでした。
プレイヤーの理解速度に充分な配慮がされているように感じます。
気になった点としては、PT編成の自由度は小さめですね。
拠点の道具屋から装備を購入できるようになるタイミングも遅めに感じました。
あと、細かいことですが、よく使うメニュー内に「ゲーム終了」のコマンドがあるので危ないです。
コマンド入力が小慣れてきて慣れで入力していると、誤って1回タイトルに戻ってしまいましたorz
■総評
印象としてですが、全体的に快適にプレイできるように丁寧に作られている印象です。
絵も纏まっているし、BGMもごちゃごちゃし過ぎず、必要箇所でちゃんと鳴っていて、操作、演出の視聴、どちらの面でもプレイは快適でした。
ただ、シナリオの進行が遅く、PT編成の自由度も小さめなので、同じようなPTでイベントのない(少ない)クリア済みステージを何度か行わされます。
それがきつかったです。
『女』へのコメント(2023年11月15日 23:49)
■シナリオ
唐突、かつ、あっさりとしているが、この手のゲームに重厚なシナリオを求めるのは野暮かと思う。
■グラフィック
■サウンド
特に違和感なかったです。
■システム
よくあるシステムなので操作性の不便などは特になかったです。
■オリジナリティ
かなり振り切っていたと思う。
■総評
容赦ない下ネタに笑わせてもらいました。
ただ、途中の仕掛けは正直意味が分からなく、像をカチャカチャやってたら何故かギミックが解けましたし、最後のシーンには力を入れたとのことなので期待してたのですが、う~ん…
途中まではバカゲーとして楽しめました。
『孤独の少女と贖罪の神様』へのコメント(2023年11月10日 22:22)
※序盤までの進行、かつ、シリーズは本作が初プレイでの感想です。
■シナリオ
まず、演出が粗いです。
OPの仲間内で会話するシーンですが、仲間登場時に歩いてこずにパッと瞬間移動で現れます。
非表示の際もパッと消えます。
以降もそんな感じです。
キャラ同士の会話も基本的に文字が流れていくだけで、会話中のSEや歩行グラのアニメ演出などで臨場感を持たせる等の細部へのこだわりはほとんど見られませんでした。
また、話の流れでリーンという場所へ行くことになりますが、何を目的としてそこへ行っているのか、本作が初プレイだったためかイマイチ掴めませんでした。
このくらいならまだ許容して続けようと思っていたんですが、途中で少女と出会いまして、主人公の一行が宿屋でその少女を尋問する流れになります。
あのシーンがどうも受け付けられませんでした。
今作がこのシリーズの初プレイだったので彼らのノリや状況をよく理解してはいないのですが、ただ、はた目から見た感じ、自分たちの器の小ささ故に尋問という形でしかコミュニケーションをとれていないようにしか見えませんでした。
何でもっと相手の理解に努めて聞き主体での会話を試みないのか、と思えてしまい、主人公一行への高感度がガタ落ち。
一連の尋問を終えた後は、去り際に少女が名乗り、少女が心を開いた風な流れで会話が締めくくられますが、心の底から「有り得ねぇぇえ!!」と思いました。
もしかしたら少女の名乗りは演技の可能性もありますが、主人公の「心を開いてくれたのか?」的なセリフはどう考えてもつじつまが合わないように思えてしまいます。
ノリが合わず、ちょっとここでギブアップしました。
■グラフィック
キャラの絵はいいと思います。
マップチップの粗が気になりました。
岩壁の影が真四角、岩壁の角が黒色(黒背景が残っている?)
■サウンド
特に違和感なかったです。
■システム
マップが広いですね。
道中に何か面白い仕掛けや、特殊なキャラが登場するなど、何かプレイヤーを飽きさせない賑やかし的な要素でもあれば全然違うんですが、ただ広いマップが多いです。
雑魚敵が決定キー押しっぱなしでパパっと片づけられるのはよかったです。
地味だけども、非常に重要なことだと思っています。
本作の持ち味かと思われるリンクシステムに関しては、特別加点をする要素にはならないかな、という感触です。
リンクするスキルは強力ではあるんですが、コマンドバトルの戦術を面白くしているかと言われると、そうは思えず。
スキルの後にリンク分のスキルが追加発動する仕組みなのですが、リンクで発動するスキルは決まっているので、元のスキルの与ダメージが大きくなっていると解釈してほぼ相違なかった印象です。
ただ、これは私が序盤までのプレイのせいなのも充分あると思います。
紹介文にはリンク後にさらなる連携があるとの説明があるので、そこまで進めれば何か戦術的な要素となっていたのかもしれません。
■総評
私にはシナリオが合いませんでした。
また、作り込みの粗が多い印象でした。
『小夜の裏山大冒険』へのコメント(2023年11月 6日 17:21)
■シナリオ
シンプルで不整合がないのが良い。
短編故の物足りなさはあるものの、謎解きも簡単だし、深いことは気にせずサクッと遊べました。
■グラフィック
全体的に可愛らしい感じで統一されています。
特に違和を感じるところはなかったです。
■サウンド
ボイボでフルvoiceは珍しいですね。
声優によるボイスだと、「そこはこういう感じで演技してほしかったな」と感じるものが出て来ることがあるんですが、ボイボだと何故か許せてしまいますね。
そういうものだと割り切っているからかも知れません。
声がついていることで、キャラへの愛着も湧きやすかった感じがします。
あと、詳細にこだわるとボイボのボイス準備も何気に大変なんですよね…
フルvoiceの実装お疲れさまでした。
■システム
基本的にはウディタデフォなので取っ掛かりが良いです。
メニューから選べるコマンドや、装備部位等、省けるところを省いて本編に集中できる作りになっていたのが好印象でした。
あと、何気にサイドビュー。
■オリジナリティ
ボイボによるフルvoiceというのが珍しいと思います。
■総評
短編らしく、大事な部分だけを切り取ってコンパクトにまとめてあるのが好印象です。
キャラ絵が可愛く、ボイスもついていることからか、キャラへの愛着も持てて楽しめました。
『キャラメイクの体験版』へのコメント(2023年11月 5日 00:30)
■シナリオ
本作にシナリオはないので中間の3にしときます。
■グラフィック
キャラクリの画像が本当に多い。
けど、中年や老人はほとんど居なかったかな。
ナイスミドルなキャラが好きなので、そこはちょっと残念。
とはいえ、よくこんなに準備したなぁ、と感心しました。実装お疲れ様です。
自分の選んだ画像はもちろんメニューや戦闘画面に反映されるんですが、戦闘中の行動時に右側にひょこっとキャラ画像が出てくるんですよね。
その際、顔だけじゃなく膝上辺りから視認できるんですが、顔だけ見るよりもだいぶ愛着が湧きますね。
この演出が特に気に入りました。
■サウンド
特に違和感などはなかったです。
■システム
ゲームの紹介文にもある通り、職業、性格、見た目をカスタマイズでき、自分好みの編成を組めるのが良いですね。
見た目、性格、名前に関してはキャラクリ後も自由に変更可能なのはありがたかったです。
言い方を変えると、職は変更不可なので、新たな職をPTに編成したい時は作り直しが必要になりますね。
その際、Lv1からなので少々不便です。
■総評
結論、とても面白かったです。
4時間ほどぶっ通しで熱中し、裏ボス撃破まで進めました。文句なしで☆5です。
ただ、気になるものはあるので、以下に記載しておきます。
・装備が単調
武器は各職毎に特徴を持っているが防具はそれほどでもないので、「○○が装備可能」ってのがその職の持ち味になりにくい。
その分、単純に編成を考える幅が狭まった気がしてます。
・雑魚の状態異常攻撃がきつい
全体を行動不能にしてくる雑魚が2,3匹同時に出現なんて当たり前だったので、2,3ターン殴られっぱなしなんてことが、まま発生します。
対策は何通りかあるので2回目の戦闘では問題なく対処できるんですが、初見時はまぁまぁなストレス要素でした。
・職のバランス調整が甘め
盗賊が3人居れば、先制して全体攻撃を連打できるので雑魚狩りは基本ノーダメージで、雑魚戦に掛かる時間も少なくサクサクと進めることが出来ます。
また、盗賊は強力な単体攻撃も覚えるのでボス戦も普通に強い上に、戦闘での獲得金が2倍になるスキルまで覚えるので、他の職と比較して圧倒的に使い勝手がよかったです。
編成を考えるのが面白い本作ですが、盗賊の性能に気が付いた時点で他の編成が霞んで見え、そこで編成の試行錯誤は終わった感がありました。
どの程度防御面に寄せて、どの程度攻撃面に寄せるのが最適なのか、中々最適なものが見つからない絶妙なバランスになっていると、もっと良かったと思います。
■その他
忍者のスキルの攻撃範囲が一部間違っていました。
火遁と土遁の術が説明文には「全体」とありますが実際には「単体」です。
『勇者の旅時』へのコメント(2023年11月 2日 17:25)
※序盤までのプレイでの感想になります
シナリオ
まだ最後まで行っていないので、何とも言い難いところはあるのですが、旅立ちの動機は特にひねりがないですね。
よく分からない旅立ちです。
気持ちを高揚させる要素は今の所ありませんでした。
敵の配置やバトルの動機も全く分からないですし、最初のダンジョンを出る際に表示されるメッセージも、突拍子がなさ過ぎでした。
グラフィック
可もなく不可もなく、無難なグラフィックに思います。
ただ、歩行グラのアニメが止まったり、マップ端の黒背景が見えてしまう、木々の上部よりも主人公が前面に表示されてしまうなど、作りの粗が目立ちました。
サウンド
可もなく不可もなくといったところだと思います。
特に嫌悪するものはなかったです。
システム
最初のダンジョンで、謎のダメージ床があります。
見た目には分からないので、完全に初見殺しだと思います。
ダメージが発生する理由付けも特にないように見えます。
オリジナリティ
特筆するオリジナリティは特に見当たりませんでした。
『シヴァーラの塔』へのコメント(2023年10月22日 02:10)
ありがとうございます(∩´∀`)∩
『シヴァーラの塔』へのコメント(2023年10月21日 20:23)
楽しんでいただけたようで、幸甚の至り…!!
△×に関しては以下の修正を加えたものを先ほど申請しました。
ご意見ありがとうございます。
諸々調整を重ねてきたはずなんですが、自分でも再度触ってみた感じ仰る通りでしたので再調整を行いました。
特に、挑発の解除率20%に関して、解除率は10%刻みの設定になるので、10%はさすがに低すぎかな?と思っていたのですが、改めてやってみた感じそうでもなかったです。
解除率10%に下げました。
これは「何者でもない君の冒険記」でも同様の設定にしていたので、ここで気が付けて助かりました。
ありがとうございます!
他にもご指摘箇所がありましたが、規模の大きなもの(ウェイト、エンカウント)は、本作では見送らせて頂き、「何者でもない君の冒険記」に活かして行こうと思います…!
「何者でもない君の冒険記」に続き、こちらのレビューまで有難うございました!
制作頑張ります!
▼行った調整
・挑発の性能調整
・ラストダンジョンのドロップ率増
・テント、コテージの性能調整
・「あらすじ」の位置をメニュー内の下の方へ移動
・デバコマの非表示 で、で、…デバコマァァァ( ºωº ; )
『Lesprit Verlies』へのコメント(2023年10月20日 19:25)
■シナリオ
私は他の方よりも物語の整合性に過剰反応気味かもしれません…
物語にて、疑問符の付く進行がいくつかあります。
しかし、基本的には目的に沿って動いており、また、最終的にその目的をなしている点から、お話の大体の筋は通っていると感じます。
キャラに関しては、主人公の台詞が説教臭く、やたらと恰好を付けた、くどい言い回しが好きになれませんでした。
相棒の召喚獣はとても可愛くて良いと思います!
あと、聞きなれない専門用語が多めで、少し戸惑いました。
物語の節々で既出キャラを匂わせる固有名詞も出て来るので、恐らく、本作は何らかの関連作品ですね?
一応、紹介文に補足しておいてもらえるとありがたいです。
2にするかちょっと迷いましたが、大筋が通っているのと召喚獣は可愛かったので3にしました。
▼疑問に感じた個所
・お姫様であることを確認後に、お姫様のことを得体の知れない相手と呼ぶ
・ダンジョンからの脱出が大目的であるにもかかわらず、錬金や召喚の設備に関心が高く、「材料が集まったら来てみましょう」といった旨の、目的がすり替わっている発言があった
・崖から降りてダンジョンに入ってきたらしいが、帰りは魔法のギミックを通り抜けないと脱出できない流れになっていた。
物理的に脱出できる帰路を探して、その過程でギミックを突破する必要に気が付くならわかるんですが、いつの間にギミックを解いての脱出方針になったんでしょうか?
もしかしたら、私が何か重要なセリフを読み飛ばしていたかも知れないですが。
■グラフィック
よかったと思います。
ちょっとかわいい感じのグラで統一されてます。
■サウンド
ターンごとにモンスターのボイスが入るのが新鮮でした。
特に、カボチャのモンスターの声は凄く合っていると思います。
また、細かい部分にもSEが設定されているのが好印象でした。
かぼちゃモンスター以外のモンスターに関しては声がやや可愛目かなーと感じましたが、特に嫌に感じるレベルではなかったです。
■システム
PTを徐々に強くしながら探索範囲を広げていき、さらに、PT強化の施設を開放してまた探索範囲を広げていき…
といった流れでプレイすることになるかと思います。
RPGの一般的な型?とでもいうのでしょうか。
その辺の 稼ぐ→強化 の流れがきちんと押さえられているので普通にRPGが楽しめます。
PT強化のシステムとしては、召喚システムと錬金システムがあり、どちらも魅力的なシステムではあるんですが、錬金に関して言えば、あまり面白味を感じませんでした。
装飾以外は強化先の分岐がないので、進行度に沿って、決められた強化をただ行うのみですね。
分岐の少ないメリットとして、素材管理が楽ってのはありますが、錬金させる意味があるのか…というのはちょっと疑問でした。
召喚に関しては色々と個性的な仲間が増えるのは面白いのですが、PTINしているメンバーとLV差があるのと、後半は錬金により装備を作成済みなことによりPTの入れ替えは基本的に行いにくいかなと思います。
錬金済み装備を着脱させればある程度カバーできますが、若干手間なのと、それでも補填が効かない入れ替えがあります。
ちょっとこの、錬金と召喚の組み合わせは長所を殺し合っている印象を受けました。
■オリジナリティ
召喚や錬金、シナリオやキャラ、色々な要素がありますが、中でも画像、音声による演出にオリジナリティが出ていると感じます。
■総評
酷評もしましたが、なんだかんだ3時間ほどプレイしクリアまで至りました。
それだけ面白かったということだと思います。
シナリオ、システムはもう少し手を加えられる箇所がありそうな反面、画像、音楽は良い出来だと思いました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年10月12日 23:11)
デバッグが非常にはかどります!
コメントありがとうございます!
頂いたご意見はどれも真摯に受け止め、改善を図っていきたいと思います。
自分では気が付けない点ばかりで大変ありがたいです。
中でも、声に関しては多方からもよろしくなかった所感を頂いているので、極めて重要な問題として修正に取り掛かる所存です…!!
今の所はメニュー内からのボイスON/OFF機能の実装を検討しています。
また何か思うところや思い出したことなどあれば、どうぞ、気兼ねなくコメント頂ければと思います。
今回はコメントありがとうございました!
『ブラストローダー』へのコメント(2023年5月 6日 01:43)
恐らく大分序盤だと思いますが、バッテリー強奪事件の犯人がいるであろう街まで到着したところまでプレイ。
プレイ時間はおよそ1時間でのレビューとなります。
シナリオ
物語序盤から整合性がとれていない箇所や世界設定に疑問を持つ箇所がいくつもありました。
辛口で恐縮ですが、評価2にしてます。
・「止めを刺さないとは甘いな」と言った直後に何か爪痕を残すでもなくただ自爆する敵。
・「警察よりも個人の探偵の方が頼れる」と言うゲーム内のキャラ(理由が不明)
・野生のローダー(自生手段に疑問)
・犯人逮捕の為の検問が事件解決前になくなっている
・犯人の居る街とは別の街で張り込む探偵(関係者を見張っている?)
・駄々をこねるだけで通してくれる守衛。軽いノリで通してもらえるにもかかわらず、その行為によって守衛自身の首が物理的に飛ぶ可能性もあるらしい。
グラフィック
サウンド
適切な素材を選ばれてて、特に問題ないと思いました。
ただ、戦闘中の魔法エフェクトがもっさりしているのがややストレスなのでグラフィックは3にしてます。
グラフィックというよりシステムのほうになるのかな…?
システム
ローダーの図鑑やステータス画面、装備の追加ソフト等、ロボットものの感じが出てたり、カスタマイズできる要素があったりで個人的に好きな部分です。
ただ、装備品に付加できるソフトに関して、カスタマイズ要素が増えるのは歓迎なんですが、装備を付け替えするたびにソフトが外れるので、その度につけなおすのがかなり手間でした。
戦闘バランスは、まだボスらしいボスとは戦っていないので、ボスに関しては不明ですが、雑魚戦は通常攻撃連打の脳死でサクサク進めるので良い塩梅に感じました。
エンカウント率はやや高めです。
あと、私の勝手な偏見ですが、人間は成長(LVアップ)要素が強め、ロボットは部位ごとのパーツの改造、組み換えによるシナジー要素が強め…といったイメージを持っています。
本作、カスタマイズ要素はあるもののロボット(本作のローダー)自身も経験値を積みレベルアップするので、人間が主役のRPGと感触が似ています。
オリジナリティ
ロボットという点が珍しいかも。
総評
まず、ストーリーに違和感があります。
つぎに、ロボットであることの利点があまり活きてないシステムな気がし、そこにも違和感がありますので3にしています。
ただ、システムに関しては人間ものと同様と割り切れば受け入れられないことはないですし、仲間に出来るローダーの種類やソフトによるカスタマイズの幅が広い点はとても好きです。
『クロックルーラー』へのコメント(2023年4月 9日 00:38)
六災の3人目が登場したところまで進行しました。
その時点でのレビューとなります。
シナリオ
マイナス点は大きく2つあります。
これらがどうにも払拭できなかったため、恐縮ながら評価は2にしています。
1つ目。各キャラの行動原理に納得感がなかったり、物事の辻褄に不整合を感じた点。
大事な部分を挙げるなら、例えば、大した理由もなくあっさりと仲間になる王子様達や、時代をさかのぼって扉の鍵を集める点、ゼナスの詳細を調べもせず討伐に向かう等ですかね。
扉の鍵については何故昔にあって今にないのか、よく分かりませんでした。
ゼナス討伐については、機械に残されていたログのみを手掛かりにろくな根拠もないままゼナスが時空改変の原因だと断定した点が腑に落ちませんでしたね。
誰か異議を唱えるキャラが居て欲しかったです。
あと、過去に戻れる機械の準備までしておいて、何故最後の最後で他人任せなんでしょうか。エイニスの人達。
2つ目。お使いの連続である点。
工事中だから遠回りするとか、キーアイテム入手後に通れる道や入れるダンジョンとか、キーアイテムを入手するのみのために進行するダンジョンとか、そういった類の進行が多めです。
たまに六災のメンバーが出てきますが、それも単なる賑やかしで、物語の核心に迫ったり、状況が大きく動いたり…といったものは自分のプレイした範囲では今の所なかったですね。
グラフィック
サウンド
これら演出周りには相当なこだわりを感じました。
OPの歌から始まり、開始後すぐの荒廃した世界の演出だったり。特にその場面の雷のSEが気に入りました。
BGMは若干壮大な感じが過ぎるかな…?といった印象がありますが評価5は揺るがないです。
システム
戦闘の難易度はかなり良い塩梅に感じます。雑魚はサクッと倒せます。
ボスもそこまで強くなく、ダンジョン内の敵はほぼ全て避け、lv上げをせずに進んでも全く問題ありませんでした。
配置されている敵もよけやすく、無駄な戦闘を避けて進めるのもいいですね。
ただ、問題を感じたのはマップです。
ダンジョンは結構な数が準備されていますが、ギミックやマップの雰囲気づくりに特に変化がなく、単調なまま続きます。
また、PT編成をいじるような要素は少なく、戦闘で編成の実験をする楽しみが特になかったためか、敵をよけながらダンジョンを移動するだけの時間が全体のそこそこを占めていた印象が残っています。
オリジナリティ
目新しい仕組みなどは特にみませんでしたが、グラフィック、サウンドなど、演出周りのこだわりに個性を感じたので4にしてます。
総評
シナリオやマップの作り込み等が自分には気になってしまいましたが、グラフィックや音などを含む演出周りはとても質の高い者を感じました。
『ANT』へのコメント(2023年3月27日 02:04)
エンディングまでプレイ。大体10時間くらいかな。
久々に長めのRPGをプレイしましたが、いいものですね。
クリア後の達成感がありました。
以下は項目ごとの所感です。
シナリオ
序盤から色々と匂わせる展開ありで、中盤以降から徐々に核心に迫っていきます。
中盤辺りで一気に面白くなった記憶がありますね。
ただ、終盤は無理に熱い展開に持ってきており、それのせいで間延びしている印象を受けました。
正直なところ、避けれる戦いもあったのでは…?と感じています。
あと、キャラそれぞれが考えをもって動いているのがとても魅力的で、台詞もひねりが効いているものが多いのでキャラ同士の掛け合いが面白いです。
無理な天然キャラだったり、大げさなツッコミだったり…なんていう、よくあり勝ちなお寒いノリではなく、会話の節々に知性、キャラの性格、思考が感じられるのがよかったです。
グラフィック
細かく動くドットがいいですね。こだわりを感じます。
サウンド
良いと感じました。
特に、コメディな雰囲気の戦闘BGMは印象に残りました。
システム
自分の好みで成長を分岐させられるのはいいですね。
成長の自由度はやや抑え目ですが、その分複雑なシステムがなく取っ掛かりがいいです。
複雑すぎると面倒くさくなってくるので良い塩梅だと感じます。
ただ、成長させるために必要なポイントは主にボス戦で手に入るため、何度も気軽に手に入りません。
成長の割り振りをミスると後で取り返しにくいのが少し痛いです。
雑魚戦でポイントを稼ぐこともできますが一回一回の戦闘にそれなりな時間が掛かるうえ、得られるポイントも極小なので雑魚戦で育成をするのはきついです。
また、上述の通り雑魚戦は時間が掛かる割にメリットが小さいので、雑魚の出現するマップが続くと少々ストレスでした。
オリジナリティ
目新しい仕組みなどは特にないですが、シナリオ、BGM、世界設定、台詞回し等に個性が出ていると思います。
『ミスティカ・ダンジョン』へのコメント(2022年12月11日 14:47)
決定キー押しっぱなしで雑魚戦をぱっぱと終わらせられるのが快適で良いですね。
操作を複雑にする余計なシステムもないし、編成を考えることもできるしで楽しめました。
ウディタデフォのこういった作品もっと増えて欲しい!
その他、デバフ系のキャラって役に立ちにくいイメージがあるんですが、本作ではかなり役立ちました。
その辺も個人的には好きです。
以下、惜しいと思った点です。
・お店更新のタイミングがボス討伐後ですが、拠点に戻れるワープがボス討伐前に設置されています。
ボス討伐前に拠点に戻って装備を新調すると、ボス討伐後すぐにお店の品物が更新されるので損した気分になります。
・控えのキャラが成長しないので気軽に入れ替えし難いです
・マップや戦闘に大きな変化がなく、一度戦略が決まるとその後が単調になりがちです。
『シヴァーラの塔』へのコメント(2022年11月27日 23:54)
何度もすいません…!
クリア特典なのですが、途中からのデータで特典を受け取れることに今更ながら違和感を覚え、序盤データでないと特典を受け取れないように変更したものを以下にUPしました。
https://42.gigafile.nu/1204-c1508af7915bc6287ae3d7c3e0899d555
さっき上げたものは途中データでも特典受け取り可です。
ご都合の良い方をお使いくださいm(__)m
『シヴァーラの塔』へのコメント(2022年11月27日 22:29)
伝え漏れがあったので追記です。
ハニワに話しかけPWを入力した際、キャラデータを作成するイベントを挟むことでバグに対応しました。
その為、PW入力後にセーブを行っていた場合、修正版でもキャラデータが作成されません。
大変恐縮なのですが、この場合は、新規でゲームを開始しないとクリア特典のキャラは手に入りません。
もし修正対応できてないセーブデータだったらごめんなさい…!
『シヴァーラの塔』へのコメント(2022年11月27日 21:30)
バグです…!
Ver1.16以前のセーブデータはキャラデータが存在しないため、そちらの現象が発生しております。
完全に考慮漏れていました。
クリアまで進行してもらったのに酷いし打ちしてすいません…orz
お手数ですが、こちらより修正版のVer1.21をダウンロードしてください。
https://36.gigafile.nu/1204-bdff34d25fc53a376564d21990f4aebe7
ふりーむの方へ修正版の更新申請を行いましたが数日かかるかと思いますので、取り急ぎギガファイル便を用意しました。
『八人のアダム外伝』へのコメント(2022年9月29日 01:47)
全エンド回収までプレイしました。
あるストーリーでは仲間との強い絆を感じられ、不覚にも終盤うるっと来ました。
特にダグラス良い味出してるわ~
ストーリー以外の部分も作りこまれていて、難易度もバランスがよくとれていると思います。
1週目は散々迷って無駄も多いカスタマイズしましたけど、なんだかんだでノーマルクリアできましたし、プレイは快適でした。
今回のお話は外伝とのことなので、どこかに本編があったりするでしょうか?
あれば、そちらも是非プレイしてみたいですね。
人皇の言う「悪魔」とは、今後どう決着をつけるのかを追ってみたいです。
素敵な時間をありがとうございました(∩´∀`)∩
制作の進捗はXにてちょくちょく伺っていたのですが、期待通りアニメーションが細かくって、優雅な世界に見事に命が吹き込まれていました。
残念ながら、細かな点がいくつか気になり途中で切るに至ったのですが、これだけでもプレイの価値があったかなと思っています。
気になった点は大まかに言うと、不整合と説明の多さです。
詳細は以下に書いておきます。
▼気になった点
・最初のバトルにて「お友達にはなれなさそうね」からの敵の行動が"戯れる"
・システム、及び世界観の説明が過剰気味。合わせ技でテキストを読んでの仕様把握時間が長め。
システムは最小限に、世界観説明は伝承は抑え目にして、誰かしらの感情やエピソードと絡めたものを増やした方がいいかも。
・思惑を話す最初のボス。ゲームにはあり勝ちだけどやっぱ不自然。
・お嬢様を探す父親、東西南北の中で最も心当たりのある北のみ探していない。北が最も怪しい旨を自分で説明しておいて、何でそこだけ探してないの。