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  • ソルシエール年代記~アマデウスの物語編~へのコメント(2025年5月17日 06:42)

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    シナリオクリアまでプレイ。
    会話はかなり飛ばしましたがプレイ時間は3時間半でした。
    シリーズのプレイは本作が初です。

    ■シナリオ4
    シリーズ未履修ですが、シナリオでおいてけぼりを食らうこともなく理解に苦しむところは特になかったです。
    しっかりキャラの感情も出ているし、重要な伏線などで惹きつけられる箇所もかなりありました。
    "見えてしまう"という設定がいいですよね。
    運命にどう抗うのか。惹ける設定です…!

    気になるところとしては、一応の理屈はあるものの自然な対応よりも演出を優先している箇所がちょっとあったかな。
    ラストの落としどころも彼女と接している描写が少なかったので効果半減していた感は否めなかったです。

    ■グラフィック4
    初めて見るマップチップかも。かなり好きですね。

    ■サウンド4
    通常戦闘のBGMが盛り上がり過ぎず、ボスBGMときちんと差別化されていたのがよかったです。

    ■システム2
    システムに関しては辛口です。
    いいところもあるんですけど、う~ん、かなり酷いと思います。

    ・店売り装備の更新
    店の商品は恐らくシナリオ進行に紐づいて更新されているみたいですね。
    そのシステム自体には早めに気が付いていたんですが、どのタイミングで更新されるのか分からなかったので大分損してました。
    更新をお知らせする機能、あるいは店ごとに商品固定だったらよかったな。

    ・商品の価値と価格の不釣り合い
    あえてのこの設定なのだろうか?
    序盤はヒーリングリング、中盤はリボン、終盤はチョーカーが頭一つ抜けた性能に見えました。

    ・熟練度システム
    主人公のサミュエルだけ熟練度が必要なスキル少ないような気がする。
    サミュエルだけ早々に熟練度全て上げ切ってしまった。

    ・不要な「Party」の項目
    PTメンバーが4人以上になることがなかったので、この機能は使える箇所がなかったです。
    進め方次第では仲間が増えてたのかな?

    ・敵が面倒過ぎる
    雑魚敵にも頭を使って進行して欲しいとの意図がものすごく見える作りですが、残念ながら防御重視にしたらコマンド記憶の押しっぱなしで行けてしまうんですよね。
    ただただターン数が掛かり面倒なだけでした。
    最序盤はすごく良かった。
    全体魔法を覚えて、そいつで一掃するのが気持ち良かった。
    決定キー押しっぱなしでリザルトも高速送りできるし、最序盤の戦闘は快適だったんだけど、何でこの調子でやってくれなかったのか…

    具体的に何が面倒だったかピックアップします。
    まず、状況的に全体攻撃魔法を割と早めに習得します。
    先手の全体魔法で一掃ってのは雑魚狩りのセオリーかと思いますが基本的に通じません。
    敵の方が速いです。
    素早さ重視の装備にしても敵の方が速いです。
    また、乱数もそこそこあるようで素早さ80超えのサミュエルよりも素早さ50程度のその他メンバーの方が先に動くこともちらほら。
    全く安定しません。

    雑魚敵の攻撃は状態異常のオンパレードです。
    特に森に出て来る蜂は全体混乱と毒をかなりの頻度で撃ってきます。
    攻撃重視にしていると、混乱効果で軽く死ねます。
    状態耐性を付けていてもかなり頻繁に混乱に掛かります。
    毒は移動中も継続する異常ですが、スキルでの回復は習得条件がきついので毒消しを持っていなければ地味に困ります。

    ちょくちょく出て来る特殊状態持ちの雑魚敵には専用の弱化魔法の使用がほぼ必須で、そいつが出て来るたびにコマンドを操作するのが面倒です。
    アクセ枠がそのために1個埋まるのも自由度が減って何とも歯がゆい。

    敵の弱点属性が偏らない。
    炎弱点の敵は炎耐性の敵とセットで出て来る。とか、そんな感じで属性の全体攻撃魔法で一掃できない工夫が施されており、気持ちよく戦えない。
    また、弱点を偏らせない都合の為なのかは分からないですが、イメージと違う弱点の敵もちらほら見ました。
    中でも、変温動物である蛇が冷気耐性なのはちょっと違和感ありますね。

    ・単調なボス戦闘
    雑魚敵が面倒だと上述しましたがボスも似たような感じですね。
    防御重視にして回復に手を抜かなければ大丈夫です。
    ボスでも特殊な行動はほとんどないので、HP減ったら回復。あとは脳死で攻撃してたらOK。単調でした。

    ・戦闘も快適で面白かった最序盤
    サクサクだし、自由度の高い装飾装備で個性付けできる。
    最序盤はとても良かった。

    ■オリジナリティ4
    画像、ストーリーに個性が出ているように思います。

    ■総評3
    まず、バグがそこそこ多いです。
    少々重めだと思ったものは「報告・質問・攻略」の方で報告しておきました。
    あとは戦闘のストレスが非常に大きかったですね。
    シナリオを追うのは楽しめたので、これなら戦闘を削ってアドベンチャーでいいような気がしなくもなかったです。
    戦闘バランスは自身で気づくのは難しいかも知れないけど、もうちょっとデバッグを頑張って欲しかったです。

  • ソルシエール年代記~アマデウスの物語編~へのコメント(2025年5月17日 05:14)

    バグっぽさそうなものを見つけたので報告しておきます

    ・ガードバングルの効果量がテキストと異なる
    ・魔界から姫救出後に城に戻っても特にイベントなし
    ・重複装備不可の装備品が重複装備できてしまい効果も装備個数分出ている

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2025年5月14日 23:07)

    いや、ほんとすごいですね。
    天界のあの炎は倒させる想定ではなかったのでびっくりしました。

    あ、影も大丈夫そうでしたか。よかったです。

    職とPTの状況に関しては、ふむ、そんな感じなんですね。
    なるほど、今後どうなるのかの報告を楽しみにしています。が~…実生活も大事ですからねw
    気の向いたときにはいつでも戻ってきてくださいねー

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2025年5月13日 20:10)

    お、続きですね。天界で60lvとは頑張りましたねw
    60lvあって対策もしてたらあの敵も倒せちゃいましたか…すごいなぁ

    なるほど、職の使い勝手はそんな感じなんですね。
    衛生兵は薬の知識をちょっとテコ入れしてみようかな。
    ご意見ありがとうございます!

    シナリオ進行は今そんな感じなんですね。
    先が楽しみです!

    ムキーラの影に関しては、まぁ影ですから光の指す方向によって影の位置も変わるので、左にずれてることはおかしくないかなぁ…という認識なのですが、見た感じ違和感がありますかね?
    瞬間移動するとか、変な挙動してたりしますか?
    現状は高度が下がるにつれて影が足元に近づくように動かしていると思います。
    うーん…ちょっとここは様子を見させてください。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2025年5月11日 15:42)

    まあ!嬉しい!
    色々試行錯誤できるように配慮しましたから、それがうまく機能しているようでよかったです。
    なるほど、そんな感じで進めているんですね。
    レスラーマスクに興味を持つとは渋いですねw
    面白いですw
    また何かあれば聞かせてください!

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月11日 15:18)

    割と簡単に解決しそうなところ2点と誤解されてる気がする1点だけ再度コメントさせてください。
    もちろん判断はお任せします。

    ・AP説明前の戦闘はイベント戦闘で対応できるかと思います。
    ・魔獣を罠に掛けるくだりは、罠の後ろから弓を撃ったり石を投げたりするだけでいいと思います。
    ・「赤い花からの課題を素直に受け入れ過ぎ」ですが、素直過ぎに感じたのは主人公たちに対してです。言葉足らずでしたね。たぶん、"赤い花の聞き分けがいい"といった意図で受け取られている気がしたので念のため再コメです。

    現状でも充分面白いですが、今作の今後に期待しています。
    是非完成まで頑張ってください。
    諸々丁寧にご返信くださりありがとうございました。

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月10日 20:36)

    お返事ありがとうございます。
    激情的になるのは俺もよく分かります。あるあるですよねw
    では、具体的な箇所を書いておきますね。
    ちょっと纏まりがないですが、時系列に沿って書いておこうと思います。

    ▼気になったこと
    タイトルの文字が粗いドットになってますが仮でしょうか?
    他と統一感がなく気になりました。

    OPの語りは要点がサクッと分かって長すぎず程よいと思いました。
    すぐにキャラが動かせるようになるのもGOOD

    開始後すぐにAPの説明がされますが、敵と初戦闘後のタイミングがいいと思いました。

    メニューの項目が多いように思います。
    関連するものは纏めて、扱いやすくする工夫があるとよさそう。

    何らかの都合は察するものの、装備画面、ステータス画面に攻撃、防御がないのが気になります。

    敵との戦闘にてSEがFF5っぽくてグッときました。FF5好きです。

    女神像を調べた後に仕掛けを調べられるようになりましたが、その前も該当の部屋を調べ済みだったので二度手間でした。

    敵の強さですが、攻撃が痛くなくこちらの攻撃1撃で倒せるので、最初のダンジョンの敵として強さは丁度いいです。
    暗闇だけちょっと鬱陶しかったです。

    最初のダンジョンの穴から落ちるギミックですが、最初に6つの穴を全部調べ、その後に奥の女性と話しました。
    ここは六度手間になってしまいめちゃくちゃ面倒くさかったです。

    6度手間している都合からだと思いますが敵とのエンカが鬱陶しかったです。

    ブロードソードちゃんの件ですがここの会話のノリはちょっと苦手でした。

    シルフちゃんが手に入った時は唐突で面食らいました。

    最初のダンジョンを抜けてフィールドに出た際だけ敵が強かったです。
    6度手間して鍛えているにも関わらず死に掛けました。

    森の洋館に向かう際にPT4人の内の2人が村人を止めてくれますが、4人でのしちまえばいいのにと思い、ここは強めに都合を感じました。
    奥に魔獣が控えていることも分かっているわけだし、分かれるのは賢い判断ではないように思います。
    その後遅れて分かれた2人がやってきますが完全に忘れてましたね。ああ、こんなやつ居たな…と。

    2人なら魔獣を罠にかけられる理屈はよく分かりませんでした。

    魔石が手に入るまで戦闘は通常攻撃のみでかなり面白味がなかったです。

    魔石で魔法を覚えさせてみましたが通常攻撃よりもダメージが出ず、少しがっかり。
    比較したのは魔力50のアイスと力29のモーニングスター装備の通常攻撃です。

    魔石での召喚魔法は確かな威力があり、本プレイ中で唯一システムが輝いていると感じられた箇所でした。

    森の洋館だったと思いますが、魔石入手前に毒にかかった際に毒回復の手段を持っておらず少し困りました。
    結局ベッドまで戻って回復しました。

    ガルキマセラの呪いを解くアイテムを求める際に赤い花から課題を出されますが、素直に受け入れ過ぎに感じます。
    例えばヤミサたちの事情を説明するなどして交渉を粘る過程を挟み、それでも断られて「どうやっても駄目だね。言うことを聞こう」って具合にそれ以外に手段がないことを納得させて欲しい。

    先に本を調べた後に墓石を動かすイベントを調べたのでここも二度手間でした。

    ----------------------------

    最後に魔石システムの返答についてですが、まず感想として、ゲーム自体は面白かったですし戦闘のストレスも低めでしたが、戦闘の面白さはイマイチ感じられませんでした。
    序盤が地味なのは織り込み済みとのことですが、3時間も戦闘がイマイチなのは少し長い目で見すぎな気がしています。
    ここも課題として捕らえて調整を検討した方がいいんじゃないかなーと個人的には思います。
    全体が見えていない箇所からの提案で恐縮ですが、パッと思いつく限りだと魔石未装備時のアビリティ追加と必要APの緩和なんか良さそうに思いました。
    気が変われば調整を検討してもらえればと思います。

  • 【災】に至るへのコメント(2025年5月10日 13:39)

    修正ありがとうございます。
    続きをプレイしてみたのですが、他の方も仰るように敵が強く虚無なダンジョンが続くことに疲れ3階層でギブアップしました。

    気になった点をいくつか。
    何か引っかかるものがあれば調整を検討してもらえると幸いです。

    ・過去ストーリーの補填
    用語集的なもの等、ゲーム内で過去シナリオの説明を補填してもらえるのはありがたいです。
    まだ未実装なのでどのような想定か分かりませんが、もしシナリオが重要な要素ならテキストのみでなく挿絵や効果音なども混ぜた紙芝居形式だと嬉しいです。
    制作コストとの兼ね合いもあると思いますが興味の薄いプレイヤーは長々とテキストを読まないですからね。
    あと、ゲーム外にはなるんですがシリーズものであることは紹介文に書いておくべきでしょうね。

    ・難易度
    1階層でも敵は面倒な強さだと思っていましたが、階を進むごとに敵の強さが跳ね上がります。
    Lv4でHP600程ですが2階層の雑魚は1発170程のダメージをこちらに与えて来ます。
    3階層ではダメージ200程度で麻痺効果付きの攻撃が来ることも。
    これは1戦ごとに回復必至ですし戦闘中も手を抜いたら死にます。
    被ダメージは現状の10~15%で丁度いいでしょうね。誇張抜きです。
    さらに、それと相乗効果で悪さしているのがダンジョンの構造ですね。
    エンカウント率も中々高く、次のワープシンボルはエフェクトと同化しやすい緑の光なため注視しないと見落としてしまい捜し歩く必要が出ます。
    もちろん歩けば面倒な敵と高エンカする訳で、面倒さに拍車がかかってしまっています。

  • 【災】に至るへのコメント(2025年5月 9日 22:56)

    「拓く」に関してこちらが間違えてましたね。
    失礼しました。

  • 夢幻の塔と終わる世界へのコメント(2025年5月 9日 21:49)

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    現状進められるところまで進めたのでレビューします。

    ■シナリオ3
    面白いところもそうでないところも両方あり、3か4ですごく迷いました。

    面白かったところとしては、世界に何が起きているのか気にさせる全体的な流れと、キャラの感情に焦点を当てたキャラ毎のストーリーを読ませてくるところですね。
    特にヤミサとシルフィさんとの関係の発展は追いかけてみたいですね。

    ちょっと気になったところとしては、シナリオの進行が快適でないところと、やや激情的過ぎに感じるところがありました。
    特にシナリオが快適に感じなかった理由としては予定調和が多めで、フラグを立ててからでないと調べても意味のない箇所が多く「ここ、さっきも調べたのにな~」と思いながら何度もダンジョンを往復させられ面倒でした。

    ■グラフィック4
    特に違和感ないです。

    ■サウンド3
    メニューを開いたときにBGMが変わるのがかなり違和感あります。

    ■システム4
    魔石は面白いシステムだと思いますが、現時点では魔石を用いたアビリティ習得やLVUPでの成長はあまり実感できず、装備付け替え時に戦力がぐっと伸びた実感があります。
    せっかくプレイヤーの自由意思で育成できる面白いシステムがあるので、序盤からこちらに重きを置いた方が面白そうな気がしています。
    また、魔石を習得するまで1.5時間ほど要しましたが、それまでのシステム的な魅力が少々弱い気がします。

    ■オリジナリティ4
    魔石システムは特徴的です。

    ■総評4
    全体的に面白かったです。
    特に序盤は「分かっとるのぉ」と腕組みしながらうんうん頷いていました。
    現状でも充分面白いと思いますが、シナリオ進行の快適さUPと、実感が得られるレベルでプレイヤーの意図通りに成長させられるようになればもっと面白くなると思います。

    ■その他
    細かすぎると思ったので記載を省いた具体的な箇所がいくつかありますが、必要であれば書きますので言ってください。

  • 【災】に至るへのコメント(2025年5月 9日 16:30)

    バグの影響で15分程度の進行ですが何個か思ったことを書いておきます。

    ■シナリオ・グラフィック・サウンド
    文章、画像、音を効果的に使って、雰囲気作りに相当手間をかけているのが伝わります。
    特に戦闘開始時の敵の出現演出はよかったです。

    ところが反面、演出を優先し過ぎて利便性を損ねたりプレイヤーを置いてけぼりにしている感じも強いです。
    例えばシナリオでは、世界観がよく分からないまま関係性の分からないキャラ同士の会話が進められ、最初のダンジョンに放り出されます。
    言いたいことは分かるのですが、初っ端の語りの「近年魔力に覚醒するものが発見され」「古来より魔力を持った」という旨の矛盾に見えるようなメッセージも後の整合性が不安になる出だしです。
    また、最初の集中線の画像演出や、画面全体にもやがかかっている理由なども不明です。
    キャラの会話から人口もそこそこ居るようだし、荒廃世界というわけではないですよね…?
    あまり進められてないので後の展開は分からないのですが、今のところ置いてけぼり感が凄く強いです。

    演出で利便性を損ねていると思ったのは以下。
    ・移動中のHP表示が画面隅に散っているので確認に不便。HPを確認しやすくするための工夫ならそうなる表示にして欲しいです。中途半端なのは気になります。
    ・敵の出現演出。臨場感が出ていいとは思ったんですが2,3回見たらそれ以降はなくても良いかなというのが正直なところです。設定で演出カット可能だとありがたいですね。

    ■システム
    ウェイトありのATBですね。
    よくあるシステムなので、導入はスムーズで遊び始める前のシステム説明などがほとんどないのはいいと思います。
    進行不能バグに何度も遭遇するためまだ15分少々のプレイなので恐縮なのですが、モンスターは少し強めかな。
    全然対応できない強さではないんですが、何度も繰り返すとなると鬱陶しく感じる程度には強いですね。
    その原因は主にこんなところでしょうか。
    ・敵から蓄積ダメージは放置できるほど軽くないので、メニュー開いての回復とか、戦闘中に回復とか、そこそこの頻度で回復する手間が必要。
    ・敵の行動順が味方と同等で、かつ、敵の方が数が多いため攻撃を何度も受けるのを戦闘の度に繰り返し見る必要がある。
    ・TPの溜まりが戦闘ごとにリセットになるようなのでTP消費の全体攻撃使用が安定しない

  • 【災】に至るへのコメント(2025年5月 9日 16:05)

    進行不能バグのため序盤までのプレイですが、見つけたものを報告します。
    ・DL版、ブラウザ版ともに1/4くらいの高確率で戦闘開始時に動作が止まって進行不能に陥ります。
    ・日本語がちょいちょい怪しいです。
     ・OPの語り
     ・属性説明
     ・「叩く」が「拓く」

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2025年5月 4日 11:36)

    GW中もずっと制作してたので、全然問題ないですよw
    お役に立てたなら何よりです!
    何かあればまたどうぞ(^ω^)

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2025年5月 3日 19:53)

    ありがとうございます。どんどん聞いてください。

    主人公の性別はプレイヤーが決定しますね。
    それがそのまま物語上でも主人公の性別です。

    主人公の性別は両方在り得るので、物語上では主人公の性別を言及するようなセリフは入れないようにしてますね。
    フウの該当の台詞ですが、女性同士の場合も考慮してこういった台詞にしてます。
    主人公が周りから魔王の生まれ変わりとして見えているのか?に関しては言及は避けますね。

    サービスシーンに関しては不快を感じてしまってたらすみません。
    このゲーム、こういう方向性をはらんでまして、ちょっと警告文入れた方が良さそうですかね?

    R18版を別途で作成する予定があるので、仲間は女性多目ですね。
    ちなみに全年齢版は無料で公開予定なのでご安心ください…!

    キャラクリできる仲間の2人目が登場するシーンまで体験版で遊べるのか?といった意図の質問で合っているでしょうか?
    であれば、キャラクリ2人目の登場シーンまで体験版の範囲に含めてますよ。
    進めていれば後々2人目のキャラクリできる仲間が登場すると思います。

  • アルファ・キューブへのコメント(2025年4月26日 20:16)

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    ■シナリオ3
    人と人との感情のもつれあいとか面白いキャラとかは控えめで、世界の謎を紐解いていくことをメインに話が進んでいく構成。
    BGMやグラフィック、テキストの表示のさせ方等も手伝って相当雰囲気出てます。
    そういったのが好きな方にはいいかも。
    けど、お話自体が面白いものかと言われるとそれはまた別で、雰囲気に頼り過ぎとも言えそう。
    シナリオにはあまり興味惹かれませんでした。

    ■グラフィック5
    どこをとっても高品質でした。

    ■サウンド4
    雰囲気出てます。

    ■システム4
    それなりにやったことのあるカードゲームがハースストーンくらいなので、あまりカードゲームは詳しくないんですが、幾つか思ったことがあります。

    ・複雑なカードが多い
    プレイ序盤はカードの効果を覚えることに結構疲れます。
    初期デッキにコスト2の攻撃カードがありますが、あんな感じの単純なカードのコスト違いがもっとあってもいいような気がします。

    ・マウスオンで説明表示
    これには大分助けられました。
    分かりやすいUIだと思います。

    ・クリアしたのに死んだ?
    1回目のキューブ脱出をクリア時にイベントで死んでしまいましたが、スコアが低かったんでしょうか?
    それとも1回目は強制的にああなるもの?
    いずれにせよもやっとしました。

    ■オリジナリティ4
    カードゲームは詳しくないですけど、色んな効果のカードやアイテムがあったのでオリジナリティはあるような気がしてます。

    ■総評4
    シナリオクリアまでプレイ。
    一時的だと思うけど1つ1位も取れたのでとても満足。
    デッキを試行錯誤するのが面白かったです。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2025年4月25日 16:32)

    コメントへの圧力は感じていないようでしたか。
    よかったです!

    画面フラッシュに関して承知しました。
    であれば、このまま様子を見ようかなーと思います。
    わざわざ調査ありがとうございました。

    おー、結構寄り道しながら進めてるんですね。
    それも一興ですねw
    まだ未反映のところもありますが、序盤も大分テコ入れしました。
    楽しんでもらえて何よりです!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2025年4月23日 04:40)

    早速のコメントありがとうございます。
    うーん、今回も学びが多いです。
    ところで気になっているのですが、コメントを記載するのは大変ではないですか?
    俺が毎度「コメントどうぞ」って姿勢をとっているので、コメントを書くことへの圧力を感じてたらごめんなさいね。
    もちろん自分のペースでやってくれたらいいですから。

    ・戦闘開始時のフラッシュ
    あ、ほんとだ光ってますね。
    1回意識すると気になりますね。
    確かに、現状は他の方からの報告は頂いていませんがフラッシュが気になる旨、承知しました。
    恐らくコメントには書かずとも気にしている方は居ると思うので、コメントで教えてもらえて助かります。
    ただ、俺がコモンにあまり明るくないのもあるので、周りの様子を見ながら余力があれば対応して行こうかなといった温度感で捉えています。
    もし、引き続き気になり、慣れないようでしたら、お手数ですが再度教えて頂けると幸いです。

    ・「襲われてる」の誤字
    修正しておきます。ありがとうございます!
    大きなバグでもないので何らかの際に纏めて更新を掛けようと思います。

    ・ジョディの性格
    相変わらずですよねw
    寛大なご対応ありがとうございます…!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2025年4月20日 19:02)

    いやいや、全然気にしてないですよ。
    お帰りなさいw
    ゲームなんでね、気の向いたときにプレイしてやってください。
    思うことがあればまた書き込んでくださいね!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2025年4月20日 10:48)

    ジョディの画像変更前ということはかなり初期にプレイしてくださっているんですね。
    SEの爆音を教えてくれた方ですかね?違ってたらごめんなさい。
    本作を覚えて下さっていてありがとうございます。
    はい、制作は頑張ってますよ!
    シナリオの方は、自分でもニヤニヤしちゃうくらい良い出来に仕上がって行ってます。
    お待たせしてしまいますが、どうぞ期待していてください( ^ω^ )
    体調は~…腰がちょっと痛いですねw

    では、質問の方に答えていきますね。

    1
    まだシナリオ最後まで作成を終えていないので、公開範囲の最後までという意味ですね。
    因みに、現状の公開範囲は全体の5~6割くらいかなーと思ってます。

    2
    そちらのご認識で間違いないですね。
    ステータスやスキルなんかを自分で設定できます。

    3
    シナリオ進行のためにシステムを効率よく使えるようになっておきたいということですね?
    そういうことであれば既存の職で充分行けますよ。
    職業作成の位置づけなのですが、カスタマイズを楽しみたい人向けに作ってある機能でして、これを使いこなせないとクリアできないとか、そんなことはないのでご安心ください。
    むしろ、強い職の作成にはお金が大量に必要になる関係で序盤はそこまで強力な職も作れないため、クリア後のやり込みで重要になる機能の想定です。
    もちろん、職業の作成を使いこなせば楽にクリアできるので、すごく簡単にですがお勧めも言っておきますね。
    攻撃関係を強くして狩り効率を上げ、お金の回りをよくしておくのはお勧めですね。
    他にも色々とあると思いますが、あくまでも1例です。

  • Deus Breaker(デウスブレイカー)へのコメント(2025年4月16日 03:56)

    50分ほど触ってみての感想です。

    ■よかった点
    なんと言っても3Dですよね。Bakinの強みだと思います。
    キャラは2Dと3Dの併用ですが、雰囲気に乖離などもなく特に違和感ありませんでした。

    戦闘バランスは優しめに調整されているようで、よっぽど馬鹿しなければ死ないと思います。
    LVも結構サクサク上がるので雑魚を狩る楽しみがあります。

    各マップは直進すれば次マップへ進めるよう作られており、サクサク進めたい人への配慮がされているように感じました。

    ■気になった点
    Bakinの標準仕様なのかは分かりませんが、移動に一癖ありますね。
    背面固定の視点があればありがたいのですが、現状だとどうも移動が慣れない。
    プレイしていて一番ネックになった点だと思います。

    最序盤にストレス要素が集中している気がします。
    移動の操作難易度が高いので最初のマップはもっと平坦で良いと思います。
    立体マップは視界の邪魔になります。
    また、移動のヘルプが初戦のゴーレム戦前に表示されますが、実際に移動できるのは討伐後なので、討伐後に表示が良いと思います。
    戦闘チュートリアルは語尾に「♪」がついて妙に軽いノリなのが違和感ありましたし、世界観もシステムも説明を1ヵ所に集中させ過ぎだと思います。
    説明後に少し程度自由に動ける期間を挟んで、説明は3回くらいに分けていいように思います。

    数十分プレイすると少し慣れましたが、シナリオはよく分からんまま進んで序盤はおいてけぼり気味です。
    また、固有名詞が多く話を呑み込むのに一苦労します。
    キャラとの会話では、思想を伝える描写が多いのが引っかかりました。

    オルディネというキャラの顔面が真っ白なのですが仕様でしょうか?

  • ポワソン・ダヴリル3~ホテルユガミへようこそ~へのコメント(2025年4月10日 03:00)

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    3時間でシナリオクリアまでプレイ

    ■シナリオ3
    針のお姉さんをPTに編成した状態で話しかけないといけないイベントがあり、それが分からず結構な時間ウロウロしてしまいました。
    それ以外は一本道のシンプルな作りで迷うことは特にないです。
    文章はかなり飛ばし読みですが、ストーリーよりかはキャラの魅力で引っ張っていくタイプかな。

    ■グラフィック5
    水着を着せると水着姿になってくれるのがいいです。
    キャラ絵が色っぽいのがGOOD。

    ■サウンド3
    戦闘のBGMがちょっと好みとは違いました。

    ■システム3
    キャラ重視のRPGですけど少し編成要素にも手が掛かってますね。
    それらは少々改善の余地ありです。

    装備する武器は鍛冶で作成しますが、素材を拾う、または買ってそれと交換といった形式です。
    素材の交換という仕組みが店売りの売買システムと比べて特に楽しみに貢献できていないように感じます。
    素材を削除したとしても、現状ダンジョンで手に入っている素材をそれ相当の金額に置き換えれば実質一緒ですし、システムが複雑になっているのに面白さに貢献できていなく、ただ複雑にした分だけ損をしているシステムに見えました。

    PTメンバーの入れ替え自体は良いシステムだと思うんですがいまいち活きていないのを感じます。
    理由としては2つあって、1つ目はキャラ間の性能に格差があり、入れ替えの選択肢が半減しています。
    鉄骨のお兄さんと寿司職人が特に強く、主人公のお狐様が霞んで見えました…
    2つ目は控えのメンバーに経験値が入らないため、手軽に入れ替えできません。

    その他の点としては前回コメントした通り、ウディタデフォでサクサク進められるし、戦闘後やLVUP時に回復される親切設計。
    だけどもCキーのログ誤爆や途中からの難易度急増がちょっとやり難かったかな。

    ■オリジナリティ4
    絵にこだわりを感じる。

    ■総評3
    キャラ絵に色気があり、それだけでも充分魅力的なのに水着まで着れるのが嬉しい。
    だが、各地の探索や編成の自由度なんかのRPG的な面白さは物足りなく、諸々細部の調整が行き届いていないよう感じる。
    シンプルながらもPT編成で程よくカスタマイズできる仕組みは大好きなのでこの方針はとても応援します。
    品質向上を図っているなら、カスタマイズ周りの各調整は是非頑張って欲しい。
    あとは、フラグの分かり難い箇所とログの表示キーも修正されると嬉しい。

  • ポワソン・ダヴリル3~ホテルユガミへようこそ~へのコメント(2025年4月 7日 23:41)

    1時間プレイ時点での感想です。
    ウディタの基本システムが採用されていて、複雑なシステムもなさそうなので取っ掛かりがいいです。
    LVUPで全回復しますし、雑魚はスキルぶっぱしてもガス欠することがありません。便利。
    会話はかなり飛ばし気味で進めたんですが、読み飛ばしても雰囲気でなんとなく分かるしフラグ迷子になることもありませんでした。
    結構感覚で進められそうな気配。
    進行の構成としては自由意思でウロウロするようなものではなく、決まったダンジョンを奥へ奥へと進んでいくタイプで、ここもまたシンプルな作り。
    あまり手の込んだものは見当たらないけどイラっとする箇所もあまりないし、今のところかなりサクサクと遊べています。

    立ち絵の皆さんが程よく色気を持っているのもいいですし、本作の魅力はキャラかな。
    1時間プレイした時点ではそう感じます。


    困った点を少し。
    ・Cキーがログ表示になっていますが、ウディタのデフォ戦ではCは戦闘高速化で使用するキーなので、戦闘後にログが誤爆します。
    ・半歩接触した際に自動で回避移動を行いますが意図していない移動が頻発してかえって動かしにくかったです。
    ・敵「キャットタワー」が出てきた辺りから脳死のスキルぶっぱでは全滅する場合が増えてきました。雑魚が強い。現在23lv

  • DictatorQuest 暗黒剣と光の竜へのコメント(2025年4月 2日 19:37)

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    連れて行ったのは騎士、神官、魔導士。
    7時間半で1週クリアまで進みました。

    ■シナリオ4
    依頼をこなす形式が多めで、感情がもつれ合うようなドラマチックな展開は特にないですが、行く先々で行動を選ぶことができて、それによる発見があったりするので、シナリオの面白味もきちんとあります。
    フラグはやや分かり難いものの、行けるところに行っていればとりあえず何かしらがあるので、感覚で適当に動いてても進められるのは良いですね。
    あまり親切過ぎるとやらされてる感が出てしまうので、自力で自然と進行できるように作られてるのがGOOD。

    ■グラフィック4
    ■サウンド4
    レトロ調で統一されてますね。
    グラについては重要シーンでアニメーションもあったりで中々の手のこみようです。

    ■システム3
    ・PTメイクがやや単調
    PT編成や育成に意思介入できる主な要素は、種アイテムの使用、装備、初回のPT編成、といったところだと思います。
    PT編成は初回のみでその後の入れ替えは不可なので、それが済んだ後は装備入れ替えと種の使用でPTをいじっていくのですが、7時間を楽しむためには少々要素不足を感じます。
    途中で上級職に転職できますが特色を選べる訳ではないので、これも育成や編成の楽しみといったものは弱いかな。
    実際、途中で飽きてきた時間帯がありました。

    ・戦闘バランス良好
    1周しかしてないので他職の詳細は分からないですが、騎士、神官、魔導士での進行はスムーズでした。
    途中で「負けイベかな?」と思うようなボス戦が1つ在りましたが、苦戦しつつも倒せましたし、かなりバランスよかったと思います。
    また、1周目で選ばなかった職の強さも見ておきたく2週目の序盤も少し手を付けたのですが、どれも一長一短あり職を選ぶのが楽しいですね。
    これは少し触ってみてよりそう思えたので、テキスト説明だけでPTを選んでそれ以降入れ替え不可といった現行のシステムは少々勿体なく感じます。
    入れ替え可にして、ちょっと育てては「やっぱりこっちかなー」とPT編成でプレイヤーが楽しく迷える作りの方が良いように感じたんですけども、入れ替え不可で表現したかったものって何だったんだろうか。

    ・マップ探索のストレス
    マップがでかいので探索は毎回そこそこ疲れます。
    ただ、でかいマップだからこそクリアの達成感もあるので、この辺は一長一短ではあるんですが、毎回でかいダンジョンばかりが連続するのは疲労がたまりやすいですね。
    超簡単なダンジョンも混ぜて、ダンジョン探索の迷路具合にも緩急があればよかったように思います。
    街や城もでかいですが、ダンジョンと違いこれは単純に面倒でした。
    もっと小さくていいと思います。

    ・「よくぼうのみず」は使い得
    「よくぼうのみず」は使って損するケースがほとんどないしメリットも絶大なので、常に使い続けないとかなり損します。
    損はしたくないので効果が切れるたびにメニューを開いてアイテムを使用するのですが、これはちょっと面倒な仕様です。
    非売品のレアアイテムにするなり、アイテムを削除してそもそもの敵経験値を見直すなり、何らか対処されると嬉しいです。

    ■オリジナリティ3
    元ネタの要素がかなり濃いのでちょっと下げときます。

    ■総評4
    よく出来たレトロRPGで、FF1~3、ドラクエ3あたりが好きな人にはお勧めできます。
    ただ、依頼の連続的なシナリオだったり、でかくて単調なダンジョンだったりはレトロの特徴をよくつかんでて「昔はこんなのだったなー」と懐かしむことは出来るんですが、それらはメリットばかりではないので人は選びそうです。

  • ずっとこんな冒険がしたいと思ってたRPG ver4.02へのコメント(2025年3月15日 08:09)

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    1週クリアし、おまけ要素を一通り閲覧するところまでプレイしました。
    プレイ時間は6時間。

    ■シナリオ3
    ネタバレを避けて抽象的に書きます。
    典型的な水増しシナリオなため終盤まではイマイチ面白いと思っていませんでしたが、クリアまで進めてみると印象に残るラストが用意されており「考えて作ってるなぁ」と感嘆しました。
    ですが、その後の作者の語りが絶妙に邪魔をして台無しにします。
    クリア後にプレイの評価が表示されるのも、そんなの初耳でしたし、高評価目指してプレイしていた訳ではないので、評価されランク付けされるのは釈でした。
    最後の最後に余計なことしてるなぁ~…といった感じが凄く強いです。

    その他の点で特筆したいものも少し書きます。
    ボケやパロディネタはクスッと笑えるものも多く面白かったです。
    各キャラにしっかりクズな点があるので、クズっぷりを見てしっかり楽しめました。
    魔王の強みに対抗するための奥の手は素晴らしかったです。

    初見殺しのボスや即死イベントがありますが、これは単純に面倒でした。
    この辺りは調整した方が良いように思いました。

    ■グラフィック5
    違和感のある画像やあからさまな手抜きマップはなかったです。
    差し替え後のタイトル画面や戦闘時のエフェクトが気に入りました。

    ■サウンド4
    特に違和感もなく、盛り上がる場面、ギャグ的な場面でしっかり場に合ったものに切り替わっていたと思います。

    ■システム3
    ・装備によりスキルが変わる
    このシステムはあまり意識することはありませんでした。
    原因は恐らく、重要なスキルのいくつかは装備に関係なく使えるようになっていて、なおかつ、PT内の役割分担は既に人が足りているからな気がします。
    何を装備させても「必要なものが足らず困る」といった状況になりません。
    その為、PTの役割を考えて装備を付け替えるよりかは、その時に持っている一番グレードの高い装備を付けて進めてましたね。
    まぁ、俺は1週しかプレイしてなく、得点を意識しないプレイだったので、2週目以降の高得点を狙うプレイだとまた変わってくるのかもしれないです。

    ・モンスターが仲間になる
    仲間になるモンスターはレアリティが分けられているそうですが、プレイ中に高レアのモンスターが仲間になることはなく最低ランクのモンスターしか仲間になりませんでした。
    高ランクは強いのかな~?とちょっと楽しみにしていたのですが、お目に掛かることなくクリアとなってしまいちょっと残念。
    また、上記の装備スキルのところで書いたように役割分担は足りてるのでPTに入れるモンスターの選別も適当で大丈夫で、あまり考えることはありませんでした。
    モンスターの能力やスキル傾向がバランスのとれているものばかりなのも、モンスターを選ぶ必要がなかった原因に感じます。
    もっと尖ってても良かった気がします。

    ・石の装備
    武器防具、またはモンスター用の石が手に入り装備ができます。
    多種多様な石を複数装備できるので、仕組みとしては結構自由度の高いカスタマイズ要素なのですが、この石にそこまでの性能があるわけではないので、極端な性能にカスタマイズすることは出来ません。
    特に序盤は石の性能が低く装備可能数も少ないので、おまけ的な感覚でした。
    装備できる石の数が増えてくる終盤にやっと実感できる程度に効果が出て来て、考え甲斐が出て来ます。
    アクセルかかるのちょっと遅い気がします。

    ■オリジナリティ5
    ノリが独特なので5で。

    ■総評4
    ギャグが特徴的なRPGです。特に魔王戦は面白かったです。
    ただ、シナリオはラスト以外に驚きがなかったですし、システムに関してはプレイヤーの意思が反映されるような調整が不足しているため、通常のRPGに求められるような面白さに関しては少し弱いと感じました。

  • ずっとこんな冒険がしたいと思ってたRPG ver4.02へのコメント(2025年3月15日 00:35)

    エラーに遭遇したので報告します。
    一筆書きの謎解きのある洞窟にて、敵とエンカウントした際に発生しました。

    TypeError
    Cannot read properties of undefined (reading 'setAttack')

    TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'setAttack') at Scene_Battle.commandAttack (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_scenes.js:3473:12) at Window_Selectable.callHandler (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1037:31) at Window_Command.callOkHandler (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1548:14) at Window_Selectable.processOk (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1271:14) at Window_ActorCommand.processOk (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:6041:40) at Window_Selectable.processHandling (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1150:25) at Window_Selectable.processHandling (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/plugins/NRP_ActorSwitchLR.js:144:47) at Window_Selectable.processHandling (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/plugins/Keke_MenuComfortable.js:1872:44) at Window_Selectable.update (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1115:10) at WindowLayer.update (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_core.js:4287:19)

  • 魔導士ディアと漆黒の仮面へのコメント(2025年2月20日 20:16)

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    プレイ時間2時間。新エンドまで。

    ■シナリオ3
    最序盤に掴みこそあるものの、その後はのんびりまったりとした進行が多く、序盤~中盤はシナリオの面白みは抑え目。
    ラストは伏線が回収されて綺麗に終わるので、最後までやってみた感想としては面白かったのですが、序盤中盤も考慮して全体的に見ると手放しで面白かったとは中々言い難いです。
    ストーリーの進行が毎回、 ストーリー → 回想 の繰り返しなのもマンネリした点ですね。
    パァチィとプリシアがいいキャラしてるのはGOOD。

    ■グラフィック4
    イベントシーンはスチルも多く、3Dの絵が目を引きます。
    戦闘中の敵キャラも3Dだし、戦闘中アニメーションするのもよかったですね。
    ただ、顔画像が2Dでいずれも可愛いので、どうせなら2Dでやって欲しくなってしまいました。
    顔画像は2Dにするにしても3Dに合わせてデフォルメしても良かったかも?

    ■サウンド4
    ほのぼのした雰囲気が多めな割には戦闘曲は激しめでちょっと浮いていた感じがしました。
    それ以外は気になったものはないです。

    ■システム3
    ・育成・編成は控えめ
    プレイ時間は2時間ほどの本作ですが、もうちょっと何か欲しかったですね。
    プレイヤーの意思介入は装備の付け替えだけかと思います。
    現状だと、全員最強装備を揃えたら工夫する箇所がほぼなくなってしまうので、5000~6000ゴールドくらいのもう一段階上の装備を追加するのはどうでしょうか?
    全て最上位で揃えるのは厳しい価格になると思いますので、武器を重視するのか防具を重視するのかをプレイヤーが選べるようになり、これだけでもプレイ感がだいぶ底上げされると思います。

    ・サクサク進む
    雑魚戦は決定キー連打で終わるくらいの強さで、ボスにもそんなに強い者はいません。
    決定キーの反応も早いしストレスフリーです。
    また、マップは簡素でミニマップ付きなので迷い知らずですし、街に戻れば全回復の新設設計。
    全体的にサクサク進めることが出来ました。

    ・メニューがスッキリ
    メニューを開いた際の項目が4つに絞られており、余計なものがないのが好印象です。

    ・報酬のバランス
    雑魚戦の報酬が渋めにされているため、クエストやボスでの報酬の旨味が引き立っています。
    クエスト嫌いな俺も報酬の旨味につられクエスト進行にある程度のモチベが得られました。
    ただ、クエストの出現条件はパターン化されてますし、クエストの内容は興味を惹かない薄味なものしかないので30分経過した辺りでクエストは飽きて来ました。

    ■オリジナリティ4
    3Dやレベルバランスが特徴的だと思います。

    ■総評3
    続きが気になる物語とか、頭を使うPT編成とかのそういった魅力によってではなく、サクサク進む快適さで2時間のプレイを突っ走ることが出来ました。
    ラストは面白かったのですが、それ以外は少し刺激が足りなかったかな。

    ■その他
    バグらしきものを見つけたので報告します。
    複数の杖にて、能力値が説明文と一致していません。

  • 双子魔道士の夢世界冒険録へのコメント(2025年2月 2日 02:44)

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    プレイ時間は2時間ほど。
    3つ目のダンジョン中腹辺りまで進めました。

    ■シナリオ3
    シリーズは初めて触るんですが、開始時にあらすじを軽くさらってくれたのは助かりました。
    夢の中の話ということで、夢の中ならではの進行が何個か見られたのは面白い工夫だと思います。
    どうやら、全体的に軽いノリで進行する様子で、キャラも基本的にノリの良い人たちが揃ってますね。
    シリーズ未履修でプレイした感じでは、キャラの個性付けも問題ないように思えました。

    シナリオの本筋はシンプルで、1本の巨木内部を登っていくダンジョン探索ものですね。
    これ単体では大きな問題とは思いませんが、2時間のプレイ内容の中では特に代わり映えのしない展開が続きました。

    ■グラフィック5
    魔法使いの奥義のエフェクトがかっこよかったです。
    オープニングのスチルや奥義使用時カットインも目を引きました。

    ■サウンド3
    シナリオのちょっとした盛り上がりの時、過剰にBGMが盛り上がる節が見られました。

    ■システム2
    ターン制のコマンドバトルでデフォから大きく変更がないのは個人的に好きです。
    プレイしやすいのが何よりです。

    シナリオの項で軽く触れましたが、シナリオはシンプルです。
    それが頭を使うシステムに集中させるためなら問題ないと思うのですが、そういう訳ではなさそうです。
    プレイヤーのモチベーションを牽引するためにシナリオかシステムのどちらかに魅力が欲しいところですが、正直それは厳しく感じました。
    以下に詳細を記載します。
    なお、ダンジョン3つ目途中までの進行なので、それ以降は異なる可能性があります。

    ・カスタマイズの幅が小さい
    タグの装備でキャラのカスタマイズ可能とのことですが、タグの種類が少ないです。
    また、シナリオ進行に応じてタグのラインナップが充実していきますが、同系統の強化版が追加されるのみとなっているので、方針を決めたら同系統の強化版を買って強化するくらいしかやることがなく、試行錯誤の余地はかなり小さいです。

    ・キャラ育成の自由度が小さい
    シナリオ序盤、「夢の中だから現実とは違う職に就ける」といった進行があり、プレイヤーの意思介入できる箇所かと思いワクワクしたのですが、キャラが自らの意思で各々の職を決めました…
    "夢の中だから自由"というくだりを入れるなら、その自由をプレイヤーにも経験させて欲しい。
    カスタマイズ好きな人は初っ端のこれで、多分かなりのモチベが落ちると思います。
    また、各キャラの能力育成にプレイヤーが介入できるのは育成アイテムの使用のみとなっていそうです。
    体感では、その影響は小さめです。

    ・ダンジョン探索が淡泊
    ランダム生成されるダンジョンを10階層上るとボスという仕組みになっていそうですが、ボスまで延々と10階もただ進むのみとなっていて辛いです。
    既にあるゲームに、この辺のマンネリ回避の参考になりそうなものがあります。
    例えば、「テリーのワンダーランド」という名作があるのですが、条件で他国マスターが出現したり、フロア切り替えでお店や教会が出現したり、出現モンスターがこちらの育成に大きく関わるためモンスターとの戦闘自体に面白みがあったりします。
    他にも参考になるものはたくさんあると思うので、一度既存の似たゲームを調べるのも良いと思います。
    あるいは、3階層程度に規模縮小も手だと思います。

    ・敵の行動パターンが単調
    かなり序盤からボス、雑魚敵ともに状態異常をガシガシ使ってきます。
    敵が弱いので全滅となることはまずないですが、鬱陶しいのは間違いないです。
    また、今のところ出会ったボスでは、トレント以外はこちらのHPを1にするスキルを使ってきた記憶があります。
    戦闘の緩急を作るためにやっているのだと思いますが、かなり強引なやり方な印象を受けました。
    こればかりだとやはり単調で、面白さよりも「またか」といった感情の方が勝ってしまいました。

    ■オリジナリティ4
    根本はよくあるダンジョン探索ものですが、夢の中という設定がやや珍しいと思います。

    ■総評3
    キャラや画像演出に魅力は充分な反面、システム的な要素不足や調整不足が大きく足を引っ張っていたのが惜しいところです。
    ダンジョン探索ものとしては苦しい印象を受けました。

  • 嘆きの七英雄へのコメント(2025年2月 1日 19:16)

    3時間ほどプレイしましたので感想になります。

    ■シナリオ・演出
    まず、圧倒的な演出が目を引きました。
    タイトルからぬるぬるアニメーションし、キャラの表情差分や立ち絵の演出なども細かく入りますし、なんといっても極めつけは主要キャラのフルボイスでしょう。
    これらが作中の物語に臨場感を与えてくれています。
    特にボイスは、労力的にも金銭的にも相当な手間がかかっていると思います。
    ここまで作り込む熱量が、まず素晴らしいと感じました

    しかしながら、肝心の脚本はというとイマイチに感じてしまいました。
    端的に言うなら都合よく盛り上がる物語となっています。
    例えば1章のワーウルフの件ですが、容疑者が何の捻りもなくそのまま犯人だったり、村に都合よく探していた犯人が残っていたり、犯人側は主人公らと戦う理由はないはずなのに主人公らの挑発にのって戦闘になったり…
    2章の解決の仕方も半身云々で解決に至りますが、この要素の登場もかなり唐突で、ご都合が最前面に出ていた感じがします。
    このように、キャラ各々や世界が制作側の都合で動いているというのを如実に感じ取れてしまい、「都合がいいなぁ」という感想に至りました。
    せっかくの演出面で作り上げた没入感に、絶大なデバフが掛かって勿体なく感じます。

    今作での調整は難しいと思いますが、別の機会では是非、キャラ各々の立場になって思考してシナリオを構築してもらえたらと思います。
    演出は素晴らしかったので、是非頑張って欲しいです。

    ■システム・演出
    まず、良いと感じたところ。
    ATBはウェイト付きで、雑魚も決定キー連打で終わるので基本的に快適でした。
    イージーを選択し、稼ぎプレイなしで進んだのですが、ボス難易度も適切に感じました。
    プレイのかなりの時間は戦闘なので、戦闘が快適なのはとてもいいです。
    気になったところもかなりあるので挙げます。

    ・章ごとのスタッフロールが鬱陶しい
    物語途中で入るスタッフロールですが、ヒートアップした脳を冷ます効果を期待して挿入したり、物語の転換を示すために挿入したりするのが大抵だと思います。
    完全に誤った使い方だとは思いませんが、スタッフロール挿入により、流れが一旦中断されることや、単純にプレイのテンポが悪くなるデメリットもありますので、章ごとに入れるのは流石にやり過ぎだと感じます。
    とりあえず、プレイした際は煩わしいと感じました。

    ・リアルと紐づいた要素が煩わしい
    スタッフロールでの関係者表示や、リアルの季節やXのいいねと紐づけたり…とかですね。
    面白味も充分にあるのですが、単純にゲームの没入感を削ぐデメリットもあります。
    これは好みだと思いますが、俺はあんまり好きじゃないですね。

    ・戦闘がマンネリ化
    今のところプレイヤーが意志介入できるような育成要素やカスタマイズ要素が見当たりません。
    その為、俺がプレイした範囲では毎回似たような戦闘を繰り返していました。

    ・キャラの画像表示タイミング
    戦闘中、キャラの行動になると画面右にキャラ画像が表示されますが、攻撃中には画像が消えます。
    キャラ画像を表示するなら待機中よりも攻撃中の方が映えると思うので、キャラの攻撃に合わせて表示して「今、このキャラが攻撃動作を行っています!」と示し臨場感を狙う方が良いのでは…?
    演出には相当なこだわりを感じていたのですが、何故ここだけ外してくるのかモヤモヤしてます。

    ■全体
    演出が突出して素晴らしいのですが、厳しい言い方をするとそれに偏らせ過ぎでその他が御座なりでした。
    シナリオだけでなくシステムでも、章ごとのスタッフロールや、開始時の作者ロゴ表示など、演出を最優先にしているのが見て取れます。
    演出での感動は前置きや伏線といったものが機能して初めて完成するのですが、それをすっ飛ばして演出だけガンガン入ってきたため、空回っている感じが強く、せっかくの演出がもったいなかったです。
    演出での感動作成は、例えばボス戦の豪華な演出やBGMが分かりやすいですね。
    ボス戦は今までの人間ドラマ的なしがらみとか、強敵の気配とか、そういったものがあるので派手な画像演出やBGMが映えるのですが、雑魚戦でBGMだけ豪華にしても盛り上がりませんよね?
    それと一緒です。

    制作における熱量にはただならぬものを感じたので、その熱量を演出以外にももうちょっと分けて欲しい。
    他の要素にも注力してもらえると、演出の効果が引き立って飛躍的に良くなるように感じたので、是非演出以外の面も頑張って欲しいと思いました。

  • 光灯る夜にへのコメント(2025年1月25日 16:43)

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    選択難易度はイージー。
    1時間半で裏ボスのガレット討伐までプレイ。

    ■シナリオ3
    物語に関わる敵キャラ、主に悪行を働いたキャラですが、基本的にみんな恨み節で直情的だなぁという感想を持ちました。
    悪にももうちょっと種類が欲しかったところです。
    特に敵の人形師の男性ですが、彼の悪行に至った詳細を聞いた際には「引っ越せや」と思わず画面の前で突っ込んでしまいました。
    全体的に粗さを感じるものの、しかし、主人公の優しさや勇気に触れて、憎悪に蝕まれていた面々に変化が表れる様や彼らの葛藤などの人間ドラマは見ていて面白かったです。
    最序盤にしっかりドラマチックな掴みが入っているのもGOOD!

    ■グラフィック4
    ラストのスチルが良かったです。

    ■サウンド4
    直情的なキャラの語り口調とか雰囲気に合わせられているので、やや壮大に感じる場面も多々ありましたが、基本的に場面に合ったものになってると思います。

    ■システム3
    まず、序盤の情報量が多いです。
    シナリオ面でも序盤に覚える内容が多いので、覚えさせる内容は分散させる配慮が欲しいですね。
    チュートリアルは3戦くらいに分けてもいいように思いますし、チュートリアル1戦行った後の演習の戦闘が2戦くらい挟まれても良いと思います。
    本作はやや独特な形式なので、そのくらい丁寧に慎重目に対応した方が良さそうに感じられました。
    また、画像説明は分かりやすいですが淡々としてるので面白くはありません。
    優先度はそこまで高くないと思いますが、何分説明量が多いので説明の面白みにも配慮してもらえるともっと良いですね。

    カード(スキル)を取り入れたシステムだけどもデッキ編集は行えないようで、取得済みのカードが全て戦闘に反映されます。
    なので、自分だけのオリジナルデッキといったものは思うように作り難いですし、敵を倒した際の報酬やボーナスで得られるスキルカードでは不要なものが手に入りデメリットになることも多々あります。
    逆に、トラップによる山札削除がメリットになることもあります。
    普通のカードゲームをイメージして進めていたので、この辺は中々抵抗がありました。

    感覚としては~…ジャンルは何ていうのか分からないんですが、後戻りできないマス目上を進んでいき、ランダムイベントを起こしながら強化して最終ボスを倒すようなタイプのゲーム、ロマサガRSのバトルヒストリアと言ったら伝わるだろうか?と、RPGのシナリオとコマンドバトルを融合させたようなものかな。
    上記と比較して本作の難点となるのは、先の見通しが悪いことですね。
    「何マス先には○○があるからこっちに進もう」と進行の計画を立てる楽しみがこういったゲームにはつきものだと思いますが、それがごっそりそぎ落とされているのは、明確な欠点に感じられました。
    次のマップのヒントは表示されますが、正直、それだけではルート計画を立てる楽しみは得られないですね。
    地図アイテムとか、NPCに各ルートの詳細な情報を喋らせるとかは欲しいところでした。

    あと、戦闘中ですが、オプションで「コマンド記憶」にして決定キーを押しっぱなしにしていると「ターン終了」を誤爆するので「コマンド記憶」愛用者はご注意ください。

    ■オリジナリティ4
    システム的にこの組み合わせは珍しいと思います。
    まだ設計に粗が感じられますがオリジナリティは充分高いと思います。

    ■総評3
    正直3か4で迷いました。
    シナリオはツッコミどころこそあるものの、概ね面白かったですし、イージーを選択したからかもしれませんが、システムも粗削りではあるもののストレスもそこまでなかったんですよね。
    ただ、1週クリアしてみて、各要素回収まで続けたいかと言われるとそういった気にはならず。
    それは、キャラが直情的で深みを感じられなかったことや、システム的な奥深さに限界を感じていたことがあるからだと思います。
    その点考慮して3にしました。

  • 光灯る夜にへのコメント(2025年1月25日 14:00)

    ありがとうございます!

  • 光灯る夜にへのコメント(2025年1月25日 01:56)

    こちらでも前の方と同じエラーに遭遇しました。
    再現率100%(3/3)で進行不能です。

    ↓エラー内容です。
    Failed to load
    img/enemies/boss1%E3%81%A83.png

  • ボンサック(BONSAC)へのコメント(2025年1月21日 14:47)

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    ■シナリオ3
    シナリオ自体はあっさりとしていて味気ないものの、嫌な印象を抱くキャラもおらず、物語に重きを置かないRPGとして割り切れば大きな不満はありませんでした。

    ■グラフィック3
    街の造りが広くて気になりました。
    広くしすぎて寂しいのでオブジェクト置いておきました。みたいなのが街のあちこちに見られます。最たるものは公園の存在。
    建物の内観と外観の広さの差を気にしてのこの大きさだと思うんだけど、そこはゲームってことで飲み込むので、もっと小さくして欲しい。
    歩く時間が長くて面倒でした。
    ダンジョンもシンプルで大きいけど、これは脳死で進めるメリットもあるし、ダンジョンはそこまで気になりませんでした。

    ■サウンド4
    特に違和感ないです。

    ■システム3
    システムに関しては書きたいことが多すぎる。
    欠点も非常に多いんだけど、PT編成の妙がキラリと光っていました。
    重要なところだけ取り上げます。

    ・エラー頻発
    大体40~50分に1回くらいは画像読み込みエラーでプレイ不可になりました。
    同じ状況を作ってみても、リロードしてやり直すと通過できたので、プレイ中に内部にゴミでも溜まっていっていたんだろうか。

    ・序盤~中盤のPT編成が面白い
    8キャラの中から4人選んでPT編成して進むという仕組みで、シンプルながらPT編成の自由度があります。
    序盤~中盤にかけて、このPT編成の試行錯誤が妙に面白かったです。
    これには2つの要因があると思います。

    1つ目。
    8キャラ各々がしっかりと差別化されています。
    例えば、HPでいうと高いキャラと低いキャラとでは2倍程度の差があります。
    もちろん、最大の差別化はスキルや特性で、魔法職や物理職やその他の職があり、そちらでの差別化もしっかりされてますし、差別化にマップ探索を積極的に取り入れているのも素晴らしい工夫だと感じました。
    マップ探索系の能力にはトラップを見抜くものやワープ魔法、セーブ箇所追加、等があります。

    2つ目。
    最適解が見つかり難いバランスになっています。
    敵の攻撃が痛く、先に動ける素早さに価値が持たされているので、一見強キャラに見えるバーサーカーの鈍足さがマイナスポイントとして良く機能していますし、防御や回復を重視した堅実なPTを組んでいても、たまに来る状態異常や致死ダメージの対策に手を焼いたり、外したくてもマップ探索の面で外しにくいキャラが居たりで、中々最適なものが見つからず序盤~中盤は本当に試行錯誤が楽しめました。

    プレイしていると、楽しい試行錯誤を作るのには一長一短出る差別化とバランスが重要で、いくつもゴテゴテと要素を追加する必要はないんだと再認識させてもらえました。
    終盤は主に敵の耐性や報酬の影響でバランスが大味になってしまっていた印象です。
    最終PTはアサシン、魔法剣士、賢者、バーサーカーに落ち付きました。

    ・即死イベント
    覚えているのは2か所。
    即死イベントはどれもよくないと思うけど、武器屋の裏口から入った時のあれは理不尽が突き抜けていると感じました。

    ■オリジナリティ4
    参考となった本家があるみたいだけども、俺は本家を知らないので新鮮な感覚でプレイできました。

    ■総評3
    理不尽に感じるイベントや、でかすぎるマップに怠さを覚えながらもPT編成の面白さで何とか完走まで至れました。
    そういえば序盤は復活のために街に戻るのとかも苦しかったな…
    手放しでお勧めは出来ないけどPT編成がお好きなら良いかもしれません。

    ■その他
    もし今後テコ入れが入るなら、戦士と魔法使いを強くしてあげて欲しいです。
    アサシンを入れていたのでビショップはLV10くらいまで育てて使うのをやめましたが、ビショップもちょっと強さが怪しい気がしてます。
    以下のように感じました。

    戦士は鈍足なので敵より後の行動になることが多く、敵数を減らして敵からのダメージを減らすことに貢献できない。
    途中で覚える全体攻撃も鈍足故に仲間が敵数を減らしてからの発動となることが多く、上手く使い難い。
    では、戦士特有のメリットは何かあるかというと、他の戦士職と比べて突き抜けたものがなく、他戦士職の劣化版という印象です。

    魔法使いは、敵に魔法耐性持ちが多い影響で、先手を取って全体攻撃で蹴散らすというセオリー的な戦い方をやり難く、MPもそこまでないため連発もしにくい。
    似た職の賢者は2回行動、かつ大量MPであり、LVが上がってくるとディフェンス込みで重要魔法も揃ってくるので魔法使いはとことん影が薄くなってました。

  • ラグにゃロク3.00へのコメント(2025年1月17日 13:43)

    主に戦闘面の不便さでマイナス補正ががっつりかかってしまってますね。
    ファフニール討伐まで進めてみて、ストーリーやキャラ、マップ上の探索は面白かったのですが面倒さが勝り一旦保留しました。
    もったいない。
    以下4つ気になりました。

     ・敵が強め
     ・ウェイトなしATB
     ・指アイコンの表示
     ・育成にアイテムの制限がある

    敵が強めなことに関しては、敵が強いから弱くした方が良いといった話に留まらず、もしかしたら設計意図から好みではないかも…?と感じました。
    「障害」なのか「成長の糧」なのか、どちらの意図で敵を作成するのかで敵の能力や傾向って大きく異なりますが、本作は「障害」の意図が大きめに感じます。
    「障害」のとき重要なのは敵の強さで、実際のパラメータや強く見せるための派手な演出なんかが重要になってきます。
    「成長の糧」のとき重要なのは敵の弱さや、システム的な快適さ、報酬だったりします。
    個人的には雑魚は「成長の糧」の方が好きです。
    1本道RPGだと思うので、雑魚敵は多分そっちの考え方に寄せて設定した方が無難じゃないかなぁ。
    見当はずれなことを言っていたらごめんなさい。

    次、戦闘のストレス1つ目です。
    ウェイトなしのATBは一言で言うとコマンド選択の難易度が高いんですよね。
    解決策としてはウェイトを取り入れるのも勿論有りですが、結果的にコマンド選択の難易度が下がれば何でも大丈夫だと思います。
    ウェイトありに出来るゲームですが、FF5なんかは参考になるかも。
    例えば、上下左右1回で重要コマンドへアクセスできる短縮モードだったり、カーソル記憶や決定キー押しっぱなしで連打だったりはありがたい機能ですね。
    あとはFF5じゃないけどオート戦闘とかも良いですよね。

    戦闘ストレス2つ目です。
    戦闘中に表示される指アイコンですが
    ・コマンド選択中のキャラを指す
    ・スキル使用先の対象を指す
    の2つの役割があるため、今表示されている指アイコンがどちらの意味合いなのか混乱します。
    補助スキルを使用するときとか特にですし、ATBで急かされているので尚更ですね。
    コマンド選択中のキャラのアイコンは頭上に▼とか該当キャラを[ ]で囲うとか、異なる表現を用いた方が良いと思います。

    育成にアイテムの制限がある、に関して。
    ファフニールで負けて一旦LV上げしたのですが、LVを上げるだけではなくアイテムを消費して能力を伸ばさないと強くならないとリスが言っていたんですよね。
    育てたい能力をUPさせるアイテムを持っていなかったのですが、強くしないと進めないだろうし、手持ちのアイテムで泣く泣く育成予定と異なる能力を上げて強くしました。
    AI行動のフェンリルたんは素早さ特化にしたかった…!
    思い通りのキャラを作りたい、育成好きな俺には大ダメージでした。
    後々リセットできたりするのだろうか…?

  • The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-へのコメント(2025年1月 2日 23:46)

    パッシブについては俺宛ですね。返信しておきます。

    俺のレビューですが「自身が5時間プレイした際に感じたこと」を元に記載したもので、実態と異なる記載がある可能性もあります。
    なるべくそうならないようにとは思っていますが、何故、実態と異なる感じ方をしたのかは、プレイヤーの先入観だったり、ゲーム情報の一面しか見ていなかったり、といったことが可能性として考えられそうですね。
    恐らく、やり込んだプレイヤーからのご意見の方がより実態に近いものだと思います。
    情報のご提供ありがとうございます。

  • The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-へのコメント(2025年1月 2日 02:50)

    なるほど、承知しました。
    断定表現を避けて、一個人の感想という点を強調した文に書き直しておきます。
    配慮が足らずで失礼しました。

  • The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-へのコメント(2025年1月 1日 11:24)

    ご意見ありがとうございます。
    仰る通り、やり込んでからのレビューの方が深い評価が出来ますよね。
    しかし、やり込むプレイヤーはこのゲームが好きなプレイヤーな訳で、途中でリタイヤしたプレイヤーのレビューを除外すると好評に偏ってしまうという弊害もあるんですよね…
    どこまでプレイしたらレビューが認められるのかという判断は中々難しい部分ですので、一旦は個人の裁量に任せて、何か懸念があればサイト管理者に報告でいいのかな?な気がします。

    このゲームを好きなプレイヤーには不快な思いをさせてしまって申し訳ないです。
    途中リタイア組からのレビューも込みで正当な作品評価という観点でご容赦頂けると助かります。

    ある程度の要素が把握できるまでは進めたうえでレビューに移ったつもりですが、もし、このレビューの懸念が払拭しきれないとのことでしたら、お手数ですが管理者へ報告していただいてもいいでしょうか。
    管理者の意向に従うつもりです。

  • The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-へのコメント(2025年1月 1日 02:55)

    サブクエに関しては一例なのですが、例がイマイチでしたね。
    ここは表現を訂正しておきます。ご指摘ありがとうございます。

    プレイ内容やどう感じたかに関して嘘は書いていないため、残念ながらそこは訂正のしようが見当たらないです。
    申し訳ないのですが「この人はこう感じたのか」で流してもらえると幸いです。

  • The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-へのコメント(2024年12月31日 18:58)

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    選択難易度はvery easy。
    仲間5人にした後はウロウロして、祠1つクリアしてまたウロウロして…
    で、計5時間ほどのプレイです。
    祠も1つクリアしたことですし、レビューします。

    ■シナリオ3
    オープンワールド形式で、広いフィールドをうろうろできるのが良いです。
    通行止めされてる箇所の奥に何があるのか気になりますね。
    探索は面白そうです。
    実際フィールドをうろうろして強い敵の出現する地域を突破するのとかスリリングで楽しく遊べましたし、強い敵が居るほど奥に重要なものがある気がして、ついリスクを背負って進みたくなってしまいます。
    そういった遊び方が許容されてるのは高評価ですね。
    ただ、もう少し欲を言うならば、通行止めのイベントは排除して欲しかったですね。
    例えば、何らかのイベントを条件に通行止めにするのと、強い敵が出現するために通行できないのとでは、通行するために選べる手段が変わってきます。
    もちろん自由度も変わってきます。
    ここは、オープンワールドの探索の自由度を伸ばすために、より自由度の高い方の通行止めにして欲しかったです。

    まだ祠1つ目なので推測なのですが、探索の自由度としては、6つの祠の内、どれから進めるのか6つのルートからの選択+αのサブクエといった感じになるのでしょうか?
    "6つの祠"とのワードを聞いた際に1祠につき1ボス倒すのかな?と頭をよぎりましたが、1つクリア時点では予想通りで、先の展開に少し不安を感じました。

    その他の点としては前回コメントした内容から変化ありません。

    ■グラフィック3
    概ね不満なかったんですが、メインキャラのコバルトとアイズが似過ぎていて紛らわしかったので少しマイナスしました。

    ■サウンド4
    戦闘BGMが細かく変わるのはあまり好みではないんですが、そこまで大きな不満ということもないです。
    ただ、雑魚戦でBGM使い過ぎるとボスの選曲で差別化が難しくなるんですよね。
    後半の選曲はどんな感じになるのか分かりませんが、プレイした範囲内では大きな問題は感じませんでした。

    ■システム2
    俺が感じたものの大体は既に述べられている点ばかりなので、手短に箇条書きにしておきます。
    なお、5時間ほどのプレイで感じた点ですので、やり込むと感想はまた変わって来るかもしれません。

    ▽よかった点
    ・ヘルプに大体書かれてるので後から調べれる
    ・デフォシステムがベースなのでとりあえず始めるのは問題ない

    ▽いまいちと感じた点
    ・序盤の情報量が多い
    ・エンカ率が高い
    ・育成のし甲斐がない(パッシブが弱い)
    ・機能が細分化され過ぎな傾向
     ・バトルUI
     ・スキル
     ・クラス
     ・装備項目
    ・メニューのカーソルが見難い
    ・合成が機能してない
    ・機能数が多いが、それを纏める(管理を楽にさせる)工夫が見られない

    ■オリジナリティ4
    大作長編とたくさんのシステムを付加している頑張りを評価して4で。

    ■総評3
    これだけの大きなものを作り切ったことにまず脱帽です。
    5時間のプレイなので長く続けるとまた感じることも変わるかもしれませんが、プレイした範囲ではいまいちと感じた点が多く目についてしまいました。
    ですが、大きく気になったのはメインストーリーの味気無さと育成機能に魅力を感じられなかった2点だけです。
    他は我慢できる範囲内でした。
    探索の面白さがあるのは間違いないので、探索好きな人に良いんじゃないでしょうか。

  • 【R15】コッショリ脱衣フリーセルへのコメント(2024年12月27日 21:05)

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    普段よくプレイしてるから、せっかくなのでレビューもしておこうと思います。

    単純にフリーセルが面白い。8割コレですね。
    では、非現実故に色々できる、いわゆるゲーム性の部分はどうかというと、キャラ絵と、スムーズな処理がそれにあたるかなと思います。

    まず、処理としては、移動できる枚数の計算や、1手戻る、処分できるカードの自動化などがありがたいです。
    不便な箇所はないですね。
    ただ、最期の方の簡単な局面になった際に、残りが纏めて処分されるんですけど、そこは手動でやってみたい気持ちもちょっとあります。
    「どんどん捨てれるーw」っていうのを味わいたい。

    絵も見やすいし、特に不快感とかはなく十分満足です。
    ただ、絵は本作の売りだと思うので、欲を言えばもう一工夫欲しかったかな。
    例えば、進捗を稼ぐまでに何手掛ったか数値を取得して、それに応じた画像を表示するとか、ある程度ランダムな中から表示させるとか、何らかできた気もします。

  • The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-へのコメント(2024年12月16日 17:27)

    序盤なので感想で記載します。

    ■シナリオ
    まず、良かったところから。
    世界の命運をかけた規模の大きな話なのが良いですね。
    主人公の行動が重要度を帯びるのでワクワクが加算されます。
    また、5人目が仲間になってから行動範囲が一気に広がり、どこへ行けば何があるのか、ワクワクしながら冒険することが出来ます。

    次に悪いと感じたところ。
    残念ながらかなりありますが、大きくは3つに分けれます。

    ①導入の情報量が多い。
    具体的に何が出て来たかは覚えてませんが、もうちょっと手加減して…

    ②思考が浅い
    基本的にキャラの思考が浅いと感じることが多いです。
    何個か例を挙げると、例えば
    主人公が冒険者になった理由詳細は何なのか?
    コバルトは何故直接実力を見ずに回りくどい試練を出すのか?
    知り合い同士ですぐバトルしがちじゃないか?
    時間空いたからってパレード見る??とかですね。

    特にパレードの件は世界を救う目的からブレまくりで、お前ら何やってんだ感が凄かったです。
    行動が制限されているにしても、図書館で情報調べたりとか、明日のために宿でしっかり休むとか、世界を救う目的のための何かをやろうっていう意志は見せないとPTの目的の重要度に共感し難くなるんで、特にまずい進行に感じました。

    ③大命題に陰りが見える
    ②にも関連しますが、「冒険者になる」というワンクッションを挟んだ結果、コバルトの「人助け」の思想もPTの行動に影響しそうな懸念があります。
    実際、コバルトが「人助けもしたい」といった発言をした際に誰も止めません。それは優先度低めだと、誰か彼に諭してあげて欲しい。
    世界を救う旅という大命題に霞が掛かったようでもやもやします。

    また、こういった行動の派生ですが、水増し要素もかなりみられました。
    パレードを見るために依頼をクリアするとか、信頼を得るために洞窟に潜って文字を見て来るとか、ですね。

    ■システム
    よかった点から。
    PTの編成や育成を考えるのが好きなので、システムに惹かれこのゲームをプレイしました。
    クラスを鍛えることにより、キャラ自体を自由に育成できるのが非常に魅力的だと思います。
    最終PTをどうしようか計画を練るのが楽しい。
    どのクラスがどのスキルを覚えるのか表示されるのも計画を練る楽しみを可能にしてくれていて、特に良いと感じた点ですね。

    次に悪かった点。
    特に「これ嫌だなー」と感じたのは大きく3つです。

    ①導入から情報が多い
    シナリオも同様なので併せ技でよりきついです。
    クラスチェンジ、クラフト、クラスタ、といったものも結構早い段階で解放され、フィールドを歩く際の歩き方ポイントとか、宝箱の種類といった細かな冒険のコツみたいなものも全部序盤に説明がされます。
    説明自体を魅力的にするか、説明のタイミング調整、説明しなくても良いシステムにするなどで、プレイヤーが理解に割く労力をもうちょっと減らしてあげて欲しい。
    また、最初にクラスチェンジ可能なものは12種×2の24種になりますが、最初に選べる選択肢が多いですね。
    最初は3~5くらいに絞っておいて、徐々に増やしていった方が良いかと思います。
    詳しい説明は「ジャムの法則」「損失回避の法則」等で調べてみてください。

    ②クラスチェンジ直後の変化を体感しづらい。
    現状だとクラスチェンジ直後の差分が能力値、装備、特性ですので、劇的な差はありません。
    クラスのLVを上げて、代表的なスキルを覚えてから初めてそのクラスのらしさが出てくる印象です。
    それもありと言えばありですが、個人的にはクラスチェンジ直後の差分は大きめに欲しいですね。
    クラスチェンジ直後から使える、クラス固有スキル(引継ぎ不可)みたいなものがあっても良いと思いました。
    もちろん、ある程度有用なスキルで。

    ③クラスの育て甲斐がない
    クラスを鍛えるメリットはスキルを引き継げることですよね。
    色んなクラスをマスターして色んなスキルを使えるキャラを作る。
    最終的な育成目標はこれになるかと思います。
    アクティブスキルは持ち腐れになることも多いので、着目していたのはパッシブなのですが、パッシブが弱すぎる…
    しかも、パッシブの効果を得るにはクラスが縛られるものまである…
    育成計画を立ててる段階で感じたことで実際の効果は未体験ですが、これを見た瞬間、クラスの育て甲斐を感じられず、面白そうだと感じていたポイントが音を立てて崩れ始めました。

    ■UI
    細かな要望です。
    メニューのカーソル黄色は見難いので、色を変えるなりなんなりして見やすくして欲しいです。
    現状だと、文字黄緑、アイコン画像黄色、カーソル黄色。ですね。

    ■他
    残念ながら酷評多目の結果になってしまいましたが、何より初作品にも関わらず3年かけて本作を完成させたところに大きな熱と、それに伴って今後どういった作品を作ってくれるのか、一プレイヤーとして今後への期待を感じています。
    ゲーム制作は大変ですが、これからも長い目で頑張ってください。

  • 3分間ヒーローへのコメント(2024年12月11日 20:23)

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    エンド1、多分一番良いエンド到達。
    プレイ時間は6時間ほど。

    ■シナリオ4
    コミカルなボケとかギャグとかがメインのお話かと思っていたんですが、予想に反してSF寄りのシリアスなお話でした。
    大まかにザックリ言うと面白かったです。

    よかった点から。
    何よりも良かったのは序盤に浮上した疑問(命題)が最後までずっと深く関わり続けてきたことですね。
    これは反対のものを挙げた方が説明しやすいかも知れないです。
    反対のパターンとしては、問題を解決して、次の場所へ行くとまた新たな要素(主に障害)が発生してまたそれについて解釈を加えて…といったように新しい要素が細かく細かく出て来て、都度都度それに対応していく場当たり的なシナリオです。
    これは面白くないパターンの方。
    具体例を出すと、村人が困っているので悪さをする怪物を退治する。そして次の街へ…とかですね。
    これが続きすぎると事務作業のように感じてくるけど、本作にはそれがない。
    もちろん、本作も進行するたびに新たな要素は出てくるんですが、それがメインでなく、あくまでも話のメインは序盤に浮上した大命題であって、それが作中通してずっと深く関わり続けているので、しっかりとした一本の芯が通っています。

    他にも良いと思った点を挙げると、
    伏線を紐解いていくのが面白いとか
    キャラ各々が思考して動いていて個性を持っているのが良いとか
    ワードセンスが良いとか
    色々と挙げられますね。

    よくなかった点は、終盤はやや冗長だったかなぁ…
    回想や思考過程が挟まるのは物語の解像度が上がって助かるんだけど、それに時間をかけすぎると事件が起こっている現場への臨場感が薄れてしまいますよね。
    その辺のバランスは難しいかも知れない。
    とりあえず、プレイしている時の気持ちとしては「いいから結論はよう」でした。
    「こいつで最後だー」みたいなのが何回か続いたのもちょっと萎えポイントでしたね。

    ■グラフィック5
    キャラの表情差分が細かくて良し!
    くーたも愛せるキャラしてたので尚良し!

    ■サウンド4
    細かくSEが入っており演出面での努力が見えます。
    盛り上がりのところで、BGMがイマイチ盛り上がり切らなかった感じがあったので、そこでちょっと印象が落ちたかなぁ。

    ■システム3
    文字送り速度が遅いです。
    プレイ時間は6時間ほどになるけど、文字送りの遅さで大分伸びてそうですね。
    瞬間表示にしてもらってたら3~5割くらいは時間短縮出来て時間当たりの満足感も良くなってた気がします。
    文字送りを話すスピードに合わせて臨場感を出したいのだと思うのだけども、プレイヤーの時間を奪うことと天秤にかけて、もうちょっとプレイヤー目線で調整してもらえるとありがたいなぁ
    読むのは話すのよりも速い。
    個人的には瞬間表示が基本でいいんじゃないかと思う。

    ■オリジナリティ5
    演出面やシナリオの設計にも注力したであろうことが伺えますが、何よりもカップ麺への拘りが凄まじい…!

    ■総評4
    面白かったです。詳細は上述の通り。
    特にシナリオの序盤~中盤は冗長さもなく読み進めていて面白かったです。
    気持ちよく終われたのもGOOD

    ■その他
    バグっぽいものを見つけたので報告します。


    ユウの変身後の技について。説明文によると3分間持続する補助スキルがあるようなんですけど、戦闘中永続になってないです。
    ユウの変身時間が3分なので時間が合いません。
    特殊変身している状況だったので例外だったとしても18ターンは持続して欲しい。1ターン10秒の設定だったはず。


    誤字を何個か見つけたんですが、覚えてるとこだけ。メモとってないので記憶ベースです。
    否定語でなくてはおかしい場面で「いけないはずはない」みたいな二重否定になっている箇所がありました。
    終盤、塔の上で○○と戦闘してる辺りだった記憶。

  • Avance Storyへのコメント(2024年11月30日 00:39)

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    プレイ時間は7時間。
    クリアしたのでレビューになります。

    ■シナリオ3
    最後まで通してみての印象としては、綺麗に終わったと思ったのになぁ~…です。
    納得感が増したのは良いところなんだけど、気持ちよく終わりたかった…

    全体としては前コメントで述べた通り、次々とイベントが発生し退屈せずに読み進められました。
    伏線が張られていたり、プレイヤーの予想を裏切るような展開が用意されているのもGOOD!
    システマチックな展開を懸念していましたが、多少のお使いこそあれど4鬼将以外では目立ったものがなかったのもよかったですね。

    面白い要素も多く、中盤以降は特に面白かったんですが、マイナスも中々あり…
    主なマイナス要因としては、前コメントの通りおいてけぼり感が最後まであったこと。
    ご都合展開がそこそこ多いこと。
    4鬼将は物語にあまり深くかかわらない割には話が長く、尺稼ぎが過ぎると感じたこと、です。

    ■グラフィック5
    スチルもたくさん入るし、マップチップやキャラチップでの表現も豊かで作中の世界に魂が吹き込まれてました。

    ■サウンド3
    基本的に前コメントと同じです。
    キャラの作る雰囲気に合わせてBGMが流れるので置いてけぼり感が加速しました。
    あと、具体的なマップや場面は覚えてないですが、ところどころでちょっと違う感があったんですよね。

    ■システム4
    育成要素がないのは残念だったけど、その分シナリオの進行に集中できたので特に気になりませんでした。
    むしろ、シンプルでとっつきが良く、序盤にありがちな、かったるすぎる説明がなかったのはとてもありがたいです。
    雑魚は雑魚らしく決定キー押しっぱなしでサクッと進められたのも好印象です。
    ちょっと不満だったのは戦闘速度が遅いのとエンカウント率がやや高めだったことですね。

    ■オリジナリティ4
    BGMはちょっと合いませんでしたが、演出周り全般に力が入ってますね。
    特にスチルはたくさん使われてて、個性が出てると思います。

    ■総評4
    ストーリーで魅せたいのだなと感じました。
    その為シンプルなシステムになっているし、綺麗な絵も世界の表現に一役買っています。
    物語自体も、中盤以降は怒涛の展開で、読み進めていて面白かったです。
    ただ、魅せたい気持ちが強かったのでしょうか?自然な表現を超えて、演出を優先させたとみられるものが散見されます。
    そこはかなり抵抗があります。

  • Avance Storyへのコメント(2024年11月29日 14:56)

    序盤なので感想で記載します。
    現在、4鬼将の内の1人を助けたところまで進行しています。

    ■シナリオ・サウンド
    次々と事件が発生し、退屈しない展開なのは非常にいいですね。
    4鬼将で少しシステマチックな進行の片鱗が見えてきましたが、今のところそれ以外ではシステマチックな進行はなく、行く先々で様々な事件に遭遇し、物語進行のテンポが良いです。
    目的に向かって進んで行っている感じがあります。

    気になったところとしては、演出を優先して不自然な挙動をしているのが目立ちます。
    キャラが脈絡なく奮い立って盛り上がりを作ったり、情報を後から共有して驚きを作ったりといった具合です。
    キャラは盛り上がっていてもプレイしている身としては「そこまでのことか?」といった感じが払拭しきれず、イマイチ話に乗れません。
    BGMもキャラの言動に合わせたものになっているので置いてけぼり感が加速させられます。

    この置いてけぼり感の原因は一言で言うと詰めの甘さかと思います。
    キャラの言動に「何故」を突き詰めた際に出てくる疑問に対して、解を充分に用意しきれていません。

    ■グラフィック
    皆さん仰る通りとてもきれいだと思います。
    スチルも多くて○

    ■システム
    本作はお話をなぞるのがメインで、戦闘面にはあまり力が入っていないのかなと思います。
    その為か、シンプルな作りになっていて、とっつきがいいです。
    それはそれで好き。
    育成要素がないのは少し残念だったけど、高難易度で困っているとかでもないので、創意工夫の余地が小さめなことに特に不満は感じてません。
    サクサク進めたいので、戦闘速度はもう少し早いと嬉しいかなぁ。くらい。

  • 神域の巫女へのコメント(2024年11月27日 23:53)

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    裏ボス撃破まで進めたので、感想とレビューになります。

    ■シナリオ4
    物語というよりかは、キャラの魅力で引っ張ってくれます。
    みんな良いキャラしてますw

    ■グラフィック4
    特に違和感ありませんでした。

    ■サウンド3
    大きく違和感のあるものはなかったですが、ボスのBGMがやや壮大に感じました。

    ■システム4
    裏ボスクリアまで進めましたが、大まかには先にコメントした通りです。
    システム理解は容易でとっつきが良く、すぐにゲームに集中できる作りになっていますが、バランスに難ありで序盤は大変です。
    中盤、全体攻撃での雑魚狩りが安定して来ると一気にぬるくなります。

    ■オリジナリティ4
    キャラの会話にオリジナリティが出ていると思います。

    ■総評4
    戦闘に関してはバランス面に難があるものの、スキルツリーでの育成でしっかり個性付けも出来るので、育成要素のあるRPG好きさんには楽しめると思います。
    シナリオに関しては、物語はシンプルなもののキャラの会話が面白かったのが良かったです。
    充分楽しめました。

  • 神域の巫女へのコメント(2024年11月27日 17:39)

    溶岩の間のフロアボスまで進行しての感想です。

    ■戦闘バランス
    率直に、悪いですね。
    敵の攻撃は雑魚でもかなり痛く、1発で3~5割程減らされます。
    なので、素早いキャラの全体攻撃で一掃するのが吉。
    1~2回の全体攻撃で一掃できるので結構サクサク進めます。
    ですが、全体攻撃を覚えるまでの最序盤はそこそこ苦行です。
    毎戦闘終了後にダメージを回復しないと進めない程度には難易度高いです。

    雑魚でこんな具合ですので、ボスは?というとお察しな訳で…
    低耐久の魔導士が仲間になるイベント戦にて、敵の攻撃1発で彼女が沈んだのは衝撃でした。
    いくら何でもやり過ぎです。

    もっと弱くしていいんじゃないかなぁ
    複数同時出現する雑魚の攻撃は1発1割程度で充分かと思います。

    ■システム
    分かりやすさと遊びやすさを謳っているだけあって、煩わしい説明などもほとんどなく、取っ掛かりが良かったです。
    ですが、上記の戦闘バランスの兼ね合いもあって遊びやすさにはかなり疑問があります。
    その他、懸念に感じたところを挙げておきます。

    ・ゲームオーバー時にタイトル遷移
    現状、かなり難易度が高いので、この難易度で行くならゲームオーバー時のストレス緩和は必須かと思います。
    ゲームオーバー時は拠点に移動とかでいいんじゃないかと思いました。

    ・OP終了後の導線
    OP終了後にダンジョンへの導線が展開されます。
    素直にそのまま導線の通りに進んだとしても、初回の進行では突破しきれないくらいの難易度なので、途中で引き返すことになると思います。
    結構奥まで進んだものの、結局面倒くさがりながら帰還する羽目になった人は結構多かったんじゃないでしょうか。
    ダンジョン進行前、できればダンジョンの進行途中に街への導線が欲しいです。

    ちょっと細かい話も。
    ダンジョンに進行可能になった際、タスクが複数同時に解放されます。
    メニューからのスキル習得、街へ遷移可能、ダンジョン進行可能。
    同時に与えるタスクはなるべく減らして、極力シングルタスクになるようにした方が遊びやすさは上がると思います。
    まぁ、この辺は細かすぎるので、無視してもらっても大丈夫かと…!

    ・武器ごとのスキルは不便
    武器の持ち替えを戦術に取り入れたいのだと思いますが、プレイした感じでは不便さの印象の方が大きかったですね。
    SPに余裕がない、戦闘中に持ち替えできないなど、色々原因は考えられそうですが、武器ごとのスキルツリーは果たして必要なのか…
    可能なら統合してもいいような気がしました。

    ・戦闘回数と戦闘時間
    これも難易度が絡むんですが、稼ぎプレイがちょっと必要そうな難易度ですね。
    それにともなって戦闘回数が増えるのですが、戦闘のモーションがもっさりしているので時間が掛かります。
    もうちょっと高速化できればありがたいですね。

    ■ストーリー
    序盤の掴みはこれと言って強力なものはなかったですが、キャラのノリが受け入れられたので特に抵抗なく進められました。
    まだ分かりませんが、物語としては後半徐々に面白くなる感じでしょうか。

  • ルナスティア -忘却の少女と魔法学校-へのコメント(2024年11月23日 09:31)

    • 5
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    • 5
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    • 4
    • 4

    ■シナリオ5
    面白いです。
    もやっとしたところがないわけではないですが、もうどうでもいいです。
    序盤の掴みも○

    面白い理由としては、キャラの行動が性格や思考に紐づいており、その結果、物語が能動的で、キャラ、延いては物語全体に深みが出ているからだと感じました。

    少し詳細に言うと、各キャラに歴史背景や印象深い事件が準備されており、キャラが何か行動を行う際の各々の判断基準となっています。
    これによりキャラは状況に合わせた動きをするのみでなく、キャラ自身が思考、判断を行い、各々で能動的に動いており、その結果、物語全体も能動的になっています。
    また、このことはキャラの思考過程に着目すると、キャラの行動はその場の状況に合わせた思考のみでなく、各々の判断基準に照らした思考にも基づています。
    それがキャラを違和感なく個性的に見せ、また、思考や行動に深みを感じさせました。

    ■グラフィック5
    最初のスチル画像が印象的でした。
    先生方の魔法演出も細かく入っていて、魔法世界への没入感を高めてくれます。
    表情もよく変わるし、とても力が入っているのを感じました。

    ■サウンド4
    特に違和感ありません。
    場に合ったものになっていると感じます。

    ■システム4
    本作はストーリーを読み進めるのが面白いです。
    それを邪魔しないシステムとなっていたのが好印象です。

    まず、育成や編成の試行錯誤はほぼありません。装備の付け替えくらいです。
    ですが、シンプルなので煩わしさがなく、ストーリーメインの本作にはメリットの方が大きいと感じました。
    メニューから難易度やエンカウント調整を行えるのもサクサク物語を読み進めるうえでありがたいです。

    不満だったのは、最初地形を覚えるまでは多少迷子になって時間を要したことと、"どこそこへ移動して誰それに話しかける"といった進行が多いため移動が面倒だったことです。

    ■オリジナリティ4
    シナリオと世界設定に表れていると感じます。

    ■総評5
    物語を読み進めるのが大変面白かったです。
    ふと思い、履歴を振り返ってみるとシナリオに5を付けるのは2作品目でした。
    プレイする作品の傾向が偏ってるせいもあると思いますが、シナリオに5をつけるの久しぶりですね。
    面白い物語に触れたい方にお勧めします。

  • 邪神パヌーマの復活へのコメント(2024年11月20日 19:11)

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    • 4

    良くも悪くもレトロ感がたっぷり詰まっています。
    初プレイからは数年経っていますが、何やら難易度を調整できるようになっているみたいなので最も甘い設定にして久々に再プレイ。
    サクッと2時間でクリアまでプレイできて楽しかったです。

    ■よかった点
    転職。
    パッシブ能力を引き継げるので、6つある職業をどの順番でマスターしていくのか、育成計画を立てる楽しみがあります。
    また、各職どれも一長一短あってバランスが非常によくとれており、PT編成の自由度を殺さずによく支えています。
    大まかには、魔法職だと装備費用が安く攻撃性能が高いので雑魚狩りの効率がいいが、MPが有限で打たれ弱いので安定感に欠ける。
    戦士系の職を入れると、安定感は出るが稼ぎの効率が落ちる、といった具合。

    自分の足で世界を調べる。
    船を手に入れたり、鍵を入手することで行動範囲が大幅に広がり、自分の足で思うままにあっちこっち調べて回ることが出来、その土地のモンスターと戦ったり、順路を飛ばしてちょっと強い街へ行ったり等が出来る。
    もちろん、早めに強い装備を整えることも可能。

    色々とぬるく調整可能。
    取得経験値やら、戦闘後の自動回復やら、ダッシュ機能やらをメニューからいつでも調整出来るのですが、あったら便利と思わしきものから、こんなにサービスしていいんですか?と思えるものまであり、かなりの緩和具合でした。
    全部有利になる設定にしてぬるい難易度にしたところ、転職条件を満たすのも簡単だし、雑魚戦もサクサク狩れてシナリオを進めるのも簡単だし、色々な面で行動時間がギュッと短縮され時間あたりの楽しみが大きくなった気がします。

    ■悪かった点
    最序盤のバランス。
    魔法職のエンチャンターですが、LV1で戦闘した際、雑魚の攻撃2回で死亡します。
    復活代も無料ではないので、運が悪ければ狩るほど赤字に…
    LV2になるまでがしんどいです。
    ここは、初期能力値か王様からの支度装備を優遇するとかでLV1エンチャンターを強化してあげて欲しい。
    LV5くらいになるころには戦士職よりも狩り効率が良くなり使い勝手がよくなります。

    転職タイミング
    上述した「面白かった点」の「転職」「自分の足で調べる」ですが、時期がもろ被りしています。
    LVで言うとどちらも大体LV20辺り。
    転職は特に面白い要素だったので、転職可能時期はもっと早めて面白い要素をばらけさせた方がよかったんじゃないかな。
    たぶん、転職に行きつく前に多くの人が辞めていると思う。勿体ない。
    例えばだけど、「LV10で転職できるよ」と序盤でちらつかせて、LV10までのモチベにするとかどうだろうか。
    久々の再プレイだけども、最初、緩和調整なしでプレイしたら転職までのLV上げはちょっときつかった。

    ■どちらとも言い難い点
    難易度調整による弊害。
    初版は難易度高めでした。
    これは戦闘バランスのことでもあるし、ダンジョンの複雑さや魔法やアイテムの入手タイミング等々、あらゆる点においてやや厳しめに設定されています。
    はじめて行った地域では敵がやや強めだったり、初見のダンジョンではほぼ迷うであろう作りだったり、毒や麻痺を放つ敵の出現タイミングではまだそれらの回復魔法を覚えていないLVだったり。
    ですがこれは、何度か挑戦したり、ちょっと稼いだりすることでかなり楽になり、成長の実感が得られる塩梅に収まっていました。
    ぬるく調整すると、この辺の良さを感じ難くなります。
    とはいえ、お勧めはぬるい難易度の方です。

  • Brave Sinfoniaへのコメント(2024年11月18日 15:06)

    • 3
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    • 5
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    • 3
    • 3

    ■シナリオ3
    全体的な印象としては、淡々として盛り上がりに欠けました。
    地方でお困りごとを解決したら、また別の地方へ…と、基本的にこの繰り返しで、主要メンバーのエピソードや感情と濃く絡んだお話はほぼありません。
    また、時々伏線を匂わせるスポットキャラが出てきますが、いずれもその場を盛り上げるための演出として登場させられたキャラといった感が否めません。

    ただ、各キャラを躍らせる土台こそ淡泊なものの、その上で踊っているキャラの向いている方向は間違っていなかったと思います。
    主要キャラはお寒い馴れ合い会話といったものをほとんどしなく、メインストーリーに関しての考察を主に話します。
    これを通して、各キャラの一番の関心事がメインストーリーに関わることだと伝わってきました。
    色んなプレイヤーが居るので一概には言えないですが、プレイヤーが大事だと考えている内容(主にメインストーリー)を各キャラも同様に大事だと考えており、キャラに共感しやすい土壌が作られているように感じます。
    もし、物語自体が感情の濃く絡むものだったら掛け算的に面白さが増していたと思います。

    ■グラフィック5
    ステータス画面や戦闘画面で大き目のキャラ絵が見られるのが良かったです。
    シナリオの項とも関わるんですが、シナリオで各キャラの魅力が引き出せていればもっと魅力的に映っていたと思うので、やや勿体ないですかね。
    各ダンジョンのマップが綺麗だったのも良かったです。

    ■サウンド4
    ボイスが多く驚きましたが、使いどころは選んだ方が良いかもしれません。
    戦闘時やシナリオ進行時の一部キャラ劇でのボイスは問題ないんですが、各店舗の店員まで喋ります。
    その辺のNPCは喋らないので、店員だけ喋るのは違和感でした。
    もし店員に喋らせたいなら、店員を名前付きにしたり、どの町へ行っても同じ店員が出てくるよう状況的な細工を施したり、なんらか特別なキャラにして他NPCとの差別化が必要だったんじゃないかな。

    ■システム3
    要素こそ多いものの自由度は小さく、こんなに要素必要か?といった感が否めませんでした。
    育成計画を楽しませたいのか、臨機応変なカスタマイズを楽しませたいのか、その両方なのか。あるいは、それ以外か。
    いずれにせよ、効果が重複している要素はまとめたり削除したりして、もっとスッキリできたと思います。
    また、育成要素としてはスキル習得がありましたが、上述の通り自由度は抑え目といった感じで、とがった能力のキャラを作るのが好きな俺にはちょっと物足りませんでした。
    ただ、昨今のRPGには珍しく説明控えめだったのは非常に良い点です。とても嬉しい。
    「説明は厚めに」みたいな風潮がありますが、それに屈しなかったことにエールを送りたい。

    ■オリジナリティ3
    演出面に力を入れたんだろうということが伺えました。
    各項で詳細を書きましたが、グラ、サウンド周りは特にこだわりが出ていると感じます。
    ただ、恐らく臨場感を出そうとしていたんだと思いますが、同じく演出のこだわりでも、会話文中の細かいウェイトは不便さが勝り逆にマイナス要素でした。

    ■総評3
    感情的な盛り上がりには欠けるものの、導線は整っており、システム的に複雑な要素もないので、手堅く進行できるRPGといった印象です。

  • ボイスバトルダンジョンへのコメント(2024年11月12日 19:52)

    まだまだ序盤もいいとこなので感想で記載します。

    率直に、大変よく出来ていると感じました。
    ボイスロイドのボイス及び、顔グラフィック、スキル周りなど、ボイスロイドの特徴を表現する部分を細かく作り込むことでボイスロイドに魂を吹き込むことがこだわりポイントと解釈しました。
    こだわりでないところはシンプルながらもゲームとして楽しめる作りにまとめてあるので、戦闘バランスや何かしらでトラブルがあれば分かりませんが、根本的なところはかなり多くの方に受け入れられるんじゃないでしょうか。
    初めてでこんなに作れるなんてすごい…!

    こだわりであろうボイスロイドの表現周りに関しては、よく喋るし、声はかなり自然だし、表情もよく変わるし、変身や固有の必殺技もあるしで本当によく出来ていると感じます。
    かたや、恐らくこだわりでなかろう部分には粗さが見えました。
    特に影響が大きいと感じたところを挙げると、キャラ間で能力やスキルの格差が小さく、バランスが取れ過ぎていて戦闘面で没個性化しているきらいが見えます。

  • 古代遺跡物語へのコメント(2024年11月 1日 12:39)

    過去にプレイありがとうございます。
    DL数が極端に少ないのは昨年までDL元をふりーむにしていたためですね。
    こちらからDL可能にしたは2023/12/22からなので、DL数26はそこからのカウントになってますね。

    プレイされたのがいつか分からないのですが、このページの表記の通り2020年9月5日以降は更新していませんよ。
    今は別ゲーム「夜明けの君」を制作中です。
    作者名のリンクから私の作品一覧へ飛べますので、よかったら見てやってください。
    あと、このゲームはPC買い替えの際にゲームファイルをなくしてしまったので、もう更新は出来ないのです…

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年10月22日 10:15)

    ご意見ご感想ありがとうございます。
    ストーリー、各職のバランス良好な旨承知しました。
    特にストーリーを評価していただけたようで嬉しく思います。
    完成目指して制作頑張ります!

    頂いたご意見に順番に答えて行きますね。
    心苦しくもいずれも対応は難しいのですが、可能な限り何とかしたいと思います。

    ■データ引継ぎ
    やはり、ですよねぇ…
    体験版とはいえ、10時間くらいかかると思うので、データが使えなくなるのはしんどいですよね。
    それでもプレイしてくださるプレイヤーの方々には感謝してます…!
    先の実装の不確実な部分などもあり、現状では対応は難しくなりそうです。
    ですが、こちらは課題として捕らえていますので、解決方法が見つかれば何らか対応を入れようと思います。

    ■キャラの加入タイミングが不安定な弊害
    抜けるかもしれないキャラがいる懸念から、自由な編成が行えなかったのですね。
    特に、LV差がある場合はそれも考慮した編成になるので尚のこと影響が大きいということですね。
    う~ん…なるほど。
    忘却剤で対応可能な旨のフォローありがとうございます。
    しかし、編成し直しが手間なのも間違いないので、安定しているメンバーで戦闘を回せる体制を作っておきたい意識が働くのもよく分かります。
    現状、解決策を思いつかないので、すぐに何かしらの対応は難しいですが、こちらも課題として考えておきます。

  • 鬼畜温泉デートへのコメント(2024年10月19日 18:38)

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    サクッとお手軽に楽しめました。
    キャラの絵も仕草も可愛いのが好感度高いです。
    鬼子ちゃんの怒るパターンも各方面からネタを取り寄せられていて、よくあれだけ思いつくなぁと感心しました。

    少し不満なのは、ゲームオーバーになると最初からになってしまうところ。
    短いので、最初からリトライしてもすぐ同じ場所まで戻れるんですが、ちょっと面倒だったかな。

  • 風と花曲のアンブレラへのコメント(2024年10月 1日 16:13)

    制作の進捗はXにてちょくちょく伺っていたのですが、期待通りアニメーションが細かくって、優雅な世界に見事に命が吹き込まれていました。
    残念ながら、細かな点がいくつか気になり途中で切るに至ったのですが、これだけでもプレイの価値があったかなと思っています。
    気になった点は大まかに言うと、不整合と説明の多さです。
    詳細は以下に書いておきます。

    ▼気になった点
    ・最初のバトルにて「お友達にはなれなさそうね」からの敵の行動が"戯れる"
    ・システム、及び世界観の説明が過剰気味。合わせ技でテキストを読んでの仕様把握時間が長め。
     システムは最小限に、世界観説明は伝承は抑え目にして、誰かしらの感情やエピソードと絡めたものを増やした方がいいかも。
    ・思惑を話す最初のボス。ゲームにはあり勝ちだけどやっぱ不自然。
    ・お嬢様を探す父親、東西南北の中で最も心当たりのある北のみ探していない。北が最も怪しい旨を自分で説明しておいて、何でそこだけ探してないの。

  • 水着の部屋からの脱出へのコメント(2024年9月30日 16:15)

    日焼けマシーンのスイッチを探す場面でなかなか正解がわからず、結構な時間をうろうろ。
    最終的には正解に行きついたのですが、閃きを要するものでもなく、ここだけもやっとしました。
    その他は難なく進むことが出来て、ゆるいノリとお話を楽しむことが出来てよかったです。

    ↑は感想なんですが、記載する枠を間違えてしまいました…
    削除もできないみたいなので、すみませんがこのままで失礼しますm(__)m

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年9月24日 17:45)

    まったく仰る通りで、上手く作れないのが心苦しい限りですが、面白そうと思ってもらえたのは幸いです。
    完成目指して制作頑張ります!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年9月19日 18:11)

    はい、キャラクリできる仲間は正式版でも2人を予定していますよ。
    主人公を含めるとキャラクリ可能なのは3キャラですね。
    ご質問ありがとうございます!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年9月18日 14:49)

    タグは適当に考えていましたが、反省です…!
    そう言って頂けて恐縮です。ありがとうございます!
    タグを見直し、関連してるものは全部設定ました(∩´∀`)∩(※表示されるのは5つまで)

  • 魔王喜劇アベルカインへのコメント(2024年9月 9日 19:16)

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    FF5が好きとのコメントを読んで、FF5好きとして志向が合うかもと思いプレイ。
    主に敵キャラやマップでFF5、加えてドラクエ3を感じることが出来ました。
    FF5の肝となるジョブ、アビリティシステムはないですが、簡素で分かり易いシステムはFF5譲りでしょうか。
    ラスボスに2回ほど負けたものの2.5時間でクリアまでプレイしました。

    ■シナリオ
    キャラの掘り下げや行動の理由詳細は作中では語られません。
    何故主人公があんな性格なのか。
    どうやって彼らは親友になったのか。
    王が姫を同行させるように指示した意図は何なのか。等々
    これらはプレイヤーが想像で補完して進めることになりますが、この辺りの詳細も作中で語られていれば物語に納得感や深みが出て、さらに魅力的になっていたように思います。
    一例として特に詳細が欲しいと感じたのは、土の魔族を倒した辺りの主人公のあの行為ですね。
    ここは特に倫理ぶっ飛んでて興味を惹きました。

    基本的な進行は各エリアのボスを倒してキーアイテムを入手して魔王を討伐…という、完全にシステマチックなもので魅力を感じませんでした。
    何かひねりが欲しかったです。

    ■グラフィック
    特に違和感ありませんでした。

    ■サウンド
    基本的に違和感なかったですが、マップBGMと戦闘BGMを一緒にする時は戦闘勝利時のファンファーレを消して欲しいです。
    戦闘勝利時のみBGMが切り替わり異様でした。

    ■システム
    特に目新しかったり画期的だったりするシステムはなかったですが、カスタマイズできる点を必要十分に抑えてあり、その分序盤を取っ付き易くしてあります。
    3時間程度の作品ですので、とてもいい塩梅だと思います。
    上記の効能だと思うのですが、序盤のシステム説明が全くなく、いきなり軽い戦闘から始まり、世界設定の説明も軽めですぐにプレイできるのがとてもいい。
    序盤に説明時間(興味の惹かれない時間)が5分続くと見切りを付けるか迷い始めるのですが、本作ではそれが全くなく助かりました。
    また、戦闘は決定キー押しっぱなしでサクサクと進むので雑魚でのレベル上げも軽快で中々のストレスフリー。
    すぐに投げ出しがちな俺でも3時間弱プレイが続きました。
    ただ、気になった点もいくつかあるので挙げておきます。
    ▽気になった点
    ・雑魚がガンガン放ってくる全体状態異常がきつい
    ・折角シンボルエンカウントで任意にエンカウントできるのに戦闘勝利後のエンカウント防止時間が邪魔。戦闘はサクサクなのにエンカウントがサクサクじゃない。
    ・道中のイベントでスキルツリーに覚えるスキルが増えていくのが育成の計画を阻害する要素になっている。
    ・カインのみ初手で威力400の魔法を放てない。魔法使いなのに…
    ・スキルポイントが大量に余る

    ■オリジナリティ
    "斬新"、"画期的"と思うものはなかったですが、変にオリジナリティを出して面白さを邪魔していないのがGOOD。
    俺はオリジナリティはそこまで求めてないので4にします。

    ■総評
    キャラクターが所々で不穏な雰囲気を出すので、キャラクターの思惑や、物語の展開を追ってみたい気持ちにさせられ、それがプレイを続ける主なモチベーションになったと思います。
    システムや戦闘面で大きくモチベを下げることもなく3時間弱でクリアまで至りました。
    不穏なキャラとプレイのしやすさが光る作品だと思います。

  • R.I.P.-レスト・イン・ピース-体験版へのコメント(2024年6月16日 20:55)

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    • 4

    クリアまでプレイ。
    本作をプレイしていて、演出の細かさが一番印象に残りました。
    状態異常になった際の顔や、キャラ背景の画像等、演習面での芸が細かいです。
    ただ、意味の分からない演出、デザインもあるので、そこはプレイしていて違和感がありました。
    戦闘開始時の背景拡大、終了時の紙吹雪、戦闘時のキャラ画像の配置、等。

  • 天空の小さな龍騎士へのコメント(2024年6月 9日 03:20)

    最も良いと思われるエンディングまでプレイ。
    それに伴って、前回のレビューの点数を更新しました。

    ■シナリオ
    主人公の記憶をたどる過程で、個性あるキャラ達と感情や思想のやり取りに触れながら物語が進行していきます。
    主人公の内面に迫っていく構成なのは興味を引きやすくていいですね。
    お使いやクエストといった類は出て来ず、四天王や幹部を順番に倒してね、といったシステム的な進行でないのも非常に良かったです。
    ラストでは意外なキャラが再登場して胸熱な展開もあり、とても面白い話でした。
    ただ、過去の失敗経験があるため今回は回避できましたが、チュートリアル終了時のフィールド解放は相変わらず危ないと感じました。
    意味のある箇所へのみ誘導するように導線を強化したり、システム的に行動範囲を制限したりはあった方が安全かと思います。
    フィールド解放の懸念が払拭できなかったので4にしましたが、5に近い4です。

    ■グラフィック
    序盤は口の悪い少年主人公に好感が持てませんでしたが、これには理由があったようで、途中からまったく気にならなくなりました。
    ツクールの標準的なグラで特に可もなく不可もなくだと思います。
    所々で演出に手抜きが見られるのは少々気になりました。
    連打のミニゲーム等。

    ■サウンド
    途中からやや慣れて来るものの、ちょっと違うと感じるものがそこそこありました。

    ■システム
    攻撃スキルの設定や能力値の調整が行えるため、自分好みのキャラに仕上げることが出来ます。
    私は防御を上げて、広範囲攻撃ばっかりしてました。まとめて倒すのが気持ちいい。
    サブ的な要素ではNPCから各地を周らされることになりますが、その報酬は品揃えの追加など、いずれも育成要素に絡んでいるため魅力的です。
    各地を周るのは少々だるさはありましたが、報酬のために頑張る気持ちになれました。
    また、ファストトラベルが準備されているので、各地を周るだるさが緩和されているのも助かります。
    マップ移動時のウェイトもなくなり、快適でした。
    気になった点としては、終盤はエナジーの使い道がほとんどないことですかね。雑魚狩りのモチベがちょい下がりました。

    ■オリジナリティ
    アクションはあまり触らないので他との差分は分かっていないんですが、スキルの性能設定は珍しい気がしました。

    ■総評
    特にシナリオを評価します。
    細かい粗は何個かあったものの、そんなものどうでもいいと感じさせるほど全体の流れが良かったです。
    久々に最後まで楽しくプレイできました。

    ■その他
    前回コメントさせて頂いた点が何個か修正、調整されているのを確認しました。
    これらの修正、調整作業は、自分が良いと思って実装していたものを破壊する作業なので、はたから見るよりもずっと精神的にきつい作業であること理解しています。
    修正、調整ありがとうございました。

  • Donut Machine MZ (完成版)へのコメント(2024年5月29日 01:21)

    1時間少々プレイでのレビューです。

    ■シナリオ
    自由に探索を行い、世界の状況を徐々に理解していくタイプかと察しました。
    最初から色々なところへ行けるのは良いんですが、色々と歩いてみても、あまり実りは感じられませんでした。
    各所で情報は得られたので、全くの無意味という訳ではないです。

    ■グラフィック、サウンド
    特に気になるものはありませんでした。

    ■システム
    難易度的にも、システムの複雑さ的にも序盤からハードルが高く、「序盤は接待頼むぜ。面白くなってきたら本気出すから」タイプの私には合いませんでした。
    以下、気になった箇所の詳細です。


    ATBは久々に触りましたね。
    それだけで、ちょっと得した気分というか、「おっ」となりました。
    ただ、ATBを上手く処理するには素早い判断が要求されるのが、楽しいところでもあり、難しいところだと思います。
    本作では選択できるコマンドをあらかじめ8つに絞ることで、戦闘時の判断を助ける工夫が取り込まれているのだと思いますが、触ってみたところ、操作感は良くありませんでした。
    恐らくですが、8つはまだ多いのかもしれませんね。
    1キャラ8コマンドということは4キャラで32コマンドあり、人間の短期記憶量5~9では対応しきれない情報量になっています。
    中期記憶、あるいは長期記憶に情報が移行していないと上手く捌けない?その為、手軽さがないのかな?と自己解釈しました。憶測です。
    覚えていない場合は、その瞬間瞬間で8つの中からの判断になります。
    瞬間瞬間での判断、あるいは、キャラ毎にコマンドを覚えておくのではなく、一連の流れとしてコマンドの準備をしておくことに重きを置いている気もしますね。


    ショートカットコマンド編集のUIは使い難かったです。
    キャンセルキーを押した際にカーソルの演出が削除されていないです。
    また、「スキルカテゴリ」の項目だけ左下にあり、視点移動距離が少々大きい気がします。
    上下左右方向に色々見ないといけない、かつ、キャンセルしてもカーソルの演出が消えないので、よくカーソル迷子になりました。
    また、コマンドの入れ替えがなく上書きだけなのも使い難かったですし、スキルがカテゴリ分けされている為、ちょっとしたコマンド入れ替えの度に決定キーやキャンセルを押す回数が多く、その度に演出の削除されていないカーソルが出るし、カーソルも移動するしで、カーソル迷子になるための相乗効果が働いている気がします。


    雑魚が中々曲者です。
    撤退も戦術の内と解釈して楽しめる方なら何も問題ないかと思います。
    私は決定キーおしっぱで雑魚を狩ってLV上げて~…というのが好きなタイプなので、多分、根本的に向いていなかった気がします。
    撤退を選択させられるのは少々苦痛なところがありました。


    店売りの装備が選びにくいです。
    ラインナップは全体的にかなりの量があり、その内訳としては、同じ名前の、効果が微妙に違う装備品も多くあります。
    基本的に高価な物ほど強いですが、良い買い物をしたければ差異の詳細を比較する必要があり、「とりあえず高いの買っておけばいいや」が通用し難いです。
    開始時に「PT4人の装備を整えるぞ~」となるプレイヤーは私だけではないと思いますが、ゲームに慣れていない状態でいきなりこの作業は少々ストレスでした。

  • ソラウクラスサーガ2 22年ぶりにゲーム作った 魔人王の討伐へのコメント(2024年5月26日 19:29)

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    ■シナリオ
    特に魅力を感じたわけではないけど、イラっと来る場面もなく、無難に遊べました。
    キャラはみんな薄味の没個性といった感じで、魅力的な人はいません。
    ラスボスも威厳がある風で計画倒れだったり、やられる際の言い訳がましい状況説明だったりが冗長なので、魅力がないです。
    もうちょっと短くまとめるとか、行動で語るとか、状況で語るとか、なんとか出来たんじゃないかと思います。
    また、本編クリア後にその後の物語が語られますが、こっちの方が物語としては力が入ってますね。
    ただ、情景描写が圧倒的に足りてなく、ちょっと丁寧な企画概要を読んでいる感触でした。
    本編はシンプルに淡々と地下に潜るのみなので、描写が足りてないのが目立ちませんが、その後の話では人との交わりや、貴族組織のしがらみ云々を描こうとしていたがために描写の不足が目立っています。

    ■グラフィック
    同じキャラにも拘らず絵が違いすぎます。
    絵でキャラを判別することが出来ないくらいに全然違うので、どの絵が誰なのか理解するまでは、誰が何を話しているのか混乱します。
    せっかく綺麗なAI絵が活かせる作風なので、もうちょっと頑張って欲しい。
    多分、少しテコ入れすると凄くよくなると思います。

    ■サウンド
    戦闘BGMですが、戦闘にはちょっと珍しい曲に感じましたね。
    暗い、怪しい、未知、この辺のイメージで選んだのかなぁ?と想像します。
    始めこそ違和感がありましたが、徐々に慣れました。

    ■システム
    レベルアップによりステータスを振れるのが良いですね。
    色々な育て方がありそうです。
    こういったものは一芸に尖らせて育てるのが好きなのですが、早い段階で、どの能力もある程度必要なものであることが分かり、バランスよく育てるに至りました。
    何に振るのか毎回迷い、レベルアップでのステ振りが大きな楽しみになっていたと思います。
    白魔法とのシナジーを考えられるのもGOOD!

    ■総評
    物語や演出面はイマイチに感じましたが、キャラビルドが楽しめました。

  • 天空の小さな龍騎士へのコメント(2024年5月26日 16:09)

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    ※1時間ほどのプレイです。
    恐縮ですが、全体的に辛口レビューです。
    ※再プレイに伴いレビューの数値を更新しました。再レビュー内容は返信に記載します。

    ■シナリオ
    OPは特別何か嫌悪するような要素はなかったです。
    記憶喪失で始まり、まぁ、あり勝ちと言えばあり勝ちですが、無難に伏線も撒かれていたと思います。
    最も問題を感じたのは、チュートリアル後に各世界を周れるようになるのですが、いきなり選択肢が広すぎて、しかもそのほとんどが外れなことです。
    「次は何をしようか」と選択することに対してワクワクさせて欲しかったのですが、多くの箇所を調べるほどにことごとく何もなくて、ただただ徒労感が襲ってきました。

    ■グラフィック
    ツクールの標準的なグラで、特に可もなく不可もなくだと思います。
    主人公はちょっと生意気でいきってる感じなんですが、少年グラなので、未熟故のいきりかな?と思えてしまい、嫌いな部類の人物像でした。
    シナリオ次第で見方は変わってくると思いますが、とりあえず私がプレイした範囲では主人公の態度に若干抵抗ありです。

    ■サウンド
    まずOPが和テイストです。
    チュートリアル時には中華テイストに切り替わります。
    最初のステージはゾンビが徘徊するようなマップだったんですが、少々ノリのいい感じの壮大な曲でした。
    全体的に、これじゃない感が凄かったです。
    和と中華を節操なく混ぜるのもそうですが、タイトルが竜"騎士"なので、和も中華も基本的に合ってないと思います。

    ■システム
    カスタマイズに富んでいるところは凄く良いと思うんですが、それを加味しても致命的に駄目だと思えたため★1にしました。
    理由は大きく2つあります。
    1つ目。
    攻撃キー(W)を押した時に、攻撃動作が始まるまでに間がある。
    振りかぶるモーションなり、なんなり、キー入力に対して何らか反応があるならまだマシなのですが、単純に間があります。
    これにより、思い通りにキャラを動かしている感覚が得られず、操作の快感もありません。
    アクションゲームとしては致命的に思えます。
    2つ目。
    マップ切り替えの度にマップ名の表示演出で一時停止させられる。
    非常にテンポが悪いです。
    テンポの悪さは、随所にそういう傾向が見えると思いましたが、特にこれが一番きつかったです。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年5月 8日 00:45)

    いえいえ、どういたしまして。
    こちらこそ、再度のご意見ありがとうございます!

    装備のバランス、シナリオ等、おおむね好評のようで嬉しいです!
    気になった点としては職のバランスと特性の少なさみたいですね。

    職に関しては、戦士、騎士、呪戦士、呪術師に関してバランスがとれてない、あるいは有用性がないと感じられた旨、承知しました。
    特に、戦士、騎士は心配していた要素だったので、何かしら対応を考えます…!
    呪戦士、呪術師はあまりピンと来ていないので、一旦は調査、様子見をしようと思いますが、何か思い当たればこちらも対応します。

    特性に関しては、育成要素にもう少しボリュームが欲しいなー、どうしようかなー…と考えていたところだったので、こちら対応します!!
    新要素の追加を考えていたんですが、ご意見いただいてハッとしました。
    そうですよね、特性追加ですよね!!!!ありがとうございます!!!!
    過去に特性の追加を考えていた際は、案が浮かばず特性の追加を諦めていましたが、このコメントをきっかけに再度考えてみたところ、何個か案が浮かびました。
    お陰で光明が見えた気がします。ありがとうございます!

  • 白雪姫のUmbrellaへのコメント(2024年5月 5日 17:21)

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    ■シナリオ
    アルメリアが過去を操作することについて激昂する場面がありましたが、あそこはあんなに怒る場面でもない気がしますね。
    自然さよりも演出を優先してるのを感じました。
    その他では、大きな違和感や、お使いなどのかったるい要素もなく、紹介文通りアドベンチャーのようなRPGとしてとても楽しめました。

    ■グラフィック
    戦闘中やイベントシーンのエフェクトが派手で迫力があります。
    バトル中のエフェクトはごちゃごちゃしてて操作がよく分からんことになりましたが、それでもいい!
    良い演出でした。

    ■サウンド
    歌が多用されていますが、少々浮いていると感じる場面が多かったです。
    歌を適用する場所はもうちょっと絞った方が良いように感じました。

    ■システム
    特に変わったものや目新しい工夫などは見当たらないですが、アドベンチャーを楽しむためにRPGの要素は最低限に抑えたと解釈すれば、デフォの分かり易いシステムで構成してあるのはむしろ好印象です。
    また、戦闘難易度も高くなく、お話を読み進める障害となっていないのも良かったと思います。

    ■総評
    紹介文の通りアドベンチャーメインのRPGで、お話が楽しめるものだったので、プレイ全体を通しての満足感も高めでした。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年5月 3日 18:29)

    あらら、そのような心境の変化があったんですね。
    承知しました。
    丁寧にご報告して下さってありがとうございます。

    ユーザーが離れてしまうことはとても残念です。
    私の方こそ至らずで、もう少し何とか出来たらよかったんですけどね。
    今回は、というか、今回も残念な結果となってしまいましたが、もしまた気が向いた時があればふらりと遊んでやってください。

    丁度今、防御重視の編成でテストプレイ中なのですが、見込んだ通り何個か調整に至りました。感謝。
    ご縁があれば、またどこかでコメントでもください。
    いくつも情報提供して下さりありがとうございました。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年5月 3日 02:39)

    どういたしましてw
    今回ももちろん読ませて頂き、いくつか改修のヒントを得られました。
    ありがとうございます!

    防御面、生存面を重視していて、その結果、物理職多目になったみたいですね。
    購入する物も防具優先で、次に武器、回復アイテムも少々といったところでしょうか。
    作者が語り過ぎるのは良くないと思うので詳細は伏せるのですが、決してでたらめなんてことはなく、相乗効果のある編成でプレイされているよう察します。
    私は防御重視でのプレイはほとんどしたことがなく、特に消費アイテムは店でほぼ購入しないので、頂いたプレイの所感は大変参考になりました。
    SP回復薬の効果量、消費アイテム全般の価格は再考しようと思います。
    また、自分でも防御重視の通しを一度やってみて、記載されている内容を解像度高く理解してみようと思います。
    まだ何か拾えそうな気がしてます。

    今回も様々な考察ありがとうございます。
    中でも、仰る通り、SPはシヴァーラの塔の時から少々特殊な形をとっていますよね。
    宿屋に行く必要がなくなったのも仰る通りで、そのせいで削られた戦略や楽しみもありますね。
    良い面ばかりではなかったですが、メガミール習得や本の効果などにも考えを至らせてもらえてるようで、作者としては嬉しいところです。

    要望の仲間1に関しては、申し訳ないですが現状のまま進める想定です。
    前にも他の方に指摘されて、そこで失敗に気が付いたのですが、仲間1はないものとして既にシナリオ設計をしてしまっていて、実際にシナリオ上では居ないものとして扱っているので、ご推察の通り、ここからの修正は非常に困難になっています。
    その為、もう、このまま突っ切ってしまうつもりです。
    主人公を呼ぶ際に仲間1も含めた呼び方にする云々ですが、それも難しいですね。
    中途半端に存在を匂わせると、それはそれで、仲間1はシナリオに関与しないと解釈してプレイしている層にとって違和感になりかねないからです。
    なので、現状は対象を指す言葉を極力削除していく程度の対応で考えています。
    例えばですが、前にご指摘頂いた「二人ともありがとう」は「ありがとう」に変更。この程度にしておくつもりです。
    折角ご意見いただいたのに申し訳ない…!

    一重に、皆さんのキャラクリ愛を舐めてました。
    「カスタマイズの幅を広げたいな」程度で入れた仕様でしたが、思慮が足りてませんでしたね。
    反省です…
    今回で学んだので、次同じ失敗はしません。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年4月30日 23:41)

    ありがとうございますw

    長文を書くの大変ですよね。
    読むのは全然苦じゃないですよ。楽しく読ませてもらってますw
    それに、労力を割いて記載していただいたことも嬉しく思ってます!

    こちらの改修対応、判断にまで気を使って頂いてありがとうございます…!
    そうですね。
    仰る通り、最終的にはこちらの匙加減で切り捨てる意見も出てしまいますね。
    なるべく、作品にとって最適解となるようなものを選択していきたいと思います。

    ムキーラ戦の詳細ありがとうございます。
    イベント戦ですので、それなりに気を使って作ったんですが、いい塩梅になっているかもですね。
    少なくとも、クリアを諦めるような難易度になっていなさそうなので一安心です。
    プレイヤーの思考も、気にしているところなので、詳細に記載していただいてありがとうございます。
    職は重装備可能緒な者、特に戦士が、スキルはミールやタックルがお気に入りですか。なるほど。
    逆に、神官含み、魔法職はあまり使用されていないと見えました。
    この辺もプレイヤーの志向が出ているかもですね。
    ただ、志向で片づけず、魔法職の使用をためらわせる強い要素がないかには留意しておこうと思います。

    神官に関しての詳細もありがとうございます。
    記載箇所からの判断ですが、恐らくムキーラ戦のチャミィでしか使用してないのかな…?と推測しています。
    もし、そうであればですが、チャミィ登場時は装備が貧弱なので、その影響はかなりありそうですね。
    「収容されていた者がゴリゴリに装備付けてたらおかしいよなー」という考えで、登場時はほぼ裸に近い装備にしてます。
    コメントを強要するわけではないですが、神官に関して続報があればそれを待ちますw

    記載いただいたコメントは何度も読み返してますよ。
    飛ばし読みなんてとんでもないですw
    「休むこともゲームのうち」には感銘を受けました…!
    仕事もですが、長く続けられるよう、やり過ぎず、程々に頑張りますね。
    ありがとうございます!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年4月29日 20:07)

    この文章はあなたしかいないw
    しっかり認知しています。

    しかし、凄いボリュームだ。
    書くの大変でしたよね?
    ありがとうございます!
    どこからお返事しようか迷いますねw

    ■仲間1がいない
    完全に失念してました!
    バグなので修正しますね。ありがとうございます!

    ■ジョディについて
    ■主人公について
    様々な観点から考察ありがとうございます。
    作者が解釈を述べ過ぎるのは創作を公開する上でタブーだと思っているので、具体的な返答は控えるのですが、色々と考察してくださって嬉しい限りです!
    キャラの行動原理や主人公の存在意義など、疑問が出て来る要素がありますよね。
    読んでいて、なるほどと考えさせられるものがあり、大変参考になりました。
    作成済みの箇所に関しては改修イメージなども湧いて来ていないので、とりあえずは現状のままにしようかと考えていますが、閃き次第ではテコ入れしたいですね。
    また、頂いた疑問点は今後の展開で解消できるように仕上げていきたいですね。

    ■職について
    色々試されてますね。
    戦士の自己バフや奇術師のデバフは使い難いかな~、と懸念していた要素だったんですが、使える具合に落ち着いているようでよかったです。
    こういった報告も助かります。
    ありがとうございます。
    神官の影が薄いと感じられた旨、承知しました。
    職のバランスに関しては慎重に検討、対応しますね。

    ■その他
    楽しんでもらえているようで、とても嬉しい限りですw
    細かな箇所にまでコメントありがとうございます!
    こちらの書き込み時点ではムキーラ戦が終わったあたりですかね。
    私生活も心配ですが、まだ続きもありますので、どうぞ楽しんで行ってくださいw

  • 冒険史 ~秘宝の巡り~へのコメント(2024年4月29日 15:04)

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    • 3
    • 2
    • 3

    ※シクマー村に到達時点でのレビューです。

    ■シナリオ
    お使い、依頼を順々にこなしていく感じで盛り上がりに欠けました。
    あとは、ご都合展開が多いのも気になりました。
    ちらっと現れる敵らしき魔導士とか、用事で席を外してる村長とか、通行止めの箇所とか。

    ■グラフィック・サウンド
    よくあるツクール産の素材です。
    雰囲気を壊すようなものは特になかったと思います。

    ■システム
    複雑な要素がなく取っ掛かりは良いですが、育成要素が見当たらないのが物足りなかったですね。
    売りのワザゲッターは、状況に応じて使い分けるといったタイプの要素みたいです。
    また、街や城などのマップは余白が多く、動きも少なく、生気を感じにくかったです。

    ■オリジナリティ
    特に印象に残ったものはないです。

    ■総評
    依頼の連続となるストーリーで育成要素もないので、続きをプレイしたくなる動機が小さいです。
    シナリオや育成要素がもうちょっと作り込まれてると良いかと思いました。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年4月29日 10:53)

    毎度気にかけて頂いてありがとうございます!

    DLの問題ですか…
    詳細な原因は分からないのですが、夢現利用時のみ毎回発生するとかであれば、夢現側に何か対応をお願いしないといけないかもですね。
    ふりーむは使用したくないので、代わりにギガファイル便を用意しました。
    5/2までこちらでもDL可能になります。
    https://47.gigafile.nu/0502-daba390dffbb1701e185277fb10579f9f

    キャラクリでオリジナル画像を使用できる機能は今回も入れているはずなんですが、ゴリラのサンプル画像があるせいで気が付き難かったかもしれません。
    ゴリラを単色(明らかに違和感の出る画像)に変更しましたので、これでプレイ中に気が付きやすくなったかなと思います。
    オリジナル画像を使用する具体的な手順としては Date > キャラクリ のフォルダの中のファイルを差し替えることで対応できます。
    もしオリジナル画像への差し替えが上手く行えないようであれば、またご連絡ください。

    キャラクリの男画像に関しては、女性に比べると手を抜いて対応してます…!
    うーん、もうちょっと厳しく画像選考しようかなぁ
    とりあえず、Ver0.15でキャラクリ画像を増やしてますので、それがまだ未プレイでしたら、そちらを触った際に感じたことなども頂けると幸いです。
    再度対応する際に参考にしようと思います。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年4月28日 14:20)

    音が煩いのはプレイ環境を著しく損ねますからね。
    頭痛まで発症するとは尚更。
    撃破音の問題が解消されているようでよかったです!
    きっと他にも似たような状況に陥っていたユーザーは居ると思いますし、この辺は自分では気が付けないので助かりました。

    システムやストーリーも概ね楽しんでいただけているようで何よりです。
    かなり細かい所まで見てくれているんですね。
    ありがとうございます。
    何か思うことがあれば、またご意見お待ちしています…!

    とりあえず、目下問題となっているのはジョディについてですかねw
    物語的な兼ね合いで諸事情ありまして、根本的な解決は難しいんですが、表現をマイルドにしたり、可愛げ出したり、程度で改修しようかと考えています。
    過去にも指摘はあったんですが、重要度合いにイマイチ感づいていなく、現状のままとなっていました。
    過去の指摘も参考に再検討しますね。

    体調を悪くされている中、効果音の検証ありがとうございました…!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年4月28日 02:12)

    サンプル音声w

    先ほどSE調整版をUPしましたので、これで撃破音に関しては解決するかと思います。
    お手数割いていただき、詳細なコメントありがとうございました。
    28日の朝にはダウンロード可能になるはずです。

    また、ジョディへの感想もありがとうございます。
    ジョディのせいで不快な思いをされたのですね。
    よく分かります…!
    プレイ中断されなくてよかったw
    わざと嫌なキャラにしてますが、プレイ中断の引き金になり得るのは問題に思うのでテコ入れ検討してみます。

    SEのことでもいいですし、他のことでもいいので、何かあればまた気兼ねなくご連絡くださいね。
    今回はコメントありがとうございました!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年4月27日 12:28)

    夏にはウディコンがあるのでそれまでには仕上げたい、って感じですね。
    お待たせしますが、どうぞよろしくお願いします!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年4月26日 22:28)

    プレイを諦めずにご連絡頂きありがとうございます。
    何とかします…!
    SEは環境によって結構差が出るので、調整を行うにあたって、そちらではどのように聞こえるのかをもう少し詳しく知りたいです。
    手数をおかけして申し訳ないですが2,3質問させてくださいm(__)m


    撃破音以外に耳障りに感じる音はないでしょうか?
    音の質としては氷魔法のキーンといった音やエンカウントした際のカシャーンみたいな音も耳障りでないか気になりましたが、どうでしょうか?


    こちらは私がお世話になっている効果音のサイト様です。
    http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/index.html
    こちらのサイトにブラウザ上で視聴できるSEがいくつも上がっているので、何個か聞いてみて、「音が大きいな」と感じたSEがあれば教えてください。
    ちなみにですが、こちらのサイトの旧SEのZIP内にある「gun24」が該当の効果音です。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年4月26日 00:53)

    再度のプレイ、ご感想、大変励みになります!
    最近ちょっと仕事の方で忙しくなってきてるので、色々程々で頑張りますね。
    ありがとうございます!
    項目ごとにお返事していきますね。

    ■ストーリー
    構想は最後まで出来上がっているんですが、実際に作ってみないとどう仕上がるかは分からないので、私自身も完成を楽しみにしてます。
    より良いものになるよう、なるべく手は抜かずに頑張りますので、是非気長にお待ちください(∩´∀`)∩
    因みに完成は来年夏ごろを想定しています。

    ■寄り道可
    以前レビューにてアドバイスをいただいた賜物です。
    皆さんのレビューは度々振り返って読んで参考にさせてもらってます。
    ありがとうございます。

    ■仲間キャラにシナリオを
    結論から言いますと、本作での仲間キャラのシナリオは無しにする想定です。
    理由としては、色々と関連する要素が多く、テコ入れをするのはかなり難しくなりそうだからです。
    今作の設計時に気が付けばれば最良だったんですが、実力不足で気が付かず…
    ご意見いただいたのに、上手く活用しきれず申し訳ないです。
    ただ、仰られていることにはとても共感しています。
    今回の件でキャラクリとシナリオのシナジーの観点を手に入れましたので、次回以降に取り入れて行こうと思います。
    ありがとうございます。

    ■キャラに特性を
    これは難しい問題で、実装検討リストにずっと眠らせている課題でもあります…
    仰ることもヒジョーーーーに分かるので、何か妙案がひらめけば改修に着手しようと思います。

    ■男の顔
    ん~~、ちょっと増やしてみても良いかもしれないと思いました。
    男は標準的な勇者っぽいのを意識して、男女+5ずつくらいで調整して見ますね。
    逆に女性はちょっと変わったのを入れてみようかな。
    10は色物ですがお気に入りなのです( *´艸`)

    ■職業
    追加職業に触れて頂いて光栄です!
    バランス調整が大変なのもありますが、もうちょっとだけ追加しますので、どうぞお楽しみに…!
    ありがとうございます!

    ■戦闘バランス
    バランスのご意見ありがとうございます。
    該当のドラゴンはバランスを再検討してみますが、頑張って稼げば何とかなる作りにしていたのが機能しているようでよかったです。

  • 新世界~new world~(体験版)へのコメント(2024年4月14日 01:47)

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    ■シナリオ
    AAキャラが登場ということでギャグテイストの軽いノリで進むかと思いきや、意外にもお話はシリアス。
    お使いやお手伝いなどの間延びさせる進行が序盤に少し入るが、それ以降は間延びさせる進行は確か無かったかな。
    序盤の内にはっきりとした目的が設定され、その目的に向かって行動していくので、こいつら一体何してるんだ?というふらふらした感じがないのがとても良い!

    難点としては、フラグの分かり難さと、NPCへの聞き直しが対応していないことが多いので、適当に決定キーを押してメッセージを飛ばしていると進行で迷うかもしれない。
    また、マップが広いことも相まって、「~~へ行け」とは言われるものの「~~ってどっちだ?」となり易い。
    何回か迷いました。

    ■グラフィック
    AAが出て来ます。懐かしいですね。
    しかしAAと侮るなかれ。
    重要なシーンでは意外としっかりとした絵が出て来ます。
    ボス出現時にはアニメエフェクト付きものもあったりなんかして、凝ってます。

    ■サウンド
    BGMなしでSEのみのマップがちょいちょい出てくるのが気になりました。
    BGMなしの多用が似合うような作風ではない気がする。

    ■システム
    シンプルなので操作を覚えるのが煩わしくないのがとてもいい。
    説明も適量。
    けど、創意工夫するものが少ないのが個人的には物足りないかな。

    ■オリジナリティ
    AAというのが今時懐かしいですね。
    また、合間合間にミニゲームが用意されていることも特徴的です。
    ギャグシーン多目と適所でのミニゲームって点を考えると、マリオRPGに路線は近いかな?と感じます。

    ■総評
    シンプルな操作ですぐに始められて、シナリオも明確。
    煩わしいことなしで、シリアスあり、ギャグありのRPGをプレイしたい際に丁度良いと思いました。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年4月13日 23:21)

    先制攻撃での狩りは効率良いですよね。
    それでいて、良い狩場を見つけなさる。
    先制攻撃はだいぶ弱体化して、弱くしすぎたかな?と思っていたんですが、う~ん、なるほど。
    状況がハマればまだまだ強さは健在でしたか。
    う~ん、どうしようかな。う~ん…
    とにかく、こちらのケースを知ることが出来て良かったです。
    情報ありがとうございます!

    続きもプレイ可能な状況のようでよかったです!
    何かあればまたコメントもお待ちしております!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年4月13日 12:28)

    諸々のご意見ありがとうございます。
    項目ごとにお返事していきます。

    ■誤字の報告2件
    ■レベルキャップ
    ありがとうございます!!
    修正しました!
    誤字は自分では今後も見つけられていなかった自信があります!
    レベルキャップに関しては、ご報告がなければレベルが高くなる後半になってから見つけて、顔から火を吹いていたことでしょう。
    とても助かりました!

    ■スキルの調整
    高レベルスキルに関してのご意見ありがとうございます。
    まず、戦士の攻撃スキルに関して。
    結論から言いますと、大変参考にさせて頂きました!
    実装状況としては、一応の計算式に基づいて数値入力はしているものの、実戦でのテスト不十分なため仮入力といった位置づけになっています。
    今後変更が入る可能性は高いですが、頂いたご意見を参考に調整を行いました。
    特に、今回の件をきっかけに戦士は何か高lv用のスキルの追加を検討しております。
    "物理系は燃費よし"のコンセプトで作成しているのですが、それを意識し過ぎたためかスキルが見劣りしていますので。
    次に、ゴッドライトに関して。
    これも、仰りたいことが感覚として共感できる部分で、MP消費を減らす方向で調整を行いました。
    他ゲームをプレイしていた際に、「覚えたのに使えねーーー」とがっかりした記憶、そういえば私にもありました…!
    ただ、バランスブレイクになる可能性を秘めているスキルですので、やや慎重目に対応しています。
    今後、後半を作成時の様子も見ながら調整を続けて行こうかと思います。

    ■ムキーラの影のずれ?
    宙に浮いているので影は足元からちょっとずれた位置に表示していますが、それに何か違和感を感じられたということだと思います。
    …が、私の方で実機を再確認しても修正のイメージが湧かなかったので、現状で保留とさせてください。
    違和感が強いようでしたら、お手数ですが再度ご報告いただけると幸いです。

    ■イベント戦での想定外の挙動
    想定外過ぎました…!
    いや、マジで何なん!!?
    おっと、失敬。つい。
    アクアが100lvとおっしゃられていましたが、こちらの想定としてはその辺りでは10lvそこそこです。
    その辺りで100lvて…
    一体どうやってlv上げたんですか!!!?
    参考にしたいので、差し支えなければlv上げ方法と、費やした時間等教えてもらえるとありがたいです。
    作者の私も、最高効率のビルドを考えてlv上げ頑張ってみたこともありますが、30lv想定のところで50lvくらいにして飽きましたからねw
    念のためですが、100lvにされたことは疑っていません。高lvスキルの話を出されているので。
    純粋にどうやってlvを上げたのか気になります。
    また、ご報告いただいた現象ですが、どれも重篤な不具合ですので対応しました。
    これらは想定ターンよりも早く敵を倒すことで発生していると思われましたので、イベント発生前に敵が倒れないように数値をいじって対応しました。
    ただ、設定できる最大数値にしたものの、これも論理的に100%な対応方法ではないので破られたらどうしようとちょっと震えております…

    ■その他
    上の項でも書きましたが、想定外過ぎるやり込みっぷりに驚愕、戦慄しております…!
    そこまでプレイしていただいてありがとうございました。
    また、自身のプレイでは拾えなかったであろう箇所をいくつも拾って頂いて大変助かりました。
    ご意見ありがとうございました。
    一つ前のコメントでも記載しましたが、都合の良いデータがなければ気兼ねなくご連絡ください。
    お渡しするものの想定としてはフラグを調整するデバッグ用のイベントの設置、ムキーラ戦直前のセーブデータの同梱を考えています。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年4月12日 21:34)

    現象のご報告ありがとうございます。
    取り急ぎ、進行に関わる部分だけ先にお伝えします。

    ムキーラ戦の後に特にイベントの発生がなく進む箇所がないとのことですが、ムキーラ戦にて李休登場のイベントを発生させずに進めたことにより、フラグ関連が想定通りに進んでいないようです。
    実際にはこの後にまだまだ続きがあります。
    もし、ムキーラ戦前のデータをお持ちでしたら、お手数ですが数ターンかけて李休登場のイベント発生後にムキーラの討伐を試してみてください。
    都合の良いデータがないようでしたらご連絡ください。それ用のデータを作成します。

    また、進行不可になるこちらの現象は重篤なバグですのでもちろん修正対応します。
    ご報告ありがとうございます。

    その他に関しても貴重なご意見ありがとうございます。
    詳細に確認した後、再度お返事させてくださいmm

    やり込みっぷりに戦慄しております…!

  • Tears in Canvas【序章~1章はじめまで(体験版)】へのコメント(2024年4月11日 00:54)

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    ■シナリオ
    序盤がほのぼのとしており、本当にこれでもかというほどほのぼのが丁寧に丁寧に続きます。
    村人の何気ない会話、お使いや頼まれごとが何回か続き、最初のバトルに突入するまでに多分20~30分くらい掛かりますかね?
    ここまで引き伸ばす作品も中々見かけません。
    ほのぼのしてる間は興味を引かれず、しんどい時間でした。

    父親の件はやや混乱しましたね。
    魔女を倒したのに魔物が増えたとか、24年前に魔女を倒したのに失踪したのが12年前とか、不可解なままでしたが、それが当たり前みたいな風でお話が進むのでもやっとします。
    これは、読み進めて行くと何となく理解出来てくるのですが、最初この話が出てきた際、そのまま話を進めるには必要な情報が足りていないように思います。

    戦闘が始まってからは様相が変わり、ヒロインのメーベルに何やら影を感じてから面白くなってきました。
    結果に予想がついてしまいますが、自分の予想が合っている確証もないので、答え合わせをしたくなります。(要約:続きが気になります)

    ■システム
    まだ体験版だからと思いますが、バトル回数が少なかったこともあり、各要素の効果を実感するに至ってません。
    クエストとか、親愛度とか、週ごとの属性強化とかですね。
    個人的にはクエストは好きではないんですが、これらは今後どうなるのか保留といったところかと思います。
    最後のイベントバトルで出てきたコンビネーションもまだまだどうなるか分かりませんが、恐らく強力な攻撃手段になるだろうなとは察します。
    これにはMP消費のリスクがあるみたいですが、MP回復はアイテムが溜まりやすいらしいので大したリスクになり難いかもしれません。
    今後のバランス調整には一工夫必要そうだと感じました。お節介すみません!

    TIPSが各地に散っていますが、TIPSを集めること自体に面白みはそこまでないので、ここは利便性を追求した方が良いのではないかと感じました。
    また、TIPSを含め調べられるオブジェクトや宝箱が散在しており、少々とっちらかった印象を受けます。

    各所に色へのこだわりが見られます。
    例えば、クリックしたときの弾けるような虹色。HPのバーのグラデーション。
    クリックは良いんですがHPバーのグラデーションはUIの視認性が落ちるのでちょっと考えた方が良いかもしれません。
    HPがどのくらい残っているのか、バーから読み取り難かったです。

    ■総評
    戦闘面のカスタマイズ要素は少なめでお話がメインかと思います。
    面白くなりそうですが、序盤の村人の会話が少々長かったです。

  • Machiavellist9へのコメント(2024年4月10日 01:07)

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    ■シナリオ
    主人公を中心としたお話が展開されて行きます。
    事件が起こったから様子を見に行くとか、誰かに頼まれておつかいに行くとかいった、外部が中心となったお話の展開ではなく、主人公中心です。
    ですので、先が知りたくなりやすい上手い構成だと思います。
    実際良かったです。
    ただ、お話の展開時に細かい点でやや手が抜かれている気がしました。
    各お話の結論部分を予想させるような伏線を何らか置いておいたりしても良かったかも?
    大型の植物モンスターを匂わせる何かだったり、敵の戦力詳細と地形詳細だったり、とか。

    ■グラフィック
    3Dですよ3D!
    昔から3Dのフリゲはあるにはあったけど、なんだかフリゲも進化したなぁと感じました。
    3Dのマップや歩行キャラに合わせて立ち絵もリアル調でよく合っていた思います。
    モンスターが平面だったので、ここも3Dだったらもっとよかったんですが、とはいえ、3Dのモンスター素材なんてフリーでは見たことないですから実装は大変そうですね。

    ■サウンド
    特に違和感ないです。
    ツクール素材ではないので新鮮な感じがしました。

    ■システム
    疑似的なCTBには慣れるまで戸惑います。このバーは何だ?…と。
    マップ移動も慣れるまでは戸惑います。何キーを押せばどうなるんだ?…と。
    慣れたら全部解決しました。
    あとは、戦闘はちょっと動作がもっさり目なのが気になったかなぁ
    戦闘システムも色々ありそうな感じですが、体験版ではごり押しで勝ててしまったので、その辺はあまり体験することなくクリアとなりました。
    戦闘システム関連はまだちょっとよく分かりません。

    ■オリジナリティ
    3D!

    ■総評
    最初は面食らう場面もありましたが、先の気になるシナリオにぐいぐい引っ張られてプレイしました。
    個人的には本作の推しポイントです。

  • 秘宝の魔王宮【体験版】へのコメント(2024年4月 9日 22:37)

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    ■シナリオ
    シナリオの有無は好みの分かれるところでしょうが、個人的には無しでありがたいですね。
    良いシナリオはもちろん好きなんですが、人の作品やっててイラっと来るのは大体シナリオかシステムなので。
    むしろ、街ももっと簡素にして、ギルド云々のチュートリアルもシステム的に処理してしまってもいいくらいに思ってます。
    例えばですが、「洞窟があるので潜ることにしました」の一言で物語は済みでも俺は許容ですね。
    そういうものなんだと飲み込みます。

    ■グラフィック、サウンド
    特に違和感ありませんでした。

    ■システム
    とにかくシンプルなので、サクッと開始できるのが良い。
    煩わしい説明は良いからさっさと編成を楽しみたいっていう我儘さんにはぴったりだと思います。
    ぴったりでした。
    特筆する点としては、王道ですが職をマスターして次へ次へと派生していく構成はとても良いと思います。
    どの順でマスターしていくのがいいのか、育成計画を立てるのが楽しいですね。
    気になった点としては以下です。


    ゴリ押せるバランス。
    これはこれで気持ちいいのでメリットも充分です。
    決定キー押しっぱなしでボスをフルボッコは気持ちよろしかったです。
    引き換えとして、編成を練る必要は感じなかったですね。


    マップや敵が簡素。
    序盤はシステムで遊べる期間なので、敵は簡素でもあまり大きな問題には感じていません。
    本作のプレイ時間は1時間ほどでしたし。
    マップはもうちょっと何か捻りが欲しいかもですね。
    隠しマップやギミックなんかは恐らく本作のやりたいことから反れそうなのでなくても良い気はします。
    戦闘に集中させたいならむしろ邪魔になりかねない要素になります。
    マップの装飾辺りを拘ってみるのはどうでしょうか?
    とりあえず、マップは歩いていて若干飽きました。


    キャラの性能
    各キャラの差はパッシブスキルのみで、それ以外はパラメータまですべて同じ。
    これは、「お好きなように育ててね。」ということだと受け取りましたが、パッシブを活かすならおのずと職が絞られます。
    魔法の詠唱短縮40%のパッシブを持っていたら魔法職にしたくなってしまいます。
    折角パラメータの差分をなくしているのに、結局パッシブで転職の幅が狭められている気がしてむず痒い気持ちでした。

    ■オリジナリティ
    王道ですが、職をマスターしたら次へ次へと派生していくシステムが良いですね。
    ここにこだわりを感じます。

    ■総評
    サクッと編成を楽しめます。
    煩わしいのが嫌いな我儘さんにぴったりでした。

  • ダンジョン攻略へのコメント(2024年4月 7日 19:15)

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    ■シナリオ
    序盤、僅かにキャラクター描写や目的の説明が入りますが、以降ストーリーはないに等しいのでお話で魅せるのは潔く切り捨てて、文章を読む労力を少しでも削いであげた方が良かったかと思います。
    恐らく、本作の肝はストーリーではないので。
    あと、チュートリアルはちょっと説明過剰に感じました。

    ■グラフィック
    ツクール素材だと思いますが特に違和感などはありませんでした。

    ■サウンド
    マップと戦闘とでBGM切り替えはないようです。
    それは良いんですが、それをやるならファンファーレも消して欲しかったです。
    戦闘勝利時だけ曲が切り替わるので、その瞬間だけ異様です。

    ■システム
    3点気になりました。


    飽きへの対策がない。
    シンプルな作りで、しかも編成が考えられるって、非常に俺得なゲームで歓喜だったんですが、ただ、シンプルなのは飽きが早いので、育成要素、もしくは途中で要素の追加が欲しかったですね。
    仲間が増えるとか、鍛える施設が出来たりとか。
    3ステージ目クリア辺りで若干飽き始めました。


    終盤のボスが強い。
    酒呑童子戦にて「次のターン攻撃2倍で攻撃回数+2」というのを出されまして、その際は全員防御させて攻撃に備えたんですが、PT全員ほぼHPMAX状態で、タンクキャラも含め全員その1ターンで沈みました。
    あれは流石にバランス良くないんじゃないかと思います。


    キャラ間に格差あり。
    低装甲の物理アタッカーですが、言うほど火力を感じず、普通に他キャラと同等の火力に見えました。
    しかし、低装甲は看板通り。

    ■オリジナリティ
    特にみませんでしたが、マイナス面もなかったので3にします。

    ■総評
    シンプルかつ編成を考えられるゲームを求めている人にはかなり楽しめるんじゃないでしょうか。
    あとは飽きさせない工夫が欲しかったのと、バランス調整がもうちょっと念入りにされていればもっと楽しめる気がします。

    ■その他
    もしかしたらバグかも?と思ったものを記載しておきます。

    ・氷属性耐性を3つ重ねた状態で、氷面のボスの吹雪で600程ダメージをくらいます。
    属性耐性は1つ30%で、重ね掛けも有効だと聞いていた記憶がありますが、属性耐性が利いていないように見えます。

    ・物理キャラに「癒しの剣」などの魔法コマンドを追加させる装備を持たせた際に魔法コマンドが増えていない。
    詳しく調べてないので何か見落としてたらごめんなさい!

  • 剣と魔法のレリックサーガVer2へのコメント(2024年4月 7日 13:31)

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    序盤までのプレイですが基本的に皆さんが仰っていることに同意ですので、詳細は割愛します。
    他に気になったことと言えば、序盤での情報開示の量がえげつなく、一気に丸投げされるので覚えるのが大変です。
    創意工夫できる幅はあるものの、その前に仕様把握が必須なことを考えればこれはちょっともったいない造りだなぁと感じました。

  • BraveBringer/ブレイブ・ブリンガーへのコメント(2024年4月 7日 11:09)

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    大聖堂クリアまで進行した際のレビューになります。

    ■シナリオ
    街でくつろぐ→出先でトラブル…といったようにいいリズムで緩急が付けられており、また、単なるおつかいや退治といった類はほとんどなく、何らかキャラのエピソードや感情と紐づけられて進行していくのが良いですね。
    難点としては、本題に突入するまでに時間をかけすぎなことでしょうか。
    そこに到達するまで盛り上がりにはやや欠けます。

    ■グラフィック、サウンド
    ツクールの標準的なものが多め。
    特に可もなく不可もなくといったところだと思います。

    ■システム
    PT編成や育成要素がほとんどないのが惜しいところです。
    道中の装備は街で売られている一番強いのを買っておけばとりあえず良し。
    スキル習得も選択肢はそこまでないので、とりあえず伸ばせるものを伸ばしておけばOK。
    PTメンバーの選択も特になし。
    その割に説明が過剰で序盤は文章を読むのが疲れました。結構読み飛ばしました。

    ■オリジナリティ
    特にみられなかったです。
    ですが、下手にオリジナリティを出して面白さを阻害している様なものもないので中間の3にします。
    あ、クールタイムはちょっと邪魔だったかも。

    ■総評
    プレイ時間20~25の長編に対し3時間そこそこプレイのレビューで恐縮です。
    気になったのはシナリオ序盤とシステムの牽引力の弱さです。
    目立った不満があったわけではないのですが途中で切るに至りました。
    長くプレイすると慣れによる飽きがきますが、そこをどう対応するかは長編制作の課題だと思います。
    中盤から要素を解放する、マップギミックや敵の特殊行動、特殊な装備、などが対応策として王道かと思いますので、その辺が作り込まれていればもっと面白くなっていたかもしれません。

    作者さんの意向に沿うかは分かりませんが、作者さんの作品でシステム周りなどにも手を加えたものが作られたら次も是非プレイしてみたいですね。
    シナリオの項でも書きましたが、シナリオの緩急の付け具合やキャラとシナリオとの絡め方が上手く、しばらくの間楽しんでプレイしました。
    ありがとうございました。

  • ソウルハンター・ノノへのコメント(2024年4月 6日 18:30)

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    ※序盤、Dランク中盤までの進行でのレビューです。

    ■シナリオ
    恐縮ですが、辛口評価になります。
    気になった点は大きく3つです。

    開始最初の選択肢で不敵なものを選ぶとゲームオーバーにさせられる。
    フリゲではよく見かけるんですが、この先も理不尽なゲームオーバーが発生するんじゃないかと、先の展開を心配させられます。
    理不尽さを売りにしている訳でもないと思いますので、いきなりゲームオーバーにさせることに何の面白味があるのか分かりませんでした。


    クエストで間延びさせている印象です。
    序盤までのプレイのレビューですので後半では様相が変わってくる可能性がありますが、序盤ではそう感じました。
    何個かクエストをこなすと、ストーリーがちょっと進行。
    そしたらまたクエストをこなして、といったのを2回ほど行いました。
    クエストに何らか面白みがあるなら全く問題ないんですが、お使いや魔物退治などの単純なものを繰り返し行わされるだけで、報酬も別に美味しくないし、クエストに特別な面白みを感じませんでした。
    ですので、ストーリーの合間合間にクエストを挟んで間延びさせられている印象です。
    「このゲームはどんなゲームなのか?」と興味を持って探りながらプレイしていたところにこれで、先をプレイする気力を失いました。


    ノノの人物像が掴みにくい。
    結構重い過去を持っている故に暗い表情が多めだな、と思いきや、回復しただけで笑顔になったりして、どんな子なのかよく分かりませんでした。
    まだ序盤だからというのも大きいですが、キャラへの感情移入が難しかったです。

    ■グラフィック
    会話中のアイコンや、戦闘中の仲間画像の表示等、細かいところで演出が光っていたと思います。
    やや難ありだと思ったのはノノの鎌の攻撃がもっさりしているので、そこをもうちょっとスピーディーに進めたかったかな?くらいです。

    ■サウンド
    特に違和感なく、良いと感じました。

    ■システム
    適当に戦闘をしていたら魔物は結構ホイホイ仲間になるので、それだけで楽しかったですね。(※序盤の感想)
    クエストは色々と手順が面倒なのであまり好きじゃないです。
    あとはアイテム使用の最速行動に理由付けがない様に思えて腑に落ちませんでした。

    ■総評
    主にシナリオ面が引っかかり、プレイ中断に至りました。
    モンスターを仲間にして編成や育成を楽しむのが肝だと思いますので、充分にそこを楽しむまで進行できなかったのはやや残念でした。
    もし、中断する理由がなくそこまで至っていれば評価は大きく変わっているかもしれません。

  • サクッと編成RPGへのコメント(2024年3月 8日 22:02)

    コメントを受けて久しぶりにプレイ&中身を見てみたのですが、確かに強かったですね。
    全攻撃に対してカウンターって、しこもそこそこ痛い。
    あと、その他の雑魚敵も含め、ラストダンジョンの敵が全体的に強かったように思います。
    調整不足で不快な思いをさせてしまったようで大変心苦しいです。

    どうするかは分からないのですが、もし調整する際は本件に留意し対応しようと思います。
    コメントありがとうございました。

  • シヴァーラの塔へのコメント(2024年2月19日 23:48)

    同じく制作者の方でしたか。
    ゲーム作り大変ですよね。
    次回作の制作も頑張りますね!!
    ありがとうございます!

  • シヴァーラの塔へのコメント(2024年2月16日 21:31)

    要望大丈夫ですよ。コメントありがとうございます!
    ただ、結論から言いますと、今回は実装を見送ります。
    出来れば要望には応えたかったので検討してみたんですが、ごめんなさい。

    見送りの背景としては、予想以上に手間だったためとなります。
    以下詳細。

    該当箇所の機能を追加するには顔選択のページを1つ追加する必要があるんですが、1ページごとに選択肢10個が表示されます。
    その内4個の使用で要件を満たし、6個は余ります。
    この6余るのが他ページと統一されてなく不格好になるといった問題が出て来まして、ここは私の感覚的な問題なのですが、不格好にはしたくないんですね。
    ならば、適当な顔画像を用意し余った6個を埋めれば良いんですが、6個も顔画像を増やすとなると、幼年、少年、青年、老年といったカテゴリにバランスよく1~2ずつ顔画像を追加したいな、というのが理想です。
    そうなると、単に後ろに6画像の追加でなく、合間合間に差し込んで並び替えさせることになるので、1ページ目にあった顔画像を1~2個2ページ目に移動、2ページ目にあった顔画像を2~4個3ページ目に移動…という具合で、かなり影響が大きめの調整になります。
    そこまで弄るともちろんバグの危険も大きくなるわけで、該当機能にそこまでコストを掛けてでも実行しようという重要性を感じているかと言われると、申し訳ないですがそうでもないです。
    なので、特に変更はしないと判断しました。

    ただ、コメントが来るということはかなり強い要望だと理解していますし、オリジナル画像を10枠用意するのはあって困るものではないので、追加した方がいいのは仰る通りなんですよね。
    今回は実装見送りにはしたものの、今後はやや重要度を上げて考えた方が良さそうに感じました。
    また、今回の実装見送りは途中から差し込むと手間になるといった話ですので、次回同様の機能を作成の際には今回の件に留意して作成しようと思います。
    気付きをありがとうございました。

  • プラモギアへのコメント(2024年1月27日 03:42)

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    ■シナリオ
    キャラが立っているので面白く読み進められました。
    ひねりなどは特になく、ド直球のお話です。
    途中まで特に問題に感じる箇所などはなかったんですが、最後は敵キャラが情けなくてちょっと萎えました。
    小学何年生か分からないですが、自分がこのぐらいの年頃の悪童ってゲームで負けたらリアルファイトに切り替えたり、悪口言いながら走って逃げたり、ってやってた記憶があります。(あくまで個人の記憶)
    恐喝、強奪を複数件やるほどの悪童が、ゲームで負けそうになった途端に怖気づくのはちょっと考えられないかな。
    こういう生き方をして居れば、悪態をつくなり、腕力に訴えるなり、彼らなりの窮地の脱し方を身に付けているはずです。
    ゲーム内の彼らにも、もう少し悪童らしさを貫いて欲しいとこでした。
    あと、戦闘後に周りが悪者を容認し過ぎな流れはちょっとどうかと思いました。
    無理矢理綺麗に纏めに行っている感じがあります。
    彼らは警察や親、教師に2,3発の雷を落とされて然るべきことをやっていると思います。
    恐喝、強奪を複数件ですよ?
    断罪されるシーンが全く描かれていないのは少々もやっとしました。

    クリア後に「未完成品」である旨のメッセージが流れて、そこで始めて未完成品であることを知ってびっくりしました。
    紹介文には特にそういった旨は見当たらないので、特に不都合なければ書いておいて欲しかったです。
    ※追記:上記はゲーム内の表記ミスだったそうで、完成品のようです。

    最後に良かった点として特筆したい箇所を。
    OPでの説明量が抑え目でサクッと操作に移れるように配慮されています。
    久々にこれが出来てる作品を触った気がします。
    名作と言われている作品や評価の高い作品でもここが全然出来ていなものばかりです。
    OPがめちゃくちゃ好印象でした。

    ■グラフィック、サウンド
    特に違和感ありませんでした。

    ■システム
    何個か気になった箇所があります。
    試行錯誤が出来るゲームは好きなのでかなり細かいとこまで書いてます。


    パラメータの意味合いが分かり難い。
    試行錯誤を楽しむ前提として仕様把握があるので、把握が難いものは試行錯誤のプレイ感がかなり損なわれます。
    自分が詰まったのは以下。
    ・「GP再生率」はターン毎のGP回復値。「率」という語にかなり惑わされて気が付くのに時間かかりました。
    ・追撃に関しては技使用者のパラメータ依存なのか、仲間のパラメータ依存なのかが分かり難い。基本は仲間の追撃率依存のように思えたが、スキルによっては使用者のスキル影響が大きいものもある様子。技の説明文の「チェイン補正」の箇所ですかね。こういうのが混じっているので使用者の追撃率も必要なのか?と混乱しました。


    各装備の大半がGPに関与している。
    その為、GPを使わない戦術を考える際に取れる選択肢がかなり狭い。


    カスタマイズの幅は思ってたほど大きくなかった。
    付け替えられる装備部位は、主人公4か所、仲間が3か所とやや少なめ。
    仲間に関してはメインウェポンを換装できないのが少々痛い。
    PTの入れ替えも4人から3人を選ぶのみ。
    また、②で上述したように装備品による能力上昇値に偏った傾向もある。
    これらの理由から、試行錯誤は思ってたよりも幅が狭かったです。


    装備品の説明から詳細が分からない。
    メインアームやサブアームですね。
    反撃やスキルが変化するようですが、装備品の説明文からはイマイチそれらが読み取れません。
    反撃に関しては軽く触れられていますが、変化スキルは実際に装備してスキル画面で確認しないと分かりません。
    やや不便でした。


    装備画面の能力値表示にて、項目が変動する。
    装備画面では選択中の装備により能力値の変化する項目だけが表示されます。
    なので、複数装備の性能を見比べる際に項目名を目で追う必要があり比較しにくかったです。


    防衛系のスキルがよく分からない。
    ストーリーでの説明時に決定キーで読み飛ばし気味だったので大部自分のせいもあるかと思うんですが、防衛系のスキルで対象に敵を選択するというのが未だによく分かってないです。

    ■オリジナリティ
    戦闘様式が独特でオリジナリティは高いと思います。

    ■総評
    演出面が高いクオリティで作られており、シナリオも分かり易く呑み込みやすいので、深く考えずにサクッと気持ちよくプレイできる。
    最後は無理矢理感があるものの、それ以外は短編のRPGとして上手に纏まっていると思いました。
    ただ、試行錯誤を楽しみたい層には物足りないです。

    ■その他
    バグかも?と思ったので報告します。
    鬼神刀長光を装備時にスキル欄からカウンタースキルが消えてます。

  • 宝石箱の小迷宮へのコメント(2024年1月21日 18:00)

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    2番目のダンジョンまで進行しての感想です。

    【シナリオ】
    一見矛盾したことを言いますが、先の気になる展開でよく出来ていたと思います。
    ただ、最序盤から文章量の多さに辟易してしまい、決定キーを押しっぱなし、会話はほとんどを高速で送りました。
    プレイヤーが興味を持ってキャラの会話を読むのはキャラに愛着が湧いてからなので、最序盤からこの文章量はちょっとやり過ぎかなと思います。
    あと、文章量が多いと当然の流れなのですが、キャラを動かしてダンジョン探索を開始するまでの期間も長めです。
    ここは特に大事なので、もっと詰めたり端折ったり、あるいは説明を後回しにしたりした方が良いと思いました。

    【グラフィック】
    特に違和感ありません。
    スキルの演出がもっさり目なので、LV上げを強いるならこの辺は要調整だと思います。
    LVUP時にキャラの立ち絵が出てくるのは良いですね。

    【サウンド】
    特に違和感ありません。

    【システム】
    不満点を3つ。
    それ以外は特に気になったところはありません。


    リザルトが決定キー押しっぱなしで進まないのが微妙に不便でした。


    難易度が急に上がり過ぎでした。
    全体的に強いというよりも、急に強くなるのが問題なんだと思います。
    これにより、一貫した難易度でプレイできず、強敵のみ設定で難易度を調整して進めるというメタ的なプレイが推奨されているように感じます。
    難易度任意選択はそれ単体でも充分メタなデメリットがあるんですが、それがより顕著に…!
    多分、皆さんが挙げられている懸念はそういうことだと思います。
    修正を期待して、特にバランスが壊れてると思った箇所を一例として記載します。

    一例
    難易度「カジュアル」、スキルは攻撃スキルを主に取得。
    こちらの攻撃はスキル使用で与ダメージ1500程度。4~6発でガス欠します。
    道中の雑魚は全部倒して進んでおり、道中の雑魚敵にてガス欠したので、所持アイテムの弁当で1人MPを回復。
    その後、遺跡のFOEと戦闘。敵のHPは30000超え。
    戦う前から勝てないことを察しました。
    理論値だと20回スキル攻撃を当てれば勝てます。ターン数で言うと7ターン程。ガス欠を考慮すると9~10ターン程ですかね。
    しかし、実際のところは戦闘前の状態だったり、防御、回復の手間だったりがあるので計算通りには行かないですよね。
    因みに、最初のダンジョンに回復ポイントが過剰気味だったので、キャラビルドする際は思考から回復を廃し攻撃極振りにしました。
    まさか、次のダンジョンでこうも急に毛色が変わるなんて。


    このままの難易度で行くというならLV上げは必須になると思います。
    となると、LV上げの快適さ、主に雑魚戦の繰り返し作業に対して配慮が必要になるかと思います。
    上述しましたが、押しっぱなしでの進行、スキルの演出時間。
    それに加え、雑魚を密集させた小部屋なども考えられるかも知れません。
    雑魚戦それ自体が面白くなるようレアドロップなどにも配慮した方がいいのかも…等々
    現状ではLV上げの快適さにやや不満です。

    【オリジナリティ】
    まだ序盤ですが、話のはじまり方としてはあり勝ちかなという印象。
    システムもよくあるスキルツリー方式です。
    が、それが良くないかというとそんなことはなく、取っ掛かりが良いのでこれはこれでよいと思います。

    【総評】
    シナリオに関しては難しいと思いますが、可能な限り調整が欲しいですね。
    難易度、グラフィック周りにも調整が欲しいです。
    もっと快適にプレイできるように調整されれば、ぐんと面白くなる気がしてます。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年1月 6日 02:59)

    厳密に言うとセーブデータの引継ぎは出来るものの予期せぬ不具合発生のリスクが伴う状態です。
    懸念しているものとしては、イベント追加によるフラグの不整合、キャラのパラメータ更新の未反映、その他バランス周りです。

    セーブデータに関する配慮が足りてなかったように感じましたので、次回の更新でニューゲームスタート時等にセーブデータに関する注意文を記載しておこうと思います。
    お時間を奪ってしまう形となり申し訳ありませんでした…

    また、振り返るきっかけとなるコメントありがとうございました。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年1月 2日 23:28)

    やり込みありがとうございます。想定以上です…!
    努力したプレイヤーへの恩恵も考える必要があり、この辺のバランス調整は少し慎重に対応しようと思いますので、一旦様子を見ます。
    …が、鍛えるとレアモンスター狩りで稼ぎがさらに楽になる旨は確かに承知しました。
    ご意見ありがとうございます!
    なお、恐縮なのですが、セーブデータの引継ぎは不可の可能性もありますので、その点ご留意くださいm(__)m

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年1月 1日 18:38)

    気に入って頂けて大変うれしい限りです…!
    セーブデータ引継ぎは保証しきれない部分もあるので、程々でお願いします。
    ご不便をおかけします;つД`)

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年1月 1日 15:50)

    プレイありがとうございます!
    2月くらいにはシナリオも更新出来ればなと思っています。
    日々の更新状況は基本的にはXで発言しているので、宜しければそちらをチェックしてみてください。
    経験値アップのパッシブが欲しい旨も承知しました。
    こちらの実装はメリットも大きい反面、他の能力との競合の問題もあるので、良い方法がないかはよく検討しておきます。
    ご意見ありがとうございます!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年1月 1日 03:46)

    クリアまでプレイ&バグ報告ありがとうございます!
    以下の通り対応しました。

    ・カーゼの少女が話さない
    台詞が抜けていたので追加しました。

    ・特性「防御」の説明文の誤字
    「自身」に修正しました。

    ・特性習得のページ送り
    該当表示を

     ← →
     前 次

    として目立つようにしました。
    …が、一抹の不安は感じています(;´∀`)

    ・李休、ブラクワ戦中のイベント
    該当のパターンでもイベントに不整合が出ないよう対応しました。


    細かなところまで教えて下さってありがとうございます。
    李休、ブラクワ戦の修正は処理が特殊なので手こずりましたが、何とか形にできました…!
    また、古代遺跡物語からプレイしてくださっているとのことで大変うれしいです。
    ありがとうございます!
    続きの制作頑張ります!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2024年1月 1日 03:10)

    ワープが可能になるとシナリオに不整合が発生してしまう都合でワープは未実装にしています。
    ワープがないのは不便ですよね。
    ご不便をおかけしていますが、現状では、馬屋を便利にする何かがないか?といった方向で検討しています。
    これといった対応ができず恐縮ですが、ご意見ありがとうございました。

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2023年12月30日 23:22)

    Ver0.04にバージョンアップした際にスキル説明文に誤りが発生してしまったようです。
    また、ミジェネレインも同様にスキル文が間違っていました。
    修正しておきます。
    バグ報告ありがとうございます!

  • 夜明けの君(体験版)へのコメント(2023年12月29日 21:35)

    パッシブ取得は王都ロウゼンの道具屋で売られている忘却剤を使用することでリセットでき、振り直しを行うことが可能です。

    頂いたコメントから忘却剤の所在が分かり難いということが分かりました。
    忘却剤は快適に攻略する上で重要アイテムですので、所在が分かり易くなるよう対応しておこうと思います。
    コメントありがとうございました。