Abyss ~昏冥の刻~のイメージ

Abyss ~昏冥の刻~

謎の生命体"アビス"との戦いを描く王道ファンタジーRPG

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総合得点
88.0
comment 27 (平均:4.8点)
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ゲームポイント

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プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[Abyss ~昏冥の刻~]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10 11
DL回数
制作者
トウモロコシ汁
制作サイト
CornSoup
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
370MB
Version
2.40
最終更新日
2024年10月20日
お気に入り
29

Abyss ~昏冥の刻~のコメント一覧 (コメント数492)

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    ホーリーシールドの使用等味方のステータスが上昇した際に装備変更からステータスを確認すると数値が反映されてない事がよくあります。能力強化のチップを入れ替えようとしたりする(例えば防御I→抗魔I)と防御が正常な強化された値になったり0になったりと挙動もランダムです。

    スティーヴにダイナミックシールドをさせる等して被弾して確かめてみましたが数値上はおかしくても被ダメージはバフがある時は減ったり切れたら増えたりしていたので内部的には問題無さそうですが一応報告しておきます。

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    ご報告ありがとうございます。
    こちらの環境では再現できず調査ができませんでした。

    お手数ですがそちらで再現した場合は、本作のホームページにあるメールや掲示板、または無料のストレージサービスなどをお使いいただき、スクリーンショット込みでご報告いただけますでしょうか。
    その際に発生している状態異常が分かるシーンもお願いできればと思います。

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    やり込み好きですがとても満足しました。
    キャラクターもストーリーもとても作り込まれていて楽しめました。
    ささやかな疑問なのですがレベルアップによるステータスアップはレベル毎に固定で揺らぎ等は無いのでしょうか?

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    プレイありがとうございます。
    レベルが上がるにつれ上昇量が増える傾向はありますが、伸びやすい・伸びにくい能力値に変化はありません。

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    失礼しました、ランダムで上がるかって意味でしたら上昇量は固定になります。

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    返信ありがとうございます!
    スッキリしました!

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    戦闘の最初から奥義のクールタイム表示してほしいな|ω・)チラ

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    技術的に難しそう・・・ちょっと調べてみます。

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    楽しみながらプレイしています。
    プレイ時間:300時間超、難易度:アビスで完全クリアしました。魔物図鑑も100%です。
    アイテムコンプリートも頑張っていきたいと思います。
    今回は戦闘BGMについて曲名を知りたくて質問します。
    冥キ深淵ノ魔剣士戦とX四神戦の曲名がかっこいい曲で気になり質問しました。
    気になるので解答お願いします。

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    返信遅くなり、申し訳ございません。
    難易度アビスでの完全クリアおめでとうございます!
    たくさん遊んでくれて嬉しい限りです。

    曲は、それぞれ以下をお借りしています。

    冥キ深淵ノ魔剣士戦:
     『Wingless Seraph』 ユーフルカ様
      【ボス戦】魔将決戦

    X四神戦:
     『近未来的音楽素材屋3104式』Cyber-Rainforce様
      Thunderstorm

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    解答ありがとうございます。
    遅いことなんてないですよ。
    これからは縛りプレイなどあればしてみたいと思います。
    素晴らしいゲームありがとうございました。

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    チャプター1難易度アビス攻略中です

    強者戦のために情報収集していたところ、「全体回復は「天快陣Ⅰ」使用で安定」との記載を発見しましたが自分の天快陣は味方一人回復です
    動画でも他の陣は全体対象でアイコンも重ね掛け使用でしたが自分のアイコンは一回使用です
    強化先(チャプター1ではできなそうですが)でも味方一人対象ですが、バージョンで使用が変わったのでしょうか
    それとも使用時の操作や店売りで何か見逃しているのでしょうか

    お手数ですが、ご回答いただけましたら幸いです

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    お問合せありがとうございます。
    天快陣を含む陣系のスキルは調整を行っており、現在はⅠ~Ⅳまでが単体効果になっています。
    陣系は誰でも気軽に強力な効果を生み出せてしまい、キャラ固有のサポートスキルの価値がなくなってしまったため、このような調整をおこなっております。

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    ご回答ありがとうございます

    随分気前のいいスキルだなあと思っていたので納得の仕様変更です
    心を無にしてレベル上げしようと思いますw

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    ★プレイ時間
    難易度アビス(最難)でプレイ。
    クリアまで150時間、クリア後も150時間遊びました。

    じっくり楽しみたい人にとてもオススメです!!

    ★戦闘難易度について
    いわゆる負けイベントがなく、純粋に戦略ゲームを楽しめます。

    最高難易度での「強敵」戦は、雑魚戦でレベルを上げつつ装備を最新に整えていても、
    ちゃんと相手に合わせて作戦を考えないとボコボコにされることがしばしばありました。

    特に終盤の「強敵」や、メインシナリオ外の挑戦要素である「強者」戦では、
    一度の戦闘時間が1時間を超えることもあり、勝った時の達成感が凄かったです。

    戦略ゲームが得意な人は、「なるべくスマートに倒すにはどうすればよいか」を考えるのも楽しみ方の一つだと思います。

    ★戦闘システムについて
    個人的に面白いと感じたのは「運」のステータスです。

    RPGのボス戦は、イージーウィン対策としてデバフや状態異常が全く入らないことが多いですが、
    このゲームではその成功率が「運」依存になっています。

    これによって、デバフや状態異常が「思考停止ではできないけれど戦略として組み込めば強力」な要素となり、
    戦略ゲームをより楽しくしていると思いました。

    ★キャラクターについて
    年齢設定が絶妙で好きです。
    チャプターを跨いでキャラプロフィールを見るのが密かな楽しみでした。

    シナリオが進むにつれて、個々の素性や過去(のやらかし)が掘り下げられていき、多くのキャラに愛着が湧きました。

    ★総評
    月並みな感想で申し訳ないですが、まさしく「無料のクオリティじゃない」です。
    自分がやったフリーゲームの中で過去一やり込みました。

    素敵なゲームをプレイさせていただきありがとうございました!!

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    レビューありがとうございます!
    すごくやり込んで下さったようで、とても嬉しいです。
    プロフィールも見て下さっているようで、本作に色々と小ネタを仕込んだ甲斐がありました。

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    Chapter4中盤の巨大アビス襲撃において、
    エフィムの装備にある『全体回復Ⅱ』の魔法が
    事実上使えない(MPが足りない)状態になっています。
    (雑魚敵は常に狩り続けており、レベルも200以上ありますが、それでも足りない。
    過去の実況動画等でMP消費量が1000からナーフして2000になったと思われる)
    再生Ⅱ(レ・ラチアより回復量が高い魔法)の方に差し替えた方が良いかと・・・。

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    ご報告ありがとうございます。
    おっしゃる通りでした、修正させていただきます。

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    エネミー図鑑コンプリートまでクリアしました!
    別途「レビュー・感想」の方に感想を投稿しますが、いくつか気になった点があったため、こちらで報告、質問させていただきます(意図された仕様の場合はご容赦ください)。


    1. Chapter4のロゼンタ港・空き地にて、背景の某島が消失したはずなのに残っています(The Extra Chapterでは消失しています)。

    2. 状態異常の「燃焼」の効果について、戦闘の手引きと戦闘中tabキーでは「HP減少(5%)」と書かれていますが、実際にはHP再生率-3%になっています。

    3. プラス系異常の「光(闇)纏い」の効果について、戦闘中tabキーでは「闇(光)属性耐性が10%、睡魔(混乱)耐性が100%上昇。光(闇)属性耐性が50%、混乱(睡魔)耐性が100%減少。」と書かれていますが、実際は光纏いと闇纏いの説明が逆転していると思われます。

    4. プラス系異常の「炎纏い」の効果について、戦闘の手引きでは「燃焼と炎耐性DOWNを30%で追加」「燃焼・凍結耐性が30%上がる」「水属性耐性が30%下がる」と書かれていますが、戦闘中tabキーでは「燃焼と炎耐性DOWN追加(50%)」「燃焼・凍結耐性が100%上昇」「水属性耐性が50%減少」と書かれています。

    5. 戦闘の手引きの「敵の状態異常・能力値低下の有効度」(戦闘の小ネタ1ページ)について、「通常ボス:種族・属性に応じた弱点の状態異常が30~50%、それ以外は100%」とありますが、「それ以外」は「弱点とは関係のない状態異常」も含みますか?(弱点の異常よりも無関係の異常の方が有効度が高いのは不自然に思いました…)

    6. 同項目の「強敵、強者:(中略)、それ以外の状態異常耐性は5%」とありますが、これは「それ以外の状態異常の有効度は5%(耐性は95%)」という認識でよろしいですか?

    7. モーガンの上位奥義【ソニックメテオ】は実際には3HIT、究極奥義【ミスティックエアロ】は実際には魔法攻撃依存と思われますが、説明欄にはいずれも記載がありませんでした。

    8. リネットの上位奥義【ローズトライデントⅡ】は実際には4HITですが、説明欄は3HITと書かれています。

    9. 鎌「ブラッディサイズⅡ」の強化素材にX強化石を要しますが、ctrlキーでの必要強化石種別では真強化石と書かれています。

    10. 重装「雷の鎧」(防御力160)を強化すると轟雷の鎧(防御力155)になり、防御力が低下します。

    11. 最大HPまたはMPの上昇が記載されていない装備をいくつか確認しました。
    HP上昇;鞭「盾球鞭シールドスター」、念石「雷神」、「海神」、「天神」系統
    MP上昇:魔装「嫉妬の艶美装」、念石「雷神」、「地神」、「四空石」、「四星石」系統

    12. 装飾品「パラメータリング」に敏捷性+1、念石「束縛眼Ⅱ」に運+50、「★束縛眼Ⅲ」に運+100の効果の効果があります(他の同系統の装飾品や念石には能力値上昇はありません)。

    13. 斧「感謝の斧」とその強化版の説明欄で「最大NP」(N→M)、短剣「ミラージュナイフⅢ」の説明欄で「回避率+18」(%が抜けている)と書かれています。

    14. 念石屋のラインナップから、「強奪」系統はChapter4前半のみ、「祈祷」系統はChapter4前半以降になくなっています。

    15. エネミーNo.749「冥キ深淵ノ歪ミ」は"昏冥ノ深淵"ですが、精霊系の種族になっています。

    16. 仮想世界の山岳エリアLv4~6で、ヌシ「Xヴァンパイア」(No.1025)戦の取り巻き2体がNo.1021「Xアークマミー」になっています(他のヌシと統一するならNo.1023「Xデュラハン」)。

    17. エネミーNo.1107「真・厄神」戦について、玄武化のステートに魔法防御DOWNと書かれています(実際は魔法防御UP)。また、奥義【テンペスト・トルマ】の戦闘ログが「攻撃依力存」(依と力が逆)と書かれています。

    18. 能力値上昇効果(攻撃力UPなど)のアイコンの右下に残りターン数が表示されますが、この数字が表示無しになったターン(行動直後にアイコンが消えるターン)に攻撃などの行動をおこなう場合、「上昇効果を加味していない能力値が参照される」のは正しいでしょうか? もしこれが正しい場合、Ver 2.36時点でのスキル「剛撃陣」と「魔闘陣」は1ターンかつ自身の行動時に影響のある効果であるため、実質的には意味のない効果だと思われます。(代替案として、1ターン延長する代わりに単体バフにするのはいかがでしょうか?)


    いろいろ挙げましたが、隅々まで遊び尽くしたくなるくらい作り込まれていると感じました!!

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    ご指摘、ご質問ありがとうございます。
    遊び尽くしてくれた上での気付きに感激です。

    いずれも当時仕様変更があり、その説明修正漏れとかが多いため、修正させていただきます!
    ご迷惑おかけしました。

    また能力値上昇の仕様は仰る通りですので、陣系スキルを改めて見直したいと思います。)

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    最初からエネミー図鑑完成まで難易度アビス(Ver 2.30~2.36)、周回なしでクリアしました!
    プレイ時間は淵源撃破までが130時間、図鑑完成までが209時間でした!

    ストーリーやグラフィック、戦闘バランス等、どれも丁寧に作られていて楽しめました。
    特に気に入った点は、武器や念石の組み方次第で同じキャラに異なる役割を持たせられるところです。
    メインキャラ8人が装備可能な武器種は2種類ありますが、その中で攻撃力または魔法攻撃が上がりやすい武器が1種類ずつあります(リネットなら槍が攻撃力UP、突剣が魔法攻撃UP、一部例外はありますが)。
    また、黄色の念石を複数装備することで能力値を追加で上昇させることができます。
    そのため、敵の属性や種族、有効な状態異常などの状況が嚙み合えば、本来攻撃力が低いサキナが鞭と攻撃の念石を装備して物理アタッカーとして活躍したり、運が低いツバキが状態異常武器と幸運の念石を装備してデバッファーとして活躍する、といった戦略が可能になります。
    他にも、メインキャラ8人の苦手属性に対応する状態異常武器(スティーブには電槌ホレッヤスレクの麻痺など)があるため、自身と同じ属性のボス戦では盾役兼デバッファーという役割を担うことができます。
    一般的なRPGでは戦士は物理、魔導士は魔法、など役割が固定されていることが多いですが、その点で本作は自由度が高いと思いました。

    個人的に鳥肌が立ったシーンはChapter3の深淵ノンナ戦です。
    ノンナにとある全体特技を使われた時、某キャラだけ防御力が低いにもかかわらず被ダメが小さかったのでまさかと思いましたが…

    気になった点の報告と質問は「報告・質問・攻略」の方に送らせていただきます。
    素敵なゲームをありがとうございました!!

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    周回なしでの完全クリア、おめでとうございます!
    楽しんでもらえたようですごく嬉しいです。

    装備や戦術を考える楽しさに繋がってもらえたらと思って色々装備を用意していましたが、その点をお気付きになってくれたようで、そこもすごく嬉しいです。

    気付きやご指摘についても、本レビューではなく報告・質問の欄に記載いただき、ご配慮ありがとうございます。別途確認させていただきます。

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    強者の魔物は無視して、次のストーリーを進めてもまだ残る可能性はあるのでしょうか?

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    次のストーリーを進めるというのは、サブイベント消滅の注意喚起アナウンスが出た上で先に進めるという意味でしょうか?
    1周目で再戦したいだけであれば、時渡りを使えば可能になります。

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    面白いゲーム作成ありがとうございます。現在20時間経過しChapter2の「古の大墓場3F」にいます。
    ところが4つあるポイントの左上のみ反応せず先に.すすめませんが、何か秘密があるのでしょうか?申し訳ありませんがご教授願います。

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    ご質問ありがとうございます。
    たくさん遊んでくださって嬉しいです。
    4つのスイッチは、ある順番で押していく仕掛けになっています。
    そのため、セリフが出ない(押したままになる)スイッチは正しいルートになっています。

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    トウモロコシ汁さんありがとうございます。ようやくわかりました。なかなかすばらしいヒントですね!!。

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    終盤まで進めた感想
    非常に面白い作品です。絶対オススメです。

    意見・希望
    物理攻撃に対して魔法攻撃のダメージが低い
    理由としては物理攻撃は特性ボーナス+属性ボーナス+スキルボーナス(絶影等)が乗りますが
    魔法攻撃は属性ボーナス+スキルボーナス(オーバードライブ等)しか乗らない
    そこを改善して欲しい感じです。検討お願いします。

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    レビューありがとうございます。
    オススメしていただけて嬉しいです!

    ご要望の件ですが、魔法が優遇されてるって話はよく聞くのですが、特技より不遇だという話は初めて聞きました。
    勿論意図して差別化はしているのですが、それを理解された上で魔法が不遇と感じるのであれば、詳しく聞かせてもらえると嬉しいです。

    ■魔法攻撃
    集中力に依存しますが、これにより回復も攻撃もどちらも両立できます。
    またMP最大値はレベルによって増えるので、レベルを上げればどんどんコスパも良くなり、リソースを考えず脳死で使いやすいです。
    道中に休憩ポイントがあれば、簡単にMPを回復出来るのもポイントです。

    ■物理攻撃
    基本的に攻撃力を上げて威力が上がりますが、魔法のように回復などには影響しません。
    TP最大値も増やす事はできますが、進行度依存で限界が決まっています。
    奥義もTP全消費なので、ある程度流れを考えないとガス欠を起こしやすく、効果をちゃんと発揮できません。
    逆を言えば魔法よりも考える事が多いので、その分デバフを与えて有利な状況を作ったり、ダメージを増やす手段を多めにしています。

    ちなみに補足ですが、絶影朧(ステルス)は魔法の威力も増えます。

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    ご返答ありがとうございます。
    私の感じた特技(物理)と魔法の違い
    ・前半~中盤は装備が揃って無いので特技(物理)より魔法が使い勝手が良い
    ・後半~終盤は装備が充実して来ると魔法より特技(物理)が生きて来る
    私のプレイスタイルが特殊なのかもですが
    魔法が不遇と感じたのはダメージ面で
    特技(物理)の場合
    ・武器の中には属性を持つ武器があるとその弱点を持つ敵には属性ダメージボーナスが乗る
    ・特技で弱点を突けば弱点ダメージボーナスが乗る
    魔法の場合
    ・武器の属性に関係無く使用した魔法が弱点属性ならば属性ダメージボーナスが乗る
    ・特技は使えないので特技によるダメージボーナスは無い
    上記によりダブルでボーナスが乗る分特技(物理)の方がダメージが高い
    使い勝手はTP消費の特技は戦闘中でしかTP回復ができない(一部例外除く)ので
    移動時何処でも回復出来るMP消費の魔法の方が使い勝手は良いのでそこでバランスを取られてるのかなとも感じました
    私自身がまだ終盤までしかやってないので最後に変わるのであれば申し訳ありません

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    ご返信ありがとうございます。
    ちなみにですが、特技も魔法も熟練度や参照する能力値は大体同じ値を前提として比較されていますでしょうか?

    推測にはなりますが、The_world様は色々考えてやり込むのが得意(苦にならない)方なのかなと思いました。
    そのため、魔法による汎用性・持続性の良いスキルよりも特技(物理)のニッチだけどうまくハマれば高火力を出せるが性に合っているのかもしれません。

    今後進めて行っても大きくバランスが変わる事は無かったと思います。
    強いて言えば、敵によって防御が高い・魔法防御が高い相手がいるので、そこで使い分けられれば良いなとは思っています。
    この敵による使い分けがいまいち機能していない(防御力がガッツリ高い相手にも結局物理で攻めれば良い)と感じられているのであれば、バランス調整を検討したいと思います。

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    ご返答ありがとうございます。
    私のプレイスタイルとしましては、物理2魔法2のバランス型です
    難易度は序盤~中盤ハード、後半~アビスへ変更
    Lv330(ゼロ)
    アンノウン戦直前で止めて取り逃がし探し中
    後、質問を2点
    ・アイテム獲得率+〇〇%は例えば1%ドロップ率だと1.15%になると言う事でしょうか?
    ・現時点での強敵は何体なのでしょうか?(Chapter4アンノウン戦前)もし良ければヒントを頂けないでしょうか?

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    難易度アビスに変更されたんですね。
    現時点でLv330とは、かなりやり込んで下さり、ありがとうございます。

    ご質問の件は、確率は記載いただいた通りです。
    強者について、Chapter4でも2体になります。
    どのChapterでも共通で宿屋に傷を負った人がいて、そこからヒントを確認できるようにしています。

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    ご回答ありがとうございます。大変助かりました。
    次はクリアしてからの諸々感想をコメントしたいと思います。
    やりこみ甲斐のあるゲームを作って下さり感謝です。

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    1周目のThe EXtra Chapter最後までクリア(ゼロLv930)
    序盤~中盤初めまで難易度ハード。中盤後半からは難易度アビスでExtraまでクリア
    魔王2種のみハードでしか倒せず。残念です。強すぎる。
    凄い長編でした制作本当にお疲れ様です
    感想
    素晴らしい作りこみです。多数の登場キャラを上手く全キャラ満遍なく使用できる様に工夫されてます。素晴らしい。
    各キャラ毎に因縁、ライバルの敵キャラが居るのも良いストーリーでした。
    ゆうに300時間以上プレイしてました(放置含む)最早殆どのゲームでは満足できない私ですが満足できました。
    改めて制作者様には感謝です。

    改善要望・質問
    ・1部のアイテム〇〇勝ごとに能力が上がるタイプですが、流石にシンボルエンカウントで〇万勝でカンストは厳しいかなと。もう少し緩和して貰えると嬉しいです。(カンストする頃にはもう全クリしてそう)
    ・七徳斧武器の属性が水ですが、同じ斧に水属性武器があるので他属性の方が良かったかと思いました。
    ・滅茶苦茶苦労して手に入れた〇〇の証ですが・・・もうちょっと性能上げて欲しかったand難易度アビスクリアだと特別アイテムとか欲しかった。悲しい。
    ・魔法が終盤からは不遇に感じました。魔法にも特攻追加or武器属性と同属性魔法だと威力UP等々あれば良かったかなと。
    ・淵気、記録の断片の交換比率が高すぎて泣けます。助けて。
    ・1部キャラの武器の種類が少ない感じがしました。(増やしてあげて欲しいな~)
    ・状態異常追加念石の種類が多いですが使い道が限られ過ぎてる気が・・(他の念石の方が重要で付ける空きが無い)
    ・折角貰った皇族、王族、神に近い者装備の使い道が不明(誰か教えて)
    ・究極奥義のダメージが同じ敵でも滅茶苦茶高かったり低かったり、何故?(裏設定有り?詳細求む)
    ・装飾品にもっと属性、特攻UP装備あったら面白いなー(懇願)

    バグ等
    ・Extra Chapterでたまに戦闘中隊列変更しようとしたらカーソルが後衛に合わなくなりエラーで止まります
    ・Extraラスボスの青龍モードの時、弱点のドラゴンキラー、ドラゴンスレイヤーで攻撃しようとしたらエラーで止まります。(特に隊列3,4番目で起きやすい感じがします)

    最後に1周目でのキャラランク(ボス、雑魚総合)
    S;ノンナ(流石リーダー)
    A+:ゼロ、シャーヒル
    A:ツバキ、オリガ、レナート、ミア、ラン
    B:リーゼロッテ、フローラ、サキナ、モーガン、スティーヴ
    C:エフィム、リネット、ノエル
    ※あくまで私の主観です。全キャラ能力値がカンストならまた変わると思います
    長くなりましたが見てくださった方参考になればと思います。

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    改めて完クリおめでとうございます。
    難易度アビスの裏ボスはレベル999の前提で調整しているので、
    それよりもかなり少ないレベルでの突破お見事です。

    嬉しい感想も本当にありがとうございます!

    御要望については、いくつか意図しているものもありますので全てに対応できませんが、
    可能なところは検討させていただきます。

    ■改善要望・質問
    >1部のアイテム〇〇勝ごとに能力が上がるタイプ
     全能力をカンストさせる人もいますが、そういう真にやり込む人向けのものになります。
     プレイスタイル的に合っていないと思いますし、どうかご無理なさらず。

    >七徳斧武器の属性が水ですが、
     ご指摘ありがとうございます。こちらは考慮漏れでした。

    >滅茶苦茶苦労して手に入れた〇〇の証
    >装飾品にもっと属性、特攻UP装備
     この2点がすみません、ちょっとよく分からなかったです。
     これらを合わせれば解決すると思いますが・・・
     補足すると威力+○%系は、単純に能力値を上げるよりも効果的だったりする事が多いので
     乱発は控えています。
     装飾品は複数装備できる関係上、色々バランスが大変になるのもありまして。
     証系にそういった性能を用意したのは、クリア後のお遊び
     (本作最大ダメージ検証、ボスをワンパンできるか等)として
     お使いいただく想定だからです。

    >魔法が終盤からは不遇に感じました。
     使い分けは以前説明した通りですが、上級者の方でも納得いただけるよう
     次回作の参考にさせていただきます。

    >淵気、記録の断片の交換比率が高すぎて
     今のところは裏ボスを倒す上で必須にしている訳でもないので緩和する予定はありません。
     またこの交換システムは、1週目で手に入らなかったものを周回プレイ必須にしなくても
     手に入れるチャンスとして用意したものです。
     何が欲しいかにもよりますが、交換が大変という事であれば、
     周回プレイもご検討ください。

    >1部キャラの武器の種類が少ない
     今になっての追加は正直アイデアやどこで入手できるようにするか、
     考えるのが大変ですが、少し検討してみたいと思います。

    >状態異常追加念石の種類が多いですが
     私は極力使わないでテストプレイしていますが、それを上手く使って
     ボス全般をボコボコにしてしまうプレイヤーさんもいましたね。

    >究極奥義のダメージが同じ敵でも
     状況がよくわかりませんが、消費TPも同じでしたか?
     奥義全般は消費TPが大きいほど威力が上がります。

    >バグ等
     戦闘全般で発生する旨、承知しました。
     ちなみに戦闘中、マウス操作はされていないでしょうか?


    お手すきの際にご確認いただけると幸いです。

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    ごめんなさい、回答が漏れていました・・・

    >難易度アビスクリアだと特別アイテム
    それは絶対に用意しないように考えています。
    本作は戦闘が苦手な人でもコツコツ時間をかければアイテムを全て集められるようにしたかったからです。
    難易度を上げるとドロップ率とお金がよくなるのも、それらを効率化できるようにするためです。

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    お早いご返事ありがとうございます。
    >バグ等
     ちなみに戦闘中、マウス操作はされていないでしょうか?
    私はフルPCコントローラー(ショートカットはキーボード)でプレイさせて貰ってます。ちなみにPS4タイプのコントローラです。
    >滅茶苦茶苦労して手に入れた〇〇の証
    >装飾品にもっと属性、特攻UP装備
     この2点がすみません、ちょっとよく分からなかったです。
    〇〇の証は具体的には、戦友の証、英雄の証等です説明不足ですいません。
    装飾品に~、は具体的には暴食のスカーフ、邪淫のペルソナです。この2種類しか属性or特攻威力UPが無かったのでもう少し種類が有ったら組み合わせが楽しそうだと思った次第です。
    後、できましたら個人的にお気に入りのリーゼロッテの武器属性が2種類被ってるので助けてあげて下さいませ(涙)

    これから頑張りましたが倒せなかった難易度アビスの魔王2種に勝つべく周回しに行きます。
    もし又何かありましたら次回から公式掲示板の方でコメントさせていただきます。
    最後になりましたが、トウモロコシ汁様には素晴らしいゲームを提供して下さり本当にありがとうございます。

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    自由任務のオスト山道の異変調査を報告し忘れたまま章を進めてしまったので過去に戻ってクリアしようとしたのですがアビスと再戦出来ないためにクリア不可になってしまいました。
    もうどうする事も出来ないんでしょうか?

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    ご指摘ありがとうございます。
    こちらは再戦出来ない状態でしたので、Ver2.36にて修正させていただきました。
    ご確認いただけますと幸いです。

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    今度は過去に戻ってもオスト山道の任務が消滅しており(チャプター4の任務しか受けられない)やはりクリア不可になってしまいます。

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    ご確認ありがとうございます。
    Chpater3ラスダン突入前にアナウンスを出していますが、それ以降は時渡りを使っても自由任務のやり直しはできなくなるのは仕様になります。

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    見落としてました、素早い対応ありがとうございます。

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    ストーリー開始から強者含めラスボス撃破まで難易度アビスでクリア
    平均320レベル程度 プレイ時間80時間
    Ver2.32
    他の方のレビュー、ゲストキャラクターのレベルを見た感じラスボス時点で推奨レベルよりかなり低かったのかなと感じた

    ・シナリオ・ストーリー
    情報を少しずつ…少しずつ…出していく感じでその後しっかり伏線を回収(回想でわかりやすく)していてのめりこむようにプレイしてしまった

    ・グラフィック
    あるキャラクターの照れた絵が「1度だけ」出る場面あり
    それを見るためだけに何度かその場面をやろうかと思ったくらい好き

    真面目に言うと紹介画像に抵抗なければ楽しめる、若干コミカルなのが混ざっている程度

    ・サウンド
    全体的に熱めな曲多い
    完全に個人の感想だけど熱めな曲がめちゃめちゃ好きってわけじゃないので僅かに合わなかったなという部分はあった
    各場面にはバッチリ似合った選曲だったと思う

    ・システム
    UIなどは他の方も言っているように非の打ち所がないくらい素晴らしかった
    このゲーム以上にユーザー目線で考えられたゲームは有償含めてもほぼないんじゃないかな…すごい探求力だと思う

    ただ、装備を一括強化の項目で最終強化したときに装備が一覧から消えてしまうので
    どれだけ能力が上昇するんだろうという楽しみが損なわれていると感じた
    システム上難しい若しくは仕方がないのかな

    ・オリジナリティ
    色々なツクール作品をプレイしてきた中でほぼ意味のないステータスであることが多い「運」がこの作品では戦略面に大きく響いていた点はオリジナリティがあると思った

    ・総評
    これでもかと思うくらい洗練されたUIが本当に素晴らしかった

    難易度は他の難易度でプレイしていないのであまり語れないけど温すぎるということはなかった
    後半は少しでもバフを怠れば常に死と隣り合わせというレベル、というか耐えられなかったのでデバフも行えるスティーヴ爺がボス戦では過労死枠だった
    でも何故かVerUPでかばうが強化されていると知ってびっくり

    最終的に全キャラ活躍する場面はバランスよくあったけど…
    キャラ特性上そういう戦い方をするよう想定されているだろうツバキだけは最初から最後まで足の速い道具係・サポーターって感じで少し地味だったな…縁の下の力持ちポジション
    自傷して最終奥義発動の条件踏みながら皆のTP回復攻撃バフできるのは強力だった

    あとはこれまた個人の感想だけど
    直近でプレイしたゲームがユーザーにとってありがたい部分(戦闘中敵情報開示)を敢えて捨て
    戦闘中にセリフを挿入(HPが一定割合を切ったり相方が倒されたり)することで戦闘に緊張感を出すといったゲームだった為ボス戦での刺激は足りなかったかも
    こればかりは作者様の好み・ユーザーをどう思うかに依るものか…

    エンディングまでバグに遭遇することなくストレスフリーで遊べて良いゲームに出会えた
    拙い感想だけど素晴らしいゲームをありがとう

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    ストーリークリア、レビューありがとうございます。
    評価に加え、率直に思った事をご意見として挙げていただき、とても参考になります。
    (バグなく進めたのは、本当に良かったです。お使い環境による事も多々あるので。)


    ■一括強化
    仰る通りで、これ以上は技術的に対応が出来ないというのが実情です。

    一応個人強化と一括強化には、それぞれ意図があります。
    「今の装備がどれだけ化けるのかコツコツと楽しみたい」のであれば「個人強化」を。
    強化できるものは後でまとめて強化して効率を優先したい」のであれば「一括強化」を推奨しています。

    私は前者のプレイスタイルなので個人強化で充分でしたが、プレイヤーさんからレビューをいただいて「一括強化」を追加した次第です。
    これ以上強化できないものがリストやスロットに残り続けると、毎回強化したい装備を選ぶのが大変だという理由もあり、効率優先の一括強化では完成品が外れるという仕組みになっています。
    →これが最終強化品の能力値がどれだけ上がるか分からなくなる原因ですね。


    ■ボス戦での刺激は足りない
    本作は「厳しい戦い」を目的として作ってはおりません。
    タグにも設定していますが、重視しているのは「やり込み」と「育成」になります。

    ガッツリ育成したり、苦労して強い装備を手に入れたり戦略を考えたのに敵が弱いとガッカリしてやる気が削がれたプレイヤーさんが過去にいたので、高難易度を用意した次第です。

    ただ、大してやり込まず苦労せずにクリアできたから「刺激が足りない」と感じたのであれば、
    ガッカリさせて申し訳ないです。

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    まずこのゲームが大好きです!!!!
    割と前にクリアしたのですが、今またリネットやゼロや皆んなに会いたくて二週目しようと思ってます。
    ゲームについて初めてレビューするので稚拙かもしれませんが感謝を伝えたくてレビューします。

    戦闘やシステムなんですが、いつでもセーブできたり、回復ポイントや便利なアイテムがあって本当にストレスフリーでプレイできます。
    戦闘は最初はアビスではかなり難しく、ノーマルでやってましたが徐々に慣れてくるとアビスでも念石や武器防具や装備のレベルを上げたりでなんとか戦えるようになります。(それでも難しいですがやりがいはめちゃあります)
    高難度で倒すとその分レアなアイテムが手に入るので挑戦しがいがあります。
    特にゼロの瞑想や他キャラで攻撃上げたりなどで零之衝撃や閃空滅塵剣で高ダメージ叩き出すのが超気持ちよくてハマります!!

    ストーリーはかなり長く一気にできる長さじゃないので、これ今なにやってるんだっけ…ってところはありますが、キャラクター同士の掛け合いが面白いので飽きないです。
    途中パーティが分かれますが、最初はえ~っ最初の4人がいいなーって思ってたらミアが徐々に好きになってきたりとどんどん愛着が湧いてきます。
    モーガンが一番お気に入りです!彼はかわいくて憎めないやつですね。

    ひとつ欠点があるとすれば他のフリーゲームじゃもう物足りなくて出来ないよ…ってところです!(笑
    是非次作も作ってほしいです!!

  • user-pic

    素敵なレビューありがとうございます!
    お気に入りのキャラができたり、大好きなゲームと言って下さり、すごく嬉しいです。

    次作についてはも興味を持っていただき、ありがとうございます!
    まだ制作を開始したばかりではありますが、お陰様ですごくモチベが上がりました。
    引き続き頑張ります!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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