Abyss ~昏冥の刻~のイメージ

Abyss ~昏冥の刻~

謎の生命体"アビス"との戦いを描く王道ファンタジーRPG

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総合得点
88.4
comment 30 (平均:4.8点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[Abyss ~昏冥の刻~]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10 11
DL回数
制作者
トウモロコシ汁
制作サイト
CornSoup
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
357MB
Version
2.43
最終更新日
2024年12月30日
お気に入り
32

Abyss ~昏冥の刻~のコメント一覧 (コメント数532)

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    異教徒の本拠地でボス『異教徒の幹部呪術士』のドロップ内容の『マジックアップ』はドロップするんですか?
    変化後のボス『浸食サレシ異教徒幹部(炎竜)』の 『マナアップ』はドロップするんですけど。

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    変化前の敵はゲームの仕様上倒せていないのでドロップアイテムは手に入りません。

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    ありがとうございます。

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    ストーリー3の【準備ができたら、ヒュタロイ村から南にあるトリェーチ氷河洞に向かおう。】を進めてしまうと獲得していないジュエリーコインは消えてしまいますか?

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    特に消滅するアイテムやイベントはありません。
    Chapter1、2の時と同様、後戻りできないタイミングではメッセージが出るので、そちらを参考にしていただければと思います。

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    ありがとうございます。

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    いま2週目プレイ中です(現プレイ時間108h)
    2週目をやっているのはコインが全部見つからなかったのと歴史改変があるんじゃないかという興味からです

    フリーゲームとは思えないレベルで作りこんであり「すげぇなこりゃ」の一言です
    ストーリーに関しては身内や仲間に不幸が起こらないご都合展開ではないところが非常に好感が持てます。
    主人公が女の子のほうなのか男の子のほうなのかいまだに分からないけどたぶん女の子の方なのかなぁ
    伝説の勇者の末裔でもなければ覚醒してぶっちぎりの強さを得るわけでもなく共感要素しかなかったです。

    個人的な不満点
    ①装備品(武器・防具・アクセ・念石)の強化が装備していないと強化できない点
    これが若干めんどうに感じました。
    一括強化で10個まで選択できるけど強化素材が貯まって全部確認しようとするのが手間でした

    ②戦闘中に自由に装備を変更できるのは良いけど念石を探すのが手間でした
    購入するとき同様にジャンルで分けられれば快適度が高かったと思います。

    ③飛行系の敵への盗むがストレス
    飛行系の敵は回避率が非常に高く、盗む攻撃がヒットしないと盗む効果が発動しない
    さらに終盤は盗む確率も低めになっているので諦めてました。


    各キャラごとに得意な属性・苦手な属性・種族特効があり戦略要素が強いのも良いです
    「お気に入りキャラ以外はベンチ要員」にはなりにくいので全キャラに思い入れができやすくなってます
    各キャラが戦闘強制参加する場面が多いけど敵に対して必ずしも特効なわけではないのも
    「そんな都合よくならないよねw」って思えて良いです。
    例えば氷属性なキャラが氷の洞窟っぽいとこでいかにも氷系な敵と戦って氷の能力が上がる
    普通に考えれば当然の流れだけど意外と少ない展開だと思います

    伏線回収のときに回想シーンになるので忘れてても思い出させてくれる親切設計なのも良いです。

    システム的な問題かもしれないけどいくつかの不満点はありますが全体的に見ると非常に熱量の高い作品だと思いました。

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    初回アビス・周回抜きで図鑑コンプリートまでプレイ。最終的なプレイ時間は162時間。
    プレイ環境はver2.43(このレビューの時点では最新)

    【キャラクター】
    多彩な装備品によってカスタマイズ性が、強力な特技によって各個人の性能が際立っている。
    どのキャラにも確かな役割があり、かつそれが広すぎない事から、メイン8人が揃った状態でも「完璧な組み合わせ」が存在せず、
    それゆえに場面場面での解法を考えるのが楽しい。

    【戦闘】
    ほどほどに強い中ボスから、一見して勝ち目がないと思えるような強敵まで、敵の層は厚い。
    戦闘における「強敵」はシナリオ上でも皆「強敵」であり、演出と戦闘バランスが良く合致している。
    そういった強敵相手に、装備・魔法・特技を駆使して「勝てる盤面」を作り上げていくのは独特のやり応えがあり、
    全編通して本当に戦闘が面白いRPGだった。

    【システム】
    拠点間のファストトラベル、クリア済みダンジョンの道中スキップ、高速戦闘などなど全体的に親切。
    ダンジョン内でのチャット会話は、仲間同士の関係性が読み取れる面白いものであると同時に、
    「会話が出るルート=奥に続くルート」である事からガイドとしても機能する優れたシステムだと思った。

    【エンドコンテンツ】
    様々なキャラクターの再登場、最強クラスの装備の解禁などゲーム内のほぼ全要素を使って遊びつくせる世界となっている。
    ゲーム中最後の壁となるボス達はいずれも強烈すぎる個性と実力が備わっており、
    彼らとの、アビス難易度での死線ギリギリのバトルはまさに調整の妙といった感がある。

    【まとめ】
    細かい作り込みと奥深い戦闘、陰鬱な要素を含みつつも前向きさを失わないシナリオ、
    そして圧倒的なボリュームが光る名作。特にRPGで「戦闘」を重視するプレイヤーには、間違いなくオススメできる。

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    難易度アビスでの完全クリア、おめでとうございます。
    面白いと感じてもらえつつ、高評価・詳細な感想をいただけてとても嬉しいです。
    ありがとうございます。

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    ノエルのスキル【ヴェノムエッジ】がランダム攻撃になっており与える状態異常が毒ではなく燃焼になっています。

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    ランダム2回攻撃はスキルの仕様です。
    燃焼については装備品の仕様です。

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    第2章の最初でボス戦をする前に魔法陣でツバキがいないのに強化や念石などを買うことができます。
    これは、正しいんですか?

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    利用できない想定であり、こちらの環境では想定通り回復と装備セットしか呼び出せない状況でした。

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    ロードしたら直りました

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    チャプター2までプレイさせていただきました。自分はRPG苦手な方なのですが、特にチャプター1のノエル戦の難易度がちょうどよく、徐々に初心者も慣れさせていくシステムに感銘を受けました。これが中々倒せず。毎ターン考えて倒せた際の喜びはひとしおでした。バトル以外で特に気に入ったところを挙げますと、作りこまれた設定、マップの構成、選曲。チャプター1の直後にあんなことになるとは。2もリネットたちと話が繋がる所で思わず声が出てしまうほどでした。マップも探索のし甲斐があり、要所要所で楽しませようとする気概が見えてよかったと思います。また、BGMがそのために作られたかのようなピッタリさ。王都地下水路のBGMが特にあっていました。面白いゲームに久し振りに出会えた気がします。ありがとうございました。
    P.S. 差支えないようでしたら、王都スカーレットの地下水路のBGMのタイトル、出典を教えていただきたいです。

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    ご感想ありがとうございます。
    RPGが苦手でもお手に取って下さり、すごく嬉しいです。ありがとうございます。

    ご質問の件は、Moon☆Wind様の「Silent Sewer」という曲をお借りしています。

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    平均Lv945程度、難易度アビスで魔王種を全討伐したので一区切りとして。陣系スキルは個人的好みにより未使用でクリア。

    超大作お疲れ様でした。プレイ時間は210時間、ここまで長く遊んだRPGは久しぶりです。
    王道の内容ながらこの先どうなるんだろうとワクワクしながら最後までプレイ出来ました。

    特に登場人物一覧を眺めていてジェマ婆の年齢を見た時に鳥肌が立ちました。90年前にリネットと同い年、普段人助けなどしないのにゼロ達は助けた等ゼロの正体について考えるにあたり非常にワクワクしてしまいました。結果予想は外れましたが正解についてもきちんと伏線が張られていてとても丁寧に作られているなと感じました。

    そしてミアは最もお気に入りのキャラクターです。畜生同然の登場から旅を通じて成長し、最終的に共に生きる大切な人達や自分の為本能に打ち勝って1人の人間になっていく様にはとても感動しました。

    戦闘の面では特に私はツバキに助けられました。戦神功系のスキルの使い勝手が良過ぎてスキルアタッカーとセットで基本パーティからは外せませんでしたw戦神功で消耗したHPを桜花脚で回収出来る自己完結さ、ドロップ集めの時にも役に立つパッシブ、。MPや魔法攻撃も不足しているという印象を抱く程の物でもなく魔法役も任せられ、ニャイスクロー系統×アイテム教典系アイテムの組み合わせによりアイテム役にもなれる万能性は容易には手放せませんでした。
    欠点らしい欠点も運が低い事、防具の選択肢が狭い事位でかなり扱いやすいキャラクターだと思います。とてもお世話になりました。

    リネットは作中「平凡」「特別な才能等は無い」と度々言われていましたがキャラのレベルの上がりやすさはそういった才能みたいな物を意識しておられるのでしょうか?サブキャラを除くとゼロやミアは最も上がりやすくリネットは最もレベルが上がりにくいのはこういった点を意識されているのであれば納得がいくなと少し面白くなりました(リネットに関してはその分を努力で埋めたり、大器晩成みたいな面の方が強いのかもしれませんが

    魔王種制覇は最後の難関としてこれまた非常に楽しませていただきましたがどの魔王種も初見殺しというか、それぞれ個性があってとても楽しめました。シナリオクリア時点で挑んで絶対勝てないだろと思わされてからコツコツ育成しながらどう倒そうか考えるのは非常に楽しめました。個人的にモモモチを爆食いするアスモデウスや途中から本気になるベルフェゴール等には思わずクスッとしてしまいました。

    プレイを思い出しながら書いているので非常に読みづらい文章且つ長文になってしまって申し訳ありません。
    最後に重ねて、超大作本当にお疲れ様でした!今作でファンになりました。次回作とかもあるのであればいつまでも楽しみに待とうと思います。

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    ご感想、ねぎらいのお言葉ありがとうございます。
    難易度アビスでの完全クリア、本当におめでとうございます!
    ストーリーやキャラ性能、敵についても詳しく感想を書いてもらえて、すごく嬉しいです。

    レベルアップの早さの違いは、おっしゃる通りです。
    本当に能力値とか特徴で性能を抑えてしまうとゲーム中で使いにくくなってしまうので、そういうところで調整をかけたって感じにしています。

    次回作も期待いただき、ありがとうございます。
    正直いつになるか分かりませんが、一応制作予定のものがありますので、すごくモチベが上がります。

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    とても満足。前作も好きだけど今作は更に進化してて嬉しい。
    あとエクストラチャプターの通常戦闘曲だけ教えて欲しいです。

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    ご感想ありがとうございます。
    楽しんでいただけて良かったです。(前作も好きと言ってもらえて嬉しいです)

    ご質問の件は、UniquGear様の「Battle Cry」という曲をお借りしています。

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    いつも楽しく遊んでます。

    タチアナのサポート効果が表記された回復の値に関わらず全回復で復活するぶっ壊れ効果と化しています。
    仮想空間で遊んでいて気付きましたが戦闘メンバー等にも左右されず再現性100%っぽいので報告です。
    2周目に入ってしまったのでスクショ等はすぐには出来ませんがアプリ版での出来事です。

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    ご報告ありがとうございます。
    アプリ版でしたか・・・そちらは修正に日数がかかりますので、気長にお待ちいただけると幸いです。

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    ブラウザゲームというものは私そこまで長続きするものでなかったのですが、こればっかりは長期間楽しませていただきました!周回でレベル上げをたくさんして強者が倒せる、という設定とともに、逆にレベル上げをそこまで熱心にやらなくても戦術でストーリークリアが可能になっていたのは、初心者の私にとてもやさしい設計でした。ブラウザゲームに限らず、RPGという類のゲームに慣れていないので、そこまで深いレビューは残せませんが、書かせていただきます。まず、設定は文句なしのオリジナリティ、創りこみでした。伏線のクオリティがもはやブラウザ無料提供レベルじゃないです。後半なんかは鳥肌ばかりでした。ときおり関係なさそうな自由任務とのつながりもあって、一体どうやって構想を練って作った気のかになるほどでした。定番っぽい雰囲気も出ていたのに、ことごとくプレーヤーのメタ考察を裏切るような展開で感動致しました。バトルシステム。これがまたいいバランスを作り出していて、何度念石を交換しては交換してラスボスに勝ったか..........ゲームでこんなに熱く、頭を使ったのは、このバトルシステムとストーリーがあったからです。ありがとうございます!
    音楽、選曲が神がかっていませんか。「ここでこの曲くる!?」と、要所要所で楽しませていただきました。個人的にプレイ中好きだったTHE HOWLING WOLFを選んでくださったトウモロコシ汁様と作曲のユーフルカ様には感謝しきれないほどです。
    総じて、大満足でした!(魔王種だけどうしても倒せないのはいまだ心残りですが)
    最後にもしよろしければ、チャプター1のラスボス戦の曲の出典もしくはタイトルを教えていただければ幸いです。あれも好みです。

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    周回やエンドコンテンツ含めたくさん遊んで下さった上に素敵なレビューをいただき、誠にありがとうございます!
    RPG、特に戦闘が苦手な人も楽しんでもらえると良いなと思って作ったので、感無量です。

    ご質問の件ですが、Moon☆Wind様の「Death Ruler」という曲になります。

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    不意打ちで戦闘をしてリセットをしたら不意打ちじゃない状態で戦闘が始まります

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    お問合せありがとうございます。確認してみます。

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    魔法などのエフェクトが重いので軽量化して欲しいです。

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    何か対策が取れないか調べてみます。

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    Chapter3で【準備を整えたらゾーラ大神殿の貴賓室に向かおう】でストーリーを進めると獲得していないジュエリーコインは消えますか?
    あと、ストーリーを進める際に【注意】がでますが、ジュエリーコインが消えるか消えないか書いてほしいです。

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    消えません。注意文の追記についても検討してみます。

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    ストーリー、キャラクター、戦闘システムどれも満足いく出来でとても楽しめた。
    特に戦闘は最高難度の強敵にも色々な倒し方を試せたりコツコツ頑張った分がちゃんと報われたりと好印象。選曲もとても良い。出来ればソフィヤやラン戦で使われている曲の名前を知りたい

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    感想ありがとうございます。満足いただけて良かったです。
    対象の曲は「強大なる敵」になります。
     『天翔のマーキナリエ 音楽素材集&サウンドトラック』
      けんせい様

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    要望ですが、強化石セット系アイテムの取得制限を999、もしくは9999に緩和出来ないでしょうか?
    新たに追加された陣系の最終段階ですが、強化に必要な真を除く対象となる全ての強化石をカンストまで集めるという形で、得るべく大霊窟で稼いでいますが、取得制限が99の為、その都度その都度メニュー開いて消化しなければならない為、実際に最高ランクかつノーマル最短討伐で強化石セット全種30個なので、アビスの場合のレートは50なのかわかりませんが、要望として残しておきます。

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    ご要望ありがとうございます。
    強化石セット系統の所持数は意図したものではないため、上限が2000になるようアップデートさせていただきます。(先ほど申請したので多分1~2時間後くらいに更新されると思います)

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    まだプレイ中ですが、めちゃくちゃいいゲームだと思います。
    ジュエリーコインを見つけた快感が最高!

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    砂の都シリスの自由任務の「好きな作家へのお届け物」で「サンディ村」は北西にあるのを北東と書いてあります。
    迷ってしまうので早急に修正してもらいたいです。
    私は25分ぐらい迷いました。

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    お問い合わせありがとうございます。
    手帳や前後のキャラの会話を確認しましたが、「サンディ村が北東にある」という記載は見つかりませんでした。

    ちなみにですが、荷物を最初に受け取る場所が「北東にある民家」であり、その荷物を届ける先が「サンディ村」です。

    メインストーリー内で地図を広げて説明した時も、任務中のキャラの会話でもサンディ村は「北西」と説明しているかと思います。
    こちらの認識違いあればご指摘ください。

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    ホーリーシールドの使用等味方のステータスが上昇した際に装備変更からステータスを確認すると数値が反映されてない事がよくあります。能力強化のチップを入れ替えようとしたりする(例えば防御I→抗魔I)と防御が正常な強化された値になったり0になったりと挙動もランダムです。

    スティーヴにダイナミックシールドをさせる等して被弾して確かめてみましたが数値上はおかしくても被ダメージはバフがある時は減ったり切れたら増えたりしていたので内部的には問題無さそうですが一応報告しておきます。

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    ご報告ありがとうございます。
    こちらの環境では再現できず調査ができませんでした。

    お手数ですがそちらで再現した場合は、本作のホームページにあるメールや掲示板、または無料のストレージサービスなどをお使いいただき、スクリーンショット込みでご報告いただけますでしょうか。
    その際に発生している状態異常が分かるシーンもお願いできればと思います。

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    やり込み好きですがとても満足しました。
    キャラクターもストーリーもとても作り込まれていて楽しめました。
    ささやかな疑問なのですがレベルアップによるステータスアップはレベル毎に固定で揺らぎ等は無いのでしょうか?

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    プレイありがとうございます。
    レベルが上がるにつれ上昇量が増える傾向はありますが、伸びやすい・伸びにくい能力値に変化はありません。

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    失礼しました、ランダムで上がるかって意味でしたら上昇量は固定になります。

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    返信ありがとうございます!
    スッキリしました!

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    戦闘の最初から奥義のクールタイム表示してほしいな|ω・)チラ

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    技術的に難しそう・・・ちょっと調べてみます。

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    楽しみながらプレイしています。
    プレイ時間:300時間超、難易度:アビスで完全クリアしました。魔物図鑑も100%です。
    アイテムコンプリートも頑張っていきたいと思います。
    今回は戦闘BGMについて曲名を知りたくて質問します。
    冥キ深淵ノ魔剣士戦とX四神戦の曲名がかっこいい曲で気になり質問しました。
    気になるので解答お願いします。

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    返信遅くなり、申し訳ございません。
    難易度アビスでの完全クリアおめでとうございます!
    たくさん遊んでくれて嬉しい限りです。

    曲は、それぞれ以下をお借りしています。

    冥キ深淵ノ魔剣士戦:
     『Wingless Seraph』 ユーフルカ様
      【ボス戦】魔将決戦

    X四神戦:
     『近未来的音楽素材屋3104式』Cyber-Rainforce様
      Thunderstorm

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    解答ありがとうございます。
    遅いことなんてないですよ。
    これからは縛りプレイなどあればしてみたいと思います。
    素晴らしいゲームありがとうございました。

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    チャプター1難易度アビス攻略中です

    強者戦のために情報収集していたところ、「全体回復は「天快陣Ⅰ」使用で安定」との記載を発見しましたが自分の天快陣は味方一人回復です
    動画でも他の陣は全体対象でアイコンも重ね掛け使用でしたが自分のアイコンは一回使用です
    強化先(チャプター1ではできなそうですが)でも味方一人対象ですが、バージョンで使用が変わったのでしょうか
    それとも使用時の操作や店売りで何か見逃しているのでしょうか

    お手数ですが、ご回答いただけましたら幸いです

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    お問合せありがとうございます。
    天快陣を含む陣系のスキルは調整を行っており、現在はⅠ~Ⅳまでが単体効果になっています。
    陣系は誰でも気軽に強力な効果を生み出せてしまい、キャラ固有のサポートスキルの価値がなくなってしまったため、このような調整をおこなっております。

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    ご回答ありがとうございます

    随分気前のいいスキルだなあと思っていたので納得の仕様変更です
    心を無にしてレベル上げしようと思いますw

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    ★プレイ時間
    難易度アビス(最難)でプレイ。
    クリアまで150時間、クリア後も150時間遊びました。

    じっくり楽しみたい人にとてもオススメです!!

    ★戦闘難易度について
    いわゆる負けイベントがなく、純粋に戦略ゲームを楽しめます。

    最高難易度での「強敵」戦は、雑魚戦でレベルを上げつつ装備を最新に整えていても、
    ちゃんと相手に合わせて作戦を考えないとボコボコにされることがしばしばありました。

    特に終盤の「強敵」や、メインシナリオ外の挑戦要素である「強者」戦では、
    一度の戦闘時間が1時間を超えることもあり、勝った時の達成感が凄かったです。

    戦略ゲームが得意な人は、「なるべくスマートに倒すにはどうすればよいか」を考えるのも楽しみ方の一つだと思います。

    ★戦闘システムについて
    個人的に面白いと感じたのは「運」のステータスです。

    RPGのボス戦は、イージーウィン対策としてデバフや状態異常が全く入らないことが多いですが、
    このゲームではその成功率が「運」依存になっています。

    これによって、デバフや状態異常が「思考停止ではできないけれど戦略として組み込めば強力」な要素となり、
    戦略ゲームをより楽しくしていると思いました。

    ★キャラクターについて
    年齢設定が絶妙で好きです。
    チャプターを跨いでキャラプロフィールを見るのが密かな楽しみでした。

    シナリオが進むにつれて、個々の素性や過去(のやらかし)が掘り下げられていき、多くのキャラに愛着が湧きました。

    ★総評
    月並みな感想で申し訳ないですが、まさしく「無料のクオリティじゃない」です。
    自分がやったフリーゲームの中で過去一やり込みました。

    素敵なゲームをプレイさせていただきありがとうございました!!

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    レビューありがとうございます!
    すごくやり込んで下さったようで、とても嬉しいです。
    プロフィールも見て下さっているようで、本作に色々と小ネタを仕込んだ甲斐がありました。

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    Chapter4中盤の巨大アビス襲撃において、
    エフィムの装備にある『全体回復Ⅱ』の魔法が
    事実上使えない(MPが足りない)状態になっています。
    (雑魚敵は常に狩り続けており、レベルも200以上ありますが、それでも足りない。
    過去の実況動画等でMP消費量が1000からナーフして2000になったと思われる)
    再生Ⅱ(レ・ラチアより回復量が高い魔法)の方に差し替えた方が良いかと・・・。

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    ご報告ありがとうございます。
    おっしゃる通りでした、修正させていただきます。

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    エネミー図鑑コンプリートまでクリアしました!
    別途「レビュー・感想」の方に感想を投稿しますが、いくつか気になった点があったため、こちらで報告、質問させていただきます(意図された仕様の場合はご容赦ください)。


    1. Chapter4のロゼンタ港・空き地にて、背景の某島が消失したはずなのに残っています(The Extra Chapterでは消失しています)。

    2. 状態異常の「燃焼」の効果について、戦闘の手引きと戦闘中tabキーでは「HP減少(5%)」と書かれていますが、実際にはHP再生率-3%になっています。

    3. プラス系異常の「光(闇)纏い」の効果について、戦闘中tabキーでは「闇(光)属性耐性が10%、睡魔(混乱)耐性が100%上昇。光(闇)属性耐性が50%、混乱(睡魔)耐性が100%減少。」と書かれていますが、実際は光纏いと闇纏いの説明が逆転していると思われます。

    4. プラス系異常の「炎纏い」の効果について、戦闘の手引きでは「燃焼と炎耐性DOWNを30%で追加」「燃焼・凍結耐性が30%上がる」「水属性耐性が30%下がる」と書かれていますが、戦闘中tabキーでは「燃焼と炎耐性DOWN追加(50%)」「燃焼・凍結耐性が100%上昇」「水属性耐性が50%減少」と書かれています。

    5. 戦闘の手引きの「敵の状態異常・能力値低下の有効度」(戦闘の小ネタ1ページ)について、「通常ボス:種族・属性に応じた弱点の状態異常が30~50%、それ以外は100%」とありますが、「それ以外」は「弱点とは関係のない状態異常」も含みますか?(弱点の異常よりも無関係の異常の方が有効度が高いのは不自然に思いました…)

    6. 同項目の「強敵、強者:(中略)、それ以外の状態異常耐性は5%」とありますが、これは「それ以外の状態異常の有効度は5%(耐性は95%)」という認識でよろしいですか?

    7. モーガンの上位奥義【ソニックメテオ】は実際には3HIT、究極奥義【ミスティックエアロ】は実際には魔法攻撃依存と思われますが、説明欄にはいずれも記載がありませんでした。

    8. リネットの上位奥義【ローズトライデントⅡ】は実際には4HITですが、説明欄は3HITと書かれています。

    9. 鎌「ブラッディサイズⅡ」の強化素材にX強化石を要しますが、ctrlキーでの必要強化石種別では真強化石と書かれています。

    10. 重装「雷の鎧」(防御力160)を強化すると轟雷の鎧(防御力155)になり、防御力が低下します。

    11. 最大HPまたはMPの上昇が記載されていない装備をいくつか確認しました。
    HP上昇;鞭「盾球鞭シールドスター」、念石「雷神」、「海神」、「天神」系統
    MP上昇:魔装「嫉妬の艶美装」、念石「雷神」、「地神」、「四空石」、「四星石」系統

    12. 装飾品「パラメータリング」に敏捷性+1、念石「束縛眼Ⅱ」に運+50、「★束縛眼Ⅲ」に運+100の効果の効果があります(他の同系統の装飾品や念石には能力値上昇はありません)。

    13. 斧「感謝の斧」とその強化版の説明欄で「最大NP」(N→M)、短剣「ミラージュナイフⅢ」の説明欄で「回避率+18」(%が抜けている)と書かれています。

    14. 念石屋のラインナップから、「強奪」系統はChapter4前半のみ、「祈祷」系統はChapter4前半以降になくなっています。

    15. エネミーNo.749「冥キ深淵ノ歪ミ」は"昏冥ノ深淵"ですが、精霊系の種族になっています。

    16. 仮想世界の山岳エリアLv4~6で、ヌシ「Xヴァンパイア」(No.1025)戦の取り巻き2体がNo.1021「Xアークマミー」になっています(他のヌシと統一するならNo.1023「Xデュラハン」)。

    17. エネミーNo.1107「真・厄神」戦について、玄武化のステートに魔法防御DOWNと書かれています(実際は魔法防御UP)。また、奥義【テンペスト・トルマ】の戦闘ログが「攻撃依力存」(依と力が逆)と書かれています。

    18. 能力値上昇効果(攻撃力UPなど)のアイコンの右下に残りターン数が表示されますが、この数字が表示無しになったターン(行動直後にアイコンが消えるターン)に攻撃などの行動をおこなう場合、「上昇効果を加味していない能力値が参照される」のは正しいでしょうか? もしこれが正しい場合、Ver 2.36時点でのスキル「剛撃陣」と「魔闘陣」は1ターンかつ自身の行動時に影響のある効果であるため、実質的には意味のない効果だと思われます。(代替案として、1ターン延長する代わりに単体バフにするのはいかがでしょうか?)


    いろいろ挙げましたが、隅々まで遊び尽くしたくなるくらい作り込まれていると感じました!!

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    ご指摘、ご質問ありがとうございます。
    遊び尽くしてくれた上での気付きに感激です。

    いずれも当時仕様変更があり、その説明修正漏れとかが多いため、修正させていただきます!
    ご迷惑おかけしました。

    また能力値上昇の仕様は仰る通りですので、陣系スキルを改めて見直したいと思います。)

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    最初からエネミー図鑑完成まで難易度アビス(Ver 2.30~2.36)、周回なしでクリアしました!
    プレイ時間は淵源撃破までが130時間、図鑑完成までが209時間でした!

    ストーリーやグラフィック、戦闘バランス等、どれも丁寧に作られていて楽しめました。
    特に気に入った点は、武器や念石の組み方次第で同じキャラに異なる役割を持たせられるところです。
    メインキャラ8人が装備可能な武器種は2種類ありますが、その中で攻撃力または魔法攻撃が上がりやすい武器が1種類ずつあります(リネットなら槍が攻撃力UP、突剣が魔法攻撃UP、一部例外はありますが)。
    また、黄色の念石を複数装備することで能力値を追加で上昇させることができます。
    そのため、敵の属性や種族、有効な状態異常などの状況が嚙み合えば、本来攻撃力が低いサキナが鞭と攻撃の念石を装備して物理アタッカーとして活躍したり、運が低いツバキが状態異常武器と幸運の念石を装備してデバッファーとして活躍する、といった戦略が可能になります。
    他にも、メインキャラ8人の苦手属性に対応する状態異常武器(スティーブには電槌ホレッヤスレクの麻痺など)があるため、自身と同じ属性のボス戦では盾役兼デバッファーという役割を担うことができます。
    一般的なRPGでは戦士は物理、魔導士は魔法、など役割が固定されていることが多いですが、その点で本作は自由度が高いと思いました。

    個人的に鳥肌が立ったシーンはChapter3の深淵ノンナ戦です。
    ノンナにとある全体特技を使われた時、某キャラだけ防御力が低いにもかかわらず被ダメが小さかったのでまさかと思いましたが…

    気になった点の報告と質問は「報告・質問・攻略」の方に送らせていただきます。
    素敵なゲームをありがとうございました!!

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    周回なしでの完全クリア、おめでとうございます!
    楽しんでもらえたようですごく嬉しいです。

    装備や戦術を考える楽しさに繋がってもらえたらと思って色々装備を用意していましたが、その点をお気付きになってくれたようで、そこもすごく嬉しいです。

    気付きやご指摘についても、本レビューではなく報告・質問の欄に記載いただき、ご配慮ありがとうございます。別途確認させていただきます。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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