最近投稿されたレビュー一覧(新着順)

  • 宇宙万博 ~SPACE EXPO 2555~のイメージ 宇宙万博 ~SPACE EXPO 2555~
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    / 投稿日時 -[2026年05月26日 8時57分]
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    ver2.0で全調印と隠しボス3体討伐までやりました。2周目はやってません

    全体的に説明不足や導線の弱さが目立ちましたがメモを取り、手探りで攻略するのが楽しかったです  
    やり込み要素も豊富で多数のサブクエやレアドロ装備、ハッピーボックスなどやり応えがありました

    以下は気になった点です

    ・キャラクターのバランスがいまいち。トレーシーやトムが万能で固定になりがち
    ・序中盤に加入して育てなかったキャラクターのレベル育成が困難
    ・扉でのマップ移動の際どこがどこに繋がってるかわかり辛い
     床タイルをそのマップの物にするなどの工夫が欲しかった
    ・深海竜がいるマップへ行くための階段が周囲の壁に溶け込んでいてわかり辛い
    ・やり込んで強くなっても倒す敵がいない
    ・全て調印してもエンディングが変わらない

    気になった点の方が多くなってしまいましたが、
    それだけこのゲームにハマっていたのかなと思います
    楽しいゲームでした。ありがとうございました

  • さらわれた妹と7つの真珠のイメージ さらわれた妹と7つの真珠
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月26日 0時33分]
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    リバー地方北の孤島で行き倒れました.

  • あくまのせんしゃのイメージ あくまのせんしゃ
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      / 投稿日時 -[2026年05月25日 0時37分]
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    回復を置いてあるのが優しいと感じた

  • お兄ちゃんとわたしのイメージ お兄ちゃんとわたし
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    losspass / 投稿日時 -[2026年05月24日 22時28分]
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    最後まで読み、面白かったです。
    仕掛けとしては1つですが、1つの材料で引き延ばしするわけではなく、シンプル&コンパクトにまとまっていて読みやすかったです。
    前半の「?」が、後半で納得に変わるカタルシスがありました。
    ある程度予想ができた仕掛けでしたが、の驚きはあり楽しかったです。

    グラフィックは、3Dで凝った動きをさせているのが面白いなと思いました。
    特にお兄ちゃん視点で倒れる際、倒れながら妹の表情が変わる点など、細かく作り込んでいる部分にこだわりが感じられました。

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    guilt / 投稿日時 -[2026年05月24日 21時13分]
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    イケメン騎士が滅茶苦茶な役目やらされてて笑ってしまいました。
    おばさんを筆頭に、モブキャラが無駄に濃いのも面白かったです。

    4Kモニター使っているのですが、
    毎回フルHDに変更してプレイしなければならないのがちょっと残念でした。

  • Dragon Feeders(ドラゴンフィーダーズ)のイメージ Dragon Feeders(ドラゴンフィーダーズ)
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月23日 23時08分]
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    非常に面白い。自分で舵を取れる要素が多い(どのダンジョンに進むか、どんな属性のドラゴンを育てるか)。それでいて操作は単純でゲーム進行は軽快。でもハラハラ感も十分にある(次の町に着く前に敗戦すると失うものが多い)。

  • モヘットペンスター 全年齢版のイメージ モヘットペンスター 全年齢版
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月23日 14時42分]
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    王様や勇者が凄く大きく出てたのには凄くビックリした。
    勇者が魔王を許さないという時の最強の奥義放つ前の映像が凄く良かった。
    もうマジで魔王だけは絶対に許さねぇというのが凄く伝わってきたから。

    魔王以外との戦闘シーンがカオス過ぎて何かとにかく凄かった!!!

    それから、久しぶりに大笑いする事が出来て良かったです。
    欲な事を言いますが、いつかまたこれと同じようなあるいはこれを越えるような作品を見たいです。

  • HEXPIPESのイメージ HEXPIPES
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月23日 13時20分]
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    おもしろいです!extremeで3分47秒でました!
    やりこんだ感想としてはクリックがドラッグに化けやすいのが少しストレスだったので、画面を固定できるようにしてもいいかもしれません!

  • Dragon Feeders(ドラゴンフィーダーズ)のイメージ Dragon Feeders(ドラゴンフィーダーズ)
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月23日 8時46分]
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    すごく面白いです。
    どんな育成をするのか、敵の強さなど手探り感があり、ついつい空き時間でやってしまいます。
    死んでしまってもすぐ何度も挑戦できる点もグッド。
    闘技場などやり込み要素もあるのがポイント高いです。
    自分だけのドラゴンを育てていきましょう!

  • ファイナル伝説のイメージ ファイナル伝説
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    ゴンタ / 投稿日時 -[2026年05月23日 6時28分]
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    一回目 召喚師 4時間15分でクリア
    二回目 狂戦士 4時間でクリア

    近距離キャラはキツイですね。
    召喚師はそこそこ快適なプレイでしたが、狂戦士がバランスが悪く
    途中でやめる人の気持ちがわかりました。
    全体的にドロップ率上昇、ポーションの値段を下げる、
    最初から弱いスキルを数種類覚えているなどの改善をすれば
    遊びやすくなるかと思いました。

    狂戦士で一部のボスへの与ダメージがすごく低いのは仕様でしょうか?
    例えば火山の最初のボスは6ダメージしか与えられず、倒すのに時間がかかりました。
    その時点で雑魚には40-50ダメージ程度で、低LV攻略していたわけではないです。
    他にもそういうボスが数体いて倒すのが必須以外はスルーしました。
    召喚士でプレイしていた時はボスが硬いと感じませんでした。
    狂戦士=遠距離攻撃はできないが、通常攻撃が強いキャラ
    という性能化と思いきや、実際にプレイすると与ダメは低くスキルも弱かったです。

    バランス調整、追加要素などあればまたプレイしてみたいです。
    楽しいゲームをありがとうございました。

  • 宇宙万博 ~SPACE EXPO 2555~のイメージ 宇宙万博 ~SPACE EXPO 2555~
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月23日 1時24分]
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    調印は全て集める+ラスボス撃破したので感想です。(レベル43エミリー・レイン・トム・妖精)
    (隠しダンジョンは条件が面倒なので未クリア)

    ・シナリオ 3点
    タイトルから近未来SFかと思ったら、ファンタジーRPGのノリと世界観なので
    少し戸惑いましたが、アースパビリオンに到着してからは悪くは無かったです

    ・グラフィック 2点
    グラフィックはほぼ生成AIですが、ツクール2003なので画質悪いです

    ・サウンド 4点
    音楽は悪くなかったと思います

    ・システム 3点
    全体的にヒントが少なかったり、育てない仲間の強制出撃イベントなど
    レトロゲームのような不便な箇所も多かったですが
    自作戦闘はスピーディー・戦闘自体の難易度も易しめです

    ・オリジナリティ 3点
    生成AIという最新技術を使ってるけど、
    ゲームとしては昔にネフェイスト系が多かった頃の探索ゲームに近い
    「ユニーク」なゲームです

    ・総評 4点
    なんだかんだで最後までプレイしたので4点

  • ファイナル伝説のイメージ ファイナル伝説
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    ニーラ / 投稿日時 -[2026年05月22日 15時55分]
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    ヴァンサバ等が未プレイでしたがレトロ雰囲気のネトゲでハクスラしてる気分を味わえて
    かなり好みだったのでとても楽しくプレイさせていただきました。

    以下意図しないバグにより一周で魔法使い+召喚士状態でクリアしてしまった者の感想ですが


    【良いと思った点】

    グラフィックが上質な素材
    サウンドの選曲と質
    レトロ雰囲気+独特なシステムに軽快な操作
    進行がシンプルで没入でき費やす時間がほぼ装備集めのハクスラ
    HPやログ、スキルスロットがある下部のUIが秀逸


    【気になった点】

    既に指摘されているラスト部分やモンスター図鑑のソート。
    後半になると戦闘が単調。

    魔法について、敵との相性ダメージ倍率が低すぎたので属性を選ぶ必要があまりなく
    距離や範囲なども同じに見えたので差別化が無いと感じました。

    サクサクプレイとしては良いもののバリアスリープポイズンヒールの
    スキル回しがあまりに強すぎた。

    ボスの出現間隔が長く感じアイテムコンプを断念
    アイテム使用で即出現や◯匹討伐後は間隔に緩和が入ると助かった。

    不滅の心臓が取りにくい(図鑑で探すのも大変でした)割に鍵を作成して受け取る報酬内容がかなり期待を下回り残念

  • ファイナル伝説のイメージ ファイナル伝説
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月21日 22時13分]
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    狂戦士で初めて、ポーション代で首が回らなくなったので
    召喚士にして再プレイしクリア、とても楽しめました

    バカゲーの類だろうと思ってプレイしたらゲームとしての完成度が高くすっかりハマってしまった
    ストーリーはそこで終わりかよと思いましたが、もう少しなにかあってもいいのよ
    2週目はおじいちゃんを主人公にできるとか


    あと、要望なんですけど
    モンスター情報、生息地でソートできるようにしてほしいです
    素材を落とすモンスター、探すの大変なんで

  • Roze's school recordのイメージ Roze's school record
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    通りすがり / 投稿日時 -[2026年05月21日 21時31分]
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    21時間ほどでクリア
    ギャグ方向に力を入れたストーリーで気軽にプレイできました
    合間合間のクエストに趣向を変えたものがあったりで面白かったです
    推しはナツキ

    個人的にとても楽しめたのですが一点だけ気になったことが
    序盤で手に入るドーピングアイテムなんですがあれは使用上限を設定した方がよかったのかなと
    あのアイテムはどうにかしないと難易度を選ぶ意味が薄れてしまう

    ともあれ面白かったですありがとうございました

  • 私でもクリアできるクラティウスのイメージ 私でもクリアできるクラティウス
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月21日 17時34分]
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    初プレイ、
    敵704体、アイテム50、ダメージ0の208390点Sランククリア。

    紹介通り非常に難易度の低いSTG、故にステージ構成はまぁアレだな。
    しかし他の作り(操作感・UI・BGM等)は無駄な華やかが無く、地味ながらかなり良く出来ていて、
    これからもっと正規的なSTGを作るのに、技量が足りてる。

    良い作品。
    これからの作品楽しみにしてる。

  • 夜明けの君のイメージ 夜明けの君
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月21日 7時47分]
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    遅まきながらプレイさせていただきました。
    シヴァーラが好きだったので期待を込めてプレイ。結論としては同じように楽しめました。

    良い点、気になった点概ね他者様の感想と同じなので、他者様と違う点だけ記載させていただきます。

    ◆いい点
    ・メイクの自由幅が広いのは嬉しかったです。ボイスもオリジナルが設定できるとは恐れ入りました。
    ・人にもよるとは思いますが、自分は主人公や仲間キャラが犠牲になったが世界は平和になった。的なグッドというよりややビター寄りなエンドがあまり好きではないのですが、地獄編のおかげか本作はそれに近いながら普通にシナリオも楽しめました。

    ◆気になった点
    ・後半の敵からHPが無駄に高く、雑魚は真面目に戦うより即死or死の呪いでワンパン狙うだけが一番効率よくなり、BOSS戦も各キャラ役割に応じたコマンド1~3種類くらいをぐるぐる回すだけで戦略性が無く、ダラダラ長期戦をやらされている感じがしてしまいました。
    ・バフ・デバフの効果も具体的にどうなのか、どれくらいの効果なのか確認できる説明書が無く、RPG慣れしていること前提であることや、後半には敵味方共に状態異常が入らないorかなり効きにくい状態で「レベルを上げて物理で殴ればいい」になってしまうのはもったいない気がしました。


    最後に。夜明けの歌にあるMP+の効果。MPとはいったい・・・・・・うごごご!!

  • ランダムレリックのイメージ ランダムレリック
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月20日 22時49分]
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    ストーリーが好きだったが、エンディングだけモヤモヤが残りまくりで非常に残念だった。未回収のストーリー要素はv1.1以降で回収される予定とのことですが、作者は新しいゲームを作っているみたいなのでいつになるやら…。
    ゲーム内容はハマるタイプの人はとことんハマる作業ゲーで、自分はストーリークリア後も遊ばせてもらっています。

  • 籠の街のイメージ 籠の街
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    神ゲーをありがとう / 投稿日時 -[2026年05月20日 19時52分]
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    このゲームは過小評価されている。
    総合ランキングで1位を取ってもいい位泣けた。
    自分は音読してコンプリートクリアした。
    皆さんも音読して全ストーリーをクリアしてこの感動を味わって欲しい。

  • ファイナル伝説のイメージ ファイナル伝説
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    矢田シコ民 / 投稿日時 -[2026年05月20日 13時57分]
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    魔法使いでプレイ。5時間半でクリア。
    戦闘はヴァンサバみたいな感じでひたすら逃げながらエネルギー弾のような自動攻撃&ショートカット魔法(魔法使い以外は違うかもしれない)。
    ちょっと触ってみるつもりがついクリアまで遊んでしまいました。

  • ファイナル伝説のイメージ ファイナル伝説
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月20日 0時16分]
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    Ver1.00
    プレイ時間4時間半
    召喚士Lv47でクリア?しました

    ラスダンっぽいところの失われた装備制作も全然できてないし
    各地の祠も2段階目どころか1段階目も埋まってないくらいです

    途中でタワー系の各層でボス変わるのに気付いて
    ぐるっと世界一周したけど図鑑の仕様上抜けがあるのかがわからない…
    出現場所にボスのフロアまで記載されてると嬉しいかもです

    マップの渦潮っぽいのとかお父さんの話とか特に何もないのかな
    おじいちゃんと会話した時点でセーブされずにだいぶ巻き戻ったので一旦ステイ

  • サキュバス行進曲のイメージ サキュバス行進曲
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月19日 23時07分]
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    全体的なバランスとして常に耐性面や防具についてるスキルなどが強い仲間に乗り換え続けて進んでいく感じは面白かったんですが、とにかく動く石像などの細い通路にも関わらず道を塞いでくるギミックだけが単純に意味もなく時間が掛かり思うように探索出来ずストレスでした。
    他には、どの階層に仲間にしていない敵が出るのか分からないという点と、潜在意識空間で誰からアイテムを貰ったのかが話しかけてスキップ出来ない長いモーションを見なければ分からないという点が気になりましたが、それ以外は概ね面白かったです。

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    スターロード・マチ〇 / 投稿日時 -[2026年05月19日 22時13分]
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    Ω<イラナイツとはいらない子と言う意味では無く、イラ=時代 の騎士と言う意味だったんだよ!

    ΩΩΩ<ナ、ナンダッテー!?


    低成長、低初期値、競合職種の三重苦を背負ったキャラを使ってゲームクリアを目指した名プレイ動画、いらない子の謎をオマージュした作品。

    貫禄の無音、宿命のワンピン。力と速度と運は上がらず、何故かHPと技、そして武器LVばかり上がる。そんな低成長率が個性の〇ルレアン騎士団のナイスガイ達と共に戦いたい!でも、あの地獄は勘弁・・・。そんなチャレンジャーなアナタは、この作品を手に取ると良いでしょう。


    好評面
    過去に手ごわいSRPGを嗜んでいた方々もとっつきやすく、また面倒でゴチャゴチャシステムも無い為、非常に遊びやすいです。
    何気にAIも賢く、しかし理不尽な厳しさは無く、プレイヤーの予想通りの手で堅実な動きをしてくれます。だからこそ、いらない子・・・失礼、時代の騎士達の低成長率が更なる手ごわさを与えてくれます。
    セオリーを忘れず、落ち着いて戦略を練り、LVUP画面ではキャラの重要ステが上がる事を祈りましょう。

    グラフィックは美麗で、そっくりさん達が超絶美形に成っています。お前は誰だ!でも分かるぞ!と言う塩梅にニヤリとしてしまいました。

    シナリオ面ですが、まぁ作品名の通りネタに走っています。ですが走っていながら、F〇風味の王道を抑えていると言う絶妙な匙加減で驚きました。そのお陰で、次のステージへ行くのが楽しみでした。

    また、過去ネタを知っている人なら、キャラ達の一挙手一等側に思わず口角が上がるでしょう。特に、過去にいらない子の謎を視聴していた方なら、懐かしさを感じる事もあると思います。


    問題面
    オーソドックスゆえの宿命ですが、ひねりが無い分、飽きが来やすいのはどうしようも無いと思います。

    F〇風のゲームがガッツリしたい、時代の騎士達に正当な愛着がある、と言った方もネタ感ゆえに肌に合わないでしょう。この辺は割り切れる方の方が楽しめるかと。


    結論
    普通に楽しく、普通に腹筋を破壊し、普通に手ごわい作品です。

    あなたも一緒に や ら な い か ? by ビ〇ク

  • デリバリーキッドのイメージ デリバリーキッド
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    sango / 投稿日時 -[2026年05月19日 13時59分]
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    お客さんにルナスティアが出てきて笑いましたw

    ファミコン味あふれるレトロなグラフィック。
    おかげでブラウザ版でもサクサク動作しますね。
    3D重いイメージありましたが軽量OFFでも軽かったです。

    1~9コース中盤は背景が違うだけで割とコースがワンパターンで周回すると飽きが早いです。
    11~15コースはコースが長くギミックがあるので難易度高めで楽しいです。

    馬まで買いましたがアニメーションと音声の作りこみがいいですね。
    競馬ゲームも作れそう。

    プレイ後に作者さんのXを覗いた感じ、ゲームを作ったというより、ツクール+AIの可能性を模索しているような、作者さんによる試験的作品とお見受けしました。とくにFH6と同じタイミングでの公開は狙った感を強く感じます。

  • HERO BIRTHのイメージ HERO BIRTH
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月18日 23時37分]
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    前作(ビスアク)と比べてボリュームは多いですが、ボリュームの増加に対して色々追いついていない感があり、まずダンジョンが前作以上に無駄に広いです。 一応逃走率は高く設定されててエンカウントを半減するアイテムがありますが効果が切れた際のメッセージがなく、そもそもエンカウント半減では足りないと思いました。 何なら常時エンカウント無効装備を実装してもいい気がします。
    装備品もどこの装備屋に行っても同じ装備しか売っておらず、強い装備を作るには合成する必要がありますが素材が店売りされておらず(見落としてるだけかも)お目当ての色の魔石を10個近くドロップさせる必要があり、敵が何色の魔石を落とすかも分からないので図鑑機能も実装してほしいです。
    戦闘は前作同様敵も味方も火力がめちゃくちゃに高く設定されていてこれ自体はやたら殺伐とした世界観に合っていてなおかつ爽快感があって好きです。ですがボス戦が2.3ターンで終わって必殺技を撃つ前に倒せることが多々あるのであっさりしすぎているとは思いました。特に後半から仲間になる果人が明らかに強いので後半のほうが簡単なのが気になりました
    あとリカレスのプロテクトゾーンの無敵が3ターン近くあるのにctが1ターンしかないのでmp管理さえすれば絶対勝てるので無敵ターンを減らすかctを増やしたほうがいいと思います。
    ただ、後半のボスは反撃や反射で難易度調整をしている感がありますが基本反撃された時点で即死するのでストレスがたまります。
    ストーリーはブラックなネタを乱雑に詰め込んでいて浮いているように感じました。
    敵は戦争で両親を失ったという重い過去がありますがそれ以上はあまり語られることがなく最後は何のフォローもなくあっさり死ぬのでラスボスが可哀想とも思えてきました。
    ところで舞台が始祖事変の80数年後ということはビース達の年齢は少なくとも80歳を超えているという認識でいいんでしょうかね…
    キャラデザは白色の果人が明らかに多くなった気がしますが前作以上に個性的で良かったです。特にお気に入りなのはローダ(主に武器)と覚醒レイナです。

  • 先生へのスーサイドノートのイメージ 先生へのスーサイドノート
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    かなた / 投稿日時 -[2026年05月18日 23時19分]
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    ストーリーとしては面白いが、ゲーム性はそこまでない
    とはいえすぐプレイができるので結構ありだと思う

  • HEXPIPESのイメージ HEXPIPES
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月18日 21時54分]
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    iPhoneのホーム画面に追加して隙間時間につい開いてしまうくらいにはハマっています。

  • Sin第八章&第九章のイメージ Sin第八章&第九章
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    建部 / 投稿日時 -[2026年05月18日 21時50分]
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    前章から20年後に公開された続編ということで、それだけでも凄いと思いましたが本編も凄かったです。
    私は7章の後、すぐに8章をプレイしたので幸運だったかもしれません。
    あの終わり方は確かに20年待ちたくなります。

    そして8章ですが、想像の斜め上と言いますが全く予想外の展開でした。
    ネタバレになるで詳細は省きますが、声が入っていたのも驚きましたし、今までの世界とも時代とも変わっていて、1つの章をまるまる費やすいのかと意外でした。
    ですが、重厚なシナリオで、8章だけで一つのゲームになるのではないかと思わせる内容でした。
    エンディング歌がとても好きで何度も聞いてしまいます。
    9章は冒頭から怒涛の展開で、きちんと7章の色々を回収していて、とても楽しかったです。
    今回もスチルがものすごく多い。一度プレイしただけでは回収できませんでした。
    量も凄いですが、絵の質がものすごく高い。
    有料のインディーズゲームとか商業のゲームでも通用するどころか超えているんじゃないでしょうか?
    これをフリーゲームで遊べるのは、ありがたいです。
    展開も、選択によって謎が解けたり、逆に謎が深まったり、非常にこの先が気になります。
    樹生の告白シーンは、今まで彼が恋愛感情を持てなかったのに自分に素直になれて、良かったとしみじみ思いました。
    しかし、脇役だと思っていたキャラへのスポットが意外でした。
    私は黒住さんがそれほど好きではなかったのですが9章で見方が一変しました。
    10章が楽しみです。
    出来れば20年かからず公開してもらえると嬉しいです。

  • Sin第一章~第七章のイメージ Sin第一章~第七章
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    建部 / 投稿日時 -[2026年05月18日 21時31分]
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    昔の作品らしいので、確かに古い描写はありました。
    (家の固定電話で呼び出されるとか銀行ATMで現金をおろすとか)
    展開も最初のほうは、襲われている女の子を助けるというオーソドックスなものでしたが、立ち絵が動いたりCGが豊富だったので、楽しみながらプレイできました。
    世界観の設定も神話やアニミズムを取り入れていて、情景描写のかきこまれた文章は骨太です。
    少し冗長な時もありますが、セリフだけで進むわけではないので状況を把握しやすいです。
    章の終わりは毎回、続きが気になる終わり方で、興味をそそられる引きでした。
    スチルもBGMも本当にフリーゲームか?と思いました。
    特にスチルは量も質も商業に劣っていないので、絵だけで楽しめると思います。
    完成していない作品ですが続きがとても期待できるゲームでした。
    最近このような和風の伝奇バトルのノベルゲームが少ないので今後も制作を続けてほしいです。

  • 冒険志願のイメージ 冒険志願
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月17日 21時27分]
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    感想
    序盤が最もきつい。
    話が進むにつれ使える武器、戦術、移動歩数が増え
    どうやったら楽にクリアできるか考える楽しみができる。
    キャラと成長は固定だが役割が明確で橋作るだけの工兵みたいな外れキャラがいないのも良い。
    手っ取り早く手駒を増やせる召喚、疑似的に仲間を増やせる混乱妖術は強いと思った。
    スキルは歩数アップ、再移動、疫病神が使い勝手がよかった。
    困ったらデバフ。


    気になった点
    ・楽をするためにマップ下見をし何が必要か考えたうえでリセットするのが面倒だった。
    (詰まないように必要最低限のスキル、装備支給、最低限の道具戦技屋はあるが)
    ・クリア後エキスパートモードが解放されるが中盤以降の自由度の高さを経験してしまうと
    最低限装備戦技でのニワトリ撃破が面倒すぎてやめてしまった。
    ・前作は24話以降が超展開で?となったが今作もラスト3話ぐらいで超展開となる。
    対人間の話が渋くて面白いのだが以降話は全てスキップしてしまった。

  • ランダムレリックのイメージ ランダムレリック
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月17日 21時08分]
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    やりこみって書いてるのに数時間プレイしただけで☆1とか☆2とか書いてる奴多くないか(全員がそうというわけではない)
    めんどくさいのは分かるけどスキルとかドロッアイテムとかでインフレしてからこのゲームの真価が分かると思う

  • ORVILEON -the Bringer of War-のイメージ ORVILEON -the Bringer of War-
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    tempura / 投稿日時 -[2026年05月17日 18時38分]
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    優しくて可愛いのに、どこか寂しげでダークさを感じる世界観がとても好みでした。イラストと音楽がそれを引き立てていて、セリフ回しやドット絵も丁寧に作られています。絵本の中を歩いているような感覚になれるのがいいですね!
    プレイ時点では物語が動き始めるところまでだったので、続きが楽しみです。

  • ドS魔剣士イリア様のおかしなテイムのイメージ ドS魔剣士イリア様のおかしなテイム
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    ピコラ / 投稿日時 -[2026年05月17日 17時36分]
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    楽しく遊んで貰いました 色んな意味ですが 非常に良いと思いました。

    次回作も期待しております 今度はどのようなゲームになると楽しみに待っております。

  • HEXPIPESのイメージ HEXPIPES
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月17日 14時58分]
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    おもしろいね。自分の記録はexヒント無し23分。同じ盤面でリトライ機能もあるといいかも

  • ドS魔剣士イリア様のおかしなテイムのイメージ ドS魔剣士イリア様のおかしなテイム
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月17日 14時58分]
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    ドラクエモンスターズみたいで面白かったです。
    ただ短いのが残念でした。

  • HEXPIPESのイメージ HEXPIPES
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月17日 13時56分]
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    かなり面白い。
    ルールを理解するまでは苦戦するが、ループができないようにすることや中央が回転しないことなど主要な法則を覚えれば論理的に答えを導き出せるのでスッキリする。

    クリア画面を撮ろうとしてリザルトをEscで消すとタイトルに戻れなくなった。PCのChromeだけかもしれない。
    あと、ハイスコアを狙うためにマグネットやリバースを積極的に使いたいのでショートカットキーが欲しい。

    Google Play版も楽しみにしています。

  • ELEVEN MAKERのイメージ ELEVEN MAKER
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    すぱこん / 投稿日時 -[2026年05月17日 13時21分]
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    土日かけて没頭してクリアしてしまいました
    サッカーのゲームシステムへの取り込みが意欲高いゲームですね!

    ・試合は最初の5試合くらいと格上との練習試合はワクワクしてずっと見ていたのですが、
    途中から早送り運用が多くなっていきました
    今の試合の作り込みも既にすごいですが、より試合の詳細や本当のサッカー見てる感に近づけられると魅力が増すかも

    ・好感度重視運用は私はアリでした ゲーム内で説明もあり、むしろ親切
    ただ、後半結局全員横並びになってしまうので、
    序盤好きな子を推していたのが、後半に行くにつれて埋もれてしまうのが悲しい
    モカちゃんと高楊が推しで中盤は右サイドを強くするチームメイクで楽しんでました

    ・せっかくいじれるのに、フォーメーションや戦術、育成部分でワクワクしづらいところがちょっともったいない
    ずっと4-2-2-2で問題ない感じになっちゃっているのが惜しい。(私は4-2-3-1にしてました)

    ・ラスト1か月前くらいで好感度を巻きで上げ切れてしまい、
    クライマックス付近で育成がポチポチするだけのゲームになってしまったのが残念だったかも

    ・生成AI素材のゲームへの落とし込みが上手い
    全体的にゲームへのAI利用としてこういうのがいいんだよ、って感がありました Unityと合わせ、技術力高いです

    ・シナリオ面では、鏡見ちゃん初登場時点の匂わせで精神世界っぽいな、は察知できました(植物状態系か?と思ってました笑)
    その上で、ループ展開は驚きましたし、部長の好感度で最低5章以上あることも分かるので、ワクワクしながら読み進めていました
    鈴ちゃんの正体はエモかった

    ・好みの話になりますが、世界の秘密に恋愛に行くところは、少し「そっちいっちゃったかー」と感じました
    二兎とミコトくんはもう少し魅力を引き出す何かが欲しかったかもしれない
    悪役感の高い二兎の登場から、救われてほしいなと思わせるエンディングにかけてのストーリーに少し乗り切れませんでした

    ・逆に推しは中盤の高楊です!有能なギャル強い‥‥
    心折られた相手も想像つきつつ、解像度がどんどん上がっていくので、愛着も加速度的に上がっていく‥‥(そして、サッカーに本気になっちゃう泣)

    ・ちょこちょこUnityがハングしてゲームを落とさざるをえない挙動がありました
    オートセーブはもう1枠、日毎にセーブかけてくれるものがあるとプレー体験親切かも

    継続して作品を出してくださるとのことで次回作も楽しみにしております!

  • ノルヴェール戦記-紫水晶の旅物語-のイメージ ノルヴェール戦記-紫水晶の旅物語-
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月17日 12時52分]
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    ver1.0でクリアさせえていただきました。処女作とは思えないくらい、Mapのバランスが調整されている感じがしました。そこそこ歯ごたえがあり、隠しイベントもたくさんあるので攻略情報が欲しくなるレベルでした。一見すると難しそうなMapでも、うまくアイテムやスキルを駆使する楽しさがありました。一つだけ残念な点は、キャラクターが多すぎて利用しないキャラが多くなってしまうことです。クリア後の雰囲気がもう少し明るければ、なおよかったと思います。

  • ブルーメルムの秘宝のイメージ ブルーメルムの秘宝
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月17日 12時43分]
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    爽快感ありました。一気にクリアできました。全般的に明るい雰囲気でした。Mapによっては上級クラスをうまく使わないとクリアしづらいこともありました。終盤になるにつれ、もう少し変化がほしい感じでしたが、フリーとしては良SRPGだと思います。ありがとうございました。

  • 洞窟物語のイメージ 洞窟物語
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月17日 10時12分]
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    洞窟物語を初めてプレイしたのは2017年の頃スマホのPPSSPPでその時は英語字幕で全然内容が分からなかったけど、こっちは日本語字幕で内容が分かりやすくて良作でした。非常に素晴らしいゲームです。私がプレイしてきた無料ゲームの中で7番目に面白い良作でした。ミミガー可愛いです。

  • カエルvs鉢植え娘のイメージ カエルvs鉢植え娘
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    ぬん / 投稿日時 -[2026年05月16日 20時59分]
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    最後おシリを突く時にカメラを前に写すのが本当に気が利いてるし天才的な工夫だと思う

  • aldaのイメージ alda
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    鈍なくら & RNAぷろと / 投稿日時 -[2026年05月16日 10時22分]
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     とくに特殊な大作ノベルです♪ SLG『フリゲダイバー』でいう「政治100%」
    アルダちゃんのエッセイのよ~であり。よくここまで注力して描いたと感嘆しました。

     タイムリーな芸術家さんと破壊活動家さんのお話ですが、それは切り口の1つにすぎません。

     ジャンル‥‥リーガルミステリーや、ノンフィクションとも違う。【観念劇】のようにも見えます。この言葉は本作ではじめて知りました。瑞々しく小味(こまやかで趣ある味わい)なポートレートのよう。

     考察は、後続のフリゲ発掘隊にお任せしましょう♪ 一部、お手伝いしゃす。


     「自分ならマクリス国をどう歩く?」と読むと良いかも。
    目標や答えは明示されません。煽情的なクリフハンガーはそびえず、倒すべきストローマンもいません。悪を滅ぼして解決しない、現実を、それぞれの視点にたち、等身大で描いてます。

     感想。やはりハサネ氏、清涼剤だぁ(^^♪ よっ、名探偵。語り口も面白いし、殆どのキャラと絡まないのは実は内向的かも? 芸術家気質がないことを「自由」と呼ぶのが印象的でした。戦時に1人でウロウロせんといて! いきなり行方不明になりそう。

     アルダちゃんの、妹と対話する言葉の1つ1つも、本当に優しい。

     人生哲学に魅力を感じたのは、トファイルさん。ぃゃ「芸術狂信者」とか言われてますがww 成功者で民会発言力のあるギデオンさんの、芸能人の「生活」という言葉を、鵜呑みにするのもなー。やっぱ言動が矛盾しますしね。ただ芸術家が社会を考え、行動する姿は、情熱的で良かったです。ポーラさんのように、他者を狂わせる才能をもちながら、誰にも見通せない闇のなか、他者を想える人もいる。本当に色んな人がいる。


     そうさなぁ‥‥「政治」の創作は、企業製品ならタブーとされるけど、個人開発では切実だ。本来、創作は一生もの。だから本作のように、政治、国家、宗教、家族、心情を描ける人は、個人製作に増えてほしぃ。フーリガンでなく、ゆっくりと自然で温かく。例えば動画や生成AI、下層の「民主化」への需要はとても大きい。さらに人気を数字で可視化すると、ユーザーさんは脳機能から他の選択肢が見えなくなる。バズはランダムに発生し、上層も下層も、追い立てられ、死人に口なし。非人間的な競争と格差が広がり、遊び手は長続きしない。民主主義とは、才能を壊す思想‥‥という考えはどうだろう。

     ゲームジャンルは形骸化し、ネット宇宙は熱気で凍りつつある。
    人間を描写する透明の作品が、ここで産まれていけばいいな。


     スマホ版すごい有難いな。BOOTH で配布されており、たぶん夢現のこの記事にも、apkファイルを並べて登録できると思いますョ。

  • ノルヴェール戦記-紫水晶の旅物語-のイメージ ノルヴェール戦記-紫水晶の旅物語-
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月16日 2時24分]
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    1週クリアしました。

    まず他の方がコメントされているように、歯応えのある難易度で、この手のゲームに慣れている自分でも思いつく限りのイベントを回収しながらのプレイだとギリギリのステージもありました。
    ただ逆にいうとそれぐらいしっかりと製作されてプレイしていておもしろかったです。

    シナリオ面に関してはバグやサブイベで補完されたりていない可能性はあるものの改善の余地ありという感想。
    1番もやっとしたのは主人公側はわかりやすいものの、敵側が何のために戦ってるのかそもそも誰が敵なのかが最後まで不明瞭な点で、もう少し敵側の描写もあってもいいのではと感じました。

    細かなバグ等は所々見られたものの、非常に楽しく遊ばせてもらいました、ありがとうございました。今後も応援しています。

  • ソウルハンター・ノノのイメージ ソウルハンター・ノノ
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    ピコラ / 投稿日時 -[2026年05月16日 2時15分]
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    ダウンロードして遊びました 最高に良いゲームでした。
    世界観が考察出来そうな雰囲気がありました 私の気になるのはノノ達の先祖とか
    ギルドの歴史がありそうな予感がありそうですね。

    個人的な意見はさておき、素敵なゲームをどうもありがとうございました!!

  • エスケープ・ザ・ドリームのイメージ エスケープ・ザ・ドリーム
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月16日 0時24分]
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    とても面白かったです!
    シナリオと背景設定がしっかりしていて没入してしました。
    エンドも4つあってやりがいがある(私はまだ3つしか見れてない...)のでお勧め!

  • ウィズ メルクリウス -perficio-のイメージ ウィズ メルクリウス -perficio-
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月15日 4時29分]
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    FLASH終了以前にあったブラウザ版の記憶を基に現バージョン1.1.1をプレイ。
    いくつか問題はあるものの(後述)当時の感覚で楽しむことは出来た。

    過去レビューではSTG部分ばかりが取り上げられているが、本作の主眼は半放置型育成ゲームでそもそもSTG部分はミニゲーム扱い。育成加速手段、もしくは育成段階を進めるための関門であり大きな期待をするものではない。

    ブラウザ版と比較して、最大の問題点は「ゲーム内日数のカウントが異常に遅い」こと。
    人によっては1日目で1周回終了してしまうかもしれない。
    これが問題になるのは「初日のイベントをクリアしてしまうと、以後ラボに人が来なくなる」ことで、特に定期的に資金提供をしてくれるパトロン女吏が来ないことで金策に困るようになる。
    精霊を自由錬金で酷使するか、スタミナを貯め元素錬金するかで元素をちまちま集めて売る以外の手段がないので買い物がほぼできない事態に。
    スタミナ回復に関しては、時間経過以外にランダムにラボに来る猫?を捕まえたり、自由錬金中低確率で現れる回復アイテム―錬金終了後に回復―を拾ったりすることで賄うことが可能。
    買い物に頼らなくても育成は出来るのでハードモードと思えばよし(でも改善希望)。

    錬金で得られた元素がキラキラエフェクトに分解されて能力値に降り注ぐことで成長していくのだが、そのペースはかなり遅い(これはブラウザ版から一緒)。
    最終的に能力値は何千という所まで伸びるが、その代わり百単位で上昇した後でないとSTG部分での成長に気付かないかもしれない。
    スタミナ回復億度に影響するので、とりあえず体力(VIT)は上げること。
    続いてSTGでの移動速度に関わる技巧(DEX)も、後の面ほど弾幕密度が上がるので重要かと。
    元素種類によって上がる能力値(と速度)は違うが、最序盤では両方を伸ばせる元素テラを元素錬金してセットしておくのがおすすめ。

  • ハガネレジェンドのイメージ ハガネレジェンド
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    六霧@曖昧ロコモーティブ / 投稿日時 -[2026年05月15日 0時14分]
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    本編クリアまでプレイ。
    敵弾の大半が相殺可能なことと、対ボス戦でコンボで大ダメージを与えられるのが大きな特徴の広義ロックマンライク。
    キャラクターやシナリオは王道、操作性良しでアクションゲームとして素直に楽しい。

    ゲームスピードがかなり速く、そこらへんのアクションゲームの倍くらいの勢いでとんでくる攻撃を相殺で打ち消しながら消し飛ばしていくゲーム性は少々慣れが必要。
    特にボス戦は相殺を前提とした攻撃がばかすか飛んでくるので、回避するか相殺するかの判断を瞬時に行う必要がある。
    ボス戦のコンボシステムに関しては、攻撃をカス当てしてしまうと長い無敵時間を誘発してしまうため、きちんとクリーンヒットさせて火力を出す工夫が必要。
    初期状態でも、ただの三段攻撃と対空始動フルコンで倍以上の火力差が出せます。
    ちゃんと攻撃を避けられていれば三段攻撃だけでも十分に勝てますが、決まると気持ちいいですね。

    フル装備状態で頑張ればコンボ制限の仕様をすり抜けて永パも組めますが、なかなか難しいので大きなバランスブレイクにはならない……というか、このゲームスピードの中でそんなコンボを決められる腕前であれば永パを使わなくても余裕でクリアできると思われるため、永パの存在により難易度が著しく低下……といった問題は起こらなさそうです。
    そういう意味でも、コンボ制限まわりの処理はかなり良い仕様になっていると感じました。

    反射神経が鈍い方なのでゲームスピードには追い付ききれませんでしたが、コンボ火力でゴリ押せたので自分の得意分野で戦えるのは良いところですね。
    最初からトレーニングルームが利用できるのも助かりますが、新しい技を習得した後にトレーニングルームに行こうとすると一手間かかるのは気になりました。
    (対ボスの挙動を調べられるのはトレーニングルームだけなので)

    レベルデザインについては、システム的にはおまけルートの高難度ステージが、シナリオ上では行った方が自然な流れになっていることによる急な難易度の上昇だけ気になりました。
    機動力の高い主人公もあいまって操作がシビアな即死罠の多さに対し、セーブポイントが少ない……
    ここだけボスのコンボ猶予が短いのと合わさり、道中含め10デスくらいした気がします。
    他のボスなら通るコンボに前ダッシュで割り込んで来るな……!!
    しかし、攻撃手段を普通の三段コンボだけに切り替えて事なきを得ました。

    キャラクターグラフィックは特に高評価!かわいくよく動きます。
    特に実質メインヒロインのビューゲルさんは出来が良いです。
    一方で地形と背景の見分けが付かないシーンが多く、道中での視認性が悪いのが気になります。
    それによる即死はほぼないのですが、ルートの判別に手間取ることが多かったです。

    制作中の次回作にも期待しております!
    良いゲームをありがとうございました。

  • ウルファールさんと倉庫番パズルのイメージ ウルファールさんと倉庫番パズル
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    ムツオ / 投稿日時 -[2026年05月14日 21時00分]
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    パズル好きなのでたまりませんでした!
    もうステージ1から難問で・・・それでも達成感があってよかった!
    パズル好きで1問作って送っちゃいました!

    また他のゲームもプレイさせてもらいますね!

    それから配信というか・・・
    誰も見てないようなチャンネルで
    個人的なゲームプレイ記録を出しています。
    迷惑でなければ幸いですmm

  • ノルヴェール戦記-紫水晶の旅物語-のイメージ ノルヴェール戦記-紫水晶の旅物語-
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月14日 12時24分]
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    ストーリーの続きは気になりましたが自分には難し過ぎて最初の洞窟で断念してしまいました
    開始時にイージーやノーマルなど難易度を選べるようにするかせめて毎ターンセーブがあれば
    もう少しリトライもしやすかったのですが…
    手堅く作られた作品だとは思うのでSRPGでハード以上の難易度でよく遊ぶよって人には
    丁度いいかもしれません

  • Sky And Earthのイメージ Sky And Earth
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月14日 9時28分]
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    このゲームが5点をもらえないなら、一体どんなゲームが「フリーゲーム」という枠組みの中で5点を取れるのかと思うほどです。

    まず、最も印象深かったのはBGMです。
    所々に『Sky and Earth』ならではのオリジナルBGMを採用することで、ゲーム内の雰囲気を最大限に引き上げていると思います。それ以外にも、様々なフリーBGMサイトから取り入れたBGMがどれも私の心にドンピシャでした。

    次に、ストーリーです。
    私がこのゲームで一番気に入ったのは、主人公と対立する悪役たちです。
    人間を不完全なものだと考えながらも、一方では人間を信じているナルザス。自らが犠牲になることで皆が幸せになることを願うマルド。私はこの2人が特に気に入りました。
    あの2人の悪役に共感できないと、このゲームの評価は下がってしまうと思います。
    正直に言うと、あの2人のキャラクターはフリーゲームの域を超えており、商業作品を探してみても、これほどの悪役にはなかなか出会えないと思います。

    特に私は、このゲーム全体を貫く「無垢な自分になれ。そうすればあなたの道は開かれるだろう」というフレーズが本当に好きでした。あの言葉は、ゲームという枠を超えて、現代社会において人々が心に留めておくべき重要なことの一つだと思います。

    結論から言うと、このゲームがフリーゲームとして埋もれてしまうのはあまりにも勿体ない作品です。このゲームをやろうか迷っている人がいるなら、ぜひ一度プレイしてみてほしいです。

  • ELEVEN MAKERのイメージ ELEVEN MAKER
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月14日 3時53分]
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    うーん・・・
    シナリオはよくできており、試合の方も臨場感ある演出で楽しめる良いゲームでした
    崩壊度のような設定もよく考えられて面白かったです

    ただ作戦やポジションなどを選んでも勝敗は仲間の好感度のほうが遥かに重要で、そもそも最終決戦はイベントで道中の勝敗は大した意味はなく『ゲームとして』見た場合は手放しで評価できるとはいいきれません
    サウンドノベルやアドベンチャーならもう一度やって全てを知っている状態で改めて見直すような楽しみかたも出来るのですが、このゲーム構造だと面倒なのでやる気になれずせっかくのシナリオが少々勿体ない気がします

  • 白の雪と古の魔女のイメージ 白の雪と古の魔女
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    anon. / 投稿日時 -[2026年05月14日 1時07分]
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    ダークソウルの雰囲気。
    とくにマップの構成に才を感じます。
    『目的地が見えているけど、簡単には到達できない。でも、構造的に大きく破綻しないようにマップができているから、勘を頼りにして近づくことができる。』
    という具合に、要点をしっかり抑えていて素敵です。ちゃんとこの要点がそろってると、探索が格段に面白くなるんですよね。
    一般ウケに配慮してか、ストーリーは分かりやすく、あまり謎めいていませんでしたが、テキストは冗長過ぎず、ちゃんと抑制できていて好印象です。

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    コーク / 投稿日時 -[2026年05月14日 0時53分]
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    ターン毎セーブフル活用で一周クリアしました!評価Aでした
    パーディンがとにかくかっこよかったです
    プレイ感としてはFE序盤の使いたいキャラやエース級キャラがまだ加入しておらずいずれベンチ送りになるユニットで中々追撃も出せず雑魚相手にやや苦戦しながら進めていく部分がずっと続いていくような感じでした
    難易度は序~中盤はSFC紋章一部ぐらいに感じられて終盤の配置や増援からはトラキアの香りをわずかに感じました(6章で強制的に分断される所とか7章で敵陣ど真ん中から始まる所とか)
    敵の必殺を完全に抑えることが難しいので運を天に任せる場面が結構ありました
    ターン毎セーブが無かったら中々手ごわいシュミレーションなんじゃないの
    ラスボスはカミウスを右上のくぼみに誘導してパーディンで蓋をして一騎打ちしてもらい残りで増援に対処してクリアしました
    僕は紋章の謎が好きで何週もしていていわゆるイラナイツ縛りもやったことがあるのですが「こいつらこんな感じだったなあ」と思い出しました
    紋章の謎は乱数が偏っているのでやたら力が高いビラクや守備が高いビラクが出来たりするのですがビラックは期待値通りに弱かったですね
    ロジェはめちゃくちゃ強かったです 一騎打ちイベントもカッコよかった
    メインテーマの歌詞に「未熟なままでいい」とありますが正直ロジェくらいバンバン育ってくれたほうが気分がいいですね
    ヴルブは力がよく伸びて敵をワンターンキルしてくれて頼もしかったです
    サカロは紋章でイラナイツ縛りをした時に匙を投げてジョルジュに鞍替えした記憶が蘇りました 追撃が出ねえんだ
    アリアは可愛くて杖を振ってくれるからそれでいい
    赤緑は確かに強いけど外伝の全員生存狙いで敵のキルソードに刻まれまくったからあまりいい印象がない
    ドガーとコトンは成長率だけ見ればビラック一行に加われるポテンシャルがあると思う
    ポアは元ネタよりさらに成長率下がってる?一回も能力が上がりませんでした
    パーディンはつ、つよすぎる…でもよく見たら幸運の数値がやや低めなんですけどまさかこの先変な玉拾ったりしませんよね
    プレイしていて失敗したなあと思った点はビラクルソードを持て余した点と銀の斧を換金アイテムだと気づけなかった点です
    貧乏性でビラクルソードを使わずにいたら終盤の敵が槍ばかりで使いどころがなくなってしまいました
    終盤のビラックは泉でもらった勇者の槍を使っていました
    銀の斧を入手したときはサジマジでも加入するのかと思ったのですが後から考えたらサジマジはホルレアンじゃないですね
    ラスボス直前に「そういうことか!」とやっと気づいて「もう少し早く気づいていれば秘密の店でもっとドーピング買えたのに…」と思いました(秘密の店は一目でピンと来ました)
    紋章を何周もしていたのに気づけなかったので結構悔しかったです
    長々と書きましたが、とても楽しめました!
    キャッチコピーの通りお手軽だけど味が濃い、よいSRPGでした

  • 私でもクリアできるクラティウスのイメージ 私でもクリアできるクラティウス
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    kaidenn / 投稿日時 -[2026年05月13日 21時18分]
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    クリアまでプレイ。
    本家のグラディウスが好きだったので興味を持ってプレイしたんですが、パワーアップ先を自身で選べないのは少しがっかり。
    あと、アイテムの出現が渋いですね。
    3面になって初めてパワーアップアイテムを拾いました。ちょっと渋すぎるような…

    難易度に関しては大分優しく、タックルした敵が左側から帰って来るのではなくて右側から出てくるなども配慮を感じますね。
    サクッと楽しむ分にはちょうどいいと思いました。

  • ソウルハンター・ノノのイメージ ソウルハンター・ノノ
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月13日 14時48分]
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    めっちゃ面白いです!!
    防具も、ランクが上がるごとに買える種類が増えたりとか細かいところもあるのがいいです!可愛い魔物もたくさんいてすごく癒されます!ストーリーも最高です!!

  • ビーストウィッチズのイメージ ビーストウィッチズ
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    六霧@曖昧ロコモーティブ / 投稿日時 -[2026年05月13日 9時09分]
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    難易度DEVIL(1面だけNormalでやった後に変更)、消費アイテム縛りで真エンドまで。
    特に中盤以降のボス戦がちょうどよいバランスで面白い!
    パターンのループが長いながら避け方がはっきりしていて、攻撃チャンスを覚えてクロウメントボールやペトリファイレーザーで火力を出していくのが楽しかったです。演出もしっかりしていて見栄えします。
    道中は割と冗長ですが、性能の大きく異なる6キャラクターを使い分けられる仕様のおかげで、ゲーム後半では各ステージに相性の良いキャラクターを考えながら効率よく進める楽しみがありました。

    ・貫通チャージショット+ダッシュで2画面ぶんくらい平地を殲滅できるミア
    ・火力もリーチも微妙だが単に足が早く道中が快適なミアビースト
    ・チャージショットの判定/火力に優れ、硬直が短いアスール
    ・無限ジャンプとダッシュ攻撃と対空が強いアスールビースト
    ・身長の低い敵がいなければ快適なウィリア
    ・チャージショット中も立ち位置調整が効き、ボス戦で火力を出しやすいウィリアビースト

    といった印象で、各キャラクター/モードの個性がしっかり際立っていて使い分けが楽しいです。
    逆に、使い分けや移動効率や火力の出し方を考えないと、敵の感知範囲の狭さもあいまって(特に難易度Normalでは)単に時間がかかるだけになってしまい単調になるかもしれません。腕に自信があったらDEVIL一択!
    制作2年ということで、制作期間後期に作られたであろうエリアがどんどん完成度が上がっていくのが歴史を感じて面白いというメタ的な楽しみもありました。
    というか2年でこのボリューム・素材量・ボイス実装は素直に凄い。制作本当にお疲れ様でした!

    シナリオについては台詞の脈絡がなかったり敵の言動がとにかく天丼だったりしますが、ゲームプレイにおける必要十分の説明は成されいるので総評には含めないものとします。これもまた味。
    魔女語の看板の解読も楽しかったです。
    キャラはファレーナちゃんがデザイン・攻撃のかっこよさ双方で好きですね。

    以下、発見した不具合のうち修正の容易なものです。
    ・ボスが戦闘開始前に無敵になっておらず無制限に先制攻撃ができてしまう
     (ボス待機用に見た目が同じアニメーションを別個で作り、当たり判定をなくしておけばOK)
    ・チャージショットが溜まった瞬間にボタンを離すと再度攻撃ボタンを押して離すまで行動不能になってしまう
     (チャージショット発射アクションに向かうリンクの条件を「ボタン離した瞬間」→「ボタン離されている」に変えればOK)
    ・ボーナス敵を倒したあと、もう一度部屋に入ると一瞬だけ姿が見えちゃう
     (「撃破済みなら消滅する」を行っているアクションのアニメーションを設定:なしに変えればOK/重力の影響無視100%にしておいた方が無難)

  • 私でもクリアできるクラティウスのイメージ 私でもクリアできるクラティウス
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    妖精メイドC / 投稿日時 -[2026年05月13日 3時51分]
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     某グラデ◯ウスをモデルとしたであろう宇宙が舞台のSTGで、主人公がすーぱーすぺしゃるなワンオフ機体に乗って敵の軍へと暴れまわります。


     シナリオもそれに沿うカタチで進んでいきますが、STG特有あるあるで、今作の舞台自体の説明、流れ、仲間たち、主人公の様子などはゲーム中出てきません
     README文書やゲーム紹介の画面で想像して補う形となりますが、多くの古いレトロ系STGはそういう何も出ないタイプですので気にはなりませんでした


     グラフィックは背景やボス機体にAI要素が見られます。自機やボス機体の質は良いのですが、背景はつなぎ目がハッキリ解ってしまうためそこは修正して欲しかった箇所です
     また、堕とされた割にはどの街も土地もきれいなままで破壊どころか汚れてすらいません。これでは別に反乱起こさなくても良いんじゃないかなぁという気になってしまいます。シナリオがあるならばそれ相応に背景の街や地形は戦後の街らしく破壊、崩壊させて欲しかったです
     加えて、ボス敵の弾やレーザーが砲台や銃口、口などの発射されそうな箇所からは出ずに、みんな身体の真ん中や何もない空間から発射されるのでそこら辺りの演出はかなり残念
     作製ツールがRPGツクールということでツクール由来の素材も敵として襲ってきますが、これは中々新鮮で上手いチョイスでも有りました。これは本当にいいですね、凄く良かったです


     サウンドは軽快な音楽で始まり、道中バランスもよく和風のステージではちゃんと和風モチーフになっており、音量のバランスも最初から良好です
     ただ個精的には安全な生活空間の延長線上の曲、な印象でも有りましたので、純粋な宇宙の圧迫感や無の空気や熱量、死の気配、戦場の空気がもう少し欲しいと感じたのも有ります


     システムはシンプルで、前に飛ぶショットとボムのみ。使用ボタンで悩むことがなくUIも簡素で分かりやすく良好。戦闘する面では十分な出来栄えです
     パワーアップシステムは種類自体はよく効果も優秀。しかし他の方も言われている通り出が少なく、5回クリアしましたが5回とも連射は1度も出ず、ステージ3までパワーアップが一つも出ないという状態です
     難易度的には問題ないものの、速い段階でパワーアップアイテムがどんなものかすらわからない、という点はゲーム的楽しさの面ではマイナスになります
     またステージ3までパワーアップ系が出ないのは仕様かもしれませんが、連射が全く出ないのはバグかも?という意味で少し引っかかりました
     加えて、ランダム性な影響か、並列は出るけど貫通は出ない、並列も貫通も出るけどボムが出ないなど偏りも発生しました。偏りすぎた場合は貫通ばかりでて威力が全く上がらないまま、ボムばかりでショットが初期のまま、という状況にもなりそうですので、少し引っかかりました(クリアは出来ます)


     オリジナリティは、簡単なゲーム、としてコンセプトの確立に完全成功している、という点があげられます
     難易度もノーマルとブーストモードだけで、ハードモードを実装していないのもおそらく作者さまの狙い通り思い通りの製作で良いところです。ブレないのは魅力なのです!
     またRPGツクールMZで作成している、という点もかなり凄いところ。UnityやBlender、UnrealEngine等次世代ツールが出てきて作成環境が大きく代わり整う中で、ツクールという昔ながらの馴染みのツールが持つ可能性を見せてくれる一品です。
     
     
     総評としては、クリアが容易でシステムもわかりやすいSTGです。サクッとクリアするにはうってつけ
     STG入門にもいいと思いますので、STG初めての人、苦手な人も遊んでみてはいかがでありましょうか?

  • 視線、仮言と個体。のイメージ 視線、仮言と個体。
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月12日 17時05分]
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    短時間でできるゲームとしては悪くはない感じ。選択肢が二つだけだから、簡単。
    この作品を元にして、改善すればもっと良いものができる気がする。

  • 神骸の器 -レトリア戦記-のイメージ 神骸の器 -レトリア戦記-
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    40代ゲーマー那智 / 投稿日時 -[2026年05月12日 3時07分]
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    ストーリーが王道すぎて何のひねりも感じなのは残念だったけど
    30ステージぐらいあってグラフィックも凄い綺麗だからボリュームには満足できた。

    とくに凄いと思ったのは動作の部分。コントローラーR2で完全オートとスキップという発想。
    なれちゃうと他のRPGできなくなるほどヤバイ。中毒性ありすぎる。

    今のAIを使いこなすと、こんなゲームを作れるのかという点で刺激的だった。
    、、、。いや、普通無理。個人開発ではありえない。

    次回作もすぐにでると書いてあったので素直に期待したい。

  • ELEVEN MAKERのイメージ ELEVEN MAKER
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月11日 22時11分]
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    サッカーゲームと思いきや、サッカーを題材にしたアドベンチャーゲームとして非常に面白かったです!

    よっぽど極端な進め方をしなければクリアは可能なため難易度は易しめ。プレイ中に各々のスケジュール感を大体把握しつつ、アイテムでの好感度アップなどを適宜やっていれば全キャラ好感度MAXは間に合う。

    気になるポイントとしては、ステータス画面がわかりづらいところかな?
    またそれぞれを上げたところで、どこまで試合内容に影響が出ているかはわかりにくかったです。

  • 遭難サバイバル~生きる。のイメージ 遭難サバイバル~生きる。
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    ゆくしぃ / 投稿日時 -[2026年05月11日 20時23分]
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    10年前くらいに難易度ノーマルでプレイしましたがあっけなく終わってしまったのでイージーで再プレイ。
    7時間ほどでクリアしましたがやり込んだらこれの2倍くらいは遊べると思います。
    他の方も言及していますが初見でノーマル以上はマジで難しいと思います。私はイージーを3-4回やり直したのでこれでちょうどいいと感じました。
    ストーリー
    最初と最後以外はミニパートのようなものなのでシミュレーションに熱中できる点では私は好みでしたが、評価という点では☆3になりました。プレイし続けているとちょくちょく見れるのでいい味変でした。
    オリジナリティ
    中々ないジャンルなのでRPGなどに飽きた方にはおすすめです。
    最後に
    プレイする時はチュートリアルを読みまくりましょう!!

  • 溟渤のゼルファリアのイメージ 溟渤のゼルファリア
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月11日 15時29分]
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    難易度簡単でクリアそれでも神獣4体や使徒相手のステージはギリギリでした
    最初の頃はこちらの攻撃があたらず苦労しました
    ドーピングアイテムをほとんどリエルに使ったせいか後半はリエルとリューシア以外はボス相手きびしかったです
    ゲームボリュームはすごくありますイラストがマップでそのまま動くのが斬新でした
    シナリオに関してはこんなエンドならよかったのほうがすきです
    正史エンドは世界を救った主人公たちがひどい目にあって自分はいやでした
    神獣や使徒倒せるんだからすけべおじさんとその部下ぐらい瞬殺してほしかった
    素晴らしいゲームありがとうございました

  • Revenge&Defaultのイメージ Revenge&Default
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    プレイヤー / 投稿日時 -[2026年05月11日 11時42分]
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    とても良くできています。面白いです。やり直し前提なのが少しテンポが悪いと感じます。
    再開時に経験値が残っているのが唯一の救いです。ある程度進んできたところで撃破順番を間違えたことに気付かされるのが地味にイラつきます。

  • サンタ・アガタの断罪のイメージ サンタ・アガタの断罪
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    / 投稿日時 -[2026年05月11日 3時43分]
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    僕がフリーゲームにはまったきっかけがサンタシリーズでした。とっても面白かったです!!!

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月10日 19時04分]
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    往年の名作SRPGファイアーエムブレム(以下、FE)におけるいまいち活躍の見込めない2軍キャラクターとして名高いイラナイツや愛嬌のある悪役とよく似た人物たちが繰り広げる珍道中…と、いう趣のファンゲーム。

    全体が長くても4~5時間程度で終わる軽いボリュームながらその中身は割と本格派で、「武器種の3すくみ」、「スキル」などなどFEの基本的なシステムを反映しつつも各ステージが上手に設計されており、最高評価でのクリアは道中で様々な検討とFEへの深い愛がないと中々に難しい。

    シナリオ・ストーリーもスーファミからはじまって現代までのサブカルチャーを悉く踏み抜いてきた歴戦の戦士達であれば思わずニヤリとしてしまうものも多く好感がもてた。

    総じて、とても楽しませてもらえました。

    ( ´∀`)やいのやいの

  • 昨日の肉のイメージ 昨日の肉
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    ぽんこつゾンビ / 投稿日時 -[2026年05月10日 17時27分]
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    面白かったです! 犯罪者なのにストーリーを進めるうちに感情移入していく感じと。
    多くを語らず想像させる展開もよかったです。

    配信したいと思ったのですが、許可していないみたいなので残念><
    他の作品の方を配信させてもらいますね!
    おもしろかったです!

  • ELEVEN MAKERのイメージ ELEVEN MAKER
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    10時間でクリア / 投稿日時 -[2026年05月10日 17時24分]
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    ノーヒントで1週目クリアまでいきました。他の方もコメントされている通り育成ゲームというよりかはサッカーを題材にしたアドベンチャーゲームでした。育成ゲームとしては粗がありますが、そういうジャンルだと思えば非常に面白かったです。

    世界が生まれた理由とか、それぞれが抱えていた闇が……とか読んでいてものすごく面白かったです。
    なんなら、この脚本のまま映画化されてもいい。映像化にも耐えうる脚本だと思いました。

    なんか途中まで進めたセーブデータがある状態で最初からスタートしようとすると日付だけが4月12日、他の好感度とか次の目的みたいな奴とかは最新の状態が反映されていました。オートセーブでも読んでるのでしょうか。

    ただ個人的には1点、現実世界で彼女が生成された、というのが「あれ、現実は現実のルールで動いているんじゃないの?」とはなりました……が、そんなものはささいなことで。

    ストーリー最後の「選手たちに拍手を!」みたいな部分でゲームに対して拍手してしまいました。
    素敵なゲームをありがとうございました。いや本当に最高でした。

  • ノルヴェール戦記-紫水晶の旅物語-のイメージ ノルヴェール戦記-紫水晶の旅物語-
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    k / 投稿日時 -[2026年05月10日 17時17分]
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    srpgに慣れてる人は良いだろうけど初心者は増援と遠距離魔法でリタイアしそうではある。
    あと大体0から2ピンなんでユニットの成長率が低すぎと思うのは僕だけですかね。
    成長率上げるなり毎ターンセーブ出来ないと使えないユニットが多すぎて愛着も持てん気がするのは勿体ない。

  • Bread&Fantasiaのイメージ Bread&Fantasia
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月10日 15時29分]
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    とんでもなく面白いというわけではないが典型的なRPGって感じの作品
    チャプター3まで遊びました

    シナリオは結構不満で主人公の男がいつも他人に小馬鹿にされていてパーティーメンバーに愛着を抱きにくい
    ただ、その主人公も努力家でも頭が良いとかそういうところも全くなく不満ばっかり垂れてる上にどっちかというと馬鹿寄りなので、なんだコイツ? となってしまってコイツ操作しても楽しくねーなってなってしまう
    どっちかというと人に変なあだ名つける変な女の方が主人公っぽい華はあると思うんだが、それにしたって狂人すぎてついていきにくい
    もうちょっとキャラクターのバックストーリーがわかるようにしてほしかった

    システム的な不満点は街から街への歩行時がちょい遅いので早くして欲しいのとメッセージ速度もっと早くして欲しかった
    割とフィールド移動が多いのにキャラがすっとろく歩いているのは結構ストレス
    建物の扉ももっとスムーズに開けてほしい なんか微妙にウェイト入ってて一拍遅い気がする

    あとは必殺技と魔法に関してだけど
    鉱石を掘れば成長できるうえに鍛錬に使う種類を選ばない魔法はともかく
    必殺はその技を使わないと成長しないという点が結構不満で、この成長要素のために戦闘をダラつかせたり、その戦闘で行動する必要のないキャラをわざと行動させないといけないのがきつかった
    戦闘終了時に必殺成長ポイントみたいなのが入る仕様だったら楽だったね

    キャラの絵とか声入ってるのは気合入ってていいけど全体的にストレスも多い
    仲間もたぶん個性的だと思うので好感度システムみたいなのあったらよかったね

  • ELEVEN MAKERのイメージ ELEVEN MAKER
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月10日 13時59分]
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    多分グッドエンドで1周クリアしての感想です。面白かったです。

    良かった点
    ・ストーリー
    タイムリープに世界崩壊とおよそサッカーとはかけ離れたような内容ながらも蓋を開けてみれば若い学生なら誰しもが持ち合わせているような問題・葛藤・コンプレックスが根幹にある青春ストーリーだった。
    女の子しか登場しないゲームというのは珍しくはないが、なぜ女の子しかいないのかという部分にもしっかりとした伏線というか理由付けがされているのが良かった。
    クリア後にはストーリーや世界観・設定をネタバレ公開してくれるのがありがたく、プレイ中に理解しきれなかった部分や疑問に思っていた部分も氷解した。

    ・ゲームシステム
    様々なステータスパラメータが存在し一見複雑に見えるが、操作というかやること自体はかなりシンプルで、練習相手を選び試合では動き方を指示するだけとサッカー知識のほとんど無い私でも直感的な操作ができわかりやすいゲームシステムだった。

    ・キャラクター
    性格的にも性能的にも個性的な仲間やライバルたちが物語を盛り上げてくれた。
    デフォルメキャラが可愛らしく表情差分や立ち絵差分も非常に豊富で力が入っていると感じた。
    要所要所で挟まるイベントスチルやムービーも美麗だった。

    気になった点
    ・わかりにくい要素
    ステータス画面で各能力は英語かつ頭文字だけで表記されているためパッと見どれがどの能力なのかわかりにくかった。
    フォーメーション・戦術設定画面においてUIの色合い的に現在どのフォーメーションや戦術が選択されているのかが見にくかった。

    ・育成ゲーというより好感度ゲー
    作中でも明言されているが好感度が非常に重要な要素かつ育成面での比重も大きく、好感度を上げれば選手は普段の練習を遥かに凌駕するレベルで成長し、戦術やフォーメーションやスキルの分配が割と適当でも能力値だけでゴリ押せた。
    それ自体はゲーム難易度の低下に一役買っており悪いとは思わないが、計画的で綿密な練習プランや試合中の戦術を組み立てるガチガチの育成ゲームを期待していると少々肩透かしを食らうかもしれないと思った。
    硬派な育成サッカーシミュレーションゲームというよりは育成・サッカー要素のある独創的なノベルゲームという印象だった。


    以上です。長々と駄文を失礼しました。良いゲームをありがとうございました。

  • ELEVEN MAKERのイメージ ELEVEN MAKER
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    おもち / 投稿日時 -[2026年05月10日 13時34分]
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    能力値を高め、戦術やポジションを駆使して試合に勝っていくゲームと
    思って始めましたが、実態は「サッカーを題材にしたアドベンチャーゲーム」でした。

    【シナリオ・ストーリー】
    仲間や登場人物とのイベントは、長すぎず短すぎずで良いです。
    最終章まで行っても真相がなかなか明かされないのが少し中だるみしました。
    最後までクリアした後に、タイトル画面から確認できる「真相」を見て
    ようやく物語の内容が整理できました。

    【グラフィック】
    生成AIを利用されているとのことですが、非常に丁寧にこだわって作られている印象を受けました。
    全体的に整合性がとれており、個人的にとても好みです。
    このクオリティだから続けたというのもあるかもです。

    【システム】
    ・試合
    選手の配置・フォーメーション・役割によって
    少しだけ変化はあるように見えますが、具体的に何がどう影響して
    試合が進行しているのかが分かりにくく、試合自体の面白みは薄かったです。

    ゾーンの数値を見ても実感がなく、ポジションを入れ替えても
    表記が元の(FW/DFなどの)ままなのも気になりました。

    実況があるので何が起きているのかギリギリ想像できましたが
    選手の動きが「点」のような簡易的な図でも良いので見えるようになっていたらよかったです。
    現状ではボールの大まかな位置しか分かりません。

    前半・後半で作戦を変更できる要素や
    試合中に敵のリーダーの強い癖(必殺技)みたいなのとか、
    試合部分に何らかの改善があるとより良くなるのではと感じました。
    →作戦変更で流れが変わるのなら、少しゾーンとか意味があるのかと実感しやすいかもです。

    ・練習・ステータス
    日々の練習は、ステータス上げよりも「好感度アップ」が主目的です。
    好感度を上げることで一気にステータスが上昇する仕組みだからです。
    練習のリーダーによって上昇するパラメータは異なりますが
    それよりも「とにかく好感度」を重視するのが効率的です。
    好感度が足りないと途中でゲームオーバーになります。

    【総評】
    絵がとても可愛らしく、世界観もよく作り込まれています。
    選手の名前の由来を想像できるものもが多く、膨大なデータの作成に相当力が入っていると感じました。
    「アドベンチャーゲーム」として楽しむなら面白い作品ですが
    本格的な「育成シミュレーション」としてステータス上げに励もうとすると、肩透かしを食らうかもしれません。
    個人的には楽しませていただきました。ありがとうございました。

    【攻略のポイント】
    崩壊度をある程度まで上げ、お店で商品を購入して「好感度稼ぎ」を忘れないことが攻略の近道です。

  • 魔塔伝説のイメージ 魔塔伝説
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月09日 22時45分]
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    このゲームを一言で表すなら「古き良きコマンドバトルRPG」です。
    このゲームをして感じた事を羅列していきます。(ソロモード未経験)

    ・一見シンプルに見えるが想像以上に攻略しがいがある

    全体的に世界樹の迷宮シリーズを単純にしたようなゲームであるが、敵の行動を予測して行動、対策を
    しなければ攻略に苦労するバランスとなっていて、私はコマンドバトルRPGとして十分たのしむ事ができた。
    クリアに必要ない中ボスも含め、強敵が豊富でそれぞれ異なった特徴をもっているのでボス攻略を大いに楽しむことができました。
    また、戦闘外でも考えるべきことが多く、例えば、このゲームはシンボルエンカウントで、敵の背後を取ったら先制できるが逆に背後を取られたら奇襲されるので、敵に見つからないように移動したり、後ろから奇襲するにはどう動くかを考えたりすることが多くあります。
    また、戦闘後はプレイヤーが少々硬直するので、何も考えす背後を取って敵にかこまれてしまい、逆に背後を取られてしまうことがあります。このような事を防ぐためにどのように移動するかを考えることもこのゲームの楽しみ方の一つと感じました。
    (これは万人がコマンドバトルRPGに求めているものではないため、人によっては煩わしいと感じることがある可能性がありますが、きえさり草という救済措置があるので苦手な人でも気にする必要はないと思います。)

    ・14の職業があり、パーティを組むのが楽しい

    色々な特徴を持った職業からどのような5人にするかを考えるのが楽しいです。
    また、どの職業の性能もとがり過ぎておらず、逆に全体的に丸いので、意図しない限りちゃんとバランス良く攻撃役、回復役、ダメージ軽減役がいればちゃんとクリアまであまり詰まらずに攻略できるのも良いです。

    ・バグが多かったが、報告すれば製作者様が早めに直してくださる。

    本ゲームが配信されて日が浅いという事もあるでしょうが、バグを報告したら一週間程で製作者様が治してくださったのでゲームがどんどん良くなっています。早く治して頂きありがとうございます。

    シンプル過ぎて現代人には物足りない所もありますが、概ね不満なく遊べると思います。 ひねりのない純粋なコマンドバトルRPGを攻略したい人におすすめだと思います。

  • マグナオペラのイメージ マグナオペラ
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    nanasi / 投稿日時 -[2026年05月09日 19時18分]
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    楽しくて9時間程度で一気にやり終えてしまいました。
    絵柄がかわいい、ストーリーもよかった。ミスによって2回に1回以上拠点に戻される難易度も
    不思議のダンジョン好きにはちょうどよかったです。バグやクラッシュも無かった。
    文章に粗さや違和感もなくとても楽しめました。

  • アガル✕サガルのイメージ アガル✕サガル
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    ピコラ / 投稿日時 -[2026年05月09日 19時12分]
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    何処かでみたようなゲーム(実況でみた某ゲーム)みたいですが
    単純ですが以外に面白そうです。

    次回作も期待していますね。

  • ブルーメルムの秘宝のイメージ ブルーメルムの秘宝
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月09日 18時16分]
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    画面のサイズとか、右クリでスキップ出来るとか基本的な部分が自分に合ってるし、処理も軽いし難易度も簡単でとにかく遊びやすい。こういうのでいいんだよこういうので! という感じ。SFC時代リスペクトとかで謎に高難易度とかより令和仕様の遊びやすいゲームの方がおじさんにも優しいと思います。

  • ELEVEN MAKERのイメージ ELEVEN MAKER
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月09日 16時46分]
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    Ver1.000
    win11 25H2

    ・1週目
    MANUALでおすすめの通りスタミナを最初に上げ、情熱度80以上を維持。
    途中でBAD匂わせ警告が来て焦ってそのキャラの好感度を稼ぐ。
    なんとか第六章まで進んだものの、全キャラ好感度MAXを要求され詰む。

    ・2週目
    崩壊度上げまくり、練習でスタミナ無視(スタミナがなくとも好感度は上がる)で好感度上げに全力。
    その結果あっさりトゥルーED。
    崩壊度が高いとshopのラインナップが増えるというのは2週目で気がつきました。


    ・バグに遭遇しなかった。
    一部好感度アップ条件に誤りがあったものの、大きなバグには遭遇しませんでした。
    Ver1.000というのもありバグだらけなのを覚悟していましたが杞憂でした。

    ・絵
    生成AI使用の中でも比較的労力をかけてこだわって生成しているなと感じました。


    ・システム
    細かいステータスの高低、スキルの着脱、戦術の切り替えあたりのシステムは雰囲気だけで
    結局は好感度が足りてるかどうかで決まってしまうのが最初に思っていたのと違いました。

    好感度LV上昇やイベントでの凄まじいステ上昇と、試合勝利報酬の微々たるステ上昇。
    そしてストーリの雰囲気で察したころには手遅れというのが初見の流れかと思います。

  • ノルヴェール戦記-紫水晶の旅物語-のイメージ ノルヴェール戦記-紫水晶の旅物語-
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    通りすがり / 投稿日時 -[2026年05月09日 13時49分]
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    初めて作ったとは思えないほどクオリティの高いSRPG
    バグはちらほらありましたが最新版だとほぼなくなってるかな
    とにかく攻略しがいがあるやりごたえ抜群の難易度になってます(とある1MAPは難関)
    だれを育成しても何とかなると思いますが飛行キャラを一人はしっかり育ててると難関MAPが少し楽になるかな
    エムブレマーなら是非ともプレイしてほしい作品です
    とても面白かったですありがとうございました!

  • 30秒シューティングのイメージ 30秒シューティング
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月09日 8時45分]
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    短い時間でサクッと楽しめました!
    ありがとうございます

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月08日 15時19分]
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    脚本・ビジュアル・BGMのどれもハイクオリティで、全体的に完成度が高いです。
    SRPGとしての作りも丁寧で、次に何をさせたいのかという導線やプレイヤーへの誘導がかなり上手い。
    ステージギミックもかなり凝っていて、単純な殴り合いで終わらないのが良い。
    マップごとに違う仕掛けや攻略法が用意されていて、次はどんなステージなんだろうというワクワク感が続く。戦略を考える楽しさがしっかりあるSRPGでした。
    あと何よりキャラが立っている。掛け合いが面白く愛着が沸きます。

  • ブルーメルムの秘宝のイメージ ブルーメルムの秘宝
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月08日 12時05分]
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    ◆お手軽一騎当千!無双系SRPG
     本作は無双風味を謳っているだけあって、バッサリと敵を倒しまくるゲームとなっています。
     非常にレベルアップし易い作風となっていて、大量の敵が出現するのも相まっていつの間にかレベルが上がっている事も。
     敵は決して弱過ぎる訳ではなくむしろ手強い敵もいますが、こちらのレベルが非常に上がり易いお陰で苦戦する事は皆無です。

     クラスチェンジで成長の方向性をある程度変える事ができます。
     悩み抜いて最適だと思うクラスを選ぶも良し、フィーリングだけで決めてしまうも良し。
     殆どの場合は悪い方向へ成長してしまう事はないので、気軽に選ぶ事ができるのが◎
     成長率はゲーム中には表示されず、付属のテキストに記されているのでそちらの確認を忘れずに。

     推定プレイ時間は10時間となっていますが、概ね4時間~5時間ほどあればクリアできるかと思われます。実際に自分がクリアした時は3時間40分ほどでのクリアになりました。

    ◆実は手強い部分あり?縛りプレイで遊ぶのもまた一興
     と、上記の様に無双風味という部分を推していますが、一方で難易度の高い部分も確かにあります。
     本作はレベルへの依存度が非常に大きく、低レベルで進行すると難しいと思う箇所が多々散りばめられています。
     全10名いるキャラクターを均等に育てようとすると、特にそう感じる事が多いです。
     3人程度、多くとも4人ほど集中して育てた方が楽に進められるし無双を楽しめるでしょう。
     恐らく本作を遊ぶ大多数の方は(意図せずとも)その様に遊び、クリアされるかと思われます。
     もしも手強いSRPGを望むなら、レベルを上げ過ぎずにプレイしてみるのも一興でしょう。そうする事で、本作が持つもう一つの魅力にも気付ける……かもしれません。

     自分はそうした低レベルプレイもし、9時間ほどでクリアしました。
     低レベルプレイではクラスチェンジの重要性や装備アイテムの分配などより意識する必要があり、戦術性が一気に高まり非常に楽しめました。

    ◆短くもまとまったシナリオ!軽快にどんどん読み進められる
     シナリオの方はと言うと、こちらは短いながら分かり易くまとまっていて読み易いです。
     後半はやや駆け足気味に進む様に感じはしますが、破綻している部分はなく仕上がっているかと思います。
     ただ、本作はシナリオよりも敵をバッサバッサと倒していく爽快感をウリにしているので、濃厚なシナリオを求める方にはやや向かないかと思われますね。

    ◆総評
     手軽さをウリにしている割には、一度のプレイだけでは語り尽くせない奥深さを持つ本作。
     まずはサクっと敵を捻り倒し、最後まで遊んでみましょう。きっと、このゲームが持つ様々な遊び方に気付けた時、本作の魅力を知る事ができるかと思われます。
     長文失礼致しました。

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月08日 3時25分]
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    かなり楽しめました。ありがとうございます。

    駒の配置場所や攻撃の受け方で有利を積み重ねる喜びがあり、自分なりの戦略がハマったり、制作者の意図が汲み取れるとニヤリと出来ます。

    気軽に遊んでみたら、いいんじゃないの~?

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月07日 20時51分]
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    イラナイツ意外と成長します!
    原作では一切育てたりしない奴等なので、割と成長するんだなと感心しました

    おそらく期待値より悪い成長でも詰まないような難易度なので、
    上振れると結構爽快感あります!

    ネタの選定が重度エムブレマー向けで、FE初心者には難しいかな?

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月07日 20時05分]
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    手強いシミュレーション!
    FEノーマルモードを遊ぶくらいのカジュアルプレーヤーにはやや手強い難易度でしたが、クリアまで辿り着けました。良い成長をしていたと思うのですが、全く楽にならない…!
    システムは勿論マップにも強い拘りを感じました。
    終章タイトルが、パロディに収まらずシナリオにばっちり合ったドラマを感じさせ、とても好みです。

  • ブルーメルムの秘宝のイメージ ブルーメルムの秘宝
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    矛盾脱衣 / 投稿日時 -[2026年05月07日 19時02分]
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    バニッシャーレイブレイグ、勇機少女はどちらも快適に遊べる傑作でした

    その作者の新作とのことで、早速プレイ

    相変わらずの爽やかな作風で、ノンストレスで楽しめます

    テキストとユニットの表示も大きく見やすい

    昨今のSRPGスタジオの作品は解像度が上がったために、逆にテキストとユニット表示が小さくなる弊害が出ていたので、こうしてUIを最善に考えてくれる仕様は嬉しい

  • 実写でボクシング 完全版のイメージ 実写でボクシング 完全版
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    takumi / 投稿日時 -[2026年05月07日 17時20分]
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    遅ればせながら書き込ませていただきます。

    実際のボクシングに近いボクシングゲームはないだろうかと探していたゲーム。
    過去にプレステのボクサーズロードをプレイして育成パートには満足でしたが実際の試合部分は満足のいかない部分がありました。

    この実写でボクシングは試合部分のリアリティが素晴らしい!
    スタミナ管理、顔面ダメージ、ボディダメージ。
    各ゲージにダメージがあるとそれに応じて足が鈍くなる、回復が遅れる、のけぞりが大きくなる。
    きつい攻めを受けてしんどい展開になると自然とプレイヤーとして顔がゆがむ。

    有利に試合を進めてもいつ相手に倒されるか分からない緊張感があります。
    特にネット対戦は強豪プレイヤーが多くやりがいがあります。

    製作者のサンドバック氏は良い意味で独特のセンスの持ち主のように感じます。
    オフラインのテキストは人によって飛ばしがちかもしれませんが読んでみると味わいがあり個人的に読んで欲しい。

  • ラッシュ&スマッシュのイメージ ラッシュ&スマッシュ
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月07日 15時32分]
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    やっぱり面白いのよねーおーん
    でも他の人も言ってたけど瞬間移動ほしいよねーおーん
    てかねこってプレーヤーチート使ってないのに上手いおーん

  • ソウビタバネのイメージ ソウビタバネ
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月07日 14時32分]
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    カジュアルなRPGとしては傑作かもしれない

    デザインはポップで可愛い魔法少女でBGMもノリが良くそう言う意味でもストレスなく進められる

    シナリオは薄味で読んでも読まなくても支障がない位のオマケな感じ。わかりやすくゲームを進められて良いとも言えるし、軽妙なキャラのやり取りが好きならせっかくキャラが良いのに物足りないと感じられるとも言える

    防御の戦略性が醍醐味との事だが要は強力な技を防ぐか受け切るか位の範囲でシンプルな物なので、そこまで選択肢は多くない。

    そう言った意味でも手頃だと捉えるか物足りないと思うかが別れる所だと思う

    最初に言ったようにカジュアルなRPG(ノーマルクリアで6時間程)として捉えるなら非常に高品質で纏まっているバランスだと思うので是非やってみると良いと思う

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月06日 21時33分]
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    ニコニコのイラナイツが好きだったので超面白かったです!
    小ネタやマップなど随所にFE愛が感じられニヤニヤしながらプレイしてました笑

    ストーリーも短いながらも独特のセンスがありキャラに愛着が湧いてきます。
    戦闘はやりごたえがありつつも撤退扱いなので詰まらず進めました。
    シミュレーションの入門編としてもオススメできます。

    あととにかく演出が凝ってます。立ち絵会話で進みがち所もドットの人形劇でみせています。
    脳内補完しやすく満足感がすごかったです。

    次回作がありそう?なので楽しみです!

  • 死刑囚にピリオドをのイメージ 死刑囚にピリオドを
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月06日 19時39分]
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    死因コンプでクリア済。
    フラグアイテムを手にした上で進める二つの死因を埋めるのに若干苦労したが、没入感あるグラフィックとフレーバーテキストで短編ながら夢中でプレイ出来た。
    真相を知った後で死刑囚の選択と末路を見ると切ないものがあったが…安易な救いを入れなかったことでプレイヤーに良い意味のしこりを残したとも思う。

    ただ、操作性に若干難があったのは否めない。
    豊富な選択肢を総当たりする必要がある為途中からスキップを多用するのだが、ここで未読の突発イベントが起きても全て飛ばされてしまって何が起きたのかわからない。このせいで初見では詳細を追えない儘1の死因が埋まってしまったのはちょっと残念だった。
    また、途中で気付いたのだが画面右クリックで出てくるセーブロード機能は出来れば説明書に記載してくれるとありがたい。
    長々と書いてしまったがゲームとして確かな魅力を感じる作品だった。過去作にもこれから触れてみたい。

  • マグナオペラのイメージ マグナオペラ
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月06日 18時32分]
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    ゲームとしてめちゃくちゃ丁寧に作られてて最高でした。
    あと想像(このページを見た印象)の20倍くらいストーリー重視でびっくりしました

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月06日 17時57分]
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    ストーリーやネタへのこだわりを感じます。100万年ぐらい生きてるルナ先生のボキャブラリーが随所にみられます。
    ゲーム本編はSRPG初心者の私には難しい難易度でした。こっちはかなり本格派で鬼畜みを感じます。

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月06日 13時43分]
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    感動した!!
    かなりシビアな難易度設定ですがその分やりごたえと達成感があります。
    イベントも非常に凝っていて面白いです。
    最終章は神曲&熱い展開!

  • ナイツオブホレルアンのイメージ ナイツオブホレルアン
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月06日 10時47分]
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    タクティクス系ゲーム(SRPG)が好きな方ならぜひ迷わずプレイしてよいと思います。

    また、◯ァイアー◯ムブレムをプレイしたことがある方なら、登場人物、作者がツッコんでほしそうにこちらを見ているのがひしひしと伝わってくるのではないでしょうか。

    出撃人数やゲーム全体のボリュームもコンパクトにまとまっているのに各ステージごとにおもしろいギミックが用意されており、ターンごとのセーブも対応しているので周回プレイも捗りそうです!

    選ばれないイラナイツ達の成長を見守りつつ、ギリギリプレイを楽しみましょう。
    そして、謎に神OPムービーが用意されているのでなにこれ?ってなります。

    あんなにイラナイツだったのに最後には親しみが湧いています。

  • すごい南のイメージ すごい南
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    木林森 / 投稿日時 -[2026年05月06日 10時03分]
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    「夜明けライク」とありますが、いわゆる「夜明け(の口笛吹き)」感はそこまで強くないかもしれません。
    夜明けほど抽象的ではなく、単純に登場人物たちが(少なくとも序盤は)素直ではない、というだけの印象です。
    ただ、それが本作の評価を下げる要素かというと全くそんなことはなく、やや観念的すぎるあちらに対して、こちらはより直接的。
    そしてその分、仲間やNPCの何気ない一言にもハッとさせるような鋭さがあり、それが独特の世界観を作り出しています。

    全体を通して暗めでドライ、飾り気のない剥き出しの空気感がとにかく圧倒的な魅力。
    中盤以降の一気に引き込まれるシナリオ展開も含めて、私の場合は、気づけばその魅力に心を掴まれ、なんと4周もどっぷりと遊んでいました。
    流石に今では古臭いツクール2000製なこともあり、ゲーム紹介だけ見てもこのゲームの魅力を掴みづらいところはありますが、とりあえず一度触ってみてほしいと強く感じる作品です。
    合う人には深く刺さり、長く心に残ることもありうるゲームだと思います。

    なお、魅力としては世界観やシナリオに目が行きがちですが、戦闘面でもきちんと楽しめます。
    難易度は全体的にやや高めですが、レベル上げのための単調な稼ぎは必要なく、RPGに慣れている方には程よく試行錯誤を楽しめる丁度いいバランスと思います。
    ただし一体だけ、他と比べて明らかに難易度が飛び抜けているボスも存在します。
    これに挑む場合に限っては…ちょっと難しすぎる、と感じる人もいるかもしれません。

  • 悠遠物語 ~空の大陸とアイテム屋さん~のイメージ 悠遠物語 ~空の大陸とアイテム屋さん~
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    ゆくしぃ / 投稿日時 -[2026年05月06日 1時30分]
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    ver0.5の時からプレイしてます。総評☆10です。
    戦闘システムだけ少し難しく慣れが必要なのでそれが合わなかった人以外は是非プレイしてみてください。
    未完ながらやり込んだらプレイ時間は非常に長いと思います。私はドロップ品集め⇒調合鍛冶⇒装備品最大強化などなど繰り返していたら100時間は超えました。
    あと、ボス戦は難易度最大にするとやべーです何度もリトライしました主に女ボスが強すぎます。
    ストーリーで一番好きなのは回想のEsplice.659です。泣いた。

  • キミはキメラRのイメージ キミはキメラR
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    ゆくしぃ / 投稿日時 -[2026年05月06日 0時33分]
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    昔から何回も読んでます。プレイ時間は触りやすく、ストーリーも上手くまとまってると思いました。

  • 箱庭のうたのイメージ 箱庭のうた
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    ゆくしぃ / 投稿日時 -[2026年05月06日 0時27分]
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    ぼくの初恋の男の娘がいるゲームです

  • NebulaSky Crossing(デモ版)のイメージ NebulaSky Crossing(デモ版)
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    ハニカミですとろいやー / 投稿日時 -[2026年05月05日 19時57分]
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    初見はミニゲーム寄りなSTGですが、じわじわハマれる良ゲーです

     ローグライトSTGというジャンルは初見で「ローグ要素は必要?」と懐疑的でした。ですが稼いだ資金でウェポンをやりくりする本ゲームは、工夫や再挑戦のしがいがあって楽しい体験ができました。

    (自分はSTGジャンルは反射神経や覚えゲーといった、ストレスや冷静さとの戦いと感じていました。ですが本ゲームは武器購入の自分強化(STG難易度を下げる)部分も大きいです。その手軽さとやり込みバランスのマッチングが、ハマれる要因になったのだと思います。)

     敵にもランダム要素が大きく、STGのステージだけを見ても面白いです。続きのステージもプレイしたいです。完成版を楽しみにしています。

  • 十聖珠 ~世界を動かす者達の狂騒曲~ Scene4のイメージ 十聖珠 ~世界を動かす者達の狂騒曲~ Scene4
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月05日 17時19分]
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    バトルのバランスがちょっと…
    2章くらいから雑魚でもターンを渡すと適正レベルを越えたパーティでも耐えられないような超火力技や状態異常漬け
    ボスやFOEはHPが半分?くらいになると状態異常を全解除、魔法反射、いかなるダメージも無効、全癒光臨という技を使ってきます
    特に全癒光臨はえげつないです
    後半のボスともなるとHPはゆうに数十万を越えていますが問答無用で全回復です
    一応並び替えを選ぶと敵の行動を再抽選できるというバグ?があるのでそれを知っていれば対処は出来ますが操作ミスするとおじゃんです
    こうした極端すぎるバランスはおそらくメタルスライムになろうというチート級のパッシブが存在しているから?
    これを持っていないとたぶんどれだけレベルを上げようが戦術を練ろうが発狂後のチート行動連打に耐えられないでしょう

    気を取り直してお次はストーリーについて
    なんというか全体を通して政治的な内容に終始しています
    それ自体は作品がそういうテーマなんだと割り切ればいいのですが敵味方問わずどのキャラも言っている事が同じ
    もちろん陣営によって違いはあります
    しかしとにかく政治的問題に絡めようとする
    学生であるはずのアイカやサツキもゴリゴリに政治のお話をしまくります
    作中設定によると二人は活動家だそうですが…JKなのでリアリティはあまり感じられません
    言っちゃ悪いですが全員が何かの活動家のように思えて…ゲームをしているはずなのに妙に現実に引き戻されたような感覚
    それと男女、敵味方問わず台詞に「~だが」とか「♪」を多用しているのでどのキャラも台詞だけだと見分けがつきにくいです
    一応どんなキャラだったかは最低限分かります
    セザンヌやホベルトの話は良かったしチャブレラくんのことは本当に悲しかった
    けれどシナリオのピークはそこで、イナホ国くらいからはもう完全に現代政治ドキュメンタリー
    冒険というよりはしばき隊か何かの活動をしているようでした

    次はアイテム関連について
    とにかく数がおびただしいです
    装備品も特殊能力が細かすぎるものもあって耐性パズル組もうにもさっぱりわかりませんし
    ステータス画面で耐性は見れますがアクセスも良くないのもあってビルド作業はなかなかしんどいです
    それとバトルの項目でも触れましたが耐性パズルやってもたぶん意味ないです
    メタルスライムになろう(全属性、異常無効)を装備しててもボスやFOEの発狂でダメ通らないわ謎のラッシュでいつのまにか倒れてるわアイコン表示ないのに回復無効にされてるわ
    とにかくけったくそにされるので…
    あと傾向としてデフォルトアイコンの装備品はおそらくコモン的な扱いなのか固有アイコンの装備品と比べるとかなり弱いです
    そして町などにある装備屋さん(武器と防具)はこのコモン装備しか扱っていないのでほとんど用はありません
    合成装備も正直「フランバル~」のような固有アイコン装備に劣る汎用装備がほとんどなので使いませんでした

    バグとか不具合について
    その時点ではパーティに居ないはずのキャラがしゃべる事がよくありました
    一例としてイナホに向かう船で仲間が散り散りになったあと居ないはずのスティファナがFOEとの戦闘前イベントに出てきたり…などですね
    あと魔神シルヴァン単騎でのイベント戦で例え相手を倒してもシルヴァンのHPが0になっているとバトル終了後にゲームオーバーになります

    自分はイナホ国編のアマクサコジロウ戦まで頑張って進めましたが操作ミスって全癒光臨されてHP84万を全回復されたところでもういいやって断念しました
    面白い作品だとは思いました
    実際サントニア王国までは結構楽しんでプレイしてました
    イナホ国以降がちょっと受け付けなかったかな
    またやる気になったら再走するかもしれません
    最後に今後も製作中だそうなので完成まで頑張ってください

  • 精神仕掛けの浪漫劇のイメージ 精神仕掛けの浪漫劇
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    二日目のカレー / 投稿日時 -[2026年05月05日 13時42分]
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    ver3.02で全サブイベントをクリアし、カグヤとアダムも倒して
    無事にカーテンコールを迎えることができました。

    登場人物一人一人がとても魅力的で、物語もどう展開するのか予想がつかず
    最初から最後まで本当に楽しい作品でした。

    私は本作を、特定の一人が主人公というわけではなく、
    メインの四人にそれぞれ見せ場のある群像劇だと思ってプレイしておりました。

    【登場人物たちについて】
    椿は「霞の御神体」「マリオネット」などと評されたり、
    自分でも「考える力を失っていた」と言うなどしていましたが、
    物語を通じて、エリスとしてではなく神楽椿として生きたいという
    確固たる意思を持つに至る過程がしっかりと描かれていたと思います。
    最終的に「ちんちくりん」など問題にならない
    明るく、優しく、強い女性になれたのではないでしょうか。
    終盤の彼女は本当に頼もしく見えました。

    勇一郎は第五幕で、椿に相応しいのは忠信ではないかという考えに
    陥りかけましたが、第七幕で切っ掛けこそ親の交わした契りだが、
    今は自分の意思で自分の手で椿さんを仕合せにしたいと希っているのだと告げた
    あたりは本当に立派だと感じました。
    また、魔法警察支部に向かおうとするジェラードに「必ず二人で戻れ。」と言う
    シーンは、それまで成り行きで行動を共にしていた勇一郎がジェラードと
    真の仲間になったように思えて嬉しかったですし、エピローグでの椿さんに対する
    言葉も彼の人柄がよく表れていたものだったと思います。

    余談ですが
    次男だが名前に「一」が付いているのは父親が
    「うちの子は全員、何かで一番を取れ」
    という想いで名付けたと言う話も印象深かったです。

    フレイヤは正に女傑とでも言いましょうか。
    ジェラードの居所の情報を得ようとするナサニエルに痛めつけられても
    一切喋らず、その後ジェラードと共にナサニエルを倒して逮捕する
    流れは観ていて手に汗握るものがありました。
    エピローグで「涙は人生の中で流せる量が決まっている」と言っていましたが、
    その涙を真相を語らないジェラードに対して流したり、動物のラテアートに興味を示したり
    美の神に不快感を示したりと、この人も印象深いシーンが実に多かったです。

    そしてなんといってもジェラード。
    彼の飄々とした言動は頼もしさが胡散臭さを上回る実に絶妙なラインを
    攻めたキャラに思えました。
    彼の目的が判明した後も、デウスエクスマキナの存在が明るみになった後も
    その飄々とした態度は変わらず、それでいて序盤から一本芯が通っている感じがして
    中盤以降はこれほど頼もしい男はそうは居ないと思うようになっていました。
    彼はフレイヤに対して
    「君は仕事はできるが、男を観る目はからきし無いね。」
    などと言っていましたが、同性の私に言わせると
    「アンタほどの男はそうそう居ないよ」と言いたくなります。

    咲百合さんの存在にはメインの四人や忠信だけでなく
    プレイヤーの私も救われたような気がします。
    彼女のお店と笑顔。そして、優しい言葉はまさに癒しでした。
    彼女の
    「--あの人の形見。本当に大切なものは、こうして肌身離さないものよ。」
    という言葉が鍵を握るラストバトル前の展開はお見事というほかありません。

    忠信は一時敵対してしまいましたが、新活面を見出すことができて
    心から安堵しました。
    イベント『辻斬り事件の犯人』で勇一郎と一緒に戦う姿は見ていて
    本当に嬉しかったです。

    ナサニエルのジェラードを上回る胡散臭さと顛末。
    前述のフレイヤに対する所業や分不相応としか思えない野心などは、
    転落していく組織のトップとして申し分ないものでした。
    そんな彼がカーテンコールで真っ先に出てきたときは
    (役の重要度の昇順で登場するのが通例とはいえ)少し笑ってしまいました。

    安井は魔法という概念が消えたことで、
    他国に対して優位に立つことを画策するのではと考えてしまいます。
    彼なりに国を憂いているのだということは理解しているつもりですが、
    出来ることなら広い視野と柔軟な思考を持ち、
    少なくともカステラを食べただけの人を売国奴扱いするような思考からは脱却してほしい。
    ある程度の軍事力は必要かもしれないが、軍事力は万能ではないのだと思い至ってほしい。
    忠信との別れがその切っ掛けになればと思っています。
    (この人こそ咲百合さんの純喫茶に行けば、多少は物の見方が変わるのでは?なんて思っていました)

    そして、エリス。
    彼女についてはいつかどこかで尊と仕合せになってほしい。
    ご都合主義でも何でもいいので、とにかく報われてほしいと願わずにはいられません。

    【戦闘・その他システム面について】
    戦闘面に関してはスピーディーでコンボやブーストにフィナーレゲージを駆使する
    戦いが楽しかったです。
    うまく行動順を調整してフィナーレスキルが決まった時は爽快そのものでした。

    戦闘に敗北することによるペナルティーが無いことも、
    肩の力を抜いて各回廊の探索を楽しめたので個人的には良かったと思います。
    また、ペナルティーが発生しないことを活かして、最序盤の熱情の回廊で
    アダムのような敵が現れるのも面白かったです。

    敗北によるペナルティーがあるゲームでこのようなことが起きると
    「まだ碌に戦いにも慣れてないのにどういうことだよ!」
    と言いたくなるところですが、
    ジェラード邸に戻った際のジェラードのセリフなどもあって本作では
    実に面白い試みだと思いました。

    システム面に関して欲を言えば、幕の終了時にオートによるクイックセーブではなく、
    プレイヤーの手によるセーブを促すメッセージの表示などがあると嬉しかったです。
    と言いますのも、オートのクイックセーブだと「場面転換時にセーブされているだろう」とは
    思う一方で、「今ここでゲームを中断しても大丈夫か?」と不安にも感じたためです。
    また、これは完全に私の問題なのですが、
    手動クイックセーブはその存在を忘れがちになってしまうことが多かったのです。

    【マップその他について】
    交流街やジェラード邸に神の世界といった各マップもキャラグラフィック同様
    とても美しかったです。
    特に交流街は洋風建築が立ち並び、花や水路がそれに彩を添え、
    純喫茶や飲食可能な路面電車の存在などもあって歩き回るのが楽しいものでした。

    モブキャラたちとの会話がなかなかに興味深いものでした。
    舞台となる”此の国”に魔法が浸透していないとして、文明の遅れを感じる者。
    自国では観られない大三味線にワクワクする者。
    下女や書生といった現在の自分の立場を憂う者。
    絵封筒に心踊らせる者。
    異文化の流入を快く思わない者。
    魔法を持たないこの国が、それを持つ国と交戦して勝ち目があるのかと憂慮する学生。
    純喫茶をカフェーだと勘違いして入店する者。
    などなど…
    彼らとの会話やイベントで作品の世界観が広がっていくのが楽しかったです。

    作中で使用される表現も、読んでいて非常に興味深いものでした。
    「過去に引かれし空五倍子色(うつぶしいろ)の外套」
    「眸に住む雨神」
    「黄朽葉色(きくちばいろ)の思い出」
    「心の斗栱」「澆季」「断々乎」「仕栄がない」「精金良玉」などなど
    現代の日常生活ではめったに見聞きしない言い回しの数々は、
    文学に疎い私には読んでいてとても面白く、
    これらを調べながらのプレイもまた楽しいものでした。

    セリフといえば、第五幕で勇一郎を交流街に向かう際の同行者に選んだ際、
    彼のセリフが変わっており、物語の展開による細かい変化や他にも
    SHIFTキーで発生するチャットの内容の豊富さにも驚かされました。

    また、使用されているBGMの選曲や各種SEの使いどころも素晴らしかったと思います。

    最後にこの場をお借りして椿さんに謝りたいことがあります。
    焔の日で両親を喪い、自身がそれに関係していたという境遇を知っていながら
    あまりの便利さから彼女を炎魔法のエキスパートにしてしまいました。
    例えるなら、阪神・淡路大震災経験者の私が地震系の技を使うようなものです。

    「椿さん本当に申し訳ない!
     でも貴方の炎魔法には何度も助けられました。ありがとう!」

    とりとめのないことをダラダラと書き連ねてしまいましたが、
    本作をプレイしている時間は本当に楽しいものでした。
    第四の壁の向こうから本作に関わることができたことを、心から嬉しく思います。

    素敵な作品を本当にありがとうございました!

  • TRPGチャット(仮)のイメージ TRPGチャット(仮)
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年05月05日 5時14分]
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    俺は交友の好きというかなんだか知らんがバグがほぼなかったから楽しかった
    ちな俺は最初面白そうな超能力者にしたらサイボーグが追加されてそこから世界を救う英雄になって幸せな平民になったぜ!
    俺これ小説出そうかなってくらい良い出来だった