今更ながらプレーさせていただきました
普通に泣かされました
涙がうっ、と、ホロリとこぼれる感じの泣かされ方で、これがたまらないです
絵柄からライトな雰囲気を感じてしまいましたが、
ストーリーの丁寧さは度肝を抜かれました
1話のココロの部屋までほのぼの系の作品かな?って擬態してるの好き
時間制限系は普段あまり好んでいないのですが、ココロの部屋は素晴らしかったゾ
探偵力(観察力)を試される感じがたまらないです
そして、私は無メモ勢です←
その上で、最終章は流石に無理でメモ取って万全で行きましたが、和紙は覚えてて発想は繋げられたんだけどなあ
初回12分で突破出来た人いるのかしら いたら友達になりたい
あと、マイナスドライバー忘れたときの「なんだと?!」と、してやられた時の感覚は最高でした もう一回味わいたい感情です
(電池は取れました)
探索は難しかったですが、終わってみればいいバランスの謎解きだったなと思います
皆、自分の秘密を暗号にしすぎぃ!と無粋なところは置いておいて、
謎解きは分かるとあーー!ってなる絶妙さがありますね
バリエーションも豊富で、クイズ系も普段嗜まないのですが、本作は夢中になりました
「CとY~」「P,B,H」が本気で詰まりました
逆にシンパンが情報が集まっていれば直接回答できるので、私はシンパンに難しさ足しても良かったかなと思うタイプでした
3章で脳内足し算ミスで、日誌を取り逃したのですが、シンパンで答えられない質問が出て、推理して乗り越えることができた場面があり、ガッツポーズが出ました
ヤマシロ先生は実は子どもたちが嫌だった可能性はあるのか?、と本気で深読みして悩みましたが、やはりヤマシロ先生はいい先生だったって、はっきりわかんだね。
探索で拾ったものを最後にもう一度統合しないと答えへ届かない(なんなら情報が足りない可能性もあるし)くらいでも、私は嬉しかったかな
探索パートのレベルデザインが非常にお上手だったからこそ、シンパンでも、この作者さんが本気で悩ませにくる設計を見てみたかったです。
キャラクターで言うと、アカバネ(31歳・性別不詳)が可愛い笑
そして、私はヒナタちゃんが生きているところをもっと見たかった。
一緒に探偵をするところを見たかった。
私はこの子、絶対好き。
ストーリーも謎解きも全体的な雰囲気も大満足でした。
時間を忘れてプレーさせていただきました
素敵な作品をありがとうございました
作品自体は短めだが内容といい、キャラクターといいかなり期待させられる。
癖に深く刺さったよい作品。
「この青空が君の鮮血で染まるなら」(以後、略称「青空鮮血」)
アプデ前版「青空鮮血」をプレイした者としても、とても楽しめましたー!
この爽やかでどこか不穏な魅力を持つタイトルに一瞬で惹かれたことを今も鮮烈に覚えています。この夏、こんなに素敵でアオハルなどこか罪深い「青空鮮血」の”世界”で、あの6人、琴葉ちゃん、勇馬くん、真くん、虎さん、蝶花ちゃん、蘭ちゃんに再会できたことに心より感謝!
そしてアプデで追加されたテキスト(シーン)やイラストも、とっても楽しく堪能させていただきました。本編のスチル絵が増量されていて、回想(ギャラリーコーナー)での別世界線(並行世界)?の登場キャラ達のイラストもありで、ヴィジュアル面でもとっても眼福でミラクル☆アプデになってます。特に3人で鍋をつついているイラスト、とても癒しになりました。今回は真くんがもっと好きになっちゃいましたね。おっと…、詳細はネタバレになってしまうので、未プレイの方も、既プレイの方も、ぜひぜひプレイしていただければと思います。
「青空鮮血」は周回プレイしながら物語を進めて核心に迫っていくタイプのノベルゲーム。本作品の素晴らしい3つの要素を、私の偏見に満ちた独断解釈で、簡単に紹介したいと思います。
(1)ひとつのルート設計の素晴らしさ
このゲームの周回パターンと1周あたりの時間感覚が絶妙です。長すぎず短すぎず、話のテンポも好く、飽きさせず、端折り過ぎず、続きが気になるというか何度もチャレンジしたくなるようなデザイン。初期離脱プレイヤーが出にくいバランス。流石と言いますか、ルートデザインも本当に上手くて、「永劫回帰」を想起させるようで、ゾクっとしました。
(2)基本をしっかり抑えた物語構成と素敵台詞の連発
プレイヤーの分身とも言える勇馬くんは、ノベルゲームのテンプレつまり基本的には一人称いわばカメラ視点の主人公というポジションをしっかり抑えています。そのため読みやすくノベルゲーム初心者でも最後まで迷子にならず、ちゃんと楽しめるようにデザインされています。さらに、惚れちゃうくらい色気のある(カッコよくて洒落た)セリフ回しがストーリに華を添えているばかりか、夏目漱石フレーバーな要素もあいまって、すごく奥行きを与えています。
(3)選ぶ重さを感じさせる選択肢
勇馬くんが琴葉ちゃんに愛の告白をするのが「青空鮮血」の目的。最初は友人たちのお邪魔が入り失敗しちゃうのですが、やり直すたびに状況は重く酷くなっていく。この盛り上げ方は、ルート選択可能なこと=選択肢の重さをプレイヤーに感じさせる、ってことをドラマチックに演出しています。ノベルゲームならではな表現手法がとても効果的に使われています。それに加えて、一つのルートが丁度良い長さなので、テンポの良いスピード感が自然に出ていて、ルート攻略が小気味好かったです。どの情報をどこで出すかの配置も本当に練られていると思いました。
このように、漫画でも映画でもアニメでも小説でもできない演出を、「青空鮮血」はしっかり実現していることは、私もノベルゲームを作ってる者として、すっごく勇気と元気をもらいました。私は、こういうノベルゲームだからこそ可能な演出がすごく好きです。あと、個人的にお気に入りなのは、虎さんの汽笛SE。一回プレイしてるのに何度もクスってしてしまいます。
グラフィックは5点満点なのだが500点が正しい評価である
戦闘時等に表示されるイラストのクオリティが圧倒的に素晴らしい
麗しきコスプレの数々にひれ伏せ
システム面は倍速・戦闘カット等至れり尽くせりで痒いとこに手が届く作りになっているのもGood
戦闘も慣れれば特に難解な要素もないが情報量は確かに多いので初見のとっつきにくさはあるかもしれない
「即発動」のスキルが多数存在し、某国民的カードゲームを遊んでいる気分も味わえる
格上との遭遇に絶望するのもまた一興、ジャイアントキリングを目指そう
やり込み、コンプ要素も多く時間が溶ける作りになっている
マップのいたるところに配置された隠し宝箱でお宝ザクザク、多種多様な装備を吟味しよう
公式チートスキルでサクッとクリアするもよし、腰を据えてやり込むもよし
本当に無料でいいのかコレ
最高の終わり方でした!
最初は虎次郎に「おいおい~!」とつっこんでいたのですが、だんだんと不穏な雰囲気になっていき、どんどん壮大になっていくのがハラハラしました。地の文は少し小説っぽいかんじになっていて、後半の不穏な部分にマッチしていたと思います!
立ち絵も女の子がみんな可愛いのと、主人公の勇馬がとってもカッコよかったです・・・(はーと
最後の方で勇馬の見た目が分かった時に声が出ちゃいました!
物語の展開に合わせて、前半は優しいピアノだったり、ポップな曲だったりが多い中、後半になるにつれて不穏だったり、壮大だったりに変わっていくのもマッチしていてよかったです!
ひとつのルートが終わるたびにはじめからやり直すのが新鮮でした!勇馬の状況とシンクロしていていいシステムだと思います!
クリア後のおまけスチルでみんなが仲良くしているのとてもよかったです。この作品はトゥルーエンドで終わった、これがベストな終わり方だったとは思うのですが、それとは別にこんな未来があってもよかった・・・と思わせてくれました。
純愛と青春と和風ファンタジーな映画を観たような感覚です!素敵な作品をありがとうございました・・・!
最初のキャラクリが細かく設定できてうれしい。
操作は難解に見えて分かりやすく、すぐになれる。
昔懐かしいレトロゲームを感じさせてくれる。
欲を言えばサウンドが欲しかったです!
素晴らしいゲームをありがとうございました!
体験版ということもあってシナリオは無いけど登場するキャラクター達は永遠に闘ってるのかというのは匂ったので3で。
このままだと狂愛一択にしかならないので他の根源にも強みが有れば。
初期因子が邪魔して射撃が足手まといを抜けるのに時間掛かる、打撃もAPがきつい、防御は無駄行動。
射撃AP-2の根源でも狂愛とは壁が有ると感じた。
狂愛>使命感・狡猾>その他 といった感想です。
1位は獲ったけど最初の戦闘で必要な因子拾えて無いので、まだ更新出来そう。
“殴る蹴る”の暴行、などというのは、多くの場合、TVニュースの中の、対岸の出来事に過ぎない。だが、指1本で、誰にも気付かれることなくひっそりとそれが出来たとしたら、倫理と罪の境目はどこにあるのか?
⋯⋯人間誰しもが持つ残虐性、それを満たしてくれるのがこのゲームだ。仮想空間で、自分の分身のコビト達が、命をかけ殴り合う。殴る・蹴るといった動作はアクショナブルで、かつ人体工学的に自然である。だが特筆すべきは、むしろ“被害者側”の挙動だろう。これらの攻撃をまともに受けたコビトは、身体をのけぞらせて、無様に後退してしまう。そして“天空の床”の端に追い込まれ、最後の一撃を受けたコビトは、両腕を振り回しあがいて、しかし無情にも青空の底へ落ちてゆく。これらの挙動には人間的な虚飾は見いだせず、そこにあるのはコミカルなやられ役としての敵コビトとの対比である。その誇張された情けなさが、社会生活で常に体面を気にしている現代人のプライドを刺激し、何度落とされてもなお天空の床に出現する心的契機となっている。
幼少期、強い情操教育を受けて育った私は、最初は罪の無い人形達を殴る事に罪悪感を感じていた。しかし敵コビトに青空の底へ落とされてみると、やはり残るのは画面外の相手に痛々しい姿を晒した事への憤怒・失望・劣等感である。そうして何度も天空の床での闘いを繰り返す内に、私の倫理観は吹き飛んだ。殴る事に対する抵抗は今では殆ど無いし、あれほど可哀想だった人形達も今では体力回復の為の養分に過ぎない。指1本分の仮想空間、所詮ゲーム内での出来事といえども、私は人間としての誇りをかけて闘っているのだ。
闘いの中で、名前も知られる事なく落ちてゆく無数のコビト達。その底は海なのか、それとも無限に青空が続いているのだろうか。青空に底があるならば、いつかコビトの死体が積み重なって山となり、天空の床の高みまで到達する日が来るだろう。そして争うことの無い平和な世界が完成する。その時は来るのだろうか。分からない。だが、その日まで、私は懸命に闘い続けるだろう⋯⋯。
好きなPTで攻略したいので罠で強制離脱だけは即リセするぐらいにストレス。
それを除けばほぼストレス無しで楽しめました。
(階層移動時の暗転で動作重くて何もできずに罠死してたのは笑えました)
倉庫拡張して学習装置をため込むやり方で30回目ぐらいでクリア。
コリンが強くて好きです。コリンをメインに育ててたら大体ワンパンで解決。
ただし、ラスボスは許されない。
約30時間でクリアしました。
依頼は最後の珊瑚礁探しとやたら強い★ボスの撃破だけ叶わずという感じです。
一言でいうとかなり楽しめました!
まずバトルが面白いです。
レベルを上げても自分が強くなりすぎることがないので、雑魚戦ガンガンやるタイプの私でも歯ごたえと緊張感のある戦いができました。
3人固定パーティーですがカートリッジアクション(ターン消費せず即効果のある行動)があるおかげで1ターンの選択肢が多く、同じ行動をしていれば勝てるわけではないので戦略を練るのが楽しいです。
中盤以降入手するEXアクションが爽快で、バフを一気に積みまくってとんでもないダメージを叩き出すのが脳汁出まくりでした。
レミのクリティカルスナイプ+攻撃会心UP+オバヒ付きのメガフレアを★ボスに叩き込むと馬鹿みたいな数値が連続するので楽しすぎです。
ストーリーは前作をプレイ済みなので世界観とかすんなり理解できました。
前作でレミをタンクにしていたので、まさかのスナイパーで最初は戸惑いました。
ひ弱そうなクラリッサがタンクしてくれるのが意外すぎて、実は服の下はムキムキでした的な小噺があるかと期待していましたw(どう見てもレミのがガタイありますよね?)
ちょっとストーリーで気になったのは、ボスたち(イゴロナーク、カティア)がもっと倒された後も出てほしかったなーというところ。
人類共通の敵である黒の魔物とのラストバトルでは、彼らが駆けつけてかつての敵が仲間になる展開があったら激熱だったなーと。
特にカティアはせっかく対黒の魔物として戦車作ったのに、本懐を遂げずに可哀想でした。
ヘイゼルと親父さんのダブルドミネイトモードとか見たかったです。
きっと第3部王都編で出てくるんですよね???勝手に期待しておきますw
あとユートとヘイゼルの絡みがもっと見たいです!!お互いに気になっているのに、じれったいあの感じからしか得られない栄養があります。作者さまどうかよろしくお願いします。
某レビューサイトで激賞されてたのでやったみたけど、ちょっとノリが合わなかったな。
ホラーをベースとしながらも、なんかキャラのノリが軽く感じる。展開・言動にテンプレ感もある。
「制作者の陰謀か!?」みたいなギャグエンドもあるのもマイナス。
そういうのがあると純粋なホラーとしては見れなくなる。
26年前のフリーゲームだと思えば厳しい見方だとは思うけど……
気軽に遊べますがCPUのLV上がるととんでもなく難しいです。
やりごたえあります。ボードゲーム好きな人におすすめです。
表クリア19時間、裏クリア39時間 レベル190でした
絶界アビスシンカーが面白かったのでプレイしました
個人的には宇宙海賊と色々な陰謀ありの表ストーリーより、
クリア後の人格を持ったAIを中心としたEXストーリーの方が面白かったです
気になった点はスキルポイント不足の序盤~中盤の戦闘が少し退屈でした
「騎士」って言う職選んで「自爆」のスキル?を取ってHP上げまくって自爆すると滅茶苦茶稼げますよ!
ファルシアン4もプレイさせていただきました。まとまった時間がとれず細々とプレイしてしまい、しっかりとした感想が残せず申し訳ありません。まさかコリスにおめでとうと言われる日が来るとは思いませんでした。仲間視点でのコリスは案外いいヤツなのか?と思いましたが、いいヤツかもと思えた時間の短さがさすがコリスでした。最初の廃発電所に至るまでの経緯が明らかになってよかったです。密印の重要性も明らかになりましたし。フィアメェルはフィルフィーナに並ぶくらいの女性キャラな気がします。彼女との過去も明らかにされるのでしょうか。分かる部分が出てくる一方で、物語がどんどん膨らんでいってワクワクと物語を終わらせられるかのハラハラも感じられてきました。藍州(ランシア)に到着してからどうなるか、次作もプレイしていきたいと思います。このランシアであったり、漢字を使いながら音としてイイ感じの呼び名をつけるセンス、すごいと思います。今作も、素敵な作品世界をありがとうございました。
ひじょーに良かった、ストーリーもさることなが絵柄がカートゥーン調で自分の好みにとても合っていて、今後の作品にも期待したい
最初はポカーンとしました。
いろんなことが起こりすぎな気もしますが、
平凡な日常の大切さを実感しましょう。
全エンドを見てプレイ時間は15分くらいでした。
両方のエンディングを見て7時間くらい。クリア後要素はありません。
オプション内の戦闘カメラ移動とフィルター&フォグ効果はオフ推奨。
>>>良い
・イベント中でさえなければいつでもどこでも街やダンジョン入口にワープできる
・シナリオは王道寄りで受け入れやすい
・キャラの掛け合いがいい
・ゲームエフェクトを重視していることでの視覚的な魅力と満足感
・メニュー画面での次の目的表示
・キャラ絵
・曲数が多い
>>>気になる
・エフェクト重視の結果、ゲーム全体の軽快さが多少犠牲に。中でも戦闘速度の遅さは本作最大の欠点か
・宝箱からアイテム取得後のウェイト
・打ち直しが空気。一度も使用せず
・物理命中率がやや低い
>>>好みや評価が分かれるかも
・鍛冶はストーリー主導。ゲームシステムとしての鍛冶メインの作品ではない
・主人公の性格
・味方の攻撃魔法の存在感が薄い
・難易度が低め
・作者さんが好きなのか胸が大きめな女キャラばかり出てくる
シナリオ・ストーリー
シナリオは王道の○○へ行って認められて来いを繰り返す系。
ただまあ、初めは正直いくら何でも素人相手に無茶振りすぎるだろと思いましたが。一応後半で理由も説明されてましたがそれにしたって無理難題。そりゃ抗議も殺到するさ。(シナリオを批判している訳では無く課題に対するプレイ時の率直な感想です。)
グラフィック
どのキャラもいい感じに可愛く、非常に良かったです。
サウンド
どの曲も違和感無くマッチしていたと思います。
システム
倒した敵からデータを得てそれでレベルを上げて行くのが単純ですが面白かったです。
同じ敵と何度も戦う必要があるので面倒は面倒なのですが、多くのデータを得るための救済もあったのでバランスは良かったと思います。
ただ、戦闘で初戦(?)は2倍速までしか使えないのと、その後3倍速で戦える所に行っても前を引き継いで2倍速になってしまっているので、手動で3倍速に戻すのが地味に面倒だった。
オリジナリティ
モンスターを捕まえるのではなく倒してデータを得る必要があり、強化にもまたデータが必要。ただしデータなので同一モンスターをコストが許せば(召喚ごとにコストが増える)いくらでも召喚可能というのは珍しい気がしました。
総評(おもしろさ)
かなり面白かったです。
序中盤は町で手に入る猫のレベルを上げて戦っていましたが徐々に限界を感じ、金目当てで金豚を育てた所まさかの強さ。そのままラスボスまではたどり着けましたが、全体攻撃でボコられあまりの強さに負けイベントかと思いきやそのままゲームオーバーに。
ver2.03が出ていましたが悔しかったのでver2.02で続行。速度重視の編成で挑んだらなんとか勝てました。
面接で選べない選択肢があったので2周目があるのかと思いましたが、そういうわけでも無かったようなので色々イベントを見逃してたのだろうか?
※特定のボスについて酷いネタバレがあります
初見、序盤でミドリスをLv30にする頭悪いプレイでそのままだらだらクリアしてしまったので
2週目はRTA気味にプレイしました。レベルを上げてないとグウマが強いのなんの
契約獣のレベルを23まで上げて召喚前にダークで敵戦力を削りHPを削らせてから一気に召喚
低コストのバブバブル、クサボウシをクッションにして(ひどい)コストがかさんで来たら
高ステータスのクレイロップに切り替えるという戦術でなんとかなりました
いやすごく面白いですこのゲーム。非の打ち所がないです
序盤に救済のフニャンコ先生を配備してくれてありがとうございます。あとめちゃかわいいです
このおかげでめっちゃRTA欲が高まりました。序盤から中盤までとんでもない活躍ぶりでした
おもしろいです。
音楽もいいです。
ドリブルしてからのシュートが決まると気持ちがいい。
作戦が大事ですね。
ゲームボーイアドバンスのワリオランド3を彷彿とさせるギミックに思わず懐かしさを感じました。幼少期の思い出を呼び起こしてくれた素晴らしい作品です。
総評10です。商用にも幾多のゲームがあり名作もプレイしてきました。M&B、WOT、APEX,kingdomcome、これらと比較して悠遠がトップです。影響力、という意味で比類できません。もし第3部くらいまで出して完結してくれたら、ほんとに一万円くらい払います。システムとか操作性とかバグとかは抜きなんです。wikiを見ないでプレイすることを強く奨めます。衝撃でした
ひとまず出来る事ひと通りやって闘技場の~lv9999も初手確殺できるくらいまでプレイしたので感想を。ゲームを閉じている間も狩りを続けていて放置ゲーとしてのんびりできそうなゲーム…と思ったのですが底が浅くてやることがすぐ無くなったのが残念です。
初めに素材を集めて取引所や合成屋を開設した後はひたすら武器と防具を拾った順にメイン武具に合成でくっつけていくだけでどんどんインフレしていって武器と防具の強さで全てをねじ伏せるゲームになってしまいました。レベルアップのポイント振り分け?鍛冶屋の強化?必要ないです。合成は育て上げた2つの武器や防具をくっつけて強くする…必要はなくコモンでもいいのでとにかく数をメイン武器にそのままくっつけていくのがポイント。装飾に関しては強化しても意味がなく合成しても数値が多少入れ替わる程度で大した強化は見込めないので一つ気に入ったのがあれば他は売っても良いと思います。
修正が必要だと思う点は、闘技場が2~4倍速だとサバイバルができなかったり、1倍速でも途中で止まることがある点。装飾が強化、合成してもろくに強くならない点。「時戻し」にレベル制限や星の欠片取得状態など一切使用条件がない為、連打で周回ボーナスがいくらでも増やせてしまう点。次元の狭間のボス討伐でスキルの書やスキルの欠片を得られますがそこまでプレイしてる人にとっては必要ないんではないかという点。使い道が無くなるアイテム(木、石、鉄材、スキルの欠片や書、モンストーン)の他の使い道。あとは合成と強化のバランスとか周回時の新要素(現状、周回ボーナスとしてステや経験値へのボーナスがあるがそれで戦える敵は全く同じため)辺りでしょうか。色々書きましたが面白くなるポテンシャルを秘めているゲームだと思うのでこれからの発展に期待しています。
全体的に面白かったのですが、すごろくだけ我慢できなかったので顔真っ赤でコメントします。
確率がゴミ過ぎて1/6のハズレ(戦闘マス=つまり遅延行為)を連続で引くのは当たり前なので、皆さんは覚悟してプレイして下さいね。多分ですが内部的に戦闘マスをわざと踏むように操作されてます。
本当にすごろくだけがゴミでした。
本当に色々凝っていて素晴らしかったです。
途中までは時間を忘れて楽しめました。
しかし途中からボス級が強くなり、どうしても倒せなくなったのでギブアップ。
難易度調整機能とかあったら、最後まで楽しめる作品でした。
難易度ベテラン約10時間でクリア。ただ、裏迷宮クリアする前にストーリーを進めてしまったのでもう少し楽しめたと後悔。セーブデータ残しておいてよかった。
ハクスラ系なのでストーリーにはそこまで注視してませんでしたが、思ったよりいいなと感じました。中編ゲームながら上手くまとまっていました。
パーティはファイター⇒葬儀屋、グラップラー、ウィザード⇒魔法少女、メイドでした。他の人が言っていたように葬儀屋が強すぎるのはやはりありました。禁足地まで縛ってましたが雑魚戦に関してはトップレベルで無双していました。ただラスボスに関しては他キャラも十分に活躍してくれました。
システムに関しては、走っていると通路に入りづらい、店や酒場などから出ようとする時他ゲーの癖でキャンセルボタンを押してしまいメニュー画面を開きまくってしまうことがありました。
全体的には良ゲーという評価でございます。ベテランでもめっちゃ厳しいという訳ではないので料理縛り、職業縛りなどをしてもいいかもしれません。
素晴らしいゲームでした。
パズルも手ごたえがあるかつ丁寧に作られている
そしてシナリオがとてもよかったです。
引き込まれる展開とテンポの良さが特に素晴らしいです!
・マップ:「東京の地下空間ってダンジョンっぽいな」のコンセプト通りすごく迷いました(半ギレ) このダンジョンを主観視点で攻略しないといけない現実って……。ワープが地名表示以外に地図も出せるのが非常にありがたい。
・仲間:「ルール破ったら死ぬ」系の話も多いので勧誘会話でミスするとすぐ死ぬのが欠点。特技と装備によって露骨に強弱を感じるDQ5味のあるバランス。能力値は困ったらドーピングすればいいけど装備と耐性と特技はどうにも。
・戦闘:初見殺しな工作員を除くとクリアまではかなり難易度が低い印象。序盤から恐怖ハメ+座敷わらしで気が済むまで稼ぎ・勧誘を続けられる。猛スピードとコトリバコはいいぞ。
・時間経過システム:「要救助者はほっとくと死にます」と言われて日数使わないようにした結果ゲーム内経過日数は5日でエンディングまで到達。人間パラ・読書・コミュを上げる心理的余裕はなかった。
・バグ:それっぽいのはいくつか。柱などが通行可能になってて壁の中に入れたり、火星タコから鍵を貰っただけで研究所は壊さないまま次に行ったら「最後の研究所が破壊された」的な話になったり。ただし致命的なのは無かったと思う。ラスボスと何度も戦えるっぽいのはエンディング見るための仕様?
プレイ時間約12時間。
最終メンバーはデルカ、バーリ、カルド、リーグでクリア(全員Lv50カンスト)。
ストーリーを進める毎にどんどんと仲間が加入していく、ドラクエ的な趣のある作品と言えるでしょうか。
作者様のゲームを遊ぶのは本作が初でしたが、仲間を集め、秘宝を集めるという王道的な要素に惹かれましたw
主要キャラは地球人の少年・カイト以外の全員がモニター頭ということで、
戦闘時のバトルメッセージも戦闘不能→シャットダウン、蘇生→再起動、毒→バグなどの言い換えが面白い。
ほぼ全てのイベントに一枚絵のスチルが用意されているのも、手が込んでいると思います。
2種類のマルチエンドはどちらを選んでも同じような結末じゃね?とは感じましたが…w
音楽はMZのデフォルト曲も多いですが、戦闘BGMが激しいロック調で良い感じ。
お気に入りは機械島のガイス戦ですね。あれは特にカッコよかった。
一方、難点はザコが強くて戦闘がしんどいこと。
単純にエンカウント率が高いし、どいつもこいつも素早くてそこそこタフ、
そして状態異常や高威力の全体技持ちなため、運が悪いと開幕早々簡単にパーティが半壊します。
全体技や連続攻撃技はこちらも大抵のキャラが持っているため、良くも悪くも大味な戦いになりやすいです。
エンカ率減少や帰還系アイテムが存在しないことも高難度に拍車をかけている印象。
はっきり言ってボスの方が弱いですw 基本一体しか出ないので。
それ以外も台詞は読点(、)も改行もなく冗長、音楽はぶつ切り、
存在が全く無意味なセーブクリスタル(どこでもセーブできるので)、
同じく、強化武器を作る以外は無意味なレシピ屋(隣の店員がフツーに完成品を売っている)など全体的に粗が多いです。
メニュー画面の「パーティ編成」に至っては全く存在意義を見出せず、カーソル移動の邪魔でしかありません。
まあそれでも、進行不能になるほど深刻なバグがないのは良かった点かな。
今後も精進して頂ければと思います。
32日でクリア。プレイ時間は5時間ほど。
類似系のゲームはあまり遊んだことがありません。
空気づくりがとても丁寧で、作中の世界観に没入することが出来ました。
ストーリーは少し不穏さをにじませつつも
嫌味なキャラクターがおらず、最後まで気持ちよく遊べました。
ミニゲームもたくさんあり、楽しませて頂きました。
個人的に良いと思ったのはマイナスイベントにプラスの要素が含まれている点です。
新レシピを入手出来たり、主人公のパラメータが成長するメリットがある為、
マイナスイベントが苦痛に感じませんでした。
個人的に気になった点としては、拠点が充実して食料にほぼ困らなくなり
探索しかやることが無くなった状態の過ごし方が少し虚無に感じたので、
時間スキップの機能があると嬉しいなと思いました。
サバイバルらしい厳しい要素がありつつも、基本は平和で癒し効果のあるゲームでした。
個人的に夏をとても強く感じられてとても満足です。
おもろい。
できるだけパワーレベルを維持しながら道中を進めていくのが肝要かな。
どの面もボス戦は難しくないから、途中を上手く交わしていけばハードでもクリア可能。
フォーメーションはアローかシールド。ローリングはあんま役に立たなかった。
武器もミサイルが一番有用なので変える必要はない。
ラスボス戦で驚愕の事実が……!
なかなか難しい面もありますが面白かったです
作者の性癖を感じました
これおなら以外にも使えそうなゲーム感でした
出来ればおしっこバージョンも制作していただきたい
素晴らしいです! 有料レベルのクオリティ
バランスが神 強いカードにはかならずデメリットがあり
レジェよりコモンのほうが強い場合がある
そしてグラフィックもすごい シャドバに負けないレベル
コンプまで、ずっと勇者の家の鎧と剣の存在に気付かず遊んでいました(笑)
初めてのクリアは残りゼロ秒だったので、お茶会の存在と60秒残し実績を見たときは「あー、無理無理」と思いましたが、本当に全”後でも大丈夫”要素ガン無視すれば行けたので、本当に時間制限の作り方が上手いなと……!チャートも変わるので非常に面白かったです!
ところでクリア要素を集めていると自然に数万ダメージになるので、逆に低攻撃力クリアの方法が分からなかったりします(笑)
とても面白く色んな展開があって全然飽きませんでした。
ヒットアンドブローの配信を見て、今の状況ではどの程度絞れるのかを知りたくてプレイしてみたけれど、チートモードにした場合にCPUが勝手に推測してしまうため、自分がプレイヤーではなく観戦者だった場合、場の再現ができず役に立たなかった。
推測する値を自分で設定できるようになれば、観戦時にも使えるようになるけれど、あと一歩足りなかった。
遊びやすく手ごたえのあるゲーム性でとても楽しめました。
シナリオとキャラクターよく練られてますねー
ゲーム性と世界観双方に引き込まれました。
誰かに語りたくなるそんな魅力がありますね。
前向きなキャラ達と、自作素材含め統一感のある雰囲気。
進行状況で細かく変化する会話の作り込み。
失敗で成長するので損を感じにくい配慮。
最速クリアもじっくりプレイにも対応した間口の広さ。
類似ジャンルの入門におすすめしたいほど
素晴らしいゲームをありがとうございました。
BGMが成長先でちゃんと専用の用意してあるし、これが自作とかヤバいって思う!
お気に入りはゲーミングな子です!
楽しませていただきました。
これから2部もプレイします。
・装備
ボス戦は長期戦になるのと回復アイテムが限られていることもあり、HP自動回復が手放しにくい。副装枠がもこもこハンドで呪われやすいので、もう何点か別部位にも回復装備が欲しかったとは思う。
チャーム用の素材集めがちょっと辛かったが、全体的に装備の更新はしやすかった。
・クラス
パッシブとクイックスキルが少なく、メイン/サブを組み合わせる面白さはやや少なく感じた。
クラス変更にデメリットがなく、しっくりこない場合は変えやすいのは良い点だと思う。
・回復
回復アイテム上限は少ないが、探索しながらでもギリギリ足りないぐらいで次のポータルにたどり着けたのでバランスとしては良いと思う。
エンカウントのキャンセル手段もあるため、詰み要素にならなかったのも良かった。
・探索面
ファストトラベル、ミニマップ、宝箱のチェック機能があり、不便さは感じなかった。
湖での幅跳び、迷いの森脇道の宝箱回収、ラスダンの謎解き(同じ道を辿る)はやや時間がかかった。
50日で終了。
実績は木こり以外は埋めた。
難点として素材集めが途中でだれてくるってとこかな……
あと食事が日に二回あるのもちょっと面倒になってくる。水みたいに自動消費だったら楽だったかも。
それ以外は、キャラ・雰囲気は「抜群に良い」。
サブイベントなんかもあってまったく単調にさせないという工夫もあるのも良い。
スマホだとコンパクトすぎてむずなりますが、一応クリアは出来ました。
↓クリア出来ない人向け
犬:常に花にぶら下がり、骨を投げてきたら振り子運動をして避ける準備を。犬が走りの構えをしたら犬側へジャンプ。
ヘルメット娘:頭だけ出てきた時のツルハシは隅にいれば問題無し。上半身が出てきたらヘルメット娘1人分のスペース(真ん中の時は隅に移動)を空けてジャンプの用意を。
主:まさかの真ん中安置。3回攻撃すると1回フェイントをかましたあとに次の動作で花が胸元に出るのでそれを引っ張るだけ。ただし猶予が短すぎるのでそれだけは注意。
シナリオは調味料程度の物ではあるもののそこまでつまらないというわけでもメインのゲーム進行の邪魔をしてくるわけでもない。強いて言うなら放置中にボスを倒すとイベントが挟まるのでそこをどうにかして欲しい程度。
グラフィックは名前と見た目が一致する。なかなかに綺麗で禍々しい名前のキャラがちゃんと禍々しかったりするのがいい。神話などの絵画っぽさを感じる。
サウンドは音声を切ってプレイしていたため評価ナシ。
システムは基本は優しいのだが、推奨レベルがあまりにもあてにならないのと、そもそもレベルが上がりづらい。放置を前提としているためだろうが、ストーリー的な最終ダンジョンをクリアした時点でこちらはレベル28だった。そして闘技場のサバイバルができない。1連勝で次の挑戦者が現れず、ダンジョンのモンスターが出現する。そしてなぜかクリア後ダンジョンに挑戦できない。まさか最後の選択肢を間違えるといけなくなるのか?とすら思っている。選択肢があることを予想しないのは迂闊であったとも思うが、できれば選択肢でセーブできると嬉しいなと思う。
オリジナリティは十分にあると思う。少なくとも当方は放置RPGで闘技場やその他要素があるのを見たことがないため。
総評としては十分におもしろいが、一部わかりづらい点やバグが残っているといった感じ。
今後のアップデートに期待したい。
シチュエーションもキャラクターも最高の癒しゲームでした。
繰り返し読みたい絵本のような世界観で、外の世界にちょっと疲れた日などに再プレイしています。
クリアしたのでレビューします。
すごく夢中でやったゲーム。
いい気分転換になりました。
有名な某SRPGと同じぐらいおもしろかった。
完成版は同時ターンヘックス制でお願いします。。。
キャラかわいい。プラダマンテが最高。必殺技も素敵。アルビルダは次に好き。
メアリの必殺技がなかなかの壊れっぷり。
キャラが乗ってないペガサスを笛で動かせるようになれるのはおもしろい。まるで鷹匠みたい。
弓兵の攻撃を耐えるためにペガサスから降りることもあるが、一仕事が終わったあとにペガサスに乗るというのも大事。キャラが乗ってないペガサスの位置がとても重要で戦線から近すぎると撃墜させられるし、遠すぎると乗りたいときに乗れない。
ペガサスは機動力が高いので囮作戦が常套手段になる。
将棋のように何手先も読んで行動したり、手渡しのテクニックが意外と大事だったりするのでかなり奥が深い。
武器の消耗は意外と激しく、ウェスタのファイアーがなくなって囮役になったのは笑った。でも、武器がなくなってもちゃんと役に立つのはすごい。さすがペガサス。
分かりにくいところは多々あるが、どういう仕様なのかを考察していくのも楽しい。
多少わからないところがあっても、問題なくクリアできる。各ペガサスの能力の表を自作したら、攻略にかなり役立った。
いろんなところからネタを引っ張ってくるので、ストーリーもいちいちおもしろい。
古木たんという単語が出てきたときは驚いた。
戦記も見応えがあった。
戦闘BGMも聴いていて飽きない。
大抵のSRPGでは戦闘アニメをカットするが、ベルペガは一度もカットせずに見てた。
乱舞の戦闘アニメは特に好き。
マップ曲も戦闘準備曲も好き。
プラダマンテがマップの中でペガサスの上でずっと首を振っていてかわいい。
バランスが悪いといえばその通りかもしれないが、個人的にはこれぐらいパンチがある作品の方が引き込まれる。もっと強烈でもいいぐらいだ。
SRPGは戦争の理不尽さを表現してる側面もあるので、いやらしい増援は何の問題にもならない。
シンプルなのに面白く、アヌビィちゃんがかわいい
とっても楽しく遊べました!!
目新しさってのは感じませんでしたが、とても面白かったです。難易度と毎ターンなんらかのバフが掛かるかどうかの有無で戦闘難度をかなり選べるところが個人的には特に好印象でした。
後は教団の謎解きが全然わかりませんでした。色々試行錯誤した後にAIに問題を聞いてみたところ、自分と同じ回答例(モールス信号、キー配置等)を10個くらい持ってきてくれましたが、敵わず。AI曰く『これはヒントが足りない、解に対する情報が共有できていない、一般的ではない著者しかわかりえない、ニッチ過ぎて私が知らない領域』とのことでAIがキレだしました(笑)
楽しいゲームありがとうございました!
前作「零落と紺碧の海神」も遊ばせてもらいましたが今回も実に素敵な物語でした。示唆的で詩のような会話のやりとりが世界観に合っていて印象深いです。これをプレイするならぜひ前作をやってからの方が世界に入り込めると思います。
★★★★★(5/5)
昔「箱庭諸島」にハマっていたので、懐かしい気持ちで始めましたが、良い意味で期待を裏切られました。
ただ島を発展させるだけではなく、他プレイヤーとの外交や戦争がしっかりゲームの中心になっていて、「次の更新でどうなるんだろう」とワクワクしながら遊べます。ブラウザだけで遊べるので、仕事や学校の休憩時間に少しずつ進められるのも自分には合っていました。
特に面白いと感じたのは、プレイヤー同士で世界情勢が変わっていくところです。同盟を組んだり、敵対したり、予想外の展開が起きたりと、NPC相手では味わえない面白さがあります。
一方で、最初は情報量が多く、何を優先すればいいのか少し迷いました。ただ慣れるとずっとはこにわのことばかり考えてしまいます!笑
箱庭諸島が好きだった人はもちろん、じっくり考えるシミュレーションゲームやオンラインで他プレイヤーと駆け引きを楽しみたい人にもおすすめできる作品です。今後のアップデートにも期待しています。
※Ver2.~以降・最終章まで到達したときの総評です。
簡単に言えば『トリッカルみたいに頭のネジが外れたキャラが活躍する日本ファルコムライクの王道RPG』です。
軌跡シリーズみたいに章仕立てに展開するので「どこまで進んだか」把握しやすかったです。
これだけサクサク進めたらサブイベントも充実したほうがいいと思ったけど、Ver2以降にサブダンジョンが沢山追加されてボリュームが上がったのも○
多少ボスが強くてもオーバードライブでゴリ押せるので、レベリングがほとんどいらないのはうれしいです。
ストーリーを進めれば真実が明かされていくのはうれしいけど、それでも疑問に思うことがいくつかあるのは……
商用にしても通用しそうな出来です。
完成おめでとうございます&お疲れ様でした。
前作と比べてPT人数が減ってクラスチェンジもなくなりましたけど、クイックアクションや戦闘タイプのカスタムのおかげで各々の役割がはっきりしていて没入感が深まったと感じています。
バトルも面白く、後半のボス戦では20連発ガンパレード(凄い!)に助けられました。
依頼も多く、最後まで増え続けるので飽きることなくプレイさせてくれる作者様の心遣いも嬉しい限りです。
妖精クエストのハイレベルはどれもクリア出来ませんでしたが、特に本筋ではないので「ま、いっか!」って感じ(笑)
最後にひとつだけ…
かなり重く感じたので、パーティクル演出量の調整が出来れば嬉しいです。
とてもオリジナリティーが高く面白いゲームを有難うございました。
難易度ハードでクリアーしました。総ターン数1498、私の腕ではターン数短縮を図るのは無理でした。途中で挫折して3カ月ほどかかりましたが、エンディングを見ることができました。最終章はイヅナを選びました、他の好きなキャラはレンカ、カスミの2人。
ストーリーは終始ギャグ全開で、学園ものの漫画を見ているようでした。あとネットスラングが多用されていて懐かしく感じましたね(鬼、悪魔、ち〇ろとか久々に聞きました笑)
1つ気になったのは、最終章の回想シーンはもっと早く見たかったかも、あれで印象変わったキャラがいたので。
ゲーム部分は、面白いけど時間かかるし疲れます(笑)達成感はすごい
ハード仕様のせいで、死にスキルが多いのが気になりました。あとはもう少し仲間が増えると嬉しい
非常に長い時間遊ばさせてもらいました、次回作品も楽しみにしています。ありがとうございました!
とあるコンテストがキッカケでプレイさせて頂きました。
20年近く前の作品との事でレトロな面もありますが
豊富な質の高いスチルと、力の入った演出で
大ボリュームですが飽きさせませんでした。
超絶気になる所で続きになっていて、すぐに続きがプレイ出来るのは幸せだと思います。
素敵なゲームをありがとうございます。
3人で脱出ルートクリアしました新入りちゃんがどんどんたくましくなっておもしろかったです
現代社会がどれだけ便利かというのをすごく実感できました
いつまで脱出できなくてなんでだろうと思ってたらテント改良しないと物資持てる数増えなくて
ボートいつまでも直せなかったのが原因でした
釣りと伐採のミニゲームは自分にはむずかしかったです
素晴らしいゲームありがとうございました
大体思った通りのゲームで、期待に応えてくれると思います。
色々と荒削りだったり足りない部分もありますが、職業を組み合わせてPTを作って攻略するという基本を楽しめます。
ただ、ひたすら戦闘戦闘なのが飽きてしまうかも。ハクスラ要素はほぼありませんし、エリア毎に同じ敵と戦い続けて成長したらボスを倒して次へ。
僅かなハクスラ要素で手に入れた装備も、次の階層に進めば店売りに負けます。
単調な戦闘を高速化する為にはいくつかのジョブに頼ることになる。リソース管理もただアイテムを消費して進み、無くなったら戻って買い直す、ボスに行くときは戦闘を避けるだけ。厳しく管理しながら深く潜って良品を探すようなハクスラ遊びはできません。
ボス・中ボスのギミックも、必要なもの揃えてねで大体終わってしまうので、少し手間が増えるだけに感じてしまいます。
全体的によく整えられています。だけどこのゲームの売りと言える物が弱いと感じました。
戦って成長する要素が好きな人にはおすすめできます。
少し吉田松陰に偏りすぎな部分はあるものの江戸をモチーフにした世界観は非常に解像度が高く、江戸の街に入り込んだような感覚になれる。
できることも非常に多く、多彩な遊び方ができるのだが、課金誘導も多く、課金をしないとまともに上を目指すことが難しい分野が多いことは残念。
気楽に行う分には無課金でも問題なく遊べるため、ガチガチにやりこみたい層以外は無課金でも十分楽しめる。
また技量の増加率、戦闘におけるステータスなどバランスが極端な部分があるため、今後の改善に期待。
【概要】
江戸の世界を舞台にした非常に自由度の高いげぇむでござる!
幕末期の史実を基にした英傑伝というサブストーリーイベントがあったり、げぇむ内の各所に散りばめられた江戸解説などを読んでいるだけでもかなり楽しく思う。
学生諸氏の勉学の友として歴史的興味の向上にも繋がるがその分中毒性も高い故、用法用量には注意されたし…
【面白ぽいんと】
江戸時代にSNSがあったら?というなかなかに斬新なコンセプト故、EDOtter(Twitter)、EDOzon(Amazon)EDOcari(メルカリ)があり、日々交流や物品の取引が行われておる。
げぇむ内のコミュニティが誠に盛んで江戸っ子たちの皆誰もが江戸の街とそこに暮らす人々を愛しておる。
【現状とこれからの展望】
リリースからまだ一月なれど既に初期からは比べものにならないほどの新機能が実装され、毎日のように何かしらの改善も含めたあっぷでぇとが行われておる。
最近は草競馬場なる神機能が実装され、賭けに興じるだけではなく、なんと馬主としてお馬さんを育成したり繁殖させたりもでき、江戸っ子たちが色めき立っている。
既に何のげぇむなのか分からぬなってきており、数ヶ月後にはどのようなげぇむになっているのかが皆目検討が付かぬ(おそらく運営殿も…)
【その他お勧めぽいんと】
YouTubeチャンネルでテーマ曲や新機能の紹介などもある、個人的にはこの楽曲がお気に入りでござる!
https://youtu.be/_KySuYw_UCk?si=WxM3FR-L8CvwMi46
【感想と推しぽいんと】
昨今のそしあるげぇむの様に美麗なぐらふぃっくや萌え萌え美少女などは潔く切り捨てられた、なかなかにマッチョな設計思想のもとに創られたげぇむである。そして別にとりたてて何かを目標に突き進むタイプのげぇむでもない、しかし何故かハマる…
面白いゲームの本質とは何か、そんな根源的な事を、改めて考えさせられるげぇむにござる。
【備考】
江戸オンラインの運営殿(たくろー氏)はnoteで定期的に現状報告や開発秘話、ゲーム製作における設計思想などを、余すところなく発信してくれており、記事の更新も個人的に楽しみにしておりもうす。
暑い夏のぼやけた夢のような不思議さとその中で散りばめられたギャグがとても好きです。曲も夏の不安さをどこか感じるものが多く、会話パレットで広がっていく個性的な登場人物との会話もとても楽しかったです。ずっとこの夏休みが続いてほしいくらいに。
過去5年間くらいのフリゲ歴を見渡しても最高に近いゲームです!
カードゲーム自体のクオリティもさることながら、イベントやオンライン対戦、カードプールの幅も素晴らしすぎる。昨今、フリーゲームやインディーゲームのカード作品といえばローグライクが多く個人的にマッチしていませんでしたが、既存のTCGのようにデッキを構築できるこのゲームは遊〇王などを経験してきた私にとってとても好みに当てはまるものでした。
強いて挙げるとするならダウンロード版が欲しかったかなというくらい(あとはデッキ構築にあたりコンセプトに即したおすすめカードの紹介などがあればアウトラインが分かりやすかったかな?)
総合的に見てもとてもお勧めできる作品です! 子供の頃に思い描いた「オリジナルTCG」の思い出が追体験できます
学校の校舎が舞台ですが、マップは狭くストーリーも短いです。
正直言って、経験値をたくさんくれるメダルスライムを倒しまくるのがメインでした。
理科室の奥のゴミの山を調べると3匹出て来るので、必ず会心が出る武器を手に入れたらそこで楽々レベルを上げられます。
レベル50まで上げたらラスボスも裏ボスも弱すぎて相手になりませんでしたが、弱いのにHPだけは無駄に多いので結構な長期戦になりました。
シナリオは本当に良かったです。時々挿入される暖かみのある一枚絵が好きでした。
最初は少し「うーん?」と思っていたのですが、プレイしてよかったです。
伏線と回収の仕方がお見事でした。
一部アスレチックで苦労した部分があったが概ねプレイ感はよかった。
軽微なかわいそかわいい表現もよかったが、次回作があるならピンチ時の待機モーション変化、ボイス等があったらうれしい
ストーリーは面白いですが、主人公にしろ敵にしろおバカなのが玉に瑕。君たち本気で相手殺す気ある?と思う場面が非常に多い(特に敵サイドに)
バグも多くアプデが入るとどこかがバグる。誤字も散見されるので、下手にシステム追加する前にせめて技能の表記ブレくらいは修正してはどうか?と常々思う。
追加されたシステムもできそうだからやった、けど試運転はしてないみたいな出来栄え。アプデの頻度を多くする前に1つ1つのことを丁寧にやった方がいいと思います。
作った側がアプデの度にテストプレイまともにやってなさそうなのが本当に残念。
ふつうでストーリークリア。夢現のゲームをいくつかプレイした中で一番良かった。
味のあるストーリーとそれに合った音楽、魅力的なキャラクター、ホラー基調の雰囲気よし。
ステージが進むにつれ敵が強くなるが、敵の性能を見極めて自分なりのコンボが決まった時の爽快感がよい
気になる点
罠の種類が多いのは良いが、状態異常の種類も多岐にわたるためプレイヤーが把握しきれない(自分はエクセルでまとめてようやく把握できた)チュートリアルを充実させるか、フィルター(攻撃範囲、速度増減系)をもっと充実させるべきか。
新しく入手した罠が直後のステージで使い道のないことがしばしばあるのが残念。
罠の色の迷彩機能は面倒なだけのような気がする。罠を微調整するたびに色を付け直さないといけないし。
中盤で離脱するキャラクターには使用不可のマークをつけたほうが雰囲気が出そう
罠の位置を少しずらしたいときでもいちいち外して、つけ直さないといけない。もう少し直感的に罠設置出来たら嬉しい
同じゾーンのアクティブ罠操作は上設置優先など、重要なものはヘルプでなくチュートリアルに必要。
罠カード記載のダメージ表示を実ダメージの100分の一にする必要があったのか?初心者は困惑しそう。むしろ敵の体力を100分の一にしては。
状態異常アイコンが沢山つくのは楽しいが、効果が分からない。マウスオーバーなどで内容説明が見れると嬉しい
敵の現在防御や被ダメージと倍率は常時表示してほしい
キョウフロアで下向き症でなく上向き症がつくのはなぜ?
移動速度を下げる意味があまり無いかも?むしろ上げたい場面も。
罠のダメージ量を確認するのにカード一枚ずつクリックしないと見れない
過去のストーリーをプレイする時最新の罠を使えるのは仕様?
初心者がもっとストレスなく罠セットを試行できるUIを確保することが課題
程よい面白さがありましたが バリエーションはもう少しあればいいと思いましたね。
例えば、第二ステージ(別の曲)の異変のステージがあり、クリア後になにか達成感のある
演出があればと思いました。
次回作もがんばって下さいね。
ならず者ハロルド、いいね……
……まぁ確かに仕事を終えた英雄は「処分」したほうがいいのか……
アイエエエ!? サツバツ!? サツバツナンデ!?!?
短い中でもブラックユーモアが満載で楽しめました、ありがとうございますっ!
シナリオ・ストーリー 3
シナリオはなし。
ただ勢力ごとに人材の特色はあるので、自身で想像補完できる人ならなくても大丈夫かと。
グラフィック 4
AI生成ながら綺麗なUIとキャラクター。
サウンド 3
神曲とは言わずとも十分に雰囲気に合ったBGM.
これもAIかと思うと、AIの進化とそれを活用する技術の重要性を再認識させられます。
システム 4
シンプルながらやりごたえのあるシステム。
「骨太SLGへの入口になれたら、という思い」を反映できていると思います。
総評(おもしろさ) 4
システムも操作もシンプルなため、手軽に楽しめる良作。
感覚的には外交が最も重要で、強い武将を集めようが最大勢力になろうが、
2対1になったら積みかねない。
武将の成長や援軍を端から端まで送れるなど個人的には追加してほしい点もある一方で、
シンプルさを考えると今のままが完成しているとも感じる。
画像を読み込ませて「武将登録」できるのも楽しい。
画像から特技や能力値が決まるのも、モンスターファームを思い出す趣。
史実の人物を読み込ませるとそれらしい武将になることも。
更新や次回作を楽しみにしています。
前作プレイ済みです。
体験版データを引き継いで4章からクリアまでプレイしました。
最終章はやや短めでしたが、その分4章のボリュームが凄くだれることなく最後まで楽しくプレイできました。
昔ながらのRPGを考えながらプレイするのが好きな人はハマると思います。
特に戦闘が楽しく、クイックスキルで準備をして一気にダメージを出したり攻撃を耐えたりするのが爽快でした。
後半になっていくほどやれることも増えてきて装備の組み合わせを悩むのが楽しかったです。
前作のようなジョブはなかったですがスタイルで似たようなことができたのがよかったです。
キャラクターもしっかりとキャラが立っていてとても魅力的でした。
だからこそ絵柄にムラがあったのがちょっとだけ気になりました。
恐らく別々の方が描いた素材を使っているからだと思いますが、統一されていたらもっと没入感が出ていたと思います。
今回は難易度ノーマルで体験版からの引き継ぎプレイでしたが、次は高難易度で最初からやってみたいと思います。
総じてすべての内容が高いレベルでまとまっていた良作でした。
素晴らしいゲームをありがとうございました!
普通に楽しめました。
ただ不満点があるとすれば、なぜ前作の仕様を引き継がなかったのか。
メインとサブのクラスを使った戦闘はとても良かったです。
ストーリーこそ引き継いでいるものの、仕様はまるで別物。
作者さんが別人になったのかな?と思わせるほどでした。
前作の仕様そのままならば文句なしのオール5でした。
これからこのゲームをする人に忠告したいのは、前作と今作はまるで別物ということ。
ストーリーは引き継いでいるものの、何かしらの理由があって作者さんはもう別人なのでしょう。
これ楽しめるかどうかかなり微妙なライン。
視覚の代わりに聴覚で間違い探しという発想は面白いんですけどね。
ただすべてオリジナル曲なので、間違い探しをまともにやれるラインになるまで何度も曲を聞き続けなければならない。
ゲームというよりも何かの特訓っていう気がしてきました。
誰でも知ってるようなクラシカルな曲だったら間口が広くなると思うけれども。
あと0.97倍速の異変とか、解かす気なさそうな異変は無い方がいいと思います。おもしろwよりも、もうええわ……ってなります。
刻命館(影牢)に代表されるトラップゲームを2D横スクロールに落とし込んだ感覚。
と言ってもアクション要素はほぼ無く、せいぜいトラップの発動タイミングくらいなもの。
どちらかというとパズルゲームやラインディフェンスに近い感覚です。
難易度は(ノーマル=最高難易度だと)なかなかに頭を使う。
ボリュームもそこそこありたっぷり楽しめます。
ver1.00難易度ノーマルにてクリア。
本作の面白さは何と言ってもトラップの組み合わせによるピタゴラスイッチでしょう(言い方)
トラップには直接的な攻撃力の他に様々な付加効果があり、
デバフはなんと全てが乗算されていきます。
敵の動きを阻害したりお手玉したりも当然可能。
重ねに重ねた倍率と弱点特効10倍を組み合わせたらどうなるかはお察し。
でも一発21億はやりすぎでしたねお嬢様(※大抵の敵は数百万で事足ります)
惜しむらくは序盤の手数の少なさとパッシブや強制移動系トラップの少なさ。
チュートリアルとしては理想的ではあるのですが、
言い換えると解答が少ない(気付けないとドツボ)の恐れもあるので
もうちょい序盤のカードを増やしてもいいかもしれません。
あとヒントとか敵紹介に大事なことが色々書かれてるので
この辺は一度強制的に表示させてもいいかも。
建物を揺らして攻撃妨害とか気付いてない人いるんじゃなかろうか……
とまぁ慣れるまではちょっと難しめではありますが、
手札が揃ってからのピタゴラスイッチは実に楽しい。
アクション要素も言うほどではないのでそこで躊躇してる方も気にせずに是非。
あとホラゲっぽさはありますがゴースト御一行があまりにも人間なので怖さはほぼありません。
※ただし敵の側に人間の屑が含まれているので流血や胸糞展開は時々あります
※ストーリースキップも出来るので重いと感じたら適宜スルーで
サムネからネタゲームと思っていたが
ラストの怒涛の伏線回収と感動ストーリーで面白かった
天才の作った作品です。直木賞作家になれると思います。絶対に最後までプレイしてください。
芋食べさせて燃料補給し、膨体させまくってガスを溜め込んで屁で飛ぶようなアクションゲームを見てみたいですね
イストワールは15年以上前にプレイしたけど、こちらは何故か未プレイだったので
令和の今頃になってプレイ・クリアしました
ネフェイスト系と一括りにされてるけど、結構違う印象
イストワールは周回前提でやり込み要素が多いのに対して
こちらはシンプルなので
こちらの方が好きな人もいるのではないでしょうか
理想のカードゲームに辿り着いたと思うぐらいクオリティが高い。
BGMやキャラクターなどの魅力はもちろんだが、何よりも魅力的なのはカードのバランス。これだけカードがあるにも関わらず、強い効果、弱い効果という偏りがない。どのカードもメリットとデメリットがあり、デッキによって活かされる。このバランス感はカードゲームにおいてもトップクラス。
また、キャラクターのデザインも魅力的で、UIやシナリオなど細かいところまで作り込んである。ストーリーモードだけではなく、防衛戦や高難易度戦などもあり、遊んでいて飽きない。
kaidennさんのゲームはいつも楽しませていただいております。
シナリオ面は他の方と同じような印象。個人的にタレチチさん等のネーミングは徐々に慣れてくるし全く問題なかったのですが、やはり悪魔たちの語尾は最後まで気になる笑。見た目そのままに高飛車な口調で良かったかなと思います。
AIイラストをふんだんに活かしたシンプルなRPGという印象。ピンチな時や会話中にもしっかりとスチルがあり、それがキャラクターの表情を豊かにさせています。カイ視点のヒロインだったり、PTメンバーの焦る表情をズームにした構図が好みでした。良くもわるくも、無難で誰にでも馴染むキャラデザが多く見受けられる。anime調やwatercolorだったり、マスピとはまた異なる、さらにこだわったプロンプトから出力される個性的なキャラクター達もぜひ見てみたいなと感じました。
やはりハクスラ部分が素晴らしい。店売りは我慢して魔獣や大賢者の装備が突然手に入ったときは本当に気持ちよかったです。極めて優秀な魔法使いと騎士は絶対に入れたい。ザコ戦のテンポも申し分なくボスの難易度もちょうどいい。イベントはアイテム拾いと商人くらいでしたが他にもランダムイベントがあると楽しそう。帰還の羽があることで前作ドールズよりもラクに進められました。これが非常に便利!職業まわりは特段悩むことがなかった分、ドールズのようなキャラメイクコスト制PT編成の方が自由度に溢れていて楽しいと感じました。
総じてとにかく遊びやすいなと感じたゲームでした。大冒険感であったり、メインヒロインとの絆がさらにじっくりじんわり描かれていれば、R18版の購入にももっと繋がるのかなと思います(こちらはHシーンのバリエーションの広さにも大きく左右されるため、Hシチュは予め書いてあると非常に助かる)。
場当たりな意見で失礼いたしました。
フリーでこの作り込みは素晴らしい。キャラが可愛くて魅力的。
惜しむらくはモブの味方操作が多すぎる。シナリオ上味方の水増しが必要だったのも分からないではないけど…。
個人的な意見ですが、同ジャンルの中では(商業作品を含めても)このゲームが最高傑作だと思います。
リメイク版もとても楽しみにしています。
あともう少しですね、制作頑張ってください!応援しています。
■視覚 5点
本作最大の魅力は、製作者さまが描くドット絵です。その完成度の高さに、スクリーンショットを撮る手が止まりませんでした。
そのドット絵は、緻密で繊細な美しさを見せる一方、大胆で迫力あるオブジェクトも描かれており、その表現の幅広さには圧倒されます。
また、本作は空気感の描写にも優れています。新しいマップへ足を踏み入れるたびに雰囲気が一変します。まるで別作品の世界にやって来たかのような錯覚を覚えます。ある場所では、映画のワンシーンのような美しさに見惚れ、またある場所では、ホラーゲームさながらの緊張感を味わえます。
質感の表現も見事で、作中に登場する料理は本当に美味しそうです。見ているだけでお腹が空いてくるので、食事前のプレイには注意が必要です。
■音楽 5点
オリジナル楽曲は、各マップの雰囲気と見事にマッチしており、まよろば探索を彩ります。詳しくは書けませんが、とあるマップでは、嬉々とした気分で探索できました。
また、環境音の使い方も巧みです。音量や響きを変化させることで、先ほどまで歩いていた場所との距離感を表現するなど、探索に臨場感を与えています。
プレイする際は、グラフィックだけでなく、音楽や環境音にもぜひ耳を傾けてみてください。
■操作(システム) 4点
システムは親切な作りです。例えば、いつでも拠点へ戻れる機能が用意されているため、探索中に道に迷っても安心してプレイできます。
探索パートだけでなく、別のゲーム性を持ったパートもあり、ゲームプレイに良いメリハリを与えてくれます。
一方で、惜しい点もあります。それは、各マップの位置関係を示す「まよろば地図」の見づらさです。情報量が非常に多く、全体像を把握しづらいうえ、プレイヤーの現在地も表示されません。そのため、地図を開いても迷ってしまう場面が少なくありませんでした。情報量の多さは製作者さまの熱意の表れとも受け取れますが、視認性には改善の余地を感じます。
■独創性 5点
グラフィックそのものをゲーム体験の核として成立させている点に、本作ならではの独創性を感じました。
■最後に
本作は、グラフィックや音楽を個別に楽しむだけでなく、それらが一体となったゲーム体験を通してこそ真価を実感できる作品です。
少しでも興味を持った方は、ぜひダウンロードして最初のマップだけでも探索してください。きっと、その世界観に心を動かされるはずです。
ヒゲ面のリード、エンディングのリードの歩き方……全てが笑わせにきてるでしょ
笑いすぎて大草原だったのでこりゃ☆5ですわね
ジャンルとしてはバカゲーかな?
エッロい!!でかいんだけどウェブからプレイしてるしいて言えば絵?…をみるモードが欲しい!全部の立ち絵?…をみたい!…やる方に向けて言うねこれとあとクロスロードもよい
よく見たら奉納後のエリオスくんの目から生気がなくなってる……!
その辺り細かいところまで作り込んでて良いと思いましたっ。
スキルも力を吸われたから戦闘で使えない同名のダミースキルになっちゃったのかな?
たぶん奉納で体験版は終了っぽいですね、ゲームバランス含めて楽しかったです!(*´ω`*)
……終了で……いいんだよね?
次どこに行けばいいかわかんないから……
まずやって損はないゲームで、フリゲとしてのクオリティは非常に高い
世界観設定/ストーリー/キャラクターはとても素晴らしく(特にドライオン編?の在野のやべー奴が集まりまくるところ)、RPGとしても面白い敵がいる(軍隊妖精とか)
また、ママイの離脱のような読めないイベントも素晴らしい これはガチで騙された
独特の台詞回しも素晴らしい 美少女が多いのは人によるだろうが個人的にはプラス
一方、荒削りな面も多い
小さいものとしては誤字脱字・一部マップタイルの誤りなど あとシステム上仕方ないかもしれないけどステータス表示がカンストしてしまうのはわかりづらい
戦闘中にエラーで落ちることが何回かあったのも面倒だったがそこまで発生頻度は高くない(3回くらい)
中盤まではわりと戦略性があったのだが、後半になるとみんな魔法習得が終わってしまい、バフ・デバフ・回復して大技に防御でだいたい安定してしまうきらいがあった(現在EP40なのでまだクリアしてないけど)
個人的に最大の不満点は一品かぎりの装備品でも売れてしまうこと このせいでイオンちゃんの武器を売ってしまった(あとそもそもの話だが、シルファー含め加入が遅すぎると思う)
ネクリ/シルファーと異なり、イオンは初加入時に熟練度が固定されているのでママイみたいな扱いだと思ったのもある
ここらへんは売却不可能フラグを立てたりしてほしいところ
あと時限イベントが多めなのも個人的には好きではない 百時間弱のフリゲを何度もやり直すのはきつい
もしここらへん直してくれたら二周目もやってみたいが
全部のエンドを回収・アイテム図鑑100%・モンスター遭遇(撃破)100%を達成したので感想を書きます。
まずはこんなに遊べるゲームを作成してくださってありがとうございました。最後まで楽しませてもらいました。
戦闘システムについては某ドッペルにまつわる天秤あたりがちょっときつかったですが、レベルを上げたり戦い方を工夫したら倒せました。
クリア後に戦える某4人組のドロップアイテムのと特定メンバーのスキルせいで敏捷性が爆上がりして敵の攻撃がまったく来なかったりと「インフェルノ」でもぬるくなってしまいましたが……。
おそらく全部を見たので作中で語られなかった疑問を(追加で語られたらいいな…という気持ちも込めて)書いてみます。ちなみにテオがお気に入りでした。
1:テオはなぜ『大賢者』の名前の方で呼ばれるのを嫌がっているのでしょうか?
2:テオはいつから某●●●の尖兵となったのでしょうか?
3:S型はバーン以外は作られなかったのでしょうか?
4:某王女は父親と同じ顔のテオを最初見た時に戸惑わなかったのか?
快適にゲームができるようにとても工夫されているな、と思いました。次回作も楽しみにしています。
軽く遊べるえちちなゲーム
特に難しい操作もなく単純な操作ながら下手に冗長じゃないのがイイ
そしてデカくてたまんないぜ
侵入者が一番奥に来るまでに罠で驚かして精神力を0にする、パズル的なゲームです。
罠の効果を考えて順番を決めないと、設置した罠全てを当ててもダメだったりするので難しいです。
起動スイッチが後ろに設置した罠が先になることがあり、そこは改善が望まれます。
罠を攻撃で潰してしまう敵で限界を迎えたのでそこまでしかやっていませんが、勝てる限りはわりと面白いと思います。
プレイ時間は38時間くらい。
ラスボスのちょっと手前(?)の2人組に一生勝てそうにないのでそこで諦めました。
中ボスはみんな違うギミック持ちで、よくこんなに色々と意地悪なギミック考え付くなぁと感心します。
クリアできなかったことを除けば概ね面白かったと思います。
リアリティが足りないじゃないかなー、と思いましたね。
主人公の涼介の感情というか思いがあまりにも薄い。
超常的な相手に人の生死が掛かっているところで女の子が戦っている。そういう組織がある。
そんなことを知ったらもっと深刻にその出来事を捉えますよね。
今までの日常を覆すような衝撃受けますよ。
他の人のレビューにあるようにSF要素は青春ストーリーを描くための装置、ということなんでしょうね。
キャラもイラストもいいけれど、全体的に浅く感じてしまいました。
高難易度好きなのでハードコアで始めました。
ハードコアだと雑魚戦ですら敵のSPを逐一気にする必要があって、
油断すると最悪ネザーストーム(相手は死ぬ)がそこら辺の雑魚敵から飛んでくるという鬼畜っぷり……
ということで途中まではハードコアで頑張っていましたが、
ひょんなことで積み上げてきた道程が何度も無に帰したことで
「雑魚戦はカジュアル、ボス戦はハードコア」でやることにしました!
……ラスボスのSP技が主人公のアリスと全く同じって感慨深いですね、作者さんのこだわりを感じました
雑魚から逃げられないのでそのへんはちょっぴりだけストレスでしたが、
概ね某ウディタと某四月馬鹿のいいとこ取りにオリジナル要素を加えた感触で、
個人的満足感が高い良ゲーでした!
ありがとうございます(⌒▽⌒)
最後の伏線回収がすごかったのと、魔法の細かい設定がよく考えられてて、そーくるかぁ。って思わせられた場面が多かった。バトルは単調だけど、ストーリーの作り込みが凄すぎて、フリーゲームにしては長いけど、気にせず一日でやりきれました。一周終わった後は、喪失感がすごいけど、二週目は違った視点からイベントを楽しめるから絶対やったほうがいい!総合して神ゲーだった!
3時間半、レベル54でクリア。
AI絵特有のキャラクターが魅力的で良かった。シンプルなシステムでゲーム性を十分担保している点もコスパ良さげに感じる。
ゲームバランス的にライト向けだと思うが、2万Gの武器1個と後半の商人おすすめの耐性防具と消耗品を買うだけで終わったのが物足りなく感じた。1周しかしないプレイヤーにとってはどの敵が状態異常持ちかも分からないし全員分防具を買うお金もないのでゴリ押しが正解になってしまうのが悲しい。
シナリオは途中までは一風変わった感じで引き込まれたが最後は安易に駆け足で終わったのが残念。(そうはならんやろ・・・自分の身内が被害にあってもそう言えるか・・・なんてね)AIエロ絵を見るためのゲームと割り切るのが良いだろうか。
魔王ティエス……てぃえす……てぃーえす……TSのことかぁ!!!!(120db)
早くタイに行って女になりてぇ!みたいな重い話もいいですが
こういったライトなTSも気軽に楽しめていいですね(・∀・)b
ハロルド、もといクズルドが金的やら乳首責めやらで攻撃する部分にオリジナリティを感じました、
逃走成功率は低めでそのへんはサクッとプレイできるという本作の趣向とは若干矛盾してる……?
逃走成功率を100%にするプラグインもたぶん配布されていると思うので
「気軽にプレイできる」点を強めるのもありかな、と思いました……っ!
……よし、送信するか……
あっ、やばい暴走した。
ラスダン直前に戦うボス〜ラスダンで急激な難易度スパイクがあるとはいえ
(通常プレイだとそこで本作オリジナルで
個人的に革新的だと感じた要素である後方作業のお世話になるでしょうか)
難易度の塩梅がよさげなRPGだと感じました……!
とはいえ初プレイだとスパイクに備えてつよつよ消費アイテム等を揃えないと思うので
ちょっぴり苦しくなるかな……?といった感触でした!
(同じくツクールで、最高難易度だとほぼ最適装備・行動が求められるある意味ク.ソゲーを
自分向けに製作した経験がある人です、参考までに受け取ってください……っ。)
ストーリーの方も比較的王道寄りながら場面転換の不自然さが一切感じられない秀逸なものでした!
会話の小ネタからも制作者さんの知性が感じられてふふっと笑みが零れることも多かったです。
全体評価は……細かいバグを除けば非の打ちどころがないのでほぼ最高評価ですね(`・ω・´)ゞ
神ゲーありがとうございました……!
キャラの感情がよく描けていて、ストーリーもテンポを犠牲にしてはいてもレベルが高いですね
ダンジョンはしっかり操作させてやり込めるよう練り込まれていてバランス設計が優れている作品と言えます
ボスはいかにうまく戦略を練られたかコントリビュートできるかどうかでだいぶ歯ごたえが変わります
新人の作品にしてはかなりよくできています
さっくりクリア。
あ、これでオシマイなんだ、という感じでしたね。
システムは面白かったです。
ストーリーも悪くなかったですが、文章に句点がついてないのは違和感でしたね。
最近は。がついてると怒ってるみたいに感じるとかいうマルハラなる言葉がz世代で言われたりして意味がわかりませんが、通常の文章であれば句点は必須だと思います。
キャラもタレチチとかソリタツとかギャグ名なのもちょっとおかしかったかも。ギャグストーリーだったら別に構わなかったですけど。
クリアまで行けました。所要時間は11時間。
最初は1人ですが、途中から仲間ガチャがあって最大4人パーティーになります。
私は主人公兄弟以外は最初に出た2人(ルトナとマニアン)で最後までやりました。
ダンジョンには回復ポイントやセーブポイントがないため結構難しいです。
一部ダンジョンでは途中で帰れなくなったりもして、結構なストレスでした。
ラスダンはもっと酷いんだろうなと思いましたが、レベル最大に上げておけば攻略は容易でしたし、最初は出られないもののいくらか進むと帰れるようになったので安堵しました。
レベル上げ作業が必要でわりと大変でしたが、概ね良い作品だったと思います。
フリーゲームとして規格外のクオリティで、かなりのキャラ数凝ってカッコよく作られているところが凄いですね。フリーゲームという制限がある中で、適切なダンジョンの難易度、やりごたえもばっちりになっています。
私の推しているsphグレースもめっちゃかっこいいし可愛いし強いのよ!
ただ、個人的にソシャゲ要素のガチャはバトプリに限らず私は嫌いなので、好きな人にとっては良いかもしれないけど、私は厳しかったですね...(コレクションしたい側からするに本当にきつい)
個人的なものを除けばゲームクオリティは100点満点です!
現在、これから始めようとしているバトプリプレイヤーさんはこれからも頑張ってください!