名もなき塔のイメージ

名もなき塔

巨大な塔を登る横スクロールアクション

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総合得点
67.6
comment 13 (平均:3.7点)
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私は決めた。もうこの世界にはいられない――
そう思うと、私は既に卵だった。
誰も温めることのない、鳥の卵。
その殻は爆発的に広がりを見せて、天と地が生まれた。
地平には何もなかった。
ただ一面の砂漠――

そして『それ』に出会った。

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ゲームポイント

横スクロールアクション、時々弾幕。
クリアまで約20時間(ver0.8.20現在/最終的には約26時間を想定)。
現在遊べるのは第四章までです。随時更新予定。

【次回大型アップデート予定(2020年内?)】
・最終章前編(ver0.9)の実装。
・バグ修正、誤字脱字修正、バランス調整、その他。

最も注目してほしい点、力を入れた点

ツールとフォント以外の素材部分を全部自作。とても頑張った。
アクションゲームですがシナリオにも注力しています。
因みに構想4年、開発開始から4年で計8年間を費やしています(2020年5月3日現在)。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

windows10以前のOSでも動作は確認されていますが、フォントが正しく指定されないようです。
進捗はTwitterで確認して貰えると嬉しいです。
楽曲やその他素材の無断配信及び配布はご遠慮下さい。
鋭意制作中。

更新履歴

■2020/05/25
ドローネー一戦目の救済措置に関するミスを修正。

■2020/05/19
隠しモードで遊ぶ際のを選択肢をキャンセルし、ノーマルモードで始めると脅威度が最大の状態で始まるミスを修正。
初回死亡時、リトライするとタイトル画面まで戻ってしまうミスを修正。
獄烙常怒の奥の手が機能している時に死亡するとリトライ時に効果が持続しているミスを修正。
近接武器の画面揺れを軽減。
野球回想シーン前のドリーミアが暗転しないミスを修正。
第二階層到達直後のイベントで動けてしまうミスを修正。
スチームフォレスト落下イベントで帰還出来てしまう(セーブすると詰み状態になる)重大なミスを修正。
一部シーンで機能していなかったアニメーションを機能させた。
時刻のみを告げる針エリア5のイベントが終了した後、ポーズ画面が開けなくなるミスを修正。
食糧庫の時計門のスイッチが踏んでも音が鳴らないミスを修正。
キッコの里イベントで村長が同じことを復唱するミスを修正。
「滅びよ」の時に消した筈のバリアが消えていなかったのを修正。
黄龍のオフィスを出ると初期位置が扉とずれているミスを修正。
避難通路のスイッチが押せなくなるバグを修正。
ミライ最終戦勝利後にポーズからアイリスの家に帰れなくなるミスを修正。
第四階層編最終段階でBGM例外処理が機能していない箇所があったのを修正。

■2020/05/08
ミラージュガーデンで500000BCPを溜めるイベントのミスを修正。
誤字の修正。

■2020/05/07
ナノダヨーを倒さないでミライと重なると吹き出しが消えなくなるバグを修正、他。
一部マップで即死レーザーを無理矢理突破して天井裏に回れる箇所を修正。
踏み込みスイッチが一度でも起動されていると画面停止が解除される度に音が鳴ってしまう不具合を修正。
ビッグデータいもむし戦の最中に逆走出来るミスを修正。
黄龍のオフィス内のアイリスに特定の状況下で話しかけると台詞がミックスされてしまう不具合を修正。

■2020/05/06
《追加》
あれに勝った場合、カメラが変な方向に動いてしまうミスを修正。

ミラージュガーデン特殊報酬で体力を増やした際のバグを修正。
いもむしの勝ち抜きバトル特殊報酬の連勝記録を100連勝から30連勝に緩和。
いもむしの勝ち抜きバトル基本報酬を300BCPから500BCPに上昇。
第三階層までクリアしたセーブデータのミスを修正。
避難通路のギミックがアップデートで機能しなくなるバグを修正。

■2020/05/05
誤字の修正。
連射しながらダメージを受けると一瞬だけ自動で上に撃つバグを修正。
坂道でダメージを受けると即死するバグを修正。
ダメージを受けてジャンプ力を殺がれないよう仕様を変更。
砲台のある光景でジャンプ台が荒ぶる問題を解消。

■2020/05/04
《追加6》
景品交換所のバグを今度こそ修正。
白熱いもむしレースのバランス調整。奥の手を使用する頻度を上げ、レベルアップの上昇量を増加。
白熱いもむしレースのデバッグ処理を抜き忘れていたのを修正。

《追加5》
雑魚敵『ファランクス』のバグを修正、バランスを調整。

《追加4》
反重力街道サウンドチャレンジの報酬に関するミスを修正。

《追加3》
スチームフォレストエリア9で本来鳴らない筈の音が鳴るバグを修正。
聖域エリア5の描画順がおかしくなるバグを修正。
塔の工廠エリア6の描画順がおかしくなるバグを修正。

《追加2》
景品交換所のバグを修正。
タイムアタック中に飛び道具が出なくなってしまうミスを修正。

《追加1》
シーンを抜かして遷移してしまうバグを修正。

誤字の修正。
特定の状況でミラージュガーデンのエリア3からエリア2に移動すると想定していない音が鳴るミスを修正。
第四階層タイムアタックのゴールがクリア済みだと想定していない場所に出てくるミスを修正。
画面の揺れる時間を短縮。
シーン遷移しても地震が続くミスを修正。
ミライ第二戦でミライが戦っている最中にどこかに飛んでいくバグを修正。
特定の状況で聖域イベントに突入すると開幕で死亡する致命的なバグを修正。

■2020/05/03
《追加6》
誤字の修正。
カジノゲーム『白熱いもむしレース』のバグを修正。
カジノゲーム『いもむしの勝ち抜きバトル』のバグを修正。
景品交換所のミスを修正。

《追加5》
エンディングがループして終わらない致命的なミスを修正。

《追加4》
バニー・ザ・ディーラー第二戦を直前のイベントから一発で勝利すると台詞がおかしくなるバグを修正。

《追加3》
第三階層の外壁の足場を二つだけ増加。
蓮華最終戦時のカメラがやや下に下がっているミスを修正。

《追加2》
植物園のイベントで登場人物が退場しないバグを修正。

《追加1》
スチームフォレストエリア7から引き返すと壁にめり込み死亡するミスを修正。
時刻のみを告げる針エリア1にセーブ地点を追加。
メトロポリスエリア9のマップミスを修正。
秩序の世界エリア9に足場を追加。
食糧庫エリア2の詰みポイントを解消。

《新要素》
★第四章の実装。
総合プレイ時間、累計被ダメージ、累計ジャンプ回数などを確認出来るようになった。セーブデータを引き継いだ場合、第四章から計測を始める。

《システム関係》
カメラスクロール処理を改善。
タイムアタックにリタイア機能を追加。
セーブ時のプチフリーズを処理落ちに軽減。

《シナリオ・テキスト関係》
シナリオの矛盾点を解消(その場にいなかった筈のアイリスがドリーミアの話を聞いていた)。序でに無理のある会話を自然な流れに差し替え。
いくつかのテキストを違う表現に変更。
書宝院で読めるテキストの、クロノスに関する記述の内容を修正。
誤字・脱字の修正。

《グラフィック関係》
ミライが重力落下する時にアニメーションを追加。
ミライの飛行アニメーションに表情差分を追加。
タイムアタックのUIデザインに微妙な変更。
覚醒キッコのグラフィックを微修正。
アイリスとフリージアの立ち絵を新調。
彫刻の丘に展示された作品のいくつかを新規に差し替え。
// 9m09 > 196;が虹色の粒子を撒くように演出を強化。

《バランス関係》
バット奥の手の威力を上方修正(100→120)。
最大重力加速度を増加。
怨念(黒い歓喜を倒すと出現するしつこく追いかけてくる暗黒物体)に寿命を設定。一定時間逃げ切ると消える。
ジャンプ台で飛んだ時の高さを調整。少しだけ高く飛べるようになった。

《バグ・ミス関係》
敵が二体以上いる状態で飛び道具系の攻撃が敵に当たると当たっていない弾も消滅するバグを修正。
ホタル暗号の全体的なミスを修正。
スチームフォレストに扉が少し埋まっている部屋があったのを修正。
一部ポーズ中にアニメーションしてしまうオブジェクトが存在するのを修正。
ステージセレクトの無害なバグを修正。
空中庭園エリア3に嵌まると抜け出せない穴があったのを修正。
食糧庫エリア1に嵌まると抜け出せない隙間があったのを修正。
タイムアタック中に死ぬと通常死と同様「リトライ/諦める」が出てしまうミスを修正。
パーツ型、見た目と当たり判定が別々の敵キャラクターのフラッシュが同期するよう修正。
いくつかのテキストを修正、変更。
特定の状況で壁でゆっくり落ちるバグを解消。
踏み込みスイッチがシーンの開幕で鳴ってしまうミスを修正。
凄い勢いで移動しながらメッセージウィンドウを表示させるとメッセージウィンドウの位置がずれてしまうバグを修正。
// 9m09 > 196;第二戦専用ボスUIの色が一部被っていたのを修正。
落雷いもむしのバグを修正。
蓮華最終戦最終フェーズで蓮華が展開する光輪に誤字があったのを修正。
夜の帳サウンドチャレンジで操作が反転した瞬間に壁に隣接しているとめり込んで死亡するバグを修正。

《その他》
地震処理を改良。
奥の手発動時の名称部分に微妙な演出を追加。
ミュージックルームを改装。プレイヤーに知覚出来ない大改造、文字が小さくなり、曲番号を割り振り直し。順番が変わります。
チュートリアル「調べる・話す」テロップの位置を少し奥に変更。
タイムアタックイベントの出現条件を「第四章クリア済み」に設定。
タイムアタックの再挑戦までにかかるウェイトを短縮。
砲台のある光景エリア4のステージから手動制御リフトを廃止。
いもむし神「滅びよ」の演出を強化。
// 9m09 > 196;戦の曲を新調。
アイテム入手通知のフォントサイズを少しだけ控えめにした。

■以下省略
公式Twitter

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
アクションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10
DL回数
制作者
_/-^
本体サイズ
591.319MB
Version
0.8.20
最終更新日
2020年5月25日
お気に入り
20

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名もなき塔のコメント一覧 (コメント数44)

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    バグ報告(0.8.18)
    ニューゲームの時ハードのコマンドを実行した後の選択肢をキャンセルし、ノーマルで始めると脅威度最大で始まる(パニックも同様?)
    1回目の死亡時、リトライを選択するとタイトルに戻される
    獄烙常怒の奥の手の効果が死亡したときにリセットされてない(落下などで効果が残ったまま死んだりすると)
    処理落ちをすると揺れがおかしいことがある?(第二階層スタートの時に確認)
    スチームフォレストの落とされるイベントで探索したフラグが立つとアイリスの家に帰れてしまう(そのまま進めると詰んじゃう)
    時刻のみを告げる針の敗北イベントが終わった後ポーズ画面が開けない(エリアを切り替えると治る)
    キッコの里イベントの村長の文章に重複しているところがある(多分葉っぱの説明が抜けている)
    ごみ処理場のリフトや塔の工廠の動く足場に地面に埋もれた判定が入るところがある(仕様だったとしてもあまり残してほしくない)
    避難通路のスイッチが押せないことがある(乗っても沈まない)
    アイリス死亡時のBGMが(最後の道以外で)通常エリアのBGMに切り替わってしまうエリアがある(聖域の最終エリア付近は確認)
    ---------------------------------------
    ルートがわからないので助言がほしい場所
    ミラージュガーデンのBCPイベントが終わった後どうすすめればいいのでしょうか?(カジノできないし主要キャラクターも探してみたけど分からなかった)

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    多くのバグ・ミス報告ありがとうございます。
    ミラージュガーデンの詰みバグに関しては、どういう状況で発生するのか未だ原因が解明出来ておらず、申し訳ありません。

    【最終手段:セーブデータ書き換え】
    SaveDataファイル内のSaveData.iniを開き、[FlagData]項目の『現在バニーチップ=****』の値を500000(半角)にして保存し、本体を起動してみて下さい(同じく[FlagData]項目の『進行度』の値が839になっていることも確認して下さい)。

    ご迷惑をおかけしました。

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    返信ありがとうございます
    セーブデータ引継ぎの中のデータと見比べてみましたけど特に変になっている項目はなかったですね…
    (報告する前に最終手段使ってたのは内緒で)
    ミラージュガーデンの件の方ですが、あれって詰んでる感じなんですか?(つまり稼ぐ以外の道がない)

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    ミラージュガーデンでBCP貯めてイベント見た後、扉の先に進めません。
    キャラに話しかけたり、今まで行った場所を訪れてもダメでした。
    扉の特殊なロックを解除するにはどうすればいいのでしょうか?

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    自力で500000BCP溜めましたか?
    自動で500000BCP溜まりましたか?
    いくらチェックしても詰む状態にならず原因が分からなかったので、現在の詳しい状況を教えて下されば助かります。ご迷惑をおかけして申し訳ありません。

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    まだ500000BCP貯めるイベントがあったのですね
    12000BCP貯めた時の会話イベント後にミラージュガーデン内のキャラと話しても何も起きず
    その後マップの出入りでいなくなったシシドリ、フリージア、バニラや
    そこに居なかった他のキャラかなと思い他のマップを巡るも見つからず
    メモやミニゲームの方は「今はミラージュガーデンの最奥部を目指そう」としか出ないので
    どうすれば良いのか解らず、状況的に詰んだのでは?と早合点してしまいました
    もう少しそちらのイベントの発生条件を探してみます
    作者様にはご迷惑をお掛けしました

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    その様子だと完全に詰みバグが発生していますね……。奇妙だ。
    12000BCP達成で発生するイベントを見た後も自動で500000BCPまで貯まらなかった、という状態ですか?
    原因は未だ不明なので、最終手段となるセーブデータ書き換え方法をここに。
    SaveDataファイル内のSaveData.iniを開き、[FlagData]項目の『現在バニーチップ=****』の値を500000(半角)にして保存し、本体を起動してみて下さい。
    ※同じく[FlagData]項目の『進行度』の値が839になっていることも確認して下さい。念の為、バージョンが最新のものであることも確認して貰えると助かります。
    それでも問題がある場合は代用セーブデータを用意します。
    ご迷惑をおかけしました。

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    BCPを500000に変更したら、鍵が開いた後ミニゲームもプレイ可能になっており
    扉の先でイベントが発生して進めるようになりました。有難うございます

    ゲームのバージョンは「ver0.8.18」で最新版です
    進行度も「839」になっているのを確認しました
    「自動で貯まる」とは
    12000BCP貯める→イベント発生→500000BCPに増えている、か
    イベント発生後に他のキャラと会話→別のイベント発生→500000BCPに増えるでしょうか?
    もしそれらの流れなら、どちらも起きずその時点までで獲得した約30000BCP程のままでした

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    12000BCP貯める→イベント発生→500000BCPに増えている、です。
    本来なら『12000BCP溜める→イベント→自由行動の後、会話も脱出もポーズも出来なくなり、しばらくしたらテロップが出て500000BCPまで上昇→会話、脱出、ポーズが解禁される』となる筈ですが……。

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    やはりイベント後の自由行動時に全員と会話してから10分程待ったり
    逆に何もせずに10分程待ったりしましたが
    500000BCPに増えるイベントは発生しませんでした
    幸いゲームは対処法のおかげで続きをプレイできるので
    四章クリア目指して楽しませていただきます

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    避難通路で先に進めません。
    大岩があってすすめないと表示でるし、
    近くのドアから入った先でスイッチ踏んでも先に進めません。
    どうすればいいのでしょうか?

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    最新バージョンをダウンロードしたら進めるようになりました

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    現在のバージョンでは不具合は修正されています。ご迷惑をおかけしました。

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    時刻のみを告げる針のボス、シシドリの奥の手、
    三枚のカードから当たりを引くのは動きを目で追うしか方法はありませんか?

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    グラフィック、音楽、ゲームシステム全てが洗練されていて、素晴らしいゲーム!

    特にグラフィックというかゲームの全体的なデザインとシナリオとがうまい具合に調和している。非常に高いレベルでの一貫性がある作品だと思う。

    それでいてキャタクター同士のユーモラスな会話や、やり込み要素など「遊び」の部分もしっかりしている。

    音楽の作りで独創的だと驚いたのは、ある特定の旋律を中心に全ての曲が構成されていること。しかし少しずつアレンジされているから、聞き飽きることがない。

    シナリオにもまだまだ謎が多いので、続きが楽しみ!

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    即死ギミック難しすぎ。
    ボスの耐久力高すぎ。
    謎解き難しすぎ。図書館とか意味不明。1章の北斗七星もノーヒントじゃ無理でしょ。
    セーブポイント少なすぎ。
    雰囲気はいいだけに残念。
    3章の途中で断念しました。

    ハードモードに変更する仕様はあるみたいですが、今の通常モードより簡単なイージーモード作って欲しいです。
    自分の攻撃力アップとか、ライフアップとか。ライフ200じゃ全然足りない。

    ローリングでゲージ減る仕様も辞めて欲しい。うざいだけ。
    もっと初心者にもやさしい仕様にすれば神ゲーだと思うんですが。

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    トランプを投げてくるボスと戦う際に、とげの棒が主人公に向かって交差するところがあります。
    ↓xの無敵ローリングで抜けようとしてもとげの棒が障害物扱いになっていて抜けられず詰みました。
    これは仕様ですか?
    タイミング等が悪いのでしょうか

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    仕様です。ギリギリまで粘ってみて下さい。

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    いけました。
    ありがとうございました。

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    以前とゴンドラの動かし方が変った都合でフィールド構成も変っていたことを見落としていたようです。確認したのはv6.2ですが先に進むことが出来ました。お騒がせして申し訳ありませんでした。

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    ゲーム序盤でマシンガンの弾を当てて動かすゴンドラが出現せず最初からはじめた場合
    進行不能になってしまいます。僕の環境だけかもしれませんが報告いたします。

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    不具合報告ありがとうございます。
    2018/01/21の修正で直したつもりですが(ver0.616)、もし最新版のデータだったらごめんなさい。直します。

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    ログイン出来ていませんでした……。
    不具合報告ありがとうございます。
    2018/01/21の修正で直したつもりですが(ver0.616)、もし最新版のデータだったらごめんなさい。直します。

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    グラフィックやBGM、何から何まで全て自作で完成度の高い横スクロールアクションゲーム

    【操作について】
    操作は方向キーの←→で移動、武器の切り替えはAとSキー、ジャンプがZで攻撃はXという至ってシンプルなもの
    しかしその操作性は多様なので、しっかり仕様を理解しておかないと難しいゲームでもあります。今できる操作を自分で色々試してみるのが一番手っ取り早いかもしれません。
    必殺技ゲージが体力の上に表示されており、無敵のローリングでゲージを少し消費する事をしっかり覚えていないと、おそらく現行Verまでのクリアはできないでしょう。(放っておけば回復しますが)

    【キャラクター&グラフィック】
    イラストがぬるぬる動く。演出もおそらく個人製作では真似できないレベルのものとなっています。また、キャラクターの個性がしっかり出ていてちょっとしたギャグが溜まりませんね。

    【難易度】
    アクションゲームが苦手な方にはとても難しいものとなっています。
    かく言う私も少しアクションが苦手で、何度も死んだ末にクリアといった具合です。
    頑張ってコツを掴むしかありませんね。攻略動画もありますし参考にするのも良いかも知れません。

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    エレベーターの所ヤバい
    ちょっと引っかかったり撃ち過ぎるとリカバリーできません
    下に撃とうとするとローリングになるので上に引っかかると絶望的ですね
    ここをまともに超える気にはなれないので点数は付けません

    そこまでの評価なんですが
    時には慎重に、時には大胆に動くと結構あっさり突破できる
    遮蔽を使って安全な位置から敵を撃破など
    作者はメタルスラッグ好きそうだなぁと思いました
    普通にメタスラ風のアクションゲーム作った方が良かったのでは
    色合いのせいか慣れるまでは足場が分かりにくいです

    グラフィックの可愛さや動きの良さなど
    フリゲのアクションとしてはレベルの高い部分も有り非常にもったいないなと思いました

    ※操作性について
    下撃ち以外は基本的に良いです
    武器変換のループ設定も気にはなりましたが好みの問題かな

    キー配置に関する不満が多いようですが
    PCで特にアクションゲームやる時は変換ソフト(キーコン)を自分で用意する
    というのは当たり前だと思っていました
    家庭用ゲーム機やスマホタブレットと違ってメーカーなどによってパッドのボタン配置が異なります
    特に素人の作ったフリゲだと自分の持ってるパッドと合わないのはよくある事です
    昔はこの手の不満は見なかったのでPCに慣れてない人が増えた証拠なんだろうなぁと思った

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    感想としては、「極めてストレスフルなゲームである」と言う一点に尽きる。
    まずゲーム内で散見されるのは、苦痛しかない即死トラップの数々。序盤から即死&即死のオンパレードで、このゲームが「死にゲー」である事を思い知らされる。
    とは言え、死にゲーは高難易度のゲームとして1ジャンルを築いており、それだけでは苦痛足り得ない。
    この即死トラップを苦痛たらしめるのが、余りにも長い「待ち」と、劣悪極まる「操作性」だ。
    このゲームの即死トラップには大抵、やり過ごす為の待ち時間がある。これは、即死トラップの大体がイライラ棒に近い性質を備えている事が原因。

    例えば、「砲台の見える光景」に存在するエレベーターのギミック。
    即死のラインを超えないように、進む・止まるを切り替えてエレベーターを進めていくのだが、この切り替えは操作性の悪さによって極悪難易度と化している。
    エレベーターを進めるには、進みたい方向のスイッチにマシンガンを1発当てる必要がある(もう1発当てると止まる)のだが、マシンガンの連射速度は異常なまでに早く、
    「一発だけ撃つ」事が非常に難しい。「1発撃とうとしたら2発出た」と言う事態が頻発し、止まりたい時に止まれず、ラインを超えて即死してしまう。

    次に、「スチームフォレスト」のセンサートラップ。
    センサーに引っかからない様に隠れながら進むのだが、ここにも問題がある。
    センサーに引っかかった場合、大量の敵が湧いて総攻撃を食らうのだが、この敵は無限湧きで、引っかかった瞬間詰みが確定となる。
    しかしながら湧いてくる敵の攻撃は即死ではなく、やり直すまでの数秒間、嬲り殺しにされるのを待たなければならない。
    実質詰みなのだから即死、リトライをさせて欲しい。(自分はメニューからタイトルに戻る事で時間を短縮した)
    途中にあるセンサーエリアでは、箱を被って歩きながらセンサーをやり過ごす事になるのだが、歩いている状態でセンサーに引っかかると見つかってしまう。
    その為センサーに引っかかる前に停止する必要があるが、この停止には方向キーを放した後、主人公が一瞬足踏みしてから停止すると言うラグが存在する。
    足踏みしている間はセンサーに引っかかるので、プレイヤーは見た目以上に早くキーを放さなければならない。
    細かい動作を要求されているにも関わらず、その操作にラグが発生するとなってはたまった物ではない。

    他にも、回避ローリングが攻撃キーと同じキーに設定されている為に出し辛いのもマイナス。
    この回避ローリングはジャンプの飛距離を伸ばす為、マップ攻略においても頻繁に要求されるのだが、ローリングしようとしたら攻撃が暴発した、と言う事が多々ある。
    またマシンガンについては、「ジャンプ中は下に撃てる」と言う特性があるのだが、ローリングも↓+Xで出す設定であり、マシンガンを下に撃とうとしたらローリング暴発、と言う逆の現象も起こる。
    攻略に要求されるアクションを満足に出せないストレスは計り知れないだろう。

    これらの要素に追い討ちを掛けるのが、「少ないセーブポイント」と「沢山のトラップ」だ。
    本作では、セーブポイントからトラップ部屋が始まると、そのまま2部屋3部屋と即死トラップのエリアが続く傾向にある。
    前述した様にトラップの難易度は高く、リトライは必至だが、その度にトラップの最初からやり直しとなる。
    加えてこれも述べた事だが、イライラ棒やセンサートラップ回避など、このゲームのトラップは待ち時間が非常に長い。
    思う様に動けない状況で針の穴に糸を通すような精密な作業を常に要求され続け、1度でも失敗すれば最初からやり直しとなる。

    総合すると、「リトライがスムーズではない」そして「操作性が非常に悪い」この二点が致命的なまでに足を引っ張っている。
    ステージを進み、敵を倒し、ボスを攻略する時間よりも、トラップと取っ組み合う時間の方が長く、まるでゲームを遊んでいる気がしない。
    「強烈な停滞感」に悩まされながらやっとトラップを抜けても、また次のトラップが現れる。
    はっきり言って、ストレスの溜まり方は尋常ではない。クリアしても爽快感は欠片もなくただただ徒労感が残るのみだ。

    以上が、「極めてストレスフルなゲームである」と評した所以である。

    独自に制作されたグラフィックやBGMは高品質で、シナリオも先への関心を惹く興味深い物であるが、ゲーム性は非常に悪い。
    魅力的な世界観にゲームが追いついていないと感じた。

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    夜の帳の音楽ずっと聴いてるとなんか少し気持ち悪くなってきた
    あー進めないんじゃー

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    夜の帳の赤、黄色など五色の色があるところの背景にヒントがありません。
    ダウンロードしてやり直したのですがなかっったです。
    バグでしょうか?

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    実はこっそりと難易度を上げていました。何もないのは仕様です。
    【ヒント】ポーズすると……?

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    パッドで武器切り替えなど出来ない。たぶん箱コンしか想定していないのでしょう。。。残念

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    うわああああああああああああああすごい楽しみだったさあクリアするぞ!!!

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    出来ればレビューは完成版を最後までプレイしてからにしたかったので
    更新の度にコメントするか、するまいかで迷っていたのですが今回、
    久々にver0.4でプレイして自分にはクリアまで続けられそうにないと思い、
    ここに書き記すこととしました。

    ですがゲームが完成した後にもう一度プレイし、そこで感想が変れば
    再度レビューし直すつもりです。

    さて、名もなき塔ですがキャラクターや背景アートなど評価すべき点も
    多々ありますがそれ以上にプレイの快適さと言うものを欠いている様に感じます。
    パッドプレイ時のキー配置などもどこか使い辛いのですが、回避アクションが
    近接武器のバット使用時のみに固定されているのが非常に使い辛い。
    武器セレクトもループしないのでLRを使い分けねばいけないのも厳しい。
    ジャンプで越えたり左右移動でやり過ごせない攻撃が多いため、
    回避アクションは必須なのですが使うためには装備を持ち替えねばならず、
    タイミングを計って攻撃したり距離を開けたりすると同時にLRで装備を
    バットに替えて・・・などせねばならず、常時操作が忙しい。

    高難易度のゲームであっても僕は全然構わないと思うのですが、
    難易度が高い分操作性には気遣って欲しい、今の状態だと攻撃の見切りが
    出来れば勝てるのではなく、操作を間違わなければ勝てると言った印象で
    プレイヤーは遊んでいて楽しくないです。

    プラットフォーマーとして考えればステージの高低差にレベルデザイン的な
    必然性がなく、どこが足場でどこが奥の背景なのかが判別の付きづらい中を
    手探りで進んでいく印象が強く、常に息苦しさが付きまといます。

    乗れる足場はコンストラストを強く、背景は輪郭を弱くして先ずは視認性を
    高めた方が良いと思います。

    現状はまだ開発途上ですからこれからどんどん良いものに仕上がっていくことを
    期待して、少し厳しい評価にしました。

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    アアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアああああああアアアアアアアアアアアアアアアアああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

    シュウティング楽しみ

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    自作グラが良い味出しててどんどん先の景色が見たくなった
    ボスの多彩な攻撃とエフェクトも良い

    以下不満点

    1面は登れる物とそうでない物が分かりづらい
    『空中に浮かんであるマシンガンで動く箱エレベーター』なんて
    背景になじみつつノーヒントで収容されるので最初は移動不能バグかトラップだと思った

    脅威度システムの影が薄い
    増えようと倒しきれない量でも無いし道を塞いでいる系以外はスルー容易だし
    2面に至っては雑魚を倒すことがデメリットなので空気と化している

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    見た感じ難しそうだとは思いながらも雰囲気が良かったのでDL。しかしあまりに難しいので(あるいは私の下手さゆえに)砲台エリアで断念しました。ええ、難しそうとわかっていてプレイした私が悪いのです。
    矢継ぎ早とも言えるほど赤い弾がガンガン撃ち込まれたりレーザーが張られていたり。そしてぱっと見よけられそうにないトラップが張られていたり。それでも攻略方法があるのでしょうが、何度かプレイしてもよくわかりませんでした。
    途中までしかプレイしていないのでシナリオ・総合評価はなしで。

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    妙な慣性と操作性、誰得なキー配置、坂道での左右キー押下で起きる妙な挙動等、操作性の悪さから来るストレスが大きいです。
    また序盤のステージから普通の雑魚敵が相殺不能かつ回避不能な弾幕を張ってくる、セーブポイントの位置がおかしいなど、ゲームシステムやバランスの面にも難があります。
    グラフィックや音楽、全体の雰囲気が良いので非常にもったいなくて残念です。

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     2月の始めに週間ダウンロードランキングに載っていたため、なんとなくプレイした所めちゃハマりました。キャラクターデザインに愛着が持てる事、BGMの演出効果がステージの世界観に合っている、特にボス戦での盛り上がりが激アツになる等、細かくのめり込んだ点を上げると長くなるので割愛させて頂きます。
     ひとつ、最もハマった点を挙げるとするならば、難易度の高さにあります。操作性は慣れるまで少々手間取りましたが、有名なアクションフリゲをクリアできるくらいならそんなに時間を掛けずに、自由に動かせるようになるレベルだと思います。謎解き要素も頑張って連想すれば詰むということはないと思います。
     難易度が高いと思う所は、道中のギミックに鬼畜なものがある、道中を超えるために必要なコマンド入力を発見するのに梃子摺る、ボス戦初見突破できる人は人ならざる者である等、死に覚えざるを得ない事です。山のように。お蔭様で、入力を発見し踏破できた、パターンを把握し撃破できた後の達成感は尋常じゃないです。脳汁が全身を巡り廻ります。
     難易度が高すぎてクリアできないということはなく、脅威度システムによって、あえて絶命すれば優しくなったり、あまり大きな声では言えないのですが…バグに…助けられる事も…あります…。
     バグについては…まぁ…修正後のヤヌーこんなに強かったんだと思いました。オールグリーンになる日を心待ちにしています。
     キャラクター性はどの人物も個性際立っていて、愛着が加速しました。シナリオについては、考察要素が多く、かなり私好みではあるのですが、第一章のみで判断できなかったので3点とさせて頂きました。
     おまけモードとして、激装モードは、敵だけでなく、ギミックも増え、かなり楽しませて頂きました。ただ、ラストデスぺラード、お前は許さん。久々にキーボードをオジャンにしかけました。しかしながら、あくまでおまけモードなので、首捻じ切れんばかりの難易度で問題ないと思います。
     最後に、近日公開の続編が気になりすぎて更新ボタンを連打する日々を過ごす始末です。しっかりと飯を食い、睡眠を取り、体調管理に気を付け、様々充実した生活を送る中で、毎秒続編を投稿して下さい。厚かましいお願いでありますが、どうかよろしくお願いします。

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    とても面白いのだが第一ボス戦での武器受け取り以降に武器交換をするとすべての武器がバットになるバグが発生してしまい火力不足で太刀打ちできなくなるのが残念

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    慣性ないのがこんなにやりづらいとは・・・
    最初の操作説明のところで詰まるなんてありえない

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    一章ボス前までプレイした感想。まず、普通のアクションゲームとは違う独特の慣性があるので操作感になれることができないとつらい。あと特定の武器を装備していないと回避不可の場面が多いので、細かい操作を求められる。以上のことから自分にはあわなかった。
    さらにセーブポイントの配置、タイミングなどリトライするプレイヤーのことを考えるならば会話の後に配置するのがベターだと思った。毎回会話送りが面倒になる。あと致命的なのが特定の距離で攻撃を振ると当たらない仕様(バグ?)があり、ボックススイッチのイライラ棒でかなりストレスを感じた。
    雰囲気に誘われてプレイしたが、システム面でやさしくないので繰り返しプレイしてクリアしようとは思えなかった。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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