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嘆きの七英雄

~世界の真実に触れたとき 英雄達は本当の物語を歩み始める~

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総合得点
79.7
comment 71 (平均:4.1点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[嘆きの七英雄]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10 11Macブラウザ上で動作
DL回数
プレイ回数
制作者
KIRUKO
SNS
X(Twitter)
Version
5.06
最終更新日
2025年2月22日
お気に入り
32

嘆きの七英雄のコメント一覧 (コメント数418)

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    Ver5.06のバグ報告です
    ???城2Fの銀の宝箱の炎帝の盾がアイテム欄に入らない
    サザメが奥義でとどめを刺すと戦闘終了後、効果音と共に風神雷神が表示される(イベント戦闘でもイベント終了後起こる)

    あと質問なのですが、勇者とは・・の下2つのスキットが埋まっていないのですが見逃しただけでしょうか?

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    追記
    最後の3つのスキットがライブラリに登録されませんでした
    なので前述の2つもバグで登録されなかったのかもしれません

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    ご報告ありがとうございます。
    中身が違ったようです、変更しておきました。
    スキットについては3つないようですが、1つは多分魔祖呉天山 山頂付近の物じゃないかなと思います。
    スキットの中には特定のキャラクターに話しかけないと手に入らないものがあります。
    残る2つはまだ実装していないものとなります。

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    お返事ありがとうございます。2つ未実装なのは了解しました。それとは別に
    光の泉で新大聖樹に行けるようになったタイミングで表示される3つのスキットが見ても登録されないのです
    なので今は左下に表示させたまま保留しています

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    申し訳ありません、追加されるように作成いたします。
    もうすでにとっていた場合は次のアップデートで緊急措置NPCを置くので、それで取得してください。
    次のアップデートはVer5.07になります。

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    水龍の墓所のリックのいる場所ってどこから行けますか?

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    人魚の楽園⇒の通路

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    ありがとうございました

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    4章までは過去のバージョンでクリア済みであり、5章部分はハード・CTBでクリアした。クリア時点のバージョンは5.01。

    【キャラクターデザイン/CV】
    主要キャラクターの立ち絵、一部キャラクターのCVが4章から差し換えられている。
    これらの仕事を引き継いだ方々を批判する意図は全くないが、
    少なくとも作品の「顔」であろう七英雄たちのビジュアルが変化してしまったのは事実であり、残念な点。

    【シナリオ】
    七英雄のうち4人の「神器を集める」というストーリー。他3人には既に「神器解放」というコマンドを持つ専用装備が存在。
    この前提条件で、神器に相当する装備がまったく手に入らないというのはかなり歪に感じた。

    なんか壮大な雰囲気だけど実際は3マップと2戦闘で終わるセレーナ編、
    教会に入っただけで暴動がスピード解決するストレアなんかも含め、どうにも肩透かしな展開が多い。
    肝心の「世界の真実」に関しても、ほとんどは神2人による解説だけで消化してしまっている。

    あと4章から引き続きキャラが多い。多いのは結構だけど、個々のキャラが立っているとは言えない部分がある。
    ウルガ編の獣人(役割が分散されすぎていて、一人一人の印象が乏しい)やラピ編の敵(4人中2人が何もしてない)なんかが典型例。

    【戦闘】
    CTBが搭載されたことで、過去バージョンと比べれば非常に遊びやすくなった。
    戦闘は「敵の敏捷を下げて、奥義に繋ぐ」事に終始した印象。キャラの格差は結構強め。特に魔法系は総じて不遇寄り。
    カットインが発生する技がやけに多く、そのカットイン演出も少々長いのが難点。

    【まとめ】
    フリーゲームとしてはボイスの量は多い。そこに重きを置くタイプのプレイヤーにはおすすめできる作品。

    戦闘面は奥深さ・爽快さのどちらも微妙な所で、やり込み面でも様々な数値を過剰に盛って時間を稼いでいる感が否めない。
    オート戦闘がなかったり、マップ間移動が妙に不親切だったりとシステム面の難も多く、その関係でテンポも良くはない。
    総じて、ゲームを構成する要素自体は確かに多いのだが、一つ一つを見ていくと粗が目立つ作品となっている。

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    ご意見ありがとうございます。また、続き5章までプレイして頂き嬉しく思います。
    各それぞれとても参考になるご意見で、実現できる所は検討したいと思います。
    作品の向上につなげていき、成長していきたいので
    現状でも粗い部分など改善していける所は改善し、実装していこうかなと思っております。
    貴重なご意見ありがとうございました。

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    NORMALプレイ所要時間42時間33分でした。エンドコンテンツの
    ボス(未クリア)までの2時間を含め概ね50時間たっぷりと楽し
    めます。本編の途中で詰まり、作者さまに問い合わせたところ
    優しいご指導を得て、さらに解りやすい様に即修正いただきま
    した。遊び手の意見を取り入れてもらえ進化する作品です。
    実際に戦闘中のエフェクトが重く負荷がみられましたがプレイ
    中3度のアプデで解消されています。コンテンツ豊富な創りで今後
    も内容と共に遊び易くなる事が期待されます。

    気になったところは
    命中率が低くMISS発生が多く感じました。
    コンボ以外の与えるダメージ数が不安定でした。
    単体攻撃が複数化する場合があります。
    エンカウント多めではダメージ調整が必要と思われます。ただ
    修正が難しいものもありますので参考までに。

    久し振りに30時間超えの長編を楽しませて頂き感謝しきりです。
    膨大なご予算だったと思います。そして想像を超えるご苦労が
    あったでしょう。新しい章の追加もご予定とか。
    今後のご活躍を楽しみにしています。
    ありがとうございました。

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    プレイありがとうございます。
    まだ、プレイヤーの快適化を目指せる段階であると思いますので
    更なる精進を積みたいと思います。
    次の章は容量との戦いになりそうです。
    章を追う事にパワーUPしてきました、ここでの皆さんの意見を拾って、次へと繋げていきたいと思います。ありがとうございました。

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    カジノについて……
    感想をみると「カジノはやるな」というコメントが散見しますが、実際にそう感じてしまう……
    特にスロットについては3ラインBETするとレート上、比較的ガミりやすい。
    最低レートの絵柄3つは確実だが4つでも上記BETでもガミる。レート倍率変えられるなら最低レート絵柄4つの倍率を2から5に変えられないか?
    あとはVIPルームですが、奥にスロット(準公式プラグインの仕様から1000BET形式と見てる)、NPCがいてVIPカードもらえたら入れるかなとポーカーでコツコツ50万コイン集めましたが、未実装である事を"手に入れた後で知って"面を喰らいました。
    この趣旨の発言は手に入れる前には無かったので、せめて手に入れる前にロボに話した際に(未実装です)と書いていただければ、良かったかなぁ……

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    賭け金少なすぎて何十時間こもればいいねんってなってます

    頑なに上げないという作者さんの気持ちが伝わってくる

    景品が簡単に取れてしまうのはNGなんかなぁ

    ここに時間費やすのは苦行でしかない

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    お返事ありがとうございます。確かにカジノの調整は難しい点があり
    フリー版と商用版との兼ね合いもあり、フリー版からするとVIPルームの恩恵が無く苦しいものとなります。
    逆にVIPルームはレートが上がりますので、景品が割と簡単に手に入れられてしまうため
    商品のコイン枚数を下げるわけにはいかないのです。

    また、フリー版の現在の皆様のプレイデータを商用に引き継げる機能をテストを現段階で現在検証しております

    VIPルームのロボですが、実はVer初期のころ未実装と書いてあったのですが
    世界観を考え、『時が来るのを待とう』というセリフに変えてあります。
    基本的にこの台詞は、ここからは実装待ってねか、商用だよの意味が含まれています。
    バランス良くプレイヤーがプレイできるアイディアがあれば参考に致しますので
    ご意見いつでも受付ております、宜しくお願いいたします。

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    ダイナスタンプにDEFダウンの説明がない
    ピルスやエアリアルアローなどのMP吸収に耐性があるやつとないやつの違いがわからないです

    味方も0になることもあれば、あまり吸収されないこともあるので、敵にMPがあるのに何ででしょうか

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    魔法の矢なので敵の魔法防御がセレーナの魔法力をうわまっていると吸収できないしくみですね
    魔力の底上げをしてみてはどうでしょう?

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    ストーリー3章まで終わってますがラピちゃん推しになってしまいそうです…しかもキャラのデザインも全部素敵だしメインストーリーと戦闘に関してはフルボイスという点がとても良く楽しいゲームです!これからも楽しんでプレイします!

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    ありがとうございます!ラピちゃん本人にも、お伝えしておきますね。
    ラピは人の心を学び、成長していくアンドロイドです。人間の感情で最初に教えてもらったのが
    博士からの愛です。作中では表情を表に出さない子ですが、少しづつ成長し、ちらっと表情や声が変わるシーンがあるので、見逃さないでください!

    ご意見ありがとうございました。

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    背景が揺れる戦いだとソードファンネルなどの連続攻撃エフェクトで処理落ちするので、地味になるかもしれませんが演出をカットしてほしいです

    綺麗なエフェクトだと起きるんですよねー
    飛影爪・氷牙のようなやつだとバトルチップが少し粗めなので処理落ちはしませんので、エフェクト処理を変えるか上述の通りを希望

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    できるか挑戦してみますんで、少々お待ちください。軽くできましたら
    アップデートにて報告させていただきます。ゲームを楽しんでくださりありがとうございます。

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    クリティカル表示でも処理落ちがあるんでよろしくお願いします

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    時の歯車関連、修正したってことだけども、何も変わってなかった。
    変わったという実感がもてないほど、微細な修正だったと?
    どうやら、マイホームはどうしても完成させたくないらしい。

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    体感前より2倍の速度で落下している感じです。

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    ver5.06より歯車ドロップ率上昇との事でロードリセマラを使ってギア・パララクス50体討伐。ですがドロップ0でした。ロードを使った方法が良くないのかわかりませんが、ドロップ率がかなり渋いです。調整が難しいと思いますが、ドロップ率上昇して欲しいです。

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    時の竜109体に1個⇒44匹に1個
    クリスタル系788体に1個⇒560体に1個
    ちなみにノーマルモードです。

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    情報ありがとうございます。今後宝箱に入れるとも書いてるので、44体に1個なら妥当なのかなと返信を見て思いました。返信ありがとうございました。

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    一回ドロップしないと、その敵が何を持っているのかわからないのは、不便。
    何のためのサーチアイなんでしょう?

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    そういうスタンスのゲームですよ、ボスのレアドロップは確定ですし。ドラクエとかもそうでしょう?

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    質問ですが雷鳴三閃突きってどの敵からラーニングできますか?

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    大嶽丸の技なので、大嶽丸(本気)のほうですね

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    1番楽なのは桃源郷に居る銀郎

    クエストを受けていて、ダンジョンを隈無く探せば最終的に出会える筈

    三閃突きはverUPで貫通削除され弱体化してるので、ラーニングはしやすくなってると思いますが会心に注意

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    大嶽丸も銀狼も倒してしまってるのでラーニング無理なんですかね。
    取り返しのつかない要素があるのはつらいですね。

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    個人的には再戦システムが欲しいんですよね

    ティーチから盗めてないし、ヤマトの大嶽丸(黄色い方)倒せてないんで

    序盤の敵にも盗む枠が何かしら設定されてるはずと思ってるんで作者様、拝見してましたらやり込み派こ為にも検討、よろしくお願いします!

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    いずれタイムアタックなるものを作成したいと思っているんですが
    基本的にはボスアイテムで見逃しがあるものは消耗品かどこかで手に入るもので
    それ以外は確定100%でGETできるようにしてあります。
    もしそうでないものがあればご報告ください。

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    質問です!エターナルにて地下水路から居住区に出れる扉から居住区に出て真っ直ぐ行くと右下に宝箱が水路や壁を挟んであるのですがどうやって取ればいいのですか?

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    右上の方に隠し通路があり、その隠し通路から出た先にもう一つ隠し通路があってその先です。

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    ありがとうございます!試してみます!

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    フレキメデスの鏡の4桁がわかりません。
    おそらく番号は、0 7 4 2なのでしょうが、夏をこの数字でどうやって表現するのでしょうか。
    当て字なら、夏に死ぬ 7224 とか? 0がない…

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    4872です。「死は夏」ではないかと。
    私も最初宝物庫を0と勘違いしていたのですが8を表現しているようです。
    ここはわかりづらいですね。

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    ありがとうございます!

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    キャラとか戦いとかのシステムとかはとても凝っていると思う。

    他の人のコメントを読むと声優さんに文句を言っている人も多かったが、自分が見た感じそんなに酷い声優さんはおらず全員が上手だと感じた。

    問題はストーリー。

    6000年前に女神が人々を虐殺した癖に、なんか兄妹を見ただけで改心して虐殺を止めました…。ってのはちょっとなと思った。これが最初の虐殺の時にそう思ったとかならともかく、男の神様は少なくとも片手では収まらない星を滅ぼしている訳で、その程度で改心するのならばもっと前に改心する機会はあっただろうと。

    そんな女神が地上に降り立って人々を鼓舞し、やがて神とたたえられた…ってもうマッチポンプ。自分で人々を虐殺し、なんか気が変わって人々に優しくするとか。

    せめてこの女神の二面性をパーティーの誰かでも責めたらよかったものの、全員がこれを責めずに男の神ばかり責めているのはどうかと思った。まぁミリアだけは色々と加護を受けているので彼女の事をまだ擁護するのは分かるけど。

    それとストレアの内乱も意味不明だった。私は最初、この国の民が飢えているのでこれを見た魔族が民を扇動した…と思ったものの、そもそも民の飢えその物が魔族の幻覚だったらしいという話を聞いておいおいマジかと思った。

    だったら最初からマリア辺りが「教皇はそんな政策をしていないはず!」とか言い出すべきだと思った。しかも何故か反乱のリーダーが「俺は魔族の言うことに従って挙兵してしまった!」と後悔しているのもどうかと思った。少なくとも彼はこの時はこの民の飢えが魔族の幻覚だと知らなかったはずなので、この魔族の甘言を聞いてなくても挙兵するべきだと感じた。

    後は男の神がどうしてこの世界を滅ぼそうとしているのかが分からない。男の神が目指していた地球の完成形とはなんなのか?

    少なくともミリアがいた世界は魔族との戦いこそ起きていたものの、人々との間では戦争が起きていない正常な世界ともいえる。そんな世界を何故男の神は失敗だと言ってこれを滅ぼそうとしているのか?

    どうしてこの世界を失敗作だと思ったのかという説明が無いのでよく分からなかった。

    まぁ色々と言ったものの、物凄く作りこまれている作品だとは思いました。

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    ご意見ありがとうございます。

    女神の見え方もそう見えざるおえない表現だったかもしれませんね。
    瓜二つの兄弟だけでは力不足だったのかもしれません。
    民の飢えそのものが魔族による幻覚だったという話はございません。
    実際は元々西地区は貧困であり、人に化けたサビエルが西地区の代表であるティムをそそのかし
    暴動をおこさせています。
    ティムは戦闘中に変身したサビエルを見て、魔族と解り、絶望するシーンがあります。
    なので最初の解釈で会っております。
    神が目指しているのは元ある地球の姿であり、ミストス(霧の世界・ファンタジー世界)は望んでいない世界の形だったからという事です。
    しかし、これだけ語って下さり、嬉しく思います。まだま足りないところ精進していきたいと思いました。ありがとうございます!

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    ご返信ありがとうございます。

    幻覚の件は勘違いでした。申し訳ありません。確かにモブに話しかけると「餓死者や病人はザビエルの瘴気にやられた」という話がありました。

    でもやっぱりおかしいと思うんですよね。なんで餓死者や病人がいるぐらい飢えている地域なのに、魔族を倒しただけで「平和になりました!」感を出しているのが。何も解決していない感じがします。

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    ボイス有で好きな人は好きだと思います。


    肝心のゲーム部分ですが
    【良い点】
    ・コンボ稼いで奥義発動するシステムは行動順やAGIバフデバフ等考えて行う必要があり、おもしろいです。
    ・ストーリーは王道RPGという感じで、普通に楽しめる程度。
    ・やりこみ要素はあります。

    【悪い点】
    ・エンカウント率が全体的に高く、移動がままならない事もしばしばあります。エンカウント率を下げるアイテムは1000finと後半になるまではなかなか手が出せない値段でした。
        →主人公かサザメにエンカウントする、しないを分けられるスキルを与えてもいいと思います。また、即エンカウントするボタンも作成してもいいかと思います。
    ・雑魚敵のHPが高く、範囲技、魔法を覚えるキャラも序盤だと少なくしんどく感じる上にTP消費技も開幕すぐには撃てない為、いちいち雑魚戦に時間がかかりしんどい。
        →初期TPを増やす装飾品は欲しいと感じた。
    ・スキルエフェクトがいちいち長く、特に多段攻撃が長い。
        →スキルのヒット回数分毎回エフェクトが出てくるため、エフェクトは1回のみでいいと感じる。また、敵が複数出てきた時にまとめて多段攻撃を打ってきた時はとてつもなく長いエフェクトを見せられてうんざりする。
    ・キャラクターの動きが遅い。会話イベントが終わった後にキャラクターが去るシーンが無駄に長い為、いらないと感じた。

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    レビュー真にありがとうございます。
    戦闘を楽しんで頂けて嬉しく思います。まだこの先には更なるシステムの追加を考えています。

    エンカウント率の緩和を考えてみたいと思います。1000finそうですね、少し調整してみたいと思いました。ご意見参考にしてみたいと思います。
    即エンカウントですが、確率を上げるアイテムならば、宝珠アピュアスがありますが
    今回のVer5.06でエンカウント率UPアイテムを道具でサンプル追加する予定です。

    戦闘のスピード感としてエフェクトの連撃も抑えたい所はあります。(もしくはスピードを上げるか)今回のアップデート5.06で、ラピの通常カットインを2スキルほど排除しました。

    キャラクターが去るシーンは、60フレームで設定しております。フレーム数を調整すれば
    早く消えるよう改善できると思います。あまり早いとパッと消えてしまうので調整が必要ですが
    ご意見を参考にテストしてみたいと思います。ありがとうございます!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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