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最近投稿されたフリゲレビュー(星3以上)

  • Believe Swordのイメージ Believe Sword
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    匿名 / 投稿日時 -[2022年08月18日 1時02分]
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    ハードクリア
    全てのユニットが出撃できる為、構成を考えることなく全ユニットが育つ。強化イベントが豊富でドーピングアイテム、CCアイテムも多く育成に困ることはない。一部初見殺し的なギミックはあるが対応可能なバランス。ギミックで苦戦することはあっても育成がしやすいことから、もう少し増援や出撃数の制限があっても良かった。

  • 死月妖花~四月八日~のイメージ 死月妖花~四月八日~
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    匿名 / 投稿日時 -[2022年08月18日 0時18分]
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    ノベルゲー好きなら黙ってやるべき。

  • Talk With You~おんなのことおはなしするゲーム~のイメージ Talk With You~おんなのことおはなしするゲーム~
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    o6 / 投稿日時 -[2022年08月18日 0時12分]
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    かなり宗教が関連していてトゥルーかは少し疑問には思ったけど、所々ヒントはあったと思いますし考察もできて良かったです。(まりあの名前の意味が一番気づかなかった、)難易度も最後軽いヒントを作者様のページからみてトゥルーに辿り着けるぐらいなので丁度いいと思いました。

  • スティルメイトのイメージ スティルメイト
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    匿名 / 投稿日時 -[2022年08月17日 13時32分]
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    すごくやりごたえのある作品でした。

    攻略は普段見ないのですが、見ないと自力でやるにはフラグや場所などが難しいです。(見ても難しい)
    この時しか挑めないや取れないなどがあるので見たくないけど攻略を見てしまい先のネタバレを喰らってしまうのは惜しかったです。

    後半は簡単に無限にお金が手に入ってしまい一気に作業間が出てしまったので
    あのアイテムの売値は1円にしていいと思います。

    個性的な仲間達とメインストーリーそっちのけで世界を冒険する素晴らしい作品でした。
    ありがとうございました。

  • 八人のアダム外伝のイメージ 八人のアダム外伝
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    匿名 / 投稿日時 -[2022年08月17日 13時12分]
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    とても面白かったです。
    1週目でEND8までいけました。
    フル改造出来ませんでしたが、なんとか勝てました。
    個人的にはEND8が一番良かったです。

    クリア特典があるので1週目は攻略サイトは見ずに楽しんで欲しい作品です。

    こうだったら良いなと思った点は
    ・挑発がダウンもしくは火力を優先したいので精神を使うには勿体ないので使いませんでした。
    ・挑発効果のある武器、もしくは盾で庇うがあればいいと思いました。
    ・モブ警備などをパーティーに各仲間のソロ依頼があればやりたいですね。
    ・依頼もしくはシナリオ中に選択肢で二手に分かれるなどの分岐で難易度や戦況が変われば2週目へのモチベーションになる。
    ・探索中のチャルメラは本当に来てほしい時に来ないし、むしろ高くても行動食が欲しい

    とても良い作品で楽しめました。
    ありがとうございました。

  • 群青禍刻ノ魔人(ブルーアワーインカネーション)のイメージ 群青禍刻ノ魔人(ブルーアワーインカネーション)
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    妖精メイドC / 投稿日時 -[2022年08月17日 6時26分]
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    騒動を解決して温泉へ行くために暴れる系のお姉さんを操り、全ての敵をちぎっては投げていくアクションゲームです。この、ちぎって投げるがそのままなのが最大のポイントで最大の難関でもあります。

    シナリオストーリーは、ゲーム中で余り表示はされませんが、レトロアクション、シューティングゲームには付き物ですので気になりませんでした。
    難易度は非常に高く、一筋縄ではいかない敵の動きを如何に素早く見極めるかが勝負となりますので、無双爽快アクションではなく、覚えゲームでありパターンを読み切る系のアクションゲームにあたります。

    グラフィックはレトロゲーム系よろしくシンプルでわかりやすく見やすいのですが、全キャラ、全オブジェクトがほぼほぼ小さいため、お姉さんやザコ敵が背景の色合いの組み合わせによってはやや見づらくなったりもします。但し、個精的にはコレも狙ってやっているとすれば、難易度向上に寄与していると言えなくもないので、問題というものでもないかなぁと感じます。

    サウンドは爽やか疾走系で、盛り上がる曲もしっかり選ばれておりバランスが良いのが特徴でしょうか。

    システムはシンプルながら、そこに投げるという行為が加わって操作は難しいという、二律背反を持つものに仕上がっています。最初のゆるい時点でコレに十分慣れる必要があります。つかんで投げようとするとつかめずふっとばされたりも日常茶飯事です。
    そしてこの頻繁にふっとばされるのが非常に厄介で、どれが投げられるか、これはジャンプで避けられるか、避けずに捕まえるほうがいいのか等を見極めるまではややストレスに感じると思われます。その分掴めた時の嬉しさは大変良いので、個精的にはお気に入りなオリジナルシステムであります。

    オリジナリティは上述の通りかなり優秀で、武器や岩を投げて戦うゲームは数ありますが、敵を積極的に投げ込むゲームというのは世界全てのゲームを見渡しても殆どないのではないでしょうか。

    総評としては音楽バランスもよくステージは最初から歯ごたえもあり、キャラも可愛くおまけもあるなど充実ぶりが伺えます。
    しかし最初に書いた通り、難易度がとんでもなく高いので、アクションやシューティングの腕に自身のある方々向けな調整となっているかと感じました。

    パターンを覚えてきっちり勝ちたい方は遊んでみてはいかがでしょうか?

  • サラマンドラのおまじないのイメージ サラマンドラのおまじない
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    匿名 / 投稿日時 -[2022年08月16日 23時57分]
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    ようやく2周終わりました!どっちのEDもすごく良くて、楽しかったです。この後エクストラシナリオをやります。
    5層の中ボス2を倒した後にキャラの上に出てくるエフェクト?みたいなものがしばらく残っていました。移動しても着いてきて、キャラに被っている状態でした。橋を移動したら消えたのですがバグですかね?影響はないと思いますが気になったので…

  • Roads to the Crownのイメージ Roads to the Crown
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    びびんばー / 投稿日時 -[2022年08月16日 23時46分]
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    ノーマルでゲーム内64時間ほど、トロフィー全獲得、撤退0、訓練ポイント43000点でクリアーしました。
    一言でいえばとてつもない作りこみの超大作SRPGで、プレイして大満足です。
    アゼリアの愛ばりに重たい感想を書かせていただきます。

    【ゲームバランス、マップ】
    ただクリアするだけならそこまで大変ではないですが、トロフィー獲得や友軍全員生存などを狙うと結構難しいという理想的なバランスだったように感じます。ところどころ難しい場面もありますが、理不尽さを感じるような調整でなく、ちゃんと考えれば対応できるので攻略が楽しかったです。
    ゲーム開始時から確認できる補足説明に「ユニットを満遍なく育てるのが良い」と丁寧に明記してあったので、その通りに攻略していったところ詰まることは一度もありませんでした。ユニットごとに使いやすさの違いはありますが、それぞれ何かしらの役割は持たせられるので、色々なユニットを楽しんで使える良い調整だと思います。
    また、50を超えるマップがある中で、似たようなマップはほとんどなく、それぞれ特徴があって飽きることがなかったのも素晴らしい。マップの景観もきれいなものが多く、手が込んでるなと感じました。
    武器やアイテムの種類が多く、性能や使いどころを把握するのは大変な部分もありましたが、うまくはまると気持ちよく敵を蹂躙できるのが楽しかったです。
    特に掘り出し物で買い占めておいた霊銀武器や、頑張って集めた固有武器を終盤に惜しみなく使いまくれたのもカタルシスがあって良かったです。欲を言えば、終盤はもっと強力な敵が出てきて総力を出し尽くせるくらいの手ごたえがあっても良かったですが、それをすると準備できていない人は詰まってしまうと思うので、私個人の感想と捉えてください。
    金の斧なども取りこぼさず取っていたので金欠になることもありませんでしたが、状態回復の杖がレアアイテムだと思わず無駄な使い方をしていたら全然手に入らなかった時は少し焦りました。
    しかし逆に状態異常無効のスキルやアイテム、エルテの歌などの他の対策を覚えることになり、また時には遠距離魔法で敵を強引に潰したり、開き直って囮作戦などを取ったりと、攻略の幅が広がったと思います。状態異常攻撃が空気なSRPGも多いですが、このゲームは結構辛いので存在感があり、そしてその対策も多々あるので新鮮で攻略し甲斐がありました。そして結局杖は余りました。

    【ビジュアル、演出】
    アニメ調の絵柄の作品が多いなか、敵も味方もグラフィックが渋い感じで好みでした。
    戦闘モーションも必殺などかっこ良く、でも凝りすぎずで良い塩梅でした。
    そして随所にみられる演出が良い味を出していて唸ってしまいました。具体的にはモーション画像を使った人形劇風な演出や、効果音と画面効果、その繰り返し方など、思わず引き込まれるシーンが多かったです。かなり入念に仕込まれたんだと思うと頭が下がります。

    【シナリオ、キャラクター】
    ここが私が一番言及したいところです。作中屈指の見せ場である全国会議招集から混沌編に移る展開へのネガティブな感想を少なからず見ましたが、私は逆に納得感がありました。
    レックスが何故王を目指すのか、どんな理想を求めているのか、その答えでありまた重要な過程であるのが、敵対する勢力を含む全国会議の開催だと思います。ここに至る演出は秀逸ですし、これでもかと言わんばかりに描写する各勢力の思惑にはリアリティがありました。
    だからこそ、このまま政治的な対話だけで、綺麗に決着が着くことはないだろうというのも容易に想像出来ました。予想されるのは、互いに出し抜き、裏切り、そして王都を舞台にした三つ巴の血戦。それは戦略SRPGのプレイヤーとしては面白い展開なのかもしれませんが、この作品でそれはやってはいけないと思いました。この作品で描いているのはレックスの理想を求める戦いで、反乱者を含む全ての民にとって自分は王であるという強い信念だと感じています。それなのに国中の民が集まる中でさらなる戦争という展開に進むのは、この作品のテーマの否定であり、これまで描いてきたレックスの歩みへの冒涜であり、またプレイヤーへ壮大な茶番を見せることに他ならないと、私は感じました。
    その後の混沌編が最適な展開であるかどうかは私には判断できませんが、ここまで何度も印象的な演出や伏線が示唆されていたので、「これは来るな」と想像でき、唐突感はありませんでした。煮詰まった物語をさらに加熱させながら結末へ向かわせるという意図によるシナリオだと解釈しています。

    登場するキャラクターの描写も、練りに練ってあり、素晴らしいなと思いました。個人だけでなくキャラクター同士の関係性も丁寧に描き、またその場のノリで終わるのでなく物語が進むとともに関係性も進行していく。細部まで行きわたって設定してあるのはもちろん、一人ひとりのキャラクターへの深い愛がないとここまで描けないと思い、脱帽です。
    個人的には、レンがツィータと結ばれるのは必然というか、むしろ結ばれなかったら道化過ぎるでしょ…と思わずにはいられません。ただツィータがレンに惹かれていく描写はもっとあってもよかった(見せてほしかった)と思います。レンが個人で活躍する場面(分かりやすく言えば無双する展開)などがあればプレイヤーが感じる魅力も増すと思いますが、作風的にはちょっと入れにくいかなとも思うところです。
    去ることを選んだアゼリアの決断は、切ないですねえ…作中でも敢えて断片的な描写に留めていらっしゃるので、あれこれ言うのは無粋かなと思いますが、レックスが死線を彷徨うアゼリアに対し、「お前と一緒にはいれない。俺は王になる。だがお前も連れて帰る」とカッコ良く決めるシーンが、後の展開を示唆していたのかなと感じました。余韻が残る演出は個人的には大好きです。


    長々と書かせていただき失礼しました。
    あらゆる点で完成度が高く、そして作者様の熱い魂がこめられた素晴らしい作品をプレイさせていただき、ありがとうございました。

  • Sparebeat(スペアビート)のイメージ Sparebeat(スペアビート)
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    ノアとネロ / 投稿日時 -[2022年08月16日 15時50分]
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    はじめての音ゲーだったけど知ってる曲とかがあってよかったです。また他の曲も入れてくださると嬉しいです。楽しかったです。

  • ツギハギパズルスのイメージ ツギハギパズルス
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    匿名 / 投稿日時 -[2022年08月16日 6時16分]
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    良いゲームだった。個性豊かなキャラクターがどのキャラも余すことなく魅力的に描かれていて、久しぶりに大長編の(S)RPGを夢中になって一気にプレイしたなあ。と思いました。
    オリキャラを持ち寄った内輪的な作品にも関わらず全然そこら辺は気にならずみんな味方キャラクターが好きになれたのすごい。違う世界から来た、ってのがちゃんと魔法体系などの違いから描き分けられているのは異世界召喚ものとして上手いですね。時にはそれが状況の打破に繋がったり。(最初のアリスは、同じ世界の知り合いであるオイモでないと食い止められない)

    全員キャラクター大好きなんですけど、特に終始好感度が高かったのはランディ君です。
    キル君ライチェにバカにされて結局怒っちゃったところからずっと好きです。ここのシーンわかるんだよなぁ、ランディ君が怒るのもキル君がもどかしいのも、ライチェがなんとしてもキルをクズと思い込みたいのも(ライチェ側は師匠との複雑な関係とか聞くとホント心理が複雑そう……単なる思い込みだけではない)
    ランディ君は友情的に終始キル君とツンデレかましながらも両想いでしたね。二人とも離れていてもちょくちょくお互いの事思いだしてたのすごく良かった。雪国のカイロのシーンと終盤キル君が奮起するシーンで互いの存在が心に在るの素敵な友情だなあって。
    湿っぽさとか怪しさは全然ないんですけど、プレイ後素敵で切ない友情だなと思いました。
    (異世界越えた切ない友情はクエイスと師匠もかな。終盤の彼は悲しかった)
    元の世界同士のキャラクターも因縁友情愛情と濃いんですけど、異世界キャラ+異世界キャラの横の繋がりも良いものがかなり多かった。

    ライチェも言ってしまえば甘いような子なのに、彼女にかかるとプレイヤー自分も終盤の胸くそ展開に負けず、もう少し頑張ってみよう、そういうとこ嫌いじゃないなって思っちゃうのが不思議だった。

    っていうかサブ&ディックって正直脇も脇なキャラだと思ってたのに
    プレイ後もう三人で結婚してくれ;;;;ってなってるしジャガイモ見るだけで泣く不審者が爆誕してしまった。勝手姫、ってあだ名もライチェって名前もとても大切な贈り物だったんだな。

    長すぎるから色々割愛しますが、戦闘難易度も毎回ステージの趣向に工夫があるかつ、普段SRPGやらないタイプの自分でも工夫すれば進めるくらいの難易度で面白かった。終盤になるとセーブ&ロード何度も繰り返しましたが。ラスボスも2時間くらいかかったけど。SRPGってあんまりよい印象なかったんですけど、ほどよい難易度だったらストーリーと上手い事組み込まれる感じでバトルも楽しくやれるジャンルなんだなあって。

    しかし金剛堂君は色々と美味しいポジションなキャラだ。銀君なんか毎度毎度戦闘不能にしてごめんなさい。飯塚君にツッコミ以外の見せ場も割と多かったの素敵。ラゥルちゃん、最後良かったね。この作品で最初に惚れたのは、初登場回が素敵だった正志父ちゃんでした。子ども二人の広範囲攻撃、ジョークの再行動化、オイモ・フォルイの耐久、金剛堂・クエイス・ランディラゥルの火力、ヒロイン勢の回復と燃費が良い範囲攻撃、みんな平等に助けられた感じがします。師匠、一緒に戦う期間も一緒にいた時間も少なかったけど好きだったよ。

    最後に影の主役ぽてちーたちに敬意を称しフライドポテトを作りながら、キモイ長文終わり!

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