一切の乱数要素が無いSRPGです。
成長はもちろん命中回避・必殺に至るまで乱数が絡みません。
相手との能力差が一定以上あれば確定命中・確定回避・100%クリティカルです。
もうお分かりですね?
さあ、斧れ。
※その他システム関係※
・ロスト無し
・武器耐久度あり
・3すくみ無し
・難易度選択なし
ただしプレイに応じて段階的に変動します(熟練度システム)
難易度自体はぬるめ。
・経験値は敵撃破時とマップクリア時のみ
クリアボーナスは未出撃や負傷退場者にも入ります。
・稼ぎマップあり(特定章のみ)
・(いちおう)各章あらすじ機能あり
・(何故か)全マップに『ターン制限超過ゲームオーバー専用ED』搭載
・真面目なゲームではありません
・手強いSRPGではありません
・斧は投げ捨てるもの
ゲームポイント
・想定プレイ時間:最速で20時間~(思考時間含まず)
・マップ数:25~くらい(熟練度次第)
・乱数要素一切無し
・あんまり手強くないSRPG
・斧は投げ捨てるもの
最も注目してほしい点、力を入れた点
こんなゲームですが制作には1年半(2000時間以上)かかってます。
色々ぶん投げたゲームですがバランス調整はぶん投げてないので
カジュアルな試行錯誤型SRPGとして楽しんで頂ければと思います。
あぁあとあれですね。
三日月アルペジオ(いつもの)
更新履歴
2025/6/10
ver1.17
・大魔法研究を行わなかった場合、後半もう一度だけ出来るよう変更
・序盤の資金徴収金額を増加
2025/6/8
ver1.16
・13章EXの増援ターン判定を厳格化
・21章とクエスト14の復活敵判定を厳格化
・『既知の不具合に見える仕様』にショップ(個数限定品)の挙動を追加
2025/6/4
ver1.15
・周回特典アイテムを15個追加(※全て固有装備になります)
ベルサイユのばら、銀の靴、マッスルボマー、ヒスイのおやつ、ファティマ、
宵闇のローブ、侵食の玉、折り鶴、賢者の石、パラサイトエナジー、
バスタオル、デビル・エンジン、沙羅曼蛇、やる気スイッチ、死の杖
・終盤加入キャラの解説を追加
・29章のクリア条件(内部設定)を厳格化
・クエスト14クリア時のボーナスポイント加算を2周目以降増額
・クエスト15のボスを少しだけ強化
・所持金上限を5万に、クリアポイント上限を10万に変更
[匙は投げられた]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- シミュレーションゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
10 11
- DL回数
- 制作者
- とうがらし
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 422MB
- Version
- 1.17
- 最終更新日
- 2025年6月11日
- お気に入り
- 票6票
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クリアポイント上限10万って、そこまで到達できる猛者がいるのだろうか。
1万すら厳しい自分には、もはや雲の上の話。
クリアポイントとかがあるゲームならば周回がやり易いはずだが、このゲームは1週があまりにも長いから気軽に周回できないのがネック。
今までの不具合の補填とかなんとかで、1週をクリアしているならば、クリアポイント1万配布とかってしてほしい。
正直、このゲームの難易度的にはそれくらいしても罰は当たらないと思う。
基本的には1~2万あれば十分なはずなので、
10万は周回し過ぎた人用と思って頂ければ……
クリアポイント加算に関しては、
補填で加算してしまうと『加算前データのロード』で何度でも入手出来てしまう、
という仕様上の問題があるので不可能になっています。
(クエスト14終了時の加算は対策済みですが完璧ではないです)
いちおう周回ごとに得られるポイントは増えていくので、
全ルート見ようとすれば自然と2万くらい溜まるとは思います。
(N)ルートクリアしました。
〇ゲーム攻略面(システムやUI、バランスなど)
・命中と必殺が同条件下では確定。
敵AIはダメージを一切与えられなくても攻撃してくれる。
特効対象の場合、命中と必殺に追加補正(たしか+4)が加算されるので特効武器がちゃんと強い。
・マップの構成や敵の配置はシナリオ通してよく練られている印象です。
殺風景な(いわゆる"見栄えが悪い")マップは一つもありませんでした。
・情報量は多いものの、敵の能力や装備はすべて開示されているので作戦を練る楽しさがあります。
・熟練度を落としたルートでの所感ですが、雑魚に特別なスキルや装備は基本的にありません。
槍使いの敵は命中が高く、斧使いの敵が総じてタフ。剣使いの雑魚敵は比較的没個性気味で印象としては薄めでした。
序盤、熟練度が高め(?)だった頃に出現していた斥候系の雑魚が厄介。
負傷撤退なし自体のハードルは低いので、順当に攻略していくとこういった癖がある雑魚に苦しめられる可能性はあるかもしれません。
・中編としては装備品が多岐にわたる為、初見プレイではどの武器を使っていくか何の装備を補充していくか悩みやすい。
敵の防御はシナリオが進むごとに硬くなっていく為、威力が低い武器の有用性は低くなっていきます。
当方のプレイでは槍の消費が少ない結果となりました。
・一部のメンバーが強く、ワープ移動からの迎撃や敵陣へ素早く切り込んで特攻して地雷無双できるキャラなどが加入します。
・セーブファイル数は50。
試行錯誤するタイプの作品なので、ファイル数は嵩みやすかったです。
〇シナリオ・ストーリー
・物語のテーマがわかりやすく、キャラクターの掛け合いも多彩で圧倒的な語彙力で舞台が彩られていました。
全体の雰囲気としては緩めでシリアスな場面は多少あるものの、ユーモア溢れるセリフ回しの為気楽に読み進められた印象です。
〇サウンド
・BGMの選択も非常に凝られていて、さらに楽曲に対する丁寧なコメントなども用意されています。
〇オリジナリティ
個性豊かな登場人物や練り込まれたマップやゲームシステムとバランスは新鮮なものばかりでした。
…また、物語がある程度進んでからの鉄や鋼シリーズがこんなに使いづらく感じた作品も初めてかもしれません。
以上になります。力作をありがとうございました。
プレイと評価ありがとうございます。
後半の鉄武器に関しては、作者自身がこの手のゲームをやると
ケチり過ぎて終始鉄武器(銀武器に出番が無い)となりがちなので
銀武器や最強装備の優位性が相対的に大きくなるよう調整しています。
(火力補正装備や追撃なども考慮してるので単発威力はかなり抑えてます)
槍は耐久が低いため気持ち多めに入手するようになってます。
鶴姫武器とニルゲンツのおかげで消耗が少ないってのもあるかもしれません。
シナリオはSRPGでは王道な感じ。だけど会話にメタネタ的なものが多かったりして好き嫌い分かれそう。
グラフィックとサウンドは普通に良かったと思う。
システムとオリジナリティの面では、攻撃してくる敵がわかりやすかったりクリア時に全員に経験値が入ったりするため遊びやすく、クリアターンが早いと熟練度(難易度)が上がるのも斬新で面白いと思った。
ボスは基本的に射程に入るまで動かないからじっくり攻略すれば簡単にクリアできると思う。逆に最短クリア(Exハード?)を目指すなら難易度はかなり高そう。自分が初回クリアした時は222ターンでハードだった。
14章(だったかな?)でできる魔法の開発を保留にして先に進んだら次章以降その選択肢が消えてしまう点は気になった。
プレイと評価ありがとうございます。
大魔法開発はストーリー上、余裕がある場面(=14章)でしか出来ない
という都合があるので限定イベントになっています。
ただ拠点モードとか22章には入れていいかな、とも。
バグ報告?といっても直るものかは疑問ですが。
クリア後クエスト14にて、アクア復活予定地に他キャラが居ると復活時そのキャラと重なってしまい攻撃対象に選べなくなります。
2ターン目に近付いてきたアクアを範囲魔法で処理して3ターン目開始時に近付いてきたステファニーと重なるのが再現しやすいのではと思います。
範囲魔法も当たらなくなるので処理が面倒くさくなるのが困りどころです。
報告ありがとうございます。
復活敵の判定は『その場に誰もいなければ復活』としたいのですが、
何故か倒した敵も『いる』判定に含まれてしまうため
『味方がいない場合のみ復活』としてあります。
なので他の敵が重なっていると復活してしまうのですが、
選択できないのは困るのでアクア固有のIDを判別出来ないか少し調べてみます。
ver1.13で気になったことと、とても楽しんでます感謝と。
ステージクリア後に自動ででるセーブ画面でセーブ、確認用に出撃準備画面でセーブ、クリア後自動データをロードしてショップを見ると手槍や手斧など個数限定品が一部売られていないことがある、以前の章で買ったものが対象になるような?、それとも再販されることが異常?
11章セイレーン撃破直後再移動で復活場所を塞ぐと復活しない、その後ロードして倒すと塞がなくても復活しない、ゲーム終了すれば正常に。
ルリに力の玉と兄貴の勲章を持たせても隠し効果が同種だからか重複しない。
EX2情報収集、メトロゴースト4T目以降3Tごとに出現とあるが3の倍数Tに出現する。
プレイと報告ありがとうございます。
・個数限定品
制作中も時々発生していたのですが条件がよく分からず、
直すに直せない状態です。
テストプレイ自体は『再販しない』前提で行っています。
・セイレーン復活阻止
いちおう仕様(裏技)の範疇になります。
ロードしても復活しないのはツール側のバグっぽくもありますが、
プレイヤー側の不利益になる内容でもないので裏技としておきます。
・力の玉と兄貴
内部的に同じスキルなので重複しないのが正です。
・メトロゴースト
設定上は初回4Tにしてあるはず……なのですが、
どうも初回ターンが2T目以降と判定されることがあるようです。
次回更新で判定を厳格化してみます。
初プレイからずっと過剰使用してた…、限定品がゲームクリアまで一点物なのか、品揃え追加や一新時に補充されるのか、補充される場合の品揃え更新タイミングを可能でしたら教えていただけると嬉しいです、一度は(ある程度)まともに遊びたいなと。
ver1.13、16章の気になったこととか
ファイアブランドがペルガモンとサルディスに特攻発生、どこかに書いてありましたっけ?
クリアボーナス獲得演出がない、ボーナス自体は獲得している。
アリスの発言に無反応でいたのにスキル指揮引継ぎで名前がでてるのが奇妙面白い。
ワープの杖とレスキューの杖を耐久度回復するとどちらも20になる、どちらも回数8で入手するあたりあっちこっち行ってたんだろうなあと捗る。
自分で売られていない状態を確認できてるじゃないか…なにを書いてるんだ自分。
自分で確認するので上の返信は無視してやってください。すみませんでした。
・ファイアブランド特効
魔族特効は色々複雑で、大魔導相手に特効出ないようにしたら
何故か魔族にも出なくなったりよく分からない状態が続いたので
諦めてそのままにしてた気がします……
基本的にプレイヤー有利の挙動は全部仕様です!(匙投げ)
・ワープの杖
物語上消耗してるだけで実はMAX20という気付きにくい小ネタ。
気付いて頂きありがとうございます!
プリシア討伐でクリアボーナス増加って、ちょっと再考してもらえないでしょうか。
とてもじゃないですが、こんなチート敵は倒せないです。
あまりに強すぎてなんかもう楽しくないです。
クエスト13にしてほしいです。
必殺値を確保したパラ・ベルムならクリティカル100×3以上出せるので、
あとは確定必殺を出せるメーベルや魔防貫通の(覚醒)メイなど
火力の高いメンバーと再行動を組み合わせれば1ターンで十分撃破可能です。
お守りや13章報酬の夢見る宝石など不死身・無敵系のアイテムも活用してみてください。
自然回復が強力なので、
1ターンで倒しきれない場合は回復イベントだけ起こしておき
次のターンに総攻撃するのがオススメです。
どうしても無理なら負けることでもクリア扱いに出来ます(1000ポイント入手可能)
折り鶴のダイナスティと侵食の玉のダークセイントは、ハードモード以上とかじゃないと出現しないクラスなのでしょうか?
ダイナスティは鶴姫の、
ダークセイントはアリスのクラスです。
アリス固有装備にしてしまうと両方使えてしまう(なおかつ2章鶴姫は使えない)ので
職業で分ける形にしています。
Xやってないので書かれてたらごめんなさい
エンディング、ルートは何種類あるのでしょうか
Fルート、最終ステージ直前に外伝が挟まれば完全クリアで問題なかったですか?
久しぶりにハマりました
ある面の8ターンだけ出来なかった
プレイありがとうございます。
Fルートということはマックスハード完全攻略ですね。
やり込んで頂きありがとうございます。
最終ルートはN、H、EX-H、Fの4種類になります。
EDはN、H/EX-H、Fの3種類です(ハードルート2種は同一)
鶴姫最強にて最高!
鶴姫専用のアクセとか欲しいです!
プレイありがとうございます。
鶴姫は既に十分強いので自重しているのですが、
周回特典あたりに入れるのはアリかなーとも。
いちおう23章以降、火龍出水の効果が強くなるという隠し補正があったり
クリア後クエストEXを最後までやると専用マップ兵器を入手出来ますが、
どうせなら本編で使いたいでしょうし……
HARD ROUTE CLERE !
クリア後のコンテンツまで含めてクリアしたのでレビューをば
FE歴はGBA聖魔のみ
プレイ時間:ゲームクリアまで50時間、クリア後のクエストで+5.5時間(リトライタイムは含まず)
花子さんクエスト、ダゴスクエスト、クエスト14クリア
# リザルト
経過ターン:239(H)
総得点 :27237
引継P :8361
# 総評
たいへん骨のあるゲームでした!
とても面白い! そしてとても疲れます!
長丁場のSRPGですが、ステージ毎に要求される戦略が違うし、段階的にクラスチェンジや専用武器が解放され、味変され続けるから決して単調ではないし、ステージ一つ一つを楽しめました。
手厳しいと感じるステージもありましたが、どのステージも熟考の先に突破口があり、やりがいがあります。
高難易度だからといって(概要欄にはぬるいと書いてありますが…)攻略の自由度が制限されている感じはなく、自分流の戦術で攻略法している実感があって良かったです。
キャラバランスも絶妙でした。
強キャラであっても運用に工夫が求められるし、装備で更に強味を引き出すこともできるし、あまり強味を感じないキャラも装備次第で化けたりと、色々考えるのが楽しいゲームです。
テキスト面についても全体的に読みやすかったです。
キャラ会話は賑やかで楽しめましたし、シナリオにも適度なメリハリがあって、SRPGとしてちょうどいいシナリオでした。
オリジナリティを5としているのは巧みなゲームバランスを高評価しているためです。
# 稼ぎ無し仕様について
こちらは一長一短でした。
とっつきやすく攻略に専念しやすいところは良い点でしたが、
反面、戦闘する楽しみが少ないとも言えます。
他ゲーなら増援からも多少のEXPなり資金を得たりして気が紛れますが、
本作は戦闘する利点がないため、無限増援での心的負荷を結構感じます。
# 熟練度システムについて
プレイ中、急に難易度が跳ね上がったなと感じる時がありました。
それが難しいステージだからなのか、内部的な難易度が切り替わったからなのか不明でちょっと戸惑いましたため、難易度に関しては可視化した方が無難だと思いました。
自力攻略するため攻略情報を見ずにプレイしたのですが、そうすると必然的に熟練度を取りこぼします。
熟練度全獲得やマックスハードもやろうと思えばできたのかもしれませんが、ネタバレを避けた結果、それらは達成できませんでした。
熟練度の取りこぼしだけなら気にしないのですが、エンディングやステージ数にも変化があるようなので、この辺りはスッキリしないものを感じています。
熟練度獲得条件はプレイヤーと作者の美学がマッチしていないとアタリが付けられない場合があるので、そこは開示が必要な情報ではないかと思いました。
# 一部のわかりにくい仕様
一般的なSRPGの複雑さ具合を知らないのですが、
本作では攻撃順序を変えただけでクリティカルが出なくなったり、連撃が出なくなったりするのですが、ステータス欄やマップを見渡しても何が違うのかわからないことがあります。
バフデバフが入り乱れてるし、別スキル名で同効果なこともあるし、複数の効果が付いてるスキルもあるし、情報過多な後半では殴ってみるまで結果が読めないこと多数でした。
他にも一部のゲームルールがプレイヤーに正確に伝わっていないと思うことがありました。
一例として、私は魔夜のムド使用条件を最後まで不明なままプレイしました。
正しく仕様を伝えてこそ想定されたバランスが機能するものだと思いますし、
私のプレイでは魔夜を運用する楽しさが無かったので、そこが少々残念でした。
最後までプレイありがとうございました。
褒めて頂きありがとうございます。
熟練度に関しては、表示されるとむしろ気にしてしまう
(そして無理して高難度ルートに入ってしまう)ことを防ぐためにも
1周目では開示しない方針を採っていました。
特にハード以上(=熟練度獲得出来る人向け)は少し難しめに調整してるので、
『少し無理すれば届いてしまう層』では詰んでしまう可能性もあります。
とはいえ初回から全獲得を目指したい方もいるとは思うので、
現状は『外部に熟練度獲得条件一覧を置く』という形にしています。
スキル効果が入り乱れるのは一応意図したところではありますが、
一部スキルの効果が書ききれないため分かりにくい(特にHP減少で効果が上がる系)
というのはうまい解決策も無いので困ったところです。
(ステータス欄右側の数値は嘘をつかないので、そちらで判断して頂く形になってます)
ムドは武器の説明欄に『専用:HP1/2』と出ているのですが、
意外と分かりにくいようでこちらも解説が必要なのかな、と(HP半分以下で使用可能)
元々花子さんと魔夜は隠しキャラであり、
活用法は自力で見つけて貰いたいというコンセプトもあって解説は最小限なのですが、
最低限の解説くらいは入れた方がいいかもしれません。
ムドについて
HP1/2の記載は見ていたものの実際使用したことがないのでなんとなくグラビデ的な効果ってことなのかなと勘違いしていました!
「専用」の個所は装備可能キャラを表現する欄だと思い込んでいましたが使用条件でもあったんですね。
ご回答ありがとうございます!
周回プレイです。SRPGの良作ありがとうございます。EX-HARDの第16章が12ターンでクリアできません。なにか攻略のアドバイスいただけないでしょうか?
プレイありがとうございます。
16章は覚醒メイが強烈に強いので、
ボス前の集団に覚醒状態で放り込むのがオススメです。
弓兵は覚醒後の再行動で倒してしまい、あとは『デモンズダンス』すれば
反撃で全て処理してくれるかと思います(弓兵を片方しか倒せない場合は届かない位置に)
武器は必殺の高いライトニングがいいでしょうか。
地形効果を得られるので、森か山に置くと安全です。
ウィンドカッターも持たせて右ルートを踏み台にすれば、
比較的早いターンで中央集団を殲滅できるかと思います(ついでにイスカンダルE封じ)
イスカンダルEの対策としては
・飛兵を8マス以内に置く
・HPを減らしたサヨで回避する
あたりが恐らく簡単です。
ハンニバル対策は
・フラウを放り込んでイリュージョン(武器はアイスジャベリン)
・ベリーを放り込んでダブルクルビットかルシファードライブ(武器はニルゲンツ)
ガラテアは覚醒メイ無双ついでに倒してしまうといいかと思います。
(ガラテアの目の前で覚醒→その場で倒して再移動とすれば中央集団まで届きます)
おかげさまで12ターンでクリアできました。ありがとうございました。
クリアしました。
そして更新するために、データを消した後再びDLし直してセーブデータを上書きすると、クリアポイントが反映されていませんでした。
普通に最初からになります。クリアポイントを使う画面になりません。
データが更新されるたびにクリアポイントが初期化されるんですか?
そうなってくると、怖くてもう更新できません。
いま2週目をしているので検証できませんが、1週目のクリアポイントが初期化された状態で2週目をクリアした場合(1週目クリアポイント引き継ぎ中)、ちゃんと1週目のクリアポイントを引き継いででの、累積がされるのでしょうか?
まさか更新するとクリアポイントが消えるとは思っていなかったので1週目のデータが残っていないのですが、現在の1週目のクリアポイント引き継樹状態の2週目状態でクリアした場合、ちゃんとクリアポイントが累積されているのか不安です。
クリアポイントは環境ファイル(environment.evs)に保存されます。
ですので更新の際はそちらも合わせてコピーしてください。
それは知りませんでした。
じゃあ、いま1週目のクリアポイント引き継いでの2週目中ですが、ポイント自体は今の2週目分だけってことになるのですか?
せっかく3週目はポイントもそこそこ溜まってるから、全無限武器使えると思っていたのですが。
1周目クリア直前データが残っているのであれば、
一度そちらでクリアすれば加算されるかもしれません。
19章クリア直前までver1.00、クリア後熟練度確認まで1.08、さらに確認1.11
ヘリオスフィアー、リペアアイテム、軍資金徴収未使用。オーラレイン未入手。負傷者たぶん0、売らない。
4章26T.8章54T.14章106T.22章168T(外伝179T).Nクリア227T 4250G 25200点
熟練度条件が見れないなら初回は雑でもいいかあと始めたのに出撃準備画面で数十分たつのがあたりまえに、自然と考えるようになっていたのに気づいたときはすごいなあと。
キャラクターのやりとりがいつものノリで楽しかった、ストック送りや負傷状態なんかでわずかに変化する会話にこまけえ!とニヤニヤしたり。
大変だったのは22章外伝、あれでは勝利条件がわからない全滅でいいのかな?と、でもああいった表記大好き。
終章はいろいろすごくかみ合って3Tとあっさり、主にレスキューが悪い。
あとなんだっけ、10章ヘリオスフィアーをストック送りで持ち越し。25章オーラレインイベント前クリアで未入手進行。花子さんは憑依中に憑依対象者と交換できてストック代わり強い、ゲストに憑依しても交換できず残念。
くさってた剣と槍は次周大活躍せざるをえないはず、まだまだ楽しませていただきますありがとうございます。音楽室いつも助かってます、別の音楽室ですが無限に続くドーナッツが印象的。
─以下クリア後熟練度確認中とかのなにか─
7章目安5Tだけど和解6Tで増えてる。
10章ヘリオスフィアーストック送り持ち越しはだめなのか。
13~14章で分母が16増えてる、17~18章で釣り合わせるのかな。
16章情報収集防御貫通攻撃のやりとり3パターンもあったのね、地形効果無効とか今知ったぞ。
17~18章熟練度16増やせそうだけど分母が8しか増えてない。
1周目セーブデータ熟練度128で、128未満はハードルートとあるけどノーマルクリアだった、更新履歴ver1.05に「ノーマルルートのみ24章(後)終了時にフロギストンが貰えるように」とあるけど貰えなかった、27章28章にEX-H以上のがいた、どういうことなのだ。
22~23章で分母が8増えてる、外伝が対象なのか?情報収集に見当たらない、見落としてるかも。
23章目安より3T早いのに3しか増えてないぞ、24章後も3しか増えてないぞ。26章のフローラが見たことない顔してるぞなんだなんだ。27章も3。
エクストラのキャラクター解説が消えてる、Saveフォルダ移すだけじゃだめだったのか。
別ルートを早く見たい、クリア後クエストは2周目にしよう。
引継ぎ下見、引継ぎなし、引継ぎやりたいほうだいで少なくともまだ3周以上楽しめるな!
序章敵を残してクリアしたら熟練度が足りない、これか!
負傷したら三人組が出てきた、7T迎えても出てきた、クリア後のやりとりが出てこなかったときと少し違う、この先の章のやりとりも変化してるのかもしれないなあ。引継ぎベリアールは会話や情報収集にまざるのかスキップできねえ。斧がねえ!剣がねえ!斧も剣もねえ!ベリアールに渡したパターンはない。交換しつつ隊長を倒すとクリアボーナス入手後GAMEOVER、序章濃い
レビューと報告諸々ありがとうございます!
取り急ぎ確認!27章クリア時に何故かN終章に飛ぶようになってました!
なんで今まで報告無かったんでしょうか……!
即時修正します!
熟練度取りこぼしに関して。
敵ターンに勝利条件を満たした場合に発生するかもしれません。
どうやらSスタの条件分岐は『味方○○ターン以内』という判定は
『敵フェイズ中は一切考慮しない』という残念仕様の可能性がありそうです。
大掛かりな改修が必要そうなのでこちらはしばらくお待ち頂ければと思います。
Xルート232T 5450G 42007点 終章で未使用のみ売却で70207G
外伝後ベリー値上げを見て素敵な予感がしたところでver1.12に気づき27章クリア直前から再開。N終章で学びを得ていたのでわりとあっさりクリア3T3T2T、クリア後クエストを終え本編で見てねえと予感が確信に。
前回書き忘れ、クリアボーナスにより成長の不安がなく勝利条件に全滅ものが少ないうえ、待機型の敵が多く全力で敵を無視して楽を模索するのがとても楽しかったです。特攻補正とHPが減るほど上がるスキルの詳細は調べないと分からないという小さな不満はありましたが、強力な武器とスキルがぽんぽん登場していつのまにか気にならなくなっていました。特にマリエッタは強いしAXEも強いし強い。
熟練度が足りなかった該当章ですが敵フェイズ中の反撃で倒してクリアしてました。自フェイズでクリアしたらしっかり獲得できました。これで安心して挑戦できますありがとうございます。
29章いろいろ試し中うろ覚え出来事、南扉のスイッチ右をメイ単独で踏みに、憑依マリエッタとフラウはワープで中央侵攻、左スイッチ側は手をつけず、右を踏む前後のフラウが負傷した前後で南通路開通、うろ覚えすぎて本当に開通してたか自信なし。初期配置左上階段ハイマージがフィルドマジック持ちなのはなにか裏設定が。勝利条件の南北開通と階段前全滅のうち南は無視してもクリアできた。
引き続きプレイありがとうございます。
敵フェイズの熟練度バグもver1.13で修正済みなのでよろしければそちらを。
29章、南を開通させずにクリアは一種の裏道ではあるんですが
勝利条件と矛盾するのはどうするか……裏技でいいかな。
フィルドマジックは武器が銀武器相当じゃないから補填で入れたんですが、
他に入れ忘れたので不思議なことに……でも考察捗るなら仕様でいいや(適当)
南開通条件は一応調べましたがスイッチ両方ONのみでした。
プリシアは無理ですね。
これは絶対に倒せない。
弱体化の更新されるまでは絶対に不可能。
これにクリアポイント絡めるのは止めてほしいと思います。
クエスト14じゃなくて13にしてほしいです。
クエスト14は倒せなくても(負けても)1000ポイント入手可能です。
実質のラスボスなので強めにしてあります。
倒したい場合はマリエッタにクレスト3種装備+花子さん憑依しておけば
パラ・ベルム1発100ダメ以上出るので十分撃破可能です。
あとは1発耐えられる面々で囲みつつ射程4から攻撃する、
おまもりや夢見る宝石で無効化しつつ高火力攻撃(メーベルや覚醒メイなど)でしょうか。
自然回復やHP減少による防御アップが邪魔なので中途半端な攻撃はせず、
スキルや覚醒の準備を整えてから呼び寄せ一気に叩くのがいいと思われます。
クリア後のクエスト「フェアリーダンス」これクリア無理でした・・・
妖精強すぎ。
クリアポイント増やしたかったけど、諦めます。
相手はHPが低いので、特効とスキル貫通で速攻を仕掛けるのがラクです。
・花子さん憑依+ぼんのうやく使用のアマミで星天弓(技補正装備で必殺が出るように)
・覚醒メイや鶴姫、スピネル(魂の歌)などの発動時再行動
・バニシングノヴァを封印せず使う
・スミレやヴィオラ(アローフラッシュ近接射撃)で能力値を下げる
・カースの杖で無力化する
回避スキルは『スキル無効化』で無視できるので、
これらを得られる花子さん憑依や覚醒メイの活用がキモです。
再行動やレスキューの杖なども駆使すれば1ターン撃破も不可能ではありません。
エルに魔法を使われると攻撃が通らなくなるので
必ず射程4以上、もしくは接近戦を挑みましょう。
反撃が魔法になっている場合は射程1で攻撃画面を出し槍に持ち替えさせるといいです。
なるほど。
返信ありがとうございました!
頑張ったけどダメでした!
2回行動できる天使ヤバすぎw
こいついるだけで無理w
敵の延々の援軍ヤバすぎw
封印使ってもすぐエルの異常治るから無理w
敵はなんでスキル使うっていうひと手間ないのに、すでに最初から回避スキル使えるんですか。ずるい。
初期配置の味方がバラけてるから攻撃を集中させる前に敵の援軍で囲まれて終わるw
これはクリア不可能な難易度でしたw
例の天使はフラウさんのアレに反応するので、
1ターンで倒すつもりでなければ封印するのが無難です(出てこなくなります)
敵のスキルに関しては、そもそもコマンドスキルを使うという仕様が無いので
常時発動か全く使えないか、どちらかしか選べないので現状の仕様になってます。
(代わりにコマンドスキル版より効果は低くなっています)
クリア後クエストを正式実装(全クリアで周回ボーナス+2000)
とのことですが、1回クリアしたら永続なのでしょうか?
周回するたびに、もうクエストをクリアしなくても+2000?
周回するごとにクリアしてその都度+2000?
この+2000は、上乗せされないのですか?
追加の+2000は周回ごとにクエストをクリアするたびに加算されます。
6章で質問です。3ターンで離脱する助っ人の妖精が離脱前に敵の攻撃にやられて離脱すると熟練度に影響しますか?妖精を捨て駒で突撃させて竜騎士の移動を誘発させたら6ターンでクリアできたのでこの方法を採用したいと思いました。あとベリーは5章では無く6章で仲間にしても熟練度に問題ないですか?
プレイありがとうございます。
熟練度低下判定は『自軍のみ』なのでお助け妖精はセーフです。
ベリー購入は6章でも問題ありません。
遅れましたが回答ありがとうございました。
6章で質問ですが3ターンで離脱する妖精が離脱前に敵の攻撃にやられて離脱すると熟練度に影響しますか?妖精を捨て駒で突撃させて竜騎士の移動を誘発させたら6ターンでクリアできたのでこれは正攻法だったのか知りたいです。あと、ベリーは6章で仲間にしたら熟練度に問題ないですか?
1週目をノーマルルートでクリアしました
新たにニューゲームを選択すると熟練度ターン数があったので次はしっかりとってみたいと思います
真面目な作品ではないと紹介されてましたがゲーム内容はなかなかどうして歯ごたえがありました
最後の方はオーラレインが強くて相手が可哀想になりましたが(笑)
それでもクリアターンをきちんと考えて難易度が上がっていくと簡単にはいかなくなるのかな
ストーリーは終始明るくキャラもきちんと立ってたのが良かったです
SRPGだけじゃないですが大体埋もれるキャラって出てくるので...
非常に面白かったですSRPG好きなら是非一度触ってほしい
クリアまでプレイありがとうございました。
味方がものすごく強いので簡単過ぎるかな、と思ったのですが
思った以上に難しかったようで……
キャラクターは出来るだけ全員喋らせるようにしたので、
逆にしつこいかなー、とも思ったのですが楽しんで頂けたのであれば幸いです。