匙は投げられたのイメージ

匙は投げられた

乱数徹底排除式無双型SRPG

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総合得点
75.7
comment 11 (平均:4.1点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[匙は投げられた]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11
DL回数
制作者
とうがらし
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
424MB
Version
1.22
最終更新日
2025年7月19日
お気に入り
11

匙は投げられたのコメント一覧 (コメント数130)

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    1週目280ターンほどでクリアしました。
    全体的に攻略法さえ分かっていれば簡単な部類ですが、そうでなければ結構骨があります。
    後述する理由によりまだ手を付けていませんが周回などやりこみ要素も豊富なようなのでかなり長く遊べるゲームになっていると思います。
    ストーリーはオチとか一部のメタ発言以外は結構王道な部類で、ギャグが面白いです。ただ、キャラ全員に無理矢理台詞を用意しようとしているように感じる場面もあったのが少し気になったところです。情報収集などの会話の掛け合いはキャラも立っていて最高。
    グラフィックとサウンドは無難に良くまとまっていて満足度高いです。
    システムとオリジナリティに関して。乱数排除ってことで事前に計算するのが結構重要だったりします。あと強キャラの適切な運用法を知らないと苦戦するつくりになっていますが、一応情報収集で解説してくれるのはありがたいところです。簡単な計算で適切な運用ができるのは良い所。
    最後に周回モードの話。ここに一つ私にとっては大きな罠があり、情報収集の掛け合いが好きなのは先ほど述べたとおりですが、周回を始めるとその一部(攻略情報聞くやつ)が消滅してしまいます。苦戦した場合に聞くようにゲーム内で言われたのでほとんど聞かなかったんですが、2週目初めて聞けないことが分かって初めからやり直そうとしました。が、このゲーム、一度クリアしてしまうと周回をせずに初めからやるモードが用意されていません。それでenvironment.evsファイルを別のフォルダに避難させて初めからやり直しました。その後、周回ショップで何も買わずに進めたらどうなるか確かめてなかったので確かめようとして、environmentファイルを元の位置に戻したんですが、今度は一度クリアした事実が消えてました。(これに関しては自分が操作ミスした可能性もあるので何とも言えない)
    長々書いてきましたが、要するに周回プレイ時の情報収集のところに一週目の会話を残しておいてほしかったです。最序盤で2週目があることはすでに開示されていたため、会話は2週目で回収すればいいと思っていたのでこれは非常に残念。
    ただ、非常に出来が良いゲームであることは確かなので、遠回りになっても会話の回収とやりこみ要素の回収はやりたいと思ってます。

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    プレイと評価ありがとうございます。

    ヒント会話については低難易度向け要素なので
    ノーマル以下専用となっています。
    周回の有無は判定していない(はず)なので、
    見たい場合は難易度固定などをお試し頂ければと思います。

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    約30時間でクリア、総じてクオリティの高いSRPGでとても楽しめました。
    以下に項目別に触れます。

    【シナリオ】
    ・軽快でセンスの良いカジュアルなシナリオ、メタネタを交えたギャグ多数、分かり易くしっかりとした物語の主軸が終始存在。
    勧善懲悪をなぞりつつ陰鬱な空気はなく、楽しく愉快に味わえました。

    ・シナリオクリア後、舞台裏明かしのようなものがあり、これは人によっては受け付けないもの。
    ただし終盤加入するキャラクターの説明文にこのネタの匂わせが存在し、これにより私はなんとなく察していたので忌避感薄く受け入れられた。

    【ゲームバランス・システム】
    ・タイトル通りの乱数無しでありながら、戦闘の中身はしっかりと練られている。
    多数のキャラクターが登場するSRPG作品では「キャラは好きだが性能的には使い難くて残念」という問題が発生しがちだが、本作は性能面できっちり差別化されており、シナリオ進行により発生する経験値取得やクラスチェンジにより全てのキャラクターを十分に、且つ別ベクトルの活用ができる。作者のキャラクター愛が垣間見えた。

    ・中盤以降、SRPGでは嫌悪されがちな雑魚敵が無限popするステージが多くなるが、それ以上にプレイヤー側が無双できる環境が整えられており、まさに「無双型SRPG」を体現している。
    かといって何も考えず無双しようとすればあっさり倒される、故にこそサポートキャラクターの活躍の機会も生まれている。

    ・お助け要素や周回要素も多く、しっかりレベルを上げてから進めたい or 縛りプレイ等にも対応、1周だけでも十分楽しめるが更に長く楽しむことも出来る。

    ・戦闘中にもキャラクター同士の会話が発生する事が多々あり、ゆるく軽快な掛け合いで楽しいものだが、うっかり演出スキップキーを押しっぱなしで飛ばしてしまう事があった。
    しっかり全部見たかったのでセーブロードで対応したが、ゲーム側でスキップ無効にしてくれていた方が良かったと思う。

    【総評】
    要所に作者の拘りや愛が垣間見え、それらが作品のクオリティアップに繋がっている良作。
    始まりから終わりまでしっかりと楽しめるので気になっている人は是非プレイしてみて欲しい。

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    プレイと評価ありがとうございます。
    楽しんで頂けたのであれば何より。

    舞台裏は自分のゲーム共通の世界観だったり。
    元よりメタネタ全開の世界観なので
    普通の真面目なファンタジー世界観に比べれば忌避感は薄いかなーと。
    もちろん入れないという選択肢もあったのですが、
    『自分の世界が好きな人』に向けた一種のファンサービスのようなもの、
    と思って頂ければ幸いです。

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    熟練度MAXでやっとクリア
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    ポイント12000+3000くらいだったからノーマル4000+3000で周回した方が楽かな
    全クエストクリア後にポイントでアイテムを買えると嬉しいです
    今までで一番のポイント貰ってもさすがにもう1週は・・・

    ゴールドも全部売れば60000くらいだったけど、銀武器とか使わないけどクリア後買えないアイテムを売れなかったな

    バニシングノヴァを封印せず勝利しても結局無くなってしまうのは、天使を倒してないからですか?
    倒せばもらえるって言われても無理そうだけど

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    最高評価クリアまでやり込んで頂きありがとうございます。
    クエストクリア後のポイントショップは仕様上出来るのかな……
    出来そうであれば考えてみます。
    バニシングノヴァはクエスト11終了時に無条件で無くなります。
    (強すぎて戦術が実質固定されてしまうため)

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    10章マリエッタとドロシーを使い北側で倒してる間に、残りで南側の守備隊を倒して北側に全員で到達し9ターンでクリアしても熟練度が8足りませんでした。
    全員で南側に行き、北側に到達すれば熟練度は入手出来てました。
    最初の目標達成時に南側にいないと死亡判定されてる?

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    報告ありがとうございます。
    10章はターン数の他に『ヘリオスフィアー未使用』も条件ですが
    こちらも満たしているでしょうか。
    (処理の都合上ヘリオスを倉庫送りにした場合も『持っていない』判定されるので
    こちらが原因かもしれません)

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    熟練度確認で目安ターン以外に追記がなかったら使ったかも?2回目はマリエッタを突出してたから偶々使わずに条件満たしたのかな。

    ついでに
    14章の難易度調整は「0辛(EASY)」「2辛(NORMAL)」「5辛(HARD)」「8辛(EX-HARD)」
    15章の難易度調整は「あまくち」「ふつう」「3辛(HARD)」「5辛(EX-HARD)」
    22章の難易度調整は「1辛(NORMAL)」「3辛(HARD)」「5辛(EX-HARD)」
    22章拠点の難易度調整は「ふつう」「3辛(HARD)」「5辛(EX-HARD)」
    内容はわかるけど表示がバラバラ

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    EX-HARDの第18章なのですが、5ターンでクリアできません。ヒントお願いいたします。

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    プレイありがとうございます。
    18章のクリア条件は『2人の撃破』ではなく『止めること』なので
    倒す以外の選択肢が採れるようになっています。
    『二人以外の敵を全て倒す』『二人を説得する』でもクリア出来ますので狙ってみてください。

    ※その場で説得する場合
    3回説得が必要ですが、片方だけでは説得が出来ません。
    一方を2回説得してから反対側を3回説得、
    そのあとで残った側を説得という段階が必要になります。

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    クリアポイント上限10万って、そこまで到達できる猛者がいるのだろうか。
    1万すら厳しい自分には、もはや雲の上の話。
    クリアポイントとかがあるゲームならば周回がやり易いはずだが、このゲームは1週があまりにも長いから気軽に周回できないのがネック。
    今までの不具合の補填とかなんとかで、1週をクリアしているならば、クリアポイント1万配布とかってしてほしい。
    正直、このゲームの難易度的にはそれくらいしても罰は当たらないと思う。

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    基本的には1~2万あれば十分なはずなので、
    10万は周回し過ぎた人用と思って頂ければ……

    クリアポイント加算に関しては、
    補填で加算してしまうと『加算前データのロード』で何度でも入手出来てしまう、
    という仕様上の問題があるので不可能になっています。
    (クエスト14終了時の加算は対策済みですが完璧ではないです)

    いちおう周回ごとに得られるポイントは増えていくので、
    全ルート見ようとすれば自然と2万くらい溜まるとは思います。

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    (N)ルートクリアしました。

    〇ゲーム攻略面(システムやUI、バランスなど)

    ・命中と必殺が同条件下では確定。
     敵AIはダメージを一切与えられなくても攻撃してくれる。
     特効対象の場合、命中と必殺に追加補正(たしか+4)が加算されるので特効武器がちゃんと強い。
     
    ・マップの構成や敵の配置はシナリオ通してよく練られている印象です。
     殺風景な(いわゆる"見栄えが悪い")マップは一つもありませんでした。

    ・情報量は多いものの、敵の能力や装備はすべて開示されているので作戦を練る楽しさがあります。 

    ・熟練度を落としたルートでの所感ですが、雑魚に特別なスキルや装備は基本的にありません。
     槍使いの敵は命中が高く、斧使いの敵が総じてタフ。剣使いの雑魚敵は比較的没個性気味で印象としては薄めでした。
     序盤、熟練度が高め(?)だった頃に出現していた斥候系の雑魚が厄介。
     負傷撤退なし自体のハードルは低いので、順当に攻略していくとこういった癖がある雑魚に苦しめられる可能性はあるかもしれません。

    ・中編としては装備品が多岐にわたる為、初見プレイではどの武器を使っていくか何の装備を補充していくか悩みやすい。
     敵の防御はシナリオが進むごとに硬くなっていく為、威力が低い武器の有用性は低くなっていきます。
     当方のプレイでは槍の消費が少ない結果となりました。

    ・一部のメンバーが強く、ワープ移動からの迎撃や敵陣へ素早く切り込んで特攻して地雷無双できるキャラなどが加入します。

    ・セーブファイル数は50。
     試行錯誤するタイプの作品なので、ファイル数は嵩みやすかったです。

    〇シナリオ・ストーリー

    ・物語のテーマがわかりやすく、キャラクターの掛け合いも多彩で圧倒的な語彙力で舞台が彩られていました。
     全体の雰囲気としては緩めでシリアスな場面は多少あるものの、ユーモア溢れるセリフ回しの為気楽に読み進められた印象です。

    〇サウンド

    ・BGMの選択も非常に凝られていて、さらに楽曲に対する丁寧なコメントなども用意されています。

    〇オリジナリティ

     個性豊かな登場人物や練り込まれたマップやゲームシステムとバランスは新鮮なものばかりでした。
     …また、物語がある程度進んでからの鉄や鋼シリーズがこんなに使いづらく感じた作品も初めてかもしれません。


    以上になります。力作をありがとうございました。

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    プレイと評価ありがとうございます。
    後半の鉄武器に関しては、作者自身がこの手のゲームをやると
    ケチり過ぎて終始鉄武器(銀武器に出番が無い)となりがちなので
    銀武器や最強装備の優位性が相対的に大きくなるよう調整しています。
    (火力補正装備や追撃なども考慮してるので単発威力はかなり抑えてます)
    槍は耐久が低いため気持ち多めに入手するようになってます。
    鶴姫武器とニルゲンツのおかげで消耗が少ないってのもあるかもしれません。

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    シナリオはSRPGでは王道な感じ。だけど会話にメタネタ的なものが多かったりして好き嫌い分かれそう。
    グラフィックとサウンドは普通に良かったと思う。
    システムとオリジナリティの面では、攻撃してくる敵がわかりやすかったりクリア時に全員に経験値が入ったりするため遊びやすく、クリアターンが早いと熟練度(難易度)が上がるのも斬新で面白いと思った。
    ボスは基本的に射程に入るまで動かないからじっくり攻略すれば簡単にクリアできると思う。逆に最短クリア(Exハード?)を目指すなら難易度はかなり高そう。自分が初回クリアした時は222ターンでハードだった。

    14章(だったかな?)でできる魔法の開発を保留にして先に進んだら次章以降その選択肢が消えてしまう点は気になった。

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    プレイと評価ありがとうございます。
    大魔法開発はストーリー上、余裕がある場面(=14章)でしか出来ない
    という都合があるので限定イベントになっています。
    ただ拠点モードとか22章には入れていいかな、とも。

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    バグ報告?といっても直るものかは疑問ですが。
    クリア後クエスト14にて、アクア復活予定地に他キャラが居ると復活時そのキャラと重なってしまい攻撃対象に選べなくなります。
    2ターン目に近付いてきたアクアを範囲魔法で処理して3ターン目開始時に近付いてきたステファニーと重なるのが再現しやすいのではと思います。
    範囲魔法も当たらなくなるので処理が面倒くさくなるのが困りどころです。

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    報告ありがとうございます。
    復活敵の判定は『その場に誰もいなければ復活』としたいのですが、
    何故か倒した敵も『いる』判定に含まれてしまうため
    『味方がいない場合のみ復活』としてあります。
    なので他の敵が重なっていると復活してしまうのですが、
    選択できないのは困るのでアクア固有のIDを判別出来ないか少し調べてみます。

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    ver1.13で気になったことと、とても楽しんでます感謝と。
    ステージクリア後に自動ででるセーブ画面でセーブ、確認用に出撃準備画面でセーブ、クリア後自動データをロードしてショップを見ると手槍や手斧など個数限定品が一部売られていないことがある、以前の章で買ったものが対象になるような?、それとも再販されることが異常?
    11章セイレーン撃破直後再移動で復活場所を塞ぐと復活しない、その後ロードして倒すと塞がなくても復活しない、ゲーム終了すれば正常に。
    ルリに力の玉と兄貴の勲章を持たせても隠し効果が同種だからか重複しない。
    EX2情報収集、メトロゴースト4T目以降3Tごとに出現とあるが3の倍数Tに出現する。

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    プレイと報告ありがとうございます。
    ・個数限定品
    制作中も時々発生していたのですが条件がよく分からず、
    直すに直せない状態です。
    テストプレイ自体は『再販しない』前提で行っています。
    ・セイレーン復活阻止
    いちおう仕様(裏技)の範疇になります。
    ロードしても復活しないのはツール側のバグっぽくもありますが、
    プレイヤー側の不利益になる内容でもないので裏技としておきます。
    ・力の玉と兄貴
    内部的に同じスキルなので重複しないのが正です。
    ・メトロゴースト
    設定上は初回4Tにしてあるはず……なのですが、
    どうも初回ターンが2T目以降と判定されることがあるようです。
    次回更新で判定を厳格化してみます。

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    初プレイからずっと過剰使用してた…、限定品がゲームクリアまで一点物なのか、品揃え追加や一新時に補充されるのか、補充される場合の品揃え更新タイミングを可能でしたら教えていただけると嬉しいです、一度は(ある程度)まともに遊びたいなと。
    ver1.13、16章の気になったこととか
    ファイアブランドがペルガモンとサルディスに特攻発生、どこかに書いてありましたっけ?
    クリアボーナス獲得演出がない、ボーナス自体は獲得している。
    アリスの発言に無反応でいたのにスキル指揮引継ぎで名前がでてるのが奇妙面白い。
    ワープの杖とレスキューの杖を耐久度回復するとどちらも20になる、どちらも回数8で入手するあたりあっちこっち行ってたんだろうなあと捗る。

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    自分で売られていない状態を確認できてるじゃないか…なにを書いてるんだ自分。
    自分で確認するので上の返信は無視してやってください。すみませんでした。

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    ・ファイアブランド特効
    魔族特効は色々複雑で、大魔導相手に特効出ないようにしたら
    何故か魔族にも出なくなったりよく分からない状態が続いたので
    諦めてそのままにしてた気がします……
    基本的にプレイヤー有利の挙動は全部仕様です!(匙投げ)
    ・ワープの杖
    物語上消耗してるだけで実はMAX20という気付きにくい小ネタ。
    気付いて頂きありがとうございます!

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    プリシア討伐でクリアボーナス増加って、ちょっと再考してもらえないでしょうか。
    とてもじゃないですが、こんなチート敵は倒せないです。
    あまりに強すぎてなんかもう楽しくないです。
    クエスト13にしてほしいです。

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    必殺値を確保したパラ・ベルムならクリティカル100×3以上出せるので、
    あとは確定必殺を出せるメーベルや魔防貫通の(覚醒)メイなど
    火力の高いメンバーと再行動を組み合わせれば1ターンで十分撃破可能です。
    お守りや13章報酬の夢見る宝石など不死身・無敵系のアイテムも活用してみてください。
    自然回復が強力なので、
    1ターンで倒しきれない場合は回復イベントだけ起こしておき
    次のターンに総攻撃するのがオススメです。
    どうしても無理なら負けることでもクリア扱いに出来ます(1000ポイント入手可能)

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    折り鶴のダイナスティと侵食の玉のダークセイントは、ハードモード以上とかじゃないと出現しないクラスなのでしょうか?

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    ダイナスティは鶴姫の、
    ダークセイントはアリスのクラスです。
    アリス固有装備にしてしまうと両方使えてしまう(なおかつ2章鶴姫は使えない)ので
    職業で分ける形にしています。

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    Xやってないので書かれてたらごめんなさい
    エンディング、ルートは何種類あるのでしょうか
    Fルート、最終ステージ直前に外伝が挟まれば完全クリアで問題なかったですか?

    久しぶりにハマりました
    ある面の8ターンだけ出来なかった

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    プレイありがとうございます。
    Fルートということはマックスハード完全攻略ですね。
    やり込んで頂きありがとうございます。
    最終ルートはN、H、EX-H、Fの4種類になります。
    EDはN、H/EX-H、Fの3種類です(ハードルート2種は同一)

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    鶴姫最強にて最高!
    鶴姫専用のアクセとか欲しいです!

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    プレイありがとうございます。
    鶴姫は既に十分強いので自重しているのですが、
    周回特典あたりに入れるのはアリかなーとも。
    いちおう23章以降、火龍出水の効果が強くなるという隠し補正があったり
    クリア後クエストEXを最後までやると専用マップ兵器を入手出来ますが、
    どうせなら本編で使いたいでしょうし……

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    HARD ROUTE CLERE !
    クリア後のコンテンツまで含めてクリアしたのでレビューをば
    FE歴はGBA聖魔のみ
    プレイ時間:ゲームクリアまで50時間、クリア後のクエストで+5.5時間(リトライタイムは含まず)
    花子さんクエスト、ダゴスクエスト、クエスト14クリア

    # リザルト
    経過ターン:239(H)
    総得点  :27237
    引継P   :8361

    # 総評
    たいへん骨のあるゲームでした!
    とても面白い! そしてとても疲れます!

    長丁場のSRPGですが、ステージ毎に要求される戦略が違うし、段階的にクラスチェンジや専用武器が解放され、味変され続けるから決して単調ではないし、ステージ一つ一つを楽しめました。
    手厳しいと感じるステージもありましたが、どのステージも熟考の先に突破口があり、やりがいがあります。
    高難易度だからといって(概要欄にはぬるいと書いてありますが…)攻略の自由度が制限されている感じはなく、自分流の戦術で攻略法している実感があって良かったです。

    キャラバランスも絶妙でした。
    強キャラであっても運用に工夫が求められるし、装備で更に強味を引き出すこともできるし、あまり強味を感じないキャラも装備次第で化けたりと、色々考えるのが楽しいゲームです。

    テキスト面についても全体的に読みやすかったです。
    キャラ会話は賑やかで楽しめましたし、シナリオにも適度なメリハリがあって、SRPGとしてちょうどいいシナリオでした。

    オリジナリティを5としているのは巧みなゲームバランスを高評価しているためです。

    # 稼ぎ無し仕様について
    こちらは一長一短でした。
    とっつきやすく攻略に専念しやすいところは良い点でしたが、
    反面、戦闘する楽しみが少ないとも言えます。
    他ゲーなら増援からも多少のEXPなり資金を得たりして気が紛れますが、
    本作は戦闘する利点がないため、無限増援での心的負荷を結構感じます。

    # 熟練度システムについて
    プレイ中、急に難易度が跳ね上がったなと感じる時がありました。
    それが難しいステージだからなのか、内部的な難易度が切り替わったからなのか不明でちょっと戸惑いましたため、難易度に関しては可視化した方が無難だと思いました。

    自力攻略するため攻略情報を見ずにプレイしたのですが、そうすると必然的に熟練度を取りこぼします。
    熟練度全獲得やマックスハードもやろうと思えばできたのかもしれませんが、ネタバレを避けた結果、それらは達成できませんでした。
    熟練度の取りこぼしだけなら気にしないのですが、エンディングやステージ数にも変化があるようなので、この辺りはスッキリしないものを感じています。
    熟練度獲得条件はプレイヤーと作者の美学がマッチしていないとアタリが付けられない場合があるので、そこは開示が必要な情報ではないかと思いました。

    # 一部のわかりにくい仕様
    一般的なSRPGの複雑さ具合を知らないのですが、
    本作では攻撃順序を変えただけでクリティカルが出なくなったり、連撃が出なくなったりするのですが、ステータス欄やマップを見渡しても何が違うのかわからないことがあります。
    バフデバフが入り乱れてるし、別スキル名で同効果なこともあるし、複数の効果が付いてるスキルもあるし、情報過多な後半では殴ってみるまで結果が読めないこと多数でした。

    他にも一部のゲームルールがプレイヤーに正確に伝わっていないと思うことがありました。
    一例として、私は魔夜のムド使用条件を最後まで不明なままプレイしました。
    正しく仕様を伝えてこそ想定されたバランスが機能するものだと思いますし、
    私のプレイでは魔夜を運用する楽しさが無かったので、そこが少々残念でした。

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    最後までプレイありがとうございました。
    褒めて頂きありがとうございます。

    熟練度に関しては、表示されるとむしろ気にしてしまう
    (そして無理して高難度ルートに入ってしまう)ことを防ぐためにも
    1周目では開示しない方針を採っていました。
    特にハード以上(=熟練度獲得出来る人向け)は少し難しめに調整してるので、
    『少し無理すれば届いてしまう層』では詰んでしまう可能性もあります。
    とはいえ初回から全獲得を目指したい方もいるとは思うので、
    現状は『外部に熟練度獲得条件一覧を置く』という形にしています。

    スキル効果が入り乱れるのは一応意図したところではありますが、
    一部スキルの効果が書ききれないため分かりにくい(特にHP減少で効果が上がる系)
    というのはうまい解決策も無いので困ったところです。
    (ステータス欄右側の数値は嘘をつかないので、そちらで判断して頂く形になってます)

    ムドは武器の説明欄に『専用:HP1/2』と出ているのですが、
    意外と分かりにくいようでこちらも解説が必要なのかな、と(HP半分以下で使用可能)
    元々花子さんと魔夜は隠しキャラであり、
    活用法は自力で見つけて貰いたいというコンセプトもあって解説は最小限なのですが、
    最低限の解説くらいは入れた方がいいかもしれません。

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    ムドについて
    HP1/2の記載は見ていたものの実際使用したことがないのでなんとなくグラビデ的な効果ってことなのかなと勘違いしていました!
    「専用」の個所は装備可能キャラを表現する欄だと思い込んでいましたが使用条件でもあったんですね。
    ご回答ありがとうございます!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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