6人パーティ制コマンドRPGです。
11の種族、12のクラス、スキルツリー、ランダム生成される装備品
を組み合わせて自由なパーティ編成をしよう。
【パーティービルド】
本作の最大の魅力は、パーティービルドの奥深さにあります。
ただ6人のキャラクターを個別に育成するだけではありません。
仲間のクラスやスキル構成に応じて、各キャラクターの最適ビルドも変化します。
パーティー全体を1つの単位としてビルドしましょう。
※本作はアーリーアクセス版ですがラスボス討伐まで実装済みです
今後のアップデートでバランス調整、バグ修正、裏ボス実装、戦闘システム追加、クラス追加、等を予定しております。

タイトル画面

キャラ画像は差し替え可能

スキルツリー

独自の戦闘システム
ゲームポイント
【制作ツール】Unity
【プレイ時間目安】30時間程度
【操作方法】[マウス&キーボード]での操作が基本ですが、設定で[キーボードのみ]に変更可能です。
最も注目してほしい点、力を入れた点
・多様なパーティビルドシステム
・戦闘は極力シンプルな入力で、先制スキル、スキル連携等で複雑な戦闘が展開されます
更新履歴
2025/08/13 ver.0.3.0
・一部の攻撃に範囲攻撃属性を追加(範囲攻撃は回避不可)
・防御値が近接攻撃、遠隔攻撃の元素ダメージを軽減するように変更
・冒険者ギルドにモンスターの行動予測を追加
・モンスターのスキルの威力を調整
・盾のブロック値を強化
・Altキーでアイテムの説明欄を拡大
・図書館の情報にユニークアイテムのドロップ情報を追加
・ダーキッシュの魔導物理学を強化
・状態異常の説明をマウスオーバーで表示する
・テキストログにダメージの属性を表示
・ウォーロックの召喚スキルのスキル拡張の説明を追記
・ヘルプ追加
2025/08/02 ver.0.2.2
・自動戦闘、常用スキル、高速戦闘、スキルアフェクトの開放タイミングを早くした
・上位のギルド素材の出現確率上昇
・攻撃時に状態異常を与えるスキルが2重に状態異常付与率の効果を受けていたので修正
・ポーション、スクロールの説明を詳細なものに変更
・スキルの説明文を一部修正(射程や状態異常確率等)
・キーボードモード:戦闘中にサブメニューでキャラ情報を見られるようにした
・キーボードモード:冒険者ギルドの未開放項目にもアクセスできるようにした
・マウスモード:確認ダイアログの肯定ボタンをSpaceキーで入力できるようにした
2025/07/28 ver.0.2.1
・フェンの仲間想いを習得したキャラクターを訓練所に預けると、控えのキャラデータが破損する不具合修正
・マウスモードで左右キーによるキャラ切り替え対応
・キーボードモードで倉庫での装備変更に対応
・一部サブメニューの表示がおかしかったので修正
2025/07/27 ver.0.2.0
・入力モードに[キーボードのみ]を追加
・ヘルプを追加
・一部分かりずらいUIの補足情報を追加
2025/07/15 ver.0.1.1
・ホイールで各種メニューをスクロールできるようにした
・アルケミストが短剣を装備できるように修正
・Lv75以上(Lv79)の地図がドロップしてパーティランクが突破する不具合修正
2025/07/08 ver.0.1.0
・アーリーアクセス版公開
[Abyssal Solis]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
11
- DL回数
- 制作者
- ロンパ
- 本体サイズ
- 163.3MB
- Version
- 0.3.0
- 最終更新日
- 2025年8月13日
- お気に入り
- 票4票
画面サイズをもっと小さくできるようにしてほしい
気になったので三周目をしました。0.22の感想なので価値がないものも含まれているかと思いますがよろしくお願いします。
慣れていたのと色々自重しなかったので16時間、Lv64でラスボスを撃破できました。
戦法はバードとウォーロックの先制スキルで回避面と速度を上げ、雑魚戦のような対多数はウォリアーとプリースト(プリーストは中盤まで)、ダンサー、ウィザードの全体攻撃で一掃、ボス戦のような対単体戦はフォーカスしたウィザードをダブルリアクションで二回リアクトさせ続ける感じでした。
プリーストは回復役ではありましたが、回復はアイテムで行い、基本は回復→補助効果のシミカルを付けて状態異常耐性補助をするつもりでしたが、良い部位のシミカルが出ませんでした。代わりにバードが多めにトリガースキルを使える予定でした。
中盤から雑魚は先行して1ターン、被弾はほとんどなしとかなり強かったです。ただし、レベル差もあり奇襲は戦闘不能者が出て潜りなおしでした。
このパーティーでも、ラスボスでウィザードが直撃を受けて一撃で戦闘不能になったのでバードで魔法対策をさせましたが、そこまでは回避と序盤に防御を上げただけで進めました。少し回避が高いだけのキャラは直撃は避けていたので、おそらく数回やれば魔法対策なしで倒せたと思います。
正直、もっとレベルを上げた方がスキルも覚えられるし戦闘も楽になるしで楽しいと思いました。
確認不足ですが、沈黙状態でもリアクトなら魔法が使えるかもしれません。
気になった点
・武器の射程と近接か遠隔か
武器の射程を知る手段が実際に使うか、武器射程依存のスキルの射程欄で確認するしかないように思います。おそらく、槍が2、弓が4で他は1だと思いますが、武器の性能に追加されているとわかりやすくて助かります。
近接、遠隔も同様に弓だけ遠隔だと思いますが、これも表記があるならわかりやすくてうれしいです。スキルに関しては書いてあるので大丈夫です。
ユニーク槍に遠隔ダメージ増加がついていたようですが、スキルに遠隔攻撃があるので正常でしょうか?
・魔法のリアクト
リアクトでスキルの性能はレベル-4になっているようですが、魔法は物理と比べてスキルレベルによる威力の変化が大きいので普通にリアクトしたらスキル画面での威力が4割程度とかなり低くなるようで気になりました。
想定通りなら気にしないでください。
・敵の魔法の強さ
以前に終盤の魔法が強いと書きましたが、序盤でも魔法は強かったです。対象が単体で敵の数が少ないため戦闘不能というわかりやすい被害が出にくいこと、属性耐性を強化する余地があるため属性耐性が低いから仕方がないという理由で納得できることなどから気にならなかっただけだと思います。
・ギルド素材
上位の物が取りやすくなったようですが、足りないのはマーキュライト鉱石で、これは出てくるのが終盤なのに必要数が多くて集めきらないうちに最後までクリアしてしまうためだと思います。
今回はかなり手早く攻略したのが大きいとは思いますが、クリア時でマーキュライト鉱石だけ6個?足りませんでした。(倉庫140の状態で鉱石0個。他は解放済み)
今回は初めて武器レベルをクラフトで上げながらの攻略をしましたが、特定の鉱石を集中的に集めることができず、今は使わないものが集まっていくのが気になりました。(ルビライト鉱石なら低レベルのダンジョンで集められますがそれ以外のうまみがないのと、それ以外の鉱石にはそういう手段がないです。)
鉱石でのレベル上昇は優秀な装備を長く使うだけでなく、商店やダンジョンで見つけたレベルが足りない装備のレベルを上げることで使えるようにできます。そのため、装備が揃えにくい現状では鉱石でのクラフトができると助かります。冒険者ギルドの解放に上位鉱石を沢山集める必要があると下位鉱石が集まることになり、装備のレベル上昇を沢山出来るようになるためバランスが悪いわけではないと思います。
武器のクラフトにルビライト鉱石、防具にアズライト鉱石を使うのは枠順を見るときれいに見えますが、実際には武器はほぼ一つしか装備しないのに対し、防具は四つ以上装備するため、一番集めやすいルビライトで防具がクラフトできた方がバランスが良いと思います。もしくは防具のクラフトの消費を減らすのでも良いかもしれません。
・冒険者ギルドとクラフト
攻略中のギルド素材はギルドの開放に使うため、上記理由で下位鉱石はそれなりに使えますが、それ以外はクラフトに使える分が十分にない感じです。
ツールも、例えばモンスター素材を集めたいのにギルドに解放できるものが残っているならそちらを優先するのでハサミかツルハシしか使えず、(優先するもの次第ですが)倉庫枠を開放しきる頃かそれより前にボスを倒して次に進むのでナイフを使う余裕がない。というような感じになります。
素材の入手数を増やすなど、攻略中でもクラフトがしやすく、他のツールも使いやすくなると嬉しいです。
・装備選択事情の感想
素材に物理武器(金属系?)、魔法武器(骨など)、属性耐性防具(鱗やガラスなど)、属性攻撃防具(エーテルなど)、属性バランス(黒曜石など)あたりがあるように感じまます。属性バランスは1/4とはいえ属性が合えばどの形状でも使えると思いますが、他は合わない組み合わせだと装備するのが難しいバランスなのが間に合わせの装備すら集めにくい原因になっていると感じます。
また、後半になるにつれてレベル1の差が大きくなって2レベルが低いものも使いにくくなります。防具はこれに属性耐性吟味も加わります。後半は低ランクの素材はそれだけではずれになりやすいのもつらいです。そのため、ダンジョンから欲しい装備が手に入る確率が低すぎて、装備はそろわなかったけど勝手にレベルが上がってボスが倒せるようになっていた。とか、セーブロードやダンジョン即脱出での商店のリロードの作業でほとんどの装備を整た。とかは少し残念な感じもします。(前者は仕方ないのかもしれませんが)
特に、終盤に属性耐性カンストが欲しく感じ、そのために特定の素材の特定の形状が欲しくなると商店のリロードなしで装備を整えるのはかなりつらいと感じます。
最終的に最強を目指す時点では商店でのリロードでは最強レベルの装備が集まらなくなっていて、この状態で良いと思います。
装備を整えるのが好きなので中盤からはボス撃破直後と次のボス戦前辺りに商店のリロードで装備を揃えましたが、レベルの影響が大きいみたいなので商店でリロードをしなくてもクリアできると思います。
これらから、目当てのギルド素材を集めやすくなる何かや、商店のリロードに頼らず目当ての装備品が集めやすくなる何かがあると攻略が今以上に楽しくなるのではないかと思いました。
・属性耐性と装備の形状
本作は属性耐性の影響が大きく感じ、例えば同じ中装鎧カテゴリーで比較した場合、それぞれの装備性能は防御と回避のバランスが違うだけで性能の差は無いかあってもかなり小さい感じですが、属性耐性はかなりの差が出ています。極端な例だと、鱗はアミュレットに比べてリングは属性耐性が半分になる以外の変化がないように見えます。(付きやすいエンチャントが違うなどあるかもしれませんがわかりませんでした。)
ただし、例えばキュイラスは属性耐性が高くて装備性能が低め、チェインメイルはその逆、などとすると、属性耐性に余裕ができた時に、現状だと鱗の中装鎧から装備性能の高い別の素材の中装鎧にするところが鱗のキュイラスから鱗のチェインメイルにするようになりそうで、これだと今より良くないのかもしれません。
軽盾に関しては、バックラーがブロック重視、ルーンシールドが属性耐性重視となっていますが、バックラーが装備できるほど属性耐性に余裕ができるのはクリア前後だと思うので、それまではバックラーがはずれになってしまいます。ただし、序盤に関してはバックラーの方が使いやすいかもしれません。
・盾のブロック性能と属性耐性
ブロックは序盤以外はほとんど重視しませんでした。理由は二つで、一つは属性耐性の方が重要なこと。もう一つはバフやデバフで防御や回避を強化するとダメージがかなり小さくなったり回避したりでブロックの価値がほぼなくなるからです。
このあたりのバランスは、防御、回避を上げるバフ、デバフが強すぎるのかもしれません。
・物理専用の武器と魔法兼用の武器比較
アダマンタイトのロングボウとルーンボウで確認しましたが、アダマンタイトのような物理ダメージが大きく上昇する素材の場合、物理専用の形状よりも魔法兼用の形状の方が、物理ダメージ分が大きい影響で物理性能が高くなるようです。差が大きくありませんし、選んで入手はできないため攻略中は気にすることはないと思いますが、最終武器候補として選択されやすいアダマンタイトで弓はルーンボウ一択になってしまっていること、物理専門でも魔法兼用でもルーンボウが最適みたいな感じになっていることは少し気になります。
他の形状では片手短剣のクリスとダガーは確認できて、逆転はしませんでした。他は確認できませんでしたが、起こりそうなのは片手槌セプター、両手斧サイズです。性能を比べただけで装備して確認はしていませんが、プリーストの物理メインの両手武器としては、ダマンタイトだとハンマーが攻撃536で物理ダメージ+20%、スタッフが攻撃448で物理ダメージ+80%なのでおそらくスタッフの方がかなり強いのではないかと思います。
システム上仕方がないのかもしれませんし、らしくないとは思いますがバランスがおかしいわけではありません。
以前、ユニークは使わなかったと書きましたが、ユニークには一部かなり強いものがあると感じました。種族次第でへこんだ属性耐性を補えるものや、武器威力が必要ない補助職が使える補助エンチャントが多くついた武器等です。
他にも属性耐性がどうにかなればと思うものもありましたが、現状ではそれを装備するために他の装備部位を属性耐性重視にして弱くする価値があるかまでは判断できませんでした。属性耐性がカンスト付近にできず、装備できなかったためです。
※例えばウィザードはエーテル装備が優秀なのでユニークを(と言うかそれ以外をですが)装備しにくいです。
ユニークが使いにくい原因の一つも、先に書いたように属性耐性の影響が大きいことと、素材と形状ではずれが多くなるバランスが影響していると思います。
バードのヴィブラートやエンチャントに物理貫通が設定されていますが、敵は物理耐性0ばかりなのでヴィブラートの貫通50だと150%のダメージになるのでしょうか?
非常に詳細な感想ありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
・沈黙時の魔法リアクトについて
沈黙などの状態異常やバフ、デバフはキャラクターの行動時に残りターンを消費します。
おそらく沈黙したキャラクターの行動が先で沈黙が回復、
その直後にリアクトしたことで魔法が使えたのではないかと思われます。
・ユニーク槍に遠隔ダメージ増加
おそらくダンサー用ユニークだと思いますが、正常な設定です。
同名のユニークセットでシナジーを付けるような設計になっています。
・物理貫通
物理貫通に関しては実質的には防御貫通的な挙動になっています。
内部的な計算として
1.攻撃力と防御力を比較して物理軽減率を算出(同等の相手に対して50%程度となる)
2.軽減率 + 耐性 - 貫通 = 最終ダメージ倍率
3.ただし、最終ダメージ倍率は 15%~100% を超えることはない
結果的に物理貫通50%はほぼ表記通りのダメージを与えられることになります。
32時間でクリア。レベル70帯の聖暗射 練詩呪。ラスボスまで倒した感想だが、ボスにギミックらしいものが少ない。そのため弱点属性や必須スキルは必要ない、もしくは火力押しでなんとかなる難易度。これはロールプレイで種族やクラスを固定したい人にはありがたい。装備も上振れがあり、一個の装備を変えただけでボスを倒せるようになったりする。全体的にスムーズな攻略ができた。
次に要望だが、ユニークアイテムとミシックアイテムの価値を向上させてほしい。どちらも狙ったものが出ない、もしくはない。これらの装備は一つつけただけで戦略がガラっと変わるものであって欲しい。(特にクラス専用の装備はもう少し強くしても良いのでは?)例えばユニークの地図にも装備のように、ランダム効果を付与したりなどすれば、入手がしやすくなるのではないだろうか。いずれにせよ、欲しい装備が全く落ちなくて歯痒い思いをするのは避けたい。
v021でとりあえずLV100迄 100迄上げてもバグ無し、
クリアは70台、これ以上は80、90、100は1LV上げるのに3周位いるからもう無理
スキルポイント余ったのはバードのみ
通常使用する戦い用スキルは構成として90台で余りだすので種族毎へ使うってのよく考えられてるわ
キーボード有ったら良いなってのは片手でまわせるテンキーでだと思うわ
0でEscできたら楽
面白かった。
32時間でクリア。レベル70帯の聖暗射 練詩呪。ラスボスまで倒した感想だが、ボスにギミックらしいものが少ない。そのため弱点属性や必須スキルは必要ない、もしくは火力押しでなんとかなる難易度。これはロールプレイで種族やクラスを固定したい人にはありがたい。装備も上振れがあり、一個の装備を変えただけでボスを倒せるようになったりする。全体的にスムーズな攻略ができた。
次に要望だが、ユニークアイテムとミシックアイテムの価値を向上させてほしい。どちらも狙ったものが出ない、もしくはない。これらの装備は一つつけただけで戦略がガラっと変わるものであって欲しい。(特にクラス専用の装備はもう少し強くしても良いのでは?)例えばユニークの地図にも装備のように、ランダム効果を付与したりなどすれば、入手がしやすくなるのではないだろうか。いずれにせよ、欲しい装備が全く落ちなくて歯痒い思いをするのは避けたい。
シンプルなUIでとても良いんだけど、倉庫で装備を変える際に今装備してる武器と付け替える武器それぞれで武器ダメージの上昇値が分かりやすく可視化できるようにしてほしい
例:上昇する場合武器ダメージの横に青い上矢印、逆に下がる場合は赤い下矢印を付け足す など
コメントありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
ver.0.2.1、クリア(Lv75)まで。
『ダンジョンから未鑑定装備を持ち帰って一気に鑑定』
上記の要素が刺さる方にはとてもオススメです。
ダンジョンに一度潜る時間が短時間で良いというのもゲーム性とよく嚙み合っています。
後半は敵の火力が高くなっており、やられる前にやるしかない感があり、少しバランス調整が必要かもしれません。
まだアーリーアクセス版ということで完成にとても期待しています。
レベル50程度で78時間ぐらいプレイしている状況です。本当に、アーリーアクセス後の完成版が楽しみです。
個人的には、チュートリアルがあってほしいかもしれないです。それか職に対する説明とか。
説明の欄にあるリアクトとトリガーは、最初読んだときあまり意味が理解できなかったので、そこもチュートリアルがあればもっと理解しやすいのではないかと思います。
あと、ウォーロックのサモンスキルによるリアクトが行われた時、他のスキルと違って、ウォーロックにサモンが行われるのは仕様なのでしょうか。追加強化などの説明や、他のスキルではキャラにさらにスキルが働く形だったので、サモンもそこに発生するのかと思ったので。
あと、魔法?ゴーレム系のロックランスのような攻撃が異常に痛いので対策したいのですが、属性が分からないのでどうすればいいか分からなかったです。
これは、個人的に感じたことなのですが、状態異常を対策するのも治療も複雑でした。バトル中は説明が見れないので、混乱が神経系の状態異常なのかどうなのかという状況です。
治療系のスキルは○○を治すみたいなテキストだと迷わなくて済むかなと感じます。
最後に、ルーンのT3とか初見から中盤前まで本当に理解できなかったのでそこも説明は欲しいです。
あと、スキルの説明がもっと深くあったら楽しいです。
サモンホロウの拡張のヴォイドホール?みたいなのも全体に毒を与えるというのは分かるのですが、サモンの行動がランダムなので運が悪いとどういう効果なのかずっと分からない状態が続くと思います。
長くて申し訳ないです。また何かあれば投稿したいと思います。いつもアップデートありがとうございます。楽しみにしています。
コメントありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
・ウォーロックの召喚スキルのリアクト拡張
ご指摘のようにスキル拡張の設定に誤りがありました。
今後のアップデートで修正します。
・ルーンのT〇のような表示
一応説明すると、個々のルーンの強さ(ティア)を表示しています。
高いものほど強いルーンとなります。
これに関してもヘルプに追記します。
セーブデータはどこに保存しているのでしょうか。
バージョンアップのときに移し替えが不要なのは楽ではありますが、PCリプレイス時に消失してしまうのはあまり嬉しくないです。
個人的には、ローカルにあるのが一番潰しが効くと思うところです。
質問ありがとうございます。
セーブファイルフォルダは
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\LocalLow\RonpaGames\AbyssalSolis
となっております。
宣言通り二周目をクリアしました。二周目でも十分楽しめました。
回避バフ2、命中デバフ2という回避特化のパーティーだったので少し極端な感想になります。
※バードが全体回避バフを持っていることに気づかなかったので前回の書き込みで回避バフを持っていないと間違ったことを書きました。すみませんでした。
時期や相手次第ですが回避面強化で重装備のパラディンですらほぼ回避できる感じでした。被弾してもかすりで被害は少なくパラディンとアルケミストのライフ維持回復スキルで間に合ったので3ターン周期でほぼ同じ行動をとり続ける感じになりました。
攻撃はアサシンとレンジャーで呪毒をメインにし、スコーピオンを使った感じだったので、雑魚戦は少し時間がかかりましたが、回避が優秀だったので苦戦はしませんでした。
気になったところは以下の通りです。
・防御と回避、回避面強化の有無の影響
一周目の回避面強化無しと比べ、勝手に魔法も回避か半減してくれるので戦闘はとても楽でした。魔法まで対処する場合と比べて必要なSPが少なめなのも助かりました。ラスボスはLv66で楽に倒せたので回避面強化の有無が大きすぎるようにも感じました。
防御面強化と比較して回避面強化を使えるクラスが多く回避面が強化できないことも少ないでしょうし、回避の強化は前提のバランスなのでしょうか?バフやデバフが使えるクラスが違うためバランスが悪いかどうかはわかりません。
個人的には、比較した場合に回避が強く防御が弱いと感じました。生存重視なら軽い素材や形状の装備で回避を上げるのが良く、重い素材や重装備は防御面で優秀ではない感じがして気になります。
・回避が強いと思う点
回避すれば回復がいらない、攻撃の追加状態異常にもかからない、直撃でなければ物理も魔法もダメージ半減、ボスが強い攻撃をしてくるターンは防御重視だと防御が必要だが回避重視ならそのまま攻撃できるなど回避重視の利点が大きく感じます。
防御バフか攻撃デバフ一つと魔法デバフ一つの合計二つをかけるより、回避バフと命中デバフを合わせて二つかけた方が優秀かもしれません。その場合、パラディンなどの重装備クラスも中装備をして回避を上げた方が良い可能性があり、らしくなくなってしまうかと思いました。少なくとも、回避面強化が前提の場合、重い素材の重装備は弱いと思います。種族や他の部位の装備など違いは沢山ありますが、重い素材の重鎧だった一周目のLv80ウォリアーは回避400ちょいで、二周目の軽い素材?の重鎧のLv66パラディンは回避900程度でした。
回避のシステム自体は、自分が低確率のヒットで戦闘不能になるようなバランスが好みではなく普段は回避を優先しないのですが、このシステムなら回避のリスクが小さく使いやすくて良いと思います。
※属性耐性カンストを前提としているため、魔法耐性バフは考慮していません。
・回避と属性耐性
回避すれば属性耐性は軽視できるかもしれませんが、かすった時のダメージを考えてほぼカンストで攻略しました。回避特化だったので攻撃重視で良かったかもしれません。
ここでも防御重視に比べて回避重視の方が強い部分が出ていると感じます。
・バーサークドライブの重ね掛け
多くのバフは効果中に掛けなおすと上書きされますが、バーサークドライブは通常、ヘイト両方とも二重、三重にかかっていきます。正常な動作でしょうか?
同じように攻撃時に自己バフがかかるマジックボルトをリアクトで一ターンに二回発動させたときや、延長ヒートエッジを二回使った場合はアイコンが二つになりませんでした。
正常だったなら、誘発されるバフやデバフが上書きされるのか重ねて発動するのかがスキルの説明文でわかると助かります。
使用メンバーと使った感想は以下の通りです。
※種族に関しては残りを無理やり使った感じです。
パラディン/ドゥーガン
ほぼ回避でダメージがなかったため、ガード系は役に立たず、先制プロボックで雑魚戦を安定させ、ホーリーライトを使うだけでした。
なぜか呪毒は結構かかったので呪毒解除役としてはとても活躍しました。
アルケミストと同時にライフ維持回復をかけることで回復がほぼ間に合って楽でしたし、奇襲の時の壁にもなってくれたのでいるだけで助かった場面はありました。
パーティーと相性が悪く、扱いきれなかった印象です。
モンク/グレンデル
育成の幅が広く、どう育てるか非常に迷いましたが、回避バフと回避パッシブ全体化を覚えた以外はアタッカーにしました。パラディンがいなかったら回避壁にしたと思います。
青龍蒼波と麒麟連舞をメインにしたとてもシンプルな感じだったのですが、オーラをただのパッシブとしてしか使えず、生かし切れなかった感じがします。
クラス自体が特殊で扱いきれませんでした。スキルの幅がかなり広いのでこのクラスメインでパーティーを組むことも最後の一人に選んで穴を埋めてもらうこともできそうな感じがします。
アサシン/ウィンデル
回避バフ以外は呪毒メインで軽量化したヴァイパーや中盤からはスコーピオンで火力要員でした。
性質上スコーピオンは重撃化が有効そうですが、リアクトさせるのはもったいないかなと感じました。
早く行動すると火力が上がるスキルを取ろうとしていましたが、レンジャーのラピッドショットやバフデバフに速度補正があり、思うほど使える感じがしなかったので覚えませんでした。
パーティーに恵まれて呪毒のメインアタッカーとして優秀だったと思います。二刀流や射程+1など運用の幅が広くて面白そうな印象を受けました。
レンジャー/ヴァンドラ
命中デバフと雑魚戦ではラピッドショット、ペネトレイション、ボス戦ではトキシックスローをメインにしたアタッカーでした。
トキシックスローの威力が高く、アサシンと相性が良かったので使っていて楽しかったです。
状態異常に関しては、相手の状態異常を防げるため要所で使うのが良かったかもしれませんが、先手を取ってのペネトレイションやモンクの青龍蒼波、逃げるで対処したので使いませんでした。
今回は呪毒メインで活躍してくれましたが、ダークナイトと逆で状態異常重視の攻撃もできる柔軟なクラスと感じました。
ウォーロック/マーマリアン
序盤は命中デバフと回避デバフをメインにしていましたが、SPが足りなかったので回避デバフはあきらめてボス用にダメージ増加を覚えました。
おかげでたまに回避されることが増えたので、アサシンのシャドウベイルは命中上昇でも良かったかもしれません。
アサシンがスコーピオンメインだったのでサモン・ホロウも常用していました。技も覚えさせたのですが、高速戦闘ばかりだったのでどのくらい活躍したかは分かりませんでした。
ミニオンのHPの確認が手間で忘れやすく、高速戦闘の影響もあるかもしれませんがいつの間にかミニオンが倒されていて気づきにくかったので、わかりやすい何かがあると助かると感じました。
デバフが優秀なのでそれだけで入れる価値がある優秀なクラスでした。
アルケミスト/ヒューマン
リジェネレイションとナチュラライズでの異常回復をメインとして、一応人形と魔石も装備させました。
道具枠目当てでヒューマンにしたのですが、アルケミストだけで上限まで上げられたため種族スキルは覚えませんでした。
先に書いたように高速戦闘の影響でゴーレムがどのくらい活躍したかはわかりませんでした。
魔法攻撃を上げる装備が出来なかったせいか魔石は火力不足でした。火力目当てならMPポーションを使ってアタッカーのフォローをした方が装備の自由度も高くて良いと感じました。
治癒の魔石は範囲回復スクロールがリスクなく同じ回数使えるので相対的に価値が低かったと思います。ここで言リスクは回復低下ではなく、デバフのせいでバフが消えてしまうことです。回復量は過剰なので回復低下は気にならないと思います。
※バフをばらまいていたのでリスクと感じましたが、デバフを消すこともできるため一長一短ではあります。
回復役としてはパラディンもいたこともあって優秀に感じました。また、アイテムをたくさん持てることで十分な回数の全体回復が速度低下なくできるため、HPを回復することに関してクレリックより優れているかもしれせん。
扱いきれなかった印象ですが、ライフ持続回復やアイテムが複数持てることでHPの回復役としては優秀だったと思います。
非常に詳細な感想ありがとうございます。
特に回避、防御の考察は非常に参考になりました。
・回避
おっしゃる通り、現行の回避は全ての攻撃に対して適用される
万能な防御機構となっており、かすりの半減も含めて安定しすぎているかもしれません。
・防御
物理ダメージの軽減のみの為、回避に比べ適用範囲が狭い。
さらに中盤以降多くの武技スキルが物理+属性ダメージなっているため、
軽減されるダメージも少なくなっている。
この辺りのダメージ処理に関しては今後のアップデートでの調整を検討します。
・バーサクドライブ
バーサクドライブの強化効果は重複して付与されます。
スキルの説明に関しても検討します。
最近始めたばかりですが、「キーボードのみ」操作の実装で、戦闘がだいぶサクサク進められるようになりよかったです。
ところで、0.2.1で「キーボードのみ」の場合、戦闘中に敵の弱点などの情報は見れないのでしょうか?あと、冒険者ギルドで未開放の機能のアンロック条件がわからなくなったのが不便です。
スキルツリーの操作など現在のUIだとキーボードだけでは操作しにくいところもあるので、「マウス&キーボード」の時のキーボード操作を現在の「キーボードのみ」と同様にするとマウスとキーボードのどちらも操作しやすくなるのではないかと思いました。
とても私好みのゲームなので、これからさらに遊びやすくなるのを期待しています!
コメントありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
0.2でマウス+キーボードでもキャラ入れ替えで左右キーが反応しません
内容に更新がないのとキーボードオンリー派ではないので0.11に戻りました。
報告ありがとうございます。
次回アップデートで修正します。
キーボードのみ操作だと倉庫で装備変更ができなくなってる?
報告ありがとうございます。
次回アップデートで修正します。
大変楽しく遊ばせてもらっています。
質問なのですがモンスター図鑑の222だけわかりません。よければ教えていただけたらありがたいです。
質問ありがとうございます。
本来、攻略関連の質問には回答しない方針なのですが、
今回は少し不具合に近い内容の為回答させていただきます。
月の領域のマップボス、深淵を覗く者『リドリー』とゆっくり戦闘をしていると何か起こるかもしれません。
不具合 0.2.0
狼の「仲間想い」という種族のスキルが、訓練所不具合の原因のようです。
ソウルエンバーで割り振りを0にしてから預ければ、正常に動作していると思います。
4の領域攻略だと、レベル5の装備を集めて、レベルの高い能力アップスキルで上乗せとか、
能力が2上がる装備を2つくらい装備、ができるようになりますね。
新領域の討伐クエストを早めに勝つには、
ハクスラ装備にこだわらないなら、他の方の言うとおりで店利用のパワプがいいと思います。
とても面白かったです。ラスボス撃破後の感想です。
良かった点
・ハクスラの面白さ
ランダムダンジョン・ランダムドロップのハクスラゲーとしてとても面白かった。
自分のパーティに噛み合った装備がドロップしたときの嬉しさは本ゲーム最大の醍醐味だと思う。
パーティランクによって出来ることが徐々に解放されていき取れる選択肢が増えていくのが楽しかった。
・パーティ編成の面白さ
人種と役職の組み合わせと装備の組み合わせは奥深く、装備やクラフトも含め無数のパーティビルドが可能でやりこみがいがあった。
・店売り装備が強い
私が特に気に入っている点で、この手のハクスラゲームでは店売り装備は貧弱で買う価値が全くないといったことがよくある。
しかし本作では店のレベルをしっかり上げておけば十分一線級で使えるものやドロップ品を凌駕する性能のものが売りに出されていることもあり、ダンジョンから帰ってきて店を除くのが楽しみだった。
気になった点
・文字が小さい
これは私の目が悪いというのもあるのだが全体的に文字が小さかった。
特に効果が多数付与された装備はさらに文字が小さくなって読みにくかった。
・敵の火力インフレ
パーティランク50を超えたあたりから敵の火力が凄まじく魔法攻撃1発でこちらの1ラインが全滅ということがザラにあって厳しかった。
・ミシカルアイテム
付与されるルーンが非常に多岐にわたり効果もピーキーというかニッチなものが多く、パーティが欲しているような性能のものはただの1つも手に入らなかった。
付与元の武器の性能に加え付与されるルーンの効果とランダム性が高すぎて実用性を見出すには少々現実的な確率ではないと感じた。
長々と駄文を失礼しました。良い作品をありがとうございました。アプデも楽しみにさせていただきます。
終盤はやや駆け抜け気味だけどクリアしたので疑問と感想
・レンジャーやアサシンのスキル拡張にある異常カウントという単語がよく分からなかった
見落としてなければヘルプにも無いはず
・ステータス画面でレンジャーのスタンや睡眠を与えるスキルは状態異常付与率で発動率が変動する
麻痺のスキルや他のクラスでは変動しないようなのでどちらかの仕様で統一された方が分かりやすいのでは
・種族とクラスの相性が一見では分かり辛い スキル拡張も未開放では確認できないし
中盤辺りで編成し直すのを想定しているのだとは思うけど
不慣れな方向けにヘルプにおすすめ編成や種族とクラスの組み合わせの一例やヒントがあっても良いと思う
・重度のマーキュライト鉱石欠乏症 ギルド解放分すら入手困難
鉱石or植物が報酬になるクエストや地図、またはドロップするモンスターなど入手の機会を増やしてもいいのでは
訓練活用しないなら資金が余るのでなにか別の報酬が選べると楽しみが増える、というのもある
・地図でユニーク品集めてるとレベルアップしすぎてしまう 地図系のユニークは出やすくてもいいんじゃないかな
・限定クラフトがほぼレベル上げ一択 せめてベース(鉱石)とルーン(植物)は別々の扱いで一度ずつ出来ても良いのでは
・魔法阻害の意味が薄い 仕方ない気もする
質問、感想ありがとうございます。
・異常カウント
モンスターに対して同じ状態異常を2回以上かけようとすると
状態異常が発生する代わりに、異常カウントがステータス効果をとして付与されます(紫色のバー)
異常カウントが一定数たまると2回目以降の状態異常が発生します。
つまり、2回目の状態異常発生には、状態異常効果を2回当てなければいけないということです。
これについては今後のアップデートでヘルプに追加させていただきます。
・状態異常付与率
確認したところ、パラライシスの様な攻撃に状態異常効果を追加するスキルに関して
「表記上」は状態異常付与率が計算されていませんでした。
「実際の確率」では状態異常付与率が2重に計算されていました。
これは今後のアップデートで表記、実際の確率の修正を行います。
・マーキュライト鉱石
・マップのユニーク品
・限定クラフトがほぼレベル上げ一択
・魔法阻害
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
75レベル34時間でクリア
パーティは暗聖血射術錬 全滅は一度もなし
鉱石探してたら70レベル越えたのでもういいや、と六人目と七人目のボスを倒してクリア
恐らく適性より10レベルほど上なのもあって道中はほぼオート、
最終区間は何度か崩壊しかけましたが立ち回り次第で対応できた
ジャンルに慣れていてよほど編成しくじってなければ現時点では難易度は高くないと思います
久々にがっつり楽しめました
とりあえず現在のレベル最大のパーティを完成させたので報告。
モンスターリストも完成済みで編成クラスは踊暗射詩呪術。
かなりやり込んでる状態だと思うので最大ダメージで10万越えも出したりと楽しんでます。
システム面はランダムダンジョン生成が素晴らしいの一言。
ツクール作品のランダムダンジョン作品を結構プレイしてるが個人的に全てに見習って欲しいレベル。
操作性に難はやはり感じはするが慣れてしまえば何とでも、とはいえキーボードだけでも楽しめるようにはしてもらいたくはある。
後音楽、特に戦闘の曲を雑魚・赤雑魚・地図ボス・魔女に分けたりするといいのでは?
アップデートを期待してアイテム図鑑コンプ目指しながら楽しみにします。