Abyssal Solisのイメージ

Abyssal Solis

レトロ感あふれるハクスラコマンドRPG

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総合得点
79.2
comment 16 (平均:3.9点)
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ゲームポイント

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更新履歴

[Abyssal Solis]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 11
DL回数
制作者
ロンパ
本体サイズ
90.5MB
Version
0.4.4
最終更新日
2025年9月21日
お気に入り
9

Abyssal Solisのコメント一覧 (コメント数121)

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    六周目はLv61、17時間40分でのクリアでした。雑魚戦を全体攻撃主体にしたため時間が短くなったのだと思います。
    商店のリロードが出来なくなりましたが、最近はそうしていたのでそちらの影響は小さく、店のラインナップが倍になったことも結局は運なのでどの程度影響がでたかはわかりませんでした。ただ、良い調整だと思います。欲を言えば、もっと欲しいものを狙って入手できる何かが欲しいです。
    スキルコストの調整でブリザードがかなり使いやすくなっているのは確認しました。ただ、攻略中はコキュートス(とゴアハウル撃)の使い勝手を確認したくてそちらで攻略しました。
    コキュートスはSPを他に回したかったのでLv1での運用でしたが、ゴアハウルのスタンとコキュートスのノックバックのおかげで倒せなくても多くの敵が行動せずに終わったため安定性は高かったと思います。


    ゾンビドッグなどの倒してから一度復活する敵を倒したときに復活しなくなる場合がありました。復活する敵を倒したと同時にその位置にノックバックで他の敵が移動してくるのが原因かと思います。
    具体的には復活する敵が、一番後ろか真ん中にいて、コキュートスを使った時に復活する敵をノックバックさせずに倒したうえでそのひとつ前の敵を倒さないでノックバックさせると起きたと記憶しています。

    マウス操作で戦闘中の対象選択にキーボードが使えるようになりましたが、敵の前列と後列がいて中列がいない場合にライン攻撃だと上下で移動ができないようです。

    クラフトに調整が入りましたが、クラフトの説明が変わっていないようですが大丈夫でしょうか?個人的に更新の説明を読んでも(上記のクラフトも同様に可能)がどこまでを指しているのか判断がつかなかったので説明に変化があると嬉しいです。

    ユピテルのスキル拡張「単」はどういう性能でしょうか?表記では元より威力が下がるのでダメージが落ちるように見えます。適当に一体相手に比べてみたところ「単」を覚えた方がダメージが低かったです。


    スキルの高レベルのコストが低くなるようになって、以前から価値を感じなかった最大マナ上昇の価値がさらに下がったように感じます。個人的には以前の状態でもSP1で最大マナ+100であってもそれ目当てでパッシブスキルを取ることはしないと思っていました。スキルを変更するほどの物かはわかりませんが、次のスキルや拡張目当てで上げても損をした気分になるので調整が欲しいです。
    また、これは仕方のない部分かもしれませんが、マナが高くライフが低い種族はライフが低いデメリットは影響が大きく、最大マナ上昇のメリットは感じません。一部のスキルでは影響がありますが、限定的すぎると感じます。
    最大マナでマナの初期値やマナ回復が上昇するなどあると、スキルや装備での最大マナ上昇だけでなく、避けることのできない種族の最大マナ上昇も価値が出るかなと勝手ながら考えています。

    クラスによる最大ライフももう少し前衛が多くてもよいかなと感じます。後衛や魔法クラスと比べて、より最大マナが多くても価値がなく、前衛ならライフはより必要だからです。現状のメンバーのクリア時のLv61で装備を外したライフの順位は、高い順に以下のようになっています。
    後ドゥーガン/バード441 後ウィザード/マーマリアン421 後ウォーロック/クレイドル365 前ウォリアー/グレンデル360 前ダンサー/フェン349 前プリースト/リフィア310
    後衛の種族に耐久よりが多くはありますが、後衛の方が前衛よりライフが高くなっています。なので、前衛職はもっとライフが高くて良いのではないかと感じました。
    ただし、最初はダンサーが後衛でウォーロックが前衛。途中からオンステージの近接強化のために前衛にする感じです。(本当は奇襲対策に後衛開始で位置を変更するのが良いのですが、面倒で最初から前衛にするようにしました。)
    ウォーロック/クレイドルはウォリアー/グレンデルより新規作成時はライフも耐久も低くなるのにLv61だと逆転しているのは上昇値が種族かクラスで違う等で正常でしょうか?

    ギルドの解放に金が必要なので終盤付近までは金に余裕がなく、ダンジョンの収集の価値が高いです。討伐に関してもよい装備が得られることで装備への出費が減るのですが、使える装備が出る確率が低すぎて頼りにできない感じです。なので、ダンジョンに入る前に「○○多め」となる場合がありますが、これはもっと極端でも良いかもしれません。むしろ、討伐限定でも良いので「硬質の武器」くらいは指定できてよいと思います。
    幾つか前のバージョンですが、「○○出現率UP」で希少素材が出やすくなったのに3フロアで一つしか素材が見つからず、希少素材ではなかった場合がありました。ダンジョン内での変化だけでなく、クリア時に何か余分にもらえるような感じで確実に恩恵があってもよいかもしれません。


    ・奇襲の辛さに関して
    以前は範囲属性の関係で辛いと書いたのですが、レベルが少し高い相手から奇襲を受けた時に一番回避の高いフェンダンサーが範囲属性ではない攻撃で直撃を受けて一撃で戦闘不能になりました。オーガ・メイジ三体からのライトニング三連発で崩壊したこともありましたし、奇襲の辛さと範囲属性は関係ありません。バフデバフなしでは回避がほぼ発生しないので直撃してしまい、特に軽装クラスに辛い状況になっています。
    奇襲での被害に関してはダメージを6割くらいにすれば複数から攻撃されてもすぐに潜り直しになるほどの被害が出ず、前回追加した加減するシステムがなくても相手次第では戦闘不能者が出るくらいにはなるのではないかと思います。
    ※バフデバフ込みのダメージが減るかもしれませんが、現状はバフデバフ2つくらいで雑魚はほぼ回避になるので影響は少ないと思います。

    ・回避とバフ、デバフ関連
    本作は、防御面もそうかもしれませんが、回避面のバフデバフが強すぎだと感じます。上で書いたようにバフデバフなしだとフェンダンサーですら直撃するのにバフデバフがあれば素材が重すぎなければ重装のウォリアーですら全回避するほどになります。軽装だと直撃で下手すると一撃なので、バフデバフ無しでも直撃は少ないくらいで良いと思います。
    バードの回避バフとウォーロックの命中デバフを確認したところ、Lv1の性能はバード回避バフ1.35倍、ウォーロック命中デバフの回避バフ換算1.43倍、両方をかけると1.92倍。最終的にクラスのスキルだけでパッシブも含めてLv10にするとバード回避バフ1.84倍、ウォーロック命中デバフの回避バフ換算2.44倍で両方かけると4.49倍になります。(内部の計算次第では間違った値ですが)
    1つで効果的にするにはある程度の性能がいるのですが、それをした場合の重ねた場合の性能が高すぎると感じます。これらの有無の差がありすぎてバランスが取れず、なければ直撃、あれば回避という極端なバランスになっているように感じます。
    範囲属性は調整が難しく感じるのですが、これが必要だったのはこの回避の調整が極端なのが原因だと感じ、回避のバランスがマイルドになれば範囲属性はいらなくなるのではないかと感じます。

    ・重装備と魔法と範囲属性
    回避関連の調整で範囲属性が不要かもと書きましたが、軽装備が魔法を回避し重装備が直撃するため軽装備の方が倒されにくくなるというのを避けるためには範囲属性が必要になると思います。これに関しては範囲攻撃かどうかではなく、魔法攻撃の回避関連を範囲属性のようにしてしまうのが良いのかもしれません。(ただし、先に書いたように敵からのダメージを減らす前提での話です。現状のダメージで範囲属性で魔法を使われると重装備はほぼ直撃してすぐ戦闘不能になってしまいます。)
    ただし、味方と敵とはバランスが違うので、魔法を今の範囲属性扱いするとクリティカルが出ないことで味方の魔法の弱体化になってしまうので、今の範囲属性そのままは良くないと感じます。
    他に手段があるとしたら、属性耐性の上限を重装>中装>軽装にしてそもそものダメージを変えるくらいでしょうか?ただし、これはかなりの調整が必要なうえに終盤かつ属性耐性を上限まで上げる場合限定なので適切かはわかりません。これをするならそもそも魔法耐性みたいな感じで新しい数値を作って調整する方が楽でしょう。


    これはもし回避バフ命中デバフに下方修正を加えるのであればですが、数値を低くするだけにしないでほしいです。数値を下げたうえで別の何かも上昇するようにするなど、弱くなるだけではない調整をしてもらえたらと思います。

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    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・ゾンビドッグ等
    ・列対象のカーソル移動
    報告ありがとうございます。
    今後のアップデートで修正します。

    ・クラフトの説明
    説明内容が分かりづらくて申し訳ありません。
    ギャラクレシアの大輪:サブ素材をクラフト済みでも可(上記のクラフトも同様に可能)
    を再度説明すると

    このクラフトには元々クラフト済みのアイテムを使用できない仕様となっていました。
    (例:拾ったレジェンダリー品に、ソーラローズでルーンを追加した後、ギャラクレシアで別のノーマル品にルーンを移すということは出来なかった)
    今回の変更でその制限が撤廃されました。
    元々アイテムの説明にこの制限に関する文言は無かったので説明文が変わっていない状況になっています。

    (上記のクラフトも同様に可能)はトランザイト鉱石等の今回追加されたサブ素材を要求するクラフトでも同様にクラフト済み不可の制限がないという意味合いで付けました。

    ・ユピテルの「単」拡張
    確認したところ、ダメージの設定値に誤りがありました。
    今後のアップデートで修正します。

    ・最大マナに関して
    最大マナの上昇スキルやルーンに関しては今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    ・種族やクラスによる最大マナに関して
    最大マナは基本的に気力とレベルによって計算されています(あとは微量の初期値)
    気力が高ければ、初期マナとマナ回復も同様に上昇する仕様になっています。
    (ただし、初期マナは敏捷、マナ回復は耐久も影響しています)

    ・最大ライフに関して
    最大マナと同様で耐久とレベル(と微量の初期値)によって計算されています。
    こちらの環境でも ウォリアー/グレンデル Lv61 を作成しましたが、最大ライフは424でした。
    何か別の影響で低下している可能性があります。
    (可能性として高そうなのがデスペナルティです。デスペナルティを1回受けた状態だと丁度360でした)

    ・ドロップ傾向
    ご意見ありがとうございます。今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    「貴重素材出現率UP」に関しては装備品の素材が貴重な素材になる確率をあげています。
    この文言に関しても検討させていただきます。

    ・奇襲に関して
    ご意見ありがとうございます。今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・回避とバフ、デバフ関連
    ご意見ありがとうございます。
    回避関連は再度の調整を考えています。
    回避バフの下方修正というよりは、回避バフの重ね掛けの下方修正を検討しています。

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    いつも丁寧な返信ありがとうございます。
    最大ライフの件は指摘された通りウォリアーが消耗していたのが原因でした。いつも一括サービスでセーブしていたのですが、クリア後普通にセーブしていたようで思い込みで間違ってしまいました。申し訳ありませんでした。

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    遊ばせてもらいました。色々組み合わせを考えるのが楽しかったです。
    評価の方は
    ストーリー:ほぼありません
    グラフィック:シンプル
    サウンド:普通
    システム:操作性は問題ないが戦闘システムを理解するのに時間がかかった
    オリジナリティ:よくあるゲームだが組み合わせの選択肢が多い
    面白さ:面白かった。個人的には自動戦闘の妙をもっと追及して欲しいように思う。
    手動はボスしか使わなかったし常用と連携があるのだから自動戦闘ゲーに振り切っても良かったように思う。連携はもっと組み合わせが欲しかった(ダンサー使ってないからかな)
    あと魔法スキルの軽量化が物理スキルと比べると威力落ちすぎて選択肢がかなり減った気がする。
    種族スキルも使えないのが多くてちょっとイマイチだったかな。
    自分の編成は
    モンク:常用白虎(発)(連携レンジャーのボーラ)ボスは先制止水一応避けタンク
    パラディン:常用ホーリーブロウ(軽)でボスはホーリーライトからの物理火力
    プリースト:常用サンダーボルト(電)で自動蘇生ガン積み(なのに前衛w)
    レンジャー:速度最速にして常用フラッシュボム(全)あとは奇襲減少と連携で物理スキル攻撃
    バード:常用デスボイスでボスは神速の唄(必須?)こちらも自動蘇生積み
    ウィザード:常用ライトニング(連)ボスはエレメントフィールドからのライトニングでこれも必須か?
    ダンサー入れたりミニオン使ったりしたかったけど電撃野郎スタンチームで枠に余裕が無かった・・・

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    ver.0.4.2でクリアしたので自キャラの編成と所感を書きます
    なおそれなりにアイテムを漁っていたので、中盤以降自キャラのレベルがダンジョンのレベルより10ほど上回る状態での感想です

    ダークナイト/ヒューマン
    序盤はブラッドソードからヴァンパイアエッジを目指してライフ吸収で受けたダメージを取り返す戦法を考えていましたが、中盤辺りで1,2発殴られただけで落ちるようになったので状態異常ビルドに方向転換。ヒューマンの種族スキル幸運の一撃と相性が良かったのもあり、味方が撃ち漏らした敵や時間のかかるボスなどを状態異常で妨害したりと活躍していました。

    ウォリアー/フェン
    フェンの種族スキル有頂天を生かすためにひたすらバーサクドライブを叩き込むのがお仕事。残りのスキルはパッシブ系とバトルオーダーを取ってマナ消費と相談しながらレベルを上げるくらいでした。この職に限った話ではないですが武器の性能が火力に一番直結するので店売りノーマル品だろうがダイヤ武器などを確保するのが重要でした。

    アサシン/ウィンデル
    これまた種族スキル電光石火上げてヴァイパーを叩き込む係、と言いたいところでしたが中盤以降は先制行動が付けられるシャドウベイルがPTの命綱だった気がします。1ターンで敵を倒しきれなかった場合の反撃を後に語るレンジャーとバードのスキルと合わせてかなり防いでくれていたと感じました。やられる前にやるという戦法のため保険のための補助行動をターン消費なしで先に使用できるのは心強かったです。

    レンジャー/ヒューマン
    唯一種族スキルを振っていなかったので他にいい種族があったかもと思う組み合わせ。レンジャー自体は雑魚戦はペネトレイション、ボス戦はトキシックスロー、そして先制スキルのスモークポッドでPTの生存性を底上げと文句なく強いクラスです。敵の奇襲率を下げる索敵も体感でほぼ奇襲されないくらいには強力でした

    バード/リフィア
    初手で神速の唄を歌う人。ほかにも色々スキルは取りましたがボス戦は2ターン目に守護の唄を使って後は様子見をしているのがほとんどでした。こう書くと微妙に聞こえますが初手神速の唄は使わないとPTが壊滅しかねないので必須な人です。あと全体化した歌唱力もかなり強力なパッシブスキルでした。

    ウィザード/ダーキッシュ
    最初元素属性を上げると三種全てのダメージが上がるということを理解しておらず、どうやってダメージを出すのか悩んでいました。仕様を理解してからは元素ダメージ上昇の装備で全身を固めて火力の権化となりました。先制化したフォーカスから雑魚戦はライトニング、ボス戦はインフェルノを撃つだけで全てが消し飛んでいく無法の存在で終盤はボス戦でもウォリアーが強化効果を積む前に戦闘が終わるほどでした。

    全体的な戦法はバードとアサシンのスキルで回避を積んでレンジャーのスキルで敵の命中を下げ、列スキルを撃てるキャラで数を減らして撃ち漏らしをダークナイトで状態異常を狙うという戦法でした。終盤はこちらの装備やスキルも完成したせいでほぼ1ターンで倒しきれるようになりました。

    ハクスラゲームとしてとても面白かったです。ただ多くのユニークアイテムがあっても殆ど装備の選択肢に上がらなかったのでもう少し性能を強化して欲しいなと思いました。武器などはノーマルのダイヤやアダマン品と比較してどうしても劣ってしまう状態です。

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    詳細な感想ありがとうございます。
    ユニークアイテムに関しても今後のアップデートの参考にさせていただきます。

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    0.4.2が出る前にクリアしたので無駄になっている部分もあるかもしれませんがよろしくお願いします。

    五周目はLv64、20時間40分でクリアしました。
    四周目同様に商店のリロードは制限しましたが、慣れてきたせいか制限しなかった三周目と同じレベルでのクリアでした。Lv69、17時間30分でクリアした四周目よりレベルが低いのに時間はかかりましたが、これは雑魚戦が全体攻撃ですぐ終わらなくなって時間がかかるようになったからだと思います。
    全体攻撃を連発するだけに比べて雑魚戦が面白くなった半面、攻撃や補助の対象の変更という少し大きめで細かいマウス操作をする機会が多くなり、戦闘の操作が多く、手軽さが減ったように感じました。全体攻撃主体だと自動で雑魚戦が終わることが多かったのに対して、単体やライン、列攻撃が主体だと一人ひとり操作が必要になるため、変化はかなり大きいです。
    対象を選ぶときに、例えばホイールを回すことで対象を変更できるとかキーボードの移動と同じキーでカーソルを移動できるなどあるとマウスの操作が右下の行動選択のあたりだけでできるので、他の手段でも構いませんが何かしら考えてもらえたらと思います。
    ※少し違う話になりますが、マウス+キーボード操作とキーボードのみ操作は分ける必要がないのではないかと思います。現状のキーボード操作にマウスでの操作も足すと支障が出るなら別ですが、人によって操作の好みも違いますし、使いたい部分だけ組み合わせて操作できる方が良いのではないかと思います。
    また、その際にカーソルを合わせてある敵の弱点が敵のグラフィック付近で確認できると、弱点確認でマウスを敵に合わせに行かなくてよくなるためより快適になると思います。ただ、これに関しては見た目の問題もあるでしょうし、属性の使い分けができるキャラばかりではないので優先度は低いです。

    ・全体攻撃と列、ライン攻撃のコスト
    今回ライン攻撃をメインでプレイしました。これは個人的な部分ではありますが、適切なコストに抑えた結果、最高7レベルの時に2レベル前後で運用しました。クリーヴは軽量化がありましたがSPを他に回すためにLv1で使いました。ブリザードは二回使うためにかなり長い間Lv2で使っていました。これに関しては二ターン連続で使うようにした結果なので、一回しか使えなくてよいならもっと高いレベルにすることは可能です。
    このレベルだと武器次第ですが二人でようやく倒せるほどで、体力が高い相手だと無理だったので後半はフェンダンサーのリアクト込みでトリガーで一人一体ずつ、合計二体倒すことも増えました。
    自分でレベルを上げない選択をしているとはいえ、かなりの間Lv1で使っていたため、個人的にはもう少し強いスキルや範囲スキルのコストが低い方が選択肢が増えて良いと思います。(とはいえSPもぎりぎりだったので仮にコストが小さくなっても意図通りにはいかないかもしれません。)

    以前に後半はライン攻撃より列攻撃を多用していたと書いたときに厄介な敵の排除のしやすさを上げましたが、もう一つ大きな理由がありました。ブリザードとライトニングの話になりますが、列のライトニングの方がコストが小さく、二つのスキルのコストを合わせたレベルにした結果ブリザードより高レベルで運用していたため、威力が高く一撃で倒せる敵が多かったからです。

    ・範囲攻撃に関して
    やはり範囲攻撃はバランスが良くないと感じます。ただ、伝わるかわかりませんが、範囲攻撃はウィザードリィのブレスみたいな感じなので、目指すバランス次第ではダメなバランスではないとも感じます。
    バンシー?が後方に三体出て、今回は単体とライン攻撃しか使わないことにしていたため、倒せなかった個体から魔法・範囲・氷結で壊滅したり、前にも書いたのですが、奇襲した巨人から範囲攻撃を食らいまくって壊滅したりしました。回避不能もつらいのですが、本来ダメージが半分になっているはずの判定で直撃なのもあって、他の攻撃ならかすり+回避で1/2のダメージなのが範囲攻撃だと直撃+かすりで3/2のダメージになるのが辛い感じがします。
    ※ただし、今回はレベルが低めで、ラスボスでHP400未満のキャラが直撃で500以上食らって倒されたのでレベル不足でやや極端に感じている可能性もあります。
    バンシー?の方は上に書いたラインより列の有用性が高いという部分がもろに出た例です。ただし、ブリザードのレベルを上げて一撃で倒せるようにできたなら真ん中のラインのバンシーなら倒せたためやりようはあったかもしれません。

    現状の攻撃スキルの拡張関連に関して、軽量化が強いというよりは弱い単体技以外ではコストが大きいことへの対処で軽量化を選ばざるを得ないといった感じがします。以前に大技に関して同じことを書きましたが、大技以外でももう少しコストを抑えて使いやすくしないと他の拡張の優先度が高くならないと感じます。

    敵が大技を使う場合、ナイトメアがそうでしたが、同種の敵が複数いるとどの敵が大技を使うのか判断できません。大技を使う敵を、グラフィックや名前などを見たらわかるようになると判断ができるようになりますし、今以上に大技が使われるのが分かりやすなって助かります。

    稀に宝箱が不十分なグラフィックになっている場合がありました。

    ラスボス以外のボスが5ターンもあれば倒せると書きましたが、正確には「終盤にスキルが整うと5ターンもあれば倒せる」でした。中盤のスキルが整っていない時期はもっとターン数がかかりました。今回のプレイだと5人目の魔女は苦戦しましたが、6人目の魔女が3か4ターンで、大技を使うターンに敵のHPがぎりぎりだったので先制して倒したと記憶しています。そのほか、同レベルの地図ボスだと補助→攻撃→攻撃の3ターンで終わることもあります。

    答えられたらで良いのですが、反射神経Lv10は全ダメージ-20%かつリアクトダメージ+100%なので、リアクトダメージは反射神経を覚えていない場合と比べて2倍ではなく1.6倍になりますか?


    0.4.2は範囲大技を少し試しただけですが、ハーベスターとビッグバンはコストは大きいので雑魚戦の先行で威力が足りるかはわかりませんが、消耗がなくて使いやすくなったと思います。ウィザーズマギナもコストと威力はおいておきますが、雑魚戦での先行を連発は無理でもチャージで知恵を回復させられるので使うのをためらうレベルから工夫次第で使えるレベルになった思います。

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    非常に詳細な感想ありがとうございます。
    毎回とても助かっています。

    ・入力に関して
    提案ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    また、マウス入力とキーボード入力の併用に関しては技術的な問題で実装を断念しました。申し訳ありません。

    ・マナコストに関して
    ver.0.4.0のアップデートは元々マナコストに注視した変更ではありませんでしたが、
    結果的にマナコストに関するバランス調整の必要性を感じました。
    今後のアップデートで改めてマナコストの調整を検討します。

    ・範囲攻撃に関して
    ver.0.4.2でモンスターの1ターン目の行動から範囲攻撃してくる可能性を減らしました。
    (正確には撃ってくる敵はそのままで、撃たない敵は決して撃たない)
    また、現行では範囲魔法攻撃への対処方法が少ないことも認識しているので、何かしら方法を検討しています。

    ・宝箱のグラフィック
    報告ありがとうございます。
    今後のアップデートで修正します。

    ・パッシブスキル:反射神経に関して
    >反射神経を覚えていない場合と比べて2倍ではなく1.6倍になりますか?
    はい、その解釈で正しいです。

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    宿泊の演出中に操作ができてしまいます。下のアイコンはクリックすると効果音がなるだけですが、右上の?はヘルプが開けてしまうようです。

    今回は物理攻撃のリアクトを試しているので気づくのが遅れましたが、マジックボルトがリアクトではなくなったのは魔法だとリアクトの威力が大きく下がると指摘したからでしょうか?不公平を感じない調整を望んでの意見でした。四周目までの主力だったので自分の指摘がこの変化の原因なのか気になります。

    ・アフェクトチャージに関して
    何度か指摘していますが、攻撃スキルのレベル上昇による威力の上昇は物理は変化が小さく魔法は大きくなっています。なので、アフェクトチャージでのレベル+1は魔法有利な調整になっています。また、一部のレベル上昇で消費が小さくなるだけのスキルは恩恵が全くない状況で、スキルによって不公平なシステムになっています。公平に感じられるような調整をしてほしいです。

  • user-pic

    コメントありがとうございます。
    アフェクトチャージも含め、今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・宿泊の演出中に操作ができてしまう
    報告ありがとうございます。
    確認しました。今後のアップデートで修正します。

    ・マジックボルトの拡張変更について
    皆さんの意見を参考にすることもありますが、
    最終的な仕様変更の内容は私の判断で行っています。

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    パラディン2名体制で進めているのですが、インフェルノを発動してもシールドスマイトが1人分しか発動しません。
    これは仕様なのでしょうか?

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    質問ありがとうございます。
    連携は1つのトリガーに対して1つのリアクトが仕様となっています。
    リアクト可能なキャラクターが複数いる場合、ランダムで選択。
    1人のキャラクターが複数リアクトスキルを所持している場合もいずれかがランダムで選択されます。

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    ご回答ありがとうございます。
    トリガーとリアクトが1:1の関係ということで理解しました。

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    最低限のシナリオがあるのに、そこに至るやり取りや討伐時のイベントも全く無いので飽きてしまいますので、会話が欲しいですね
    あと、戦ったら全回復するし死んでも特にデメリットがないので緊張感があまりにもなさすぎて、そこからも飽きがきてしまいやすいので、そこは難易度別でロスト系なんかが欲しい

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    大技のマナコスト軽減のアプデはまだプレイヤーを理解できてないと思いますよ。
    軽量化が使われていたのはマナ回復量次第で毎ターン撃てるほどのマナコストに抑えられること、劣化のデメリットがなくなることで威力が下がっても撃ち放題になっていたことが要因です。
    数ターンかけて1発の大技を撃つよりも、その数ターンの間軽量化した大技を撃ち続けられるということです。
    むしろ大技のスキル拡張は軽量化以外のほうが使われにくいと思うのでそちらにアフェクトチャージの枠を割いてほしいです。

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    ご指摘ありがとうございます。

    まず、ver.0.4.1での大技のコスト軽減に関しては
    「代償を持つスキルはその分コストが下がる」という発想から実施した調整で、
    「軽量化」の代案として出した調整ではありませんでした。
    紛らわしいことをして申し訳ありませんでした。

    その上で、大変申し訳ないと思いますが「軽量化」の差し戻しに関しては実施しない方針です。
    プレイヤーの皆さんが大技スキルを「軽量化」して連発したいことは理解していますが、
    大技スキルにはそれらしい威厳を持っていてほしいという拘りがどうしても捨てられませんでした。

    今後もう少し使いやすくすることも検討しますが、「軽量化」のように連発できるようにはならないと思われます。
    その点についてもご期待に沿えず申し訳ありませんが、どうかご理解いただけますと幸いです。

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    Ver,0.3.0EA全クリしました!
    種族やクラスも豊富で装備集めやツリーとかもあってやりごたえ十分です。
    スキルもほいほい上げるとコストで苦労するので戦略的に取ったり上げたりしないと結構きついかも^^;
    改善して欲しい点もあって
    まず魔法阻害っていうのがあまりわからなかったり(調べてなんとかわかりましたが)、リアクトで連携とかも結局どうやるのかイマイチでした。
    地図でのクエスト報酬、あれは別に確定でいいんじゃないかな?報酬って書いてるのに。
    それとウォーロックのミニオン一度出すとそのダンジョン中生きてたらずっと存在するのもどうかな?強すぎる気がする。
    後は敵の先制!相手が9体フルで魅了とか魔法連発とかされると対処前にほぼ全滅なんてこともよくありました。その辺バランスなんとかならないですかね?

    とこんなとこかな。全体としてとても楽しめました!
    まだまだアプデ中ということでさらなる改善、遊びごたえあるようにしていって欲しいですね。ありがとうございました。

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    作者のロンパです。
    今回のver.0.4.0のアップデートにおいて、皆様をがっかりさせてしまったこと
    また、不具合を発生させてしまったことを、深くお詫びします。

    まず、不具合に関して報告します。
    ver.0.3.2以前で「軽量化」拡張し、ver.0.4.0でスキルの更新をしていない場合、
    「軽量化」拡張の威力低下とマナ低下だけ残ってしまっていました。
    こちらに関しては修正バージョンを出来るだけ早く配信します。

    その上で、今回の仕様変更に関しても説明させてください。
    今回の件は私の認識にズレがあり、それを基にアップデートを行ってしまいました。

    私はハーベスター等の大技の軽量化拡張はあまり使われないと想定していました。
    (代償ありの大技から、メリットとデメリットを削る微妙な拡張と感じていました)
    そこで今回のアフェクトチャージの拡張で
    威力のメリットをそのままに代償のデメリットだけ踏み倒せる強化要素として実装したつもりでした。
    マナコストも含めた快適さの観点が抜けていました。

    今後はより慎重に検討しアップデートをしていこうと思います。

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    ver0.3.0で最後までクリア

    ただ後日ver0.4.0が実装され期待してアップデートしたところ
    主だったスキルが軒並み弱体化

    端的に言うと
    スキルカスタマイズという機能が存在しており
    そのうちの軽量化(威力減+消費MP減・ペナルティ削減)が
    全体攻撃スキルからすべて削除された

    結果として
    全体攻撃スキルの使い勝手が下記のようになった
    1)軽量化時の状態(実質半減に弱体化)の威力まで下げられた
    2)消費MPが3倍になり打てなくなった
    3)

    要は装備を整え、使い勝手をよくした全体攻撃スキルで戦ってる状態を
    バランス的によしとせず制限してきたのである

    別にゲーム上構わない

    このようなバランス調整の仕方をするなら
    今後も期待できないなという感想を受けた
    あるいは
    最初からその仕様でプレイできていたならよかった

    いずれにせよ
    テスターとしてプレイしてる側としては
    バランスを優先してハクスラとしての爽快感を消してくる修正をするなら
    今後もうあまり楽しめそうにないのでもういいかなという感じ

    これから初見として始める人は楽しめるとは思う
    ただクリアしたうえでアップレートを待ってわくわくするとかそういう気にはなれない

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    アフェクトチャージ実装されたので試してみました。
    意図せずスキルレベルが上がってしまうことで自動回復のマナに合わせてスキルレベルを調整して戦っていたため、マナが足りずにスキルが仕様できなくなってしまう場面がありました。
    また軽量化で使っていたスキルのスキル拡張効果が変更されていて単純に弱体化させられた印象でしかないです。
    特に軽量化を前提にしてビルドしたキャラが完全に終わってしまうのでこれは元の仕様に戻すか切り替えできるようにしてほしいです。

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    感想ありがとうございます。

    ・アフェクトチャージ時の消費マナ
    アフェクトチャージでのスキルレベル上昇では消費マナは変化しない仕様です。
    もし、マナが足りなくなったキャラクターがパラディンであった場合
    ガード系スキルの効果上昇と、コスト上昇が影響しているかもしれません。

    ・軽量化拡張の変更に関して
    仕様変更によりビルドが使えなくなってしまったキャラクターについては申し訳ありません。
    ご意見に関しては今後のアップデートの参考にさせていただきます。

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    パラディンのガードスキルの消費マナが上がってたのを見落としてました。

    ダークナイトのハーベスター、ダンサーのビッグバンは特にそれを前提にビルドしていたのでこのスキル拡張の変更はかなり苦しいです。

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    もう一周しました。今回は商店のリロード禁止で、一度店を覗いたらその時のみ買い物可能の状態でプレイしました。クリア時はLv69、17時間30分でした。
    違いが分かるようにと三周目と種族は変えましたが同じクラスで攻略しましたが、このメンバーは雑魚戦が一ターンで終わらせるタイプだったのと装備の質とレベルが違ったことから、比較するのに全く適していませんでした。
    商店でリロードして装備を整えた場合と比べて、装備が弱くなった代わりにレベルを上げて攻略した感じになって、前までよりは探索で入手する装備も使えたのでそこは良かったです。
    範囲スキルが回避不能になったとのことで前回使わなかった防御バフを増やした代わりにプリーストをヒーラーにした感じのパーティーでした。回避不能は、基本的に回避特化でもボスの大技を防御するようにするのがメインだと思いますが、他でも影響があるように感じました。


    ・範囲属性の回避不能の影響かも?
    装備が悪くなったとはいえ防御バフが増えたわりに戦闘不能になる場面が多かったように感じました。これが装備の回避が下がって直撃やかすりが多くなったせいか、範囲攻撃でダメージが増えたせいかはわかりません。
    気になったのは終盤の巨人系の敵の全体攻撃です。回避重視だと直撃で戦闘不能になる威力で、全体攻撃なので回避バフと命中デバフ一つずつでは誰かしら直撃して他も半壊する威力でした。0.2.2以前の魔法より脅威だと思いました。(0.2.2までは食らってないのか全回避したのか記憶にありません)
    クリア後に装備充実の状態で、ほぼ同レベルの巨人系が巣や赤シンボルの強敵として出てきた場合は、回避不能で回避特化は防御バフ一つではかすって八割食らうような状態でした。前振りなく使用されることから魔女や地図ボスの大技より厄介かもしれません。

    ・回避不能のわかりやすい影響
    意図的に影響が分かりやすい状況を書いています。これらの状況がどの程度の確率で起こるかなどは考慮していないので気を付けてください。
    1.ぎりぎりのHPで範囲属性が来たら戦闘不能になる。
    2.かすり一回大丈夫なHPで他の攻撃なら回避だけでなくかすり判定でも耐えるが、範囲属性がくるとかすり判定だった時に直撃なので回避判定でないと耐えられない。
    3.2の派生みたいな感じですが、二回攻撃が残っていて片方かすりダメージでもう片方回避なら耐える場面で、攻撃の片方が範囲属性の場合、範囲属性じゃない方がかすりの時点で耐えられず、回避しても範囲属性の方がかすり判定だと直撃で耐えられない。つまり、両方回避判定じゃないと耐えられない。
    防御や回避の補助をかけると戦闘がかなり安定するのでこのくらいでも良いかもしれませんが、個人的にもう少しマイルドの方が好みのバランスです。

    ・防御、回避面の強化が強すぎる?
    補助枠が六個で攻撃バフと防御バフをやりくりするシステムですが、ほぼ全てを防御や回避バフにした場合と2つくらいの場合とで物理被ダメージや回避、かすり率がかなり違うのではないかと感じます。
    ターン経過でMPが回復する仕様もあり、攻撃面で補助枠は使わずに防御、回避面で補助枠を埋めてダメージは持久戦で稼ぐやり方が安定して強いと思います。ただし、そうじゃないと攻略できないことはないはずなので好みの範囲だとも思います。
    ※話がずれますが、これは以前に、魔法耐性をカンストさせる場合に盾を捨てて両手武器を装備するよりも盾と片手武器で鎧を数値の高いものにする方が有効そうだと書いたものと同じです。さらに言えば、バードやウォーロックの先制スキルで速度を上げる必要はあるかもしれませんが、種族スキルを使わないなら耐久がより高い種族を選んだ方が安定して、強いパーティーになるかもしれません。

    ・奇襲に関して
    以前から奇襲はかなり影響が大きく、多数の敵の時に発生したらほぼ戦闘不能者が出る感じでした。影響が大きい理由は、影響が大きいバフやデバフがかかってない状況で攻撃を食らうためです。
    また、今回の範囲属性が出来たことで以前以上に被害が大きい場合があるように感じます。
    奇襲の対策は奇襲率を下げるしかないのは気になりますが、ゲームだからこんなものだとも思っています。

    0.3.3でも確認
    選択肢を選んでゆっくりと暗転する場面で暗転中に操作が可能になっています。他にもあるかもしれませんが、セーブやロードがそうだったと思います。なので、セーブやロードで選択肢を連打すると効果音が何回もなります。おそらくその時にセーブやロードもしているのだと思います。

    以前、攻撃魔石が装備が整ってないからか弱かったと書いたのですが、適切な装備でスクロールを使う場合の威力は十分強いのを確認しました。

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    毎回非常に詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・ロード時のキー連打
    報告ありがとうございます。
    前回修正した魔物の巣と同じパターンの不具合を見逃してしまいました。
    次回アップデートで修正します。

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    返信で書き込むと作者さんの書き込みから続けて読まれてしまうかもしれないことと、この書き込みが作者さんの書き込みの上に来てしまうのを防ぐために以前の自分の書き込みへの返信として書かせてもらいました。
    四回攻略して毎回長文で感想を書かせてもらった者です。初回の書き込みで大技やコストが重いスキルは使いにくいと今回ネックになった部分を指摘したつもりでした。作者さんの書き込みを見て見返したところ、一周目で大技は使いにくいと伝え、三周目と四周目で全体攻撃を使っているとは書いていましたが軽量化が使えるとは書いていませんでしたし、コストの効率に関しては一周目に大技とリアクトの比較みたいなことしか書いていなかったのでコストが大きいと使いにくいと伝わらなかったのだと思います。
    なので、ほとんど同じことですが、もう一度、今度は詳しく書かせてもらいます。


    ・現状での大技の全体攻撃に関する印象
    全体攻撃は基本雑魚戦で使うものだと思います。マナ消費が大きいと最初のターンに使えず、攻撃される前に敵の数を減らしたり全滅させたりできないので価値が大きく下がります。それなら1ターン目に列やラインのスキルで敵の数を減らす方が優秀です。
    ※2ターン目からしか使えないなら1ターン目を状態異常でしのぐなど、やり方はあるので人それぞれの部分ではあります。ただ、全体攻撃が1ターン目に使用するのが難しいほどのコストになるなら発生-50%はないと嬉しいです。下に書いた限定的な発生速度対策をしなくても運用しやすいからです。
    ※初回の書き込みでは発生速度が遅いと指摘しましたが、限定的ですが特定のやり方で補えるので問題ありませんでした。
    マナが足りたとしても、雑魚戦で何度も使うなら、消耗対策のアイテムを使わなくてはならないのは手間ですし、アイテム枠や行動を消費することになりますし、使いたくない理由は多いです。魅力が範囲や威力だけではこれにSPを消費したくありませんでした。
    これらを解決し、使う気にならないものをSPを消費してでも覚えたくなるのが軽量化でした。
    ※話がずれますが、むしろ重撃化はコストが大きめに上がり、素直に3レベル上げた方がSP消費は変わらずコストが少なく他が同じ性能なので、どうしても上限以上にレベルを上げたい場合でなければLv10近くまで出番はないと感じます。個人的に威力の増加よりもコストが上がることを嫌うため使いどころがありませんでした。コスト増加がなかったり、SP消費がなければ使える場面は少なくないと思います。また、スキルレベルでの威力の変化が小さい物理は重撃化は物理の方が効率が悪く感じます。(逆に魔法はスキルレベルでの威力の変化が大きいため軽量化やリアクトの効率が悪く感じます。)
    全体攻撃の大技は範囲に優れ、威力も高いのがメリットで、コストが大きいのと発生が遅いこと、消耗することがデメリットだと思います。装備が攻撃重視で整ったウィザード(おそらくダンサーでも)にとってと限定的ですが、メインとする雑魚戦での火力は過剰になるのでメリットにならなくなります。なので、軽量化にはSPが余分に必要な以外のデメリットは感じませんでした。また、威力は複数人で全体スキルを使うという解決もあるため、使いやすくなるメリットと威力低下は全く釣り合っていないと感じています。
    軽量化うんぬんよりも素の状態が使いにくく感じるのが問題だと思います。個人的にコストだけ見ても消耗だけを見てもSPを消費してまで使う気になれませんし、仮に雑魚への先行攻撃が列やラインの-25%ではでき、全体の-50%ではできないのであれば列か範囲を使うと思います。巣の状態をもっと魅力のある性能にして、そこから好きな方向へカスタマイズできた方が幅が広まってよさそうに感じます。


    多くのゲームはMP消費が大きくても威力の高いスキルならそれを連発してダメージを稼ぐことができますが、本作は独特なマナ事情の影響でコストの高いスキルを使うのに工夫が必要になることから、そこそこのコストと威力のスキルを連発する方が高コスト高威力スキルを使うのに比べ、ダメージは大きく変わらずに立ち回りが楽で評価が高くなると感じます。たまの一発だけのためにSPを消費する価値がないこともあるため、高コストというだけで覚える価値が低くなるかもしれません。
    個人的に気にしているコストは、
    ・初期マナ以下、1ターン目に使えるように。(先制スキルがある場合は考慮)高コストの補助や範囲攻撃など
    ・初期マナ+マナ回復1回以下、2ターン連続で使えるように。(先制スキルがある場合は考慮)範囲攻撃など(巣の攻略を考えると複数回使える方が良い)
    ・ほぼマナ回復、巣やボス戦で連発するため(他にリアクトや補助などを使う場合は考慮)

    範囲攻撃の調整は全体攻撃に頼っていたのでかなりつらいものですが、0.4.0の全体攻撃の調整は悪いことばかりではないと思います。現状、限定的とはいえ、雑魚戦が先制全体攻撃で1ターン無傷で終わってしまうのがゲームとして魅力的なバランスなのか疑問に感じるからです。もう少し言えば、先制全体攻撃で1ターン無傷で終わるか奇襲されて大打撃を受けるかが大半です。遭遇戦は補助を先に掛ければさほど被害なく1ターンで終わることが多いですが、全体攻撃は後行するので無傷ではないことが多い印象です。(それより遭遇戦だと気づかずに自動にして被害が出ることの方が印象的ですが…)
    それ以外にも全体範囲の大技の軽量化が列やラインのスキルに比べて使い勝手が良すぎて列やラインのスキルを覚える価値が低くなっていると感じるからです。(アフェクトチャージを軽視しているのでそれが優秀な場合、優秀になった場合はこの限りではありません。)
    特にウィザードは、列とラインと全体が使えるため、列とライン両方を覚えるのに対して全体大技の軽量化が優れていると感じるのでそちらで例に説明します。

    マジックボルトLv3以上は覚えている状態から
    ・ブリザードLv10 は威力4496、コスト75、発生-25%、ライン、必要SP10、
     ライトニングLv10は威力4496、コスト60、発生-25%、列、  必要SP10。両方で必要SP20
    ・ウィザーズマギナは威力3939、コスト53、発生-50%、全体、 必要SP20。(前提3+1+3=7、本体10、軽量化3、合計20)
    ※属性威力は元素の三属性は全部同じです。
    発生さえ間に合うのであれば、わざわざブリザードとライトニングを選択する必要はありません。
    ※個人的に、ラインより列の方が使いやすく感じます。雑魚戦で最前列の敵を先制して倒して被害を抑えるには複数人のアタッカーが必要になりますが、前列の物理アタッカーよりも後列からでも攻撃できる特技や魔法を使う相手の方が厄介な場合が多いからです。初回の全体攻撃をしなかった攻略では序盤はブリザードを多く使いましたが、後半は基本ライトニングでした。それもあって、ブリザードとライトニングのコストはほぼ同じかブリザードの方が低くてもよいくらいに感じます。(ただし、後半でもブリザードは使いましたし、自動はブリザードを設定していました。自動に関しては選択できない列攻撃よりもライン攻撃の方が沢山を巻き込みやすかったからです。)
    その先にもスキルがあるためバランスをどうとらえるかは難しいのですが、その先にあるスキルも全体スキル目的だとウィザーズマキナと比べると劣ってるように感じるので個人的にこれらのスキルを覚える価値は低いです。
    ※先のスキルだけを取る場合、必要SPは17で、軽量化すると+3の20となり、ウィザーズマキナと同じになります。
    ※ダークナイトも列、ライン、全体がそろっていますが、状態異常の違いがあるため比較しませんでした。ただし、威力に関しては魔法よりも軽量化の威力低下が小さいせいか、ウィザードと違い、列、ラインよりも全体軽量化の方が威力が大きいです。

    以上のことから、おそらく次以降にするであろう全体攻撃スキルの調整を工夫するか、ラインや列スキルを調整するかがあると嬉しいです。

    消費の小さいスキルは覚えるための前提スキルが少なかったり消費の大きいスキルの前提になっていたりで消費の大きいスキルよりも覚えるためのSPが少なく済むことも多いです。威力や使い勝手だけではなく、覚えるのにSPを消費することも考慮して性能を決めてあると嬉しいです。
    高コストの攻撃スキルは普段使いのスキルのコストが低くてボス戦でマナが余る場合は覚えていれば長期戦なら手軽に使えるのですが、それだけではSPを他に回した方が良いとなり覚えるとしても後回しにすることが多いです。スキル次第ですが、高コストスキルは覚える価値がないのではありません。もし今の状態からSP増やすよと言われたら覚えるかもしれないなと眺めている高コストスキルもあります。

    0.4.0では一部全体に攻撃できるスキルが以前のままなので、全体アタッカーとしてウォリアーは良いとしてもプリーストが優秀になっていると感じるのでやはり0.4.0のバランスは良いとは言いづらいと感じます。

    全体攻撃が手軽ではなくなったことで戦闘が長引き、探索が長くなって効率が悪くなった点は、元に戻すやり方ではなく、報酬を増やして効率を戻す手段もあります。戦闘を難しくしてほしいわけではないですが、個人的にはこの方向性の調整も期待したいです。


    ・アフェクトチャージに関して
    個人的に確率に頼りたくないので使わないと思うのですが、少し気になったので書かせてもらいます。
    チャージ時に消耗無しはあまり有効に思えません。これを覚えるのは消耗をしたくないからで、チャージ時でないと使えないスキルを覚えるのと消耗無しにするためにSPを割くことになるからです。ただ、元が軽量化に近い性能で、情にすると消耗がついて火力が上がる形(コストの変化はなしか小さく)なら無しではないと思います。(現状は、情がダメではなく軽が優秀すぎる)
    それ以外は、毎ターン使うのが難しいものにSPを消費する価値があるかどうかは気になります。その点で確実にチャージできるスキルは優秀だと思います。チャージ時の強化も、ダメージに影響するものはスキルレベルを上げるよりも火力が上がりそうで、基本的にはコストも増えないので重撃化より良いのではないかと思います。
    ダメージ以外の追加効果に関しては、たまにしか発動しないものを頼りにできるかが気になります。発生率を考慮しないなら効果はスキルが一つ追加で発動するような感じなので、パーティーに合ったものなら優秀だと思います。ただ、発動が不確かだと特に防御や回避面の補助は頼りにできないかなと感じます。個人的に、ないタイミングがあるならその時にも戦えるようにするので、それなら追加効果がない状況で強くなるようにSPを使いたいと思います。(これは好みの話で、アフェクトチャージが使えないと言いたいわけではないです。)
    ヒールのように対象に確率でチャージは他のチャージがついているキャラに使いたい場面で困るとかあるので運用が難しいと感じます。特に例に挙げた回復や範囲補助。せめてスキルにないアフェクトチャージは起こらないようになると使いやすくなる場合があって良いかなと思います。好みではなくてもトリガーとリアクトの補助版みたいな感じなので面白そうだなとは感じます。
    ライトニングのヒットでマナ回復は面白いと思います。これがあれば高コストスキルが使いやすくなるからです。ただ、終盤のボス戦はコスト回復がない現状でもラスボス以外は長くても5ターンくらいで終わらせられるので、発動がランダムだと効果の影響がでる前に戦闘が終わってしまう等あるかもしれませんし、なくても大丈夫なものにSPを使うかと言われると難しいところです。現状は威力が下がらず発動が不安定な軽量化みたいな感じでしょうか?
    もしかしたら、発動率も考慮して影響が小さいのかもしれません。

    スコーピオンの情に一括ダメージ+20とありますが、増で一括でダメージを与えると書いてあるため、情で+20するには増を覚える必要があるように見えます。無理なので勘違いだと気づきますが他の表現の方が良いと思います。実際、情でどう変化するのかよくわかりません。


    >今後はより慎重に検討しアップデートをしていこうと思います。
    1人では限界があるからアーリーアクセスで出しているのだと思っています。ない方がいいですがバグは気にしなくてよいと思いますし、試したいことは試した方が良いと思います。
    先に書いたように、今回の調整は個人的に好みの方向ではありませんでしたが、悪い部分しかないわけではないと感じています。


    今、全体が弱体化されたことの影響を確認する目的で複数人でライン攻撃をする戦法を試しています。全体攻撃周りの調整に間に合うかはわかりませんが、クリアしたら感想を書かせてもらいます。

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    いつも詳細なコメントありがとうございます。

    特に1ターン目で使うことに大きな価値があるという考えが非常に参考になりました。
    1ターン目全体攻撃の必要性は、多数の敵からの全体攻撃でパーティ壊滅を回避するためであり、
    別で問題になっている奇襲でパーティが壊滅してしまう問題と合わせると、敵AI自体の調整も合わせて考えるべきだと感じました。
    プレイヤーは戦闘開始時にまだマナが準備できていないのに、敵側はいきなり全力で吹き飛ばせるというアンフェアな状態が
    1ターン目全体攻撃を必要とする一因になっていると感じました。

    ・スコーピオンの拡張に関して
    改めてスコーピオンの効果を読んでみると確かに意味が解らないと感じました。

    素の効果は「相手が受けている呪毒ダメージを一括(+N%)で与える」という説明が正しいです。
    つまりターン経過で分割して与えていく呪毒ダメージを即座に(さらにダメージを増やして)与える効果となっています。
    例) 相手が100の呪毒ダメージを受けている状態で、スコーピオン(+50%)を当てると、通常の物理ダメージに加えて、追加で150ダメージを与えて呪毒を解除します。

    [情]ではさらに20%のダメージ増加があります。
     上記の例で行くと 150ダメージ +20% = 180ダメージとなります。

    [増]では一括ダメージではなく、継続ダメージのままダメージを増加させます。
     上記の例で行くと 呪毒ダメージのまま150ダメージとなり、結果ターン終了時に受けるダメージが+50%されたことになります。

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    バージョン0.3.0です
    ツールのルーペを解放した後、一度セーブ&ロードし直さないと探索ツール欄に表示されない
    一度探索に出てすぐ退却してみても出てきませんでした

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    あともう一つ
    魔物の巣の掃討で巣に挑むときにスペースキーを5回ほど連打すると
    最初の戦闘で終わることがあります。依頼は成功扱いになってました
    これは5回試して3回再現できました

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    報告ありがとうございます。
    どちらも確認しました。
    次回アップデートで修正します。

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    防具のベースクラフトをする際に適当な防具を装備品の欄に置き、アズライト鉱石が1つしかない状態で鉱石を置いてクラフト実行を押下すると手持ち、倉庫のソウルシャードが全て消失するようです。

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    訂正。正確には装備品欄、クラフト欄に置いた後クラフト実行を押下すると
    シャードを消費してから実行可能かどうかを判断していると思われます
    そのため押した数だけシャードが消費されてしまうようです
    T7のルーンが一種類だけの装備にランダムなルーンを強化するリリーローズを置いて
    実行しようとしたときにも起きたので結構高頻度で発生するかと思います
    verは0.3でした

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    詳細な報告ありがとうございます。
    問題の再現もできました。
    原因に関してもほぼ推測の通りでした。
    次回アップデートで修正します。

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    画面サイズをもっと小さくできるようにしてほしい

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    気になったので三周目をしました。0.22の感想なので価値がないものも含まれているかと思いますがよろしくお願いします。

    慣れていたのと色々自重しなかったので16時間、Lv64でラスボスを撃破できました。
    戦法はバードとウォーロックの先制スキルで回避面と速度を上げ、雑魚戦のような対多数はウォリアーとプリースト(プリーストは中盤まで)、ダンサー、ウィザードの全体攻撃で一掃、ボス戦のような対単体戦はフォーカスしたウィザードをダブルリアクションで二回リアクトさせ続ける感じでした。
    プリーストは回復役ではありましたが、回復はアイテムで行い、基本は回復→補助効果のシミカルを付けて状態異常耐性補助をするつもりでしたが、良い部位のシミカルが出ませんでした。代わりにバードが多めにトリガースキルを使える予定でした。
    中盤から雑魚は先行して1ターン、被弾はほとんどなしとかなり強かったです。ただし、レベル差もあり奇襲は戦闘不能者が出て潜りなおしでした。
    このパーティーでも、ラスボスでウィザードが直撃を受けて一撃で戦闘不能になったのでバードで魔法対策をさせましたが、そこまでは回避と序盤に防御を上げただけで進めました。少し回避が高いだけのキャラは直撃は避けていたので、おそらく数回やれば魔法対策なしで倒せたと思います。
    正直、もっとレベルを上げた方がスキルも覚えられるし戦闘も楽になるしで楽しいと思いました。


    確認不足ですが、沈黙状態でもリアクトなら魔法が使えるかもしれません。


    気になった点

    ・武器の射程と近接か遠隔か
    武器の射程を知る手段が実際に使うか、武器射程依存のスキルの射程欄で確認するしかないように思います。おそらく、槍が2、弓が4で他は1だと思いますが、武器の性能に追加されているとわかりやすくて助かります。
    近接、遠隔も同様に弓だけ遠隔だと思いますが、これも表記があるならわかりやすくてうれしいです。スキルに関しては書いてあるので大丈夫です。
    ユニーク槍に遠隔ダメージ増加がついていたようですが、スキルに遠隔攻撃があるので正常でしょうか?

    ・魔法のリアクト
    リアクトでスキルの性能はレベル-4になっているようですが、魔法は物理と比べてスキルレベルによる威力の変化が大きいので普通にリアクトしたらスキル画面での威力が4割程度とかなり低くなるようで気になりました。
    想定通りなら気にしないでください。

    ・敵の魔法の強さ
    以前に終盤の魔法が強いと書きましたが、序盤でも魔法は強かったです。対象が単体で敵の数が少ないため戦闘不能というわかりやすい被害が出にくいこと、属性耐性を強化する余地があるため属性耐性が低いから仕方がないという理由で納得できることなどから気にならなかっただけだと思います。

    ・ギルド素材
    上位の物が取りやすくなったようですが、足りないのはマーキュライト鉱石で、これは出てくるのが終盤なのに必要数が多くて集めきらないうちに最後までクリアしてしまうためだと思います。
    今回はかなり手早く攻略したのが大きいとは思いますが、クリア時でマーキュライト鉱石だけ6個?足りませんでした。(倉庫140の状態で鉱石0個。他は解放済み)
    今回は初めて武器レベルをクラフトで上げながらの攻略をしましたが、特定の鉱石を集中的に集めることができず、今は使わないものが集まっていくのが気になりました。(ルビライト鉱石なら低レベルのダンジョンで集められますがそれ以外のうまみがないのと、それ以外の鉱石にはそういう手段がないです。)
    鉱石でのレベル上昇は優秀な装備を長く使うだけでなく、商店やダンジョンで見つけたレベルが足りない装備のレベルを上げることで使えるようにできます。そのため、装備が揃えにくい現状では鉱石でのクラフトができると助かります。冒険者ギルドの解放に上位鉱石を沢山集める必要があると下位鉱石が集まることになり、装備のレベル上昇を沢山出来るようになるためバランスが悪いわけではないと思います。
    武器のクラフトにルビライト鉱石、防具にアズライト鉱石を使うのは枠順を見るときれいに見えますが、実際には武器はほぼ一つしか装備しないのに対し、防具は四つ以上装備するため、一番集めやすいルビライトで防具がクラフトできた方がバランスが良いと思います。もしくは防具のクラフトの消費を減らすのでも良いかもしれません。

    ・冒険者ギルドとクラフト
    攻略中のギルド素材はギルドの開放に使うため、上記理由で下位鉱石はそれなりに使えますが、それ以外はクラフトに使える分が十分にない感じです。
    ツールも、例えばモンスター素材を集めたいのにギルドに解放できるものが残っているならそちらを優先するのでハサミかツルハシしか使えず、(優先するもの次第ですが)倉庫枠を開放しきる頃かそれより前にボスを倒して次に進むのでナイフを使う余裕がない。というような感じになります。
    素材の入手数を増やすなど、攻略中でもクラフトがしやすく、他のツールも使いやすくなると嬉しいです。


    ・装備選択事情の感想
    素材に物理武器(金属系?)、魔法武器(骨など)、属性耐性防具(鱗やガラスなど)、属性攻撃防具(エーテルなど)、属性バランス(黒曜石など)あたりがあるように感じまます。属性バランスは1/4とはいえ属性が合えばどの形状でも使えると思いますが、他は合わない組み合わせだと装備するのが難しいバランスなのが間に合わせの装備すら集めにくい原因になっていると感じます。
    また、後半になるにつれてレベル1の差が大きくなって2レベルが低いものも使いにくくなります。防具はこれに属性耐性吟味も加わります。後半は低ランクの素材はそれだけではずれになりやすいのもつらいです。そのため、ダンジョンから欲しい装備が手に入る確率が低すぎて、装備はそろわなかったけど勝手にレベルが上がってボスが倒せるようになっていた。とか、セーブロードやダンジョン即脱出での商店のリロードの作業でほとんどの装備を整た。とかは少し残念な感じもします。(前者は仕方ないのかもしれませんが)
    特に、終盤に属性耐性カンストが欲しく感じ、そのために特定の素材の特定の形状が欲しくなると商店のリロードなしで装備を整えるのはかなりつらいと感じます。
    最終的に最強を目指す時点では商店でのリロードでは最強レベルの装備が集まらなくなっていて、この状態で良いと思います。
    装備を整えるのが好きなので中盤からはボス撃破直後と次のボス戦前辺りに商店のリロードで装備を揃えましたが、レベルの影響が大きいみたいなので商店でリロードをしなくてもクリアできると思います。

    これらから、目当てのギルド素材を集めやすくなる何かや、商店のリロードに頼らず目当ての装備品が集めやすくなる何かがあると攻略が今以上に楽しくなるのではないかと思いました。


    ・属性耐性と装備の形状
    本作は属性耐性の影響が大きく感じ、例えば同じ中装鎧カテゴリーで比較した場合、それぞれの装備性能は防御と回避のバランスが違うだけで性能の差は無いかあってもかなり小さい感じですが、属性耐性はかなりの差が出ています。極端な例だと、鱗はアミュレットに比べてリングは属性耐性が半分になる以外の変化がないように見えます。(付きやすいエンチャントが違うなどあるかもしれませんがわかりませんでした。)
    ただし、例えばキュイラスは属性耐性が高くて装備性能が低め、チェインメイルはその逆、などとすると、属性耐性に余裕ができた時に、現状だと鱗の中装鎧から装備性能の高い別の素材の中装鎧にするところが鱗のキュイラスから鱗のチェインメイルにするようになりそうで、これだと今より良くないのかもしれません。
    軽盾に関しては、バックラーがブロック重視、ルーンシールドが属性耐性重視となっていますが、バックラーが装備できるほど属性耐性に余裕ができるのはクリア前後だと思うので、それまではバックラーがはずれになってしまいます。ただし、序盤に関してはバックラーの方が使いやすいかもしれません。

    ・盾のブロック性能と属性耐性
    ブロックは序盤以外はほとんど重視しませんでした。理由は二つで、一つは属性耐性の方が重要なこと。もう一つはバフやデバフで防御や回避を強化するとダメージがかなり小さくなったり回避したりでブロックの価値がほぼなくなるからです。

    このあたりのバランスは、防御、回避を上げるバフ、デバフが強すぎるのかもしれません。


    ・物理専用の武器と魔法兼用の武器比較
    アダマンタイトのロングボウとルーンボウで確認しましたが、アダマンタイトのような物理ダメージが大きく上昇する素材の場合、物理専用の形状よりも魔法兼用の形状の方が、物理ダメージ分が大きい影響で物理性能が高くなるようです。差が大きくありませんし、選んで入手はできないため攻略中は気にすることはないと思いますが、最終武器候補として選択されやすいアダマンタイトで弓はルーンボウ一択になってしまっていること、物理専門でも魔法兼用でもルーンボウが最適みたいな感じになっていることは少し気になります。
    他の形状では片手短剣のクリスとダガーは確認できて、逆転はしませんでした。他は確認できませんでしたが、起こりそうなのは片手槌セプター、両手斧サイズです。性能を比べただけで装備して確認はしていませんが、プリーストの物理メインの両手武器としては、ダマンタイトだとハンマーが攻撃536で物理ダメージ+20%、スタッフが攻撃448で物理ダメージ+80%なのでおそらくスタッフの方がかなり強いのではないかと思います。
    システム上仕方がないのかもしれませんし、らしくないとは思いますがバランスがおかしいわけではありません。


    以前、ユニークは使わなかったと書きましたが、ユニークには一部かなり強いものがあると感じました。種族次第でへこんだ属性耐性を補えるものや、武器威力が必要ない補助職が使える補助エンチャントが多くついた武器等です。
    他にも属性耐性がどうにかなればと思うものもありましたが、現状ではそれを装備するために他の装備部位を属性耐性重視にして弱くする価値があるかまでは判断できませんでした。属性耐性がカンスト付近にできず、装備できなかったためです。
    ※例えばウィザードはエーテル装備が優秀なのでユニークを(と言うかそれ以外をですが)装備しにくいです。
    ユニークが使いにくい原因の一つも、先に書いたように属性耐性の影響が大きいことと、素材と形状ではずれが多くなるバランスが影響していると思います。

    バードのヴィブラートやエンチャントに物理貫通が設定されていますが、敵は物理耐性0ばかりなのでヴィブラートの貫通50だと150%のダメージになるのでしょうか?

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    非常に詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・沈黙時の魔法リアクトについて
    沈黙などの状態異常やバフ、デバフはキャラクターの行動時に残りターンを消費します。
    おそらく沈黙したキャラクターの行動が先で沈黙が回復、
    その直後にリアクトしたことで魔法が使えたのではないかと思われます。

    ・ユニーク槍に遠隔ダメージ増加
    おそらくダンサー用ユニークだと思いますが、正常な設定です。
    同名のユニークセットでシナジーを付けるような設計になっています。

    ・物理貫通
    物理貫通に関しては実質的には防御貫通的な挙動になっています。
    内部的な計算として
    1.攻撃力と防御力を比較して物理軽減率を算出(同等の相手に対して50%程度となる)
    2.軽減率 + 耐性 - 貫通 = 最終ダメージ倍率
    3.ただし、最終ダメージ倍率は 15%~100% を超えることはない
    結果的に物理貫通50%はほぼ表記通りのダメージを与えられることになります。

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    32時間でクリア。レベル70帯の聖暗射 練詩呪。ラスボスまで倒した感想だが、ボスにギミックらしいものが少ない。そのため弱点属性や必須スキルは必要ない、もしくは火力押しでなんとかなる難易度。これはロールプレイで種族やクラスを固定したい人にはありがたい。装備も上振れがあり、一個の装備を変えただけでボスを倒せるようになったりする。全体的にスムーズな攻略ができた。
    次に要望だが、ユニークアイテムとミシックアイテムの価値を向上させてほしい。どちらも狙ったものが出ない、もしくはない。これらの装備は一つつけただけで戦略がガラっと変わるものであって欲しい。(特にクラス専用の装備はもう少し強くしても良いのでは?)例えばユニークの地図にも装備のように、ランダム効果を付与したりなどすれば、入手がしやすくなるのではないだろうか。いずれにせよ、欲しい装備が全く落ちなくて歯痒い思いをするのは避けたい。

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    v021でとりあえずLV100迄 100迄上げてもバグ無し、
    クリアは70台、これ以上は80、90、100は1LV上げるのに3周位いるからもう無理

    スキルポイント余ったのはバードのみ
    通常使用する戦い用スキルは構成として90台で余りだすので種族毎へ使うってのよく考えられてるわ

    キーボード有ったら良いなってのは片手でまわせるテンキーでだと思うわ
    0でEscできたら楽

    面白かった。

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    32時間でクリア。レベル70帯の聖暗射 練詩呪。ラスボスまで倒した感想だが、ボスにギミックらしいものが少ない。そのため弱点属性や必須スキルは必要ない、もしくは火力押しでなんとかなる難易度。これはロールプレイで種族やクラスを固定したい人にはありがたい。装備も上振れがあり、一個の装備を変えただけでボスを倒せるようになったりする。全体的にスムーズな攻略ができた。
    次に要望だが、ユニークアイテムとミシックアイテムの価値を向上させてほしい。どちらも狙ったものが出ない、もしくはない。これらの装備は一つつけただけで戦略がガラっと変わるものであって欲しい。(特にクラス専用の装備はもう少し強くしても良いのでは?)例えばユニークの地図にも装備のように、ランダム効果を付与したりなどすれば、入手がしやすくなるのではないだろうか。いずれにせよ、欲しい装備が全く落ちなくて歯痒い思いをするのは避けたい。

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    シンプルなUIでとても良いんだけど、倉庫で装備を変える際に今装備してる武器と付け替える武器それぞれで武器ダメージの上昇値が分かりやすく可視化できるようにしてほしい

    例:上昇する場合武器ダメージの横に青い上矢印、逆に下がる場合は赤い下矢印を付け足す など

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    コメントありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

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    ver.0.2.1、クリア(Lv75)まで。
    『ダンジョンから未鑑定装備を持ち帰って一気に鑑定』
    上記の要素が刺さる方にはとてもオススメです。
    ダンジョンに一度潜る時間が短時間で良いというのもゲーム性とよく嚙み合っています。
    後半は敵の火力が高くなっており、やられる前にやるしかない感があり、少しバランス調整が必要かもしれません。
    まだアーリーアクセス版ということで完成にとても期待しています。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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