Abyssal Solisのイメージ

Abyssal Solis

レトロ感あふれるハクスラコマンドRPG

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総合得点
79.6
comment 16 (平均:3.9点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[Abyssal Solis]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 11
DL回数
制作者
ロンパ
本体サイズ
110.7MB
Version
0.4.6
最終更新日
2025年10月15日
お気に入り
9

Abyssal Solisのコメント一覧(レビュー数:16)

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    アプデのたびにこっちが弱くなって敵が強くなるゲーム

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    七周目はLv64、18時間でのクリアでした。

    回避面の補助を以前と同じように使った後での被弾に関しては、雑魚の攻撃はあまり攻撃されないこともあって変化が分かりませんでした。ボスに関しては直撃で戦闘不能がいつもより多かったように感じましたが装備の影響かもしれません。調整に入っていないので変化はないと思いますが、戦闘不能になることが多くて被ダメージ自体が上がっているのかと感じるくらいでした。
    以前回避で気になったのは重装備キャラでもバフデバフを使うと全回避する勢いで回避することとバフデバフがなければ軽装備のキャラでも直撃が多くあまり避けないことであって、バフデバフを受けた軽装備のキャラの回避は気にしていませんでした。バランス調整というよりは、らしくないことの指摘と、奇襲(バフデバフなし)とバフデバフありで被害の違いが大きすぎるため奇襲にかなりのストレスを感じるのが緩和されないかと願っての報告でした。回避関連の調整の感想は、調整の文章を読む限りだとどちらかと言えば食らったら戦闘不能になりやすい軽装備のキャラの弱体化が大きいように感じ、それが気になります。プレイした感覚では、先に書いたように装備など他の影響かもしれませんが、少し被弾が多いかも?といった感じです。

    ユニークアイテムはそもそも使えるものが少なかったのにマイナス効果が追加されたり低レベル時の固有効果が弱くなったりと嬉しい調整ではありません。高レベルでの性能が上昇しているのでしょうか?仮にそうだとしたら低レベルの性能を底上げすることで攻略中でも選択肢に上がりやすくしてほしいです。個人的にユニーク装備は入手出来たらそれを使えるビルドに変えるとか、このユニークがあるからこのビルドで開始するというほど優秀、もしくは尖った性能をしている方が面白いと思います。
    ※いらない能力が下がる分には気にならないので、性能さえ優秀なら能力低下を気にせず使えるのではないかと思います。
    ユニークアイテムに限らず、下位の素材がすぐに使えなくなるくらいの性能なのでもう少し下位の素材のレベル上昇に対する性能の上昇を大きくすると装備(特に武器)のはずれが少なくなり、ついでに向いていない素材のユニークアイテムでも選択肢に上がりやすくなるかと思います。
    ※特に下位素材が相性の悪い形状に使われた場合の話です。下位素材でも適切な形状の場合は選択肢に上がる可能性はなくはないと思っています。

    攻撃を食らった時にその攻撃の属性が確認できるようになってとても分かりやすくて良いのですが、ダメージを食らった時にしか確認できず回避やブロックでダメージを受けなかった場合は確認できないのが不便です。ダメージ表記の終わりではなく攻撃表記の終わりにするなどでダメージがなくてもわかるようにしてほしいです。

    特にスキル拡張ができるようになるとSPが不足しているように感じます。拡張をSP3ではなくSP2でできるようにすることを検討してもらえたらと思います。また、以前書きましたが、大技はコストが大きく使いにくいうえに覚えるための前提が多いせいでSPが多く必要になり、二重に使いにくい状態です。なので、何かしらの手段でSP自体を多くもらえると大技が覚えやすくなって選択肢に上がりやすくなるかもしれません。

    スキル拡張がアフェクト追加で調整されたときに優秀なものがなくなってしまって残念です。拡張を四つにするなどで以前の物を復活させられないでしょうか?(大技の軽量化の話ではありません)

    物理属性の物理攻撃は対象の防御と比較して物理耐性を決定してダメージを計算しているとのことですが、物理属性ではない物理攻撃、例えば火炎属性の物理攻撃は物理耐性を計算してから火炎耐性でも計算するのでしょうか?それとも物理耐性の代わりに火炎耐性で計算するのでしょうか?

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    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・回避について
    今回の計算式の変更はバランス調整も兼ねていますが、
    それ以前に計算式自体に問題があると考え修正しました。
    以前の計算式では相手の命中との差が広がるにつれ、本来は一定の値に収束すべき確率が収束せずに広がり続けていました。
    このままいくと、今後回避率100%へ到達する可能性もあり、それを防ぐための修正でもあります。

    奇襲、回避に関しては今後も調整を検討していきます。

    ・ユニークアイテムについて
    ユニークアイテムの付与効果数値は
    前仕様より明らかに低い数値でドロップすることはないように調整したつもりです。(スケーリングの関係上誤差はありますが)
    低いパターンがございましたら報告していただけると助かります。

    また、効果に関しましては今後より面白くなるよう調整を検討していきます。

    ・スキルポイント、スキル拡張について
    今後の調整の参考にさせていただきます。

    ・ダメージ計算について
    [物理][火炎]のダメージ等は内部的には物理:100ダメージ、火炎:100ダメージのような形で属性ごとに別々のダメージとして処理されています。
    その中で物理ダメージは防御値+物理耐性でダメージが軽減、火炎ダメージは防御値(50%)+火炎耐性でダメージが軽減されています。

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    回避関連の件は難易度はそこまで変わっていないと感じますし、バフデバフで重装備キャラすら全回避かと思える回避状況よりは現状の方がゲームとして正しいと思います。

    ユニークの性能に関しては以前のデータで低レベルのユニークを装備していたキャラの耐性が下がっていたので使いにくくなったと感じました。ただ、指摘をもらって確認したところ、耐性以外は上がっている場合が多くその点では使いやすくなっている感じでした。耐性がレベル相応に下がっていて、これを目当てにしていたユニークがあったので使いにくくなったと感じたようです。もう一つは素材が変わって耐性がダメージに変わってたようです。耐性面では弱くなっていますが、確かに使いやすくなったと思います。ただ、先にも書きましたが、武器は攻撃力が低いとそれだけで装備しにくいのでそこをもう少し調整が欲しいところです。防具は耐性を重視しているので個人的に使いづらくなった印象ですが、高レベルになるとかなり使いやすくなりますし、調整が個人的に好みでないだけで問題ないと思います。お騒がせしました。

    属性攻撃の件は、攻撃力100の物理火炎攻撃だと、攻撃力100の防御依存物理耐性ダメージに攻撃力100の防御半減&火炎耐性ダメージを足した感じで属性分ダメージが上がると考えて良いでしょうか?それとも、それぞれの攻撃が50になって物理と火炎半々でダメージが出るのでしょうか?
    ※これは、物理以外の属性攻撃に対する物理防御の影響と、スキルでダメージが確認できますが、物理属性とそれ以外とで単純に比較できるのかと疑問に思ったので質問しました。

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    ユニークアイテムの件、確認していただきありがとうございました。

    ・属性攻撃に関して
    スキルの説明欄に表記されている数値は、物理ダメージと他の属性ダメージをそれぞれ計算した後の合計値となっています。
    また、ステータス画面に表記されている[攻撃]の値は、コマンド:攻撃によるダメージの値となっています。
    これらの数値は、対象の防御力、属性耐性が0の時に実際に与えられるダメージです。
    ※武器属性ダメージ等の効果も含んでいます
    ※スキルダメージの属性は物理50%、火炎50%等の半々が主ですが、スキルによってどちらかに偏っている場合もあります。

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    職やビルドごとに各種ユニークや各種効果のレジェンダリーを準備しようとすると
    倉庫が全然足りないので可能ならば増やしてほしい

    倉庫を整頓する際に同じ名前の装備でも並ぶ順番が飛び飛びなため
    在庫の管理が難しいので名前での並び順も揃えられるようにしてほしい

    通常ドロップのユニークで複数欲しい物が集めづらいので
    もう少し狙いやすいようになってほしい

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    コメントありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・倉庫の容量
    処理負荷の問題がありますので、様子を見ながら検討したいと思います

    ・ソート順
    確かに同じユニークアイテムがバラバラになっていると気になりますね
    調整を検討します

    ・ユニークのドロップ率
    現行でも多少ドロップするユニークを狙う方法はあります
    これ以上は攻略情報になってしまうので私からは言えませんが、いろいろ試してみてください

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    新人訓練が記載されている他キャラクターのレベル-10まであげられないのですが
    条件があるのでしょうか?

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    質問ありがとうございます。
    記載されていませんが、訓練であげられる最大レベルは70までとなっています。
    そのほかには特に条件はありません。

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    0.4.5でアイテム欄などでのマウスホイール操作で一回に数ページ分も移動するようになってかなり使いづらくなっています。次の更新で改善してもらえたらと思います。

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    報告ありがとうございます。
    次回アップデートで修正します。

    確認したところ、ゲームエンジンの仕様変更に引っかかって
    マウスホイールの感度が100倍以上になっていたようです。

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    まだアーリーアクセス版ということで完成にとても期待しています。

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    六周目はLv61、17時間40分でのクリアでした。雑魚戦を全体攻撃主体にしたため時間が短くなったのだと思います。
    商店のリロードが出来なくなりましたが、最近はそうしていたのでそちらの影響は小さく、店のラインナップが倍になったことも結局は運なのでどの程度影響がでたかはわかりませんでした。ただ、良い調整だと思います。欲を言えば、もっと欲しいものを狙って入手できる何かが欲しいです。
    スキルコストの調整でブリザードがかなり使いやすくなっているのは確認しました。ただ、攻略中はコキュートス(とゴアハウル撃)の使い勝手を確認したくてそちらで攻略しました。
    コキュートスはSPを他に回したかったのでLv1での運用でしたが、ゴアハウルのスタンとコキュートスのノックバックのおかげで倒せなくても多くの敵が行動せずに終わったため安定性は高かったと思います。


    ゾンビドッグなどの倒してから一度復活する敵を倒したときに復活しなくなる場合がありました。復活する敵を倒したと同時にその位置にノックバックで他の敵が移動してくるのが原因かと思います。
    具体的には復活する敵が、一番後ろか真ん中にいて、コキュートスを使った時に復活する敵をノックバックさせずに倒したうえでそのひとつ前の敵を倒さないでノックバックさせると起きたと記憶しています。

    マウス操作で戦闘中の対象選択にキーボードが使えるようになりましたが、敵の前列と後列がいて中列がいない場合にライン攻撃だと上下で移動ができないようです。

    クラフトに調整が入りましたが、クラフトの説明が変わっていないようですが大丈夫でしょうか?個人的に更新の説明を読んでも(上記のクラフトも同様に可能)がどこまでを指しているのか判断がつかなかったので説明に変化があると嬉しいです。

    ユピテルのスキル拡張「単」はどういう性能でしょうか?表記では元より威力が下がるのでダメージが落ちるように見えます。適当に一体相手に比べてみたところ「単」を覚えた方がダメージが低かったです。


    スキルの高レベルのコストが低くなるようになって、以前から価値を感じなかった最大マナ上昇の価値がさらに下がったように感じます。個人的には以前の状態でもSP1で最大マナ+100であってもそれ目当てでパッシブスキルを取ることはしないと思っていました。スキルを変更するほどの物かはわかりませんが、次のスキルや拡張目当てで上げても損をした気分になるので調整が欲しいです。
    また、これは仕方のない部分かもしれませんが、マナが高くライフが低い種族はライフが低いデメリットは影響が大きく、最大マナ上昇のメリットは感じません。一部のスキルでは影響がありますが、限定的すぎると感じます。
    最大マナでマナの初期値やマナ回復が上昇するなどあると、スキルや装備での最大マナ上昇だけでなく、避けることのできない種族の最大マナ上昇も価値が出るかなと勝手ながら考えています。

    クラスによる最大ライフももう少し前衛が多くてもよいかなと感じます。後衛や魔法クラスと比べて、より最大マナが多くても価値がなく、前衛ならライフはより必要だからです。現状のメンバーのクリア時のLv61で装備を外したライフの順位は、高い順に以下のようになっています。
    後ドゥーガン/バード441 後ウィザード/マーマリアン421 後ウォーロック/クレイドル365 前ウォリアー/グレンデル360 前ダンサー/フェン349 前プリースト/リフィア310
    後衛の種族に耐久よりが多くはありますが、後衛の方が前衛よりライフが高くなっています。なので、前衛職はもっとライフが高くて良いのではないかと感じました。
    ただし、最初はダンサーが後衛でウォーロックが前衛。途中からオンステージの近接強化のために前衛にする感じです。(本当は奇襲対策に後衛開始で位置を変更するのが良いのですが、面倒で最初から前衛にするようにしました。)
    ウォーロック/クレイドルはウォリアー/グレンデルより新規作成時はライフも耐久も低くなるのにLv61だと逆転しているのは上昇値が種族かクラスで違う等で正常でしょうか?

    ギルドの解放に金が必要なので終盤付近までは金に余裕がなく、ダンジョンの収集の価値が高いです。討伐に関してもよい装備が得られることで装備への出費が減るのですが、使える装備が出る確率が低すぎて頼りにできない感じです。なので、ダンジョンに入る前に「○○多め」となる場合がありますが、これはもっと極端でも良いかもしれません。むしろ、討伐限定でも良いので「硬質の武器」くらいは指定できてよいと思います。
    幾つか前のバージョンですが、「○○出現率UP」で希少素材が出やすくなったのに3フロアで一つしか素材が見つからず、希少素材ではなかった場合がありました。ダンジョン内での変化だけでなく、クリア時に何か余分にもらえるような感じで確実に恩恵があってもよいかもしれません。


    ・奇襲の辛さに関して
    以前は範囲属性の関係で辛いと書いたのですが、レベルが少し高い相手から奇襲を受けた時に一番回避の高いフェンダンサーが範囲属性ではない攻撃で直撃を受けて一撃で戦闘不能になりました。オーガ・メイジ三体からのライトニング三連発で崩壊したこともありましたし、奇襲の辛さと範囲属性は関係ありません。バフデバフなしでは回避がほぼ発生しないので直撃してしまい、特に軽装クラスに辛い状況になっています。
    奇襲での被害に関してはダメージを6割くらいにすれば複数から攻撃されてもすぐに潜り直しになるほどの被害が出ず、前回追加した加減するシステムがなくても相手次第では戦闘不能者が出るくらいにはなるのではないかと思います。
    ※バフデバフ込みのダメージが減るかもしれませんが、現状はバフデバフ2つくらいで雑魚はほぼ回避になるので影響は少ないと思います。

    ・回避とバフ、デバフ関連
    本作は、防御面もそうかもしれませんが、回避面のバフデバフが強すぎだと感じます。上で書いたようにバフデバフなしだとフェンダンサーですら直撃するのにバフデバフがあれば素材が重すぎなければ重装のウォリアーですら全回避するほどになります。軽装だと直撃で下手すると一撃なので、バフデバフ無しでも直撃は少ないくらいで良いと思います。
    バードの回避バフとウォーロックの命中デバフを確認したところ、Lv1の性能はバード回避バフ1.35倍、ウォーロック命中デバフの回避バフ換算1.43倍、両方をかけると1.92倍。最終的にクラスのスキルだけでパッシブも含めてLv10にするとバード回避バフ1.84倍、ウォーロック命中デバフの回避バフ換算2.44倍で両方かけると4.49倍になります。(内部の計算次第では間違った値ですが)
    1つで効果的にするにはある程度の性能がいるのですが、それをした場合の重ねた場合の性能が高すぎると感じます。これらの有無の差がありすぎてバランスが取れず、なければ直撃、あれば回避という極端なバランスになっているように感じます。
    範囲属性は調整が難しく感じるのですが、これが必要だったのはこの回避の調整が極端なのが原因だと感じ、回避のバランスがマイルドになれば範囲属性はいらなくなるのではないかと感じます。

    ・重装備と魔法と範囲属性
    回避関連の調整で範囲属性が不要かもと書きましたが、軽装備が魔法を回避し重装備が直撃するため軽装備の方が倒されにくくなるというのを避けるためには範囲属性が必要になると思います。これに関しては範囲攻撃かどうかではなく、魔法攻撃の回避関連を範囲属性のようにしてしまうのが良いのかもしれません。(ただし、先に書いたように敵からのダメージを減らす前提での話です。現状のダメージで範囲属性で魔法を使われると重装備はほぼ直撃してすぐ戦闘不能になってしまいます。)
    ただし、味方と敵とはバランスが違うので、魔法を今の範囲属性扱いするとクリティカルが出ないことで味方の魔法の弱体化になってしまうので、今の範囲属性そのままは良くないと感じます。
    他に手段があるとしたら、属性耐性の上限を重装>中装>軽装にしてそもそものダメージを変えるくらいでしょうか?ただし、これはかなりの調整が必要なうえに終盤かつ属性耐性を上限まで上げる場合限定なので適切かはわかりません。これをするならそもそも魔法耐性みたいな感じで新しい数値を作って調整する方が楽でしょう。


    これはもし回避バフ命中デバフに下方修正を加えるのであればですが、数値を低くするだけにしないでほしいです。数値を下げたうえで別の何かも上昇するようにするなど、弱くなるだけではない調整をしてもらえたらと思います。

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    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・ゾンビドッグ等
    ・列対象のカーソル移動
    報告ありがとうございます。
    今後のアップデートで修正します。

    ・クラフトの説明
    説明内容が分かりづらくて申し訳ありません。
    ギャラクレシアの大輪:サブ素材をクラフト済みでも可(上記のクラフトも同様に可能)
    を再度説明すると

    このクラフトには元々クラフト済みのアイテムを使用できない仕様となっていました。
    (例:拾ったレジェンダリー品に、ソーラローズでルーンを追加した後、ギャラクレシアで別のノーマル品にルーンを移すということは出来なかった)
    今回の変更でその制限が撤廃されました。
    元々アイテムの説明にこの制限に関する文言は無かったので説明文が変わっていない状況になっています。

    (上記のクラフトも同様に可能)はトランザイト鉱石等の今回追加されたサブ素材を要求するクラフトでも同様にクラフト済み不可の制限がないという意味合いで付けました。

    ・ユピテルの「単」拡張
    確認したところ、ダメージの設定値に誤りがありました。
    今後のアップデートで修正します。

    ・最大マナに関して
    最大マナの上昇スキルやルーンに関しては今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    ・種族やクラスによる最大マナに関して
    最大マナは基本的に気力とレベルによって計算されています(あとは微量の初期値)
    気力が高ければ、初期マナとマナ回復も同様に上昇する仕様になっています。
    (ただし、初期マナは敏捷、マナ回復は耐久も影響しています)

    ・最大ライフに関して
    最大マナと同様で耐久とレベル(と微量の初期値)によって計算されています。
    こちらの環境でも ウォリアー/グレンデル Lv61 を作成しましたが、最大ライフは424でした。
    何か別の影響で低下している可能性があります。
    (可能性として高そうなのがデスペナルティです。デスペナルティを1回受けた状態だと丁度360でした)

    ・ドロップ傾向
    ご意見ありがとうございます。今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    「貴重素材出現率UP」に関しては装備品の素材が貴重な素材になる確率をあげています。
    この文言に関しても検討させていただきます。

    ・奇襲に関して
    ご意見ありがとうございます。今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・回避とバフ、デバフ関連
    ご意見ありがとうございます。
    回避関連は再度の調整を考えています。
    回避バフの下方修正というよりは、回避バフの重ね掛けの下方修正を検討しています。

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    いつも丁寧な返信ありがとうございます。
    最大ライフの件は指摘された通りウォリアーが消耗していたのが原因でした。いつも一括サービスでセーブしていたのですが、クリア後普通にセーブしていたようで思い込みで間違ってしまいました。申し訳ありませんでした。

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    遊ばせてもらいました。色々組み合わせを考えるのが楽しかったです。
    評価の方は
    ストーリー:ほぼありません
    グラフィック:シンプル
    サウンド:普通
    システム:操作性は問題ないが戦闘システムを理解するのに時間がかかった
    オリジナリティ:よくあるゲームだが組み合わせの選択肢が多い
    面白さ:面白かった。個人的には自動戦闘の妙をもっと追及して欲しいように思う。
    手動はボスしか使わなかったし常用と連携があるのだから自動戦闘ゲーに振り切っても良かったように思う。連携はもっと組み合わせが欲しかった(ダンサー使ってないからかな)
    あと魔法スキルの軽量化が物理スキルと比べると威力落ちすぎて選択肢がかなり減った気がする。
    種族スキルも使えないのが多くてちょっとイマイチだったかな。
    自分の編成は
    モンク:常用白虎(発)(連携レンジャーのボーラ)ボスは先制止水一応避けタンク
    パラディン:常用ホーリーブロウ(軽)でボスはホーリーライトからの物理火力
    プリースト:常用サンダーボルト(電)で自動蘇生ガン積み(なのに前衛w)
    レンジャー:速度最速にして常用フラッシュボム(全)あとは奇襲減少と連携で物理スキル攻撃
    バード:常用デスボイスでボスは神速の唄(必須?)こちらも自動蘇生積み
    ウィザード:常用ライトニング(連)ボスはエレメントフィールドからのライトニングでこれも必須か?
    ダンサー入れたりミニオン使ったりしたかったけど電撃野郎スタンチームで枠に余裕が無かった・・・

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    ver.0.4.2でクリアしたので自キャラの編成と所感を書きます
    なおそれなりにアイテムを漁っていたので、中盤以降自キャラのレベルがダンジョンのレベルより10ほど上回る状態での感想です

    ダークナイト/ヒューマン
    序盤はブラッドソードからヴァンパイアエッジを目指してライフ吸収で受けたダメージを取り返す戦法を考えていましたが、中盤辺りで1,2発殴られただけで落ちるようになったので状態異常ビルドに方向転換。ヒューマンの種族スキル幸運の一撃と相性が良かったのもあり、味方が撃ち漏らした敵や時間のかかるボスなどを状態異常で妨害したりと活躍していました。

    ウォリアー/フェン
    フェンの種族スキル有頂天を生かすためにひたすらバーサクドライブを叩き込むのがお仕事。残りのスキルはパッシブ系とバトルオーダーを取ってマナ消費と相談しながらレベルを上げるくらいでした。この職に限った話ではないですが武器の性能が火力に一番直結するので店売りノーマル品だろうがダイヤ武器などを確保するのが重要でした。

    アサシン/ウィンデル
    これまた種族スキル電光石火上げてヴァイパーを叩き込む係、と言いたいところでしたが中盤以降は先制行動が付けられるシャドウベイルがPTの命綱だった気がします。1ターンで敵を倒しきれなかった場合の反撃を後に語るレンジャーとバードのスキルと合わせてかなり防いでくれていたと感じました。やられる前にやるという戦法のため保険のための補助行動をターン消費なしで先に使用できるのは心強かったです。

    レンジャー/ヒューマン
    唯一種族スキルを振っていなかったので他にいい種族があったかもと思う組み合わせ。レンジャー自体は雑魚戦はペネトレイション、ボス戦はトキシックスロー、そして先制スキルのスモークポッドでPTの生存性を底上げと文句なく強いクラスです。敵の奇襲率を下げる索敵も体感でほぼ奇襲されないくらいには強力でした

    バード/リフィア
    初手で神速の唄を歌う人。ほかにも色々スキルは取りましたがボス戦は2ターン目に守護の唄を使って後は様子見をしているのがほとんどでした。こう書くと微妙に聞こえますが初手神速の唄は使わないとPTが壊滅しかねないので必須な人です。あと全体化した歌唱力もかなり強力なパッシブスキルでした。

    ウィザード/ダーキッシュ
    最初元素属性を上げると三種全てのダメージが上がるということを理解しておらず、どうやってダメージを出すのか悩んでいました。仕様を理解してからは元素ダメージ上昇の装備で全身を固めて火力の権化となりました。先制化したフォーカスから雑魚戦はライトニング、ボス戦はインフェルノを撃つだけで全てが消し飛んでいく無法の存在で終盤はボス戦でもウォリアーが強化効果を積む前に戦闘が終わるほどでした。

    全体的な戦法はバードとアサシンのスキルで回避を積んでレンジャーのスキルで敵の命中を下げ、列スキルを撃てるキャラで数を減らして撃ち漏らしをダークナイトで状態異常を狙うという戦法でした。終盤はこちらの装備やスキルも完成したせいでほぼ1ターンで倒しきれるようになりました。

    ハクスラゲームとしてとても面白かったです。ただ多くのユニークアイテムがあっても殆ど装備の選択肢に上がらなかったのでもう少し性能を強化して欲しいなと思いました。武器などはノーマルのダイヤやアダマン品と比較してどうしても劣ってしまう状態です。

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    詳細な感想ありがとうございます。
    ユニークアイテムに関しても今後のアップデートの参考にさせていただきます。

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    0.4.2が出る前にクリアしたので無駄になっている部分もあるかもしれませんがよろしくお願いします。

    五周目はLv64、20時間40分でクリアしました。
    四周目同様に商店のリロードは制限しましたが、慣れてきたせいか制限しなかった三周目と同じレベルでのクリアでした。Lv69、17時間30分でクリアした四周目よりレベルが低いのに時間はかかりましたが、これは雑魚戦が全体攻撃ですぐ終わらなくなって時間がかかるようになったからだと思います。
    全体攻撃を連発するだけに比べて雑魚戦が面白くなった半面、攻撃や補助の対象の変更という少し大きめで細かいマウス操作をする機会が多くなり、戦闘の操作が多く、手軽さが減ったように感じました。全体攻撃主体だと自動で雑魚戦が終わることが多かったのに対して、単体やライン、列攻撃が主体だと一人ひとり操作が必要になるため、変化はかなり大きいです。
    対象を選ぶときに、例えばホイールを回すことで対象を変更できるとかキーボードの移動と同じキーでカーソルを移動できるなどあるとマウスの操作が右下の行動選択のあたりだけでできるので、他の手段でも構いませんが何かしら考えてもらえたらと思います。
    ※少し違う話になりますが、マウス+キーボード操作とキーボードのみ操作は分ける必要がないのではないかと思います。現状のキーボード操作にマウスでの操作も足すと支障が出るなら別ですが、人によって操作の好みも違いますし、使いたい部分だけ組み合わせて操作できる方が良いのではないかと思います。
    また、その際にカーソルを合わせてある敵の弱点が敵のグラフィック付近で確認できると、弱点確認でマウスを敵に合わせに行かなくてよくなるためより快適になると思います。ただ、これに関しては見た目の問題もあるでしょうし、属性の使い分けができるキャラばかりではないので優先度は低いです。

    ・全体攻撃と列、ライン攻撃のコスト
    今回ライン攻撃をメインでプレイしました。これは個人的な部分ではありますが、適切なコストに抑えた結果、最高7レベルの時に2レベル前後で運用しました。クリーヴは軽量化がありましたがSPを他に回すためにLv1で使いました。ブリザードは二回使うためにかなり長い間Lv2で使っていました。これに関しては二ターン連続で使うようにした結果なので、一回しか使えなくてよいならもっと高いレベルにすることは可能です。
    このレベルだと武器次第ですが二人でようやく倒せるほどで、体力が高い相手だと無理だったので後半はフェンダンサーのリアクト込みでトリガーで一人一体ずつ、合計二体倒すことも増えました。
    自分でレベルを上げない選択をしているとはいえ、かなりの間Lv1で使っていたため、個人的にはもう少し強いスキルや範囲スキルのコストが低い方が選択肢が増えて良いと思います。(とはいえSPもぎりぎりだったので仮にコストが小さくなっても意図通りにはいかないかもしれません。)

    以前に後半はライン攻撃より列攻撃を多用していたと書いたときに厄介な敵の排除のしやすさを上げましたが、もう一つ大きな理由がありました。ブリザードとライトニングの話になりますが、列のライトニングの方がコストが小さく、二つのスキルのコストを合わせたレベルにした結果ブリザードより高レベルで運用していたため、威力が高く一撃で倒せる敵が多かったからです。

    ・範囲攻撃に関して
    やはり範囲攻撃はバランスが良くないと感じます。ただ、伝わるかわかりませんが、範囲攻撃はウィザードリィのブレスみたいな感じなので、目指すバランス次第ではダメなバランスではないとも感じます。
    バンシー?が後方に三体出て、今回は単体とライン攻撃しか使わないことにしていたため、倒せなかった個体から魔法・範囲・氷結で壊滅したり、前にも書いたのですが、奇襲した巨人から範囲攻撃を食らいまくって壊滅したりしました。回避不能もつらいのですが、本来ダメージが半分になっているはずの判定で直撃なのもあって、他の攻撃ならかすり+回避で1/2のダメージなのが範囲攻撃だと直撃+かすりで3/2のダメージになるのが辛い感じがします。
    ※ただし、今回はレベルが低めで、ラスボスでHP400未満のキャラが直撃で500以上食らって倒されたのでレベル不足でやや極端に感じている可能性もあります。
    バンシー?の方は上に書いたラインより列の有用性が高いという部分がもろに出た例です。ただし、ブリザードのレベルを上げて一撃で倒せるようにできたなら真ん中のラインのバンシーなら倒せたためやりようはあったかもしれません。

    現状の攻撃スキルの拡張関連に関して、軽量化が強いというよりは弱い単体技以外ではコストが大きいことへの対処で軽量化を選ばざるを得ないといった感じがします。以前に大技に関して同じことを書きましたが、大技以外でももう少しコストを抑えて使いやすくしないと他の拡張の優先度が高くならないと感じます。

    敵が大技を使う場合、ナイトメアがそうでしたが、同種の敵が複数いるとどの敵が大技を使うのか判断できません。大技を使う敵を、グラフィックや名前などを見たらわかるようになると判断ができるようになりますし、今以上に大技が使われるのが分かりやすなって助かります。

    稀に宝箱が不十分なグラフィックになっている場合がありました。

    ラスボス以外のボスが5ターンもあれば倒せると書きましたが、正確には「終盤にスキルが整うと5ターンもあれば倒せる」でした。中盤のスキルが整っていない時期はもっとターン数がかかりました。今回のプレイだと5人目の魔女は苦戦しましたが、6人目の魔女が3か4ターンで、大技を使うターンに敵のHPがぎりぎりだったので先制して倒したと記憶しています。そのほか、同レベルの地図ボスだと補助→攻撃→攻撃の3ターンで終わることもあります。

    答えられたらで良いのですが、反射神経Lv10は全ダメージ-20%かつリアクトダメージ+100%なので、リアクトダメージは反射神経を覚えていない場合と比べて2倍ではなく1.6倍になりますか?


    0.4.2は範囲大技を少し試しただけですが、ハーベスターとビッグバンはコストは大きいので雑魚戦の先行で威力が足りるかはわかりませんが、消耗がなくて使いやすくなったと思います。ウィザーズマギナもコストと威力はおいておきますが、雑魚戦での先行を連発は無理でもチャージで知恵を回復させられるので使うのをためらうレベルから工夫次第で使えるレベルになった思います。

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    非常に詳細な感想ありがとうございます。
    毎回とても助かっています。

    ・入力に関して
    提案ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    また、マウス入力とキーボード入力の併用に関しては技術的な問題で実装を断念しました。申し訳ありません。

    ・マナコストに関して
    ver.0.4.0のアップデートは元々マナコストに注視した変更ではありませんでしたが、
    結果的にマナコストに関するバランス調整の必要性を感じました。
    今後のアップデートで改めてマナコストの調整を検討します。

    ・範囲攻撃に関して
    ver.0.4.2でモンスターの1ターン目の行動から範囲攻撃してくる可能性を減らしました。
    (正確には撃ってくる敵はそのままで、撃たない敵は決して撃たない)
    また、現行では範囲魔法攻撃への対処方法が少ないことも認識しているので、何かしら方法を検討しています。

    ・宝箱のグラフィック
    報告ありがとうございます。
    今後のアップデートで修正します。

    ・パッシブスキル:反射神経に関して
    >反射神経を覚えていない場合と比べて2倍ではなく1.6倍になりますか?
    はい、その解釈で正しいです。

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    宿泊の演出中に操作ができてしまいます。下のアイコンはクリックすると効果音がなるだけですが、右上の?はヘルプが開けてしまうようです。

    今回は物理攻撃のリアクトを試しているので気づくのが遅れましたが、マジックボルトがリアクトではなくなったのは魔法だとリアクトの威力が大きく下がると指摘したからでしょうか?不公平を感じない調整を望んでの意見でした。四周目までの主力だったので自分の指摘がこの変化の原因なのか気になります。

    ・アフェクトチャージに関して
    何度か指摘していますが、攻撃スキルのレベル上昇による威力の上昇は物理は変化が小さく魔法は大きくなっています。なので、アフェクトチャージでのレベル+1は魔法有利な調整になっています。また、一部のレベル上昇で消費が小さくなるだけのスキルは恩恵が全くない状況で、スキルによって不公平なシステムになっています。公平に感じられるような調整をしてほしいです。

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    コメントありがとうございます。
    アフェクトチャージも含め、今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・宿泊の演出中に操作ができてしまう
    報告ありがとうございます。
    確認しました。今後のアップデートで修正します。

    ・マジックボルトの拡張変更について
    皆さんの意見を参考にすることもありますが、
    最終的な仕様変更の内容は私の判断で行っています。

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    パラディン2名体制で進めているのですが、インフェルノを発動してもシールドスマイトが1人分しか発動しません。
    これは仕様なのでしょうか?

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    質問ありがとうございます。
    連携は1つのトリガーに対して1つのリアクトが仕様となっています。
    リアクト可能なキャラクターが複数いる場合、ランダムで選択。
    1人のキャラクターが複数リアクトスキルを所持している場合もいずれかがランダムで選択されます。

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    ご回答ありがとうございます。
    トリガーとリアクトが1:1の関係ということで理解しました。

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    最低限のシナリオがあるのに、そこに至るやり取りや討伐時のイベントも全く無いので飽きてしまいますので、会話が欲しいですね
    あと、戦ったら全回復するし死んでも特にデメリットがないので緊張感があまりにもなさすぎて、そこからも飽きがきてしまいやすいので、そこは難易度別でロスト系なんかが欲しい

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    大技のマナコスト軽減のアプデはまだプレイヤーを理解できてないと思いますよ。
    軽量化が使われていたのはマナ回復量次第で毎ターン撃てるほどのマナコストに抑えられること、劣化のデメリットがなくなることで威力が下がっても撃ち放題になっていたことが要因です。
    数ターンかけて1発の大技を撃つよりも、その数ターンの間軽量化した大技を撃ち続けられるということです。
    むしろ大技のスキル拡張は軽量化以外のほうが使われにくいと思うのでそちらにアフェクトチャージの枠を割いてほしいです。

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    ご指摘ありがとうございます。

    まず、ver.0.4.1での大技のコスト軽減に関しては
    「代償を持つスキルはその分コストが下がる」という発想から実施した調整で、
    「軽量化」の代案として出した調整ではありませんでした。
    紛らわしいことをして申し訳ありませんでした。

    その上で、大変申し訳ないと思いますが「軽量化」の差し戻しに関しては実施しない方針です。
    プレイヤーの皆さんが大技スキルを「軽量化」して連発したいことは理解していますが、
    大技スキルにはそれらしい威厳を持っていてほしいという拘りがどうしても捨てられませんでした。

    今後もう少し使いやすくすることも検討しますが、「軽量化」のように連発できるようにはならないと思われます。
    その点についてもご期待に沿えず申し訳ありませんが、どうかご理解いただけますと幸いです。

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    Ver,0.3.0EA全クリしました!
    種族やクラスも豊富で装備集めやツリーとかもあってやりごたえ十分です。
    スキルもほいほい上げるとコストで苦労するので戦略的に取ったり上げたりしないと結構きついかも^^;
    改善して欲しい点もあって
    まず魔法阻害っていうのがあまりわからなかったり(調べてなんとかわかりましたが)、リアクトで連携とかも結局どうやるのかイマイチでした。
    地図でのクエスト報酬、あれは別に確定でいいんじゃないかな?報酬って書いてるのに。
    それとウォーロックのミニオン一度出すとそのダンジョン中生きてたらずっと存在するのもどうかな?強すぎる気がする。
    後は敵の先制!相手が9体フルで魅了とか魔法連発とかされると対処前にほぼ全滅なんてこともよくありました。その辺バランスなんとかならないですかね?

    とこんなとこかな。全体としてとても楽しめました!
    まだまだアプデ中ということでさらなる改善、遊びごたえあるようにしていって欲しいですね。ありがとうございました。

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    作者のロンパです。
    今回のver.0.4.0のアップデートにおいて、皆様をがっかりさせてしまったこと
    また、不具合を発生させてしまったことを、深くお詫びします。

    まず、不具合に関して報告します。
    ver.0.3.2以前で「軽量化」拡張し、ver.0.4.0でスキルの更新をしていない場合、
    「軽量化」拡張の威力低下とマナ低下だけ残ってしまっていました。
    こちらに関しては修正バージョンを出来るだけ早く配信します。

    その上で、今回の仕様変更に関しても説明させてください。
    今回の件は私の認識にズレがあり、それを基にアップデートを行ってしまいました。

    私はハーベスター等の大技の軽量化拡張はあまり使われないと想定していました。
    (代償ありの大技から、メリットとデメリットを削る微妙な拡張と感じていました)
    そこで今回のアフェクトチャージの拡張で
    威力のメリットをそのままに代償のデメリットだけ踏み倒せる強化要素として実装したつもりでした。
    マナコストも含めた快適さの観点が抜けていました。

    今後はより慎重に検討しアップデートをしていこうと思います。

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    ver0.3.0で最後までクリア

    ただ後日ver0.4.0が実装され期待してアップデートしたところ
    主だったスキルが軒並み弱体化

    端的に言うと
    スキルカスタマイズという機能が存在しており
    そのうちの軽量化(威力減+消費MP減・ペナルティ削減)が
    全体攻撃スキルからすべて削除された

    結果として
    全体攻撃スキルの使い勝手が下記のようになった
    1)軽量化時の状態(実質半減に弱体化)の威力まで下げられた
    2)消費MPが3倍になり打てなくなった
    3)

    要は装備を整え、使い勝手をよくした全体攻撃スキルで戦ってる状態を
    バランス的によしとせず制限してきたのである

    別にゲーム上構わない

    このようなバランス調整の仕方をするなら
    今後も期待できないなという感想を受けた
    あるいは
    最初からその仕様でプレイできていたならよかった

    いずれにせよ
    テスターとしてプレイしてる側としては
    バランスを優先してハクスラとしての爽快感を消してくる修正をするなら
    今後もうあまり楽しめそうにないのでもういいかなという感じ

    これから初見として始める人は楽しめるとは思う
    ただクリアしたうえでアップレートを待ってわくわくするとかそういう気にはなれない

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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