Abyssal Solisのイメージ

Abyssal Solis

レトロ感あふれるハクスラコマンドRPG

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総合得点
80.1
comment 17 (平均:3.9点)
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ゲームポイント

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更新履歴

[Abyssal Solis]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 11
DL回数
制作者
ロンパ
本体サイズ
112.1MB
Version
0.5.4
最終更新日
2026年1月 7日
お気に入り
13

Abyssal Solisのコメント一覧(レビュー数:17)

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    0.5.3です。11周目はLv61、12時間04分でのクリアでした。ダンサーをモンクにして攻略しました。
    モンクは2列目に攻撃したかったので前衛で槍を装備して白虎烈爪を主力にしました。命中と回避があがるのも優秀です。発生速度上昇がついているせいで補助より先に動いてしまうのが利点より欠点が目立ちましたが、補助をかけている間は黒狼拳を使うなど工夫をしました。情拡張の最速発動部分は、普段からほぼ最速で動いたためあまり価値がないかもしれません。
    火力は正直物足りなかったのですが、麒麟連舞が強いのでそちらで運用したら問題ないはずです。(最初に使ったときはこちらでした。)解放系スキルは、使用時にオーラが全部なくなってしまうのが結構影響が大きいため、火力目的で入れた場合は使わない方が良いと思います。
    防御面は玄武掌を使わなくても何とかなりましたが、盾がない場合は持続回復がかなり有効なのでスキルPtに余裕があったら仙が欲しかったです。
    ラスボスだけ解放-黒鉄を超拡張で使いましたが、一度目の大技にはぎりぎり間に合わず、二度目は使えましたが、三度目はバフデバフでオーラの片方が消えていたため使えずとあまり活躍できませんでした。補助は2つ、オーラも2つでこれなので相手次第で運用を変えられるようにした方が良いかもしれません。

    ・モンクの性能
    モンクはスキル次第で防御的にも攻撃的にもできますが、盾を装備できないため両手武器を装備する点ではやや攻撃的に見えます。実際にはオーラを貯めるのにターンがかかることと弱い攻撃をする必要があることから思ったほど火力が出ない感じです。回避補助があることも考えるとバランス型だと思います。
    防御面は盾を装備できない分をオーラでの防御や回避の上昇、持続回復のパッシブで補えますが、これをするなら回避盾をするのが一番役に立つように感じます。おそらく攻撃させるよりこちらの方が他のクラスと比較して活躍しやすいと思います。
    解放系のスキルはオーラが無くなる影響が大きく感じます。黒鉄の超拡張の防御付きくらい強くて代用ができなければそれ用の運用もよいと思いますが、それ以外を使うなら他のメンバーにそれの代わりをしてもらってモンクは攻撃や壁に徹していた方が優秀かもしれません。
    解放-雷神:全体攻撃は消耗があって探索で使いにくいものが多いので消耗がない点は優秀ですが、雑魚戦では工夫しないと使えません。ボス戦は一部ボスではかなり有効なのでそれ目当てで覚えてよいと思いますが、倒したら他に振り分けなおした方が良いかもしれません。現状ではそのボス戦のみのためにいれるのもよいと思います。ただし、高オーラレベル時の火力以外はウォリアーのゴアハウル撃が優秀です。
    解放-伝承:最終的に120%になるのは優秀ですが、持続1ターンでは他スキルのほうが強いか使い勝手が良いと思います。発拡張は他の補助を誘発できるのは優秀で使い勝手次第ですが、回拡張は回復目当てならこれを覚えるのではなく回復アイテムを装備するのが良いと思います。超拡張で3ターンになりますが、これでようやく使う価値があるかもといった具合だと感じます。錬の延拡張で4ターンになりますが、攻撃目当ての場合、火力役は4ターン毎に自己バフをすることが多いため3ターンの時と効果量は変わらない可能性があります。
     分かりやすさのため錬10、玄武掌と黒狼拳、白虎烈爪のオーラレベル3で使ったとして、防御+78%、近接+39%、命中+57%、回避+57%の2割増し、運用は終盤になると思います。。一方、ダンサーはオンステージ撃とフォローアップで前衛の近接+30%、後衛の魔法+30%、全体の命中+65%、単体に防御+55%と回避+55%、共鳴の舞が強拡張だと2割増し、運用は中盤からになると思います。(2ターンかかるのと、フォローアップはリアクト可能)
     比較すれば解放-伝承の超拡張の方が数値は高いですし、錬を強拡張するともう少し強くなりますが、数ターン準備が必要なので戦闘開始してすぐには使えないこと、常に発動させるためには玄武掌か黒狼拳をリアクトし続け他を使い続けても三つをレベル3までオーラが貯められず、ボスの大技を防御することを考えると錬の延拡張が必要なことも考えると、オンステージ撃が全体なのを無視して比較しても、解放-伝承で火力や防御を上げるのが目当てならダンサーを入れたほうが良いと思います。(種族は同じとして、ダンサーは補助中でもリアクトでモンク以上のダメージが与えられるようにできますが、モンクでも装備でリアクト回数を補えば許容できる範囲だと思いますし、オーラが貯められるため悪くはないはずです。ただし、マナの消費はかなり大きくなるため、特にリアクト二回するならマナポーションは必要だと思います。)
     大技っぽい特徴のあるスキルなので、もっと強くてよいと思います。(素で3ターン、超拡張で6ターンだと、素で使いやすく、超拡張と錬の延拡張で火力役の自己バフ後に使うことで火力役の自己バフ1ターンを含めてバフ2回分のターンをカバーできるため優秀だと思います。おそらく強すぎるということはないと思います。)
    ※ダンサーと比較するなら前衛槍モンクで2列目に攻撃するというのが優秀だと感じます。ダンサーは耐久が低く、前衛にしづらいです。(これは他のクラスとの比較でも同様にモンクのわかりやすい強みだと思います。アサシンが比較対象に来てしまうのが難点ですが、防御面はモンクの方が強いはずです。)
    解放-気泉:回復量は十分ですし、高レベルの回復アイテムに調整が入ったため相対的に価値が上がったと思います。柔軟性は高くないですが、回復は常に必要というわけではないので連発できないのも気になりませんし、プリーストが状態異常の回復などで手が空かない場合の回復手段とか、必要ならリアクトでもオーラを貯めて3ターンに一回回復とトリガーでの補助誘発を使い続けるとか活躍できると思います。後者は無駄に回復をすることもあるかもしれませんが、逆に5レベルと発拡張だけでも使えるかもしれません。とはいえ、回復はアイテムの方が柔軟ですし、回復目的ならプリーストやアルケミストを入れるのが良いと思います。伝承-気泉と同じ冷静スキルではオーラを貯められないため、壁をしながらだとオーラが貯めにくいのも難点です。
    解放系スキルは色々なことができますが、同じことができる他のクラスでよくないかと悩む感じです。高レベルで複数の解放系スキルを使い分けられるようになると違うかもしれません。
    禅の全拡張でパッシブで全体の回避を上げられるのが優秀です。奇襲でも効果が出る他、火力で採用した場合に補助にターンを使わずに強化できるのはうれしいです。
    モンクは多彩さを生かすのに高レベルが必要なので、回避盾以外の運用だと現状では他のクラスと比べて少し劣る感じを受けます。槍を持って白虎烈爪で2列目への攻撃と、麒麟連舞で単体火力か解放-黒鉄で大技防御のどちらかくらいを運用できると独自の活躍ができるかもしれません。

    ・ダンサーをモンクにした影響
    一番はオンステージ撃がないことでミスが目立ちました。魔法の威力も低いのですが、雑魚の単体相手ならモンクとウィザードで倒せますし、ゴアハウル撃と合わせてモンクとウィザードで1ターン目から2体倒せることもあるので雑魚戦は気になりませんでした。
    ダンサーのリアクトがなくなったのでインフェルノが連携できなくなり、上記の魔法威力が上がらなくなったのも合わせてウィザードの火力が低くなっているはずですが、雑魚戦はすでに書いた通りでボス戦も急ぐわけではないので特に気になりませんでした。ラスボスだけは撃破までかなりのターンを使いました。(途中ミスって沈黙させられたのを差し引いても1.5~2倍かかったと思います)
    防御面は禅の全拡張での全体の回避上昇と白虎烈爪の回避上昇が良かったのか盾がないわりに優秀だったと思います。プリーストが回復する回数が減ったようでマナがカンストしている状況が多くみられました。
    ダンサーより防御的にしたい場合や、ダンサーとの連携がうまくできないメンバーの場合はモンクを入れてよいと思います。ウィザードがいる場合はダンサーの方が良いかもしれません。


    ・エフェクトチャージの情拡張
    小さい強化を無条件で発動させることで覚える価値がぐっと上がったと思います。そのうえで、やはりエフェクトチャージを消費する効果がそれ目当てで覚えるほど強くないものが多く、無条件の部分でとるかどうかを選ぶ側面が強いように感じます。エフェクトチャージを消費する部分は、スキルとしては強くなっても戦闘全体でみて影響が少ない感じもします。
    以前も書きましたが、ラスボス以外は魔女ですらそこまでのターン数がかからないので発動が不確かです。発動するかわからない効果にスキルPtを割く余裕がないと感じます。精霊術が追加されたので特にそう感じるようになりました。
    また、複数のエフェクトをまたいでスキルを使う場合は発動が難しく、発動率を上げるには一つのエフェクトという限定されたスキルで戦う羽目になるという状況になってしまいます。
    覚えるとしてもかなり高レベルになってからになりそうで、現状ではエフェクトチャージ消費での効果目的でこの拡張を選ぶのは少なくともスキルPtが余ってからだと思います。


    探索中にアイテムが満タンになると宝箱でキー入力をしないとアイテムが入手できなくなりますが、それ以降にアイテムに空きがあっても自動で入手にならないかもしれません。満タン時に二つ捨て、一つ空きがある状態で次の宝箱に重なった時に自動で入手しませんでした。

    耐性がカンストしたのがわかりやすくなりましたが、例えば耐性76で白かった場合にいくつでカンストするのかがわからないのは相変わらずです。ここまで高ければカンストにこだわる必要はないかもしれませんが、このころだと数値1の差が大きいのでわかるに越したことはないと思います。
    装備や精霊術から計算するにしてもカンストの初期値が75なのは実際にカンストしないとわからないと思いますが、これも含めてカンストの数値はどこかで確認できるでしょうか?

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    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・モンク
    感想ありがとうございます。
    モンク独自の運用ができるような調整を検討します。

    ・アフェクトチャージ
    感想ありがとうございます。
    アフェクトチャージ消費時の効果をより魅力的なものになるよう検討します。

    ・探索中のアイテム入手
    報告ありがとうございます。
    一度通り過ぎたイベントは2回目以降は自動実行されないのは仕様通りですが調整も検討します。

    ・耐性上限
    現行の耐性上限は[>]ボタンで詳細ウィンドウを開き、そこの耐性上限+に75%を足した結果でしか確認できません。
    以前いただいたステータスのウィンドウの要望も含めて、全体の表示内容の調整を検討します。

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    操作バージョン:ver.0.5.2

    ver.0.1.1以来、久しぶりにプレイしました。多くの点で以前より快適にプレイできました。以下は個人的に良かったと思った点です。
    ・マーキュライト鉱石不足の解消
    ・討伐時のユニークアイテム確定入手
    ・冒険者ギルドの機能アンロック早期化
    ・ヘルプや説明文の充実化
    真摯なバージョンアップ対応に頭が下がります。

    また、精霊の導入により、スキルポイントの割り振りの戦略性が一層、増したように思います。
    ただ、クラフトは相変わらずあまり使いこなせず、武器や防具のレベルを上げた程度でした(防具の方が種類が多いので、素材の中でアズライト鉱石のみ不足し、他は余剰でした)。

    職業、種族、スキル、装備等の組み合わせを考える時間を楽しませて頂きました。
    戦闘では攻撃、バフ、デバフ、状態異常、回復、タンク等の役割をそれぞれ分担する方法を取りましたが、現実の組織を模しているような印象を受け、面白かったです。
    ありがとうございました。

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    十周目はLv60、14時間13分でのクリアでした。最初の討伐が一回になったのと中盤までの敵のライフが低くなったことでかなり早くクリアできたようです。
    プレイ中、盾ブロック値3桁をよく見るようになったため、なんとなく強化されていると感じました。防御値はグリーヴの回避と比較してなんとなく強化されているように感じました。おそらく武器の攻撃力も上がっていたのでしょうが、これは敵のライフの変更もありましたし、多分ライフの変更がなくても気づかなかったと思います。
    今までと比べてティアの高いルーンが多く入手でき、ブロック値+40程度の盾や防御+40~60とかライフ+7~9%や持続回復+20などの防具も複数手に入り、ノーマルなら使わない程度の装備が優秀な装備になっていて楽しかったです。今回くらい良いルーンが手に入る方が面白いと感じました。


    ・敵のライフの変化
    最初の探索はほとんど変化が感じられませんでしたが、少しするとライフが低くなっている感じがしました。中盤はなんとなくボス含め高ライフの敵が柔らくなっているなと感じはしました。終盤は増えているとのことですが、これは特に気になりませんでした。終盤の武器がかなり強かったのでその影響もあると思います。
    終盤になるとスキルが充実するため、現状でも終盤より中盤のほうが敵が倒しにくく感じました。今回は単体攻撃重視でコキュートスより魔力親和貫を早く覚えたため中盤の全体攻撃がゴアハウル撃のみで、終盤にコキュートスが加わったためその影響が大きかっただけかもしれません。
    上に書いたように単体火力重視で攻略したので、5人目の魔女は撃破までのターン数自体はそこまで短くなかったのですが大技前に倒せてしまいました。ゴアハウル撃が使え、2列目に大ダメージが与えられるためこの魔女と相性が良く、他だともっと苦戦するかもしれません。普段は5人目の魔女に有効な魔力親和貫は撃破後におぼえるためもっと長期戦になっていました。なので、参考程度でお願いします。

    クリア後図鑑を見て気づきましたが、今回はウィザードの攻撃面が強く、色々強化や弱化をしてからインフェルノがクリティカルしたときの最後のラスボスへのダメージと最大ライフがほぼ同じでした。近接+22%の鋼鉄のクレイモア装備のウォリアーの攻撃が1269で、これだとチェインヒット6がインフェルノクリティカルの1/10より強いくらいのダメージでした。
    ※攻撃したときのダメージがどうなるかはわかりませんが、火力最大にしたブラストチャージのスキル画面での数値がチェインヒット6の4倍弱です。

    1、2人目の魔女はおそらく火力役が一つのスキルで殴りつつ補助役が補助や回復する単調な戦闘になるため、もう少しライフが低くてもよいかもしれません。


    ウォークライ使用後でもブロック数が回復するようです。

    ダンジョン脱出の選択肢を決定するときに連打すると効果音が複数回鳴ります。


    ・ギルドの件に追加
    解放可能な項目は明滅しているため一時的にしか変化がわからないので常に違うようになった方がわかりやすいと思います。もしくは明滅を早くしたり滅を短くしたりが良いと思います。また、最後まで解放した項目とそれ以外の区別がもう少し大きいとわかりやすいかもしれません。
    ギルドに新しく解放できるものが増えた場合と解放できるものが残っている場合に、メニューの宿や商店などが表示されている時点でギルドの選択肢に何かしらの変化をつけ、ギルドを選択しなくても解放できるものがあるとわかるとより分かりやすいかと思います。
    ギルドは解放しない理由はないですが、倉庫の容量上昇などは素材や金との兼ね合いで解放しないこともあるため、解放できるものが残っている場合と新しく解放できるものがある場合で違う変化がある方が良いと思います。ギルドの表示が新しく解放できるものがある状態でギルドに入って出たら、ギルドの表示が解放できるものがある状態に変化するようなものを想定しています。
    ギルドの各項目に現状の数値しか書いてないので、解放後の数値も書いてあるとわかりやすいと思います。例えば、倉庫拡張で言えば、「30個」ではなく「30個→60個」みたいに変化がわかるとわかりやすしですし解放するかの目安にもなってよいと思います。

    鑑定や修理などが必要な時に商店と鑑定、修理/補充の項目が変化するとわかりやすいと思います。これらは宿で一括でできるようになると不要になりますが、それでもあった方が良いと思います。特に修理/補充は一括がない時期は忘れやすいです。
    レベルがあげられるときやライフが消耗しているときに黄金の兎亭が変化してもわかりやすいです。これは下を見たらわかるので商店などよりは必要性が低いと思います。

    カーソルを合わせると情報がでるのは見栄えなども考えると便利だとおもいますが、使いづらい場合があります。
    例えば、見ただけではカーソルを合わせることで情報が出てくるかわからないことや、出てくるとわかっていても情報が欲しいものかわからないことがあげられます。
    カーソルを合わせれば情報が出るではなく、カーソルを合わせないと情報が出ないといった良くない印象のほうが強いです。

    能力の画面でカンストした耐性の実際の値が見られるようになったのはかなりわかりやすくなりました。
    精霊で上限があげやすくなったこともあり、例えば耐性が78%だった時に、上限が78なのかそれより大きいのかがわかりません。()内を上限との差にして常に表示することで計算して出すことができますが、それが見やすいかはわかりません。
    数字と%の位置がずれるのも少し気になります。%の位置を合わせ、()を%の右にして)の位置を揃えるなどで位置を揃えることができますが、これも見やすいかはわかりません。
    可能なら盾ブロックの値と魔法ダメージも追加してほしいです。(魔法ダメージに関しては一つ下も考慮してほしいです。)

    現在、ウィザードの武器を変えるときに、例えば魔法15%、元素ダメージ+30%と魔法30%、元素ダメージ15%でどちらが強いのかという場合に装備前と後で主力スキルの威力を確認してダメージが高い方を装備するという手間がかかります。
    これはカーソルを合わせる必要があってもよいので、能力画面で比較用のダメージが確認できると助かります。イメージとしては、スキル威力100とか1000とか固定で火炎、氷結、電撃、呪毒と元素の5つくらいの魔法でのダメージを確認できる感じで、これが大きい方が強いとわかる数値が書かれている感じです。

    ダンジョン内の移動中や能力の画面で消耗しているものがわかるとよいと思います。これは消耗がわかりやすくなるだけでなく、帰還時に修理を忘れにくくする効果も出ると思います。

    一度倒すと復活するタイプの敵が復活前なのか復活後なのか判断できると戦いやすいです。復活後は味方と同様にライフバーが一部灰色になるなど変化が欲しいです。

    街の最初の画面に所持金が、スキル画面にソウルエンバーの数が表示されていると確認が楽でよいです。スキル画面の精霊スキルのレベルの合計もカーソルを合わせなくても右下の精霊スキルの部分に全メンバーの合計レベルが表示されているとわかりやすいと思います。

    唄スキルがほぼ拡拡張固定なので、強すぎなければ他の拡張と別のシステムにしてもよいかと思います。先拡張も同様に思いますが、こちらは強い、もしくは便利すぎるかもしれません。

    呪毒スキルの威力が上がったのは、呪毒属性を他属性にするミシカルの価値が上がり他属性を呪毒属性にするミシカルの価値がさがるように感じます。後者に少し強化を入れてもよいかもしれません。(呪毒属性が別属性になるもの以外は変化させたうえでその項目を若干強化してもよいかもしれません。)

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    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今回はUIに関する要望を多くありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・ウォークライ
    ・ダンジョン帰還時のダイアログ
    報告ありがとうございます。今後のアップデートで修正します。

    ・冒険者ギルドでのアンロック
    ・鑑定、修理、レベルアップ通知
    ・ステータス画面の表示内容
    ・フィールド上でのステータス消耗、装備劣化確認
    ・所持金、ソウルエンバー、精霊術合計表示
    ・唄スキル拡張
    要望ありがとうございます。今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・呪毒の絡む属性変化
    呪毒への変化、呪毒からの変化、どちらに関しても威力に問題が発生していました。
    今後のアップデートで調整します。

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    気が向いたのでもう一周しました。アサシンを試しました。
    九周目はアサシンをフリーズデス発をメインにして使ってみました。ウォリアー、アサシン、プリースト/ダンサー、バード、ウォーロックのパーティーです。Lv63、16時間10分程度でのクリアでした。
    今回はベルゼブブのライトニングで戦闘不能になりました。クリアまでに一回は奇襲と複数回の範囲攻撃で壊滅する感じです。


    最初はダンサーの代わりに攻撃面のバフメインのバードを入れてクリティカルメインにするつもりでしたが、ウィークポイントは状態異常が得意なクラスがおらず、ゴアハウルのスタンはそれより前にアサシンが攻撃して敵の行動で治ってしまうことが多いので使いづらく、チョッパーは覚えるのが遅くコストも大きかったのでやめました。フリーズデスは氷結耐性低下があるのでダンサーと相性が良いと考えこのメンバーでの攻略にしました。また、クリティカルが出ないと火力が低い可能性を考えてダンサーは両手槍にしました。
    アタッカーなので前衛ですが盾は持ちませんでした。二刀を試しましたが、氷結属性で戦うなら拳と氷拡張のほうが強いと感じ、拳で運用しました。前衛が盾なしなので、前衛が足りているなら後列でも攻撃が可能なウィザードのほうが安定する印象です。
    フロストバイト応とフリーズデス発で普段のウィザードと同じような運用をしました。フロストバイト応は武技なのでマジックボルト応ほどリアクトの威力が落ちず優秀でした。ウィザードは逆にマジックボルトで2列目まで攻撃できるため柔軟性が高く感じます。(射程+1はスキルPt11必要なのと、フリーズデスに効果がないので取りませんでした。ウィザードならこのスキルPt11なしで同じ攻撃範囲になるため、これをとるならウィザードを使う方が良いと思います。)
    ※先制は奇襲と違って発生の影響が小さいので暗殺は優先してとりませんでした。そのため、射程+1の拡張はスキルPt11必要としています。
    雑魚戦では2ターン目に1列目にライフの減った敵が一体しかいない場合が多く、アサシンかダンサーのどちらかの攻撃で倒せるために片方が有効な行動がとれませんでした。また、敵がゴアハウル撃で倒せるほど瀕死でどちらも有効な行動がとれないことも少なくありませんでした。一部のボス戦ではボスの真後ろの敵に火力が出ないため、図鑑埋めに影響が出ました。防衛システムは取り巻きも無理やり倒したのですが、ラスボスは無理だったので諦めました。悔しい。
    ウィザードの火力がかなり高いと書いてきましたが、おそらく単体ならアサシンの方がウィザードより火力が高いと思います。必殺を上げればクリティカルの火力はウィザードより高いですし、速度最高種族のアサシンと最低種族のウィザードの比較になりますが命中が倍近くあったためクリティカル率がかなり高かったと思います。(ウィザードがダーキッシュだと差が縮まります。)ただし、雑魚戦ではクリティカルが出ないと威力が低いことが問題で、ウィザードなら全ての高ライフの敵をインフェルノで確実に倒せます(片手槍程度の連携が必要かも?)が、アサシンはクリティカルが必要なので倒せるか不安定でした。1ターン目は防御バフをするためクリティカルはあまり期待できないのが大きいです。そのためダンサーの両手槍で補ったのですが、予想通り氷結耐性低下がうまくかみ合って、これだとある程度の高ライフの雑魚をクリティカルなしで倒せた感じでした。中ライフの敵は、武器が良ければアサシンのクリティカルなし攻撃のみで倒せる感じで、連携があれば武器は問題なかったはずです。
    ※アサシンはウィンデルでエレメンタルの風で耐性貫通を付けたので他の種族だと火力は落ちるかもしれませんし、ウィザードとの比較ではウィザードは種族スキルなしなのでアサシンに有利な状況での比較になります。なんとなくですが、エレメントの風なしでもアサシンのほうが火力が高いと思います。
    武技はレベルでの火力増加が小さいので低めのレベルでも運用でき覚えるスキルが少ないため、ウィザードよりもスキルPtを余らせることができ、精霊術にスキルPtを割けるという利点はあります。ただ、メイン火力になると思うので、できれば火力にスキルPtを使いたいです。
    比較すると、アサシンはダメージが不安定だが火力は高く、単体特化、ボス特化。雑魚戦は頼りない感じで、盾を持たない前衛なので耐久に難あり。ウィザードは単体火力は劣るが、スキル選択次第で射程や範囲に柔軟でボス戦だけでなく雑魚戦でも活躍できるバランス型、後衛なので盾がなくても安定する。といった感じでした。ホーネットやチリングハートも覚えることで柔軟性が増して雑魚戦でも使いやすくなりますが、チリングハートの場合は必要なスキルPtが多いのでクリア後になりそうです。正直ウィザードの火力で十分なのでアサシンはロマンかなと思います。特に二刀は良いルーンが集まると火力が化けると思うのでその辺が面白そうです。
    アサシンは呪毒、氷結、異常特攻やクリティカルに分かれているように感じますが、呪毒はホーネットが射程に優れて使いやすい反面、射程が有効な雑魚戦で呪毒が有効ではない感じです。氷結はすでに書いたように火力は高いが射程が不自由でボスでの活躍メインになりますが、それは呪毒の役目ではないかとも感じます。異常特攻とクリティカルは近くに射程+1があるので他よりスキルPt1とはいえとりやすく、とった場合は柔軟に活躍できると思います。ただし、どちらも癖があるので安定はしないかもしれません。
    より高レベルになったら氷結特化でもホーネットやチリングハートを覚えたり、射程+1を強引にとったりして柔軟性を上げることで今以上に使いやすくなると思います。優秀なクラスだと思います。

    余談ですが、ペインアンプリファイは射程が3なので後列から3列目まで届かないというのがじれったかったです。面倒だったので隊列変更はせず、3列目は諦めました。3列目からはあまり攻撃されないので影響は小さかったと思います。


    フリーズデスは戦闘中の表記だと近接と氷結しかないのですが、相手の防御に影響されないということでしょうか?

    精霊解放戦の魔法陣が5人目の魔女より前に出ることを確認しました。一つ目を無視したせいか、前回は二つ目に入手した精霊を最初の精霊解放戦で入手しました。入手順はランダムでしょうか?そうだった場合は、今は精霊が少ないので良いのですが、この先精霊が増えたとき、5人目、6人目の魔女で有効な精霊が運悪く入手できない確率が増えると思います。使いどころを逃すのはもったいないので、魔女戦で活躍できる精霊が出る魔法陣はダンジョンに入ったら基本設置されているくらいの調整が欲しいです。

    カオスフィーンドの狂乱舞がかなり凶悪です。多段ヒットなので盾の影響が小さく攻撃が重なると戦闘不能にされるので、使われないか重ならないかを祈るしかありません。補助をかけた場合これくらいでないと戦闘不能者が出ないので過剰ではないのかもしれませんが、ヒット数の多さや奇襲時に一回でも使われると壊滅する威力で理不尽に感じます。精霊術の追加で変化はあると思います。

    防御したときのブロック数回復がターン終了時ではなく防御したときに回復するようにしてほしいです。強すぎなければ防御をしたときとターン終了時の両方で回復してもよいと思います。攻撃を食らってライフとブロック回数が減ったからと防御してもブロックがないのでダメージが思ったほど減りません。折角防御したのに戦闘不能になることがあり、防御せずに回復することになります。やることがない場合に防御することはあっても、ダメージを食らったら回復してしまうのでもう少し防御が使いやすくてもよいと思います。ブロック0で防御すると盾ブロック値の半分で1回復するとかで、特に被弾後の防御の価値を上げることを検討してもらえたらと思います。盾がないキャラと差がつきますが、両手武器のキャラが基本火力役なので防御をすることはほぼないと思います。なので、純粋な強化になりますが、気になるなら盾を持っていないときの防御に少しだけ回避上昇を付けるなどで差が広がらないようにするのもよいかもしれません。

    メニューでのブロック回数の確認は「>」を押してブロック回数+Xを見て+1するという手段しかなく、手間が多いです。できれば左側のどこかに常に書いてあると確認しやすくて助かります。また、戦闘中は盾のブロック回数が減った場合に最大数が確認が確認できないと思います。できれば画面を見ただけで最大数を確認できる何かが欲しいです。

    ギルドで解放してある項目と解放できない項目、解放できるけどしていない項目で色分けされていますが、レベルが足りているけど素材が足りないものも判断できるとわかりやすいと思います。初プレイだとどの素材が今とれるのかわからないこともあるので、ツールの変更を忘れるとそのまま気づかないことがあるかと思います。

    魔物の巣の途中で「続ける」の選択肢の時、「諦める」みたいなやめる選択肢も欲しいです。死屍累々で逃げたいときに続けるしか選択肢がないのは少し奇妙ですし、すぐ逃げるのなら選択肢の時点で逃げられてもよいと思います。

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    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・フリーズデス
    フリーズデスは少し特殊な攻撃スキルで、物理ダメージを含まない氷結ダメージのみの攻撃となっています。
    ただし、近接攻撃であるため物理攻撃より影響は少ないですが防御値によってダメージ軽減されます。

    ・精霊解放戦
    解放の順番はランダムです。
    今後のアップデートで出現確率の調整を予定しています。

    ・ブロック回数回復
    提案ありがとうございます。
    今後のアップデートでアイデアを使わせていただくかもしれません。

    ・ブロック回数、ステータス詳細表示
    現行、内部的な生データに近いものを表示しているので、
    プレイヤーに分かりやすい表示を検討します。

    ・ギルドのアンロック
    ・魔物の巣
    要望ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

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    八周目はLv61、16時間30分程度でのクリアでした。精霊術の強化は火力への影響は限定的なのでクリア時間への影響は少なかったと思います。おそらくウォリアーの武器が良かったため雑魚戦が速かったのだと思います。
    奇襲時の話ではありますが、毎回違う敵に戦闘不能にされるのがすごいと思います。今回はオーガ・ファイターのダブルストライクでした。連撃は一撃目でブロックがなくなってしまうので脅威です。
    今回は敵に攻撃が回避されることが多かったように感じました。装備や運次第で変わるのですが、連携が二発とも回避されるということが二回はあって、普段はそこまで回避されなかったので驚きました。


    ・精霊術を使ってみて
    スキルPtが必要とは言えかなりの強化要素だと思います。スキルPtに余裕のないキャラがいるので、精霊スキルを一人20まで上げられるのは柔軟に割り振れてよいと思います。
    欲を言えば、現状だと精霊のレベルを上げるのがスキル効果の発揮に必要だというだけでうまみがないというか、効果発揮まで遅延させるだけのただの作業になっているように感じます。精霊のレベルを上げると、例えば5レベルに一つスキルを上げなくても効果が発揮されるなどあると精霊のレベルを上げる意味が強くなり、上げる意欲もわくので何かしらあるとうれしいです。
    一つ目の精霊はおそらくそこまでスキルPtに余裕がない時期なのであまり気にならないと思いますが、二つ目以降は精霊のレベルを上げるために一時的に弱くなる必要があります。こういうのはよくある設定ではありますが、うれしい状況ではないです。それに見合う何かが欲しいです。
    精霊術自体は4人目の魔女を倒したら解放できますが、ダンジョン内の魔法陣は5人目の魔女を倒すまで出てきませんでした。通常のダンジョンは全マス確認してから降りるので見逃しはありませんが地図や魔女のダンジョンは階段を見つけたら即降りているため見逃したかもしれません。追加の精霊が一番使えるタイミングで使えない状況だったので適切なタイミングで精霊が解放できるように調整が欲しいです。
    精霊解放戦は普段と違ってよかったと思います。攻略するだけなら倒す必要がないのは新鮮でした。特殊なドロップのことを忘れて無害な敵で埋めて防御し続けてしまったのでドロップなしでした。
    おそらくですが、クラス次第でスキルPtが余り始めるのがLv40くらいからで、かつかつなキャラが主要なスキルを覚えおるのはクリア前後だと思います。なので、実装タイミングは良いと思います。

    ・精霊術の気になる点
    精霊術スキルが0の時に拠点の右にある精霊のアイコンから精霊術の画面に行くと、右下にキャラで精霊術を習得するよう誘導があるのに確定を選択しても何も起こらないので変に感じます。精霊術スキルが1以上だと誘導が消えますが、この状態でも確定を押しても何も起きないのは変かもしれません。
    精霊術の画面で精霊にカーソルを合わせないとレベルが見れないのは手間なので、精霊の名前が書いてる部分に精霊のレベルが書いてあると確認しやすくてよいと思います。割り振ってあるレベルの合計も見れると光っている数を数える手間が減ってよいかと思いますが、これはあまり価値がないかもしれません。サークルにカーソルを合わせたときに出てくる覚えられるスキルの一覧で、発揮されているスキルの部分はチェックを付ける、色を変えるなどの変化があるとわかりやすくてよいかと思います。
    精霊の選択次第で耐性が変化するため、精霊を変えたら耐性が想定より低くなってしまったり、過剰になっていてもったいない状況に気づかなかったりする場合がありました。また、精霊ごとに違う装備が必要になって倉庫が圧迫する可能性があります。装備画面で精霊術でいくつ耐性が上がっているかがわかると装備がしやすくなると思います。
    ※精霊術が関係のない耐性の話になりますが、耐性がカンストしている場合にどのくらいオーバーしているかがわかると、例えば黒曜石から鱗に変えても火炎耐性のカンストを維持できるかとか、電撃耐性はカンストしているけどガラス装備をミスリル装備に変更しても十分な電撃耐性があるかなどが実際に装備を変更しなくてもわかるようになるので可能ならこれも表示が欲しいです。「>」をクリックして出てくる詳細に装備などで上昇している数値が書いてありますが、種族によって初期値が違うためカンストとの比較には使えません。
    精霊術が使えるようになってすぐの時(レベルが0の時?)に精霊と経路をセットしてダンジョンに入っても左側に精霊のアイコンがありません。セットし忘れたと勘違いしやすいのと、現在の精霊のレベルが確認できないので表示があった方が良いと思います。その際は、効果が出ると勘違いされないように表示されるとわかりやすくてよいと思います。
    以下、仕方のない部分ではありますが、
    ただでさえ強いウォーロックに余ったスキルPtで精霊術を覚えられるという強化の側面があるのが気になります。(火炎ダメージ増加の全体化は、ウィザードは装備やスキルで元素ダメージが高くなるため影響はそこまで大きくなく、他に使い道があるなら選択肢として弱いです。)とはいえ、スキルかつかつのキャラを生かすためのウォーロックだと考えるべきだとも思うので強く変化を望むわけではありません。どちらかといえばウォーロックの弱体以外の部分や他クラスの強化が欲しいところです。
    精霊術が優秀なのはうれしいのですが、以前から取得しづらい、使いづらいと言っていたスキルの弱体化のような側面があります。例えば、ウォリアーは最終的にブラストチャージを覚えたいと書きましたが、たまに火力が上がるブラストチャージと常に攻撃面や守備面が上がる精霊術スキルと比較したらブラストチャージを高レベルで覚える選択肢は弱いです。ブラストチャージは覚えるだけでも強いので、それだとスキルPt5でこれでも火力は上がります。(できれば+8で熱狂5専が欲しいです。最高火力にスキルPt27、炎拡張込みだと30必要。スキルPt20までは他のキャラの有用なスキルとトレードになるので悩ましいです。)
    精霊秘儀の発動条件が条件を満たしたときに自動だと無駄に発動してしまいます。おそらくボス戦でしか使わないと思うので、雑魚戦での発動はほぼ無駄、もしくはSPが0になるだけ邪魔になると考えてよいです。条件を満たした状態で戦闘中にアイコンをクリックするとか戦闘の最初のメニュー(逃げるとかの選択肢の部分)に精霊秘儀の発動の選択肢を加えるとかで任意で発動にするか、移動中や戦闘中にアイコンをクリックすることで発動のオンオフを切り替えられるようにしてほしいです。ヴィータの復活は雑魚戦でも使えるため、個人的には前者の方が好ましいです。
    発動例として、雑魚戦でライフ半分以下になり、次のターンで先行して倒すか回復できる場面でウィータが発動してしまう。バードは1ターン目の神速の唄先と鎮静の唄拡で初期マナ59に対して53減るため、SPがたまっていて1ターンで戦闘が終わらない場合はイシュカが発動してしまう。など、ほぼ無効の発動が多かったです。プロクスは雑魚戦で火炎属性攻撃をしなければボスまで温存できるかもしれませんが、プロクスを選択している時点で主力が火炎属性のはずなので、現実的ではないと感じます。

    ヴィータの秘儀が発動したときに先頭のキャラに効果がないときがありました。先頭とその下のキャラが戦闘不能で発動したのですが、先頭のキャラはログでの表示なし、他のキャラは表示され、先頭の下のキャラは復活効果で復活しました。


    同盟のユニークが連続で並ぶようになって見やすくなりましたが、地図も同様にできないでしょうか?

    詳しくはわかりませんが、ギルドでアイテムの所持上限を上げたときの反映が適切ではないようです。所持上限を20から22にした直後のダンジョン内で、宝箱でアイテム所持数が上限を超えて一つ捨てて戻った時にアイテム数が20/22になっていました。

    戦闘中に行動の対象を選択するときに、たまにキーボードの右端でAを押したり左端でDを押したときに、真ん中で止まらずに端までカーソルが移動することがあります。選択対象が敵味方どちらの場合でも起こります。

    ドラゴニアンの大柄の説明文の三行目が「、」から開始しています。


    ・以前の書き込みの返信
    フォローアップの勘違いすみませんでした。ただ、スキル説明のリアクト部分の色と連携一覧の色が違うように見えます。意図的だったらスルーしてください。

    アルケミストの賢者も勘違いですみませんでした。賢者レベル1で運用したので少し評価が上がるかもしれません。

    ・長文連投中に書いたのですが、書き込みは把握していると思いますが二つ目と三つ目の後には返信がなかったので念のためもう一度書かせてもらいます。
    モンクの一部のオーラが、強化効果を+30%したときに上昇させた場合に計算がずれるのを確認しました。
    玄武掌は20→26のはずが25。黒狼拳は10→13のはずが12でした。他にもあるかもしれません。
    ※追記、モンクのオーラは上昇量が小さいため、この状態だと錬が9と10でどのオーラも数値が変わらなくなり、オーラ目的だと10にあげる価値がありません。止水だけは影響があります。
     追記、バードでもずれるのを確認しました。鎮静の唄Lv2は20→26のはずが27になります。
    モンクのオーラは重ねる関係で1の影響が大きいので計算通りになってくれるとうれしいです。

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    早速の感想、不具合報告ありがとうございます。

    ・精霊術
    UIの調整、精霊解放戦の出現率等、今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・耐性表示
    上限を超えた時に追加の表示を検討します。

    ・ウィータの蘇生効果
    蘇生効果はランダムな仲間1人が対象になります。

    ・地図のソート
    今後のアップデートで調整を検討します。

    ・所持数上限
    内部的な上限の更新がされていなかったようです。
    今後のアップデートで修正します。

    ・キーボード操作
    修正の参考にさせていただきます。

    ・ドラゴニアン:大柄のテキスト
    今後のアップデートで修正します。

    ・フォローアップ
    確かに他の色に比べて暗く無効化されたようになっていました。
    今後のアップデートで修正します。

    ・強化効果誤差
    再度の報告ありがとうございます。
    先日の書き込みに関してはタイミングを逃して返答できていませんでした。申し訳ありません。
    この件に関しては内部的な計算誤差が発生していたようです。
    今後のアップデートで修正します。

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    先に書いたようにモンクとアルケミストを使ってみました。

    ●モンクとアルケミストを使ってみての話
    申し訳ありませんが、大きな想定外があったのと、想定が甘くてパーティーの運用がボロボロだったので攻略途中での感想です。また試すかもしれませんが、一旦気づいたことを書かせてもらいます。
    やめた一番の理由はリアクトで発動したスキルはオーラの持続+1がないためオーラレベル6が安定しなかったことです。モンクは解放-黒鉄を覚えさせて大技を防御しないでも耐えられるようにし、ボス戦の安定を狙う算段でした。この場合、ボスの攻撃タイミングで必ずオーラレベル6が欲しいため、敵からの妨害なしで常にオーラレベル6にできる算段だったのが無理だったで、試したやり方では解放-黒鉄は頼れるスキルではありませんでした。
    いつものメンバーの火力役のウィザードと防御回復役のプリーストを抜き、火力兼大技防御役のモンクと回復しつつ火力も出せるアルケミストというつもりでパーティーを組みました。
    モンクのSPが足りませんでした。4体目の魔女でようやく解放-黒鉄を使えるようになりましたが、それしかできないほど最短で覚えたため、モンク自体がうまく活躍できませんでした。
    リアクトせず、トリガーがしたいダンサーはオンステージ撃とフレイムタップしかやることがなく、選択ミスの可能性が浮かびました。想定はしていたのでヒューマンにして道具を一つ多く持ってはいましたが、道具は常に使うものではないため普段の行動が足りない穴埋めとしては不十分でした。。命中や威力上昇はなくなりますが、ウィザードで火力を補った方がよかったかもしれません。命中はウォーロックが回避低下を使えるので何とかなると思います。トリガーはウィザードでもできます。インフェルノの威力が高すぎて雑魚戦では不適切ですが、基本ボス戦でしか解放系スキルは使わないと思うので大丈夫だと思います。
    賢者で魔石の威力が上がらなかったため、想定より低い火力になるとわかりました。以前ウィザードでスクロールの威力がかなり高くなることを確認しており、魔力親和と賢者ならほとんど差はないと考えていました。スクロールなら威力を上げられるので、単体になりますがボス火力としては何とかなりそうです。
    ボス戦でモンクが解放-黒鉄をいつでも使えるように玄武掌を使いながらリアクトで黒狼拳を発動させてオーラレベル6を維持する予定でしたが、上記の通りうまくいきませんでした。これ以外にも、この運用ではモンクが火力を出せないため、火力役として入れたのでパーティー自体がうまく機能せず、長期戦になったところにオーラレベル6未満で大技が来てしまい、想定通りにできないと判断し、中断しました。
    この運用だと考えていた通り解放-黒鉄を使うマナが確保できるようになるのに結構なレベルが必要で、ボス戦にはマナポーションが必要になります。マナ消費を抑えるために普段使いを玄武掌1にし、リアクトは黒狼拳5応(実質レベル1)にしていたので、これを高火力のスキルで運用できるなら強いと思います。現状ではマナポーションが必要ですが、そのうえで不安定なのでマナポーションを入れずに火力か回避壁にするか、別のクラスにしたいです。
    ※モンクを回避壁にして回避バフも使って守備面を強化、ダンサーはモンクへフォローアップとオンステージ撃を使ってリアクト役にするかフレイムタップ連で火力も兼用、ウォリアーはチェインフックを応にするかブラストチャージを覚えて火力役にする。とすると、回避壁ならボス前に瀕死キャラがいない確率は普段より高いはずなので、想定した解放-黒鉄ほど安定ではありませんがそれなりに安定するはずです。ですが、火力面は攻撃役が減るので結局ダメかもしれません。
    通常の方はわかりませんが、オーラレベル6の解放-黒鉄自体は強かったです。今回のようにそれ以外がパッとしなくなるではダメなので、使うならもう少し先にするのが良いと思います。雑魚戦は火力、ボス戦は解放-黒鉄ができるとよい思います。
    今回のメンバーでも解放スキルを伝承にしてモンクを完全に火力運用したら大丈夫だったかもしれません。ただし、解放-黒鉄は前提に欲しいスキルがあったためSPのロスが少なかったのですが、解放-伝承だと桜花や仙といった火力には不要なスキルを覚える必要があるため、攻撃目的だと今回以上に遅いタイミングでしか使えないと思います。
    繰り返しになりますが、この構成でクリア不可能だったわけではありません。レベルは普段通りではありますがボスと比べれば低く装備も足りていなかったので普段ならレベルと装備を整えるところでしたが、一番試したかった部分が想定通りでないと分かったこととパーティー編成から失敗した感じがしたのでやめてしまっただけです。


    ・モンク
    錬の拡張を見落としていました。これがあれば複数のスキルを使うだけでオーラレベル6にできます。使用時は効果が上がるのを期待してレベル上限を上げました。維持ターン増加は行動に自由が増えるかもしれませんが、レベル上限と違ってわかりやすい強化ではないので+2ターンでもよいかもしれません。
    想定より維持は難しくなりましたが、リアクトを使ってオーラをためること自体は使えないわけではないと思います。ただし、リアクトを使ってオーラをためると解放系スキルを使うマナが確保しづらく、臨機応変に武技を使うことも難しくなります。火力役も兼任するなら何かしらマナかコストに調整が入るか、解放系スキルがマナポーションを使ってもよいくらいに強くなるかが必要だと思います。また、モンクが行動不能に弱いと書きましたが、リアクトに頼る場合はトリガー役が行動不能になるのもダメなので相手次第では不安定になってしまいます。
    使う全体バフスキルが多すぎてオーラのためにスキルを3種使うとバフデバフ枠からあふれそうでした。本作はバフが強いので全体バフをかけにくくなるのは厄介です。
    解放-伝承の能力を移す数値が50-100%は少ないと感じます。先に書いたようにモンク自身が攻撃行動をとれないことからダメージ目的だと最低100%は欲しいです。
    ライン攻撃と列攻撃のコストは、以前はライン30列25だったのが調整で少なくなったはずですが、モンクとレンジャーの列攻撃はコストが30に上昇しており、モンクのライン攻撃は変化がありません。火力の高いウィザード以上に消費するため使いづらいです。ウォリアーやダンサーのライン攻撃は16なので、モンクやレンジャーのライン攻撃の威力が高いなどの違いがないのであれば、同程度のコストでよいと思います。ライン攻撃はウィザードだと列攻撃より少しコストが低いようです。
    あくまで途中までの評価です。火力役としては普通に戦えるのですが、解放系スキルのためにオーラレベルを意識するとSPが足りず、使えるスキルも不十分で火力役としての活躍は難しく、解放系スキルもそれらと引き換えにするには不十分な性能に感じます。唯一価値があると感じたのが解放-黒鉄超をボスの大技のターンに使うことですが、上記の理由で難しいので火力を減らしてまで覚えるのはためらわれます。(あくまで中盤のSP事情の話です。)
    攻撃スキルが良く見えたため純粋な火力役だと判断していましたが、守備面が高めで攻撃もできるクラスくらいかもと感じました。

    ・アルケミスト
    アイテムは入手が絡みますが、そこまで考慮できないので入手できるものとして考察しています。また、ウィザードと比較をしていますが、威力を詳しく比較したわけではありません。
    賢者の位置から魔石の威力も強化されると勘違いしていました。魔石は魔法ではないので当たり前かと思いましたが、オンステージ撃は効果があったのでよくわかりません。アルケミストを回復役がマナを消費しないで攻撃もできるクラスとして採用していたためそこまで影響はなかったと思います。ただ、賢者から覚えられるスキルは魔石関連なので位置が不適切に感じます。魔法を覚える付近にある寓意と位置を入れ替えたほうが適切に感じます。減拡張は魔石関連ですが、これも巻と入れ替えるのが良いと思います。魔石が使えるようになるスキルでスクロールを強化してどうするのかというのはありますが、現状の無駄にSPを消費する状態よりは勝手が良いと思います。他には心理の強拡張にスクロール強化を追加して、巻は何か新しい拡張にしてもよいと思います。
    ウィザードのフォーカスに対して、アルケミストのチェーンリアクションがあるのですが、魔石に関係ないスキルも前提になっていて覚えにくいです。ダメージを増やすためとはいえ、沢山使えるわけではない魔石を二つ使うことも気になります。補助の魔石は重ねて使うことに価値がなく、消費2倍のデメリットスキルになるため、ダメージのある魔石限定にしてほしいです。
    脱力の魔石が、近接ダメージだけでなく、遠隔ダメージも下げられるので優秀だと思います。ボスの全体攻撃は確か遠隔が多かったはずなので、ボス戦での火力デバフとして優秀です。パーティーに火力があれば一枠で足りるはずなので常に持ち歩いてよいと思います。
    リジェネレイションは流石に回復がこれだけですむわけではありませんでしたが、回復行動をとる頻度は減るため使う価値があると思います。ただし、パラディンと合わせて使うとさらに強いのでアルケミストを入れる場合は考慮したいです。
    魔石は攻撃魔法と併用するデザインのようで、魔石で火力を出しながら回復やゴーレムも運用するという運用は難しくなっていますが、そうなっている必要はないと思います。現状でも補助系の魔石を使ったり、魔石を補助火力のように使うなら大丈夫です。
    魔石の威力が範囲のよらず同じなので、単体の魔石は範囲のものよりも威力が高くてもよいかもしれません。
    あくまで途中までの評価です。回復メインでたまに魔石で攻撃デバフや攻撃みたいな使い方になりましたが、SPが足りない以外は特に不満はありませんでした。回復重視の運用だと、攻撃魔石は雑魚戦で使い切ってもよく、ボス戦は回復とデバフ魔石で補助に回るのが良いと思います。火力役運用はデザインを見るに、普段はデバフ付き魔法、火力が欲しいときは二連魔石みたいな運用に見えます。持続回復でないなら回復もできるので、どちらを重視するかで使い方が分かれるのではないかと考察しました。


    ・スキルが強くなったり揃ったりするのが全体的に遅く感る
    スキルの拡張や連携、先制がない時期は戦闘がかなりじれったいです。この時期の敵のライフ、特に高ライフの敵のライフの低下などの調整が欲しいです。
    スキルの多くが上限付近のレベルでないと使いづらいか火力目的で上限レベル付近で使います。また、パッシブを覚えたり途中から拡張などにもSPをとられることから、1キャラの使えるスキルが長い間3つくらいから増やしにくく、なかなか使いたいスキルをそろえることができないと感じます。上位のスキルを覚えたら劇的に強くなることが少ないことも原因かもしれません。
    新しいスキルが覚えられるようになっても活躍させるにはその時期の上限レベル付近と同じSPが必要になるため、ぎりぎり覚えられるようになっても変化が少なく、強化が遅く感じるのかもしれません。
    パーティー全体で戦うデザインのせいか一人が要のスキルを覚えられないからパーティーがうまく機能しないなど、他のゲームよりもSP不足を感じやすいのかもしれません。


    フォローアップは追加強化リアクトの拡張がありますが、連携一覧だと追加拡張トリガーとリアクトの両方に名前が載っています。


    先の長文三連投の三つ目の書き込みの補足です。

    ・ダンサーのオンステージ撃
    命中のみを上げた場合と書きましたが、バードの必中の唄との比較のつもりでした。
    クリティカルが出ない場合に倒せる敵が増えるという話はかすりが出なかった場合の話です。雑魚戦ならかすり率は高くないので間違ってはいないと思います。

    ・火炎パッシブ全体化以外でウォリアーがブラストチャージを覚える影響とバードのトリガー
    バードがヴィブラート応を覚えたときにトリガーが余るのでそこで火力を出せます。一応、ダンサーが後列の時でも2列目に攻撃でウィザードにリアクトしてもらえますし、これだとダンサーが補助をするときにトリガーの相手が安定する良さはありますが、バード単体で見るとサイレンサーを強化した方が3列目まで届くし沈黙もあるしリアクトに左右されないしで、おそらくダメージ以外はサイレンサーのほうが優秀だと思います。

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    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・モンクのオーラについて
    現行の仕様ですと、オーラレベル6の到達に強化ターン+1がほぼ必須となっている状況です。
    もう少し運用しやすい調整を検討します。

    ・アルケミスト
    魔石のダメージは魔法属性になっており、[賢者]の魔法ダメージ+の影響を受けます。
    ただ、ステータス画面で確認すると、変更を確定するまでアイテムのダメージ表示が更新されないため勘違いさせてしまったかもしれません。
    ※これに関してはアイテム装備数、魔石装備可等の効果と競合する影響で確定まで更新がされない仕様になっています。

    ・序盤のゲームテンポに関して
    本作の目玉であるスキル拡張や連携に早く触ってもらいたいので、序盤はもっと早く進められる調整を検討します。

    ・フォローアップ
    フォローアップは通常効果で[追加強化リアクト]、拡張で[追加強化トリガー]が付与されます。

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    同じ職業を複数入れたときに同じパッシブを全体化しても
    PTにパッシブ効果が一つ分しか乗らないのですが仕様でしょうか?

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    質問ありがとうございます。
    パッシブスキルの全体化拡張のようなパーティ全体効果は
    同名のものは重複せず、レベルの高い方のみ適用されます。

    似たようなもので、バードの唄効果も同名の効果は重複しません。

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    良く書き込む七周した者です。回数遊んでるだけで表面的かもしれませんが、クラスの感想を書かせてもらいます。
    五周分の攻略をウォリアー・プリースト・ウォーロック/ダンサー・バード・ウィザードでしています。一応全クラス使ったので想像が入ってしまいますがあまり使っていないクラスも書きます。
    クラスと種族は被らないようにするので内容が少し偏っているかもしれません。また、マナポーションの使用は、どうしてもそのスキルが必要な場合のみ考慮します。火力が上がるだけなら長期戦をすれば良いと考え、低コストで連発できるスキルを連打し、マナポーションを使うターンも何かしらの行動をすることで火力の差がうまったり柔軟性が増したりするという考えです。特に、余分にSPがいる高威力高コストスキルの場合は、マナポーションと一緒に使うよりも、そもそも覚えないようにしています。

    ※書いてみたらとてつもなく長かったので分割します。クラスの感想(メインはスキルの感想程度)、その他に気になる点とSSSさんの書き込みを見て気になった、もしくは意見が異なった点、メインで使うクラスのパーティーとしての運用と感想になります。


    ●ウォリアー/種族は種族スキル重視でヒューマンか、ステ重視でグレンデル(防御重視でドゥーガンにしたいが被りNG)
    耐久力の有る前衛。1人だけ前衛スタンスにして緩く壁をしています。盾と両手武器が同時に使えるため、防御も攻撃も高めで優秀です。
    ・覚えるスキル
    ゴアハウル撃、鋼の戦士両かチェインフック、チェインフック発、ウォークライ耐
    ・使わないスキル
    ブレイズフューリーは前提でSPが沢山必要なうえに武器劣化があるので覚えるのも使うのも厳しいです。SPが過剰でないなら前提スキルのSPを熱狂に回せば火力は補え、武器劣化が回避できます。
    クリア前後だと、ブースターはSP10使ってダメージ5-10%程度の上昇で、SPの割に合っていないように感じます。1ターン使って3ターン攻撃力を上げて3ターン攻撃する場合、ダメージを33%上昇させると4ターン攻撃し続けた場合とダメージが同程度になります。これ以下でも消費マナ軽減の価値があるとも考えられますが、例えばコストが同じバトルオーダーはLv3でも物理ダメージ39%上昇(10だと55%)で、命中も上がるのでこちらを使った方が優秀だと思います。SPと戦闘中のマナが余っているなら先制で覚えるのはありだとは思います。多段ヒットのブレイズフューリーと相性が良いですが、それでも性能不足だと思います。(似たような熱狂は火炎で情熱スキルでしか効果がないとはいえ。パッシブなので使用の必要がなく50%の上昇。クラスは違いますが、ウィザードのフォーカスは55%の上昇です。)
    ・気になる点
    上記スキル以外に特になし。

    ●プリースト/種族はステと種族スキル目当てでリフィア(ただし、SPが足りず種族スキルは覚えられません)
    ライフ回復が得意かと思ったら状態異常回復が優秀で、個人的にはキュアポイズン全が特に欲しいスキルになります。回復魔法はSPやコストが厳しく、アイテムの消費を抑えるのがメインに感じました。回復補助行動と盾の相性が良いため、印象より前衛の適性が高いと感じます。
    ・覚えるスキル
    十分に固まっておらず、ヒール3、キュアポイズン全、キュアメンタル全とキュアニュートラル全(SP温存にメンタルだけ全、両方全にしない案もある)、プロテクション、ヒール己(己なしも)、エリアヒール全(ヒールより優先する案も)、祈り蘇(SPが足りず覚えられない場合も)
    ・使わないスキル
    育成次第でどのスキルも使えると思いますが、奉仕の最大マナ上昇だけは価値がかなり低く、拡張目当てになると思います。
    ・気になる点
    贅沢ですが、SPが足りません。ライフ回復は攻撃魔法以上に低レベルで妥協することができず、その時のほぼ最大レベルで覚える必要があるためSP消費が多いです。エリアヒールはコストが高いこともあって最終的にアイテム消費の軽減というパッとしないところに落ち着いてしまいます。(エリアヒールは発生が遅くなるのも厄介な場面があります。)
    強いライフ持続回復がないので、ボス戦で攻撃で瀕死になった次のターンに大技準備をされると瀕死になったキャラか回復をかけたキャラが戦闘不能になるのがほぼ確定します。ライフ回復役としては回復アイテムを装備したパラディンやアルケミストの方が優れているかもしれません。(この場合は祈り蘇を覚えてプリーストが回復するとか、ヒューマンで食いしばるとかで対処します。ウォリアーの鋼の戦士両を命にして回復を任せるのが安定かもしれません。)
    ※高レベルだったり回避でかすってくれれば耐えられるかもしれません。

    ●ウォーロック/種族は種族スキル目当てでクレイドル
    弱化という形で攻防両方を支えてくれる、入れない理由が見つからないほど優秀なクラス。
    ・覚えるスキル
    ディムビジョンとシャドウチェイン先、ペインアンプリファイ低レベル、呪術5延、いたずら好きとペインアンプリファイ、呪術10
    ・使わないスキル
    育成次第でどのスキルも使えると思いますが、ミニオンはよくわかりません。
    ・気になる点
    デバフが強く、これを生かす場合に種族がクレイドル一択なのが気になります。
    上記のスキルで活躍できるのでデバフメインの場合はこれら三つのスキルと強化パッシブ以外いらない状態です。理由の一つはこれらのスキルで十分なことですが、デバフの持続が3ターンか呪術延込みで4ターンなので他の行動をとる余裕がないことの方が影響は大きいです。

    ●ダンサー/種族は種族スキル目当てでフェン
    クラス選択の説明では攻撃と連携重視キャラに見えますが、おそらく行動を補助で消費しつつもリアクトでダメージを稼げる補助と攻撃のバランス型クラスだと思います。回避壁もできるかも?本作の特徴的なクラスだと思います。
    ・覚えるスキル
    ステップスタブ1、クイックステップ3、オンステージ撃、フレイムタップ1とアイシクルロール軽、共鳴の舞携、アイシクルロールの火力目当てのスキル(水流の舞と共鳴の舞10と反射神経)※最終的には前衛にしたいので防御スキルも覚えたい
    ・使わないスキル
    性能自体はイグナイトハートを速度バフに火炎ダメージがおまけしてあると考えるなら使えないほどのものはないと思います。(火炎ダメージ追加に関してはウォリアーの通りです。)
    ・気になる点
    リアクトを重視する場合は種族がフェンに固定されてしまうのが気になります。これはダンサーに限りませんが、リアクトが優秀なダンサーだとそうなりがちです。
    オンステージ撃の性質上前衛にしたいのですが、軽装なので直撃で即死してしまうため、前衛にするのは難しいです。そのため、奇襲対策に最初は後衛にしておいてオンステージ撃を使うターンに隊列変更するという手間がかかります。
    スキルを覚える順番が、オンステージの前がスポットライト、フォローアップの前が共鳴の舞になっていますが、スポットライトとフォローアップは相性が良いのでスポットライトと共鳴の舞の位置を逆にしてスポットライトからフォローアップが覚えられる方が素直かなと思います。

    ●バード/種族は種族スキル目当てでドゥーガン(ドゥーガンのため、盾無しバードでもい1ターンくらいなら前衛ができるのが面白い)
    強化という形で攻防両方を支えてくれる。回避と異常耐性を上げ、高レベルなら魔法阻害で魔法の威力も下げられる非常に優秀なクラス
    ・覚えるスキル
    神速の唄先と鎮静の唄拡、歌唱力と肺活量延、インパクトボイス、(気分次第でサイレンサー1を優先させるかも、)クァイエチュード延(他をLv10まで上げるとキャラLv67必要で、低レベルだとクリアに間に合わない)
    ・使わないスキル
    育成次第でどのスキルも使えると思いますが、肺活量の最大マナ上昇だけは価値がかなり低く、拡張目当てになると思います。
    ・気になる点
    補助重視なのに拡拡張をしないと複数のバフが使えないためSPが多く必要になる点が気になります。また、バフを複数使う場合に先拡張は欠かせないため拡張が実質拡限定になっています。拡張ができるまでは一つしか唄を使えない点や、SP8消費しないとバフを追加できず、低レベルのバフが追加目的で使えない点が厳しいです。

    ●ウィザード/耐久重視でマーマリアンだが、ダーキッシュも優秀
    範囲スキルが豊富で攻撃魔法はどれも優秀。スキル威力がウォリアーやダンサーの2倍や4倍あるのに自己バフでさらに増える。パーティーの火力担当。
    ・覚えるスキル
    マジックボルト3とブリザード(二連続で覚えられるレベル)、インフェルノ発とマジックボルト応、フォーカス先、魔力親和貫、コキュートス1(もう少し早いかも)、耐性とSPの余裕次第で魔力中和を高レベルに上げる
    ※初期マナやマナ回復を見ながらなので臨機応変にする
    ・使わないスキル
    運用次第かもしれませんが、火力がかなり高いので後半の自身の火力目的以外の補助スキルの使用はあまり有効ではないと感じます。フローズンアーマー盾はパラディンがいるなら使う価値があるかもしれません。他二つに関しては、フレイムウェポンは、内部の計算が合っているか分かりませんが、+20%だと使用して二回攻撃して240%、普通に攻撃すると300%なので自分には使わないと思います。フォーカスの方が炎以外にも使えて性能も高いです。他人に使う場合も3ターン20%上昇は合計60%上昇なので、自身の1.67倍の炎攻撃を使える相手に使ってようやく攻撃するよりダメージが出ます(で合ってるかな?)。リアクト込みだと違いますが、そもそも火力役が使うスキルではないと思います。スタティックボディは固定+266ダメージだと。七周目クリア状態でインフェルノが5000弱のダメージだったので。3ターンで19回くらい、1ターンに6回程度殴られる必要があります。レベルが上がれば攻撃でもっとダメージがでるので使えないと考えた方がよさそうです。狙拡張は使えるかもしれませんがやはり火力役がすることではないと感じます。
    ・気になる点
    上記スキル以外に特になし。


    以下、あまり使っていないクラスです。以前使った時の感想と、今重視しているスキルを考慮しての想像だととらえてください。特に、SPやコスト面で攻略中に有効に使えない考察の場合もあります。

    ●パラディン
    プロボック、シールドスマイト数、ホーリーライトを重視するので、これ以外のスキルは使う余裕がなくなります。もし、プロボック無しでも全体が耐えられるならプロボックは先制だけにして各種ガードスキルやシールドスマイトなどを使うかなといった感じです。
    以前はホーリーライトに解?で呪毒を回復できたのでとても有用でした。これがあったら現状のメンバーのプリーストと交代するのも面白いかもしれません。
    個人的にはブロック回数を増やして、強敵の大技のターンにフォートレス盾を使うのが楽しそうです。

    ●ダークナイト
    近接のみですがダメージを下げられるダントが優秀です。防御バフだと素の防御が弱い軽装キャラへの効果が小さくなるのですが、相手の攻撃を下げる形だと攻撃力の高い相手ほど効果が高く、軽装キャラでも大きな恩恵が得られます。
    各種状態異常も出血もライフ吸収も優秀なのでどう育てても強いクラスだろうと思います。
    ただし、片手武器だと火力が低い上に小盾しか装備できず、両手武器だと盾が装備できずで前衛として少し不安定なのと、異常付き攻撃をする場合に種族がヒューマンか固定のような性能なのが気になるところ。吸収攻撃の場合はヴァンドラが有利かも?

    ●アサシン
    回避バフは必須みたいなバランスなので、これが使えるだけでメンバーに入れて良いと思います。
    呪毒スキルは射程3のホーネットが便利で、火力の有るヴァイパー、必殺技っぽいスコーピオンは強かったと思います。長期戦をするならスコーピオンはブラックウィンドウ延の方が強いかもしれません。
    使わなかった二刀流を使えばもっと火力が出ると思うので火力役として優秀だろうと思います。呪毒が得意なのと範囲攻撃ができないのでボス用のクラスだと思います。
    属性的に骨装備と相性がよさそうです。骨は威力が低く命中が高いので、コールドブラッドと併用してクリティカル運用するのが面白そうです。

    ●レンジャー
    命中デバフは必須のようなもので、奇襲率減少は快適な探索のためにぜひ欲しいスキルなのでこれら目当てで入れる価値があると思います。
    複数相手に列攻撃のペネトレイションや各種状態異常、単体相手はデバフもかかるボーラとターゲットポイントと柔軟なクラスだと思います。呪毒パーティーならトキシックスローも強かったです。
    強敵戦で有効そうなスモークポッド、ターゲットポイント、ボーラを使うと、それら以外使う余裕がありませんが、雑魚戦で使うスキルが別なので先の三つ以外も覚える価値が残っていて良いバランスだと思います。
    気になるのは、ヴェノムはリスクのない範囲攻撃という点では優秀ですが強敵相手だと全体攻撃が有効な場面は少なく、雑魚相手だと先制撃破したいで呪毒属性が足を引っ張るため性能がチグハグです。武器がルーンボウに限定され、素材もかなり限定されるのも欠点です。ポイゾナスハンドはウォリアーで書いたように弱い固定値上昇の価値はかなり低いです。ただ、貫拡張は後半有用だと思います。

    ●モンク
    全てのオーラは表記×オーラレベルで良いのでしょうか?それ前提の考察になります。
    オーラを無視して普通に運用しても十分強いと思いますが、オーラを重ね掛けの性質上、オーラを使うなら毎ターンリアクトでオーラをためるのが基本になりそうです。特に解放系スキルを使うならリアクトは欲しいと思います。ダンサーとは違った本作特有のクラスのようです。
    優秀な回避バフの止水の他、桜花で勝手に回復する回避盾になれるのが優秀に感じます。ただし、これら冷静スキルにはオーラがないので回避壁をしながら解放系のスキルを使う場合はリアクトでオーラを稼ぐのが必須になりそうです。
    多数相手ではライン攻撃と列攻撃があり、単体戦では高火力スキルがあるのでアタッカーとして優秀だと思います。オーラレベルを上げることができたなら解放系スキルで強力な補助もでき、これらはボス戦で有効そうです。SPが足りないかも?
    解放系のスキルは強敵戦の切り札みたいな性能で面白そうです。解放-雷神は全体攻撃は、想像になりますが、高レベルかやマナポーションでマナを確保できたなら、モンクより早く連携でオーラをためてもらえば1ターン目からリスクなく使えそうで、これができるなら優秀だと思います。
    解放-伝承のレベルを上げた時に上昇するのが回拡張の回復量だけなので、それを取らない場合にコストが上がるだけなのが気になります。レベル1で全力なのは優秀なのですが、何かしらあった方が良いかなと思います。

    ●アルケミスト
    アイテム枠を増やせるのが優秀です。スキルや魔石でバフデバフや魔法攻撃、回復などができますが、アイテムの入手に左右されるのは厳しいです。ただし、SP1で優秀な範囲回復である魔石という選択肢が増えるのは大きな利点です。ゴーレムは影響が分かりにくかったので保留です。出していれば壁になることがあるのでアイテム枠以外に損はありません。
    回復と攻撃魔法ができる、いわゆる賢者のような活躍ができると思います。ライフ自然回復と魔石などの回復を組み合わせるとライフ回復役としてはプリーストより優秀です。火力メインの運用は賢者のパッシブで魔法威力があげられるので魔石の火力は高いのですが、耐性貫通が氷結魔法で呪毒耐性低下だったり自分が使えない火炎耐性低下だったりと使いづらく、後半はウィザードほど火力は出ないと思います。火力を求めるならウォリアーのウォークライ耐が欲しいです。
    スキルでの回復はライフ自然回復が優秀で、ナチュラライズは呪毒回復をラインにするか状態異常も回復できるようにするか選べ、どちらも優秀だと思います。
    以前伝えたかもしれませんが、クリスタルスパイクで防御が上がりますが、軽装しか装備できないので価値が低いです。被ダメージ軽減なら優秀だと思います。

    調べてみて、モンクとアルケミストは面白そうです。次にやるときに使うかもしれません。※調整の要望があったので近いうちに使ってみる予定になりました。

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    詳細な感想いつもありがとうございます。
    色々な方の意見をいただけると非常に助かります。
    クラス毎、スキル毎の細かな調整も今後手を入れていこうと思います。

    ・解放-伝承について
    1点気が付いたことですが、現行「解放-伝承」のスキルは
    レベルに応じて引き継げる効果割合が異なります。(50%~100%)
    これについての説明が不足していたので今後のアップデートで修正します。

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    返信ありがとうございます。書き込みに勘違いが含まれていました。申し訳ありません。

    モンクのオーラレベルは上限が3でした。解放の超拡張を見て一つのスキルで6まで上げられると思い込んで書いてしまいました。

    効果が3ターンの威力上昇補助をかけたとき、そのターン含めて4ターン攻撃した場合と比べると効果がは1.33倍で同じダメージだと書きましたが、これはほかの威力上昇バフがない場合の話でした。また、フレイムウェポンの計算が補助の効果が2ターンで計算していました。
    仮に他のバフで2倍のダメージになるとすると、補助の効果も2倍になるため1.167倍で同じダメージになることになり、フレイムウェポン+20%でも効果はあります。ただし、バフを使った攻撃は、バフ中に他の行動をとったり行動不能になった場合のダメージ減少がおおきいという欠点もあります。ただし、ウィザードにはフォーカスというより強力な自己バフがあり、両方同時に使うのは効率が悪いので他のキャラにかける前提のようなスキルで、その場合は、数値は間違えましたが、火力役が他の火力補助をするのは効率が悪いという考えは変わりません。
    実際にバフを重ねてフレイムウェポンが有用になるほどダメージを上げられるかはわかりませんが、コストが軽減される利点と柔軟性が減り消費SPが増える欠点とで選択できるスキルかもしれません。ただ、SPを消費して覚え、ターンを消費して使うなら絶対に使ったほうが得くらいの性能のほうが良いと思います。
    ※防御方面のバフは常にかかっている必要があり、攻撃方面のバフは攻撃時にかかっていればよいため、防御方面のバフは3ターン中2回、攻撃方面のバフは4ターンに3回自由に動けるのを混同して間違えました。(今度は間違えてないとよいですが)

    続きです。

    ・全体で気になる点
    ウォーロックの時に少し触れましたが、バフデバフは持続が3ターンだと行動の自由度が少なくなってしまいます。バランス的には問題ないのですが、他のスキルを覚える必要性が小さくなったり戦闘での選択肢が少なくなって戦闘が単調に感じたりする原因になるかもしれません。個人的には全ての補助スキルは5ターン(歌は7ターン)継続で良いと感じます。
    ※防御バフ攻撃デバフ無しでも戦える方がクラス選択に自由度が出て良いと考えているため、以前の回避関連の話のように、素の状態が弱くてバフデバフが強すぎると感じています。スキルレベルの上昇による性能の上昇を緩やかにし、レベル5と10で持続ターン+1とするとマイルドになるかと思っています。(ただし、バードの状態異常耐性スキルで100%以上を目指しているのと難易度上昇は望まないので補助スキルの性能の低下のみの調整は望みません)

    パッシブが強すぎるかも?攻撃スキルは当然火力の高いものを使いたいのですが、本作はマナの自然回復以上のコストのスキルは使いづらいことと、強いスキルは前提スキルが多く、そこに余分にSPを消費する必要があることから、下手に高火力スキルを覚えるよりも弱めのスキルとそのスキルの威力を上げるパッシブスキルを覚えた方がコストの面で効率が良く、SPとダメージの効率という点でも大きくは劣らないと思います。その結果、覚えるスキルが少なくなり、使い分けをすることはほとんどないなくなってしまいます。スキルが沢山あるのにもったいないと感じます。
    ※例を出すと、ブレイズフューリー10のみを覚えるのとブラストチャージ10と熱狂7専を取るのでSPは変わらず、コストはブラストチャージが少なく、威力は若干ブレイズフューリーが高いです。武器消耗を考えると乱拡張して単体に使うなどしないと効率が悪いと思います。
     リアクトという特殊なスキルではありますが、アイシクルロールの強化に種族スキルもあわせて三つのパッシブを覚えています。(余談ですが、これらのパッシブはこの育成だとアイシクルロールのためのみに覚えているため、アイシクルロールはSP40のスキルみたいになっています。)
     バードやウォーロックのバフデバフのパッシブに関しては、一つのスキルで複数に影響があるためこの限りではないです。ただし、種族スキルもある場合はSP20をバフデバフパッシブに使うのは多いかもしれません。
    パッシブにSPを取られすぎるのは使うスキルが少なくなり、戦闘を単調にするためあまりよくないかなと感じます。以前提案したようにSPを今より多くもらえるようにするとかパッシブスキルの上限を5にしてもよいかもしれません。(上限を5にするのは上の意見ともかみ合います)
    パッシブを経由して覚えるスキルを減らすかパッシブは1で次が覚えられるようにしてほしいです。この育成で例を出すと、ブースター3でブラストチャージとか流水の舞3でアイシクルロールを覚えるところです。流水の舞はアイシクルロールを覚えるまではほぼSPの無駄ですし、特に序盤はパッシブよりもまず使用するスキルを揃えたいですし、パッシブによりますが消費SPほど効果がないものを強制させられます。(特にブラストチャージは前提をせめて熱狂にしてほしい。)とはいえ、使わないスキルを経由するのはパッシブ以外でもあるのでこういう考えもあるよ程度でお願いします。
    ※本作に合うかはわかりませんが、使用するタイプのスキルにもパッシブ効果を付けることで前提スキルや使用しないスキルにも価値を出させるゲームを見たことがあります。

    一部を除き種族スキルが弱く、一部は特定のクラスで強すぎます。クラスと種族の組み合わせが限定されてしまいかねないので調整が欲しいです。

    黒狼拳のオーラの近接+10を錬で強化効果+30%にたら+12になりました。+13になると思うのですが正しいでしょうか?玄武掌は防御+20が+25になり、こちらも1少なかったです。


    以下はSSSさんの指摘を見ての話です。共感できる部分も多く、個人的には強化は歓迎ですが、理由の部分で意見が違う個所や、要望した強化内容が強化だけでないと感じる個所に対して個人的な意見を書かせてもらいます。

    ・モンクの奥義(解放スキル)
    おそらくリアクトでオーラをためるのが基本のクラスで、それができるパーティーにする必要があるので殴っているだけだとうまく運用できないかもしれません。
    解放系スキルの超拡張のためにオーラレベルの合計を6にするには、リアクトを使うならリアクトで玄武掌か黒狼拳を使い続けながら他のスキルで合計6にするとか、リアクトを使わないなら最初に青龍蒼波貯でオーラレベル2以上にしてから他のスキルで計6にするか、最初にオーラレベル合計4かつすべての持続が2以上にしてから白虎烈爪倍で合計6にするかが必要でしょう。ただし、使用できないターンがあると持続ターンが減っていく性質上、行動不能に弱いこと、途中で回復するなど柔軟な行動がとりにくいこと、一度レベル3の持続が2になったらそのスキルを使うと持続2を維持するだけになってしまうため、レベル3の持続2をレベル3の持続3にするにはそのスキルのオーラが切れるまで待つかってからもう一度3ターン連続で使うか、オーラが切れる前なら別のスキルを3ターン連続で使う必要があるなど運用が難しいです。
    止水と桜花で回避壁をしながらだとオーラレベル6の状態で行動できるようになるのは確率が低くて活用が難しいと思います。
    解放-伝承は先に書いたとおり、自分が殴り続けた場合と比較してどうかです。忘れていましたが、これを使うために攻撃を1ターン休むことになるので、使用先がモンクよりかなりダメージを出せないと難しそうです。もしくは、モンクが強い攻撃スキルを覚えていない場合か。指摘の通り、最奥にあるスキルとして、近接ダメージ+2%は本当に10倍で、オーラレベル6で近接+120%上昇でもよいのかもしれません。防御目的のほうは効果量が適切かはわかりませんが、攻撃目的と違って逆効果になることはありません。
    解放-黒鉄は超拡張前提では扱いづらいので、なしでも十分使えるほうが良いと思いますが、それには少し物足りないかもしれません。ただ、超拡張の防御効果が優秀なので、使いやすさはどの程度オーラレベル6が維持しやすいかに左右されると思います。
    解放-気泉は回復量はエリアヒールと同じ300回復するのにオーラレベル3でよいので回復量は十分です。速度補正が付くのも優秀です。ただし、コストやオーラをためることから連発は難しく、運用としては使えるときはこれで回復し、使えない時用に他の回復手段を用意する必要があります。この、他の回復手段がアイテムの場合は解放-気泉なしで事足りる可能性も高く、回復のみが目的の運用はあまり価値がないかもしれません。超拡張の復活は、最低のオーラレベル6だと30%は話になりません。10倍はやりすぎですが、最低でも80%くらいはほしく、オーラレベル×15とか60+オーラレベル×5とかで90%くらいあると頼れると思います。
    解放系スキルの性能だけでなく、オーラのレベル上げや維持のしやすさでも使い勝手は変わると思います。個人的にはオーラ関連を少し緩くして、モンク自体がもう少し手軽に運用できるとうれしいです。
    奥にあるスキルのに強くないというのは、他のクラスの同じようなスキル、例えばウォリアーのブレイズフューリーなども同じなので、それらもあわせて調整してもらえたらと思います。
    オーラレベルを無視した場合にどのくらい活躍できるかと比較する必要があると思います。オーラ無視して殴らせるとアタッカーとして優秀だけどオーラレベル6で解放系スキルを使うと普段のダメージが減少して弱くなる、もしくは解放系スキルの性能に不足を感じるとかならないように、強めの調整でよいのではないかと思います。
    ※モンクに関しては実際に使用した後でまた書くと思います。

    ・ダンサーと連携関連スキル
    先に書いたように、ダンサーは補助もできる(回避壁もできるかも?)のでリアクト面だけみて強化というのは適切ではないと思います。火力を見るならオンステージ撃は考慮したいです。
    また、ダンサーはパッシブでリアクトのダメージを+50%でき、回数も+1されます。装備次第でさらに+1できるようになるため、他のクラスをフェンにしてリアクトさた時より火力が高く回数が多いので攻撃行動をすることでもダメージが出せるのと違った強さがあります。考え方次第ですが、オンステージ撃で火力を上げて毎ターン二回か三回リアクトしたなら他クラスに負けない火力が出るはずです。
    ※七週目のクリアデータでの比較です。全員両手武器ですが、ウォリアーは水晶なので少し弱いです。他二人は良い装備だと思います。リアクトダメージに影響する反射神経表記の2倍と共鳴の舞+50%は内部計算がどうなっているかわかりませんが3倍だとしてあります。
     ウォリアーは攻撃778、火炎ダメージ+50%と+30%(スキルの強化のみ)で熱狂10専ブラストチャージ10の威力が4183、ダンサーの攻撃は761で流水の舞10反射神経10共鳴の舞10アイシクルロールの威力は1727、3倍で5181のリアクトで2回発動できます。ウィザードは魔法ダメージ+108%、火炎ダメージ+172%で魔力神話10貫インフェルノ10発の威力は4639、アイシクルロールを誘発可能、フォーカス10先で+46%、フォーカス10かけ直しで+55%です。
     攻略中のダンサーは盾を持っていたのと良い武器が出なかったので近接+20付きの石のランスでした。これだと攻撃447、威力は1055で三倍だと3165でした。(リアクトダメージ+10もありましたが、共鳴の舞に加算のようでスキルとルーン両方合わせてもダメージが伸びにくいです。)
    強化要望の中で危惧しているのは以下の通り
    1.リアクトやトリガーを失う効果は、補助など連携以外が目的でダンサーを入れたなどの理由で他キャラと連携がうまくできない、しない場合や、連携役が別にいる場合などで自身が連携をしない場合に選択する超強化だと思っています。(ダンサーには強い単体攻撃がないため連携を捨てた場合にフレイムタップ連は必要だと考えます)それとは別に、例えばメイルストロームを使いたいけどリアクト役が他にいるからアイシクルロールがリアクトしないでほしいとかで消したくなる場合もあります。消すためだけにSPを消費するのはつらいですができないよりは断然良いです。
     ダンサー以外のダメージのあるリアクトスキルは、自己バフがかかることを目的としているように見え、例えばウォリアーのバッシュは近接+10%が付きます。これで自身の行動でする強いスキルのダメージを上乗せする分もダメージ増加にするデザインに見えるので、総合的にフェンで反射神経を覚えさせるのは強いのかもしれませんが、効率が悪く感じます。あまり良い解決ではないかもしれませんが、反射神経の性能をもっと極端にすると他キャラでもフェンでリアクトというの選択肢が弱くなり、ダンサーなら使えるくらいになると思います。
    2.リアクトは複数使えるとランダムになってしまうので、ただ複数種類のリアクトを付けるだけだと運用が難しくなる可能性があります。拡張で複数から一つ、もしくは複数にするかを選べるようにするなら良い調整だと思います。
    3.ダブルリアクションの強化は否定しませんが、全体化はそれが不必要なキャラのバフデバフ枠を埋めてしまうのでデメリットも発生します。もし実装するなら拡張での実装にして選択できるようだと嬉しいです。
     ダブルリアクションの効果は次のターンからだった記憶があります。なので、使用ターンにリアクト回数を増やすなら先行して発生させる以外にリアクト回数自体をその分回復させる必要があるはずです。この強化はあれば嬉しいです。
     ダブルリアクションは速度補正+50%がついているため、速度補正のない攻撃に後行するようなスキルではないはずです。仮に後行してしまうとしたら、それはパーティー全体での育成のミスだと思います。また、行動順はウィンデルの電光石火に影響があり、最速発動になると悪影響がでる場合があります。
     回数上昇に関しては、指摘しているようにトリガーを使える回数に限界があるので増やしても問題なさそうですが、おそらくモンクのオーラのためやすさに影響があるため、ダブルリアクションの有無でモンクの強さが上下しすぎてしまう可能性があります。(オーラレベルの上限を間違えていた時に書きましたが、少しは影響がありそうなので残しておきます。)リアクト回数増加の装備の価値が下がるかもしれないことに関しては、手軽に回数があげられることやバフデバフ枠を埋めない点から優秀なので問題ないと思います。
     個人的にはリアクトで発動するスキルのコスト軽減が欲しいかなと思います。

    ・アルケミストの強さ
    1.ライフ持続回復は確かに終盤は回復量に不足を感じますが、1ターンで3ターン分の回復ができるため、毎ターン回復が必要になる場合も多いボス戦では、重傷でなければですが2ターン自由に動ける利点があります。他にも、大技対策などで全員で防御したり状態異常などで動けなかったりしても勝手に回復してくれますし、上に書いたように大技準備のターンで瀕死ということが起こらないようになるなど、アイテムやヒール系と比べて利点はあります。保険で回復アイテムを持てば盤石で、他と違って魔石が回復アイテムの選択肢に入るので優秀です。ただし、コストが大きいので他のスキルにマナを回す余裕はありません。魔石かマナポーションの併用が必要でしょう。
     強化されるならうれしいですが、回復が持続回復だけでよくなるのはさすがにいきすぎですし、パラディンと一緒に使うことで毎ターン300くらい回復できます。以前使ったときはこの運用だったのでかなり快適でした。スキルのほうではなく、回復効果のルーンの最低値を上昇させるなどでも調整できると思うのでそちらも考慮してもらえたらと思います。(もし回復効果をいじるなら、プリーストの回復量とSP、コストの問題も気にしてもらえたらと思います。)
    2.他職業との比較は、複数のことができるアルケミストで全ての方面で特化クラスと同等以上にしたら強すぎると思います。魔石やスクロールの補助が弱いのかは判断ができません。バードとウォーロックがいるので弱く感じますが、いない場合はこれらを利用してクリアできるのかもしれません。

    ・ウィザードと他の属性ダメージの差
    本作は攻撃属性に柔軟ではないため仕方がないとも思いますが、弱点属性ではない攻撃で差が出すぎというのは弱点属性で攻撃するのが悪いと思います。魔法を使うつもりならウォリアーを入れてウォークライ耐を使えば元素耐性に関してはマシになるはずです。その際は、弱点ではないからこそダメージが跳ね上がります。本作がその職業だけで完結させるデザインではないというだけだと思います。
    ウィザード以外の魔法は多くがデバフ付きだったと記憶しています。威力だけが目的ではないのでそちらも考慮して威力が低いのだと思っています。もしかしたら、補助付きの魔法がどっちつかずで物足りないのかもしれません。また、ウィザードにはフォーカスがあり、これの影響が大きいと思います。
    ただ、威力がという形での意見ではありますが、ウィザードに比べて他のクラスが使いづらいためこの意見が出ているのかもしれません。ウィザード以外のクラスに、らしい活躍ができる強化があってよいのかもしれません。

    ・呪毒の強さ
    呪毒は特化パーティーを組まないと強さがわからないので強弱の判断はできませんが、魔女の取り巻きですら1ターン目に補助をしたら、2ターン目に先行で片方倒せますし、魔女自体も後半ならそこまでターン数はかからないはずです。呪毒を使って同程度のターンで倒すなら取り巻きの撃破や雑魚戦を考えたら別の攻撃手段が良いと思います。
    呪毒は長期戦のほうが得意そうに感じるので、呪毒を生かすにはパーティーの火力に比べて敵の耐久が低すぎるのかもしれません。
    らしくなくなりますが、攻撃時のダメージになる割合を増やし、アサシンのスキルの効果をその状態でも今くらいになるように強化するのがよさそうな感じがします。
    出血も詳しくありませんが、現状、出血の劣化版みたいな感じなのでしょうか?


    雑魚の強化も望んでいるようなので、難易度の上昇を望まない者としてはスキルやクラスの強化自体は歓迎です。

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    これで終わりです。

    ●ウォリアー
    1人だけ前衛スタンスにして緩く壁をしています。雑魚戦はゴアハウル撃で全体攻撃やチェインフックで位置操作や後列撃破、強敵戦はウォークライ耐からチェインフック発でリアクト誘発攻撃といった感じです。ウィザードがいるのでウォークライ耐はかなり影響が大きいはずです。(相手の耐性とスキルでの低下の数値は確認したが実際に有無でのダメージを確認していない)
    チェインフックは非常に便利なスキルで、大抵は鋼の戦士の拡張を取ると思うので実質SP1でとれるスキルとしては破格な性能だと思います。2列目に3体敵がいる場合に1体を倒さないように引き寄せておいて次のターンに最前列に3体並ぶことを防ぐとかできて面白いです。

    ●プリースト
    普段プロテクションを使ってからダメージ軽減やマナ温存のため防御。回復が必要な場面では必要なスキルをという感じです。最も特徴的なのは範囲の状態異常を回復できることだと思います。防御と盾で生存能力が高めな印象。
    回復魔法は一人で全部を回復することは基本できず、、マナが足りない場合や自分が回復以外の行動をとらないといけないときに備えて他のキャラに回復アイテムを持たせる必要があります。
    回復面では持続回復が不十分なので、ボス戦で攻撃で瀕死になった次のターンで大技準備とされると瀕死になったキャラか回復をかけたキャラが戦闘不能になるのがほぼ確定するのでパラディンやアルケミストの方が優れているかもしれません。(この場合は祈り蘇を覚えてプリーストが回復するとか、ヒューマンで食いしばるとかで対処します。ウォリアーの鋼の戦士両を命にして回復を任せるのが安定かもしれません。)
    状態異常回復はアイテムだと単体しかないみたいなので、状態異常回復を目当てにしています。特にキュアポイズン全は手軽に呪毒対策ができるのでかなり優秀なスキルだと思います。
    ヒールを己拡張していますが、シンプルに自分以外に一人だけダメージを受けている場合に便利だというのもありますが、一人だけ狙われやすいウォリアーの後ろに配置する可能性を考えています。列攻撃だとウォリアーとプリーストがダメージを受けるので、エリアヒールではなくヒールで回復できるようになります。

    ●ウォーロック
    シャドウチェイン先で戦闘開始時の速度を落とし、ディムビジョンで回避確保をした後にペインアンプリファイで火力補助といった動き。回復行動をとることや行動不能にされることを考えると持続ターンに余裕を持たせておきたいので他に行動する余裕がほとんどありません。
    もし他の行動をとる場合は、連携もできますし、デバフ付き魔法攻撃は魔法威力を落とすこともできてそちらでも活躍できると思います。
    気になる点で書き忘れましたが、両手斧に魔法ダメージが上がるサイズがあり、他の装備可能なクラスが魔法を使わないことからウォーロックが装備することを想定されていると思います。ですが、ウォーロックには武技がないので杖に勝てる部分がなく、補助をするなら盾を装備したいので両手武器は装備しづらいです。魔法攻撃を使う場合もデバフ付きなので純火力魔法を使う場合よりは耐久重視で盾を選びやすくなっています。個人的にはこういう武器は装備したいのですが、良い部分が見つかりません。

    ●ダンサー
    オンステージ撃を使いつつフレイムタップで連携を狙います。オンステージ撃は性能は低いですが一枠で命中とダメージを上げられるのが手軽でよく、近接か魔法をあげられる点も優秀です。命中のみをあげた場合と比べてクリティカルが出る確率が低く、回避やかすりが出る確率は高いですが、クリティカルが出なくても倒せる敵が増えて、クリティカルが出たら倒せる敵も増えるため、特に雑魚戦では便利だと思います。
    フレイムタップはSP1で連携できるのでSP効率が良いです。ダメージはリアクトで稼ぐのと防御補助を使わないので、いつでもアイテムで回復をしやすいのも助かります。クリア時点ではSPが全く足りませんが、最終的には自身にリバースターンからバトルオーダーを連携させるか強化枠次第ではフォローアップを使って有頂天を有効に使えたらという感じです。
    ステップスタブは射程2で固定なので、軽装しか装備できず耐久が低いために前衛にしにくいダンサーが、どの武器でも後列から攻撃できる点が優秀です。リアクトをアイシクルロールでするのは、序盤はステップスタブ5応よりもステップスタブ1とアイシクルロール1の方がSPが少なく済むことで、終盤は最終的な火力とコストがアイシクルロール軽の方が良いので最初からその形にするためです。属性耐性や前衛になる場面があり盾を持ちます。これによって武器がランスに固定されますが、フレイムタップを射程2で使いたいため、リアクトにステップスタブを選択したとしてもランス固定です。技威力よりもSPを重視して防御補助を早く覚えるのはありかもしれません。その場合は盾無しでも前衛にでられるようになり、両手槍で火力があげられるかもしれません。(耐性がダメなので盾を選ぶと思いますが)

    ●バード
    神速の唄先で戦闘開始時の速度と回避を上げ、鎮静の唄拡で異常耐性を上げる。他は通常攻撃のみで、弓の性能が高いのでこのパーティーだと後方の敵への攻撃やとどめなどで活躍していますあ。とはいえ、育成の途中からSP1でサイレンサー1が取れるため、優先して覚えてもよいかもしれません。
    SPがあるならリラクゼーションからリバイバルを覚えたり、ヴィブラートやサイレンサーで連携をしたいです。リラクゼーションは以前は状態異常を治す拡張があったはずですが今はないのでリバイバルの前提に覚えるだけで使う目的ではありませんが、10まで上げられるならボスの大技前に瀕死が云々の場面で使えそうですが、持続が唄より短いので運用しづらいです。
    唄は自分の枠のみの消費なので、回避上昇を唄にしていると戦闘不能から復帰した直後でも回避を上げてくれると思っているのですが唄の効果は即時ではなくターン頭に有効になるのでしょうか?

    ●ウィザード
    マジックボルトで連携や2列目の敵への攻撃、雑魚戦はブリザードや終盤はコキュートスで範囲攻撃、高ライフの雑魚や強敵戦はインフェルノで連携をして火力を出す感じです。フォーカス先で開始から3ターンは火力があげられるので他よりかなり火力が高いです。(他が火力低めですが)
    アタッカーが少なく、他があまり火力重視ではない(ダンサーはスキルは火力重視だが武器がランスなので火力は低い)が、ウィザードのおかげで火力が足りる感じです。
    気になる点で書き忘れましたが、攻撃魔法はレベルの影響が大きいため、マジックボルト応の火力が自発的に使った場合と比べてダメージがかなり落ちるのが気になります。

    ●パーティーの工夫したところ
    多分、呪毒以外の属性効果への対処法がない以外はからめ手の対策が出来ている防御的なパーティーだと思います。
    物理と魔法の火力役がいるので恐怖と沈黙の片方だけなら誰も攻撃できない状況になりません。
    オンステージ撃でメイン火力のウィザードの火力があげられます。シンプルですが、火力がほぼウィザードなので重要です。連携の面からみてもダンサーとウィザードは相性が良いと思います。
    ウィザードの全体攻撃は発動が遅いですが、ウォーロックとバードの先制スキルで速度を有利にしているため1ターン目から先行で発動させられます。
    種族が耐久よりで少し遅いのですが、これも上記の理由で先行できるようになっています。
    また、種族の耐久が高いことで、前列の瀕死のキャラを一時的に後列に下げるとか、ライン範囲の補助や回復を使う時に一部の後列キャラが1ターンなら前列に出せるくらいの耐久になっていて隊列変更がやりやすくなっています。
    1ターン目に先行で全ての守備面の補助がかけられるようになっています。1ターン目から敵のほとんどの攻撃に強くなるのでかなり安定して戦えます。
    トリガー回数はウォリアー1、ダンサー1、ウィザード1でリアクト回数がダンサー2、ウィザード1となるため、ダンサーの速度をウォリアーの1.5倍以上にしてチェインフックより先に動いてウィザードのトリガーを消費するようにしています。
    雑魚対策の全体攻撃はゴアハウル撃とコキュートス1なので、どちらも高威力ではありませんが、スタンとノックバックがあるため二十で行動を妨害してくれ、敵が生き残っても被害を抑えやすいです。瀕死で生き残った相手はバードの弓で倒すことも多いですが、ウォーロックがペインアンプリファイをかけておくことで少し高いライフでも倒せるようになります。
    チェインフックはとても面白いスキルです。攻撃役にクイックステップをかけて速度補正の高いチェインフックに先駆けて手前の敵を倒してもらうことで、ターン開始時に前が開いていない敵にもダメージを与えることができます。また、2列目に3体いる場合にチェインフックに先駆けてブリザードを使ったり、逆にチェインフックで手前に引っ張っておいて1列目のブリザードに巻き込んだりもできます。
    槍ダンサーとウィザードを前衛にすることで2列目の相手にもお互いに連携をすることができます。一部の強敵戦で有効です。
    ウォリアーとウィザードは火炎属性の高火力スキルを持っているので、火炎スキルを火力目的で使わないダンサーとウォーロックでパッシブを全体化して威力を上げることができます。(ウォリアーはクリア後さらにレベルが上がったらブラストチャージを覚える予定です)

    ●このパーティーの弱点
    火力を連携に頼っているため序盤の火力が不足します。オンステージは撃がないため命中バフしかありません。基本後列のダンサーは両手槍で火力を補えますが、前衛のウォリアーは盾を外せず、鋼の戦士両がないため片手武器になって火力が落ちます。
    ↑連携ではなく拡張でも結構強くなるので、序盤の火力が低いというのは本作の特徴かもしれません。もしそうなら、序盤は少し敵のライフを低めにし、拡張や連携ができるようになった少しあとくらいに今くらいのライフにするのもよいかもしれません。
    大ボスの大技準備の前のターンで瀕死にさせられるとほぼ確定で戦闘不能者が出ます。強いライフ持続回復スキルがないのは明確な弱点だと思います。

    ●戦い方(工夫したところと被る部分あり)
    数が多い雑魚戦は全体攻撃で低ライフの敵を倒し、残った相手とそのライフに応じてもう一度全体攻撃をしたり単体攻撃したりで倒しています。
    ウォリアーはチェインフック発で前に敵がいなければ3列目まで攻撃でき、ダンサーは(基本前には出ませんが)前衛になれば槍での攻撃で2列目まで、バードは弓での攻撃で3列目まで、ウィザードは後列だとマジックボルトやブリザードで2列目まで(どうしても必要でなければやりませんが、前に出ればインフェルノで2列目まで、マジックボルトとブリザードで3列目まで)と柔軟に攻撃できるので、ウォーロックのペインアンプリファイを考慮しながら確殺していく形で戦っています。
    2ターン目も全体攻撃をする場合もあり、その時は全体攻撃で少し残りそうな敵に他のキャラで攻撃したりペインアンプリファイをしたり、高ライフの敵がいるならそいつにペインアンプリファイを使って他の攻撃を集中させるなど、工夫次第で効率よくたおせます。
    高ライフの敵が数体いる場合は、ウィザードのインフェルノで確殺(大抵ペインアンプリファイはいらない)、チェインフック発+アイシクルロールはインフェルノより弱いので少しライフが低めの相手を狙ったりペインアンプリファイで併用とどめを刺したり、倒せない場合は1列目に複数体残らないようにして被害が出ないようにしたりと色々できます。


    長々と失礼しました。参考になればうれしいです。

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    全体的に面白くて楽しませてもらってます。
    下記に動画だしたんで、あんまり出来は良くないけど見てくれると嬉しいです。
    https://www.youtube.com/watch?v=HTrRNhMTEP8

    ただ、アップデートで強化・修正して欲しい部分が結構感じられたので報告させていただきます。

    ・キャラポートレイトが少ない
    各職業と各種族で1枚づつはデフォルトで欲しいです。
    最初のキャラメイクに関わる部分ですし、フリー素材入れるだけでいいので改善して欲しいです。
    みんながみんな自前でポートレイト持ってくるわけじゃないので・・・

    ・第六層の敵が弱い。特に枯薔薇
    スキルが整わない序盤の敵は全員強いです。
    耐性揃ってないうちにワンパン属性攻撃を撃ってくる中層の敵も強いです。
    第七層はターンさえ回ってくれば無茶ぶりできるヤバいのが揃ってます。
    ただ、第六層はプレイヤーの強化要素全部揃ってるのに手加減気味でめっちゃ弱かったです。
    全体的にプレイヤーサイドに上方修正してほしい部分が多いので、代価は彼らの強化で払う形でお願いしたいです。
    特に枯薔薇は始動が滅茶苦茶遅いので、フォートレス撃つ棘の壁を侍らす位はやっても良いと思います。
    蜂軍団と同じ構図だとアレなので、本人最前線で後ろにかばう役な感じで。

    ・凍結と感電の効果が弱い
    敵から食らっても、強いのは耐性漏れしてたら即死ラインに届く打点であって追加効果ではないです。
    発動30%で5%なので、平均して一発当たり1,5%のデバフ、
    75%耐性でも3発食らったら威力で死ぬので、本当に誤差です。無意味すぎるので強化してください。

    ・モンクの奥義が全部産廃オブ産廃
    解放系の技には意味のある事が何一つとして書いてありません。
    初手撃ちに意味の無い、準備に時間のかかる、ツリーの最奥にある、職の看板であるべき技が、です。
    技効果10倍にしてもまだ弱いんじゃないかって位に弱いです。
    強化してください。なんならモンク複数採用でテストプレイしてラスボスを一度に解放技4種類使って倒してきてください。

    ・ダンサーがリアクトシステムに反逆しすぎ
    リアクト推進キャラのはずなのに、「リアクトを失う」とかのリアクトを足蹴にするような能力が散見されるのが良くないです。
    リアクト推進キャラのはずなのに、リアクトのつながりが悪いです。
    ダークナイトやアサシンをフェンにしてリアクト構成にした方が強いのもありますが、そもそも職の方針に全体的に反していて、お前何がしたいのって状態になってます。
    改善案としては以下をあげておきます。ぱっと見でリアクト使いたいって思わせる構成にしてほしいです。
     「リアクトを失う」を、「リアクトで使用した時のみ追加効果発動」に変える
     8系統すべてのトリガーとリアクトを、いずれかのスキルに対応させる。
     (リアクト職なんだからそこは他職より優遇する)
     攻撃技にそれぞれ少しだけバフ・デバフ・回復をつけてトリガー/リアクトの理由付けにする。
     スキル拡張で、複数のトリガー/リアクト属性を持たせて多面対応出来るようにする。
     序盤用に、トリガーを持っていない技に対してリアクト出来る技を1つ作る。
     (序盤でリアクト使う条件がダンサー複数採用前提は流石に敷居高すぎる。LV2で覚えられて後から忘れられるようにツリー配置は初期技の隣の行き止まりにする)
     ダブルリアクションをマルチリアクションにして、範囲を全体にして、先制行動対応にして、リアクト回数がスキルLVに応じてもっと増えるようにする。
     (リアクト職の奥義です的なアピール。実際リアクト回数が4増えようが100増えようがトリガーの数の限界があるのでそんなに強くならないし)

    ・アルケミストが弱い
    ダンサーとモンクは殴れば一応戦力にはなるんですが、アルケミストは単純に弱いです。
    モンクの奥義ほどぶっちぎり最弱技はそんなに無いですが、全体的に戦力が足りてません。
    回復スキルは中盤以降道具に勝てませんし、ゴーレムはアイテム枠1つ食う上に中盤以降インフレについていけないですし、攻撃魔法は後述しますが弱いですし、掛け算ガン積みして攻撃魔石使ってもウィザードに勝るところがありません。アイテム係するにしても、魔石やスクロールのバフの効果量がショボいのでヒューマンバードに勝るところがほとんどありません。
    この職に関しては細かい修正案はいいません。上方修正入れてまともに戦力になるようにしてください。何やっても弱いせいで現状だと何をする職なのかわかりません。

    ・ウィザード以外の攻撃魔法と属性攻撃が弱い
    ウィザードは耐性貫通や威力強化が揃っていて、耐性70%相手でも全ぶっぱすればウォーズマン理論でぶち抜けます。
    が、それ以外のキャラの属性攻撃は武技魔法魔石スクロールひっくるめて軒並み全部弱いです。
    ウォーリアは炎ツリー使う意味が無いですし、ウォーロックの毒ツリーで攻撃型として組むのはほぼ絶望的ですし、アルケミストがどうしようもない事の一因になっています。
    属性攻撃全般の基本ダメージはもっと増やして良いと思います。打点が出るのが遅い毒は特に。
    (ウィザードは適正LVの強さなのであんまり触って欲しくないです。)

    ・毒が弱い
    敵が使う分にはちょうどいいと思いますが、味方が使う分には即効性が無く弱いです。
    打点が出るのが遅いので雑魚戦適正が無いのはもちろん、ボス相手でも他軸でバフデバフウォーズマン理論叩きつけたほうが強いです。
    アルケミストがどうしようもない事の一因にもなっています。
    毒系攻撃の打点はもっと増やして良いと思います。他の属性打点の倍打出ても強いとは言われないでしょう。

    ・クラフト制限が邪魔
    形状変化や素材変化等装備品消費型強化を同じ物に限定して渋る意味がよく分かりません。
    剣を鎧に出来ると問題がおきそうなのでカテゴリで縛るのは仕方ないですが、剣を杖に変える位は出来てもいいでしょうに。

    ・ミシカルが弱いし使い辛い
    まず、ミシカルが解放しないと装備出来ないのは、楽しくない不要な制限です。解禁で店売りにミシックが並ぶとかにしておけばいいと思います。
    次に、ステータスを変換する装備より目当てのステータスを直接上げる装備の方が強いです。
    他のステータスを攻撃力+20%に変えるのと、単に攻撃力+20%する、より強いのは後者です。
    正直、変換効率を倍とか3倍とかにして、ミシックの効果を通しただけで利益が出るようにしないと使う意味無いと思います。

    ・パラディンの盾関連スキルが弱い
    殴る気が一切ないサポート職や、比較的安いコストで両手武器と兼用できるファイターの盾は装飾品のように追加効果を得るだけで元は取れます。
    が、盾職のパラディンの盾だけはお飾りであってはいけないはずです。パラディンの盾関連のスキルはパッシブ含めて全体的にもっと出力を増やすべきだと思います。

    ・アフェクトチャージ関連のスキル拡張が弱い
    アフェクトチャージの基本効果であるスキルLV+1は非常に弱いですが、タダで貰ったティッシュみたいな物として使うなら弱くても損はしません。
    ですが、他の拡張を蹴ってスキル点を払ってアフェクト拡張を取って、効果を安定して発動するように周りの環境も整えるとなると、相応にコスト(主にスキルポイント)がかかります。その苦労に見合う効果がアフェクト拡張につけられていません。
    狙ってやるならアフェクト発動率強化を他から貰う→アフェクトチャージを取る→アフェクト条件達成したスキルを撃つ の3手かかるので、100%付与率強化できると仮定した単純計算でも元の技の3倍・3手分取り返せる程度の効果量がないと見合いません。無補正30%を戦術的に当てにするのは難しいでしょうし、アフェクト消費技はもっと凄い事を書いても良いと思います。

    ・アフェクトチャージを与える効果はほとんど機能しない
    たとえば、現状のバトルオーダーのアフェクトチャージ付与は希望しか付与しません。
    対応する相手が限られ用途が非常に狭く誤解誤認の元になるため、効果として不適切です。
    バフ系であればアフェクトチャージ付与率増加のバフ効果を追加して相手方が対応するアフェクトチャージを取れるようにするとする方が良いと思います。
    自分のアフェクトチャージ消費技とコンボできる構成なら、自身に確実にアフェクトチャージを与える効果でもいいですね。用途は限られますが、どう使うかが一目瞭然なら文句は出ないでしょう。

    ・敵奇襲率減少が専業
    基本的に奇襲=大惨事のゲームで、対抗手段をレンジャーが独占しているのは良くないです。
    他に1~2の職で、スキル拡張経由等で奇襲対策が取れるようにした方が良いと思います。

    ・裏面を追加して欲しい
    今までの敵がステータス爆盛で再登場!とかでもいいのでもうちょっと長く遊びたいです。

    ・上方修正を!
    これまでの下方修正自体は妥当な範囲だとは思いますが、そろそろ死に技や死に要素に手入れして欲しいです。

    以上です。今後のアップデートに期待しています。

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    非常に詳細な感想、要望ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・動画に関して
    実は以前から動画を拝見しておりました。
    なかなか人のプレイを見る機会はないので、とても新鮮で嬉しかったです。

    ・ポートレート
    デフォルトポートレートの追加を検討します。

    ・後半の敵の強さに関して
    敵を強くする方向で調整を検討します。

    ・凍結と感電
    これらは、属性シナジーを想定した要素として実装したシステムでしたが、
    現行あまり意味のある効果として働いていないかもしれません。
    これらに関しても調整を検討します。

    ・クラスに関して
    個別の感想、要望ありがとうございます。
    今後のアップデートでいただいたアイデアをお借りするかもしれません。

    ・クラフトに関して
    形状変化に関しては剣と杖では付与されるルーンの種類に違いがあるため、剣から鎧と同様に制限がかかっています。
    材質変化は混乱を避けるためと、フレーバー的な面で形状変化と同じ条件にしています。

    ・ミシカルアイテムに関して
    装備制限に関してはゲーム進行の都合になっています。申し訳ありません。
    本作では様々な要素の説明を冒険者ギルドでのアンロックに寄せています。
    ミシカルアイテムの「1キャラにつき1つまで」の説明をせずにプレイヤーが装備すると混乱を招く可能性があるのでこのような形になっています。
    強さに関しては今後調整を検討します。

    ・アフェクトチャージ関連
    こちらに関しても様々なアイデアをありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・奇襲に関して
    今後のアップデートで奇襲時の被害の低下を検討しています。

    ・裏面(エンドコンテンツ)に関して
    他の追加要素や調整で手を付けられていませんが、エンドコンテンツの実装も予定しています。
    早期の実装も含め検討します。

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    酒場キャラがパーティキャラに上書き現象にあった
    酒場の人数多すぎたか、保存しないままタイトルに戻るせいか、原因は不明

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    報告ありがとうございます。
    また、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。

    もしよろしければ、パーティや預けたキャラクターのクラスや種族を教えていただけないでしょうか?
    以前のバージョンで、フェンの仲間想いを習得した状態で預けると、預けたキャラデータが正しく保存されない不具合があり同種の不具合の可能性があります。

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    クレイドルのパラディンがリフィアのモンクに上書き。その前は訓練したパラディンをパーティに連れてダンジョンで試し、モンクはパーティから酒場に、終わったらセーブしないままタイトルへ。

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    追加の情報ありがとうございます。
    不具合修正の参考にさせていただきます。

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    アプデのたびにこっちが弱くなって敵が強くなるゲーム

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    七周目はLv64、18時間でのクリアでした。

    回避面の補助を以前と同じように使った後での被弾に関しては、雑魚の攻撃はあまり攻撃されないこともあって変化が分かりませんでした。ボスに関しては直撃で戦闘不能がいつもより多かったように感じましたが装備の影響かもしれません。調整に入っていないので変化はないと思いますが、戦闘不能になることが多くて被ダメージ自体が上がっているのかと感じるくらいでした。
    以前回避で気になったのは重装備キャラでもバフデバフを使うと全回避する勢いで回避することとバフデバフがなければ軽装備のキャラでも直撃が多くあまり避けないことであって、バフデバフを受けた軽装備のキャラの回避は気にしていませんでした。バランス調整というよりは、らしくないことの指摘と、奇襲(バフデバフなし)とバフデバフありで被害の違いが大きすぎるため奇襲にかなりのストレスを感じるのが緩和されないかと願っての報告でした。回避関連の調整の感想は、調整の文章を読む限りだとどちらかと言えば食らったら戦闘不能になりやすい軽装備のキャラの弱体化が大きいように感じ、それが気になります。プレイした感覚では、先に書いたように装備など他の影響かもしれませんが、少し被弾が多いかも?といった感じです。

    ユニークアイテムはそもそも使えるものが少なかったのにマイナス効果が追加されたり低レベル時の固有効果が弱くなったりと嬉しい調整ではありません。高レベルでの性能が上昇しているのでしょうか?仮にそうだとしたら低レベルの性能を底上げすることで攻略中でも選択肢に上がりやすくしてほしいです。個人的にユニーク装備は入手出来たらそれを使えるビルドに変えるとか、このユニークがあるからこのビルドで開始するというほど優秀、もしくは尖った性能をしている方が面白いと思います。
    ※いらない能力が下がる分には気にならないので、性能さえ優秀なら能力低下を気にせず使えるのではないかと思います。
    ユニークアイテムに限らず、下位の素材がすぐに使えなくなるくらいの性能なのでもう少し下位の素材のレベル上昇に対する性能の上昇を大きくすると装備(特に武器)のはずれが少なくなり、ついでに向いていない素材のユニークアイテムでも選択肢に上がりやすくなるかと思います。
    ※特に下位素材が相性の悪い形状に使われた場合の話です。下位素材でも適切な形状の場合は選択肢に上がる可能性はなくはないと思っています。

    攻撃を食らった時にその攻撃の属性が確認できるようになってとても分かりやすくて良いのですが、ダメージを食らった時にしか確認できず回避やブロックでダメージを受けなかった場合は確認できないのが不便です。ダメージ表記の終わりではなく攻撃表記の終わりにするなどでダメージがなくてもわかるようにしてほしいです。

    特にスキル拡張ができるようになるとSPが不足しているように感じます。拡張をSP3ではなくSP2でできるようにすることを検討してもらえたらと思います。また、以前書きましたが、大技はコストが大きく使いにくいうえに覚えるための前提が多いせいでSPが多く必要になり、二重に使いにくい状態です。なので、何かしらの手段でSP自体を多くもらえると大技が覚えやすくなって選択肢に上がりやすくなるかもしれません。

    スキル拡張がアフェクト追加で調整されたときに優秀なものがなくなってしまって残念です。拡張を四つにするなどで以前の物を復活させられないでしょうか?(大技の軽量化の話ではありません)

    物理属性の物理攻撃は対象の防御と比較して物理耐性を決定してダメージを計算しているとのことですが、物理属性ではない物理攻撃、例えば火炎属性の物理攻撃は物理耐性を計算してから火炎耐性でも計算するのでしょうか?それとも物理耐性の代わりに火炎耐性で計算するのでしょうか?

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    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・回避について
    今回の計算式の変更はバランス調整も兼ねていますが、
    それ以前に計算式自体に問題があると考え修正しました。
    以前の計算式では相手の命中との差が広がるにつれ、本来は一定の値に収束すべき確率が収束せずに広がり続けていました。
    このままいくと、今後回避率100%へ到達する可能性もあり、それを防ぐための修正でもあります。

    奇襲、回避に関しては今後も調整を検討していきます。

    ・ユニークアイテムについて
    ユニークアイテムの付与効果数値は
    前仕様より明らかに低い数値でドロップすることはないように調整したつもりです。(スケーリングの関係上誤差はありますが)
    低いパターンがございましたら報告していただけると助かります。

    また、効果に関しましては今後より面白くなるよう調整を検討していきます。

    ・スキルポイント、スキル拡張について
    今後の調整の参考にさせていただきます。

    ・ダメージ計算について
    [物理][火炎]のダメージ等は内部的には物理:100ダメージ、火炎:100ダメージのような形で属性ごとに別々のダメージとして処理されています。
    その中で物理ダメージは防御値+物理耐性でダメージが軽減、火炎ダメージは防御値(50%)+火炎耐性でダメージが軽減されています。

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    回避関連の件は難易度はそこまで変わっていないと感じますし、バフデバフで重装備キャラすら全回避かと思える回避状況よりは現状の方がゲームとして正しいと思います。

    ユニークの性能に関しては以前のデータで低レベルのユニークを装備していたキャラの耐性が下がっていたので使いにくくなったと感じました。ただ、指摘をもらって確認したところ、耐性以外は上がっている場合が多くその点では使いやすくなっている感じでした。耐性がレベル相応に下がっていて、これを目当てにしていたユニークがあったので使いにくくなったと感じたようです。もう一つは素材が変わって耐性がダメージに変わってたようです。耐性面では弱くなっていますが、確かに使いやすくなったと思います。ただ、先にも書きましたが、武器は攻撃力が低いとそれだけで装備しにくいのでそこをもう少し調整が欲しいところです。防具は耐性を重視しているので個人的に使いづらくなった印象ですが、高レベルになるとかなり使いやすくなりますし、調整が個人的に好みでないだけで問題ないと思います。お騒がせしました。

    属性攻撃の件は、攻撃力100の物理火炎攻撃だと、攻撃力100の防御依存物理耐性ダメージに攻撃力100の防御半減&火炎耐性ダメージを足した感じで属性分ダメージが上がると考えて良いでしょうか?それとも、それぞれの攻撃が50になって物理と火炎半々でダメージが出るのでしょうか?
    ※これは、物理以外の属性攻撃に対する物理防御の影響と、スキルでダメージが確認できますが、物理属性とそれ以外とで単純に比較できるのかと疑問に思ったので質問しました。

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    ユニークアイテムの件、確認していただきありがとうございました。

    ・属性攻撃に関して
    スキルの説明欄に表記されている数値は、物理ダメージと他の属性ダメージをそれぞれ計算した後の合計値となっています。
    また、ステータス画面に表記されている[攻撃]の値は、コマンド:攻撃によるダメージの値となっています。
    これらの数値は、対象の防御力、属性耐性が0の時に実際に与えられるダメージです。
    ※武器属性ダメージ等の効果も含んでいます
    ※スキルダメージの属性は物理50%、火炎50%等の半々が主ですが、スキルによってどちらかに偏っている場合もあります。

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    職やビルドごとに各種ユニークや各種効果のレジェンダリーを準備しようとすると
    倉庫が全然足りないので可能ならば増やしてほしい

    倉庫を整頓する際に同じ名前の装備でも並ぶ順番が飛び飛びなため
    在庫の管理が難しいので名前での並び順も揃えられるようにしてほしい

    通常ドロップのユニークで複数欲しい物が集めづらいので
    もう少し狙いやすいようになってほしい

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    コメントありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・倉庫の容量
    処理負荷の問題がありますので、様子を見ながら検討したいと思います

    ・ソート順
    確かに同じユニークアイテムがバラバラになっていると気になりますね
    調整を検討します

    ・ユニークのドロップ率
    現行でも多少ドロップするユニークを狙う方法はあります
    これ以上は攻略情報になってしまうので私からは言えませんが、いろいろ試してみてください

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    新人訓練が記載されている他キャラクターのレベル-10まであげられないのですが
    条件があるのでしょうか?

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    質問ありがとうございます。
    記載されていませんが、訓練であげられる最大レベルは70までとなっています。
    そのほかには特に条件はありません。

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    0.4.5でアイテム欄などでのマウスホイール操作で一回に数ページ分も移動するようになってかなり使いづらくなっています。次の更新で改善してもらえたらと思います。

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    報告ありがとうございます。
    次回アップデートで修正します。

    確認したところ、ゲームエンジンの仕様変更に引っかかって
    マウスホイールの感度が100倍以上になっていたようです。

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    まだアーリーアクセス版ということで完成にとても期待しています。

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    六周目はLv61、17時間40分でのクリアでした。雑魚戦を全体攻撃主体にしたため時間が短くなったのだと思います。
    商店のリロードが出来なくなりましたが、最近はそうしていたのでそちらの影響は小さく、店のラインナップが倍になったことも結局は運なのでどの程度影響がでたかはわかりませんでした。ただ、良い調整だと思います。欲を言えば、もっと欲しいものを狙って入手できる何かが欲しいです。
    スキルコストの調整でブリザードがかなり使いやすくなっているのは確認しました。ただ、攻略中はコキュートス(とゴアハウル撃)の使い勝手を確認したくてそちらで攻略しました。
    コキュートスはSPを他に回したかったのでLv1での運用でしたが、ゴアハウルのスタンとコキュートスのノックバックのおかげで倒せなくても多くの敵が行動せずに終わったため安定性は高かったと思います。


    ゾンビドッグなどの倒してから一度復活する敵を倒したときに復活しなくなる場合がありました。復活する敵を倒したと同時にその位置にノックバックで他の敵が移動してくるのが原因かと思います。
    具体的には復活する敵が、一番後ろか真ん中にいて、コキュートスを使った時に復活する敵をノックバックさせずに倒したうえでそのひとつ前の敵を倒さないでノックバックさせると起きたと記憶しています。

    マウス操作で戦闘中の対象選択にキーボードが使えるようになりましたが、敵の前列と後列がいて中列がいない場合にライン攻撃だと上下で移動ができないようです。

    クラフトに調整が入りましたが、クラフトの説明が変わっていないようですが大丈夫でしょうか?個人的に更新の説明を読んでも(上記のクラフトも同様に可能)がどこまでを指しているのか判断がつかなかったので説明に変化があると嬉しいです。

    ユピテルのスキル拡張「単」はどういう性能でしょうか?表記では元より威力が下がるのでダメージが落ちるように見えます。適当に一体相手に比べてみたところ「単」を覚えた方がダメージが低かったです。


    スキルの高レベルのコストが低くなるようになって、以前から価値を感じなかった最大マナ上昇の価値がさらに下がったように感じます。個人的には以前の状態でもSP1で最大マナ+100であってもそれ目当てでパッシブスキルを取ることはしないと思っていました。スキルを変更するほどの物かはわかりませんが、次のスキルや拡張目当てで上げても損をした気分になるので調整が欲しいです。
    また、これは仕方のない部分かもしれませんが、マナが高くライフが低い種族はライフが低いデメリットは影響が大きく、最大マナ上昇のメリットは感じません。一部のスキルでは影響がありますが、限定的すぎると感じます。
    最大マナでマナの初期値やマナ回復が上昇するなどあると、スキルや装備での最大マナ上昇だけでなく、避けることのできない種族の最大マナ上昇も価値が出るかなと勝手ながら考えています。

    クラスによる最大ライフももう少し前衛が多くてもよいかなと感じます。後衛や魔法クラスと比べて、より最大マナが多くても価値がなく、前衛ならライフはより必要だからです。現状のメンバーのクリア時のLv61で装備を外したライフの順位は、高い順に以下のようになっています。
    後ドゥーガン/バード441 後ウィザード/マーマリアン421 後ウォーロック/クレイドル365 前ウォリアー/グレンデル360 前ダンサー/フェン349 前プリースト/リフィア310
    後衛の種族に耐久よりが多くはありますが、後衛の方が前衛よりライフが高くなっています。なので、前衛職はもっとライフが高くて良いのではないかと感じました。
    ただし、最初はダンサーが後衛でウォーロックが前衛。途中からオンステージの近接強化のために前衛にする感じです。(本当は奇襲対策に後衛開始で位置を変更するのが良いのですが、面倒で最初から前衛にするようにしました。)
    ウォーロック/クレイドルはウォリアー/グレンデルより新規作成時はライフも耐久も低くなるのにLv61だと逆転しているのは上昇値が種族かクラスで違う等で正常でしょうか?

    ギルドの解放に金が必要なので終盤付近までは金に余裕がなく、ダンジョンの収集の価値が高いです。討伐に関してもよい装備が得られることで装備への出費が減るのですが、使える装備が出る確率が低すぎて頼りにできない感じです。なので、ダンジョンに入る前に「○○多め」となる場合がありますが、これはもっと極端でも良いかもしれません。むしろ、討伐限定でも良いので「硬質の武器」くらいは指定できてよいと思います。
    幾つか前のバージョンですが、「○○出現率UP」で希少素材が出やすくなったのに3フロアで一つしか素材が見つからず、希少素材ではなかった場合がありました。ダンジョン内での変化だけでなく、クリア時に何か余分にもらえるような感じで確実に恩恵があってもよいかもしれません。


    ・奇襲の辛さに関して
    以前は範囲属性の関係で辛いと書いたのですが、レベルが少し高い相手から奇襲を受けた時に一番回避の高いフェンダンサーが範囲属性ではない攻撃で直撃を受けて一撃で戦闘不能になりました。オーガ・メイジ三体からのライトニング三連発で崩壊したこともありましたし、奇襲の辛さと範囲属性は関係ありません。バフデバフなしでは回避がほぼ発生しないので直撃してしまい、特に軽装クラスに辛い状況になっています。
    奇襲での被害に関してはダメージを6割くらいにすれば複数から攻撃されてもすぐに潜り直しになるほどの被害が出ず、前回追加した加減するシステムがなくても相手次第では戦闘不能者が出るくらいにはなるのではないかと思います。
    ※バフデバフ込みのダメージが減るかもしれませんが、現状はバフデバフ2つくらいで雑魚はほぼ回避になるので影響は少ないと思います。

    ・回避とバフ、デバフ関連
    本作は、防御面もそうかもしれませんが、回避面のバフデバフが強すぎだと感じます。上で書いたようにバフデバフなしだとフェンダンサーですら直撃するのにバフデバフがあれば素材が重すぎなければ重装のウォリアーですら全回避するほどになります。軽装だと直撃で下手すると一撃なので、バフデバフ無しでも直撃は少ないくらいで良いと思います。
    バードの回避バフとウォーロックの命中デバフを確認したところ、Lv1の性能はバード回避バフ1.35倍、ウォーロック命中デバフの回避バフ換算1.43倍、両方をかけると1.92倍。最終的にクラスのスキルだけでパッシブも含めてLv10にするとバード回避バフ1.84倍、ウォーロック命中デバフの回避バフ換算2.44倍で両方かけると4.49倍になります。(内部の計算次第では間違った値ですが)
    1つで効果的にするにはある程度の性能がいるのですが、それをした場合の重ねた場合の性能が高すぎると感じます。これらの有無の差がありすぎてバランスが取れず、なければ直撃、あれば回避という極端なバランスになっているように感じます。
    範囲属性は調整が難しく感じるのですが、これが必要だったのはこの回避の調整が極端なのが原因だと感じ、回避のバランスがマイルドになれば範囲属性はいらなくなるのではないかと感じます。

    ・重装備と魔法と範囲属性
    回避関連の調整で範囲属性が不要かもと書きましたが、軽装備が魔法を回避し重装備が直撃するため軽装備の方が倒されにくくなるというのを避けるためには範囲属性が必要になると思います。これに関しては範囲攻撃かどうかではなく、魔法攻撃の回避関連を範囲属性のようにしてしまうのが良いのかもしれません。(ただし、先に書いたように敵からのダメージを減らす前提での話です。現状のダメージで範囲属性で魔法を使われると重装備はほぼ直撃してすぐ戦闘不能になってしまいます。)
    ただし、味方と敵とはバランスが違うので、魔法を今の範囲属性扱いするとクリティカルが出ないことで味方の魔法の弱体化になってしまうので、今の範囲属性そのままは良くないと感じます。
    他に手段があるとしたら、属性耐性の上限を重装>中装>軽装にしてそもそものダメージを変えるくらいでしょうか?ただし、これはかなりの調整が必要なうえに終盤かつ属性耐性を上限まで上げる場合限定なので適切かはわかりません。これをするならそもそも魔法耐性みたいな感じで新しい数値を作って調整する方が楽でしょう。


    これはもし回避バフ命中デバフに下方修正を加えるのであればですが、数値を低くするだけにしないでほしいです。数値を下げたうえで別の何かも上昇するようにするなど、弱くなるだけではない調整をしてもらえたらと思います。

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    いつも詳細な感想ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・ゾンビドッグ等
    ・列対象のカーソル移動
    報告ありがとうございます。
    今後のアップデートで修正します。

    ・クラフトの説明
    説明内容が分かりづらくて申し訳ありません。
    ギャラクレシアの大輪:サブ素材をクラフト済みでも可(上記のクラフトも同様に可能)
    を再度説明すると

    このクラフトには元々クラフト済みのアイテムを使用できない仕様となっていました。
    (例:拾ったレジェンダリー品に、ソーラローズでルーンを追加した後、ギャラクレシアで別のノーマル品にルーンを移すということは出来なかった)
    今回の変更でその制限が撤廃されました。
    元々アイテムの説明にこの制限に関する文言は無かったので説明文が変わっていない状況になっています。

    (上記のクラフトも同様に可能)はトランザイト鉱石等の今回追加されたサブ素材を要求するクラフトでも同様にクラフト済み不可の制限がないという意味合いで付けました。

    ・ユピテルの「単」拡張
    確認したところ、ダメージの設定値に誤りがありました。
    今後のアップデートで修正します。

    ・最大マナに関して
    最大マナの上昇スキルやルーンに関しては今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    ・種族やクラスによる最大マナに関して
    最大マナは基本的に気力とレベルによって計算されています(あとは微量の初期値)
    気力が高ければ、初期マナとマナ回復も同様に上昇する仕様になっています。
    (ただし、初期マナは敏捷、マナ回復は耐久も影響しています)

    ・最大ライフに関して
    最大マナと同様で耐久とレベル(と微量の初期値)によって計算されています。
    こちらの環境でも ウォリアー/グレンデル Lv61 を作成しましたが、最大ライフは424でした。
    何か別の影響で低下している可能性があります。
    (可能性として高そうなのがデスペナルティです。デスペナルティを1回受けた状態だと丁度360でした)

    ・ドロップ傾向
    ご意見ありがとうございます。今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    「貴重素材出現率UP」に関しては装備品の素材が貴重な素材になる確率をあげています。
    この文言に関しても検討させていただきます。

    ・奇襲に関して
    ご意見ありがとうございます。今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・回避とバフ、デバフ関連
    ご意見ありがとうございます。
    回避関連は再度の調整を考えています。
    回避バフの下方修正というよりは、回避バフの重ね掛けの下方修正を検討しています。

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    いつも丁寧な返信ありがとうございます。
    最大ライフの件は指摘された通りウォリアーが消耗していたのが原因でした。いつも一括サービスでセーブしていたのですが、クリア後普通にセーブしていたようで思い込みで間違ってしまいました。申し訳ありませんでした。

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    遊ばせてもらいました。色々組み合わせを考えるのが楽しかったです。
    評価の方は
    ストーリー:ほぼありません
    グラフィック:シンプル
    サウンド:普通
    システム:操作性は問題ないが戦闘システムを理解するのに時間がかかった
    オリジナリティ:よくあるゲームだが組み合わせの選択肢が多い
    面白さ:面白かった。個人的には自動戦闘の妙をもっと追及して欲しいように思う。
    手動はボスしか使わなかったし常用と連携があるのだから自動戦闘ゲーに振り切っても良かったように思う。連携はもっと組み合わせが欲しかった(ダンサー使ってないからかな)
    あと魔法スキルの軽量化が物理スキルと比べると威力落ちすぎて選択肢がかなり減った気がする。
    種族スキルも使えないのが多くてちょっとイマイチだったかな。
    自分の編成は
    モンク:常用白虎(発)(連携レンジャーのボーラ)ボスは先制止水一応避けタンク
    パラディン:常用ホーリーブロウ(軽)でボスはホーリーライトからの物理火力
    プリースト:常用サンダーボルト(電)で自動蘇生ガン積み(なのに前衛w)
    レンジャー:速度最速にして常用フラッシュボム(全)あとは奇襲減少と連携で物理スキル攻撃
    バード:常用デスボイスでボスは神速の唄(必須?)こちらも自動蘇生積み
    ウィザード:常用ライトニング(連)ボスはエレメントフィールドからのライトニングでこれも必須か?
    ダンサー入れたりミニオン使ったりしたかったけど電撃野郎スタンチームで枠に余裕が無かった・・・

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    ver.0.4.2でクリアしたので自キャラの編成と所感を書きます
    なおそれなりにアイテムを漁っていたので、中盤以降自キャラのレベルがダンジョンのレベルより10ほど上回る状態での感想です

    ダークナイト/ヒューマン
    序盤はブラッドソードからヴァンパイアエッジを目指してライフ吸収で受けたダメージを取り返す戦法を考えていましたが、中盤辺りで1,2発殴られただけで落ちるようになったので状態異常ビルドに方向転換。ヒューマンの種族スキル幸運の一撃と相性が良かったのもあり、味方が撃ち漏らした敵や時間のかかるボスなどを状態異常で妨害したりと活躍していました。

    ウォリアー/フェン
    フェンの種族スキル有頂天を生かすためにひたすらバーサクドライブを叩き込むのがお仕事。残りのスキルはパッシブ系とバトルオーダーを取ってマナ消費と相談しながらレベルを上げるくらいでした。この職に限った話ではないですが武器の性能が火力に一番直結するので店売りノーマル品だろうがダイヤ武器などを確保するのが重要でした。

    アサシン/ウィンデル
    これまた種族スキル電光石火上げてヴァイパーを叩き込む係、と言いたいところでしたが中盤以降は先制行動が付けられるシャドウベイルがPTの命綱だった気がします。1ターンで敵を倒しきれなかった場合の反撃を後に語るレンジャーとバードのスキルと合わせてかなり防いでくれていたと感じました。やられる前にやるという戦法のため保険のための補助行動をターン消費なしで先に使用できるのは心強かったです。

    レンジャー/ヒューマン
    唯一種族スキルを振っていなかったので他にいい種族があったかもと思う組み合わせ。レンジャー自体は雑魚戦はペネトレイション、ボス戦はトキシックスロー、そして先制スキルのスモークポッドでPTの生存性を底上げと文句なく強いクラスです。敵の奇襲率を下げる索敵も体感でほぼ奇襲されないくらいには強力でした

    バード/リフィア
    初手で神速の唄を歌う人。ほかにも色々スキルは取りましたがボス戦は2ターン目に守護の唄を使って後は様子見をしているのがほとんどでした。こう書くと微妙に聞こえますが初手神速の唄は使わないとPTが壊滅しかねないので必須な人です。あと全体化した歌唱力もかなり強力なパッシブスキルでした。

    ウィザード/ダーキッシュ
    最初元素属性を上げると三種全てのダメージが上がるということを理解しておらず、どうやってダメージを出すのか悩んでいました。仕様を理解してからは元素ダメージ上昇の装備で全身を固めて火力の権化となりました。先制化したフォーカスから雑魚戦はライトニング、ボス戦はインフェルノを撃つだけで全てが消し飛んでいく無法の存在で終盤はボス戦でもウォリアーが強化効果を積む前に戦闘が終わるほどでした。

    全体的な戦法はバードとアサシンのスキルで回避を積んでレンジャーのスキルで敵の命中を下げ、列スキルを撃てるキャラで数を減らして撃ち漏らしをダークナイトで状態異常を狙うという戦法でした。終盤はこちらの装備やスキルも完成したせいでほぼ1ターンで倒しきれるようになりました。

    ハクスラゲームとしてとても面白かったです。ただ多くのユニークアイテムがあっても殆ど装備の選択肢に上がらなかったのでもう少し性能を強化して欲しいなと思いました。武器などはノーマルのダイヤやアダマン品と比較してどうしても劣ってしまう状態です。

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    詳細な感想ありがとうございます。
    ユニークアイテムに関しても今後のアップデートの参考にさせていただきます。

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    0.4.2が出る前にクリアしたので無駄になっている部分もあるかもしれませんがよろしくお願いします。

    五周目はLv64、20時間40分でクリアしました。
    四周目同様に商店のリロードは制限しましたが、慣れてきたせいか制限しなかった三周目と同じレベルでのクリアでした。Lv69、17時間30分でクリアした四周目よりレベルが低いのに時間はかかりましたが、これは雑魚戦が全体攻撃ですぐ終わらなくなって時間がかかるようになったからだと思います。
    全体攻撃を連発するだけに比べて雑魚戦が面白くなった半面、攻撃や補助の対象の変更という少し大きめで細かいマウス操作をする機会が多くなり、戦闘の操作が多く、手軽さが減ったように感じました。全体攻撃主体だと自動で雑魚戦が終わることが多かったのに対して、単体やライン、列攻撃が主体だと一人ひとり操作が必要になるため、変化はかなり大きいです。
    対象を選ぶときに、例えばホイールを回すことで対象を変更できるとかキーボードの移動と同じキーでカーソルを移動できるなどあるとマウスの操作が右下の行動選択のあたりだけでできるので、他の手段でも構いませんが何かしら考えてもらえたらと思います。
    ※少し違う話になりますが、マウス+キーボード操作とキーボードのみ操作は分ける必要がないのではないかと思います。現状のキーボード操作にマウスでの操作も足すと支障が出るなら別ですが、人によって操作の好みも違いますし、使いたい部分だけ組み合わせて操作できる方が良いのではないかと思います。
    また、その際にカーソルを合わせてある敵の弱点が敵のグラフィック付近で確認できると、弱点確認でマウスを敵に合わせに行かなくてよくなるためより快適になると思います。ただ、これに関しては見た目の問題もあるでしょうし、属性の使い分けができるキャラばかりではないので優先度は低いです。

    ・全体攻撃と列、ライン攻撃のコスト
    今回ライン攻撃をメインでプレイしました。これは個人的な部分ではありますが、適切なコストに抑えた結果、最高7レベルの時に2レベル前後で運用しました。クリーヴは軽量化がありましたがSPを他に回すためにLv1で使いました。ブリザードは二回使うためにかなり長い間Lv2で使っていました。これに関しては二ターン連続で使うようにした結果なので、一回しか使えなくてよいならもっと高いレベルにすることは可能です。
    このレベルだと武器次第ですが二人でようやく倒せるほどで、体力が高い相手だと無理だったので後半はフェンダンサーのリアクト込みでトリガーで一人一体ずつ、合計二体倒すことも増えました。
    自分でレベルを上げない選択をしているとはいえ、かなりの間Lv1で使っていたため、個人的にはもう少し強いスキルや範囲スキルのコストが低い方が選択肢が増えて良いと思います。(とはいえSPもぎりぎりだったので仮にコストが小さくなっても意図通りにはいかないかもしれません。)

    以前に後半はライン攻撃より列攻撃を多用していたと書いたときに厄介な敵の排除のしやすさを上げましたが、もう一つ大きな理由がありました。ブリザードとライトニングの話になりますが、列のライトニングの方がコストが小さく、二つのスキルのコストを合わせたレベルにした結果ブリザードより高レベルで運用していたため、威力が高く一撃で倒せる敵が多かったからです。

    ・範囲攻撃に関して
    やはり範囲攻撃はバランスが良くないと感じます。ただ、伝わるかわかりませんが、範囲攻撃はウィザードリィのブレスみたいな感じなので、目指すバランス次第ではダメなバランスではないとも感じます。
    バンシー?が後方に三体出て、今回は単体とライン攻撃しか使わないことにしていたため、倒せなかった個体から魔法・範囲・氷結で壊滅したり、前にも書いたのですが、奇襲した巨人から範囲攻撃を食らいまくって壊滅したりしました。回避不能もつらいのですが、本来ダメージが半分になっているはずの判定で直撃なのもあって、他の攻撃ならかすり+回避で1/2のダメージなのが範囲攻撃だと直撃+かすりで3/2のダメージになるのが辛い感じがします。
    ※ただし、今回はレベルが低めで、ラスボスでHP400未満のキャラが直撃で500以上食らって倒されたのでレベル不足でやや極端に感じている可能性もあります。
    バンシー?の方は上に書いたラインより列の有用性が高いという部分がもろに出た例です。ただし、ブリザードのレベルを上げて一撃で倒せるようにできたなら真ん中のラインのバンシーなら倒せたためやりようはあったかもしれません。

    現状の攻撃スキルの拡張関連に関して、軽量化が強いというよりは弱い単体技以外ではコストが大きいことへの対処で軽量化を選ばざるを得ないといった感じがします。以前に大技に関して同じことを書きましたが、大技以外でももう少しコストを抑えて使いやすくしないと他の拡張の優先度が高くならないと感じます。

    敵が大技を使う場合、ナイトメアがそうでしたが、同種の敵が複数いるとどの敵が大技を使うのか判断できません。大技を使う敵を、グラフィックや名前などを見たらわかるようになると判断ができるようになりますし、今以上に大技が使われるのが分かりやすなって助かります。

    稀に宝箱が不十分なグラフィックになっている場合がありました。

    ラスボス以外のボスが5ターンもあれば倒せると書きましたが、正確には「終盤にスキルが整うと5ターンもあれば倒せる」でした。中盤のスキルが整っていない時期はもっとターン数がかかりました。今回のプレイだと5人目の魔女は苦戦しましたが、6人目の魔女が3か4ターンで、大技を使うターンに敵のHPがぎりぎりだったので先制して倒したと記憶しています。そのほか、同レベルの地図ボスだと補助→攻撃→攻撃の3ターンで終わることもあります。

    答えられたらで良いのですが、反射神経Lv10は全ダメージ-20%かつリアクトダメージ+100%なので、リアクトダメージは反射神経を覚えていない場合と比べて2倍ではなく1.6倍になりますか?


    0.4.2は範囲大技を少し試しただけですが、ハーベスターとビッグバンはコストは大きいので雑魚戦の先行で威力が足りるかはわかりませんが、消耗がなくて使いやすくなったと思います。ウィザーズマギナもコストと威力はおいておきますが、雑魚戦での先行を連発は無理でもチャージで知恵を回復させられるので使うのをためらうレベルから工夫次第で使えるレベルになった思います。

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    非常に詳細な感想ありがとうございます。
    毎回とても助かっています。

    ・入力に関して
    提案ありがとうございます。
    今後のアップデートの参考にさせていただきます。
    また、マウス入力とキーボード入力の併用に関しては技術的な問題で実装を断念しました。申し訳ありません。

    ・マナコストに関して
    ver.0.4.0のアップデートは元々マナコストに注視した変更ではありませんでしたが、
    結果的にマナコストに関するバランス調整の必要性を感じました。
    今後のアップデートで改めてマナコストの調整を検討します。

    ・範囲攻撃に関して
    ver.0.4.2でモンスターの1ターン目の行動から範囲攻撃してくる可能性を減らしました。
    (正確には撃ってくる敵はそのままで、撃たない敵は決して撃たない)
    また、現行では範囲魔法攻撃への対処方法が少ないことも認識しているので、何かしら方法を検討しています。

    ・宝箱のグラフィック
    報告ありがとうございます。
    今後のアップデートで修正します。

    ・パッシブスキル:反射神経に関して
    >反射神経を覚えていない場合と比べて2倍ではなく1.6倍になりますか?
    はい、その解釈で正しいです。

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    宿泊の演出中に操作ができてしまいます。下のアイコンはクリックすると効果音がなるだけですが、右上の?はヘルプが開けてしまうようです。

    今回は物理攻撃のリアクトを試しているので気づくのが遅れましたが、マジックボルトがリアクトではなくなったのは魔法だとリアクトの威力が大きく下がると指摘したからでしょうか?不公平を感じない調整を望んでの意見でした。四周目までの主力だったので自分の指摘がこの変化の原因なのか気になります。

    ・アフェクトチャージに関して
    何度か指摘していますが、攻撃スキルのレベル上昇による威力の上昇は物理は変化が小さく魔法は大きくなっています。なので、アフェクトチャージでのレベル+1は魔法有利な調整になっています。また、一部のレベル上昇で消費が小さくなるだけのスキルは恩恵が全くない状況で、スキルによって不公平なシステムになっています。公平に感じられるような調整をしてほしいです。

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    コメントありがとうございます。
    アフェクトチャージも含め、今後のアップデートの参考にさせていただきます。

    ・宿泊の演出中に操作ができてしまう
    報告ありがとうございます。
    確認しました。今後のアップデートで修正します。

    ・マジックボルトの拡張変更について
    皆さんの意見を参考にすることもありますが、
    最終的な仕様変更の内容は私の判断で行っています。

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    パラディン2名体制で進めているのですが、インフェルノを発動してもシールドスマイトが1人分しか発動しません。
    これは仕様なのでしょうか?

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    質問ありがとうございます。
    連携は1つのトリガーに対して1つのリアクトが仕様となっています。
    リアクト可能なキャラクターが複数いる場合、ランダムで選択。
    1人のキャラクターが複数リアクトスキルを所持している場合もいずれかがランダムで選択されます。

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    ご回答ありがとうございます。
    トリガーとリアクトが1:1の関係ということで理解しました。

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    最低限のシナリオがあるのに、そこに至るやり取りや討伐時のイベントも全く無いので飽きてしまいますので、会話が欲しいですね
    あと、戦ったら全回復するし死んでも特にデメリットがないので緊張感があまりにもなさすぎて、そこからも飽きがきてしまいやすいので、そこは難易度別でロスト系なんかが欲しい

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    大技のマナコスト軽減のアプデはまだプレイヤーを理解できてないと思いますよ。
    軽量化が使われていたのはマナ回復量次第で毎ターン撃てるほどのマナコストに抑えられること、劣化のデメリットがなくなることで威力が下がっても撃ち放題になっていたことが要因です。
    数ターンかけて1発の大技を撃つよりも、その数ターンの間軽量化した大技を撃ち続けられるということです。
    むしろ大技のスキル拡張は軽量化以外のほうが使われにくいと思うのでそちらにアフェクトチャージの枠を割いてほしいです。

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    ご指摘ありがとうございます。

    まず、ver.0.4.1での大技のコスト軽減に関しては
    「代償を持つスキルはその分コストが下がる」という発想から実施した調整で、
    「軽量化」の代案として出した調整ではありませんでした。
    紛らわしいことをして申し訳ありませんでした。

    その上で、大変申し訳ないと思いますが「軽量化」の差し戻しに関しては実施しない方針です。
    プレイヤーの皆さんが大技スキルを「軽量化」して連発したいことは理解していますが、
    大技スキルにはそれらしい威厳を持っていてほしいという拘りがどうしても捨てられませんでした。

    今後もう少し使いやすくすることも検討しますが、「軽量化」のように連発できるようにはならないと思われます。
    その点についてもご期待に沿えず申し訳ありませんが、どうかご理解いただけますと幸いです。

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    Ver,0.3.0EA全クリしました!
    種族やクラスも豊富で装備集めやツリーとかもあってやりごたえ十分です。
    スキルもほいほい上げるとコストで苦労するので戦略的に取ったり上げたりしないと結構きついかも^^;
    改善して欲しい点もあって
    まず魔法阻害っていうのがあまりわからなかったり(調べてなんとかわかりましたが)、リアクトで連携とかも結局どうやるのかイマイチでした。
    地図でのクエスト報酬、あれは別に確定でいいんじゃないかな?報酬って書いてるのに。
    それとウォーロックのミニオン一度出すとそのダンジョン中生きてたらずっと存在するのもどうかな?強すぎる気がする。
    後は敵の先制!相手が9体フルで魅了とか魔法連発とかされると対処前にほぼ全滅なんてこともよくありました。その辺バランスなんとかならないですかね?

    とこんなとこかな。全体としてとても楽しめました!
    まだまだアプデ中ということでさらなる改善、遊びごたえあるようにしていって欲しいですね。ありがとうございました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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