叛逆の守護者(体験版)のイメージ

叛逆の守護者(体験版)

ゲームバランスと重厚なシナリオの両立を目指した王道SRPG

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総合得点
70.8
comment 5 (平均:3.9点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

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更新履歴

[叛逆の守護者(体験版)]の詳細

頒布形態
シェアウェア試用版
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10 11
DL回数
制作者
朧燕
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
937MB
Version
0.13
最終更新日
2024年10月19日
お気に入り
6

叛逆の守護者(体験版)のコメント一覧 (コメント数41)

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    13章までプレイ中 聖戦の系譜等依頼で楽しくプレイさせていただいております。
    ロスト無し&武器育成ありとカジュアルにやっておりますが、それでも歯ごたえがあると感じてます。
    特に序盤の1万ゴールドは鉄の斧の改造に注ぎ込みましたが、やってなかったら5~6章くらいで詰まってたかも
    高難易度で進めるための攻略等も将来的には見たいと考えてます。

    バランスとしては、軽視されがちな武器レベルが上がるかどうかで難易度が結構変わってくるように感じました。特に主人公の武器レベルが上がらないと専用武器が使えない・・・専用武器については
    武器レベル1でも良いのでは?と思います。

    お約束的な要素で面白かったのが低レベル加入の素質持ちは強いというお約束がしっかりされていたこと、クラスチェンジ時に思わず二度見しました

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    プレイ&レビューありがとうございます。
    本作は熟練者の方がプレイされていることが多いと思いましたので、
    カジュアルでプレイいただいている方の意見も非常に参考になります。

    専用武器に関しては、入手する頃には使えていることがほとんどだと思っていたので、そこまで意識してませんでした。運次第ですが、確かに入手時点で使えなくさせている理由もないので、主人公の初期武器LVの方を1上げます。
    (主人公の武器LVの方を上げる理由は他に重装特効武器が後に使えない可能性を減らすためです)

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    デフォルトで変更の余地がないかもしれませんが、湿地や民家と同様にカーソルも少し目立つようにしていただけるとありがたいです。
    特に街などではカーソルを見失い易いです。

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    カーソルは確かに地味ではありますね…
    ちょっとデザインの変更を試みます。

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    29章までハードでクリアしました。途中で何度かバランス調整が入っている作品なので、
    完成したらイメージが変わるのかもしれませんがSRPGに慣れている方であれば程よい難易度ではないでしょうか?

    マップのセーブ回数に縛りがあるものの、ロードで乱数がリセットされるタイプなので昔のFEの育成が好きな人にはお勧めです。(ルナティックでもここは変えないでほしいところ…)
    長編の戦記物なのも個人的には嬉しいポイントでした。


    1つ気になることがあったのは、一部のマップチップが直感的にわかりにくいというのはありました。
    湿地とか訪問可能な街(村)について、もう少し目立ってもよいのかなと思います。

    年度内に完成予定とのことなので楽しみに待っております。

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    プレイ及びレビューいただきありがとうございます。
    湿地が出るマップは1度だけではあるのですが、湿地に見えないということですよね。
    本来、草原や草地で使われてそうなマップチップでしたので、改善します。
    また、訪問できる民家が分かりにくいというのも、確かにおっしゃる通りなので、変更します。

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    【v0.07ノーマル19章クリア後の気になる点について】
    進行に支障はありませんがご報告まで
    ①タイトル画面メニューからエクストラを開くと「エキストラ」との表記
    ②レシカのクラスチェンジにて移動+3の表記
    移動11にはなりませんがなれば嬉しいですね笑
    元の構想はシスター辺りの歩兵だったのでしょうか
    ③レシカ↔ティアラ支援 レシカには支援アイコンが付くがティアラには付かない

    【19章ボス撃破後の状況】
    出撃ユニットLv22‐26
    ボーナス:11章のみロスト。出現条件がピンと来ないままクリアしてしまいました。
    強敵:すべて撃破または捕縛
    総じて敵の数が多くやや難しく感じました。特にターン制限の6章でした。

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    ご指摘ありがとうございます。
    ②については、実は既知不具合ではありました。
    これは説明してご理解いただけるか分からないのですが、マージナイトにはマージ(移動力5)からなれるキャラもいて、マージからのクラスチェンジボーナスで移動力を8にするにはボーナスで移動力を+3にする必要があったのです。
    ただ、移動力が元々8あるトルバドールから見ると、クラスチェンジ時に3増えるように見えるけど、クラスの上限があるので変動しないという話です。
    ③は支援設定にミスがありました。非常に助かりました。

    11章のボーナスは条件が伏兵発生ということで、その伏兵発生条件が分からないということになると思いますが、初期配置の敵を倒し過ぎると発生するという単純なものです。
    ただ、伏兵を発生すると難易度が格段に上がります。

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    ○"必殺ダメージ"におけるマニュアルとゲーム内での処理との違い。
    ・マニュアルの表記:基本ダメージ×2
    ・ゲーム内での処理:基本ダメージ×3

    ○錬成武器の"特攻効果"にて勘違いされやすいこと。
    ・錬成屋で[攻撃]を強化した場合の武器は合計値が[攻撃]に表示される。
    →戦闘値の補正効果のような表示でない。(例:5+3 でなく 8 のように表示)
    →この強化武器の[攻撃]をマニュアルでの武器威力とすると勘違いが起きる。
    ・攻撃=力or魔力+武器威力
    _____=力or魔力+強化武器に表示される[攻撃]
    _____=力or魔力+(元々の武器[攻撃]+錬成屋で強化した分の[攻撃])
    とした場合の"特攻効果"での計算は
    攻撃=力or魔力+(元々の武器[攻撃]+錬成屋で強化した分の[攻撃])×3
    と考えてしまいがちなのだが。
    ・ゲーム内での処理が
    攻撃=力or魔力+元々の武器[攻撃]×3+錬成屋で強化した分の[攻撃]
    という強化分の[攻撃]に"特攻効果"が付かない計算となっている。
    →表示された数値から予測のダメージ計算した等の場合に勘違いが起きてしまう。
    ※注意説明文等があった方が良いと思う。

    ○合成屋の「イグニートソード」のアイテム説明文の誤字。
    ・「…騎馬特"攻"」となっている。(正:特効)
    →体験版内での特"攻"表記は一通り見ても他には無い。

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    仕様や説明の不備等、ご指摘ありがとうございます。
    ご指摘事項について、修正させていただきます。

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    文字とユニット表示が小さく見辛い

    SRPG Studio開発者には、これが本当に多くて残念でならない

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    文字のサイズに関しては、他のSRPG Studio製のゲームより大きくしているので、
    この手のクレームが来るのは意外でした。
    ユニットのサイズに関しては、SRPG Studioのデフォルトなので、
    ここを改修することはとても手間がかかります。

    正直に申し上げますが、このサイズで見辛いというのであれば、
    SRPG Studio製のゲームは基本的にプレイすることを諦めた方がよいです。

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    ■19章までに気になったことまとめ(不具合の報告ではない)
    ○18章の敵が「サイレス」を使ってこない。
    ○「ポイズンミスト」の売値が0G。
    ・所持している敵が捕縛向きで金策の当てになりやすい分残念に思う。
    ○「スティレット」がストックに預けたり他キャラへ交換できる。
    ・他のキャラ専用武器はストックに預けたり他キャラへ交換はできない。
    →キャラ専用"杖"の「守護の杖」はできる。
    ○「守護の杖」が売ることも捨てることができない。
    ・他のキャラ専用アイテムは売ることも捨てることもできる。
    →キャラ専用アイテムの売値は「守護の杖」含めて全て0G。
    ○「王家の剣」が売ることも捨てることもできない。
    ・"王家"の名が付く他の武器は売ることも捨てることもできる。
    →"王家"の名が付く武器の売値は「王家の剣」含めて全て0G。
    ○ボーナス交換武器で「アイシクル」だけ売値がついている。
    ・換金アイテムは別として他のボーナス交換武器の売値は全て0G。
    →ボーナス交換"杖"に関してはそれぞれ売値がついている。
    ○「光のハンマー」が売値がついているのに売れない。
    ・2500Gの売値がついているが売ることも捨てることもできない。

    ○スキル習得レベルが遅いことで気になるキャラクターが1名いる。
    前提1:この疑問は体験版における31名の中からの対象としていること。
    前提2:31名"全員をLV45まで成長させて"スキル習得の確認を済ませていること。

    ・気になっているキャラクターは[ライア]
    ・初期スキルが2つでレベルも上げやすいが次の習得レベルがLV40は遅いと思う。
    ・他のキャラクターでは20台で習得、早ければ10台で習得している。
    →所持スキル2つ持ちでもそうなっている。
    →次点で習得が遅いキャラクターでも30台前半なのだから余計気になった。
    ・初期習得含めて5つスキルをLV45までに習得してしまうキャラクターもいた。
    →更に30台で5つのスキルを習得するキャラクターが数名いたので余計気になった。

    結論:設定ミスか何かと思うぐらい遅い習得レベルだと気になった。

    ※余談:31名"全員をLV45まで成長させた“までの経緯。
    ・【潜伏】の不具合を確認する。
    →他のスキルでも不具合が無いか軽い確認を行う。
    →魔道兵団長の【魔法剣】で不具合を確認する。
    →体験版内で確認できるスキルを徹底して確認しようとする。
    →31名全員のLV45までに習得するスキルを確認しようとする。
    →拠点配置のHP回復ボスを利用したLVUPを計画する。
    →2000~3000回分の攻撃回数分の武器を用意してLV上げを実行する。
    (ダメージを与えた戦闘ではExを01獲得できる仕様を利用)
    →キャラクター毎の習得スキルと習得レベルをチェックする。
    →これを31名分のLV45まで上げるのを繰り返した。

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    これほどまでにプレイというかテストプレイの領域まで、触れていただき感謝しかありません。
    本当にありがとうございます。

    気になった点について、それぞれ回答させていただきます。

    ○18章の敵が「サイレス」を使ってこない。
    ⇒後述にとてつもなく育成された経緯を考えると、おそらく強くなりすぎて使ってこなかったと思われます。私自身が確認する限り、適正レベルであれば使用しているのを確認済みです。

    ○「ポイズンミスト」の売値が0G。
    ⇒値段の設定については、そもそも武器屋道具屋で購入できるものは価格を設定しており、
    そうでないものは設定していません。闇魔法はいずれも非売品なので価格を設定していません。

    ○「スティレット」がストックに預けたり他キャラへ交換できる。
    ⇒設定ミスです。次回アップデートで他専用武器と統一します。

    ○「守護の杖」が売ることも捨てることができない。
    ⇒守護の杖は体験版を公開する直前に急遽追加したため、他装備と色々と設定に差が出てしまってました。本来であれば、専用武器の類は交換不可かつ売却不可であるべきだと考えるため、全て統一することにします。

    ○「王家の剣」が売ることも捨てることもできない。
    ⇒設定ミスです。全て売却可能にしますが、いずれも非売品であるため、価格は0です。

    ○ボーナス交換武器で「アイシクル」だけ売値がついている。
    ⇒アイシクルは非売品なのに価格がついていたので、価格0円に変更します。
    また、アイシクルと同等の雷魔法が逆に非売品なのにボーナス交換になかったため、加えます。

    ○「光のハンマー」が売値がついているのに売れない。
    ⇒設定ミスです。売却可能にします。

    ○スキル習得レベルが遅いことで気になるキャラクターが1名いる。(ライアについて)
    ⇒スキルの取得タイミングについてですが、全キャラ似たような間隔で取得レベルを設定しているわけではなく、キャラによっては早熟、大器晩成と差があっていいと思っており、ライアに関しては大器晩成型として意図的に設定してます。
    ライアというキャラ自体が初期レベルが低く、初期段階では弱いですが、育成すれば強くなるという存在で、後半に覚えるスキルも優秀なものなので、特に変更予定はありません。
    むしろ、ライアだけが浮いて大器晩成に見えるというのであれば、逆に取得レベルを遅くした方がいいかなと考えているキャラが数名いるので、一部見直す可能性はあります。

    改めて体験版でこれほどまでに手間をかけていただき、誠にありがとうございます。

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    19章までクリアしました。命中率や被ダメの多さで序盤が一番苦労したと思います。
    ストーリーの続きが気になるので完成版を楽しみにしています。

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    1:第11章にてNPC待機による味方加入イベントマスが左に1つずれている。
    →NPCが民家マスで待機し続けるためにその後のイベントが発生しない。

    2:スキル【魔法剣】が機能していない。

    3:第6章にて敵将の南側配置ノービスナイトが使用不可の"手槍"を持っている。

    4:第7章にてNPC登場後の民家入口マスのマップチップ変更が左に1つずれている。

    5:エッケルトのLVUP台詞の1つが枠からはみ出る文章となっている。
    →「…豪華な食事を頂いても…」の台詞。

    (Ver1.3 ハードモード)

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    ご報告いただきありがとうございます。
    細かい点まで確認されており、本当に感謝の言葉もありません。
    また、11章については、仲間の加入に関わるイベントでしたので、誠に申し訳ありません。
    ご報告いただいた内容につきましては、修正させていただきます。

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    スキル【潜伏】にて説明と効果が異なっている。
    説明「…回避が2倍…」に対して効果による補正値変更が"3倍"になっている。
    (Ver1. 3 ハードモード)

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    ご報告ありがとうございます。
    次回アップデート時に修正させていただきます。

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    エムブレマーとしてはプレイしたい作品
    まだ途中ですがかなりよくできていて面白いです
    ですが少しだけ気にかかる点があります
    三すくみを導入してるのであれば斧を使うキャラをもうちょっと序盤から増やしてほしかった事
    地下道のデーモンや3王子を護るマップの騎馬隊やランサーは正直きつかったです

    とはいえかなりクオリティが高いので完成版を楽しみにさせていただきます

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    レビューありがとうございます。
    エムブレマーには全員プレイいただきたいと思って制作したので、一文目のコメントは非常にありがたいお言葉です。
    本作は全体的に槍持ちの敵が多いということもあって、斧が装備できるキャラの方が全体的に使い勝手がいいのは認識しているのですが、CCすることで斧が装備できる兵種も増えるので、最終的なバランスはとってあるつもりではあります。
    ただ、序盤においては確かにバランスが悪いのも事実ではありますので、ナイト系は剣槍ではなく、槍斧をデフォルトの装備武器に変更することも検討しようかなと思います。

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    19章までプレイをしました。体験版の段階ではストーリーの序盤といったところで、タイトルにある守護者とは何者なのかということも含め、謎が深まるところで終わります。
    難しいステージもありましたが、クリアできないということはなく、バランスはとれていると思いました。クラスチェンジができるキャラが増えた段階で、若干難易度が下がったように感じました。
    金策についてはややシビアです(必要なアイテムを見逃しているだけかもしれませんが)。システムにある捕獲コマンドを多用する必要があるかもしれません。
    キャラのグラフィックがストーリーのイメージにあっていると感じました。
    一つ気になったのが強力な一部のゲストの味方キャラの存在です。ストーリー上の演出なのか、救済措置なのか分かりませんが、あまりにも強すぎるため、そのキャラ一人でボスも含めて敵キャラすべてを片付けられてしまいます。オート操作であるため、そのキャラを使わないという選択肢がありません。そのゲストキャラがいるステージはシュミレーションゲームの面白さが損なわれていると思いました。
    ですが、総じて面白かったので、完成版に期待です。

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    レビューありがとうございます。
    金策については、各章に1体はいると思われる換金アイテムをしっかり盗めてるか、もしくはある程度捕縛を意識して行っているかでどうしても差が出てくるとは思います。
    懸念点であるゲストキャラについて、おそらく15,18,19章に登場する人物のことだと思われますが、ゲストキャラに手柄が奪われないように先行する戦い方が求められるといったある種のギミックのような存在のつもりではあったのですが、人によってはただのストレス要員だったかもしれません。
    強く設定しているのは作中のキャラの肩書に対して、弱すぎるのは避けたかった(某魔道軍将)という作者都合ではあるのですが、他の方も同様な印象を持たれるようであれば、弱体を検討します。

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    現在8章まで来てるのですが、6章あたりから弓騎兵(仲間、敵ともに)、8章のゲストキャラなどのリアル戦闘シーンで武器しか表示されなくなってしまいました。これは設定の問題でしょうか?
    鴇でもたまにモーションなしでダメージを与えたりしています。
    なお、ゲーム自体はおもしろいです、完成をたのしみにしています

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    リアル戦闘時の描写崩れについて、
    テストしていただいた友人からも一部の兵種でおかしいという報告は受けたことがありました。
    ただ、私自身の環境では再現しなくて、おそらくプレイ環境によるものなのかなと思っております。
    申し訳ないのですが、原因が分からないので、現時点では直せない状況です。

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    強敵を[捕縛]した場合にボーナスを獲得"できない"のは仕様でよろしいでしょうか。
    強敵は良い武器を持っているので[捕縛]できるならばしたいと考えてしまいます。
    ちなみに仕様ならばボーナスと装備武器の二者択一だったり、敵将のように[捕縛]できなくなっても私としては問題なくゲームを楽しめます。

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    こちらは仕様になります。
    強敵は捕縛も狙ってほしいという思惑から、他ステータスに対して、体格は低めにしてます。
    強敵が所持する武器が欲しい人は捕縛、単純にボーナスが欲しい方は倒すという風に
    プレイヤー側で選択いただければと思います。

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    第2章のNPCが敵剣士の左上マスに待機し続ける。(隣接しない)
    (Ver1. 0 ハードモードと後にカジュアルモードでも確認)

    章を進めて疑問を感じたのでセーブデータから改めてプレイしてみる。
    →救出コマンドで無理やり隣接させた結果イベントが発生したので報告。
    ※NPC及び敵剣士共に放置で章を進めたのですが問題無いでしょうか。

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    公開する前にマップサイズを拡大したために、NPCの移動先座標がずれてしまったようです。
    隣接しないとイベントが発生しない為、3章クリア後の会話などで話が繋がらなくなってしまっていますが、その後何か問題が生じるといったことはありません。
    ストーリーに影響が出るため、修正させていただきます。
    ご報告いただきありがとうございました。

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    中断じゃなくて常にセーブできるようにしてほしかった。
    この仕様は、ちょっと自分には合わなかった。

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    毎ターンセーブを許容すると、セーブ&ロードを繰り返して敵に攻撃が当たるまで、
    もしくは味方が攻撃を躱すまで何度もやり直すことができ、戦略性が大きく損なわれるので、
    申し訳ないですが、毎ターンセーブを導入するつもりはありません。

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    周回要素ありってことは、体験版の現時点でも、クリアしたら周回できるってことですか?

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    周回要素はクリア後の話であって、体験版での周回要素はありません。

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    第1章オープニングイベント後の出撃準備画面でセーブする。
    →その章セーブをロードするとオープニングイベントの支度金を再び獲得できてしまう。
    (Ver0.01 ハードモード)

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    ご報告いただきありがとうございます。
    完全な設定漏れでしたので、修正させていただきました。

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    一章のボーナス条件(10ターン以内に勝利)を満たしてもボーナスを獲得できませんでした。
    9ターン目敵フェイズに達成、10ターン目味方フェイズに達成の条件で試しましたが、どちらも駄目でした。

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    ご報告いただきありがとうございます。
    確認したところ、現時点では9ターン以内の自軍フェイズで全滅させた場合にのみ、
    ボーナスが獲得できる設定となっておりました。
    設定にミスがございましたので、修正させていただきます。
    ご迷惑をおかけし、申し訳ありません。

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    サイズ、もうちょい小さくならないでしょうか。
    気になる作品なのですがサイズが大きすぎてDLしづらいです。

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    本作品は、体験版という形で19章までの公開となっていますが、
    クリアまでの内容が入っているため、現時点でもサイズが大きくなってしまいました。
    それだけのボリュームになっているので、何卒ご理解いただければと存じます。

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    すごく面白そう。
    ただ自分としては、完成したものを一気にやりたいタイプなので、完成してからにします。
    1日も早い完成を待っています。

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    ご声援ありがとうございます。
    早く完成できるよう、努めます。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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