守護者と呼ばれる人智を超える力を持つ者が存在するファルネア大陸を舞台に
守護者の息子であるアーゼスが大陸統一を掲げるルゼロア帝国とその戦乱の中で暗躍する者達との戦いを描いた英雄譚
※本作品は体験版となっており、6章までプレイが可能です。

タイトル

物語冒頭 情勢解説

物語冒頭 会話

ステータス画面

戦闘画面

戦闘画面 ボス戦との会話

拠点 武器合成

拠点 武器錬成
ゲームポイント
・開発期間4年半
・体験版(6章まで)のクリア時間はおおよそ5時間程度
・「無双モード」「カジュアル」「ノーマル」「ハード」と複数のゲーム難易度を用意
・レベルアップに伴って、様々なスキルを習得する個性あるキャラクター達
・レアモンスターやレアドロップ、武器錬成や武器合成などのやりこみ要素有
・敵の装備を奪える捕縛コマンド有
・画像生成AIを使用
最も注目してほしい点、力を入れた点
シナリオは10年ぐらい前から構想を練っていたもので、SRPG Studioで制作するにあたって、
シミュレーションRPG用に落とし込んだものになります。
戦記物としてシリアスな展開になっているため、重厚な話を求めている方向けになっています。
逆に仲間同士の掛け合いとかはほとんどない為、キャラゲー色はかなり薄味です。
また、ロスト有前提で制作しているので、主要キャラクター以外は加入後はほぼ喋りません。
支援会話は用意されているので、そこでキャラクターの掘り下げを行なっています。
※本体験版時点では支援会話は発生しません。
更新履歴
2024/07/13 Ver0.01 体験版公開
2024/07/15 Ver0.02 1章ボーナスの獲得条件を修正
2024/07/18 Ver0.03 7章ボーナスの獲得条件を修正、1章OPを繰り返すことで1万Gを獲得し続けられる問題を修正
2024/07/21 Ver0.04 一部武器の命中を増加、2章NPCの挙動を修正
2024/07/25 Ver0.05 スキル「潜伏」の回避補正を修正、15,18,19章のNPCの挙動について選択できるよう仕様変更
2024/08/04 Ver0.06 11章イベント発生座標がずれているのを修正、スキル「魔法剣」が機能していない問題を修正、エッケルトのレベルアップ時の台詞を修正
2024/08/11 Ver0.07 専用武器などの設定が統一されていなかったのを修正、マニュアルの文言を一部修正、スキル「疾風迅雷」の発動率を10%から25%に変更、一部キャラクターのスキル取得レベルを変更
2024/08/18 Ver0.08 NPCが制圧地点に居座らないよう修正、強敵含む雑魚敵の能力を調整(7章以降の難易度が上昇)、男ノービスナイトとコマンドナイトの装備武器種を剣と槍から槍と斧に変更、エクストラに実績を導入
2024/08/22 Ver0.09 実績「1人以上LV70に達した」が最初から解禁されている問題を修正、6章の特殊増援出現ラインの修正、秘伝書のアイコン及び効果を武器LV+3から+2に変更、8章一部マップを変更、スキル「破撃」「破甲」の発動率を25%から50%に変更、伝授スキルに設定しているスキルを全キャラ最初から取得済みに変更、誤字の修正
2024/08/30 Ver0.10 ストーリーを29章まで更新、敵将と強敵の能力見直し、武器威力の見直し、ミュレイの顔グラ変更、敵クラス(バーバリアン、ゴブリン)の初期値を減少、序章加入キャラ及びエッケルトの初期HPを1増加、一部キャラクターの成長率を微調整、不具合の修正
2024/09/09 Ver0.11 三すくみの影響に威力1影響するよう仕様変更、Ver0.10の序章加入キャラ及びエッケルトの初期HPを1増加を元に変更、章クリア後のセーブ画面にあらすじを導入、その他不具合の修正
2024/10/04 Ver0.12 タイトル画面の変更、状態異常「暗闇」の効果変更、装備の性能や取得するスキルの調整
2024/10/19 Ver0.13 記録の魔方陣の登場時期を4章から2章に変更、データ容量を削減し、リアル戦闘キャラの非表示現象を改善
2025/06/01 Ver0.90(再公開)
旧Ver0.13までの体験版から大幅リニューアル
公開範囲を 29章 → 6章まで に縮小し、ゲームの序盤を中心に調整
全体的な難易度、バランス、演出、UIなどを刷新
キャラクターの台詞や演出の強化、一部顔グラフィック変更
不具合の修正、および読み込み速度・処理負荷の最適化
[叛逆の守護者(体験版)]の詳細
- 頒布形態
- 体験版
- カテゴリ
- シミュレーションゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
7 8 10 11
- DL回数
- 制作者
- 朧燕
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 966MB
- Version
- 0.90
- 最終更新日
- 2025年6月 1日
- お気に入り
- 票6票
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13章までプレイ中 聖戦の系譜等依頼で楽しくプレイさせていただいております。
ロスト無し&武器育成ありとカジュアルにやっておりますが、それでも歯ごたえがあると感じてます。
特に序盤の1万ゴールドは鉄の斧の改造に注ぎ込みましたが、やってなかったら5~6章くらいで詰まってたかも
高難易度で進めるための攻略等も将来的には見たいと考えてます。
バランスとしては、軽視されがちな武器レベルが上がるかどうかで難易度が結構変わってくるように感じました。特に主人公の武器レベルが上がらないと専用武器が使えない・・・専用武器については
武器レベル1でも良いのでは?と思います。
お約束的な要素で面白かったのが低レベル加入の素質持ちは強いというお約束がしっかりされていたこと、クラスチェンジ時に思わず二度見しました
プレイ&レビューありがとうございます。
本作は熟練者の方がプレイされていることが多いと思いましたので、
カジュアルでプレイいただいている方の意見も非常に参考になります。
専用武器に関しては、入手する頃には使えていることがほとんどだと思っていたので、そこまで意識してませんでした。運次第ですが、確かに入手時点で使えなくさせている理由もないので、主人公の初期武器LVの方を1上げます。
(主人公の武器LVの方を上げる理由は他に重装特効武器が後に使えない可能性を減らすためです)
デフォルトで変更の余地がないかもしれませんが、湿地や民家と同様にカーソルも少し目立つようにしていただけるとありがたいです。
特に街などではカーソルを見失い易いです。
カーソルは確かに地味ではありますね…
ちょっとデザインの変更を試みます。
29章までハードでクリアしました。途中で何度かバランス調整が入っている作品なので、
完成したらイメージが変わるのかもしれませんがSRPGに慣れている方であれば程よい難易度ではないでしょうか?
マップのセーブ回数に縛りがあるものの、ロードで乱数がリセットされるタイプなので昔のFEの育成が好きな人にはお勧めです。(ルナティックでもここは変えないでほしいところ…)
長編の戦記物なのも個人的には嬉しいポイントでした。
1つ気になることがあったのは、一部のマップチップが直感的にわかりにくいというのはありました。
湿地とか訪問可能な街(村)について、もう少し目立ってもよいのかなと思います。
年度内に完成予定とのことなので楽しみに待っております。
プレイ及びレビューいただきありがとうございます。
湿地が出るマップは1度だけではあるのですが、湿地に見えないということですよね。
本来、草原や草地で使われてそうなマップチップでしたので、改善します。
また、訪問できる民家が分かりにくいというのも、確かにおっしゃる通りなので、変更します。
【v0.07ノーマル19章クリア後の気になる点について】
進行に支障はありませんがご報告まで
①タイトル画面メニューからエクストラを開くと「エキストラ」との表記
②レシカのクラスチェンジにて移動+3の表記
移動11にはなりませんがなれば嬉しいですね笑
元の構想はシスター辺りの歩兵だったのでしょうか
③レシカ↔ティアラ支援 レシカには支援アイコンが付くがティアラには付かない
【19章ボス撃破後の状況】
出撃ユニットLv22‐26
ボーナス:11章のみロスト。出現条件がピンと来ないままクリアしてしまいました。
強敵:すべて撃破または捕縛
総じて敵の数が多くやや難しく感じました。特にターン制限の6章でした。
ご指摘ありがとうございます。
②については、実は既知不具合ではありました。
これは説明してご理解いただけるか分からないのですが、マージナイトにはマージ(移動力5)からなれるキャラもいて、マージからのクラスチェンジボーナスで移動力を8にするにはボーナスで移動力を+3にする必要があったのです。
ただ、移動力が元々8あるトルバドールから見ると、クラスチェンジ時に3増えるように見えるけど、クラスの上限があるので変動しないという話です。
③は支援設定にミスがありました。非常に助かりました。
11章のボーナスは条件が伏兵発生ということで、その伏兵発生条件が分からないということになると思いますが、初期配置の敵を倒し過ぎると発生するという単純なものです。
ただ、伏兵を発生すると難易度が格段に上がります。
○"必殺ダメージ"におけるマニュアルとゲーム内での処理との違い。
・マニュアルの表記:基本ダメージ×2
・ゲーム内での処理:基本ダメージ×3
○錬成武器の"特攻効果"にて勘違いされやすいこと。
・錬成屋で[攻撃]を強化した場合の武器は合計値が[攻撃]に表示される。
→戦闘値の補正効果のような表示でない。(例:5+3 でなく 8 のように表示)
→この強化武器の[攻撃]をマニュアルでの武器威力とすると勘違いが起きる。
・攻撃=力or魔力+武器威力
_____=力or魔力+強化武器に表示される[攻撃]
_____=力or魔力+(元々の武器[攻撃]+錬成屋で強化した分の[攻撃])
とした場合の"特攻効果"での計算は
攻撃=力or魔力+(元々の武器[攻撃]+錬成屋で強化した分の[攻撃])×3
と考えてしまいがちなのだが。
・ゲーム内での処理が
攻撃=力or魔力+元々の武器[攻撃]×3+錬成屋で強化した分の[攻撃]
という強化分の[攻撃]に"特攻効果"が付かない計算となっている。
→表示された数値から予測のダメージ計算した等の場合に勘違いが起きてしまう。
※注意説明文等があった方が良いと思う。
○合成屋の「イグニートソード」のアイテム説明文の誤字。
・「…騎馬特"攻"」となっている。(正:特効)
→体験版内での特"攻"表記は一通り見ても他には無い。
仕様や説明の不備等、ご指摘ありがとうございます。
ご指摘事項について、修正させていただきます。
文字とユニット表示が小さく見辛い
SRPG Studio開発者には、これが本当に多くて残念でならない
文字のサイズに関しては、他のSRPG Studio製のゲームより大きくしているので、
この手のクレームが来るのは意外でした。
ユニットのサイズに関しては、SRPG Studioのデフォルトなので、
ここを改修することはとても手間がかかります。
正直に申し上げますが、このサイズで見辛いというのであれば、
SRPG Studio製のゲームは基本的にプレイすることを諦めた方がよいです。
■19章までに気になったことまとめ(不具合の報告ではない)
○18章の敵が「サイレス」を使ってこない。
○「ポイズンミスト」の売値が0G。
・所持している敵が捕縛向きで金策の当てになりやすい分残念に思う。
○「スティレット」がストックに預けたり他キャラへ交換できる。
・他のキャラ専用武器はストックに預けたり他キャラへ交換はできない。
→キャラ専用"杖"の「守護の杖」はできる。
○「守護の杖」が売ることも捨てることができない。
・他のキャラ専用アイテムは売ることも捨てることもできる。
→キャラ専用アイテムの売値は「守護の杖」含めて全て0G。
○「王家の剣」が売ることも捨てることもできない。
・"王家"の名が付く他の武器は売ることも捨てることもできる。
→"王家"の名が付く武器の売値は「王家の剣」含めて全て0G。
○ボーナス交換武器で「アイシクル」だけ売値がついている。
・換金アイテムは別として他のボーナス交換武器の売値は全て0G。
→ボーナス交換"杖"に関してはそれぞれ売値がついている。
○「光のハンマー」が売値がついているのに売れない。
・2500Gの売値がついているが売ることも捨てることもできない。
○スキル習得レベルが遅いことで気になるキャラクターが1名いる。
前提1:この疑問は体験版における31名の中からの対象としていること。
前提2:31名"全員をLV45まで成長させて"スキル習得の確認を済ませていること。
・気になっているキャラクターは[ライア]
・初期スキルが2つでレベルも上げやすいが次の習得レベルがLV40は遅いと思う。
・他のキャラクターでは20台で習得、早ければ10台で習得している。
→所持スキル2つ持ちでもそうなっている。
→次点で習得が遅いキャラクターでも30台前半なのだから余計気になった。
・初期習得含めて5つスキルをLV45までに習得してしまうキャラクターもいた。
→更に30台で5つのスキルを習得するキャラクターが数名いたので余計気になった。
結論:設定ミスか何かと思うぐらい遅い習得レベルだと気になった。
※余談:31名"全員をLV45まで成長させた“までの経緯。
・【潜伏】の不具合を確認する。
→他のスキルでも不具合が無いか軽い確認を行う。
→魔道兵団長の【魔法剣】で不具合を確認する。
→体験版内で確認できるスキルを徹底して確認しようとする。
→31名全員のLV45までに習得するスキルを確認しようとする。
→拠点配置のHP回復ボスを利用したLVUPを計画する。
→2000~3000回分の攻撃回数分の武器を用意してLV上げを実行する。
(ダメージを与えた戦闘ではExを01獲得できる仕様を利用)
→キャラクター毎の習得スキルと習得レベルをチェックする。
→これを31名分のLV45まで上げるのを繰り返した。
これほどまでにプレイというかテストプレイの領域まで、触れていただき感謝しかありません。
本当にありがとうございます。
気になった点について、それぞれ回答させていただきます。
○18章の敵が「サイレス」を使ってこない。
⇒後述にとてつもなく育成された経緯を考えると、おそらく強くなりすぎて使ってこなかったと思われます。私自身が確認する限り、適正レベルであれば使用しているのを確認済みです。
○「ポイズンミスト」の売値が0G。
⇒値段の設定については、そもそも武器屋道具屋で購入できるものは価格を設定しており、
そうでないものは設定していません。闇魔法はいずれも非売品なので価格を設定していません。
○「スティレット」がストックに預けたり他キャラへ交換できる。
⇒設定ミスです。次回アップデートで他専用武器と統一します。
○「守護の杖」が売ることも捨てることができない。
⇒守護の杖は体験版を公開する直前に急遽追加したため、他装備と色々と設定に差が出てしまってました。本来であれば、専用武器の類は交換不可かつ売却不可であるべきだと考えるため、全て統一することにします。
○「王家の剣」が売ることも捨てることもできない。
⇒設定ミスです。全て売却可能にしますが、いずれも非売品であるため、価格は0です。
○ボーナス交換武器で「アイシクル」だけ売値がついている。
⇒アイシクルは非売品なのに価格がついていたので、価格0円に変更します。
また、アイシクルと同等の雷魔法が逆に非売品なのにボーナス交換になかったため、加えます。
○「光のハンマー」が売値がついているのに売れない。
⇒設定ミスです。売却可能にします。
○スキル習得レベルが遅いことで気になるキャラクターが1名いる。(ライアについて)
⇒スキルの取得タイミングについてですが、全キャラ似たような間隔で取得レベルを設定しているわけではなく、キャラによっては早熟、大器晩成と差があっていいと思っており、ライアに関しては大器晩成型として意図的に設定してます。
ライアというキャラ自体が初期レベルが低く、初期段階では弱いですが、育成すれば強くなるという存在で、後半に覚えるスキルも優秀なものなので、特に変更予定はありません。
むしろ、ライアだけが浮いて大器晩成に見えるというのであれば、逆に取得レベルを遅くした方がいいかなと考えているキャラが数名いるので、一部見直す可能性はあります。
改めて体験版でこれほどまでに手間をかけていただき、誠にありがとうございます。
19章までクリアしました。命中率や被ダメの多さで序盤が一番苦労したと思います。
ストーリーの続きが気になるので完成版を楽しみにしています。