Chaotic Journeyのイメージ

Chaotic Journey

短時間でプレイできるローグライクブラウザゲームです。

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最も注目してほしい点、力を入れた点

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更新履歴

[Chaotic Journey]の詳細

頒布形態
ブラウザゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
ブラウザ上で動作
制作者
里野タケノコ
SNS
X(Twitter)
Version
1.82
最終更新日
2024年12月13日
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Chaotic Journeyのコメント一覧 (コメント数15)

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    空腹があるので武器・魔法の使用回数制限は必要なかったのでは?
    空腹も減り速度がかなり早いのに武器・魔法も使ってると戦闘二回分くらいで耐久がゼロになる。
    この両方のリソース管理は面倒。
    空腹は必須だとして、武器・魔法の使用回数はただストレスになるため短時間で気軽にプレイとはならない。

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    空腹は、移動時及び一部イベント時の制限と、冒険感を出すためのフレーバーとして導入しています。アイテムの使用回数は、主に戦闘時の制限で、強い武器が手に入った際、駆け引きも無くそれを使い続けるような単調なプレイを避けるために導入しています。特に、このゲームでは回復の機会を制限して緊張感を高めているので、回復アイテムの回数は厳し目にしています。移動時と戦闘時で気にする値が異なるので、作者としては問題では無いと思っていましたが、そのような意見があるとは思っていなかったので参考になります。
    多くの場合、攻撃の威力はステータスが大きく影響するので、強くなると弱い武器でも強敵に勝てるようになります。また、このゲームは必須の戦闘が少なく、敵わない場合やリソース消費の割に合わない場合などは逃げ、狩りやすい敵を探してレベルを上げるのが楽なプレイスタイルです。何度もプレイして、それに気づいてもらえるように作ったつもりでしたが、もう少しゲーム内でヒントがあったほうが良かったかもしれません。

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    敵と遭遇した時などにYやZの後閉じると移動モードになってしまう

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    これも確認しました。次のバージョンで修正します。

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    アイテム欄がRまで埋まった状態でも妖精が仲間になってしまい後にフリーズしました

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    確認しました。次のバージョンで修正します。

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    いつも楽しませてもらっています
    バグっぽいものの報告ですがサブウェイワイトレベル32の群れとの戦闘で画面がフリーズしてしまいます
    直前にオートセーブがあったので何度もやり直しましたが毎回勝利のタイミングで止まってしまうので再現性あり
    クラスはガンナーで武器は投擲や弓を使用しました

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    今日のバージョンで修正しました。

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    バグっぽいものの報告です
    探索時の罠の解除や戦闘前の脅すの自動成功などの時に画面上はEXP+1の表示が出ますが実際にはプラスされてない事が多いです
    +が2以上の場合は確実にプラスされますがなぜか+1の時だけです

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    確認しました。次のバージョンで修正します。

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    VER1.12 アーチャーでクリア時点での感想
    クリア時点のレベルは80でかかった時間は6時間でした。なんでそんなにかかったかというとラスダンの行き方が分からずにさまよっていたからで実はいつでも挑める方法があったことに気付かなかったオチ。歩数2410

    最後まで飽きずに楽しみました。慣れるまでは強敵に即死させられ、餓死も経験、お金の工面に困り果てという厳しいバランスに悩みながらも、その経験がちゃんと活きてくる死にゲーローグライクの楽しさを久々に実感できました。
    個人的にマウスだけで操作可能というのもめちゃくちゃポイント高いし、必要な情報が全部一画面に収まってるのもシンプルに良い。

    時間をかければ最終的に素手でドラゴンの群れを軽くひねるくらいに強くなれたし、今度は別クラスを楽しみながら最短クリアを目指すなど色んな楽しみ方が出来そうです。

    神器の存在やラスダンに駆けつけてくれた存在も全種確認するまで楽しませてもらいます。

    最後に面白いゲームをありがとうございました!

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    こちらこそ、そこまでプレイして頂いて嬉しいです。
    素手の特性が無くても、そこまでレベルを上げるとドラゴンを倒せるのですね。ドラゴンやゴーレムには特別な装甲があるので、普通の素手では無理だろうと思っていました。

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    v1.06を2時間ほどプレイ
    Fighterメインで遊びました。まだ全クリには至っていません。

    システム:レイアウト固定の独特なものです。必要な情報は1画面で全て確認できます。周囲9マスのフィールドがランダムに生成され、一度通り過ぎたものは残りません。そういう世界だと言われれば、なるほどと納得してしまいます。フィールドで遭遇するもの、ダンジョン探索も全てランダムイベントです。文字を追っていくことで、プレイヤーはその場面を想像します。従者とアイテムは同じインベントリで管理されており、主要パラメータはLIFEと空腹度で、リソース管理は良い意味でシンプルでした。その一方、装備品やアイテムの種類は豊富で、製造や錬成も可能です。

    戦闘:モンスターはグラフィックなしの文字ですが、不思議なことに全く気になりません。装備品は豊富に用意されており、敵との距離に応じて使い分けます。敵の個体数、距離、士気が主なパラメータで、属性の相性もあります。見た目は地味かもしれませんが、装備品の特性などよく作りこまれていて奥が深いと感じました。難しいことを考えずにサクサク進むので操作感もよいです。

    良かった点
    ダイスの気まぐれに従うTRPG的なプレイ感覚が心地よかったです。小難しい操作を求められず、テンポが良くてとっつきやすいです。
    クラスの選択肢は広く、ランダム要素満点で、毎プレイ違った体験ができます。
    グラフィックとシナリオが最小限な点はこのゲームの良さだと思います。引き算のセンスに脱帽です。

    気になった点
    よく使う選択肢1のボタンがアイテム枠と隣接していて、たびたび誤クリックしました。スマホ操作なのである程度仕方ないかもしれませんが。
    時々、イベント進行でスクロールが下り切らないことがありました。

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    レビューありがとうございます。
    誤クリックですが、画面横幅には余裕があるので、判定の無い緩衝地帯を用意することで対応してみます。
    スクロールの件ですが、追加された文章が画面内に収まらない場合、追加された文章の先頭から表示するようになっているためです。画面縦幅には余裕が無いので、テキスト欄を縦に広げることはできませんが、横に広げることで、結果として改行が少なくなり、この現象も緩和されるかもしれません。

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    シナリオは「変にややこしいストーリーが無い」事を高評価としています。美麗グラフィックとかでは無いのですが、逆にそれが必要無いゲームで、システムとマッチしていると思うので高評価にしています。
    とにかくシンプルな操作なのに無限に遊べる、素晴らしいゲームです。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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