■ゲーム概要
懐かしいけど新しい?ファミコン時代を思わせる8bit風ダンジョンクロウルRPG登場!
★★エンディングまで遊べるアーリーアクセス版★★
https://currycroquette.booth.pm/items/6274392
★★製品版は下記URLにて、2025年5月に販売開始予定★★
https://currycroquette.booth.pm/items/6274392
https://www.dlsite.com/home/announce/=/product_id/RJ01279745.html
■ストーリー
50年に一度、「王都マリダム」現れるという前人未到のダンジョン「ミカヅキの塔」。
誰も知らない塔の頂上、ある者は願いを叶える宝石があると、またある者は不老不死の薬があると噂した。
そんな不思議な塔のてっぺんに何があるか確かめるため、「マリダム」に集う名もなき冒険者たち…
あなたも、そんな「ミカヅキの塔」の踏破を目指す勇者のひとりでした。
■シンプルなコマンドバトル
シンプルながら戦略性の高いコマンドバトル。サイドビューの戦闘画面で、ドット絵で描かれたキャラクター達が戦うぞ!
■3種族×9クラスでキャラメイク
冒険者ギルドで、3つの種族×9つのクラス(職業)から自由なキャラクターを作成!覚えたスキルを引き継ぎながら転職を繰り返していくことで、キャラクターはどんどん強くなる。
■全10階層のダンジョンは、2D見下ろし
全10階層のダンジョンは、2Dの見下ろし視点で探索することとなる。松明で明かりを灯し、視界を確保しながら探索範囲を広げていく。
■ダンジョンには罠と謎が…マッピングして進もう
全10階層のダンジョンには、様々な罠が施されている。少しずつマッピングしながら進むのが攻略のカギとなる。
YouTubeでCrescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)を見る
ゲームポイント
・想定プレイ時間10~20時間
・体験版ではダンジョンの3階層まで(3時間程度)遊べます。
更新履歴
2024/10/21 ver0.1.1
・体験版リリース
2024/10/23 ver0.1.2
・バトルスピード、歩行スピードを高速に調整
・バトル中、決定キーを長押しでコマンド入力可能に変更
・「せってい」から「バトルコマンドきおく」の設定項目を追加
・メインメニューに「タイトルへ」を追加
・街に戻った時の演出を、決定キーでスキップ可能に変更
2024/10/30 ver0.1.3
・呪文発動時の画面のフラッシュを調整
・スキル「ぼうぎょ」の効果を修正
・一部アニメーションを調整
・ゆうしゃのスキル「でんこうせっか」を追加
・エンカウント率を修正
・アイテム「まよけのスズ」「まもりのゆびわ」の追加
・キーレスポンスの改善
・主人公にデフォルトの名前を追加
・キー操作ガイドの表示を一部変更
2024/11/6 ver0.1.4
・一部戦闘バランス修正
・たいまつの持続時間を変更
・たんけんかのスキル「まものよび」を追加
・商店の初期在庫を変更
・メニューからキャンセルキーを連打したときにスキルが発動しないように調整
・べんりコマンドの追加
・戦闘中のメッセージのログを見られるように
2024/11/17 ver0.2.2
・図書館の追加
・グラフィック表示のバグ修正
・難易度選択を追加
・べんりコマンドの挙動修正
・スキル「オノそうび」の不具合修正
・戦士のスキル追加
・一部アイテムとモンスターの追加
・宝箱の修正
・ギルドでの挙動不具合修正
・メッセージ修正
・先制攻撃時にまれにフリーズする不具合修正
2024/11/20 ver0.2.5
・一部ボスが何度でも復活するように
・レーズ、グレーズ、チユ使用時に稀にフリーズする不具合を修正
・一部コイン系の敵との戦闘時にフリーズする不具合を修正
・べんりコマンド「あかり」の挙動を修正
・装備変更時にアイテムが増殖、喪失する不具合修正
[Crescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)]の詳細
- 頒布形態
- 体験版
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
- 10 11
- DL回数
- 制作者
- CurryCroquette
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 71MB
- Version
- 0.2.5
- 最終更新日
- 2024年11月20日
- お気に入り
- 票4票
すでに書かれている「たいまつ」「マッピング」は、たいまつの時間の短さもそうですが、どちらかといえば「マッピング」と連動している点が大きいと感じた。
「たいまつ」による「認識範囲しかマッピングできない」仕様なので、ミニマップ上で「今どこまでの範囲を、認識できているか?」が解らない。
この辺りでマッピングしてみたら、以前マッピングしてたところと重なって、マッピング1回分損することが多い。なので、ミニマップで「視認できている範囲を、□(しかく)などで囲って表示する」のはいかがか?
敵の強さは、このままでもいいと感じた。NPCのマックス等は「実質固定キャラ」という意見があるが、おそらくギルド解放条件を達成するのに「1階だけで解決していない」のが問題では?
ただ、製作者としてはギルド解放+体験版の3階まで探索を「チュートリアル」として考えているのでは?とも感じたので、いっそのこと「イベントキャラ」として割り切り「ギルド解放後 完全離脱で消す」位やってもいいのでは?
主人公だけLV高くなるが、ギルド解放で好きに仲間を作成し、1から育成する楽しみを考えれば苦でもないだろう。
3階のNPCも「助けてくれてありがとう、バイバイ→ギルドで助けてくれたお礼に何かもらえる(情報・アイテム・お金など)」位に割り切ってもいいかもしれない。
「ぬすみ」に関しては、よくある「敵ごとに盗める物が違う」仕様なのか「遭遇した敵の編成から盗める物が違う」仕様なのかが不明だが、プレイヤーとしては「ぬすむ相手を選びたい」という思いから「一戦闘一回しか盗めないのはどうか」という意見があると思う。
遊んでいて「毎回盗むばかり選択しても、敵の殲滅速度が落ちて無駄に戦闘が長引く位なら1回で良いが、盗む相手が選べないのは不便」と感じた。
落としどころとしては「敵グループごとに1回しか盗めない」辺りだろうか?
敵A3体+敵B2体と遭遇した場合、敵AとBに1回しか盗めない。何か盗めたらそれ以後は、今の仕様通り「盗めるものはない」。これなら多少は「ぬすむ」に関しての不満は少なくなるのではないか。
手間暇かかるだろうが、ギルド解放時の仲間制作に関して「色も自由に変更」できないだろうか?
そんなに色の種類は増やさなくてもいいが、体験版では「色が固定」されているので、自分の好きな色のキャラを作成できない部分に不満を感じた。
髪の毛+胴体の色と、その他の部分(肌の色?)が同じみたいなので、この2部分を8色くらい変更できるようにできないだろうか?
レベル低下敵に関しては、そこまで苦には感じなかった。単に運が良かっただけかもしれない。例の稼げる敵に遭遇する回数が多かったのが要因である。この辺りもWIZらしさがある。
街に戻れば強制回復は、そこまで面倒にも思わなかった。
探索中の「たいあたり」などのMAPコマンドは、選択する手間が不便だが良い試みである。
いろいろ書きましたが、かなりWIZよりなので不満を感じている人が多そう?と感じたので、すこしだけ緩和されている「世界樹の迷宮」の良さそうな部分を取り入れれば、現状の難易度は高いが、遊びやすさはある作品になっていくのでは?と感じました。
レビューや改善案ありがとうございます
1F~3Fの流れは、ゲームシステム理解してもらうための導線などかなり吟味して作ったので、簡単には変えられなさそうです…
その他、ご指摘いただたいたところは全体のゲームバランス見ながら調整したいと思います
ぬすみ時みたいなメッセージだけ戦闘スピードを無視させることはできないでしょうか
コメントありがとうございます
バトル中にメニューキーで、バトルを中断してメッセージログを見れる機能を入れてみました
ぬすんだアイテムを見逃しても後から見返せるようにしてみましたが、いかがでしょう
提案したものよりスピードを落とさずの対応ですごくいいと思います!d(´・ω・`)b
マッピングに金も動作の手間も非常にかかるところは探検家を育てれば自動でやってくれるらしいし、一応マッピングをしていなくても進められますけど、復活の費用がとんでもなく高いのと、レベルを下げる雑魚がいっぱい湧いてくることでやっぱり萎えてしまいました(全体睡眠をかけてくる大量の雑魚と一緒に現れることもある)
レビューありがとうございます
「ふしぎなちず」や「たいまつ」をワンタッチで使えるようなショートカット機能を入れてみました
戦闘やお金のバランスについては、体験版以降の部分にも影響するため慎重に検討していこうと思います。
1時間で体験版はここまでのメッセージに到達。
エンカ多すぎ、たいまつ時間短すぎ、で自由度よりストレスが勝る。
wizのような「マッピングはじっくり、マッピング後はサクサク」といった爽快感も無い。常にドンガメ。
このままではとても天下を取るのはムリ。
50年に一度現れる、頂上に到達したら凄いものがあると言われているCrescentTowerという塔がにょこにょこ生えてきたのでなんだなんだと冒険者が集まってきました。その中の一人となり、塔を登っていきましょう。
体験版という内容上、隠しておきますので見る方は留意であります。
シナリオ、ストーリーは上述通りで、50年に一度という区切りが不鮮明な点がいい感じです。
結構冒険者が集まり先行者も程々いるので既に半年くらいは経過してそうですが、そんな中51年目になると消え去るのか、頂上到達者が出ると消えちゃうのか、その手のお話や噂が全くないので、この辺りをどう扱うかで面白さやストーリーに深みが増してくると感じました。
グラフィックはレトロなドットで、90年代ではなく80年代といった所です。
戦闘の見た感じはFF2ぽいですが、Wizardryでもありますし、画面の表示は80年代ゲームのそれで、自作データも随所に仕込まれゲーム全体でレトロなものを感じさせてくれます。枠のブロックといい色といい良い感じでした。
サウンドもまたいい感じにレトロ楽曲で揃えてきており、FFを感じさせるいい塩梅です。これがグラフィックと合わさり非常に魅力的な作品になっています。
システムですが、戦闘回数が多めに感じられました。これはWizardryの『部屋に入ったら敵に遭遇する』を再現したからですが、Wizardryほど部屋と部屋の間隔、廊下の長さ、見た目の広さがないため、戦闘回数が増えまくるということに繋がっています。これに加えて通常遭遇戦闘も加わり、6~7歩で再度戦闘、という事もしばしばで、道中探索が遮られ続けます。
この、戦闘でマッピングや謎解きの考えが遮断されるのがWizardryの真骨頂ではありますが、Wizardryでもこんなに頻繁な戦闘はないかと感じます。そういう点ではオリジナリティを出せているとも言えますが……
戦闘難易度は最初は難しいものの、レベルが上がればしっかり攻略できるようになっていますし、2Fには美味しい例の敵もいますし、逃げるコマンドも成功しやすく今は問題はない感じです。
ただ素の防御力が全く上がらないシステムなので、今後難易度が上がるに従って、戦闘で即死ばかりでやってられないという難易度に陥らなければと思います。
ギルドシステムですが、強制加入の二人を入れないと証までたどり着けないため、初期三人は職業性別種族全て決まっているも同然という点があります。
Wizardryでは最初の一人からいろいろな設定が自由でしたが、その点で少し狭まって感じられるのではと思いました。また性別は選べず(そもそも欄がない)、種族と職業で性別も見た目も決まってしまう感じも惜しい点です。
種族と職業ですが、特性の関係上、絶対にいないと困る職業、種族があるため、それに付随してメンバーも職業も固定になりがちで、今後不遇職業が出ると感じました。
これは特性が一つしか持てないのが影響しているのですが、この辺りは今後のマップ、職業次第とも言えます。
街に戻るとタダで回復するのですが、宿屋でのイベントや出会いや別れイベントなども全部ないわけですので、その手のやり取りは欲しいと感じました。
このあたりはNPCとの会話が好きなプレイヤーは特に感じるところでしょう。紹介ページでレーシアさんやサリアさんが載っているので、より会話を期待した方々は多いと思われますので、ちょっとした会話イベントがあると嬉しいものです。
UI周りは優秀で、レトロ調な枠に戦闘速度も速めで、オプションで色々いじれるのも良かったです。
アイテム所持数ですが、現実的な数でいい感じです。人数が増えるに従って所持数も増加したり、持ち過ぎたら素早さが下がるなどできたらとも感じます。
たいまつシステムですが、こちらもいい感じです。マッピングをし続ける人にとってもそうでない人にも丁度よいのではないでしょうか。但し持てる数が少なく持続時間がびっくりするくらい短いので、ダンジョンの長さや質が今後どうなるのかで、評価が左右される点でもあります。
毒システムですが、現実の毒は放置して治ったりしない(むしろ悪化して死にます)のでこれもいい感じです。治療や毒消しお値段が高めなのも個精的には良いと思います。
お店ですが、数の制限、装備枠の少なさもあり早々に出番がなくなります。品数が少ないのもWizardryあるあるですので、今後次第でまた出番もあるかなーと感じました。
ただ、こう納得できるのはWizardry経験者だけで、「王都の分際でなんて品揃えが悪いんだ!」と感じる人が殆どだと思いますので、何らかの説明があったらいいのかもしれないです。
装備枠は、レトロ系で4つと少なめ。装飾品枠もないため、装備で悩まず絞り込みやすいとも言えます。
魔法や技ですが『このレベルの到達すると必ず覚える』わけではない点が特にいい感じです。個人差があるの良いですね! 威力が弱いのは気になりますが…
オリジナリティは、Wizardryが元となっていますので、ここをどれだけ上手い具合に魅せられるかが重要かと感じました。
Wizardryで再現したい場所、オリジナルを出したい場所をガツンと作り上げられれば、すごい作品となるでしょう。
総評としまして、いい感じのWizardry式RPGと言ったところです。
元々即死多めの戦闘難易度、即死罠、マッピング、キャラ消失などの要素もあり超絶理不尽難易度で万人受けは決してしないのがWizardryです。
既にドットとグラフィック、音楽に基礎システムはいい感じですので、今後上述の難易度がどうなるのかが非常に楽しみです。
レビューありがとうございます
難易度、たいまつの持続時間やエンカウント率の調整はゲームのキモになると思いますので、ここから時間をかけて調整していこうと思います
必須の職業があるのは「ゆうきのあかし」取得までで、それ以降の謎解きは基本的にはどんなパーティーでも攻略できるようにいくつか解法や探索ルートを用意しておく予定です
ただ、やはり3人が固定メンバーのような印象を与えてしまうみたいですね…
このあたりも悪い印象を与えないようにうまく作りこみたいです
今後ともよろしくおねがいします
Ver0.1.2、約2時間で体験版範囲クリア。
紹介ページのレーシアさんが可愛かったのでプレイ。
初心者冒険者にダンジョンソロ突入を強いるレーシアさん可愛いですね。
呪文の使用回数の仕様やゲーム開始直後はダンジョン突入、即撤退を繰り返さないとすぐに死んでしまうであろうバランスはウィザードリィを彷彿とさせる。
アプデされたとのことで戦闘のテンポはかなり良い。
ギルド開放(キャラメイク)は比較的早い段階で解放される。
体験版の範囲ではあまり編成の自由度は無かったが完成版で職業が増えそうなのでそちらに期待。
【気になった点】
・オプションで『キーボード操作』設定の場合、ページ送りの対応キーが「2」と「3」表示だったがQとEキーでも切り替えられる。
他のゲームでもページ送りは大抵Qキーあたりに設定されているので最初からQとR表示の方が良いのではないだろうか。
XキーとCキーも個人的には逆の方が馴染み深い操作感になるのでキーコンフィグがあればベストだった。
・キャラ作成時にステータス割り振り画面をキャンセルして再度作ろうとしたらボーナス点が7→5に。
その後数十回ほど作り直したが毎回5だったのでロードして作り直すと7に。確率なのか仕様なのか気になるところ。
・魔法使いがかなり簡単にマッピング魔法を覚え、僧侶のトーチ呪文との組み合わせが便利。
そのため探検家が後半に覚える自動マッピングスキルの価値がやや低いように見える。
ただし自分のプレイでは自動マッピングを使うレベルに達しなかったため想像以上に自動マッピングスキルが便利な可能性もある。
・難易度に関しては1Fの探索で見つかる例の要素を発見後は縛らない限り体験版の範囲ならばむしろ温いかもしれない。
個人的には丁度良い塩梅に思えるがエンカウント頻度は少々高いか?
【総評】
グラフィックに力が入っているWizライクゲーとして纏まっている作品。
レーシアさんが可愛かったので各施設の担当者の汎用会話などが増えると嬉しいかも。
完成版で編成の自由度や世界観の深まりが増すことに期待します。
キャラ作成時のボーナス点についてですが、改めてプレイしてみるとちゃんとギルドのメニュー画面まで戻ればボーナスの数値が確率で変動することを確認しました。失礼しました。
レビューありがとうございます
キーコンフィグは実装した方が良さそうですね~
リリースのタイミングだともしかしたら間に合わないかもしれませんが、アプデなどで対応したいです
マッピング周りは、4F以降にちょっと意地悪なマップを出そうかなと思っています
今後ともよろしくおねがいします
ゲーム開始時に画面サイズを「1440x810」「1920x1080」にすると
ウィンドウの文字が全て消えるバグがあるようです。
なので自分は「960x540」でプレイさせて頂きましたw
バグ報告ありがとうございます
こちらの環境では再現できず、、、詳細な状況を教えていただけると助かります
Xの方でコメントさせて頂きました!
Ver0.1.2、約5時間で体験版範囲終了。
50年に一度現れるという前人未到のダンジョン「ミカヅキの塔」に挑む冒険者たちを描いたレトロ風味のRPG。
率直に言うと、難易度が高く遊びづらい作品です。
最序盤はパーティが主人公しかおらず、ゴールドが確定ドロップではないため貯めにくいし、
1階奥で仲間にできる盗賊「マックス」の盗むスキルは戦闘中1度しか使えず、おまけに対象を指定できない。
さらに3階では毒、麻痺、暗闇などの状態異常をかけてくる敵が続出し、しかも戦闘終了で自然回復しない。
治すアイテムはいずれもかなりの高値に加え、最大9個の所持制限ありと来ている。
……でもまあ、FC初期のドラクエやFF、メガテンといった黎明期のRPGは
どれもこのくらいの難易度が普通だったことを鑑みると、これはこれでアリだな、とも思っています。
Wizシリーズは遊んだことないのでそちらについては分かりませんがw
PC98っぽいゲーム画面で描かれるグラフィックは流麗で、モンスターのドットも全て自作とのこと。いやこれは凄い…。
音楽も素材サイトの物らしいですが、イトケン味のある戦闘曲に3階のBGMがまた格好いいんですよねー、これが。
また先行レビューでの指摘を反映し、Ver0.1.2ではバトルスピードやUIの改善、
演出スキップ機能をすぐに取り入れたと思われる作者様のフットワークの軽さも評価できるポイントです。
攻撃ミスも自分のプレイでは殆どありませんでした。
気になった点は主に2点。
本作はUnityで制作され、キーボード操作の場合はXキーが探索スキル、Cキーがメニューとなっていますが
RPG制作の際によく使われるツクール、WolfはいずれもXキーがメニューのため、押し間違いが多かったですw
XキーとCキーの対応が逆なら個人的にはありがたいです。
もう1点はそもそも探索スキルの存在理由がいまいち分からない。
盗賊の「体当たり」、魔術師の「魔力」はまだ分かりやすいですが、勇者の「防御」や「勇気」などは
今後探索中に使いどころがあるんでしょうか? もう少しどこかで説明が欲しいところ。
体験版範囲ではギルドを利用できないのは残念ですが、見た目も難易度も古風で硬派。
今後の完成を期待したい作品です。
レビューありがとうございます
・率直に言うと、難易度が高く遊びづらい作品です。
→レビューを拝見すると、おそらくギルドの解放をせずに3階を攻略されているようですが、3F突入前にギルドの解放は可能です
動線が分かり辛いかもしれませんので、そこの流れも検討したいと思います
ギルド解放ありを前提で、1F,2Fが難、3Fが少し易となる調整を狙っています
それでも、全体的には難易度高めの調整をしておりまして、遊びづらいという印象を与えてしまったようです…
・キー対応について
→市販のPCゲーム(steamのFinal Fantasy等)を参考にキー配置を決めていましたが、ツクールはXとC逆なんですね…
キーコンフィグなど検討しようと思います
・そもそも探索スキルの存在理由がいまいち分からない。
→探索スキルは、ダンジョンのおまけ要素や隠し要素の探索のために用いることを狙っています
まだ盛り込み切れてない要素がありますが、「ここでこのスキル使ったらどうなるかな?」「通れない道があるけど、スキルを使って通れないかな?」みたいなことをいろいろ考えながら遊んでいただけるように作りたいと思っています。