風と花曲のアンブレラのイメージ

風と花曲のアンブレラ

風をテーマにお嬢様の冒険RPG

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総合得点
82.1
comment 10 (平均:4.9点)
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ゲームポイント

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[風と花曲のアンブレラ]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 10 11
DL回数
制作者
シキ
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
598MB
Version
1.01
最終更新日
2024年10月10日
お気に入り
3

風と花曲のアンブレラのコメント一覧 (コメント数55)

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    ジュエルなどを使って、装備を強化できる人がいるのですが、

    貴婦人の女性が「装備している武器を外せば、強化してあげるよ」というので、

    その通りに、武器を交換して(外すことが出来ない仕様みたい)古い武器を装備した状態で、

    貴婦人の女性に話し掛け、武器を選択するも、武器欄に強化できる装備品が表示されず。

    再び、別の武器に変更、再度話し掛け、同じように確認しましたが、なにも表示されず。

    素材が足りないから、なにも表示されないのか? あるいは次の段階に進んでないからダメなのか。

    強化するための装備品が表示されないのは、システムの問題でしょうか? 段階が進んでないだけ?

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    火球ノック千本って何なの?
    何もできずに終わる。
    さすがに無理ゲーすぎたので、ここで終了。
    あまりに理不尽すぎたので、迷いなくデータ削除。

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    クリアまでプレイありがとうございました!

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    2 回クリアしました。楽しいゲームをどうもありがとうございました
    最初は HP の高さと火力、次はカウンター・パリィ・グレースを中心に武器と防具を選びました
    イベントが終わると、そのたびに村人からいろいろなアイテムをもらえるのに気がついて、
    クリアするのに 20 時間以上かかりました
    最近のゲームは火や氷などの属性が多すぎて食傷気味でしたが、本作は風だけにしぼっており、
    さわやかな主人公を表現するのにたいへん合っていると思います
    ロングドレスを着た気品のある貴族の令嬢が優雅に歩く姿に魅了され、
    世界観に合っていないダッシュは必要なときにだけ使いました。だからクリア時間もかかっています
    天然の女の子に振り回される熱血の男の子と成獣の幼女さんと妖精さんの楽しいグラフィック、
    主人公が奏でるピアノの旋律、パリィやグレースが決まった時の爽快感など
    時間を忘れてプレイしていると、いつのまにか全員がレベルマックスまで育ちました
    最後に。金髪・青肌の魔族をデスラー総統と呼んでいたのは私だけでしょうか?

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    2回もクリア&レビュー頂きありがとうございます!
    2通りの構成を楽しんで頂けたようで嬉しく思います。
    村人とのやり取りも気づいて頂き、20時間以上もかけられたとは驚きです…!
    あえての歩く姿も楽しんで頂けたのはとっても嬉しいです。

    属性の相性は本作には必要ないと思い入れなかった部分でしたので、嬉しいお言葉です。
    仲間たちのやり取り、グラフィックやピアノイベント、バトルでのパリィ等々、作者も楽しんで作り込んでたので冥利に尽きます。
    レベルMAXまで上げられましたか…!!遊び込んで頂き、誠にありがとうございます!
    (金髪&青肌のキャラは真っ先に総統が浮かびますねw)

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    クリアしたのですが、青いブロッサムキーの使い道がわかりません。

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    クリアまでプレイ頂きありがとうございます!
    空写しの塔の転移の間に入る前の右側の通路に進むと青い花の扉が見えるので、そちらで使用いただければと思います。

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    すっかり失念していました。
    ありがとうございました!

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    見つかって良かったです~!

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    shiftで高速移動をする際、shift+↑+→で右斜め上への高速移動ができません。
    他の方向はできますが右斜め上への高速移動はできませんでした。
    既知や仕様、私の方の問題でしたらすみません。
    念のためご報告しておきます。

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    ご報告頂きありがとうございます!
    自分のPCではshift+↑+→で右斜め上への移動は出来ました。環境によるのかもしれません…。
    使っているスクリプトも確認しつつ、解決が難しければ既知の不具合としてテキストに入れておきたいと思います。

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    幻霧の遺跡、月のギミックの意味がわかりません。
    もしかして、他の遺跡もわけのわからないギミックがあるのでしょうか?
    もうちょっとわかりやすいヒントがほしいです・・・

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    ご質問頂きありがとうございます!(謎解きやヒントの出し方は今後も改善してみたいなぁと思います)
    仕掛けの部屋のそれぞれの小部屋には踏むと星と月マークに交互に変わるパネルがあり、以下のように揃えると解けると思います。

    ・中央上にある女神像(きれいな女の人の像)が建っている部屋のパネルは月にする。
    ・「月の女神を守る6つの守り星」→女神像のある部屋以外のパネルを全て星にする。

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    緑の街道のカギ、ブロッサムキーがずっと残ったままなのですが、どこかに使い道があるのでしょうか?

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    ご質問頂きありがとうございます、緑の街道のブロッサムキーですね。

    緑の街道の、トパーゼ寄りの出口(グリフォン2体と戦ったマップ)の、
    左の方に川があり、ハスが2つ並んでいると思います。そのハスを飛んでいった先にゲートがあります。

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    ユリカゴソウ3個集めろ、ですが2個しか見つかりませんでした。
    ダンジョン内くまなく探したはずなのですが、3個目は特殊な条件あるのでしょうか?

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    見つかりました。

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    見つかりましたか、良かったです!

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    クリアしました。
    面白かったです。
    好きな世界観のお話でした。

    最初は火力ゴリ押しで行こうかなと思いましたが、途中で作者さんはカウンター・パリィ・グレースを使ってほしいのかなと思い、その方向でプレイしました。
    確率を上げたロウのカウンターは最後まですごく強かった。
    こういう形式のRPGでありがちなとにかくAGIえ上げておけばいいという感じではなかったのもすごく良かったです。
    3人パーティーのRPGも楽しいなぁと再認識できたのも良かったです。

    ケチなのでEPは最終的に145も余ってしまいました笑
    もっといろいろ取得して試して遊べば良かったなぁ。

    ラスボスは「ナニコレ強い」と目が点になりましたが、試行錯誤しながら5回目ぐらいの戦闘で勝てました。最後まで楽しめました。

    ラスボス以外で詰まるところもなかったのですが、楽譜探しの「大木をなぎ倒して~」だけは「大木ってどこだ?そんなのあったっけ?」となって小一時間ぐらいウロウロしました。

    あと、気になった点といえば、ステータスの魅力というパラメータがどんな役割なのかわからなかったです。ゲーム中で説明あったのかな?

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    プレイ&コメントを頂きありがとうございます!
    世界観を楽しんで頂けたようで嬉しく思います。

    途中から作者の意図に沿って頂いてしまい、ありがとうございます…!
    ロウのカウンターがお役に立って何よりです。
    交代の無い3人固定RPGでしたが、楽しんで頂け非常に嬉しく思います。

    EPはたくさん余ってしまいましたか、「安心して使ってね」というのを
    今後の制作でもより意識してみたいと思います。

    気にかかった点、ご教示頂きありがとうございます!
    楽譜探しの箇所は他の方からも質問があり、「大木」の方に意識がいってしまったのですね。
    「聖獣」→「聖獣の領域」に行ってもらおうと思ったのですが、「石碑」など別のワードも足したり修正してみようと思います。

    魅力は回復魔法の威力に関係していました。一応エメラの村のロウの家でウィンリアからTIPSを聞けます。
    魅力自体、そこまで重要視しなくても大丈夫かなと思い、探索したら聞けるくらいの場所に配置していました。

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    最難関裏ボス撃破までプレイさせて頂いたので
    手短ですがレビューさせていただきます。

    裏ボス撃破時点でのデータは
    平均Lv31 プレイ時間8時間26分でした。
     
     
    ◇シナリオ・ストーリーに関して
    最序盤は紅茶を嗜みながらプレイしたくなるような
    ゆったりとした展開が続くのですが、
    好敵手であるゼヒュラが登場する辺りから
    ちゃんとRPGらしく盛り上がり
    シナリオも戦闘もより熱中できるものになっていきます!

    個人的には風写しの塔のでの語りや
    ゼヒュラとのイベント全般が特に好きでした!!
    味方キャラ同士の掛け合いを見てるだけでも
    癒されるのでキャラゲーが好きな人にもお勧めできると思います。
    ちなみに自分は、終始温かい飲み物を片手にプレイしてました☕
     
     
    ◇グラフィックに関して
    味方キャラやボスがこれでもかというほど動く戦闘画面!!!
    やはりこれがこの作品最大の魅力で
    恐らく作者さんが最も力を入れた箇所なのではないでしょうか?
    味方キャラなんて、スキルごとに固有モーションが用意されてたり
    一部の敵の技を受けたとき専用のモーションまで存在するんですよ!?
    凄くない……!?!?

    戦闘の際にダメージポップアップが
    モーション終了後ではなく
    モーション再生中に行われているのもGood!
     
     
    ◇サウンドに関して
    効果音の使い方が上手く
    それが戦闘のリズム感や探索の楽しさに繋がっていると思います!

    個人的に音楽関係で好きだったのが楽譜ボスの演出。
    エメラで初めてピアノを弾いたときは
    「こんなオシャレなボス戦の入り方ある……!?」と感動しました。

    セシリーの演奏がシームレスに戦闘BGMに使われるのが良いですよね……!
     
     
    ◇気になった点
    気になった点は 
    戦闘画面で味方単体が対象のスキルを使用する際の選択順が
    SVキャラの位置依存ではなく、ウィンドウの位置依存
    (セシリー→ロウ→ウィンリア→セシリーでループ)
    になっているくらいですね。

    味方対象のスキルを使う際に
    ウィンドウの方にもカーソルや枠を表示させると分かりやすくなるかもしれません!

    あ欲を言えば一度戦ったボスともう一度戦える
    「思い出の戦い」的なシステムが欲しいです……!!
    この作品、味方のモーションだけじゃなくて
    ボスのモーションも滅茶苦茶凝ってるんですよ。
    ボスたちと基本的に1周に1回しか
    戦えないのは正直もったいないなと……!


    ◇追記
    「気になった点」の選択順について。
    ゲームに同封されている「既存の不具合について」に明記されていたことに今気付きました。
    失礼致しました

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    裏ボス撃破までプレイ&レビューを頂きありがとうございます!
    撃破時点のデータ、作者がプレイするのと同じくらいですごいです…!

    それぞれの観点でコメントを頂きありがとうございます。
    シナリオはゼヒュラが出てきたり仲間も3人になる所から盛り上がりを感じられ良かったです。
    ゼヒュラのイベントは全体的に楽しんで頂けたようで嬉しい限りです(作者お気に入りゆえ…)
    空写しの塔も読む時間が長かったかもしれませんが、好きと頂け嬉しく思います。
    また温かい飲み物と共にプレイを楽しんでもらえたのは何よりです^w^

    グラフィックは仰る通り一番時間をかけたところでした。
    作者も遊びながらツクっていくような感覚でしたので、細かく楽しんで頂け有り難いです!
    固有モーションやポップアップのタイミングなど、
    お借りしているサイドビュースクリプト素材のおかげで作者の実現したい形が出来ました。

    サウンドについてですが、効果音、リズム、テンポは強く意識してたので非常に嬉しいお言葉です。
    楽譜ボスの演出もお気に入りですので、とっても嬉しいです…!!

    気になった点も追記含めありがとうございます。解決が厳しく、お手間を取らせました。
    ボスたちとの再戦について、そのようなお言葉を頂ける事に驚きです…!
    実装は考えて無いのですが、今後また作品を作る時に考えてみたいなと思います。

    この度は嬉しいお言葉をたくさん頂きありがとうございました。
    頂いたコメントはまた次の制作の糧にさせて頂きたいと思います。

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    魔物は復活しないのでしょうか?
    レベリングしたいのですが・・・

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    ご質問頂きありがとうございます。
    マップを行ったり来たりがある場所は、通行のジャマになっちゃうかも?と一部敵が復活しないようにしています。
    ダンジョンの敵が全て復活しないとはしていませんが、場所によっては敵を探してバトルする必要があるかもしれません。

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    とても童話チックな作品ですね。
    物語の発端である生存本能を刺激された人々の荒ぶる様子が中々に切ない。
    結末を知りたくて一気に遊んでしまいました。
    最高の遊べる絵本だと思います。

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    プレイ&レビューを頂きありがとうございます!
    おとぎ話、童話、絵本のような雰囲気も作りたかったので、そのように感じて頂けた事はとても嬉しく思います。
    一気に遊ばれたとの事で、ストーリーを楽しんで頂けて良かったです。
    非常に嬉しいお言葉を頂き、誠にありがとうございます!

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    お手本のような完成度
    荒んだ心にほんのり染み入るティータイム
    素敵だ…

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    とりあえず10分程度プレイして面白かったので、これは最後まで遊びたいと思ったのですが。
    こちらのゲームは実況配信ではなく、タダのプレイ動画(声なし)を上げるのも禁止でしょうか? 当然、利益なしのもので。

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    プレイ動画に関するご質問を頂き、ありがとうございます!
    ご確認頂けましたように利益なしであり、悪意やら誹謗中傷目的のものでなければ大丈夫です。

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    常にダッシュできる機能がほしいのですが可能でしょうか?

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    ご要望を頂きありがとうございます。
    この点はすぐの実装は難しいですね…申し訳ないです。
    検討はしてみようと思いますが、出来るかどうか調べたり動作確認等も行う事になると思うため、結構時間かかってしまいそうです。
    申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。

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    いま一番ハマっているゲームなので、まあ、移動が遅いのは我慢します。
    応援しております!

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    お手数おかけします、応援頂きありがとうございます!

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    ユラの依頼で楽譜を探すイベントの「聖獣がなぎ倒した~」の場所だけ全く分かりません。よかったら教えてください。

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    プレイ&ご質問頂き、ありがとうございます。
    ・「聖獣がなぎ倒した~」の楽譜の破片について
    聖獣の領域(フェンリアと会える石碑があるマップ)の左下に倒れている木があり、その隣に咲いている黄色い花を調べてみて頂けたらと思います。

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    見つかりました!ありがとうございます

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    見つかりましたか、良かったです!

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    個人的に集計している、#プレミアムツクールデーのタグを使っている中で
    毎月上位に入ることが多い作品だったので以前からこっそり注目していました。

    皆が注目していた通りの納得のできる作品でした。


    ◆緻密なドット絵のアニメーション
     細かいところまで丁寧に作られていて感心です。
     セシリーの傘も外では広げていて、室内に入ったら傘を閉じていたり
     休憩ポイントでも、普通の作品ならば何か光るエフェクトだしてHP/MP全回復しましたと
     だけ入れておけばよいもののをこの作品では、皆でお茶を出して飲みながらの全回復と非常に凝っている。
     驚くシーンで飛び上がるのはFF5を思い出しますね。
     
     バトルシーンでもドット絵は見もので、キャラクターがとにかくよく動く。
     パリィやグレースで敵の攻撃をはじくのもカッコイイアニメーションや音も相まって気持ちが良いです。
     
     木の葉舞い散る風の表現もいいですね。
     タイトル、ストーリー、バトル、演出すべてにおいて風が一貫してキーになっているのが良いです。
     
    ◆親切な誘導
     ゲームを開始してから少しずつ操作やシステムになれていくように作られているのが良いです。
     アイテムがあるところには〇印があったり、イベントシーンがあるところには吹き出しもあったりと
     ゲーム進行でどこに行ったらよいか分からなくなることはなかったです。
     
     EP取得でスキルを習得するとき、いっぱい手に入るので惜しみなく使いましょうと言ってくれるのもいいですね。
     作者側ではこの先どのくらい入手できるのかは分かっているのですがプレイヤーからは分からないので、
     いつ消費すればよいかと無駄遣いができず、スキル取得を消極的になってしまうところですが、
     キチンと言ってくれるのと実際その通りでポイントはガンガン手に入るので、欲しいスキルはすぐに取得して問題なかったです。


    初めてフリーゲームをプレイする人に今後オススメの一品となりそうです。
    ゲーム制作お疲れ様でした(`・ω・´)

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    プレイ&レビューを頂きありがとうございます!
    はじめまして、プレミアムツクールデーの集計されている記事をお見かけした事がありました。
    自作品の事も見て頂けていたとは、ありがとうございます。

    ドット絵は細かく見て頂け、ありがとうございます。
    ひたすらに雰囲気を作り込みたかったのと、ドットのキャラが動き回るのが好きで作っていました。(FF5の動きも大好きです)
    パリィやグレースも気持ち良さを感じて頂けたのは非常に嬉しいです。

    風を表現するには、を考えた時に木の葉の表現を利用する事にしたのですが、
    そういった表現や様々な部分で風を感じて頂けたのは嬉しい限りです。

    誘導部分について、進行が分からなくなる事が無かったのは安心しました。
    誘導の要素は悩みながら入れた部分もありましたが、少しでも一助になっていれば幸いでした。

    EP消費のTIPSについてはテストプレイヤーの方々のおかげで気づけた点でもありました。
    武器防具を買う時みたいに今は貯めといた方がいいかも…という方もいらっしゃったので、
    最終的には余るほど、といった感じで付け足した部分でもありました。

    とっても嬉しい、温かいお言葉を頂き誠にありがとうございます。
    また今後も楽しく作品をツクっていきたいなぁと思います(*^w^*)

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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