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■ざっくり自己紹介
分かり易く、かつ、自由度の高いRPGが好きです。
自分でもそんなゲームを作れればなと思います。
評価の際はシナリオ、システム重視。
演出にはあまり重きを置いてません。
■関連アカウント
R18
https://elog.tokyo/cms/mt-cp.cgi?__mode=view&blog_id=1&id=4618
旧作品
https://freegame-mugen.jp/cms/mt-cp.cgi?__mode=view&blog_id=1&id=938
長期間制作に触れていなかったのでアカウント管理してませんでした…
kaidennさんのWebサイト:http://kaidenn.cocolog-nifty.com/
[ロールプレイングゲーム]夜明けの君
[ロールプレイングゲーム]夜明けの君(体験版)
[ロールプレイングゲーム]シヴァーラの塔
[ロールプレイングゲーム]サクッと死霊使い
[ロールプレイングゲーム]サクッと編成RPG
[ロールプレイングゲーム]古代遺跡物語
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月10日 00:49)
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 8日 22:32)
あ~~~~、クリエイトで尖ったキャラを作りたい感じですね?
現状では尖らせようとすると消費が重くなっていくから作りにくいですよね。そこで不自由を感じられたのですね。
うーん…分かる。でも、困った。とても困った…(;´∀`)
実は、尖った性能にしてPT内での役割分担をきっちり行わせると強すぎてバランスが壊れてしまうんですよね。
なので、極端なパラメータの割り振りにはペナルティを持たせて調整させました。
キャラクリの自由度の話も分かりますし、戦闘バランスを崩せない事情もありますし、うーーん、これは本当に難しい課題ですね…
ただいまの改修中の方針ですが、キャラクリの時にパラメータのタイプを選択するのではなく数値を割り振れるようになります。
これは職業の作成と同様に尖らせるとペナルティが付きますので、望まれている改修にはなりそうにないかもですね…
まぁ尖ると総合力は低いですが、よければシステムの範囲内で試してみてください。
万能ではないですが戦略次第では普通に強いですし、むしろ場面によっては「まだまだ強すぎたかな?」って思わせるほどの強さなことは確認済みですから。それで何とか(;´∀`)
すみません、ちょとここはバランスを優先させてください。
主人公の性別に関してもエロの関係で制作終盤に泣く泣く女性主人公を廃しました。
女キャラ作りたいですよね!!
くぅ~~…!
諸々ご意見をありがとうございました。
クリエイトの仕様は今作では変えられないのですが、次回で要検討しようと思います。
シヴァーラはシンプルなので、シンプルな仕様のステ振りでもそこそこバランス取れててよく出来てましたねw
本作は特性とかスキルで相性の良すぎる組み合わせがあって色々悪いことができてしまい、それのせいで役割を明確にさせた際に爆発力が出過ぎちゃってますね。
次回作はもっとシンプルに戦闘を作ろうと思いますm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 8日 21:50)
うほぉw
そう言って頂けて光栄の極み…!
ありがとうございます( *´艸`)
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 8日 19:25)
あ~~~、コントローラーは接続の際に確かにちょっとフリーズしますね。ロード諸々に関しても調べて頂いてありがとうございます。
あら、既にラスト宝箱多かったですか?これからのアプデで9つ程増えるんですが…大丈夫かな。塩梅が難しいですな。
どうなるかまだまだ見通しは立っていないですが、次回にもご期待ください!('Д')
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 8日 17:58)
生まれて初めてのコメントが本作とは、身に余る光栄です…!
労いのお言葉ありがとうございます。3年頑張りました;つД`)
3本の指に入る傑作、またシヴァーラの時から追いかけて下さっているとはあり難い限りです。ありがとうございます!
よくよく見返してみると、他の方もシヴァーラに触れられている方がぼちぼちいるので、シヴァーラの塔って人気だったんだなぁ~って改めて思いますねw
俺も好きです。
以下項目ごとにお返事しますね。
・アプデに関して
古いものとはだいぶ様変わりしていますよね。
女主人公をなくしたのは結構最近だったりしますが、そう、エロのせいです。
女×女のパターンにも対応させるよう頑張ろうとしたんですが、表現の都合で最後には泣く泣く削除しました…
女性主人公派の方にはご迷惑おかけします…!
報酬もだいぶ渋くしましたからどんどん強くなる~って感覚も大分弱くなりましたね。
お察しの通り、古いバージョンが大盤振る舞い過ぎてました…
もっと短い作品だったらあのくらいのペースでばらまいてても大丈夫だったかもですが、作っている内にシナリオも伸びちゃいまして色々テコ入れして今に至ります。
総プレイ時間も意識して、どんどん強くなる爽快感も次ではうまく作りたいですね。
・バグ
後半の効果音とフリーズに関して、うーん……調べてみますね。
lvUPのメーターに関して、lv230!?す、すごいやり込みだ……
システム内部を弄る技量がないので修正はちょっと難しいかもですが、承知しました。調べてみます。
セーブに関しては、ウディタの仕様でサブキー([C]または[shift])を押したまま「セーブ」を選択するとロード画面を呼び出せるので、それっぽさそうでしょうか?
ここもシステム内部なので直すのはちょっと難しいかも…
直せないところばかりですみません(;´∀`)
・宝箱
モンスターのドロップ然り、全体的に渋くしましたので宝箱の存在感が薄れてしまってますよね。
物足りないとの意見承知しました。
ん~~~、宝箱の存在感には気を使って武器防具も詰めましたがまだ足りなかったですか…塩梅が難しいですね。
終盤だけの話になりますが現在進行中のアップデートで武器を追加しましたので、ラストフロア付近はアプデ後にちょっと緩和されるかもしれないです。
新作への期待もありがとうございます~
まだお約束はできないんですが、次はシヴァーラみたいに人形兵を連れていくタイプのを構想中です。
主人公は固定で人形をキャラクリする感じで考え中。
これはあんまり長いのにはしないでおこうかなと思ってるので、半年くらいで出来たらいいけど、どうなるかなぁ
頑張りますね( *´艸`)
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 8日 17:18)
体験版からのプレイありがとうございます!
かぼちゃたちについてですが、金策が簡単すぎてお金が余ってしまっていたため、おっしゃる通りお金は極小(0の場合も多い)です。
代わりに経験値を多目に方針を変更しています。
稼ぎ場については調べたり考えたりして欲しい部分でもあるので先輩プレイヤー方に回答を託します…!
皆さんよろしくお願いしますm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 7日 23:09)
っく!嬉しいような悲しいような…!
しかし、シヴァーラの塔が好きという感覚はよく分かりますね。
自分で言うのもなんですがコスト制とかも良かったですよね。
次はまたそのタイプのを作ろうと考えていますので、次回にどうぞご期待ください…!
キャラメイクの職の部分とは職業の作成のことでしょうか?
そこの仕様変更はちょっと考えていないのですが、キャラメイクのパラメータ割り振りでしたらただいま改修中ですので、ちょっとましになるかもしれません。
攻撃10であと0みたいな極端なキャラが作れるようになる見込みですので、それで解決しそうでしたらしばらく後にまた様子を見に来てくださいm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 7日 18:48)
2周クリア、46時間もプレイして頂いてありがとうございます!!
ストーリーは序盤の勢いが弱いのを心配していたんですが、好評のようで何より。
特にエンディングが大好きと言って頂けて大変光栄です…!
俺もこの終わり方がとても好きです( *´艸`)
システム面も概ね好評のようで、自由度と取っ掛かりの良さには気を配ったので特に不便なくプレイされているようでホッとしました。
マップも楽しんでもらえていてよかったです!
片や、会話の1行選択肢に関しては…くぅ、そういった観点が全くありませんでした…!
こちらはただいま改修を頑張っております!
シナリオやキャラについてはあまり評判がよくないようで少々不安に感じていましたので、今回お言葉を頂けたのが大変ありがたいです。
コメントありがとうございましたm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 7日 18:23)
おお!150lvとは、相当なやり込みありがとうございます!
項目ごとにお返事しますね。
キャラメイク
楽しんでもらえて何よりです!
固有スキル
キャラを選ぶ決め手にしたくやや強めにしたのですが、ちょっと強すぎたかもしれないですね(;´∀`)
固有スキルの説明は……どうしようかな、細かく書いた場合は序盤の情報過多を気にしてるので、ちょっと様子見しますね。
物理スキル
物理攻撃は消費が少ない反面、ちょっと不便に設計になるよう設計したので今のところはこのままにしようかな。
ちょっと様子見て、ご意見が多ければ改修を検討しますね。
呪斬り、特に地獄斬りは少々懸念していたのですがやはり使い難いですよね。
反動の最低値が10%なので困った…
効果の変更を検討してみますね。
魔法スキル
固有スキル強いですよね。
やっぱりちょっと調整が必要かなぁ。どうしよっかな(;´∀`)
バフデバフ
うんうん、同感ですね。
防御スキル
挑発には頭を悩まされますね…
現状不安定な面もありますが安定すると逆に強すぎるので一旦このままにしようと思います。
そもそも挑発スキルを作ったのがどうだったのか?
一考の余地ありまくりますね…
ストーリー
選択が却下される流れよくありますよね。ジョディに押し切られる形ですよね?物語の分岐を作り切れませんでした;つД`)
キャラクリした仲間についても承知しました。体験版の頃から言われている部分なのですが調整できずにこんな感じになってます。
適当なセリフを喋らせてもいいんだけども、下手に喋らせてプレイヤーの意にそぐわない場合もありそうなので一旦このままにしようかと思います。
本作中に描かれていない各キャラや場面のその後がしばしばあり、気になりますよね。
何かはサブイベなどで後を追えるようにしてもいいかなと考え中でしたので、気になった箇所の具体例をありがとうございます。
一旦今考えているのとしては魔王の融合拒否に関する納得感を増すために調整することは考えています。
ルート分岐
分岐に関する考察諸々ありがとうございます。
連打した際の選択誤爆は確かにありますね。
ん~~~、重要な分岐だけ赤文字の表記にしてみようかな。
その他
伝説の武器周りは同様のご意見を頂いていまして、ただいま改修中なのでしばらくお待ちください。
クリア後のお金の使い道ですが、まさかご神託チケット2000を購入したのですか?
相当かかるはずですが…す、すごい…
魔王城へは武器庫へ行くために何回か行きますね。う~ん……近道か~……いいアイディアが出てきたら実装したいですね。
塔屋上へのショートカットはイベント条件を満たすと処々で発生するのでよければ探してみてください。
数回のショートカットで割と楽に頂上付近まで行けるようになるかと思います。
諸々具体的にありがとうございました。
2週目もプレイしてくださるなんてありがとうございます。
フレイはいい子なのでよろしくお願いします;つД`)
只今色々と改修中ですので、本件で頂いたものも含めて改修を考えているのものを共有しておきますね。
▼改修検討中
・主人公の1行選択肢の表現を2行以上の選択肢にするか通常メッセージに置き換え
・伝説の武器の強化と剣追加
・魔王融合パターンを選べないことに対する納得感を補強するイベントの実装
・キャラのその後などを軽く知れる簡単なサブイベントの実装
・地獄斬りの調整
・固有スキルの調整
・重要なルート分岐前は赤文字で警告
・キャラクリは選択肢から選ぶのでなく能力を割り振る形式に変更
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 7日 17:32)
本作はこれで完結なので、エンディング変更の予定などはありませんが、後々スピンオフ作品などは何かしら出そうかと考えています。
こういった想像をしてもらえて幸いです。ありがとうございます(*'ω'*)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2026年2月 6日 23:56)
おっと、こちらにコメントが来るとは見逃すところでした…!
エロ、音楽、シナリオが今一つだったのですね。
今後の糧にしたいと思いますので、お手数ですがよければぜひ詳細を書かれて行ってくださいm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 6日 23:18)
うっかり返信してしまったので内容削除しました。
作者がこういうの返事するのよくないですよね。
しつれいしました(;´∀`)
誰かご親切な方よろしくお願いしますm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 5日 21:12)
いやいや、分かりますよ。
俺も人の作品をプレイした際に「このキャラここだけ?」「この場所1回お使いしたら終わり?」みたいに思うことはよくありますからねw
自分の感覚をどこまで厳しくできるかですね。
俺の感覚はまだまだ甘かったみたいだ…
物語の量に対してのキャラの人数は次回作る時に意識してみますね。
コメントありがとうございます(*'ω'*)
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 5日 19:09)
あ~~、やっぱり作ったキャラがあまり活き活きしてない感じになってしまってますよね。
並び替えがないのも不便ですよね…
ご意見ありがとうございます。
調整が難しい箇所なので今回はこのままになると思うんですが、次回以降で気を付けようと思いますm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 5日 16:22)
表面のクリアまでありがとうございます!
後半のシナリオ駄目でしたか~~……うーん…
巫女や女神の役割ならではの何かってのは後半は弱かったですねー
やはり色んな人の意見がためになりますね(;´∀`)
フウの件の「一層そいつを殺したら?」の例えは分かりやすいですねw
なるほどね~、次回作では頑張ります。
コメントありがとうございましたm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 5日 11:21)
そうですねぇ…
キャラクリで連れていける仲間の影がちょっと薄いですよね(;´∀`)
残念ながら、仰る通りイベントにも参加できないですし、制作上の都合で外すことも出来ないんですよね。
体験版の頃から言われていた部分なのですが、調整することができず今に至ります。
安易にキャラクリに手を付けてしまった浅はかさですね。
次はこの失敗はしないよう気を付けようと思います…!
ただ、ちょっと違った角度からなのですが、只今キャラクリの仕様を抜本的に見直し中でして、より自由に設定できるよう改修を検討しています。
イベント上での影の薄さや外せない不便さは変わらないのですが、より自分の意志を反映できるようになるので、仲間キャラに対する不満も少しは和らぐかもしれません。
諸々改修してより良いゲームにしていこうと思います。
コメントありがとうございます!(*'ω'*)
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 4日 19:14)
今回も詳細なお返事ありがとうございます!
項目ごとに見ていきますね。
・いい点
分かりやすさも特に問題なかったようで何よりです。
職クリは相当悩まされたので、そういっていただけて幸いです(∩´∀`)∩
・キャラメイクの選択肢がビルドの邪魔
あ、なるほど!
もっと自由に尖ったものを作りたいっということでしたか。逆でしたね!
なるほど確かに…!うん、確かに面白そうだ…!!
俺も偏ったキャラが好みなので、そっちの方が好きかもしれないです。
どうしよう。抜本的な調整になるけども、ちょっとこれは検討します(*'ω'*)
・主人公の選択肢
あの後、選択肢に意識してプレイ感を確認したんですが、確かにそんな感じがありますね。
意識してやっと気が付きました(;´∀`)
ただいま1行選択肢を2行以上に増やしたり通常のメッセージに書き換える修正中です。
早い段階で指摘頂けて助かりました。ありがとうございます。
・ジョディとフウ
彼女らが物語を誘導する役にもなっているのでちょっと強引なところは感じますね。
特にジョディは当たりも強いですよね。
その他のキャラはおほめに預かり光栄です…!
せっかくキャラに興味を持っていただいたので、何かサブ的なイベントはあってもよかったかもですね。
図書館の本などのテキストで語るかNPCに語らせるかあたりのものを何か考えてみようかな。
・主人公が元魔王
融合して記憶が戻る展開は期待しますよね。
進めてみて肩透かしになった感じですね…
融合した際のバッドエンドにより融合しないパターンに納得感を持たせるのはいい案ですね。
なるほど、これも取り入れたい。ちょっと大変そうだけど頑張ってみようかな。
ありがとうございます!
・伝説の武器
編成やシステム的な部分というよりもプレイヤーの思想を実現できないところに懸念があるわけですね。
承知しました。ありがとうございます!
短剣に関しては弱い方向でしたか。
前のご意見を頂いて伝説武器は一律強化調整中なんですが、短剣は使い方で化ける可能性があるのでちょっと慎重に検討しますね。
・キャラの並び
内部事情を少し話しますとシステム的な都合なんです。
PTを隊列表示させているんですがキャラクリした仲間は歩行画像なしの設定なんですね。
キャラクリした仲間を前に並ばせると、主人公、空白、ジョディ…みたいな間の抜けた並びになってしまうので現在のような形になっています。
シナリオ的にないがしろにされているのはその通りですね。
体験版の時からご指摘頂いているところなのですが、調整することができずこうなっています…(;´∀`)
長文は大歓迎しますので、いくらでもどうぞ!
またまた様々なご意見を頂きありがとうございました。
もっと良いものにしていきますので、気が向いたときにまたプレイしてくださいね。
お返事ありがとうございました(*'ω'*)
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 4日 15:38)
システムとキャラに関してのコメントありがとうございます。
システムに関しては分かりやすさと編成の楽しみを両立させ、プレイヤーの手で作り上げていくものにしたかったので今の形に落ち着きました。
「進め方次第でインフレ…ry」ということは稼いで武器や特性を色々試してもらっている感じですね?
稼いで色々試せるよう作ったのでその辺りが気に入ってもらえたなら幸いです!
様々なビルドを自身で構築していると「俺のPT」って感じが出てきますよね!
キャラに関してもそうですね。
分かりやすいのが好きなのでこんな感じになりましたw
取っ掛かりがよいと言って頂けてニッコリ
現在6時間ということは物語はあの辺りかな~
物語もこれからまだまだ動いて行きますので、今後の展開も楽しんでいただければ幸いです。
よければまたご都合のよい時に追伸ください。
コメントありがとうございましたm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 3日 21:13)
稼ぎが楽しくなるように設計したので稼ぎを楽しんでもらえているようで嬉し……8時間稼いでる!?
す、すごい……
圧巻…!圧巻で御座います!
バグの報告もありがとうございます。
①
茂みの奥へ進む際の台詞は制御しているはずなのに、おかしい……何で発生しているんだろう。
コメントから察するに、カーゼはまだクリア前の状況なのに緑髪の女性(フウ)が出て来ているんですよね?
一応処理を変えておきます。上手く行くかちょっと不安。
②
温泉イベントに関しては、暗転時にカメラが切り替わったという演出のつもりなのです。
ちょっと分かりにくいかもですね。
うーん、いい調整方法が浮かぶまではこのままとなりそうです。
エロに関して、R15にももっと欲しいですよね?分かります!!とても!!
水着、温泉以外にも何かアイディアが降りてくれば実装も検討しようと思いますが、一旦はR18にご期待ください!
要望は確かに承知しました!
楽しんで頂けているようで大変ありがたいです。
コメントありがとうございました(*'ω'*)
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 3日 20:51)
消耗品99個買えますから、最大で99連打は大変ですよね…(;´∀`)
技術的にシステム内部を弄れる技量がないので、ちょっと調整は難しくなりそうです。
一応、一般公開されているシステムを導入することも出来るんですが、それを用いると決定キー一度推しで即購入という快適さを捨てることになるため、調整は他の反応も見て慎重に検討しようと思います。
ご意見くださったのに気持ちのいい返事ができず申し訳ないですが、確かにそういった要望がある旨は承知しました。
ご意見ありがとうございますm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 3日 20:45)
「オリジナル」は自分で音声を準備した際の選択肢ですので「サンプル音声」と再生されるのはデフォ状態ですね。
キャラクリのフォルダの中にキャラクリに関する説明書がありますので、お手数ですがそちらをご確認くださいm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 3日 13:07)
今、ご指摘で上がっていた伝説の武器の調整を進めているのですが追加の質問をさせてください。
伝説の武器の短剣がピーキーだったとありましたけども、具体的にはピーキーなことによってどういった不満があったのでしょうか?
ピーキーなのでこれこれこういった具合に使い難かったとか、ピーキーなのでどこそこでのバランスが壊れていたとか。
お手数ですが教えて頂けると幸いですm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 2日 17:18)
クリア報告ありがとうございます!
この短期間に20時間も遊んでくれたということは、そこそこ楽しんでもらえたと思っているのですが、どうでしょうか?
楽しんでもらえたなら何よりです!
ただ、幾つか気になる点があって高評価には至らなかったということですね。
よい点だけでなく、悪い点も赤裸々に全部書いてくれてありがとうございます!
項目ごとに詳細をお返事していきますね。
どこで不満を感じたのかを理解したく質問もしていますが、言及する意図などはないのでぜひお気軽にお返事くださいm(__)m
・いい点
ありがとうございます!!
特に創意工夫できる点を楽しんでもらえたということで嬉しいですね。
システムで分かりにくいところとかも特になかったですか?
・キャラメイクの選択肢がビルドを邪魔している
これは一旦キャラメイクしてしまうと、そのキャラの向き不向きが出てしまうため自由なビルドの障害になるということでしょうか?
例えば、魔力控えめのキャラを作ったけど魔法重視のPTにしたくなった場合など。
・ジョディとフウが好きじゃない
・主人公の行動選択
物語の大筋は枝分かれしてませんから、どれだけ選択肢があっても「結局自由ないじゃん」って感じる箇所はそこそこあったと思います…!
特に融合の件ではないでしょうか…?あそこは分岐を期待しますよね?
今、お言葉を読みながら振り返ってみて、何だかそんな気がしています。
また、物語の筋に沿って進める役を担っているのが、ここでも挙げられているジョディとフウですね。
性格的にもあまり好きじゃないのかなと思いますが、彼女らの勢いで誘導される場面もよくありますから、彼女らに対する懸念にも繋がっていそうですね。
総評にも改めて記載されているあたりから、恐らく特にここが大きく気になったのかなと思います。
・主人公が元魔王
共感し難かったということですね。
うーん、なるほど。
魔王の関係性については自然さを優先させ、仰る通り惨めな場面も多くありましたね。
覚醒など定番の熱い展開もワクワクしますよね。
そういった所も盛り込めたらもっと良かったですね。
・伝説の武器
仰る通り、剣がないんですよね。
この辺も定番から外れてますよね。
ただ、定番から外れたこと自体が=不満というのがちょっと引っかかってまして、剣がなかったことによって他の不満が発生していたとかではなかったでしょうか?
例えば色んな性能の装備をもっと見たかったとか、剣装備が都合の良いPT状況だったのに剣だけなかったとか…といったことはないですか?
すみません、もうちょっと詳細がもらえると幸いです。
・ツッコミどころ
すみません。ここは読んでいてよく分からなかったです。
魔王の体と魂はどっちが本体なのかについて作中での言及は特になかったと思うのですが、何かそう感じさせてしまう表現はあったかもしれません…
何らか不満を感じられたことは真実だと思っていますので、もしよければ他の具体例なども教えて頂けないでしょうか。
・キャラの並び
並びが強制されるのって微妙にやりにくいですよね。
戦士系とか魔法系とかを前後固めて並べて整頓したかったりとかありますものね。
くぅ~~~、確かに~~
・宝箱
終盤宝箱を必要に感じなかったということは、相当稼ぎプレイしてくれましたね?
稼ぎが楽しくなるように設計したので、読み通りであればニッコリです( *´艸`)
ただそれとは逆にというか、それ以上に宝箱に魅力を感じなかったという点には気を付けた方がいいですね。
次回作では非売品にも注力してみようと思います。
諸々項目ごとにお返事させて頂きました。
お手数ですが、お返事いただけると幸いですm(__)m
2週目もぜひぜひ、ご都合の良い時にまたプレイしてください。
それで、また気付きなどあればそれも是非コメントして行ってください。
全部吸収して、今後の糧にしていく所存です…!
再度になりますが、詳細なコメントありがとうございました。
あ、あとシヴァーラのプレイもありがとうございます(∩´∀`)∩
追記。
主人公の1行選択肢の件は勘違いしていました。
「自由ないじゃん」という不満は確かにあったと思うんですが、シナリオの流れというよりも頻繁に出て来るのが不満だったんですね。
これは主人公の台詞を全部選択肢で表現しているせいですね。
たまに見る表現で、主人公の台詞は差別化したく採用したのですが、選択肢表示は選択を強制させられている感覚を生む懸念があるのですね…
その観点はなかったで勉強になりました…!
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 1日 10:15)
あ、結構関係するところですね。
これで惑わされてキャラクリが上手く行えない人が出て来るかも…
不手際があって申し訳ないです(;´∀`)
フォルダを何個かたどった先の説明書の記載なので気が付きにくいですよね。
『夜明けの君』へのコメント(2026年2月 1日 10:09)
記載が古い仕様のままとなっていました。
「オリジナル_顔1」~「オリジナル_顔10」、「オリジナル_歩行1」~「オリジナル_歩行10」が正しいですね。
バグ報告ありがとうございます。
次の修正の機会に一緒に直しておきますm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年1月31日 21:37)
うーん、確かにかばう系が後手になりやすいのは使いづらくてモヤっとしますよね。
一応の意図としては、後々に出て来るかばう系の強化版スキルがかなり強くて、それに対する調整なんです。
仰ることは尤もだと思いますので、少し様子見で進めてみて違和感や使いづらさが目立つようであればまたご連絡いただいてもいいでしょうか。
調整は少々難しくなりそうですが、何とかならないかは考えてみようと思います。
土の巫女の指はポーズ的にも目立ちますね。
もうちょっと画像生成頑張ってみようかな……
諸々ご意見ありがとうございます!
『夜明けの君』へのコメント(2026年1月31日 20:31)
あの後考えてみて、気になったので調整しました。
質問しておいてすみません…(;´∀`)
『夜明けの君』へのコメント(2026年1月31日 16:18)
おー!
どうぞどうぞ( ^ω^ )
『夜明けの君』へのコメント(2026年1月31日 14:02)
はい、そちら仕様です。
一応、後々に差が出て来るのですが、最初同じなのは違和感がありますよね。
違和感の大きさとしてはどうでしょうか?
もし違和感が大きいようであれば調整も検討しますので、その場合は是非またお声がけくださいm(__)m
『夜明けの君』へのコメント(2026年1月30日 21:12)
確かに!
紹介文にひとこと追加しておきますね。
体験版からのプレイありがとうございます!
『女神の迷宮』へのコメント(2026年1月27日 22:07)
あ~、アイテムを使えてしまうのがそもそもバグだったんですね。
はい、使えてしまいますね。
不審な状況として、インベントリに女神の羽が2個あります。
分かりませんが、どこかのイベントで該当アイテムを減らすはずが増やしてたり?
『女神の迷宮』へのコメント(2026年1月27日 01:24)
シンプルながらも編成を考えられるRPGっぽさそうだったので迷わずDL!
かけだしにて6時間半でクリア。
バージョンは2.1.0。
■シナリオ4
女神関連のシナリオも興味を惹くけども何よりキャラの会話が面白い。
レストランの店員たちがお気に入りだけども皆いい。
■グラフィック4
特に違和感なく、統一感もあっていい。
■サウンド3
メニューを開いた時のBGM変更は違和感ありです。
あとは場所によって戦闘BGMが頻繁に変わるのもやや抵抗あります。
■システム2
項目ごとに分けて書きます。
・戦闘バランス
葬儀屋が強く、敵の攻撃が痛い。
全職を試したわけではないのですが、攻撃範囲や火力が優秀でしかも行動順に補正まで付いてる葬儀屋2人で雑魚はサクッと安定して狩れますね。
葬儀屋2人+残りの2人で耐久面をカバーしてボスにも対応可能な形をとるのがよいのではないか?といった結論に落ち着きました。
葬儀屋が出て来るまではグラップラーをメイン火力にしていたのですが、彼らはグラップラーを遥かにしのいでいました。
2倍以上はダメージが違いますし、行動順もグラップラーより先です。
しかもSP消費なしなので、長期の探索にも向いています。
グラップラーの方が耐久力が上とはいえ、敵の攻撃が痛いのでやられる前にやれ戦術の方が結局は安定しますし、とにもかくにも葬儀屋が強かったですね。
・主人公を外せない
グラップラーを主人公にしていたのですが、葬儀屋の強さに気が付いてからは外したくて仕方ありませんでした。
しかし主人公は外せません。
葬儀屋に転職可能な機械が1度ありましたが別キャラを転職させた後だったので転職も出来ません。
最善と思った編成にすることができずとても萎えました。
・ダンジョンが長い
研究所のダンジョンとラストダンジョンは長くて途中でダレましたね。
ラストダンジョンでは昔に通ったダンジョンを思わせる階層が出てくるので、今までの冒険の軌跡を振り返ることができて良い流れだと思ったんですが、廃墟や研究所まで出て来たのはくどく感じました。
そこはさっき行ったばっかりですから。
・ランダムエンチャ
感じたことをまま言うと、あまり楽しめませんでした。
よいエンチャのついたものを集めるよりも、さっさと次のダンジョンに行って次の段階の装備を取った方が手っ取り早く強くなれますから、ランダムエンチャにはありがたみを感じませんでした。
むしろ、装備欄が溢れてごちゃついてしまうマイナス面の方を大きく感じてしまいました。
装備種類を減らしてエンチャによる恩恵を大きめに設計するとかしないと、システムが埋もれてしまっている感が強いかも…
ごちゃつく問題に関しては装備の種類が多いこともそうなんですが、どう並べられているのかの規則もイマイチ分かりませんでした。
レア度は色で示されていると思うので概ねレア度ごとに分かれているように見えるんですが、例外もちらほら見られますし、杖や剣などのカテゴリも入り乱れて並んでます。
・各施設でキャンセルした際の挙動
キャンセルキーを押すと選択肢を閉じるという先入観からか、選択肢表示中にキャンセルキーをよく押してしまうんですが、それだとメニューが開かれるんですよね。
なんかこう、俺のせいと言えばそうなんですがやりにくかったです。
・シンプルながらも編成可能
シンプルですぐに入り込めて、PT編成システムでプレイヤーの意思もしっかり介入させられる。
レストランでの能力UPとかも分かりやすい仕組みですし、こういうのいいですよね。この方針大好きです。
こういったシンプルな仕組みの欠点として飽きるのも早いといったことがありますが、ちゃんと"途中"で追加の職を出してきているあたりもすごくよく出来ていると感心しました。
あとは、各職のバランスが良ければこの辺に関しては文句なかったですね。
・バグ
enchanted-1って何だろう?って思ってたんですけど、これバグだったんですね。
他にも恐らく詰みであろう現象も確認しました。(別途報告済み)
enchanted-1に関しては通せばすぐ分かる部分ですし、詰みの方も難しい発生条件ではないです。
デバッグの甘さを感じましたので、これは大きく減点せざるを得ません…
■オリジナリティ5
スキル名やキャラの会話などに個性を感じたので5で。
■総評3
キャラの台詞とか、スキル名とか、装備名とか、そういったコミカルな雰囲気づくりにはしっかりと味を感じ、作者さんのやりたいことが出ているのを感じました。
シンプルなのに創意工夫ができる方針や、飽きへの対策が講じられている点もとてもよかったです。
片や、バランス調整だったり、バグ取りだったり、プレイヤーにどう快適に遊んでもらうか?といった調整の部分は足りていなかったかな。
プレイしてみたらそんな印象でした。
本作のシンプルな方針とかキャラのノリとか、作者さんの味の部分は好きなので、本当にあとは調整周りが整っていたら、俺はもっと楽しめてた気がします。
是非、調整周りも頑張ってもらえると嬉しいです。
『女神の迷宮』へのコメント(2026年1月26日 01:17)
Ver2.1.0
テキストは結構流してるのでもしかしたら何か読み飛ばしていたかもしれませんが、2つ怪しい現象を確認しました。
①
館の廃墟クリア後に女神の羽を使用しティルタキアへ帰還しました。
その後、再度別世界へ行く方法が分かりません。もしかしたら詰みました…?
▼復帰のために試したこと
フォティアの迷宮最深部まで進行。特にイベントは発生せず別世界へ移動できない。
ティルタキアの施設を一通り確認。特に戻れる選択肢はなさそう。
②
館の廃墟クリア後に新たな酒場の方で任意クエストを受注。
その後、女神の羽を使用しティルタキアへ帰還しました。
ティルタキアで受注していたクエストが一括キャンセルされていました。
『STRIDE GEAR』へのコメント(2026年1月 1日 20:08)
クリアまで進行。
■シナリオ3
とりあえず与えられたものを順々にこなすという感じで、シナリオに何か特別な面白さを感じる場面はなかったかな…
■グラフィック4
ロボットかっこいい!
■サウンド3
トレーニングのBGMが壮大な感じが強いかなぁ
あとは短い繰り返しの多いBGMが多く、聞いてて飽きることが多かったです。
■システム2
私事なんですがRPGに限らずロボット系が好きでして、パーツを換装して自分好みの機体を作り上げるのがとにかく好きなんですよね。
なので、ロボットのサムネを見て大いに期待してDLしました。
それも踏まえて感じたこと諸々を書いて行きます。
・LVがある
「ロボットなのに??」と思いました。
敵を倒したら普通に経験値が溜まってそれでLVUPしてます。
パイロットのレベルとか素材による改良とかなら分かるんですが、普通に経験を積んで成長するLVの概念があるのがまず違和感です。
・カスタマイズ要素が少ない
装備品、覚えるスキルの選択でカスタマイズ可能なようですが、選択肢が少ないです。
装備品各々は規則的で個性は小さめですし、種類も少ないです。
3体ある機体も個性が元々決められており、入れ替えなどはできません。
もっと蜘蛛とか、UFOっぽいのとか、変なメカを使いたかったのにっ…!
総じて様々な面でプレイヤーの意思介入できる箇所やその影響は小さいです。
・成長の頭打ち
上記でカスタマイズが少ないと言いましたが、幅も小さいです。
お金を稼いで全装備最強、アイテムを取得して全スキル取得、ここまでやるのはかなり簡単で、カスタマイズ要素はこれで完全に終わりになります。
その後はLV上げで強くすることになります。
・最初からPT3体
これは些細なことですが、最初は世界観だったりシステムだったりと覚えることが多いので、初期PTは1体にして欲しいですね。
スキルも1つか2つにして、そこから徐々に要素が増えていくともっと楽にプレイできたかな。
■総評3
俺の偏見かも知れないですが、人間は成長、ロボットはパーツの換装で強くなるイメージがあります。
本作はロボットがLVで強くなり、換装できるパーツも少ないのでロボットである必要を感じませんでした。
ロボットなのがただただ違和感になってしまっただけなので、人間でよかったのでは?といった感じが強いですね。
もっとカスタマイズさせて欲しかった…
『ウキネコを落とせ!』へのコメント(2025年12月31日 22:40)
end全回収までプレイ。
普段はノベルはやらないのですが、ウキネコちゃんの可愛さにつられてしまいましたw
ノートの隅に書いたことのありそうな、シンプルなデザインが堪らないですね。
あんな可愛い見た目なのに、endによってはお高く留まって憎い部分もあるのが小粋だと思います。
オチもふわふわ適当な感じが雰囲気にぴったりでナイスでした。
スワヒリ語の翻訳はちょっと面倒だったのでそこだけやってないですw
『UFO RUSH』へのコメント(2025年12月27日 17:19)
■シナリオ3
6面でやられてしまいその先は見ていませんが、何となく雰囲気が分かるので充分だと感じます。
■グラフィック4
■サウンド5
絵はきれいだし音も特に違和感ありませんでした。
あえていうなら自機の撃った弾や回復アイテムが視認し難くかったので、そこをもうちょっと分かりやすくして欲しいかも。
■システム4
敵を狙ってカーソルを合わせてクリックを押しっぱなしにするだけのシンプル操作なのですぐに遊べました。
まずこれが何よりです。
紹介文にもある通りテンポの良さも確かにありましたね。
現状でも充分面白く遊べたのですが、気になった点も何個かあるので少し書いておきます。
・動体視力への依存が高め
次々と現れる敵を自機の高速な弾丸でガンガン撃ち落としていくのですが、色んな敵が色んな所から飛んで来るので、照準を合わせることに忙しいです。
プレイヤーの動体視力への依存が高めですね。
それを想定しているゲームだとは思うものの、「このアラートが出たら大群がこっちから出て来るぞ」みたいな、学習によって上達できるポイントがもっと設けられていてもよかったんじゃないかと思います。
特に、一撃で倒せる敵が縦一列で並んで出現するなどの、学習していれば気持ちよくなれるポイントは何か欲しかったですね。
学習により上達できそうなポイントがあまり見当たらず、繰り返していてもクリアできそうな気が起こりませんでした。
・ボスのステルス
もっとガンガン弾を当てて気持ちよくなりたい気持ち。
もっと体力高くてガチガチでもいいのでステルスなかったらいいのにな~と思いました。
・雷マーク
画面にちょいちょい出て来ますけど、これなんでしょうか…?
・クリック押しっぱなしで連射
常時押しっぱなしで特にデメリットがないように見えたんですが、もしデメリットがないならデフォで連射で良いのでは?と思いました。
■総評4
エイム弱い人でも覚えたら上達できるようなものがもうちょっと欲しかったです。
とはいえ、かなり楽しく遊べました。
『自分で選べばいいじゃない!』へのコメント(2025年12月25日 00:11)
全部ぬるい設定にしてクリアまで進行。
■シナリオ3
ゲームを成立させるための必要最低限といった感じでした。
物足りないけども、不整合に腹が立ったり、長い会話を読むのがだるかったりといったデメリットがないのはいいですね。
■グラフィック4
■サウンド4
特に違和感なかったです。
■システム4
気になったのは3点で
・仲間編成やクエスト報告などで話しかけるたびに同じ文章が表示される
・場所移動を行った際に一瞬だけウィンドウが表示される。一瞬過ぎて何のウィンドウかは分かりませんでした。
・呪い装備が多めなので最強装備コマンドがちょっと使い難かったです。細かい点ですが一応書いておきます。
その他は特になかったと思います。
タイトルでも示されている通り様々な要素を自分で選択できるのが面白かったですね。
プレイヤーとして遊ぶのもいいですが、RPG制作者がSNSとかで語っているようなことが設定できる選択肢として出て来ますので、RPG制作でよく聞く話を実機確認するためにプレイするのもよさそうです。
俺は全部ぬるい設定にしてサクサクと進めたので育成や編成の楽しみといったものは味わえなかったのですが、自身で上手く調整すればRPG的な楽しみも充分得られそうです。
■オリジナリティ5
自分で色々決められるところにオリジナリティを感じるので5で。
■総評4
何でも決められる発想や制作の補助に使えそうな点が良いと思いました。
あと、最後に「結果が全てのお気軽プレイヤー」との診断が出た際には「よく分かってるじゃない」とニッコリできました。
『Your Choice』へのコメント(2025年12月16日 15:28)
end2つクリアまで。
絵は全然描かないので詳しくないですが、自作絵は味があっていいなーと思いました。
俺は好きな絵ですね。
絵以外の素材はウディタのサンプル同梱素材がふんだんに使われていて、プレイ中は「ウディタやってるな」って感じがあります。
けなす訳ではないんですが、ウディタ黎明期にはこういった作品が多くって、なんだか懐かしい気持ちになりました。
ちょっと気になったところは3点ですね。
1点目はマップチップの使い方におかしなところがちらほらとあります。
影の付け方や、壁の端に端用のチップが使われていない等。
「ぴぽや倉庫」さんにマップチップの使い方の参考動画があるので、まだ見たことがなければそちらを一度見てみるといいかもしれません。
2点目はストーリーにちょっとよく分からないところがありますね…
最後の敵に「セティア」と呼ばれるのですが、そんなキャラ聞き覚えありません。
記憶の断片に出てきた銀髪の子のことでしょうか?
あとはOPの夢の話の印象が薄かったのですけど、夢が主人公とシナリオの唯一の接点みたいなのでOPで夢の内容をチラ見せしたり、シナリオの途中でちょくちょく夢を思い出させる何かを仕込むなどして、もうちょっと主人公とシナリオとの接点を印象付けてあげてもよかったのでは?と思いました。
OPを忘れかけていたので、最後の話は途中までなんのこっちゃと思いながら聞いてました。
3点目はバッドエンドの方が高難易度ですw
不整合があったわけではないのでこれはこれでいいと思うものの、普通は逆なのでちょっと違和感ありましたね。
その他は特に気になることはなかったです。
戦闘バランスも悪くないと思いますし、ウディタデフォなので動作も軽快ですしね。
難しいこともなくシンプルにRPGが楽しめました。
『ダリアの剣』へのコメント(2025年12月12日 10:23)
6.5時間で裏ボスクリアまで進行。
■シナリオ2
やりたいことは分かるんだけど、間の描写をすっ飛ばしていることが多いので始終唐突な印象を受けました。
進行のしかたもシステマチックです。
ただ、タイトル「ダリアの剣」の意味が分かった時には「おっ」と思いましたね。いい演出でした。
■グラフィック4
特に違和感ないです。
片翼の子が可愛いです。
■サウンド3
追撃チャンスの際の効果音が大きくてちょっと耳障りでした。
何をイメージした音なのか感覚的にもよく分からなかったです。
■システム4
色々あるのでまず箇条書きします。
よかったところ
・連撃が気持ちいい
・戦闘が高速。特に雑魚戦はサクサクでストレスフリー
・死んだときにリトライ機能がある
・キャラの強さを決める要素のスキルや装備が大体いつでも自由に組み換えできる
・中身がランダムな宝箱から強い装備を得た時は嬉しい
悪かったところ
・戦闘終了後に無敵時間があるため連続エンカウント不可
・CT、連撃チャンス、敵の行動予測、が高速戦闘と噛み合わせが悪い
・マップが単調。裏面は特に顕著
・初見殺しの強エネミーがいる(表ラスボスの直前)
・ボス用にスキルや装備を準備し直すのが手間。ボスや強エネミーはそこそこの頻度で出て来る。
・たまにボスの警告がない箇所がある。ボス用の戦闘準備をしてなかったら大体負ける。
・お金が死に要素
特筆したい部分だけ詳細を書きますと、高速戦闘と諸々の要素の組み合わせの悪さですね。
高速なので雑魚がサクサク狩れて戦闘は快適だったのですが、連続エンカ出来ないのと、お金は稼いでもほぼ意味ないのが痛く、稼ぎプレイがイマイチ楽しめませんでした。
俺が見た範囲ではお金の使い道はほとんどありませんでした。
連続行動により派手に動けるのはいい味出してるんですが、それの発生が会心が出た時に確率でというちょっと複雑な条件ですし、CTや敵の行動予測なんかも付いていてさらにもうちょっと複雑になってます。
CTを考慮したり敵行動を見て考えたり、コマンド入力に手間を掛けてたら結局爽快感は小さくなっちゃいますから、かみ合わせが悪いな~と特に中盤辺りまで強く思いました。
もう少し詳細に。
CTはスキルが揃い始めるとそこまで障害に感じません。
スキルが揃う前は通常攻撃が行動の候補に充分上がると思うので、クールタイム中に通常攻撃、クールタイムが終わるとスキル。
…こんな感じで使うと思いますが、通常攻撃にカーソルが合っている状態で決定キーを押しっぱなしにしていると誤爆が頻発するため決定キー長押しによる高速化を活かせず、かなり操作感を損ねていました。
行動予測はプレイ中に役に立った印象がほとんどなく、敵の状態異常が見難くなる妨害にしかなってませんでした。
■オリジナリティ3
シナリオや戦闘システムなんかにオリジナリティは感じるのですが、それが良い方に作用しているように思えなかったのでちょっと下げます。
■総評3
シナリオ面では、やりたいことがあるのはしっかりと伝わってくるので、その辺の詳細がこちらに伝わるように実装してもらえるとありがたいですね。
システム面では最適化がもうちょっと必要なんじゃないかと感じました。
『d.w.b』へのコメント(2025年12月10日 18:16)
■グラフィック3
いい感じに虫っぽいです
■サウンド3
たぶん踏みつぶしたときの音をイメージしてるのかな?
潰したときの音がサクッって感じなので爽快感の面でちょっと損してそう。
もうちょっとパシーンとかパーンみたいな音だと気持ちよくプレイできたかも。
■システム3
シンプルなのですぐ遊べるのが良いですね。
ちょっとした箱アイテムがありますが、箱で潰せる範囲がそれほどでもないのでおまけ程度の気持ちでした。
■総評3
期待通りに楽しめました。
音と箱の範囲が調整されたらもう少し気持ちよくなれそう。
『冒険史Ⅱ ~片隅の記憶~』へのコメント(2025年11月12日 15:47)
いつもお世話になっております。早速プレイさせて頂いたのでレビューします。
レビューはもちろん忖度なしで書かせて頂きます…!
10時間弱でシナリオクリアまでプレイしました。
■シナリオ2
驚きとか感動は特になかったですね。
良くも悪くもシンプルでした。
■グラフィック3
■サウンド3
安定のデフォで特に違和感もないです。
■システム3
・難易度
正直なところかなり理不尽です。
まず抽象的に全体的なことを言うとリズムが短いのを感じました。
どういうことなのか少し具体に触れますが、例えば理不尽な事故死の発生しやすい"やられる前にやれ"といったバランスの雑魚戦だったり、雑魚をスムーズに片づけるために全体攻撃を乱発しているとSPが割とすぐに枯渇するバランスだったりとなっています。
そのため、戦闘後にメニューを開いてまめな回復が要求されたり、仲間が死亡した際の対応を迫られたり、SPが切れた時の対応を迫られたり、一旦ダンジョンの外に出て回復する必要があったり…と、ダンジョン探索の作業が中断させられる要素が多めに在り、細かな間隔で探索作業が中断されることによるストレスを感じます。
現状は敵単位で難易度が作られているみたいなので、ダンジョン単位で難易度を作るくらいにまで単位を広げてもらえるとプレイしやすくなりそうに思います。
恐らく、随所に置かれている脱出用の黄色い魔法陣や緑のクリスタルが悪さをしている原因ですね。
また、雑魚敵が強いためボスがあまり引き立っていないように感じます。
特にシナリオ中盤以降のボスは状態異常ではめれば割と簡単に沈んで行ってました。
・編成
ワザゲッターで任意のスキルを2つつけられますが、ワザゲッターのスキルは攻撃スキルが多めで、補助や状態異常が少々、回復は俺が見つけた範囲では蘇生と自己回復の2つのみでした。
他の方も言われてますがヒーラーはメーリさんのみになりそうです。
ワザゲッターによって多種多様な役割を持たせたり、PT編成で何か相乗効果が出せたり、といったものはあまり感じませんでしたね…
それと、ワザゲッターの数が多いので、目当てのものを探すのがちょっと大変です。
スキル名をもっと機械的にして一覧で並べた時に見やすくなっているとありがたいです。
スキルツリーに関してもキャラ毎に傾向が決まっていますし、ワザゲッター同様に攻撃スキルが多いですね。
タンク役がないのも相乗効果を発揮し難い要因に感じます。
総じて、育成や編成を楽しむ要素はちょっと弱めに感じました。
・マップ
ギミックがてんこ盛りで、「なるほどね~」と思える要素もしばしば。
ただ、シナリオ同様に仕掛けなりなんなりが毎回脈絡なく唐突に出て来るのはやや違和感あります。
■オリジナリティ3
本作ならではと感じるものはマップのギミックかな。
■総評3
デフォが多めなので長い説明を読まずにすぐ遊び始められるのがGOOD。
難易度が高いのはやり応えも充分で良いんだけど、遊びやすくする工夫にもう少し配慮してもらえるといいなと思いました。
今回はリズムに対して特にそれを感じました。
『まおうのおつかい -レトランド伝説-』へのコメント(2025年10月 8日 00:02)
2時間でクリアまで進行。LVは14。
■シナリオ3
お使いの連続的なシナリオだけどレトロだからある程度は許せちゃいますね。
クリア後、主人公の目的は果たされたけど、その後の魔王や魔界がどうなったのか気になります。
もしかしてマルチエンディング?
■グラフィック4
■サウンド4
とてもレトロっぽい。
■システム4
特殊な育成もないし、スキルもシンプルだし、とにかくとっつきがいい。
PT編成をいじる要素として、酒場で4人の仲間から1人連れていけるので、リプレイ性もあります。
このくらいのシンプルな要素でも、今度は誰を連れて行こうかもう1周やりたくなっちゃう好例ですね。
ダンジョンは初見では奥まで進み切れず、2,3回目の進行で踏破できるくらいのいい難易度でした。
視界を制限しているのや鍵による通行禁止などはいい工夫で、ダンジョンの緊張感を高めるのに一役かっていたと思います。
■総評4
ハマるといった感じではないけれど、サクッとRPGをプレイしたい時に丁度いいかも。
レトロが好きならより楽しめると思います。
『王国の英雄』へのコメント(2025年10月 2日 01:42)
24時間でクリアまで進行。
レベルは63まで上げました。
■シナリオ3
進む度に新要素が続々と登場し、この連続でお話が続いて行くので場当たりな感じが強めですが、赴いた先での小話に一捻りあるため投げ出さずに読み進めることができました。
また、"人間の力を一纏めにするために"という大目的が話の芯になっているので、新要素の頻出によるお話のとっ散らかり具合もいくらか抑えられている印象です。
中盤はハイドロに不穏な気配が漂うあたりから面白さが増していき、終盤では人間的なドラマがしっかりと魅せてくれました。
気になった点としては以下。
・システム的で場当たり的な進行だったこと
上で軽く振れた通り。
・必要以上にお話が引き伸ばされているよう感じられたこと
何らか理由付けされて新たな場所に行くのは上で触れた通りですが、その何らかの理由が後から後から次々と出てきて話の核心部分へなかなか迫って行きません。
しかも新たな土地にはもれなくダンジョンがついてました。
■グラフィック4
特に違和感ないです。
■サウンド4
ボス戦で画像とBGMの派手さに乖離があるな~、と感じられる箇所がちらほらありました。
印象に残っているのは人狼村の悪魔戦。
ラスボスの優勢になった際のBGM変更は気分アガりました!
■システム2
24時間もプレイしたので書きたいことがいっぱいありますが、とりあえず以下の4つだけ書きます。
・武器の格差
雑魚戦の処理には全体攻撃魔法の使用に適した杖が便利、ボス戦には乱れ突きが強力な槍が強かったですね。
メタル狩りに短剣、DEFのデバフ用と素の攻撃力が優秀なので斧も中々頼れる。
剣と鞭の上手な使い方はちょっと分かりませんでした。
TP25のスキルがその武器の優劣をほとんど決めていた印象ですね。
TP65、TP100のスキルもありますが、それらは消費TPに見合った効果を感じませんでした。
余談ですが、序盤はセレンを鞭主体で育てていて、途中から徐々に苦しくなってきてストレスで頭がハイドロになりかけましたが魔法重視に変えたらすごく楽になりました。
育成の選択は本当に大切ですね。
SP振り直しのアイテムとっておいてよかった…
鞭はせめてマンガンが使えたら印象も違ったかも。
力が強いけど鈍足な彼が鞭を持った場合、力が強いのは相性がいいけど鈍足さで全体攻撃がイマイチ活きないので、これをカバーするために敏捷さ重視のビルドが要求されて、鞭マンガンという新たなカテゴリの創出で幅が出せそうです。
すみません余談でした。
・戦闘
全体的にかなり意地悪だと感じました。
雑魚敵の攻撃もそこそこ痛いですし、何より状態異常が辛く、かなり序盤の内から雑魚敵がガンガン状態異常を使ってきます。
こちらの最速キャラのセレンより素早い敵もゴロゴロ出て来るので、敵の先手で動きを封じられて雑魚戦闘に数ターン要するなんてのも当たり前のようにあります。
戦い方が確立するまでは、移動中に小まめにメニューを開いて毒やHPの回復も必要で、この作業を手間に感じやすいです。
また、敵の防御性能もばらけており、弱点属性や耐性属性が異なる敵が一緒に出て来たリ、魔法に強い敵や物理に強い敵が一緒に出て来たリしていて、気持ちよく一掃できないことも多いです。
ただ、厳しい敵の傾向を把握して、「じゃあどうしようか」と対策を考えるのも楽しい部分ではあります。
新しい街に行ったばかりの状況だと大抵お金不足で装備が新調出来てませんから、稼ぎプレイを通して苦戦していた敵に楽に勝てるようになるのも成長の実感があっていいですね。
そういったのがお好きな方にはいいかもしれません。
しかし、考えておきたいことがあります。
SP振り直しのアイテムは数が限られているレア品です。
手厳しい敵の傾向を把握して、「じゃあどうしようか」と対策を考えたところでSPの振り直しはそんなに何度もできることではありませんから、SP振り直しアイテムを持っていなければ結局は"稼ぐ"以外に選択肢はなかったりします。
・ダンジョンの進行
面倒だけど乗り越えると楽しい。
敵が厳しい強さ、ギミックも含めダンジョンがそこそこ複雑、シナリオ全体を通してダンジョンの数が多い、これらのことから面倒に感じることが多いです。
しかし、MP回復薬が限られているのでMPをどう管理するのかに頭を使うところや、なんやかんやクリアできる難易度、道中の戦闘での稼ぎが積もって成長していくところ、これらは面白い部分でした。
実際に何度かやったのですが、きつい時は1度目の探索は宝箱回収と割り切り、2回目の進行でクリアを目指す。みたいな進め方をしました。
2回目の挑戦では装備もいくらか買い揃えていて、敵が強かった分だけ成長も実感できて楽しいです。
ギミックに関してはちょっと厳しすぎかもと思うものもあります。
ピラミッドですが、進行のヒントのダンスが長かったので見た際に覚える気にならず、「現地に行ってから考えるか」とダンスを覚えずそのまま進め、セーブ&リセットを駆使して押し通りました。
もしも、想定されているであろう何かにメモして進むような進め方をしたら大変だったろうなと思います。
失敗したら下層に落とされますし、何か間違えたらメモが間違えてた可能緒性も考えられるのでダンスを見返すために街に戻る人も居たんじゃないでしょうか。
それは結構手間ですから、そういったことも考えると、もうちょっとゆるくしてあげてもいいと思いました。
ダンスの写真集をお店で売ってあげたり。
「綺麗なターン。ここで右回りよ」などとコメント付きでダンス時の場面を画像表示できるアイテムとか。
・TPスキルの使用
序盤はじれったい期間が続きます。
SPの振り分けがプレイヤーの意思が介入できる育成機能になっており、それによってTP消費のスキルも何個か取得します。
自分で育成方針を選択して、労力かけて育てて取得したせっかくのスキルです。
雑魚敵も強いし、ダンジョンも難易度高いですし、これらを通過するためにせっかく覚えたTPスキルをうまく使いたい気持ちです。
ところがいざ戦闘をしてみると、TP引継ぎのパッシブの能力を取得していなければ戦闘のたびにTPリセットですから、TP25スキルですら安定運用は到底無理で、TP65、TP100のスキルなんて序盤の内は通常戦闘で使うことはほぼ無理です。
本作、全体を通して雑魚敵に掛ける時間が凄く長いですし、戦い方を確立させるまでの間は「どう雑魚を通過するか」は結構考える部分だと思います。
他サイトのコメントのやり取りもちょっと拝見したところ、TPスキルはボスでちょっと使えればOKな扱いみたいですが、「雑魚をどうしのぐか」を考えていて育成の結果TPスキルを手に入れたけど使い難い、という状況になったら「取得したTPスキルが雑魚戦で使い難い。むむむー」ってなるのは自然かと思います。
ちょっとこう、意図とは違うところでプレイヤーに不要なストレスを与える設計になっているかなと思います。
■オリジナリティ3
シナリオとか船のBGMとか、色んな所で「ドラクエが好きなんだろうな~」と感じました。
ドラクエにもこういった展開ってあったと思うんですが、隠れ道を通って秘境に辿り着く際のあのワクワク感いいですよね。
冒険してる~って感じがあります。
東の大陸の山で囲まれた場所へ行く件です。
悪かったオリジナリティとしては、面倒な箇所が多いところですね。
■総評3
クリアまでやったあとの感想としては「面白かった」ですね。
盛り上がるところや人間ドラマなど、見せ場はしっかり見ごたえがありますし、終わり方もさわやかですから、クリア後の印象はとても良いです。
しかし、これはクリアした今だから言えることであって、道中で受けたストレスは相当なものでした。
ダンジョンの繰り返しとパターン化されたシナリオ進行はとても辛かったです。
4にするか迷いましたがこの辺考慮して3にします。
シナリオ自体は魅力的なところも多いですし、ハイドロとの終盤のやり取りは激熱で胸にこみあげるものもあり本当に面白かったです。
面倒さが強いものの戦闘やダンジョンにも面白味は充分詰まっています。
テンポの悪さがなければ広くお勧めしたいですね。
『勇者代理の天使 [体験版]』へのコメント(2025年9月28日 01:57)
ですね。
何か参考になったなら幸いです。
コイン取得に関しては、言葉を省いていたので念のため補足させてください。
敵撃破時に静止しているとコインの飛んで来る位値がプレイヤーと重なるため自動で取得できて都合がいいのですが、動き回っているとコインの飛んで来る位値とプレイヤーの位置がずれてコインが自動で取得できません。
動き回って次々に敵をバッサバッサと倒していきたかったのですが、その戦い方だと後でコインを拾いに回る手間が発生してかえって遅かったです。
手間を省きたいがために、敵を倒すたびに静止が課せられるように感じ、気持ちよく動けませんでした。
『勇者代理の天使 [体験版]』へのコメント(2025年9月27日 23:00)
体験版クリアまで進めたのでレビューします。
■シナリオ4
女神と天使のキャラが面白いです。
勇者も健気で応援したくなるし、キャラが良いですね。
■グラフィック5、サウンド4
細かなところまで丁寧に作られていて、特にボス戦は派手で格好良かったです。
■システム4
簡単操作ですぐに覚えられたのがいい。
難易度も特に不満なく、始終快適に進められました。
終盤に入った唐突なシューティングも面白かったですね。
申し訳ないけど本編よりあっちの方が好きまでありますw
大きく気になった点としては爽快感が小さかったなと感じています。
敵が硬かったり、纏め狩りできる機会がほぼなかったり、コイン取得まで待つために敵を撃破時に動きにくかったり…といったことが主な原因かと思います。
あと細かな部分で気になったことを言うと、最初の洞窟が暗くて見難かったのと、カウンターはチュートリアル以外で使わずクリアとなったことですね。
■オリジナリティ4
キャラの漫才と演出の丁寧さが特によかったですね。
■総評4
アクションは操作がシンプルで操作性に優れていて、その面でのストレスがあまりなかったのがまず素晴らしいと思います。
ですがアクションの爽快感がやや小さく、アクションを楽しむよりかはキャラ劇と演出に楽しさを感じました。
『ヒロインズレジェンド ~リム・エルフィア物語~』へのコメント(2025年9月25日 21:34)
ラスボスを討伐してエンディング到達後、クリア後要素をちょっと触ったところまでプレイ。
■シナリオ3
まず印象に残ったのはキャラで、キャラの会話が全体的な雰囲気を作っており、それが物語の魅力になってたと思います。
主要キャラのボケとツッコミも面白いですし、ちょい役で出て来るNPCなんかにも味のするやつが居たりしますね。
ただ、ドラゴン被害に遭っていた村長さんが事件解決の前後でドラゴンに対する呼び方が変わってたり、元勇者の王様の行動がちょいちょい愚かだったり、その辺の細かなところで不自然さのチェックにはちょっと抜けがあるかなと感じました。
キャラが動く舞台である世界の物語の流れは、新しい土地に行って何かの理由で新たなダンジョンへ行って新しい敵や道具が出てきて何かして、そしたらまた新しい土地へ行って~…の繰り返しで、物語を引き延ばすために新しい要素が次々に出て来ているのを感じました。
結果的に場当たり的な感じが強かったですね。
シナリオ進行の過程で登場してきた場所だったり人だったりをもっと大事にしてあげて欲しいと思いました。
その場所にはどういった背景があるのかとか、過去のあの人は何を信条として今は何をしているのかとか。
■グラフィック5
まずキャラがかわいい。
ブロマイドにもちょっとエッチなのがあってとてもいいです。
■サウンド4
特に違和感ないです。
■システム3
大きく取り上げたいのが4点と、細かいと思うけど個人的に気になったもの1点を書いておきます。
・ブロマイドの使い方(大)
たまにちょっとHな絵が入っていてやる気を引き出してくれます。
エロってすごい。
また、単なる絵を眺めるだけの収集要素に留まらず、これがアイテム取得条件になっており、そこで得たアイテムの質が中々いいのです。
エロ、かつ、育成にも寄与していて集め甲斐がありました。
・コマンド記憶がない(大)
コマンド記憶ないですよね?
俺が見つけられてないだけならすみません…!
ATBなため、現在のコマンド入力が誰なのかを確認しつつ、キャラ一人ずつにコマンド入力をする必要があるため、コマンド入力を助ける機能は付けておいて欲しかった。
戦闘速度はかなり高速でスムーズ。
しかも決定キーで微妙に早送りも働いているようなので、決定キー押しっぱなしが便利なのですが、コマンド記憶がないため、押しっぱなしだと通常攻撃しかできません。
魔法を使いたい場合は決定キー押しっぱなしは誤爆の元になります。
そのため決定キー押しっぱなしを封じられる魔法の使用はかえって時間のかかってしまう場合が多く普段使いがしにくかったですね。
それに紐づいて魔法、特に攻撃魔法は覚える気にならなく、全員パッシブ重視の脳筋PTで進めましたが、使い勝手はそこそこよく、それで割とスムーズに進められました。
コマンド記憶がないこと、戦闘が高速なこと、ATBであること、災難にもこれらが噛み合って育成に悪影響が出ているように感じます。
・成長の頭打ち(大)
スキルを覚えるアイテムを装備し、熟練度的なものでスキルを取得していくシステムは自由度が大きくて好きですね。
ですが、終盤まで進めてくると主要なスキルはもちろん、「まぁあった方がいいよな」くらいのスキルも全てとってしまい、どうあがいても最後にはみな同じ育成状態となってしまいます。
クリア時点では全部MAXまで鍛えて完全に頭打ちとなってしまい、最終地点での育成の自由度は0でした。
クリア後要素を続けるのが辛くなった1番の原因でもありますね。
もう少し選べるスキルが豊富だと嬉しいです。
特に攻撃や素早さといった重要パッシブは類似品を何個か追加してもいいんじゃないかと思います。
・敵が早い(大)
印象ですが味方よりも素早く動く敵の方が多かったですね。
難易度的には雑魚1~3戦したらフィールド上で回復するくらいの程度に収まっているので、難易度はそんなに悪くないと思うんですが、敵の行動が多くこちらの行動が少ないのが地味にストレスでした。
雑魚戦は何回もやるもんで、地味ですけど結構メンタルに来ましたね。
・フィア再加入時の差(小)
フィアが一時的にメンバーから抜け、再度迎え入れられることになりますが、フィアがPTに居なかった期間中の分だけ他のメンバーとスキルの取得状況に差が出来てしまっています。
全員同じ方針で鍛えて足並みを揃えさせていたので、差が出るのが妙に気になりました。
方法は何でもいいと思いますが、対策の一案としてはフィアはせっかく特殊な状況に置かれていた訳ですし、それ用のLスフィアを作ってフィアはそれをMAXまで覚えている状態にするとか良さそうに思いました。
■オリジナリティ5
キャラの会話とブロマイドに味を感じたので5で。
■総評4
一番の魅力はキャラの会話でしたね。
ボケとツッコミが面白くて「くすっ」と笑える場面もかなりありましたし、イタコキャットや本をバリバリしてる猫なんかも好きですw
気になったところとしては、シナリオの場当たり感があることと、育成システム自体はいいのですが他の要素がそれを半殺しにしているように感じられたことですね。
そこはちょっと残念。
『星降る部屋の灯』へのコメント(2025年9月19日 16:05)
■シナリオ2
うーん…
全てのend回収まで進めてみたのですが、ごめんなさいちょっとよく分かんなかったです。
これは具体的な何かを求めるより、雰囲気を感じ取るゲームかも。
■グラフィック5
細かなところまで丁寧で綺麗です。
■サウンド3
BGMは合ってたと思いますがずっと同じ曲ですし、SEの演出も乏しかったので3で。
■システム2
つい最近ウディタを触り始めたと思うんですが、何でこんなにデフォからかけ離れたものが作れているのか…
進歩が恐ろしいです…
とりあえず、大きく気になったところだけ2点書いておきます。
・クリックできる対象が分かりにくい
オンカーソルした際に白丸で表示されますが、オンカーソルしてみないと分かりません。
初期状態から目印がついてたり、あえて若干浮き出るように不自然に描いたり、ぱっと見でも分かる工夫が何らか欲しいですね。
方法は何でもいいと思います。
・ヒントの表示
タイトルまで戻るのが煩わしいのでゲームプレイ中に表示して欲しいですね。
欲を言うなら、ヒントの見せ方にも納得感が欲しいところでした。
例えばですが、最初からリスト表示させておくのではなく、1つ選んだ際に小さめのヒント、関連する2つを選んだ際に「あ、これは…」と何かを思い出しかけるような大き目のヒント、そんな感じで演出されてればもうちょっと没入感も増したんじゃないかなと思います。
■総評3
ついこの前、サンプル改編の赤ずきんちゃんを作っていたはずなのに…恐ろしい…
評価にはその辺の事情は盛り込むべきでないと思うのでいつも通りに点を付けましたが、始め立てでこんなに作れるなんてすごいと思います。
この進歩の早さは次の作品の期待が高まりますね…!
『怨魂レクイエム』へのコメント(2025年9月 3日 20:51)
1時間弱でレミルのノーマルエンド達成まで。
まず、1回目の強化までが鬼門ですが、そこを乗り切ったらキャラのカスタマイズがちょっと楽しくなってきます。
その後は単調な作業の繰り返しが多いですが、格下には即死攻撃の葬るが出来たり、「進む」と「葬る」が同じクリック位置にあったり、単純作業を効率化させる工夫が見られたのは嬉しい。
ただ、かなりシンプルな設計なのでプレイ中はちょっと飽きが勝り気味でした。
シナリオは雰囲気重視な感触で、多面的に物事をとらえるような場面はほぼなく、始終一貫してレミル本人のよどんだ信念1本で突き進んでいってます。
ちょっと強引な感じは否めなかったですね。
『メービウスの迷宮 Version 2.5』へのコメント(2025年8月24日 11:16)
面白いところや感心した点も多々あったのですが、ちょっとテンポが悪くてこれ以上は大変だなと思い死霊の洞窟7でギブアップしました。
調整を頑張られているように見えましたので、そこまでのプレイで感じたものを細かな点も含めて書いておきます。
もし何か参考になる点があれば調整していただければと思います。
・戦闘のテンポ
通常攻撃や必殺技など、何かしら行動を選択した後、その行動が行われるまでに詠唱のようなものが行われています。
魔法なら分かるのですが、物理攻撃やアイテム使用には要らないように見えました。
この待ち時間がテンポを損ねている要因の中でもかなり大き目のものだと思います。
大きく気になった部分です。
・操作性
移動がWASDですがメニューは方向キーが必要になります。
戦闘中にもメニューを出すことは多々あるので、WASDの移動と方向キーでのメニュー操作が入り乱れてかなり使い勝手が悪かったです。
また、メニュー単体で見ても方向キーとEnterはどちらも右手操作なので操作性はイマイチ悪かったです。
一部ユーザーのみだと思いますが[Home][End][PgUP][PgDn]はキー少なめの小さなキーボードだと[Fn]と同時押ししなきゃいけないのでここも使い勝手は悪いですね。
方向キーとshift,Z,X,C辺りを基本キーにしてもらえると嬉しいです。
こちらも大きく気になった部分。
・メタ情報
BGM開放やキャラ初登場時の画像表示、ボスの討伐タイム等、メタ的な表示がちょっと多めに目に付きました。
人によっては没入感が削がれる原因になるかと思います。
俺はちょっと削がれましたね。
・ステータス表示
キャラのステータスを示す8角形の表示に一瞬混乱させられました。
ウッドボウから軽量弓に変えた際に器用攻撃が+17増したのみなのにHPやMP、魔法回復などの他のパラメータの頂点が移動し8角形が小さくなっています。
恐らく、値でなく比を表示しているものだと理解しましたが、感覚的ではないように見えたので、図示する意味がそもそもあるのかちょっと疑問ですね。
図示するなら値で行った方が良さそうに思いましたが、何か問題があって今の形にしたのでしょうか?
値で8角形が大きくなりすぎるようなら段階的に色を使ったりグラフを別の形にしたりするなどで何とかできそうな気もします。
・背中の印を確認
細かな言い回しは忘れましたが、ゼルドの背中を見た際に「私と同じのがある」みたいな、アムネルが結構自信を持った反応をした記憶があります。
アムネルは自分で自分の背中を見たわけではないので推測や疑問交じりの台詞の方が合ってるんじゃないかと思いました。
・雰囲気
40分ほどのプレイでしたが、情報量の少ない序盤の内に視覚的にも音楽的にも暗い雰囲気が長く続くので気持ち的にちょっときつかったです。
陽気なキャラの登場とか、途中で何らか雰囲気の変化が欲しかったですね。
・チュートリアルダンジョン
最初のダンジョンですが、ちょっと長いですね。
説明したいことが多く、かつ、1つ1つを丁寧に説明されているので結果長くなったのかなーと予想します。
練習時間も設けて1つ1つを丁寧に説明する方針は大賛成ですが、説明されるカテゴリーが戦闘関連のあれやこればっかりなので、同じようなものが長く続きすぎて途中で飽きちゃいましたね。
街で買い物とか、酒場で仲間を見つけたりとか、なんかそういう別のこともやりたくなります。
上の「雰囲気」で書いたものに通じる部分でもありますね。
最初のダンジョンはもうちょっと短いと嬉しいです。
・戦闘中の移動
これは珍しい感覚で面白かったです。聖剣伝説とターン制のコマンドバトルが融合したような感覚。
移動可能なことによって戦闘の自由度が大きく増してますね。
距離の概念を弓ダメージに組み込むなども面白い発想だと思いました。
仲間を置き去りにして逃げたりとか、仲間が戦ってるのを眺めてるだけとかができるのもいいw
・キャラの会話
倫理や論理が普通で特に嫌悪感もなく安心して見ていられました。
・セーブ
セーブ画面で各セーブデータの詳細情報が表示されるの便利ですね。
『竜征の騎士団』へのコメント(2025年8月19日 05:23)
異世界の砂漠の遺跡のところまで来ました。
プレイ時間は2時間。一旦ここまででの感想を書いておこうと思います。
■気になった点
戦闘の単調さとシナリオの不自然さでしょうか。
戦闘は初回の状態異常が高確率で効くようなので、状態異常を掛けた後に殴る戦法が安定していました。
シナリオに関しては説明っぽい台詞などから制作都合のためにキャラが動いている節が感じられますし、お使い的な進行も多々見られますね。
■よかった点
初めての作品ということですが、よかった点もしっかりありました。
特によかったのは、与える情報量を抑えようという配慮が見えた点、お金の使用先に選択肢が設けられてる点、ですね。
意外とこの辺に配慮されている作品って少ないので、是非今後もこの方針で居てくれると嬉しいです。
・情報量
至る所に「アーカイブ」という名のキラキラがあります。
これはメニューから確認できる辞書みたいなものですね。
シナリオ中にキャラに喋らせるなどして説明を行った場合、臨場感は出るかもしれませんが、強制的に読まされるので情報過多になり勝ちで台詞の説明臭さも懸念されます。
それを回避するために用いたのかな?と予想します。
制作慣れした大作RPGとかでよく見るんですが、序盤に説明過多な作品が多くて本当に辟易してるので情報過多への配慮でこのシステムを作っているのであれば、そこへ配慮が回っている点に盛大に拍手を送りたい。
その発想で是非色々と試して欲しいと思いました。
・お金の使用先
情報過多と通じる話でもあるんですが、多種多様なシステムを用いればカスタマイズに幅を持たせられる反面複雑になり過ぎるため、シンプルさと自由度って両立が難しいんですよね。
既にみんなが把握しているシステムを利用して自由度を大きくするのは、それの両立を満たすための1つの解だと思います。
最初のお店から品揃えが豊富で何から買っていいのか選択できるのは、シンプルさを維持したまま自由度が大きく取られているので魅力的ですね。
ただ、2時間のプレイで既に最強の武器が買えてしまったので今後選択肢が先細りして行きそうです。
この先、どこかのタイミングでラインナップが増えるなら尚良しですね。
・個性的なPT
戦いは男の仕事と言わんばかりにおっさんばっかりでちょっと面白かったですw
かたや敵は女性が多めですね。
色気もちょっとくらい欲しいので助かります。
『勇者様は男の娘!?』へのコメント(2025年8月16日 11:20)
■シナリオ3
・流れ
まず序盤はリアルでも身に覚えのある話から始まるので、飲み込みやすくて大変いいです。
ちょっと憎めないドジっ子なインプが出て来る辺りも良い掴みですね。
中盤まではお使い的な道順が多くシナリオの魅力は控えめでしたが盗賊が仲間になった辺りから徐々に面白くなり、特に龍の子が仲間になる辺りは大変よく出来ていると感じました。
しかし、後半は残念ながら、母の形見のペンダントの辺りからは特殊設定が頻出し、次第に何でもありな感じが強くなっていってしまい、ウィルフローの管理者が出てきた辺りは特にそれが顕著で、何かすごいことが起こっても「何でもありだしな」と冷めてしまいます。
特殊設定と派手な演出により強引に進められている印象が強かったですね。
・スタッフロール
最後のスタッフロールは協力者への感謝が述べられているけども過剰に感じます。
感謝の意を表したいのはとても共感できますけど、プレイヤーに喜ばれる要素には思えないんですよね。
スタッフロールは最後までプレイしてそこそこゲームに没入しているプレイヤーが見ている訳なので、そこにプレイヤー以外の方へのメッセージを出されると肩透かしを食らいます。
まずは直接の相手であるプレイヤーに良い体験を届けることに集中してもらって、協力者への感謝はリードミーに手厚く書くとか、SNSでつぶやくとか別の場所でやった方がいいと思います。
最後の印象って強いですから、まだ気を抜かない方がいいです。
スタッフロールは見ていてモヤっとしました。
・キャラ
とにかくキャラが強く印象に残るゲームでした。
憎めないインプーにテストステロン強めのマヤカナがお気に入り。
逆に主人公のヒカリはイマイチでしたね。
ヒカリは勇敢な場面が後半からちょいちょい描写されるようになるんですけど、序盤の陰鬱な感じが微塵も感じられなくなっていて、その急変っぷりによる違和感が大きく好きになれませんでした。
・誤字
誤字がそこそこ多いですね。
細かなところは気になりませんでしたけど、終盤のシリアスなシーンにも誤字が出て来てそこそこ雰囲気ぶち壊してたので、まだまだチェックが必要だと思います。
該当シーンですが主人公のことを名前でなく「主人公」と呼んでます。
■グラフィック5
見上げるアングルとか迫って来る表現とか、この臨場感はやはり3Dの持ち味ですね。
また、視点の回転がなくBakinのゲームにしてはとても操作しやすかったのもGOOD。
Bakinは移動に難があることが多く嫌厭しがちなんですが、不要な心配でした。とても助かりました。
■サウンド4
特に違和感なく場に合ってたと思います。
■システム3
・編成要素
1時間ほどプレイした辺りでPTメンバー入れ替えのPT編成要素が追加されます。
それ以外ではPT編成に意思介入できるような要素は特になかったかな。
シンプル故に序盤の取っ掛かりは非常にいいんだけど、PT入れ替えの要素追加前とドラゴン娘が仲間になって入れ替えメンバーが追加される前辺りは慣れが提供されている要素を上回り、要素不足を感じる時間帯でしたね。
・控えに経験値が入らない
大人の事情と言われようが、これはレビューしないわけにはいかないですね。
LV差が出来てしまい、PTの入れ替えに難が出ます。プレイ感を大きく損ねました。
・収入のバランス
中盤までは大丈夫でしたが、終盤になるほどやや金欠になる金銭バランスに感じます。
控えメンバーに装備を回さず4人固定で進めていたとしても装備を揃えるにはお金がやや足りません。
控えに経験値が入らないことも相まって、PTの入れ替えをし難くさせる障害になってますね。
・5人PT?
終盤、知らない間に5人PTが可能になっていました。
5人目をPTに入れると戦闘中やメニューでUIが見づらいですね。
5人目を入れられるのってもしかしてバグですか?
■総評4
進むにつれてシナリオの粗やバグが見つかってしまい徐々に印象が悪くなってしまいはしたものの、序盤、演出やキャラ付けの上手さによる惹きつけの強さは相当なものでした。
シナリオの変更は今からは無理だと思いますが、もうちょっとデバッグを頑張って最後までクオリティを維持してもらえればと思いました。
『バグ禁止RTAなのにみんなバグ使いまくり!?俺だけは正々堂々勝って推しを推す!』へのコメント(2025年8月14日 11:19)
■シナリオ4
まず、序盤の導入が良いですね。
導入のお話は短い訳ではないんですが、親近感のある入り込みやすいお話から始まり、効果音や立ち絵の演出なんかが華やかで退屈せずに読み進められました。
係長がアイドル好きになった背景を序盤に持ってこない辺り、ちゃんとわかってるなぁとうんうん唸ってしまいました。
シナリオの構成は、大会を勝ち進むことと、係長の個人的な物語の2本を並行させて進められているため物語が単純になり過ぎませんし、係長の個人的な物語の方は応援したくなる甘酸っぱいお話で好きですね。
かたや、大会を勝ち進む方のお話はあんまり深堀されて行かなかったので大会自体には熱量は控えめですね。
各県の思惑や、北海道とのライバル県とか何かあったらよかったかも?スキー場で商売敵の長野県とか?
ただ、この辺はやり過ぎると短編で纏まらないかもしれないのでちょっと難しいかもですね。
あとは花粉前線ちゃんの「スギ」っていう語尾が気に入りましたw
■グラフィック4
可愛いです。
■サウンド5
小刻みに切り替わり演出の妙が出てました。
序盤の掴みに大きく貢献していると思います。
■システム3
双眼鏡を使用中にCキーを押しても双眼鏡のモードが解除されないことが多発。
アクション要素ありのゲームですから、操作性が悪いのはかなり困りましたね。
■オリジナリティ5
バグゲーのRTAという発想だけでもオリジナリティは5点満点ですね。
ただ奇抜なだけでなくゲームとしてしっかり遊べるものになっているのがいい。
さらにキャラも個性的で、こんなゲームは唯一無二かも。
■総評4
コミカルなシナリオと演出が好きですね。
面白かったです。
『Eternal Dragon -Crystals-』へのコメント(2025年8月11日 23:29)
SNSで指摘意見も歓迎している旨を見かけたので、少々細かいところも含みますが主にシステム周りで記載を省いていた部分を思い出せる範囲で書いておきます。
次回作で参考にできるところがありそうであれば、是非使って頂ければと思います。
プレイ時のVerは低かったので今は調整済みだったらすみません。
・テペルできるモンスター位置のキラキラ
該当位置のモンスターのみテペルできると勘違いを誘う懸念有りです。
序盤はそう勘違いしていた記憶があります。
また、親切で手間が省けはするのでありがたい反面、モンスターを調べる楽しみが一部奪われてしまっていました。
モンスターごとにテペルを掛けて、「このモンスターはどんなスキルを持ってるのかな?」と調べることに楽しみがあると思いますが、親切な手間を省く方向というのは行きつくところは自動化ですので、そちらに舵を切るほどテペルそのものの味が薄れることになると思います。
レベルアップでスキルそのものを自動取得だったり、自動取得したポイントを割り振りっていうのがよくあるシステムだと思いますが、それをあえて手動操作のテペルというシステムにしている訳ですからね。
テペルを軸にしたいならこの辺の設計はもっと慎重になった方がいいと思いました。
例えばですが、削除とか、該当のキラキラは極限まで数を減らすとか、該当キラキラでのエンカウントは1回限りとか。
・スキルの強化具合が緩やか
プレイ中に使用していたスキルは序盤で覚えた属性攻撃が数個、序盤で覚えた回復、中盤で覚えた全体回復、だったと思います。
試しに他のスキルでも遊んだことはあったと思いますが、メインで使っていたスキルはクリアまで変わりませんでした。
少なくとも最後の溶岩っぽいダンジョンは一通りの敵をテペルした記憶があるのですが、目を引くようなスキルは手に入らなかったですね。
ゲーム全体を通してスキル構成を変える必要を感じなく、それに紐づいてテペル自体に意味を感じませんでした。
これのそもそもの原因はスキルの強化具合が緩やかだからだと思います。
テペルはこのゲームの主軸だと思うのですが、そうであれば"明らかな上位互換スキル"をもっとガンガン出すべきだと思います。
例えばですが、どの店に行っても銅の剣、どの敵のドロップも銅の剣、どの宝箱からも銅の剣…となっていると、お店の買い物も敵ドロップも宝箱収集も面白くないですよね。
「どうせ銅の剣だろ」と取得する前から見当がついているし、PTの強化にも結び付かないからですね。
現状のテペルはその状態になっているように見えます。
あくまで俺の感覚ですが、現状3時間程度の作品ですので、終盤のスキルは序盤のものと比較して消費MP据え置きで威力のみ3~4倍になるくらいの価値の付け方で設計していいように思います。
・武器を6本装備
これは最初のコメントにも書きました。
これに関してはスキルの組み合わせを楽しんで欲しい意図だと思うんですが、他の方法はなかったのでしょうか?
例えばですが、キャラのスキル取得数に上限を設けておけば、使用者本人にスキルを取得させる技マシン(何度でも使用可)のような道具をテペルで取得とかでも同じような結果にはできるわけですし、武器にスキルを覚えさせて6本も装備させるのは手間が増えるだけに思うのですが…
実際、プレイ中も戦闘中のコマンド選択や装備品の管理が大変手間でした。
また、一つ上の「スキルの強化具合が緩やか」の件とも結びつくんですが、現状ではそこまで使いたいスキルがなかったのでその意味でも6本装備する必要は感じなかったです。
序盤の装備を終盤まで使いたいという意向があるようですが、既存のゲームにも装備変更せずに強化していくようなタイプは結構あるので、一旦既存の似ているゲームを調べてみるのもいいんじゃないかと思います。
・テペルで属性を取得
これはチュートリアルの説明の時から感じていたのですが、普通に作り難そうだなと思いました。
炎の敵からは火属性をテペル、氷の敵からは氷属性をテペル、みたいなことを感覚的には想像するんですが、テペルした装備でそいつらを殴っても耐性のため効果が減少しますよね。
その為、現地でスキル調達してもそのスキルを有効活用するのが難しく、結果としてテペルの価値が下がってしまっているように感じます。
また、ちょっと記憶があやふやなのですが、最後の火山マップ?でテペルした際に火属性があまりつかなかった記憶があります。記憶違いだったらすみません。
恐らく、今言ったことを懸念しての対応かな?
もし、記憶通り意図して無属性を増やしている場合ですが、属性をテペルできるというのがそもそも邪魔になってしまっていますよね。
なんともミスマッチを感じます。
・クラフト、スキル引継ぎ
詳細が書けなくて恐縮なのですが、面倒だなぁという印象だけ覚えています。
うーん、あやふやですみません。
『にじさんじの不思議なダンジョン』へのコメント(2025年8月10日 20:03)
にじさんじもローグライクもあまりよく分かってませんがしばしばSNSで目にする作者さんの新作ということでちょっと触ってみました。
途中で止めてしまったのですが、その限りの感想としては、初心者にはちょっと厳しいかも。
導入省略で簡単操作なので取っ掛かりがいいと思いきや、次々手に入るアイテムたちに諸々の効果があるので、それを把握するのに労力を割き、結果として取っ掛かりはそこまでよくなかったです。
導入省略でテンポがいいのは好きなのでチュートリアルを入れる必要はないと思うんですが、序盤は入手可能なアイテムを数種類に絞るとか、何らかを講じてもうちょっと初心者がスムーズに理解できる流れが整ってると嬉しかったかなぁ
とはいえ予備知識ほぼ0でプレイするプレイヤーもそうそういないでしょうから、俺は稀なタイプかも。
ローグライク慣れしてる人には問題ないのかもしれません。
ちょっとそこまで至れませんでしたが、基本操作自体はシンプルだったのでアイテムさえ理解してしまえば次々に遭遇するランダム要素は面白い部分にもなるんだろうなーと思います。
『OTA'S ETERNAL NIGHT 体験版』へのコメント(2025年8月10日 06:10)
うーん…
RPGの制作は不慣れな感じですかね?
一度他人の作品をプレイして普通はどんなものなのか確認してから調整した方がいいと思いました。
ザックリ気になったところを言うと、シナリオを省略しすぎ、会話時にキャラが顔表示なのか立ち絵表示なのか統一されていない、NPCの会話が単調あるいは無言、敵は単調で若干強め、マップが広い。
あと、オートセーブの枠に途中まで進めたセーブデータが初期から入ってますね。
公開前に公開用のデータで一度テストしてからUPした方がいいですよ。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2025年7月19日 15:00)
おお、こっちに報告が来るとはw
承知しました。見ておきますね。レビューありがとうございます。
『Defence Saviors (ディフェンスセイバーズ)』へのコメント(2025年7月10日 11:11)
初めてDLしたのはだいぶ昔だけども最近また遊んだのでレビューします。
■グラフィック4
■サウンド4
特に違和感ないです。
画像はシンプルで盤面が見やすいのがいいですね。
■システム4
キャラのバランスもいいと思いますし、操作も直観的に分かりますし、全体的にかなり良かったと思います。
ただ、敵の前情報を読んで理詰めで配置するのがTDの面白いところだと思ってるんですが、敵の進路が事前情報からは分かりにくく、詳細はやってみないと分からないところがありますね。
そこはかなり不満です。
■総評4
とても楽しく遊べました。
敵の進路が分かり易かったらもっと良かったですね。
『フェイトセレクトクロニクル(体験版)』へのコメント(2025年7月 2日 04:53)
一応できるところまでプレイしました。焼却の件までですね。
感じたことをザックリ言うと、良いところとしては演出、画像に力が入っています。
魔物のややグロめな絵はおぞましい感じが出てて特によかったです。
悪かったところとしては、まず、演出を見せすぎですね。
中でも待ち時間が非常に多くプレイ感を大きく損ねていると感じました。
これはエフェクト演出然り、システム的な演出然り、会話中のウェイト然り、あらゆる箇所でウェイトが多用されていますが、そのほぼすべてが不要に感じます。
次に、ストーリーの導入は異世界に飛ばされた主人公が現地の人(主に妻)から色々と教わる流れで進んでおり、固有名詞やら世界設定やらの情報が一気に流れ込んでくるため読むのが疲れました。半分くらいは飛ばしました。
主人公が自らの行動によって1つずつ経験して理解していくという流れを作った方がプレイヤーには優しそうですかね。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2025年7月 1日 06:53)
確かなお約束はできないのですが11月ごろにはリリースできるといいなぁ…ぐらいに思っています。
制作状況の詳細を少し話しますと、シナリオ作成は残すところラストフロアとクリア後マップのみとなっていますので、もう一息といったところですね。
お待たせしてしまっていますが、ご期待に添えられるよう頑張ります!
期待のコメントありがとうございます!
『怪演獣面相』へのコメント(2025年6月20日 02:05)
バグかも?と思ったので報告しておきます。
朝5時に起きる件がありますが、その際もいつも通りに街の人が配置されています。
『怪演獣面相』へのコメント(2025年6月20日 02:00)
■シナリオ4
カクリヨと呼ばれる不思議な空間で少女と出会い、淡い恋心を抱く主人公。
甘酸っぱいです。
カクリヨを進むにつれて、ある事件の真相も次第にわかっていくと、静かに迫る危機と地上の仲間内で過ごす平和な日々とが対比されるのが素晴らしい。
前日のあの「こんなに楽しくていいのかな?」っていう空気好きですね。
最後は予想通りだったけど、これで良いと思えるラストで大満足でした。
気になった点としては、合間合間で入る交友を深めるパートがちょっと雑に思えたこと。
各々への愛着がシナリオに深みを出しているので、各々との会話はなくてはならないと思いますが、これがシステム的に捻じ込まれていることには少々雑さを感じます。
シナリオ中のキャラ描写でも必要分は満たせてると思ったので、交友パートはシステム的に強制させるのでなく世界をもっと知りたい人は任意で調べられるよって形にしても良かったのでは?と思いました。
それか、欲を言うならシナリオ中に自然な形でキャラの深堀りが入れられたらいいかな。
■グラフィック4
時々入るスチルいいですね。
■サウンド4
全体的に緩い感じ。特に違和感ないです。
■システム3
カクリヨを進行中にパズルのようなミニゲームが入るけど、パズルとしては物足りなかったですね。
あまり難しくしてもシナリオの阻害になるかと思いますが、現状のあれはちょっと簡単過ぎますし、演出としても面白味を感じませんでした。
戦闘は紹介文通りサクッと行けます。
■オリジナリティ4
世界観とスチルに個性が出てると思います。
■総評4
お話を読み進めるのが面白かったですね。
合間合間で入るミニゲームや交友パートがちょっと蛇足な感じはしたけれど、それでも十分面白かったです。
『魔王の娘達 ~境界線上のアリア~ PREQUEL』へのコメント(2025年6月10日 14:52)
短いプレイ時間(約1時間)ですが、その範囲での印象を感想として記載します。
体験した内容は、剣道場での修行を少しと、4つのクエストのクリアまで進めました。紹介文に「クエストを解決することで物語が進行する」とあったため、進展を期待して進めてみたのですが、現時点では大きな展開が見られず、途中で断念する形となってしまいました。
恐縮ながら、クエストの内容や報酬については、現段階では魅力を感じにくかったというのが正直な印象です。たとえば野菜の収穫は単調な作業であり、猫探しは時間経過を待つのみといった内容でした。他にも、遺体の埋葬や詩人のアイディア出しのクエストもプレイしましたが、敵の強さから逃げ回ることが多く、育成の手応えを感じる余裕もなかったです。
また、所持している地図がやや大雑把で、看板の案内も簡素だったため、迷いやすくプレイの難易度を高めているように感じました。神父からの魔法習得のイベントもクリアまで体験しましたが、時間がかかりすぎており集中力が途切れてしまいそうでした。
そのため、ユーザーにとってもう少し親しみやすい設計があると嬉しいと感じました。
具体的な改善の参考例としては、『マリオRPG』のミニゲームでは細かい演出やキャラクターのリアクションの丁寧な作り込み、レアな装備がもらえることが印象的です。
『ジルオール』では、クエストをまとめて達成する爽快感や、クリア後に得られる育成に必要な「ソウル」がプレイヤーのモチベーションを支えています。
こうした点をヒントに、クエストの面白みや達成感を強化する方向で再設計されると、より多くの方が楽しめる作品になるのではないかと思いました。現状はプレイヤーにとって厳しい印象があります。
『さいしょは★ぐう』へのコメント(2025年6月 3日 08:30)
■シナリオ5
こんなに熱いジャンケンがあったなんて…!
ジャンケンを主軸に繰り広げられる人間ドラマはベースにバカゲーのノリがあるので、非現実的な点も気にならず違和感なく受け入れられた。
ラストで原点に立ち返る流れも素晴らしいと思います。
■グラフィック5
■サウンド5
普通に好きな絵ですし、無機質な「じゃんけんぽん」の音声はゲーム感があって好き。
擬音や感情表現にSEや爆発演出などが細かく入っていてギャグ調をしっかり後押ししてるのも良いと思います。
■システム5
ジャンケンをベースによくここまで思いついたなぁ
それでいて、現実的に経験したことのあるものばかりなのでゲームプレイのために新たに覚えなきゃいけないことは皆無で馴染みがいい。
操作感も問題ないしよく出来ていると思います。
■オリジナリティ5
オリジナリティの塊。
■総評4
題材のジャンケンも人物の相関も複雑な要素はないので、スムーズにこの世界に入っていける。
シナリオはバカゲーのノリが随所にあるが、それなのにこんなに熱い展開になるなんて…!
惜しむらくはプレイ時間が短く物足りなかったのでその点だけマイナスします。
この時間をもっと楽しんでいたかった。
『Eternal Dragon -Crystals-』へのコメント(2025年5月31日 13:57)
防具屋確認しました。
情報ありがとうございます。
『Eternal Dragon -Crystals-』へのコメント(2025年5月31日 01:57)
■シナリオ2
細かく書くといっぱいあるんですが、とにかく制作の都合が最前面に出ていると感じます。
各キャラの考え方が極端すぎます。
例えば、龍は全て殺す。悪い龍は居ないんだ。生贄のために育てたのだ…などといった考えが作中に登場します。
極端な考え単体でも違和感がありますが、これらの極端な考え方が場面や状況によってころころ変わります。
第2話の村長さんは特にひどかった。
もう少し余裕を持たせた言い回しをしていれば柔軟に立ち回れるものを、もうホントに手のひらのクルクル具合が凄い…
また、そもそもの世界設定ですが、龍が危険だと分かっていて人も多く殺されているのにテイマーがそれなりに世間で認められている存在なのが驚きでした。
ハンターギルドのマスターが瘴気のことを話した際にPTメンバーが「知っているのか?」と驚いていたので瘴気は一般には知られていない情報ですよね?
にも拘らず、人に牙を剥くかもしれない龍があまりに街中を闊歩し過ぎてて、いいのかなコレ?っていう感じがぬぐいきれません。
瘴気が一般的な知識だったとしてもちょっと無理がありそうですが、そうではないので尚更ですね。
1話をプレイしていないので世界の設定に理解不足な点もあると思いますが、本作の2~5話プレイの感想としては最後まで腑に落ちませんでした。
とまぁ、こんな感じで気になるところが結構あったんですけど、大事なものを助けるために奮闘する面々の描写は見ていて面白かったです。
■グラフィック4
立ち絵の表情差分や姿勢差分が用意されており、絵に動きがあって手描きの良さが出ていると思います。
■サウンド3
雑魚戦が壮大過ぎてボスBGMとの差分が小さいと感じます。
■システム2
本作で特徴的だと思ったのはテペルという武器に属性やスキルを付与する能力ですが、これがどうにも曲者で最終場面以外では面白さに寄与していると感じられませんでした。
武器も6個まで装備できるのですが、感覚としては余剰に装備している武器はコマンド選択とスキル習得が面倒なただのスキル欄でしたね。
このシステムである必要を感じません。
クリア後の開発ルームで序盤の武器が捨てられるのが嫌とのコメントを見ましたが、であれば武器の進化とか育成みたいな方向もあったんじゃないかなぁなんて思いました。
あと、防具売ってるところが少なく、新加入メンバーの防具を探すのが面倒で地味に困りましたが防具の更新は特にないんでしょうか?
サブクエはスルーしたんですがメインクエを進めた感じだと防具は最初の街で新調したらずっとそのままでした。
■オリジナリティ3
テペルは特徴的でしたね。
ナイスチャレンジだと思います。
■総評3
キャラの感情はしっかり描いているし、エンディング時の画面演出なんかは頑張っていてて、情熱的に仕上げようという熱意は感じるのですが、他の部分が気になり過ぎてストーリーへの没入感は小さめでした。
テペルも挑戦的な意欲は感じるものの、実際に面白いかと言われるとそんなことはなく、設計段階で面白さに対する客観的な分析が不足していたんだろうなぁと感じます。
シナリオ面では不整合に気を付けるのと、システム面では面白さへの配慮があったらよかったのかな?と思いました。
『救済の魔女メモワールと精神迷宮(フリー版)』へのコメント(2025年5月25日 11:58)
お察しの通り一人旅していました。
情報ありがとうございます!
『救済の魔女メモワールと精神迷宮(フリー版)』へのコメント(2025年5月25日 02:02)
チュートリアル的なマップクリア後に「喪失と侵されし愛と共に1F」というメインシナリオのマップに進みました。
何か手順飛ばしているようにも思わないのですが、敵があまりに強く正規の強さには思えないため、念のため報告になります。
ご確認いただけると幸いです。
逃走の成功率が高いようなので今のところ敵は全部逃走して進めていますがボス戦がとても心配…
▼詳細
選択難易度はeasy
キャラの状態
メモワールLV1、HP105
該当マップに出現するモンスター
ケツグモ、テングバナ、うんこ犬…等
戦闘中の状況としては、素早さはこちらが高いようで、弱点を突けば敵1匹は倒せることもあります。
その後の敵の攻撃で1回当たり30~50程度のダメージを受けており1ターンでゲームオーバーになることもしばしば。
『ソルシエール年代記~アマデウスの物語編~』へのコメント(2025年5月17日 06:42)
シナリオクリアまでプレイ。
会話はかなり飛ばしましたがプレイ時間は3時間半でした。
シリーズのプレイは本作が初です。
■シナリオ4
シリーズ未履修ですが、シナリオでおいてけぼりを食らうこともなく理解に苦しむところは特になかったです。
しっかりキャラの感情も出ているし、重要な伏線などで惹きつけられる箇所もかなりありました。
"見えてしまう"という設定がいいですよね。
運命にどう抗うのか。惹ける設定です…!
気になるところとしては、一応の理屈はあるものの自然な対応よりも演出を優先している箇所がちょっとあったかな。
ラストの落としどころも彼女と接している描写が少なかったので効果半減していた感は否めなかったです。
■グラフィック4
初めて見るマップチップかも。かなり好きですね。
■サウンド4
通常戦闘のBGMが盛り上がり過ぎず、ボスBGMときちんと差別化されていたのがよかったです。
■システム2
システムに関しては辛口です。
いいところもあるんですけど、う~ん、かなり酷いと思います。
・店売り装備の更新
店の商品は恐らくシナリオ進行に紐づいて更新されているみたいですね。
そのシステム自体には早めに気が付いていたんですが、どのタイミングで更新されるのか分からなかったので大分損してました。
更新をお知らせする機能、あるいは店ごとに商品固定だったらよかったな。
・商品の価値と価格の不釣り合い
あえてのこの設定なのだろうか?
序盤はヒーリングリング、中盤はリボン、終盤はチョーカーが頭一つ抜けた性能に見えました。
・熟練度システム
主人公のサミュエルだけ熟練度が必要なスキル少ないような気がする。
サミュエルだけ早々に熟練度全て上げ切ってしまった。
・不要な「Party」の項目
PTメンバーが4人以上になることがなかったので、この機能は使える箇所がなかったです。
進め方次第では仲間が増えてたのかな?
・敵が面倒過ぎる
雑魚敵にも頭を使って進行して欲しいとの意図がものすごく見える作りですが、残念ながら防御重視にしたらコマンド記憶の押しっぱなしで行けてしまうんですよね。
ただただターン数が掛かり面倒なだけでした。
最序盤はすごく良かった。
全体魔法を覚えて、そいつで一掃するのが気持ち良かった。
決定キー押しっぱなしでリザルトも高速送りできるし、最序盤の戦闘は快適だったんだけど、何でこの調子でやってくれなかったのか…
具体的に何が面倒だったかピックアップします。
まず、状況的に全体攻撃魔法を割と早めに習得します。
先手の全体魔法で一掃ってのは雑魚狩りのセオリーかと思いますが基本的に通じません。
敵の方が速いです。
素早さ重視の装備にしても敵の方が速いです。
また、乱数もそこそこあるようで素早さ80超えのサミュエルよりも素早さ50程度のその他メンバーの方が先に動くこともちらほら。
全く安定しません。
雑魚敵の攻撃は状態異常のオンパレードです。
特に森に出て来る蜂は全体混乱と毒をかなりの頻度で撃ってきます。
攻撃重視にしていると、混乱効果で軽く死ねます。
状態耐性を付けていてもかなり頻繁に混乱に掛かります。
毒は移動中も継続する異常ですが、スキルでの回復は習得条件がきついので毒消しを持っていなければ地味に困ります。
ちょくちょく出て来る特殊状態持ちの雑魚敵には専用の弱化魔法の使用がほぼ必須で、そいつが出て来るたびにコマンドを操作するのが面倒です。
アクセ枠がそのために1個埋まるのも自由度が減って何とも歯がゆい。
敵の弱点属性が偏らない。
炎弱点の敵は炎耐性の敵とセットで出て来る。とか、そんな感じで属性の全体攻撃魔法で一掃できない工夫が施されており、気持ちよく戦えない。
また、弱点を偏らせない都合の為なのかは分からないですが、イメージと違う弱点の敵もちらほら見ました。
中でも、変温動物である蛇が冷気耐性なのはちょっと違和感ありますね。
・単調なボス戦闘
雑魚敵が面倒だと上述しましたがボスも似たような感じですね。
防御重視にして回復に手を抜かなければ大丈夫です。
ボスでも特殊な行動はほとんどないので、HP減ったら回復。あとは脳死で攻撃してたらOK。単調でした。
・戦闘も快適で面白かった最序盤
サクサクだし、自由度の高い装飾装備で個性付けできる。
最序盤はとても良かった。
■オリジナリティ4
画像、ストーリーに個性が出ているように思います。
■総評3
まず、バグがそこそこ多いです。
少々重めだと思ったものは「報告・質問・攻略」の方で報告しておきました。
あとは戦闘のストレスが非常に大きかったですね。
シナリオを追うのは楽しめたので、これなら戦闘を削ってアドベンチャーでいいような気がしなくもなかったです。
戦闘バランスは自身で気づくのは難しいかも知れないけど、もうちょっとデバッグを頑張って欲しかったです。
『ソルシエール年代記~アマデウスの物語編~』へのコメント(2025年5月17日 05:14)
バグっぽさそうなものを見つけたので報告しておきます
・ガードバングルの効果量がテキストと異なる
・魔界から姫救出後に城に戻っても特にイベントなし
・重複装備不可の装備品が重複装備できてしまい効果も装備個数分出ている
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2025年5月14日 23:07)
いや、ほんとすごいですね。
天界のあの炎は倒させる想定ではなかったのでびっくりしました。
あ、影も大丈夫そうでしたか。よかったです。
職とPTの状況に関しては、ふむ、そんな感じなんですね。
なるほど、今後どうなるのかの報告を楽しみにしています。が~…実生活も大事ですからねw
気の向いたときにはいつでも戻ってきてくださいねー
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2025年5月13日 20:10)
お、続きですね。天界で60lvとは頑張りましたねw
60lvあって対策もしてたらあの敵も倒せちゃいましたか…すごいなぁ
なるほど、職の使い勝手はそんな感じなんですね。
衛生兵は薬の知識をちょっとテコ入れしてみようかな。
ご意見ありがとうございます!
シナリオ進行は今そんな感じなんですね。
先が楽しみです!
ムキーラの影に関しては、まぁ影ですから光の指す方向によって影の位置も変わるので、左にずれてることはおかしくないかなぁ…という認識なのですが、見た感じ違和感がありますかね?
瞬間移動するとか、変な挙動してたりしますか?
現状は高度が下がるにつれて影が足元に近づくように動かしていると思います。
うーん…ちょっとここは様子を見させてください。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2025年5月11日 15:42)
まあ!嬉しい!
色々試行錯誤できるように配慮しましたから、それがうまく機能しているようでよかったです。
なるほど、そんな感じで進めているんですね。
レスラーマスクに興味を持つとは渋いですねw
面白いですw
また何かあれば聞かせてください!
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月11日 15:18)
割と簡単に解決しそうなところ2点と誤解されてる気がする1点だけ再度コメントさせてください。
もちろん判断はお任せします。
・AP説明前の戦闘はイベント戦闘で対応できるかと思います。
・魔獣を罠に掛けるくだりは、罠の後ろから弓を撃ったり石を投げたりするだけでいいと思います。
・「赤い花からの課題を素直に受け入れ過ぎ」ですが、素直過ぎに感じたのは主人公たちに対してです。言葉足らずでしたね。たぶん、"赤い花の聞き分けがいい"といった意図で受け取られている気がしたので念のため再コメです。
現状でも充分面白いですが、今作の今後に期待しています。
是非完成まで頑張ってください。
諸々丁寧にご返信くださりありがとうございました。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月10日 20:36)
お返事ありがとうございます。
激情的になるのは俺もよく分かります。あるあるですよねw
では、具体的な箇所を書いておきますね。
ちょっと纏まりがないですが、時系列に沿って書いておこうと思います。
▼気になったこと
タイトルの文字が粗いドットになってますが仮でしょうか?
他と統一感がなく気になりました。
OPの語りは要点がサクッと分かって長すぎず程よいと思いました。
すぐにキャラが動かせるようになるのもGOOD
開始後すぐにAPの説明がされますが、敵と初戦闘後のタイミングがいいと思いました。
メニューの項目が多いように思います。
関連するものは纏めて、扱いやすくする工夫があるとよさそう。
何らかの都合は察するものの、装備画面、ステータス画面に攻撃、防御がないのが気になります。
敵との戦闘にてSEがFF5っぽくてグッときました。FF5好きです。
女神像を調べた後に仕掛けを調べられるようになりましたが、その前も該当の部屋を調べ済みだったので二度手間でした。
敵の強さですが、攻撃が痛くなくこちらの攻撃1撃で倒せるので、最初のダンジョンの敵として強さは丁度いいです。
暗闇だけちょっと鬱陶しかったです。
最初のダンジョンの穴から落ちるギミックですが、最初に6つの穴を全部調べ、その後に奥の女性と話しました。
ここは六度手間になってしまいめちゃくちゃ面倒くさかったです。
6度手間している都合からだと思いますが敵とのエンカが鬱陶しかったです。
ブロードソードちゃんの件ですがここの会話のノリはちょっと苦手でした。
シルフちゃんが手に入った時は唐突で面食らいました。
最初のダンジョンを抜けてフィールドに出た際だけ敵が強かったです。
6度手間して鍛えているにも関わらず死に掛けました。
森の洋館に向かう際にPT4人の内の2人が村人を止めてくれますが、4人でのしちまえばいいのにと思い、ここは強めに都合を感じました。
奥に魔獣が控えていることも分かっているわけだし、分かれるのは賢い判断ではないように思います。
その後遅れて分かれた2人がやってきますが完全に忘れてましたね。ああ、こんなやつ居たな…と。
2人なら魔獣を罠にかけられる理屈はよく分かりませんでした。
魔石が手に入るまで戦闘は通常攻撃のみでかなり面白味がなかったです。
魔石で魔法を覚えさせてみましたが通常攻撃よりもダメージが出ず、少しがっかり。
比較したのは魔力50のアイスと力29のモーニングスター装備の通常攻撃です。
魔石での召喚魔法は確かな威力があり、本プレイ中で唯一システムが輝いていると感じられた箇所でした。
森の洋館だったと思いますが、魔石入手前に毒にかかった際に毒回復の手段を持っておらず少し困りました。
結局ベッドまで戻って回復しました。
ガルキマセラの呪いを解くアイテムを求める際に赤い花から課題を出されますが、素直に受け入れ過ぎに感じます。
例えばヤミサたちの事情を説明するなどして交渉を粘る過程を挟み、それでも断られて「どうやっても駄目だね。言うことを聞こう」って具合にそれ以外に手段がないことを納得させて欲しい。
先に本を調べた後に墓石を動かすイベントを調べたのでここも二度手間でした。
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最後に魔石システムの返答についてですが、まず感想として、ゲーム自体は面白かったですし戦闘のストレスも低めでしたが、戦闘の面白さはイマイチ感じられませんでした。
序盤が地味なのは織り込み済みとのことですが、3時間も戦闘がイマイチなのは少し長い目で見すぎな気がしています。
ここも課題として捕らえて調整を検討した方がいいんじゃないかなーと個人的には思います。
全体が見えていない箇所からの提案で恐縮ですが、パッと思いつく限りだと魔石未装備時のアビリティ追加と必要APの緩和なんか良さそうに思いました。
気が変われば調整を検討してもらえればと思います。
『【災】に至る』へのコメント(2025年5月10日 13:39)
修正ありがとうございます。
続きをプレイしてみたのですが、他の方も仰るように敵が強く虚無なダンジョンが続くことに疲れ3階層でギブアップしました。
気になった点をいくつか。
何か引っかかるものがあれば調整を検討してもらえると幸いです。
・過去ストーリーの補填
用語集的なもの等、ゲーム内で過去シナリオの説明を補填してもらえるのはありがたいです。
まだ未実装なのでどのような想定か分かりませんが、もしシナリオが重要な要素ならテキストのみでなく挿絵や効果音なども混ぜた紙芝居形式だと嬉しいです。
制作コストとの兼ね合いもあると思いますが興味の薄いプレイヤーは長々とテキストを読まないですからね。
あと、ゲーム外にはなるんですがシリーズものであることは紹介文に書いておくべきでしょうね。
・難易度
1階層でも敵は面倒な強さだと思っていましたが、階を進むごとに敵の強さが跳ね上がります。
Lv4でHP600程ですが2階層の雑魚は1発170程のダメージをこちらに与えて来ます。
3階層ではダメージ200程度で麻痺効果付きの攻撃が来ることも。
これは1戦ごとに回復必至ですし戦闘中も手を抜いたら死にます。
被ダメージは現状の10~15%で丁度いいでしょうね。誇張抜きです。
さらに、それと相乗効果で悪さしているのがダンジョンの構造ですね。
エンカウント率も中々高く、次のワープシンボルはエフェクトと同化しやすい緑の光なため注視しないと見落としてしまい捜し歩く必要が出ます。
もちろん歩けば面倒な敵と高エンカする訳で、面倒さに拍車がかかってしまっています。
『【災】に至る』へのコメント(2025年5月 9日 22:56)
「拓く」に関してこちらが間違えてましたね。
失礼しました。
『夢幻の塔と終わる世界』へのコメント(2025年5月 9日 21:49)
現状進められるところまで進めたのでレビューします。
■シナリオ3
面白いところもそうでないところも両方あり、3か4ですごく迷いました。
面白かったところとしては、世界に何が起きているのか気にさせる全体的な流れと、キャラの感情に焦点を当てたキャラ毎のストーリーを読ませてくるところですね。
特にヤミサとシルフィさんとの関係の発展は追いかけてみたいですね。
ちょっと気になったところとしては、シナリオの進行が快適でないところと、やや激情的過ぎに感じるところがありました。
特にシナリオが快適に感じなかった理由としては予定調和が多めで、フラグを立ててからでないと調べても意味のない箇所が多く「ここ、さっきも調べたのにな~」と思いながら何度もダンジョンを往復させられ面倒でした。
■グラフィック4
特に違和感ないです。
■サウンド3
メニューを開いたときにBGMが変わるのがかなり違和感あります。
■システム4
魔石は面白いシステムだと思いますが、現時点では魔石を用いたアビリティ習得やLVUPでの成長はあまり実感できず、装備付け替え時に戦力がぐっと伸びた実感があります。
せっかくプレイヤーの自由意思で育成できる面白いシステムがあるので、序盤からこちらに重きを置いた方が面白そうな気がしています。
また、魔石を習得するまで1.5時間ほど要しましたが、それまでのシステム的な魅力が少々弱い気がします。
■オリジナリティ4
魔石システムは特徴的です。
■総評4
全体的に面白かったです。
特に序盤は「分かっとるのぉ」と腕組みしながらうんうん頷いていました。
現状でも充分面白いと思いますが、シナリオ進行の快適さUPと、実感が得られるレベルでプレイヤーの意図通りに成長させられるようになればもっと面白くなると思います。
■その他
細かすぎると思ったので記載を省いた具体的な箇所がいくつかありますが、必要であれば書きますので言ってください。
『【災】に至る』へのコメント(2025年5月 9日 16:30)
バグの影響で15分程度の進行ですが何個か思ったことを書いておきます。
■シナリオ・グラフィック・サウンド
文章、画像、音を効果的に使って、雰囲気作りに相当手間をかけているのが伝わります。
特に戦闘開始時の敵の出現演出はよかったです。
ところが反面、演出を優先し過ぎて利便性を損ねたりプレイヤーを置いてけぼりにしている感じも強いです。
例えばシナリオでは、世界観がよく分からないまま関係性の分からないキャラ同士の会話が進められ、最初のダンジョンに放り出されます。
言いたいことは分かるのですが、初っ端の語りの「近年魔力に覚醒するものが発見され」「古来より魔力を持った」という旨の矛盾に見えるようなメッセージも後の整合性が不安になる出だしです。
また、最初の集中線の画像演出や、画面全体にもやがかかっている理由なども不明です。
キャラの会話から人口もそこそこ居るようだし、荒廃世界というわけではないですよね…?
あまり進められてないので後の展開は分からないのですが、今のところ置いてけぼり感が凄く強いです。
演出で利便性を損ねていると思ったのは以下。
・移動中のHP表示が画面隅に散っているので確認に不便。HPを確認しやすくするための工夫ならそうなる表示にして欲しいです。中途半端なのは気になります。
・敵の出現演出。臨場感が出ていいとは思ったんですが2,3回見たらそれ以降はなくても良いかなというのが正直なところです。設定で演出カット可能だとありがたいですね。
■システム
ウェイトありのATBですね。
よくあるシステムなので、導入はスムーズで遊び始める前のシステム説明などがほとんどないのはいいと思います。
進行不能バグに何度も遭遇するためまだ15分少々のプレイなので恐縮なのですが、モンスターは少し強めかな。
全然対応できない強さではないんですが、何度も繰り返すとなると鬱陶しく感じる程度には強いですね。
その原因は主にこんなところでしょうか。
・敵から蓄積ダメージは放置できるほど軽くないので、メニュー開いての回復とか、戦闘中に回復とか、そこそこの頻度で回復する手間が必要。
・敵の行動順が味方と同等で、かつ、敵の方が数が多いため攻撃を何度も受けるのを戦闘の度に繰り返し見る必要がある。
・TPの溜まりが戦闘ごとにリセットになるようなのでTP消費の全体攻撃使用が安定しない
『【災】に至る』へのコメント(2025年5月 9日 16:05)
進行不能バグのため序盤までのプレイですが、見つけたものを報告します。
・DL版、ブラウザ版ともに1/4くらいの高確率で戦闘開始時に動作が止まって進行不能に陥ります。
・日本語がちょいちょい怪しいです。
・OPの語り
・属性説明
・「叩く」が「拓く」
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2025年5月 4日 11:36)
GW中もずっと制作してたので、全然問題ないですよw
お役に立てたなら何よりです!
何かあればまたどうぞ(^ω^)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2025年5月 3日 19:53)
ありがとうございます。どんどん聞いてください。
主人公の性別はプレイヤーが決定しますね。
それがそのまま物語上でも主人公の性別です。
主人公の性別は両方在り得るので、物語上では主人公の性別を言及するようなセリフは入れないようにしてますね。
フウの該当の台詞ですが、女性同士の場合も考慮してこういった台詞にしてます。
主人公が周りから魔王の生まれ変わりとして見えているのか?に関しては言及は避けますね。
サービスシーンに関しては不快を感じてしまってたらすみません。
このゲーム、こういう方向性をはらんでまして、ちょっと警告文入れた方が良さそうですかね?
R18版を別途で作成する予定があるので、仲間は女性多目ですね。
ちなみに全年齢版は無料で公開予定なのでご安心ください…!
キャラクリできる仲間の2人目が登場するシーンまで体験版で遊べるのか?といった意図の質問で合っているでしょうか?
であれば、キャラクリ2人目の登場シーンまで体験版の範囲に含めてますよ。
進めていれば後々2人目のキャラクリできる仲間が登場すると思います。
『アルファ・キューブ』へのコメント(2025年4月26日 20:16)
■シナリオ3
人と人との感情のもつれあいとか面白いキャラとかは控えめで、世界の謎を紐解いていくことをメインに話が進んでいく構成。
BGMやグラフィック、テキストの表示のさせ方等も手伝って相当雰囲気出てます。
そういったのが好きな方にはいいかも。
けど、お話自体が面白いものかと言われるとそれはまた別で、雰囲気に頼り過ぎとも言えそう。
シナリオにはあまり興味惹かれませんでした。
■グラフィック5
どこをとっても高品質でした。
■サウンド4
雰囲気出てます。
■システム4
それなりにやったことのあるカードゲームがハースストーンくらいなので、あまりカードゲームは詳しくないんですが、幾つか思ったことがあります。
・複雑なカードが多い
プレイ序盤はカードの効果を覚えることに結構疲れます。
初期デッキにコスト2の攻撃カードがありますが、あんな感じの単純なカードのコスト違いがもっとあってもいいような気がします。
・マウスオンで説明表示
これには大分助けられました。
分かりやすいUIだと思います。
・クリアしたのに死んだ?
1回目のキューブ脱出をクリア時にイベントで死んでしまいましたが、スコアが低かったんでしょうか?
それとも1回目は強制的にああなるもの?
いずれにせよもやっとしました。
■オリジナリティ4
カードゲームは詳しくないですけど、色んな効果のカードやアイテムがあったのでオリジナリティはあるような気がしてます。
■総評4
シナリオクリアまでプレイ。
一時的だと思うけど1つ1位も取れたのでとても満足。
デッキを試行錯誤するのが面白かったです。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2025年4月25日 16:32)
コメントへの圧力は感じていないようでしたか。
よかったです!
画面フラッシュに関して承知しました。
であれば、このまま様子を見ようかなーと思います。
わざわざ調査ありがとうございました。
おー、結構寄り道しながら進めてるんですね。
それも一興ですねw
まだ未反映のところもありますが、序盤も大分テコ入れしました。
楽しんでもらえて何よりです!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2025年4月23日 04:40)
早速のコメントありがとうございます。
うーん、今回も学びが多いです。
ところで気になっているのですが、コメントを記載するのは大変ではないですか?
俺が毎度「コメントどうぞ」って姿勢をとっているので、コメントを書くことへの圧力を感じてたらごめんなさいね。
もちろん自分のペースでやってくれたらいいですから。
・戦闘開始時のフラッシュ
あ、ほんとだ光ってますね。
1回意識すると気になりますね。
確かに、現状は他の方からの報告は頂いていませんがフラッシュが気になる旨、承知しました。
恐らくコメントには書かずとも気にしている方は居ると思うので、コメントで教えてもらえて助かります。
ただ、俺がコモンにあまり明るくないのもあるので、周りの様子を見ながら余力があれば対応して行こうかなといった温度感で捉えています。
もし、引き続き気になり、慣れないようでしたら、お手数ですが再度教えて頂けると幸いです。
・「襲われてる」の誤字
修正しておきます。ありがとうございます!
大きなバグでもないので何らかの際に纏めて更新を掛けようと思います。
・ジョディの性格
相変わらずですよねw
寛大なご対応ありがとうございます…!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2025年4月20日 19:02)
いやいや、全然気にしてないですよ。
お帰りなさいw
ゲームなんでね、気の向いたときにプレイしてやってください。
思うことがあればまた書き込んでくださいね!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2025年4月20日 10:48)
ジョディの画像変更前ということはかなり初期にプレイしてくださっているんですね。
SEの爆音を教えてくれた方ですかね?違ってたらごめんなさい。
本作を覚えて下さっていてありがとうございます。
はい、制作は頑張ってますよ!
シナリオの方は、自分でもニヤニヤしちゃうくらい良い出来に仕上がって行ってます。
お待たせしてしまいますが、どうぞ期待していてください( ^ω^ )
体調は~…腰がちょっと痛いですねw
では、質問の方に答えていきますね。
1
まだシナリオ最後まで作成を終えていないので、公開範囲の最後までという意味ですね。
因みに、現状の公開範囲は全体の5~6割くらいかなーと思ってます。
2
そちらのご認識で間違いないですね。
ステータスやスキルなんかを自分で設定できます。
3
シナリオ進行のためにシステムを効率よく使えるようになっておきたいということですね?
そういうことであれば既存の職で充分行けますよ。
職業作成の位置づけなのですが、カスタマイズを楽しみたい人向けに作ってある機能でして、これを使いこなせないとクリアできないとか、そんなことはないのでご安心ください。
むしろ、強い職の作成にはお金が大量に必要になる関係で序盤はそこまで強力な職も作れないため、クリア後のやり込みで重要になる機能の想定です。
もちろん、職業の作成を使いこなせば楽にクリアできるので、すごく簡単にですがお勧めも言っておきますね。
攻撃関係を強くして狩り効率を上げ、お金の回りをよくしておくのはお勧めですね。
他にも色々とあると思いますが、あくまでも1例です。
『Deus Breaker(βVer)』へのコメント(2025年4月16日 03:56)
50分ほど触ってみての感想です。
■よかった点
なんと言っても3Dですよね。Bakinの強みだと思います。
キャラは2Dと3Dの併用ですが、雰囲気に乖離などもなく特に違和感ありませんでした。
戦闘バランスは優しめに調整されているようで、よっぽど馬鹿しなければ死ないと思います。
LVも結構サクサク上がるので雑魚を狩る楽しみがあります。
各マップは直進すれば次マップへ進めるよう作られており、サクサク進めたい人への配慮がされているように感じました。
■気になった点
Bakinの標準仕様なのかは分かりませんが、移動に一癖ありますね。
背面固定の視点があればありがたいのですが、現状だとどうも移動が慣れない。
プレイしていて一番ネックになった点だと思います。
最序盤にストレス要素が集中している気がします。
移動の操作難易度が高いので最初のマップはもっと平坦で良いと思います。
立体マップは視界の邪魔になります。
また、移動のヘルプが初戦のゴーレム戦前に表示されますが、実際に移動できるのは討伐後なので、討伐後に表示が良いと思います。
戦闘チュートリアルは語尾に「♪」がついて妙に軽いノリなのが違和感ありましたし、世界観もシステムも説明を1ヵ所に集中させ過ぎだと思います。
説明後に少し程度自由に動ける期間を挟んで、説明は3回くらいに分けていいように思います。
数十分プレイすると少し慣れましたが、シナリオはよく分からんまま進んで序盤はおいてけぼり気味です。
また、固有名詞が多く話を呑み込むのに一苦労します。
キャラとの会話では、思想を伝える描写が多いのが引っかかりました。
オルディネというキャラの顔面が真っ白なのですが仕様でしょうか?
『ポワソン・ダヴリル3~ホテルユガミへようこそ~』へのコメント(2025年4月10日 03:00)
3時間でシナリオクリアまでプレイ
■シナリオ3
針のお姉さんをPTに編成した状態で話しかけないといけないイベントがあり、それが分からず結構な時間ウロウロしてしまいました。
それ以外は一本道のシンプルな作りで迷うことは特にないです。
文章はかなり飛ばし読みですが、ストーリーよりかはキャラの魅力で引っ張っていくタイプかな。
■グラフィック5
水着を着せると水着姿になってくれるのがいいです。
キャラ絵が色っぽいのがGOOD。
■サウンド3
戦闘のBGMがちょっと好みとは違いました。
■システム3
キャラ重視のRPGですけど少し編成要素にも手が掛かってますね。
それらは少々改善の余地ありです。
装備する武器は鍛冶で作成しますが、素材を拾う、または買ってそれと交換といった形式です。
素材の交換という仕組みが店売りの売買システムと比べて特に楽しみに貢献できていないように感じます。
素材を削除したとしても、現状ダンジョンで手に入っている素材をそれ相当の金額に置き換えれば実質一緒ですし、システムが複雑になっているのに面白さに貢献できていなく、ただ複雑にした分だけ損をしているシステムに見えました。
PTメンバーの入れ替え自体は良いシステムだと思うんですがいまいち活きていないのを感じます。
理由としては2つあって、1つ目はキャラ間の性能に格差があり、入れ替えの選択肢が半減しています。
鉄骨のお兄さんと寿司職人が特に強く、主人公のお狐様が霞んで見えました…
2つ目は控えのメンバーに経験値が入らないため、手軽に入れ替えできません。
その他の点としては前回コメントした通り、ウディタデフォでサクサク進められるし、戦闘後やLVUP時に回復される親切設計。
だけどもCキーのログ誤爆や途中からの難易度急増がちょっとやり難かったかな。
■オリジナリティ4
絵にこだわりを感じる。
■総評3
キャラ絵に色気があり、それだけでも充分魅力的なのに水着まで着れるのが嬉しい。
だが、各地の探索や編成の自由度なんかのRPG的な面白さは物足りなく、諸々細部の調整が行き届いていないよう感じる。
シンプルながらもPT編成で程よくカスタマイズできる仕組みは大好きなのでこの方針はとても応援します。
品質向上を図っているなら、カスタマイズ周りの各調整は是非頑張って欲しい。
あとは、フラグの分かり難い箇所とログの表示キーも修正されると嬉しい。
『ポワソン・ダヴリル3~ホテルユガミへようこそ~』へのコメント(2025年4月 7日 23:41)
1時間プレイ時点での感想です。
ウディタの基本システムが採用されていて、複雑なシステムもなさそうなので取っ掛かりがいいです。
LVUPで全回復しますし、雑魚はスキルぶっぱしてもガス欠することがありません。便利。
会話はかなり飛ばし気味で進めたんですが、読み飛ばしても雰囲気でなんとなく分かるしフラグ迷子になることもありませんでした。
結構感覚で進められそうな気配。
進行の構成としては自由意思でウロウロするようなものではなく、決まったダンジョンを奥へ奥へと進んでいくタイプで、ここもまたシンプルな作り。
あまり手の込んだものは見当たらないけどイラっとする箇所もあまりないし、今のところかなりサクサクと遊べています。
立ち絵の皆さんが程よく色気を持っているのもいいですし、本作の魅力はキャラかな。
1時間プレイした時点ではそう感じます。
困った点を少し。
・Cキーがログ表示になっていますが、ウディタのデフォ戦ではCは戦闘高速化で使用するキーなので、戦闘後にログが誤爆します。
・半歩接触した際に自動で回避移動を行いますが意図していない移動が頻発してかえって動かしにくかったです。
・敵「キャットタワー」が出てきた辺りから脳死のスキルぶっぱでは全滅する場合が増えてきました。雑魚が強い。現在23lv
『DictatorQuest 暗黒剣と光の竜』へのコメント(2025年4月 2日 19:37)
連れて行ったのは騎士、神官、魔導士。
7時間半で1週クリアまで進みました。
■シナリオ4
依頼をこなす形式が多めで、感情がもつれ合うようなドラマチックな展開は特にないですが、行く先々で行動を選ぶことができて、それによる発見があったりするので、シナリオの面白味もきちんとあります。
フラグはやや分かり難いものの、行けるところに行っていればとりあえず何かしらがあるので、感覚で適当に動いてても進められるのは良いですね。
あまり親切過ぎるとやらされてる感が出てしまうので、自力で自然と進行できるように作られてるのがGOOD。
■グラフィック4
■サウンド4
レトロ調で統一されてますね。
グラについては重要シーンでアニメーションもあったりで中々の手のこみようです。
■システム3
・PTメイクがやや単調
PT編成や育成に意思介入できる主な要素は、種アイテムの使用、装備、初回のPT編成、といったところだと思います。
PT編成は初回のみでその後の入れ替えは不可なので、それが済んだ後は装備入れ替えと種の使用でPTをいじっていくのですが、7時間を楽しむためには少々要素不足を感じます。
途中で上級職に転職できますが特色を選べる訳ではないので、これも育成や編成の楽しみといったものは弱いかな。
実際、途中で飽きてきた時間帯がありました。
・戦闘バランス良好
1周しかしてないので他職の詳細は分からないですが、騎士、神官、魔導士での進行はスムーズでした。
途中で「負けイベかな?」と思うようなボス戦が1つ在りましたが、苦戦しつつも倒せましたし、かなりバランスよかったと思います。
また、1周目で選ばなかった職の強さも見ておきたく2週目の序盤も少し手を付けたのですが、どれも一長一短あり職を選ぶのが楽しいですね。
これは少し触ってみてよりそう思えたので、テキスト説明だけでPTを選んでそれ以降入れ替え不可といった現行のシステムは少々勿体なく感じます。
入れ替え可にして、ちょっと育てては「やっぱりこっちかなー」とPT編成でプレイヤーが楽しく迷える作りの方が良いように感じたんですけども、入れ替え不可で表現したかったものって何だったんだろうか。
・マップ探索のストレス
マップがでかいので探索は毎回そこそこ疲れます。
ただ、でかいマップだからこそクリアの達成感もあるので、この辺は一長一短ではあるんですが、毎回でかいダンジョンばかりが連続するのは疲労がたまりやすいですね。
超簡単なダンジョンも混ぜて、ダンジョン探索の迷路具合にも緩急があればよかったように思います。
街や城もでかいですが、ダンジョンと違いこれは単純に面倒でした。
もっと小さくていいと思います。
・「よくぼうのみず」は使い得
「よくぼうのみず」は使って損するケースがほとんどないしメリットも絶大なので、常に使い続けないとかなり損します。
損はしたくないので効果が切れるたびにメニューを開いてアイテムを使用するのですが、これはちょっと面倒な仕様です。
非売品のレアアイテムにするなり、アイテムを削除してそもそもの敵経験値を見直すなり、何らか対処されると嬉しいです。
■オリジナリティ3
元ネタの要素がかなり濃いのでちょっと下げときます。
■総評4
よく出来たレトロRPGで、FF1~3、ドラクエ3あたりが好きな人にはお勧めできます。
ただ、依頼の連続的なシナリオだったり、でかくて単調なダンジョンだったりはレトロの特徴をよくつかんでて「昔はこんなのだったなー」と懐かしむことは出来るんですが、それらはメリットばかりではないので人は選びそうです。
『ずっとこんな冒険がしたいと思ってたRPG ver6.00』へのコメント(2025年3月15日 08:09)
1週クリアし、おまけ要素を一通り閲覧するところまでプレイしました。
プレイ時間は6時間。
■シナリオ3
ネタバレを避けて抽象的に書きます。
典型的な水増しシナリオなため終盤まではイマイチ面白いと思っていませんでしたが、クリアまで進めてみると印象に残るラストが用意されており「考えて作ってるなぁ」と感嘆しました。
ですが、その後の作者の語りが絶妙に邪魔をして台無しにします。
クリア後にプレイの評価が表示されるのも、そんなの初耳でしたし、高評価目指してプレイしていた訳ではないので、評価されランク付けされるのは釈でした。
最後の最後に余計なことしてるなぁ~…といった感じが凄く強いです。
その他の点で特筆したいものも少し書きます。
ボケやパロディネタはクスッと笑えるものも多く面白かったです。
各キャラにしっかりクズな点があるので、クズっぷりを見てしっかり楽しめました。
魔王の強みに対抗するための奥の手は素晴らしかったです。
初見殺しのボスや即死イベントがありますが、これは単純に面倒でした。
この辺りは調整した方が良いように思いました。
■グラフィック5
違和感のある画像やあからさまな手抜きマップはなかったです。
差し替え後のタイトル画面や戦闘時のエフェクトが気に入りました。
■サウンド4
特に違和感もなく、盛り上がる場面、ギャグ的な場面でしっかり場に合ったものに切り替わっていたと思います。
■システム3
・装備によりスキルが変わる
このシステムはあまり意識することはありませんでした。
原因は恐らく、重要なスキルのいくつかは装備に関係なく使えるようになっていて、なおかつ、PT内の役割分担は既に人が足りているからな気がします。
何を装備させても「必要なものが足らず困る」といった状況になりません。
その為、PTの役割を考えて装備を付け替えるよりかは、その時に持っている一番グレードの高い装備を付けて進めてましたね。
まぁ、俺は1週しかプレイしてなく、得点を意識しないプレイだったので、2週目以降の高得点を狙うプレイだとまた変わってくるのかもしれないです。
・モンスターが仲間になる
仲間になるモンスターはレアリティが分けられているそうですが、プレイ中に高レアのモンスターが仲間になることはなく最低ランクのモンスターしか仲間になりませんでした。
高ランクは強いのかな~?とちょっと楽しみにしていたのですが、お目に掛かることなくクリアとなってしまいちょっと残念。
また、上記の装備スキルのところで書いたように役割分担は足りてるのでPTに入れるモンスターの選別も適当で大丈夫で、あまり考えることはありませんでした。
モンスターの能力やスキル傾向がバランスのとれているものばかりなのも、モンスターを選ぶ必要がなかった原因に感じます。
もっと尖ってても良かった気がします。
・石の装備
武器防具、またはモンスター用の石が手に入り装備ができます。
多種多様な石を複数装備できるので、仕組みとしては結構自由度の高いカスタマイズ要素なのですが、この石にそこまでの性能があるわけではないので、極端な性能にカスタマイズすることは出来ません。
特に序盤は石の性能が低く装備可能数も少ないので、おまけ的な感覚でした。
装備できる石の数が増えてくる終盤にやっと実感できる程度に効果が出て来て、考え甲斐が出て来ます。
アクセルかかるのちょっと遅い気がします。
■オリジナリティ5
ノリが独特なので5で。
■総評4
ギャグが特徴的なRPGです。特に魔王戦は面白かったです。
ただ、シナリオはラスト以外に驚きがなかったですし、システムに関してはプレイヤーの意思が反映されるような調整が不足しているため、通常のRPGに求められるような面白さに関しては少し弱いと感じました。
『ずっとこんな冒険がしたいと思ってたRPG ver6.00』へのコメント(2025年3月15日 00:35)
エラーに遭遇したので報告します。
一筆書きの謎解きのある洞窟にて、敵とエンカウントした際に発生しました。
TypeError
Cannot read properties of undefined (reading 'setAttack')
TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'setAttack') at Scene_Battle.commandAttack (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_scenes.js:3473:12) at Window_Selectable.callHandler (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1037:31) at Window_Command.callOkHandler (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1548:14) at Window_Selectable.processOk (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1271:14) at Window_ActorCommand.processOk (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:6041:40) at Window_Selectable.processHandling (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1150:25) at Window_Selectable.processHandling (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/plugins/NRP_ActorSwitchLR.js:144:47) at Window_Selectable.processHandling (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/plugins/Keke_MenuComfortable.js:1872:44) at Window_Selectable.update (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1115:10) at WindowLayer.update (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_core.js:4287:19)
『魔導士ディアと漆黒の仮面』へのコメント(2025年2月20日 20:16)
プレイ時間2時間。新エンドまで。
■シナリオ3
最序盤に掴みこそあるものの、その後はのんびりまったりとした進行が多く、序盤~中盤はシナリオの面白みは抑え目。
ラストは伏線が回収されて綺麗に終わるので、最後までやってみた感想としては面白かったのですが、序盤中盤も考慮して全体的に見ると手放しで面白かったとは中々言い難いです。
ストーリーの進行が毎回、 ストーリー → 回想 の繰り返しなのもマンネリした点ですね。
パァチィとプリシアがいいキャラしてるのはGOOD。
■グラフィック4
イベントシーンはスチルも多く、3Dの絵が目を引きます。
戦闘中の敵キャラも3Dだし、戦闘中アニメーションするのもよかったですね。
ただ、顔画像が2Dでいずれも可愛いので、どうせなら2Dでやって欲しくなってしまいました。
顔画像は2Dにするにしても3Dに合わせてデフォルメしても良かったかも?
■サウンド4
ほのぼのした雰囲気が多めな割には戦闘曲は激しめでちょっと浮いていた感じがしました。
それ以外は気になったものはないです。
■システム3
・育成・編成は控えめ
プレイ時間は2時間ほどの本作ですが、もうちょっと何か欲しかったですね。
プレイヤーの意思介入は装備の付け替えだけかと思います。
現状だと、全員最強装備を揃えたら工夫する箇所がほぼなくなってしまうので、5000~6000ゴールドくらいのもう一段階上の装備を追加するのはどうでしょうか?
全て最上位で揃えるのは厳しい価格になると思いますので、武器を重視するのか防具を重視するのかをプレイヤーが選べるようになり、これだけでもプレイ感がだいぶ底上げされると思います。
・サクサク進む
雑魚戦は決定キー連打で終わるくらいの強さで、ボスにもそんなに強い者はいません。
決定キーの反応も早いしストレスフリーです。
また、マップは簡素でミニマップ付きなので迷い知らずですし、街に戻れば全回復の新設設計。
全体的にサクサク進めることが出来ました。
・メニューがスッキリ
メニューを開いた際の項目が4つに絞られており、余計なものがないのが好印象です。
・報酬のバランス
雑魚戦の報酬が渋めにされているため、クエストやボスでの報酬の旨味が引き立っています。
クエスト嫌いな俺も報酬の旨味につられクエスト進行にある程度のモチベが得られました。
ただ、クエストの出現条件はパターン化されてますし、クエストの内容は興味を惹かない薄味なものしかないので30分経過した辺りでクエストは飽きて来ました。
■オリジナリティ4
3Dやレベルバランスが特徴的だと思います。
■総評3
続きが気になる物語とか、頭を使うPT編成とかのそういった魅力によってではなく、サクサク進む快適さで2時間のプレイを突っ走ることが出来ました。
ラストは面白かったのですが、それ以外は少し刺激が足りなかったかな。
■その他
バグらしきものを見つけたので報告します。
複数の杖にて、能力値が説明文と一致していません。
『双子魔道士の夢世界冒険録』へのコメント(2025年2月 2日 02:44)
プレイ時間は2時間ほど。
3つ目のダンジョン中腹辺りまで進めました。
■シナリオ3
シリーズは初めて触るんですが、開始時にあらすじを軽くさらってくれたのは助かりました。
夢の中の話ということで、夢の中ならではの進行が何個か見られたのは面白い工夫だと思います。
どうやら、全体的に軽いノリで進行する様子で、キャラも基本的にノリの良い人たちが揃ってますね。
シリーズ未履修でプレイした感じでは、キャラの個性付けも問題ないように思えました。
シナリオの本筋はシンプルで、1本の巨木内部を登っていくダンジョン探索ものですね。
これ単体では大きな問題とは思いませんが、2時間のプレイ内容の中では特に代わり映えのしない展開が続きました。
■グラフィック5
魔法使いの奥義のエフェクトがかっこよかったです。
オープニングのスチルや奥義使用時カットインも目を引きました。
■サウンド3
シナリオのちょっとした盛り上がりの時、過剰にBGMが盛り上がる節が見られました。
■システム2
ターン制のコマンドバトルでデフォから大きく変更がないのは個人的に好きです。
プレイしやすいのが何よりです。
シナリオの項で軽く触れましたが、シナリオはシンプルです。
それが頭を使うシステムに集中させるためなら問題ないと思うのですが、そういう訳ではなさそうです。
プレイヤーのモチベーションを牽引するためにシナリオかシステムのどちらかに魅力が欲しいところですが、正直それは厳しく感じました。
以下に詳細を記載します。
なお、ダンジョン3つ目途中までの進行なので、それ以降は異なる可能性があります。
・カスタマイズの幅が小さい
タグの装備でキャラのカスタマイズ可能とのことですが、タグの種類が少ないです。
また、シナリオ進行に応じてタグのラインナップが充実していきますが、同系統の強化版が追加されるのみとなっているので、方針を決めたら同系統の強化版を買って強化するくらいしかやることがなく、試行錯誤の余地はかなり小さいです。
・キャラ育成の自由度が小さい
シナリオ序盤、「夢の中だから現実とは違う職に就ける」といった進行があり、プレイヤーの意思介入できる箇所かと思いワクワクしたのですが、キャラが自らの意思で各々の職を決めました…
"夢の中だから自由"というくだりを入れるなら、その自由をプレイヤーにも経験させて欲しい。
カスタマイズ好きな人は初っ端のこれで、多分かなりのモチベが落ちると思います。
また、各キャラの能力育成にプレイヤーが介入できるのは育成アイテムの使用のみとなっていそうです。
体感では、その影響は小さめです。
・ダンジョン探索が淡泊
ランダム生成されるダンジョンを10階層上るとボスという仕組みになっていそうですが、ボスまで延々と10階もただ進むのみとなっていて辛いです。
既にあるゲームに、この辺のマンネリ回避の参考になりそうなものがあります。
例えば、「テリーのワンダーランド」という名作があるのですが、条件で他国マスターが出現したり、フロア切り替えでお店や教会が出現したり、出現モンスターがこちらの育成に大きく関わるためモンスターとの戦闘自体に面白みがあったりします。
他にも参考になるものはたくさんあると思うので、一度既存の似たゲームを調べるのも良いと思います。
あるいは、3階層程度に規模縮小も手だと思います。
・敵の行動パターンが単調
かなり序盤からボス、雑魚敵ともに状態異常をガシガシ使ってきます。
敵が弱いので全滅となることはまずないですが、鬱陶しいのは間違いないです。
また、今のところ出会ったボスでは、トレント以外はこちらのHPを1にするスキルを使ってきた記憶があります。
戦闘の緩急を作るためにやっているのだと思いますが、かなり強引なやり方な印象を受けました。
こればかりだとやはり単調で、面白さよりも「またか」といった感情の方が勝ってしまいました。
■オリジナリティ4
根本はよくあるダンジョン探索ものですが、夢の中という設定がやや珍しいと思います。
■総評3
キャラや画像演出に魅力は充分な反面、システム的な要素不足や調整不足が大きく足を引っ張っていたのが惜しいところです。
ダンジョン探索ものとしては苦しい印象を受けました。
『嘆きの七英雄』へのコメント(2025年2月 1日 19:16)
3時間ほどプレイしましたので感想になります。
■シナリオ・演出
まず、圧倒的な演出が目を引きました。
タイトルからぬるぬるアニメーションし、キャラの表情差分や立ち絵の演出なども細かく入りますし、なんといっても極めつけは主要キャラのフルボイスでしょう。
これらが作中の物語に臨場感を与えてくれています。
特にボイスは、労力的にも金銭的にも相当な手間がかかっていると思います。
ここまで作り込む熱量が、まず素晴らしいと感じました
しかしながら、肝心の脚本はというとイマイチに感じてしまいました。
端的に言うなら都合よく盛り上がる物語となっています。
例えば1章のワーウルフの件ですが、容疑者が何の捻りもなくそのまま犯人だったり、村に都合よく探していた犯人が残っていたり、犯人側は主人公らと戦う理由はないはずなのに主人公らの挑発にのって戦闘になったり…
2章の解決の仕方も半身云々で解決に至りますが、この要素の登場もかなり唐突で、ご都合が最前面に出ていた感じがします。
このように、キャラ各々や世界が制作側の都合で動いているというのを如実に感じ取れてしまい、「都合がいいなぁ」という感想に至りました。
せっかくの演出面で作り上げた没入感に、絶大なデバフが掛かって勿体なく感じます。
今作での調整は難しいと思いますが、別の機会では是非、キャラ各々の立場になって思考してシナリオを構築してもらえたらと思います。
演出は素晴らしかったので、是非頑張って欲しいです。
■システム・演出
まず、良いと感じたところ。
ATBはウェイト付きで、雑魚も決定キー連打で終わるので基本的に快適でした。
イージーを選択し、稼ぎプレイなしで進んだのですが、ボス難易度も適切に感じました。
プレイのかなりの時間は戦闘なので、戦闘が快適なのはとてもいいです。
気になったところもかなりあるので挙げます。
・章ごとのスタッフロールが鬱陶しい
物語途中で入るスタッフロールですが、ヒートアップした脳を冷ます効果を期待して挿入したり、物語の転換を示すために挿入したりするのが大抵だと思います。
完全に誤った使い方だとは思いませんが、スタッフロール挿入により、流れが一旦中断されることや、単純にプレイのテンポが悪くなるデメリットもありますので、章ごとに入れるのは流石にやり過ぎだと感じます。
とりあえず、プレイした際は煩わしいと感じました。
・リアルと紐づいた要素が煩わしい
スタッフロールでの関係者表示や、リアルの季節やXのいいねと紐づけたり…とかですね。
面白味も充分にあるのですが、単純にゲームの没入感を削ぐデメリットもあります。
これは好みだと思いますが、俺はあんまり好きじゃないですね。
・戦闘がマンネリ化
今のところプレイヤーが意志介入できるような育成要素やカスタマイズ要素が見当たりません。
その為、俺がプレイした範囲では毎回似たような戦闘を繰り返していました。
・キャラの画像表示タイミング
戦闘中、キャラの行動になると画面右にキャラ画像が表示されますが、攻撃中には画像が消えます。
キャラ画像を表示するなら待機中よりも攻撃中の方が映えると思うので、キャラの攻撃に合わせて表示して「今、このキャラが攻撃動作を行っています!」と示し臨場感を狙う方が良いのでは…?
演出には相当なこだわりを感じていたのですが、何故ここだけ外してくるのかモヤモヤしてます。
■全体
演出が突出して素晴らしいのですが、厳しい言い方をするとそれに偏らせ過ぎでその他が御座なりでした。
シナリオだけでなくシステムでも、章ごとのスタッフロールや、開始時の作者ロゴ表示など、演出を最優先にしているのが見て取れます。
演出での感動は前置きや伏線といったものが機能して初めて完成するのですが、それをすっ飛ばして演出だけガンガン入ってきたため、空回っている感じが強く、せっかくの演出がもったいなかったです。
演出での感動作成は、例えばボス戦の豪華な演出やBGMが分かりやすいですね。
ボス戦は今までの人間ドラマ的なしがらみとか、強敵の気配とか、そういったものがあるので派手な画像演出やBGMが映えるのですが、雑魚戦でBGMだけ豪華にしても盛り上がりませんよね?
それと一緒です。
制作における熱量にはただならぬものを感じたので、その熱量を演出以外にももうちょっと分けて欲しい。
他の要素にも注力してもらえると、演出の効果が引き立って飛躍的に良くなるように感じたので、是非演出以外の面も頑張って欲しいと思いました。
『光灯る夜に』へのコメント(2025年1月25日 16:43)
選択難易度はイージー。
1時間半で裏ボスのガレット討伐までプレイ。
■シナリオ3
物語に関わる敵キャラ、主に悪行を働いたキャラですが、基本的にみんな恨み節で直情的だなぁという感想を持ちました。
悪にももうちょっと種類が欲しかったところです。
特に敵の人形師の男性ですが、彼の悪行に至った詳細を聞いた際には「引っ越せや」と思わず画面の前で突っ込んでしまいました。
全体的に粗さを感じるものの、しかし、主人公の優しさや勇気に触れて、憎悪に蝕まれていた面々に変化が表れる様や彼らの葛藤などの人間ドラマは見ていて面白かったです。
最序盤にしっかりドラマチックな掴みが入っているのもGOOD!
■グラフィック4
ラストのスチルが良かったです。
■サウンド4
直情的なキャラの語り口調とか雰囲気に合わせられているので、やや壮大に感じる場面も多々ありましたが、基本的に場面に合ったものになってると思います。
■システム3
まず、序盤の情報量が多いです。
シナリオ面でも序盤に覚える内容が多いので、覚えさせる内容は分散させる配慮が欲しいですね。
チュートリアルは3戦くらいに分けてもいいように思いますし、チュートリアル1戦行った後の演習の戦闘が2戦くらい挟まれても良いと思います。
本作はやや独特な形式なので、そのくらい丁寧に慎重目に対応した方が良さそうに感じられました。
また、画像説明は分かりやすいですが淡々としてるので面白くはありません。
優先度はそこまで高くないと思いますが、何分説明量が多いので説明の面白みにも配慮してもらえるともっと良いですね。
カード(スキル)を取り入れたシステムだけどもデッキ編集は行えないようで、取得済みのカードが全て戦闘に反映されます。
なので、自分だけのオリジナルデッキといったものは思うように作り難いですし、敵を倒した際の報酬やボーナスで得られるスキルカードでは不要なものが手に入りデメリットになることも多々あります。
逆に、トラップによる山札削除がメリットになることもあります。
普通のカードゲームをイメージして進めていたので、この辺は中々抵抗がありました。
感覚としては~…ジャンルは何ていうのか分からないんですが、後戻りできないマス目上を進んでいき、ランダムイベントを起こしながら強化して最終ボスを倒すようなタイプのゲーム、ロマサガRSのバトルヒストリアと言ったら伝わるだろうか?と、RPGのシナリオとコマンドバトルを融合させたようなものかな。
上記と比較して本作の難点となるのは、先の見通しが悪いことですね。
「何マス先には○○があるからこっちに進もう」と進行の計画を立てる楽しみがこういったゲームにはつきものだと思いますが、それがごっそりそぎ落とされているのは、明確な欠点に感じられました。
次のマップのヒントは表示されますが、正直、それだけではルート計画を立てる楽しみは得られないですね。
地図アイテムとか、NPCに各ルートの詳細な情報を喋らせるとかは欲しいところでした。
あと、戦闘中ですが、オプションで「コマンド記憶」にして決定キーを押しっぱなしにしていると「ターン終了」を誤爆するので「コマンド記憶」愛用者はご注意ください。
■オリジナリティ4
システム的にこの組み合わせは珍しいと思います。
まだ設計に粗が感じられますがオリジナリティは充分高いと思います。
■総評3
正直3か4で迷いました。
シナリオはツッコミどころこそあるものの、概ね面白かったですし、イージーを選択したからかもしれませんが、システムも粗削りではあるもののストレスもそこまでなかったんですよね。
ただ、1週クリアしてみて、各要素回収まで続けたいかと言われるとそういった気にはならず。
それは、キャラが直情的で深みを感じられなかったことや、システム的な奥深さに限界を感じていたことがあるからだと思います。
その点考慮して3にしました。
『光灯る夜に』へのコメント(2025年1月25日 14:00)
ありがとうございます!
『光灯る夜に』へのコメント(2025年1月25日 01:56)
こちらでも前の方と同じエラーに遭遇しました。
再現率100%(3/3)で進行不能です。
↓エラー内容です。
Failed to load
img/enemies/boss1%E3%81%A83.png
『ボンサック(BONSAC)』へのコメント(2025年1月21日 14:47)
■シナリオ3
シナリオ自体はあっさりとしていて味気ないものの、嫌な印象を抱くキャラもおらず、物語に重きを置かないRPGとして割り切れば大きな不満はありませんでした。
■グラフィック3
街の造りが広くて気になりました。
広くしすぎて寂しいのでオブジェクト置いておきました。みたいなのが街のあちこちに見られます。最たるものは公園の存在。
建物の内観と外観の広さの差を気にしてのこの大きさだと思うんだけど、そこはゲームってことで飲み込むので、もっと小さくして欲しい。
歩く時間が長くて面倒でした。
ダンジョンもシンプルで大きいけど、これは脳死で進めるメリットもあるし、ダンジョンはそこまで気になりませんでした。
■サウンド4
特に違和感ないです。
■システム3
システムに関しては書きたいことが多すぎる。
欠点も非常に多いんだけど、PT編成の妙がキラリと光っていました。
重要なところだけ取り上げます。
・エラー頻発
大体40~50分に1回くらいは画像読み込みエラーでプレイ不可になりました。
同じ状況を作ってみても、リロードしてやり直すと通過できたので、プレイ中に内部にゴミでも溜まっていっていたんだろうか。
・序盤~中盤のPT編成が面白い
8キャラの中から4人選んでPT編成して進むという仕組みで、シンプルながらPT編成の自由度があります。
序盤~中盤にかけて、このPT編成の試行錯誤が妙に面白かったです。
これには2つの要因があると思います。
1つ目。
8キャラ各々がしっかりと差別化されています。
例えば、HPでいうと高いキャラと低いキャラとでは2倍程度の差があります。
もちろん、最大の差別化はスキルや特性で、魔法職や物理職やその他の職があり、そちらでの差別化もしっかりされてますし、差別化にマップ探索を積極的に取り入れているのも素晴らしい工夫だと感じました。
マップ探索系の能力にはトラップを見抜くものやワープ魔法、セーブ箇所追加、等があります。
2つ目。
最適解が見つかり難いバランスになっています。
敵の攻撃が痛く、先に動ける素早さに価値が持たされているので、一見強キャラに見えるバーサーカーの鈍足さがマイナスポイントとして良く機能していますし、防御や回復を重視した堅実なPTを組んでいても、たまに来る状態異常や致死ダメージの対策に手を焼いたり、外したくてもマップ探索の面で外しにくいキャラが居たりで、中々最適なものが見つからず序盤~中盤は本当に試行錯誤が楽しめました。
プレイしていると、楽しい試行錯誤を作るのには一長一短出る差別化とバランスが重要で、いくつもゴテゴテと要素を追加する必要はないんだと再認識させてもらえました。
終盤は主に敵の耐性や報酬の影響でバランスが大味になってしまっていた印象です。
最終PTはアサシン、魔法剣士、賢者、バーサーカーに落ち付きました。
・即死イベント
覚えているのは2か所。
即死イベントはどれもよくないと思うけど、武器屋の裏口から入った時のあれは理不尽が突き抜けていると感じました。
■オリジナリティ4
参考となった本家があるみたいだけども、俺は本家を知らないので新鮮な感覚でプレイできました。
■総評3
理不尽に感じるイベントや、でかすぎるマップに怠さを覚えながらもPT編成の面白さで何とか完走まで至れました。
そういえば序盤は復活のために街に戻るのとかも苦しかったな…
手放しでお勧めは出来ないけどPT編成がお好きなら良いかもしれません。
■その他
もし今後テコ入れが入るなら、戦士と魔法使いを強くしてあげて欲しいです。
アサシンを入れていたのでビショップはLV10くらいまで育てて使うのをやめましたが、ビショップもちょっと強さが怪しい気がしてます。
以下のように感じました。
戦士は鈍足なので敵より後の行動になることが多く、敵数を減らして敵からのダメージを減らすことに貢献できない。
途中で覚える全体攻撃も鈍足故に仲間が敵数を減らしてからの発動となることが多く、上手く使い難い。
では、戦士特有のメリットは何かあるかというと、他の戦士職と比べて突き抜けたものがなく、他戦士職の劣化版という印象です。
魔法使いは、敵に魔法耐性持ちが多い影響で、先手を取って全体攻撃で蹴散らすというセオリー的な戦い方をやり難く、MPもそこまでないため連発もしにくい。
似た職の賢者は2回行動、かつ大量MPであり、LVが上がってくるとディフェンス込みで重要魔法も揃ってくるので魔法使いはとことん影が薄くなってました。
『ラグにゃロク3.00』へのコメント(2025年1月17日 13:43)
主に戦闘面の不便さでマイナス補正ががっつりかかってしまってますね。
ファフニール討伐まで進めてみて、ストーリーやキャラ、マップ上の探索は面白かったのですが面倒さが勝り一旦保留しました。
もったいない。
以下4つ気になりました。
・敵が強め
・ウェイトなしATB
・指アイコンの表示
・育成にアイテムの制限がある
敵が強めなことに関しては、敵が強いから弱くした方が良いといった話に留まらず、もしかしたら設計意図から好みではないかも…?と感じました。
「障害」なのか「成長の糧」なのか、どちらの意図で敵を作成するのかで敵の能力や傾向って大きく異なりますが、本作は「障害」の意図が大きめに感じます。
「障害」のとき重要なのは敵の強さで、実際のパラメータや強く見せるための派手な演出なんかが重要になってきます。
「成長の糧」のとき重要なのは敵の弱さや、システム的な快適さ、報酬だったりします。
個人的には雑魚は「成長の糧」の方が好きです。
1本道RPGだと思うので、雑魚敵は多分そっちの考え方に寄せて設定した方が無難じゃないかなぁ。
見当はずれなことを言っていたらごめんなさい。
次、戦闘のストレス1つ目です。
ウェイトなしのATBは一言で言うとコマンド選択の難易度が高いんですよね。
解決策としてはウェイトを取り入れるのも勿論有りですが、結果的にコマンド選択の難易度が下がれば何でも大丈夫だと思います。
ウェイトありに出来るゲームですが、FF5なんかは参考になるかも。
例えば、上下左右1回で重要コマンドへアクセスできる短縮モードだったり、カーソル記憶や決定キー押しっぱなしで連打だったりはありがたい機能ですね。
あとはFF5じゃないけどオート戦闘とかも良いですよね。
戦闘ストレス2つ目です。
戦闘中に表示される指アイコンですが
・コマンド選択中のキャラを指す
・スキル使用先の対象を指す
の2つの役割があるため、今表示されている指アイコンがどちらの意味合いなのか混乱します。
補助スキルを使用するときとか特にですし、ATBで急かされているので尚更ですね。
コマンド選択中のキャラのアイコンは頭上に▼とか該当キャラを[ ]で囲うとか、異なる表現を用いた方が良いと思います。
育成にアイテムの制限がある、に関して。
ファフニールで負けて一旦LV上げしたのですが、LVを上げるだけではなくアイテムを消費して能力を伸ばさないと強くならないとリスが言っていたんですよね。
育てたい能力をUPさせるアイテムを持っていなかったのですが、強くしないと進めないだろうし、手持ちのアイテムで泣く泣く育成予定と異なる能力を上げて強くしました。
AI行動のフェンリルたんは素早さ特化にしたかった…!
思い通りのキャラを作りたい、育成好きな俺には大ダメージでした。
後々リセットできたりするのだろうか…?
ご質問ありがとうございます!
表クリア後に各キャラがその後どうしているのかを追加したのが主で、他には今後訪れることになる村にて資料館の本棚を2つ程追加しました。
追加サブイベのとり逃しは発生しないのでご安心ください(*'ω'*)