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分かり易く、かつ、自由度の高いRPGが好きです。
自分でもそんなゲームを作れればなと思います。
評価の際はシナリオ、システム重視。
演出にはあまり重きを置いてません。
あと、今見ると非常に恥ずかしいですが、旧作品は別アカウントにあります。
長期間制作に触れていなかったのでアカウント管理してませんでした(汗)
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『Deus Breaker(デウスブレイカー)』へのコメント(2025年4月16日 03:56)
『ポワソン・ダヴリル3~ホテルユガミへようこそ~』へのコメント(2025年4月10日 03:00)
『ポワソン・ダヴリル3~ホテルユガミへようこそ~』へのコメント(2025年4月 7日 23:41)
1時間プレイ時点での感想です。
ウディタの基本システムが採用されていて、複雑なシステムもなさそうなので取っ掛かりがいいです。
LVUPで全回復しますし、雑魚はスキルぶっぱしてもガス欠することがありません。便利。
会話はかなり飛ばし気味で進めたんですが、読み飛ばしても雰囲気でなんとなく分かるしフラグ迷子になることもありませんでした。
結構感覚で進められそうな気配。
進行の構成としては自由意思でウロウロするようなものではなく、決まったダンジョンを奥へ奥へと進んでいくタイプで、ここもまたシンプルな作り。
あまり手の込んだものは見当たらないけどイラっとする箇所もあまりないし、今のところかなりサクサクと遊べています。
立ち絵の皆さんが程よく色気を持っているのもいいですし、本作の魅力はキャラかな。
1時間プレイした時点ではそう感じます。
困った点を少し。
・Cキーがログ表示になっていますが、ウディタのデフォ戦ではCは戦闘高速化で使用するキーなので、戦闘後にログが誤爆します。
・半歩接触した際に自動で回避移動を行いますが意図していない移動が頻発してかえって動かしにくかったです。
・敵「キャットタワー」が出てきた辺りから脳死のスキルぶっぱでは全滅する場合が増えてきました。雑魚が強い。現在23lv
『DictatorQuest 暗黒剣と光の竜』へのコメント(2025年4月 2日 19:37)
『ずっとこんな冒険がしたいと思ってたRPG ver3.03』へのコメント(2025年3月15日 08:09)
『ずっとこんな冒険がしたいと思ってたRPG ver3.03』へのコメント(2025年3月15日 00:35)
エラーに遭遇したので報告します。
一筆書きの謎解きのある洞窟にて、敵とエンカウントした際に発生しました。
TypeError
Cannot read properties of undefined (reading 'setAttack')
TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'setAttack') at Scene_Battle.commandAttack (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_scenes.js:3473:12) at Window_Selectable.callHandler (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1037:31) at Window_Command.callOkHandler (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1548:14) at Window_Selectable.processOk (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1271:14) at Window_ActorCommand.processOk (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:6041:40) at Window_Selectable.processHandling (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1150:25) at Window_Selectable.processHandling (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/plugins/NRP_ActorSwitchLR.js:144:47) at Window_Selectable.processHandling (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/plugins/Keke_MenuComfortable.js:1872:44) at Window_Selectable.update (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_windows.js:1115:10) at WindowLayer.update (https://mugen-gameplay.com/web/roleplaying/game_13430_v102/js/rmmz_core.js:4287:19)
『魔導士ディアと漆黒の仮面』へのコメント(2025年2月20日 20:16)
『双子魔道士の夢世界冒険録』へのコメント(2025年2月 2日 02:44)
プレイ時間は2時間ほど。
3つ目のダンジョン中腹辺りまで進めました。
■シナリオ3
シリーズは初めて触るんですが、開始時にあらすじを軽くさらってくれたのは助かりました。
夢の中の話ということで、夢の中ならではの進行が何個か見られたのは面白い工夫だと思います。
どうやら、全体的に軽いノリで進行する様子で、キャラも基本的にノリの良い人たちが揃ってますね。
シリーズ未履修でプレイした感じでは、キャラの個性付けも問題ないように思えました。
シナリオの本筋はシンプルで、1本の巨木内部を登っていくダンジョン探索ものですね。
これ単体では大きな問題とは思いませんが、2時間のプレイ内容の中では特に代わり映えのしない展開が続きました。
■グラフィック5
魔法使いの奥義のエフェクトがかっこよかったです。
オープニングのスチルや奥義使用時カットインも目を引きました。
■サウンド3
シナリオのちょっとした盛り上がりの時、過剰にBGMが盛り上がる節が見られました。
■システム2
ターン制のコマンドバトルでデフォから大きく変更がないのは個人的に好きです。
プレイしやすいのが何よりです。
シナリオの項で軽く触れましたが、シナリオはシンプルです。
それが頭を使うシステムに集中させるためなら問題ないと思うのですが、そういう訳ではなさそうです。
プレイヤーのモチベーションを牽引するためにシナリオかシステムのどちらかに魅力が欲しいところですが、正直それは厳しく感じました。
以下に詳細を記載します。
なお、ダンジョン3つ目途中までの進行なので、それ以降は異なる可能性があります。
・カスタマイズの幅が小さい
タグの装備でキャラのカスタマイズ可能とのことですが、タグの種類が少ないです。
また、シナリオ進行に応じてタグのラインナップが充実していきますが、同系統の強化版が追加されるのみとなっているので、方針を決めたら同系統の強化版を買って強化するくらいしかやることがなく、試行錯誤の余地はかなり小さいです。
・キャラ育成の自由度が小さい
シナリオ序盤、「夢の中だから現実とは違う職に就ける」といった進行があり、プレイヤーの意思介入できる箇所かと思いワクワクしたのですが、キャラが自らの意思で各々の職を決めました…
"夢の中だから自由"というくだりを入れるなら、その自由をプレイヤーにも経験させて欲しい。
カスタマイズ好きな人は初っ端のこれで、多分かなりのモチベが落ちると思います。
また、各キャラの能力育成にプレイヤーが介入できるのは育成アイテムの使用のみとなっていそうです。
体感では、その影響は小さめです。
・ダンジョン探索が淡泊
ランダム生成されるダンジョンを10階層上るとボスという仕組みになっていそうですが、ボスまで延々と10階もただ進むのみとなっていて辛いです。
既にあるゲームに、この辺のマンネリ回避の参考になりそうなものがあります。
例えば、「テリーのワンダーランド」という名作があるのですが、条件で他国マスターが出現したり、フロア切り替えでお店や教会が出現したり、出現モンスターがこちらの育成に大きく関わるためモンスターとの戦闘自体に面白みがあったりします。
他にも参考になるものはたくさんあると思うので、一度既存の似たゲームを調べるのも良いと思います。
あるいは、3階層程度に規模縮小も手だと思います。
・敵の行動パターンが単調
かなり序盤からボス、雑魚敵ともに状態異常をガシガシ使ってきます。
敵が弱いので全滅となることはまずないですが、鬱陶しいのは間違いないです。
また、今のところ出会ったボスでは、トレント以外はこちらのHPを1にするスキルを使ってきた記憶があります。
戦闘の緩急を作るためにやっているのだと思いますが、かなり強引なやり方な印象を受けました。
こればかりだとやはり単調で、面白さよりも「またか」といった感情の方が勝ってしまいました。
■オリジナリティ4
根本はよくあるダンジョン探索ものですが、夢の中という設定がやや珍しいと思います。
■総評3
キャラや画像演出に魅力は充分な反面、システム的な要素不足や調整不足が大きく足を引っ張っていたのが惜しいところです。
ダンジョン探索ものとしては苦しい印象を受けました。
『嘆きの七英雄』へのコメント(2025年2月 1日 19:16)
『光灯る夜に』へのコメント(2025年1月25日 16:43)
『光灯る夜に』へのコメント(2025年1月25日 14:00)
ありがとうございます!
『光灯る夜に』へのコメント(2025年1月25日 01:56)
こちらでも前の方と同じエラーに遭遇しました。
再現率100%(3/3)で進行不能です。
↓エラー内容です。
Failed to load
img/enemies/boss1%E3%81%A83.png
『ボンサック(BONSAC)』へのコメント(2025年1月21日 14:47)
■シナリオ3
シナリオ自体はあっさりとしていて味気ないものの、嫌な印象を抱くキャラもおらず、物語に重きを置かないRPGとして割り切れば大きな不満はありませんでした。
■グラフィック3
街の造りが広くて気になりました。
広くしすぎて寂しいのでオブジェクト置いておきました。みたいなのが街のあちこちに見られます。最たるものは公園の存在。
建物の内観と外観の広さの差を気にしてのこの大きさだと思うんだけど、そこはゲームってことで飲み込むので、もっと小さくして欲しい。
歩く時間が長くて面倒でした。
ダンジョンもシンプルで大きいけど、これは脳死で進めるメリットもあるし、ダンジョンはそこまで気になりませんでした。
■サウンド4
特に違和感ないです。
■システム3
システムに関しては書きたいことが多すぎる。
欠点も非常に多いんだけど、PT編成の妙がキラリと光っていました。
重要なところだけ取り上げます。
・エラー頻発
大体40~50分に1回くらいは画像読み込みエラーでプレイ不可になりました。
同じ状況を作ってみても、リロードしてやり直すと通過できたので、プレイ中に内部にゴミでも溜まっていっていたんだろうか。
・序盤~中盤のPT編成が面白い
8キャラの中から4人選んでPT編成して進むという仕組みで、シンプルながらPT編成の自由度があります。
序盤~中盤にかけて、このPT編成の試行錯誤が妙に面白かったです。
これには2つの要因があると思います。
1つ目。
8キャラ各々がしっかりと差別化されています。
例えば、HPでいうと高いキャラと低いキャラとでは2倍程度の差があります。
もちろん、最大の差別化はスキルや特性で、魔法職や物理職やその他の職があり、そちらでの差別化もしっかりされてますし、差別化にマップ探索を積極的に取り入れているのも素晴らしい工夫だと感じました。
マップ探索系の能力にはトラップを見抜くものやワープ魔法、セーブ箇所追加、等があります。
2つ目。
最適解が見つかり難いバランスになっています。
敵の攻撃が痛く、先に動ける素早さに価値が持たされているので、一見強キャラに見えるバーサーカーの鈍足さがマイナスポイントとして良く機能していますし、防御や回復を重視した堅実なPTを組んでいても、たまに来る状態異常や致死ダメージの対策に手を焼いたり、外したくてもマップ探索の面で外しにくいキャラが居たりで、中々最適なものが見つからず序盤~中盤は本当に試行錯誤が楽しめました。
プレイしていると、楽しい試行錯誤を作るのには一長一短出る差別化とバランスが重要で、いくつもゴテゴテと要素を追加する必要はないんだと再認識させてもらえました。
終盤は主に敵の耐性や報酬の影響でバランスが大味になってしまっていた印象です。
最終PTはアサシン、魔法剣士、賢者、バーサーカーに落ち付きました。
・即死イベント
覚えているのは2か所。
即死イベントはどれもよくないと思うけど、武器屋の裏口から入った時のあれは理不尽が突き抜けていると感じました。
■オリジナリティ4
参考となった本家があるみたいだけども、俺は本家を知らないので新鮮な感覚でプレイできました。
■総評3
理不尽に感じるイベントや、でかすぎるマップに怠さを覚えながらもPT編成の面白さで何とか完走まで至れました。
そういえば序盤は復活のために街に戻るのとかも苦しかったな…
手放しでお勧めは出来ないけどPT編成がお好きなら良いかもしれません。
■その他
もし今後テコ入れが入るなら、戦士と魔法使いを強くしてあげて欲しいです。
アサシンを入れていたのでビショップはLV10くらいまで育てて使うのをやめましたが、ビショップもちょっと強さが怪しい気がしてます。
以下のように感じました。
戦士は鈍足なので敵より後の行動になることが多く、敵数を減らして敵からのダメージを減らすことに貢献できない。
途中で覚える全体攻撃も鈍足故に仲間が敵数を減らしてからの発動となることが多く、上手く使い難い。
では、戦士特有のメリットは何かあるかというと、他の戦士職と比べて突き抜けたものがなく、他戦士職の劣化版という印象です。
魔法使いは、敵に魔法耐性持ちが多い影響で、先手を取って全体攻撃で蹴散らすというセオリー的な戦い方をやり難く、MPもそこまでないため連発もしにくい。
似た職の賢者は2回行動、かつ大量MPであり、LVが上がってくるとディフェンス込みで重要魔法も揃ってくるので魔法使いはとことん影が薄くなってました。
『ラグにゃロク3.00』へのコメント(2025年1月17日 13:43)
主に戦闘面の不便さでマイナス補正ががっつりかかってしまってますね。
ファフニール討伐まで進めてみて、ストーリーやキャラ、マップ上の探索は面白かったのですが面倒さが勝り一旦保留しました。
もったいない。
以下4つ気になりました。
・敵が強め
・ウェイトなしATB
・指アイコンの表示
・育成にアイテムの制限がある
敵が強めなことに関しては、敵が強いから弱くした方が良いといった話に留まらず、もしかしたら設計意図から好みではないかも…?と感じました。
「障害」なのか「成長の糧」なのか、どちらの意図で敵を作成するのかで敵の能力や傾向って大きく異なりますが、本作は「障害」の意図が大きめに感じます。
「障害」のとき重要なのは敵の強さで、実際のパラメータや強く見せるための派手な演出なんかが重要になってきます。
「成長の糧」のとき重要なのは敵の弱さや、システム的な快適さ、報酬だったりします。
個人的には雑魚は「成長の糧」の方が好きです。
1本道RPGだと思うので、雑魚敵は多分そっちの考え方に寄せて設定した方が無難じゃないかなぁ。
見当はずれなことを言っていたらごめんなさい。
次、戦闘のストレス1つ目です。
ウェイトなしのATBは一言で言うとコマンド選択の難易度が高いんですよね。
解決策としてはウェイトを取り入れるのも勿論有りですが、結果的にコマンド選択の難易度が下がれば何でも大丈夫だと思います。
ウェイトありに出来るゲームですが、FF5なんかは参考になるかも。
例えば、上下左右1回で重要コマンドへアクセスできる短縮モードだったり、カーソル記憶や決定キー押しっぱなしで連打だったりはありがたい機能ですね。
あとはFF5じゃないけどオート戦闘とかも良いですよね。
戦闘ストレス2つ目です。
戦闘中に表示される指アイコンですが
・コマンド選択中のキャラを指す
・スキル使用先の対象を指す
の2つの役割があるため、今表示されている指アイコンがどちらの意味合いなのか混乱します。
補助スキルを使用するときとか特にですし、ATBで急かされているので尚更ですね。
コマンド選択中のキャラのアイコンは頭上に▼とか該当キャラを[ ]で囲うとか、異なる表現を用いた方が良いと思います。
育成にアイテムの制限がある、に関して。
ファフニールで負けて一旦LV上げしたのですが、LVを上げるだけではなくアイテムを消費して能力を伸ばさないと強くならないとリスが言っていたんですよね。
育てたい能力をUPさせるアイテムを持っていなかったのですが、強くしないと進めないだろうし、手持ちのアイテムで泣く泣く育成予定と異なる能力を上げて強くしました。
AI行動のフェンリルたんは素早さ特化にしたかった…!
思い通りのキャラを作りたい、育成好きな俺には大ダメージでした。
後々リセットできたりするのだろうか…?
『The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-』へのコメント(2025年1月 2日 23:46)
パッシブについては俺宛ですね。返信しておきます。
俺のレビューですが「自身が5時間プレイした際に感じたこと」を元に記載したもので、実態と異なる記載がある可能性もあります。
なるべくそうならないようにとは思っていますが、何故、実態と異なる感じ方をしたのかは、プレイヤーの先入観だったり、ゲーム情報の一面しか見ていなかったり、といったことが可能性として考えられそうですね。
恐らく、やり込んだプレイヤーからのご意見の方がより実態に近いものだと思います。
情報のご提供ありがとうございます。
『The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-』へのコメント(2025年1月 2日 02:50)
なるほど、承知しました。
断定表現を避けて、一個人の感想という点を強調した文に書き直しておきます。
配慮が足らずで失礼しました。
『The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-』へのコメント(2025年1月 1日 11:24)
ご意見ありがとうございます。
仰る通り、やり込んでからのレビューの方が深い評価が出来ますよね。
しかし、やり込むプレイヤーはこのゲームが好きなプレイヤーな訳で、途中でリタイヤしたプレイヤーのレビューを除外すると好評に偏ってしまうという弊害もあるんですよね…
どこまでプレイしたらレビューが認められるのかという判断は中々難しい部分ですので、一旦は個人の裁量に任せて、何か懸念があればサイト管理者に報告でいいのかな?な気がします。
このゲームを好きなプレイヤーには不快な思いをさせてしまって申し訳ないです。
途中リタイア組からのレビューも込みで正当な作品評価という観点でご容赦頂けると助かります。
ある程度の要素が把握できるまでは進めたうえでレビューに移ったつもりですが、もし、このレビューの懸念が払拭しきれないとのことでしたら、お手数ですが管理者へ報告していただいてもいいでしょうか。
管理者の意向に従うつもりです。
『The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-』へのコメント(2025年1月 1日 02:55)
サブクエに関しては一例なのですが、例がイマイチでしたね。
ここは表現を訂正しておきます。ご指摘ありがとうございます。
プレイ内容やどう感じたかに関して嘘は書いていないため、残念ながらそこは訂正のしようが見当たらないです。
申し訳ないのですが「この人はこう感じたのか」で流してもらえると幸いです。
『The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-』へのコメント(2024年12月31日 18:58)
選択難易度はvery easy。
仲間5人にした後はウロウロして、祠1つクリアしてまたウロウロして…
で、計5時間ほどのプレイです。
祠も1つクリアしたことですし、レビューします。
■シナリオ3
オープンワールド形式で、広いフィールドをうろうろできるのが良いです。
通行止めされてる箇所の奥に何があるのか気になりますね。
探索は面白そうです。
実際フィールドをうろうろして強い敵の出現する地域を突破するのとかスリリングで楽しく遊べましたし、強い敵が居るほど奥に重要なものがある気がして、ついリスクを背負って進みたくなってしまいます。
そういった遊び方が許容されてるのは高評価ですね。
ただ、もう少し欲を言うならば、通行止めのイベントは排除して欲しかったですね。
例えば、何らかのイベントを条件に通行止めにするのと、強い敵が出現するために通行できないのとでは、通行するために選べる手段が変わってきます。
もちろん自由度も変わってきます。
ここは、オープンワールドの探索の自由度を伸ばすために、より自由度の高い方の通行止めにして欲しかったです。
まだ祠1つ目なので推測なのですが、探索の自由度としては、6つの祠の内、どれから進めるのか6つのルートからの選択+αのサブクエといった感じになるのでしょうか?
"6つの祠"とのワードを聞いた際に1祠につき1ボス倒すのかな?と頭をよぎりましたが、1つクリア時点では予想通りで、先の展開に少し不安を感じました。
その他の点としては前回コメントした内容から変化ありません。
■グラフィック3
概ね不満なかったんですが、メインキャラのコバルトとアイズが似過ぎていて紛らわしかったので少しマイナスしました。
■サウンド4
戦闘BGMが細かく変わるのはあまり好みではないんですが、そこまで大きな不満ということもないです。
ただ、雑魚戦でBGM使い過ぎるとボスの選曲で差別化が難しくなるんですよね。
後半の選曲はどんな感じになるのか分かりませんが、プレイした範囲内では大きな問題は感じませんでした。
■システム2
俺が感じたものの大体は既に述べられている点ばかりなので、手短に箇条書きにしておきます。
なお、5時間ほどのプレイで感じた点ですので、やり込むと感想はまた変わって来るかもしれません。
▽よかった点
・ヘルプに大体書かれてるので後から調べれる
・デフォシステムがベースなのでとりあえず始めるのは問題ない
▽いまいちと感じた点
・序盤の情報量が多い
・エンカ率が高い
・育成のし甲斐がない(パッシブが弱い)
・機能が細分化され過ぎな傾向
・バトルUI
・スキル
・クラス
・装備項目
・メニューのカーソルが見難い
・合成が機能してない
・機能数が多いが、それを纏める(管理を楽にさせる)工夫が見られない
■オリジナリティ4
大作長編とたくさんのシステムを付加している頑張りを評価して4で。
■総評3
これだけの大きなものを作り切ったことにまず脱帽です。
5時間のプレイなので長く続けるとまた感じることも変わるかもしれませんが、プレイした範囲ではいまいちと感じた点が多く目についてしまいました。
ですが、大きく気になったのはメインストーリーの味気無さと育成機能に魅力を感じられなかった2点だけです。
他は我慢できる範囲内でした。
探索の面白さがあるのは間違いないので、探索好きな人に良いんじゃないでしょうか。
『【R15】コッショリ脱衣フリーセル』へのコメント(2024年12月27日 21:05)
普段よくプレイしてるから、せっかくなのでレビューもしておこうと思います。
単純にフリーセルが面白い。8割コレですね。
では、非現実故に色々できる、いわゆるゲーム性の部分はどうかというと、キャラ絵と、スムーズな処理がそれにあたるかなと思います。
まず、処理としては、移動できる枚数の計算や、1手戻る、処分できるカードの自動化などがありがたいです。
不便な箇所はないですね。
ただ、最期の方の簡単な局面になった際に、残りが纏めて処分されるんですけど、そこは手動でやってみたい気持ちもちょっとあります。
「どんどん捨てれるーw」っていうのを味わいたい。
絵も見やすいし、特に不快感とかはなく十分満足です。
ただ、絵は本作の売りだと思うので、欲を言えばもう一工夫欲しかったかな。
例えば、進捗を稼ぐまでに何手掛ったか数値を取得して、それに応じた画像を表示するとか、ある程度ランダムな中から表示させるとか、何らかできた気もします。
『The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-』へのコメント(2024年12月16日 17:27)
『3分間ヒーロー』へのコメント(2024年12月11日 20:23)
エンド1、多分一番良いエンド到達。
プレイ時間は6時間ほど。
■シナリオ4
コミカルなボケとかギャグとかがメインのお話かと思っていたんですが、予想に反してSF寄りのシリアスなお話でした。
大まかにザックリ言うと面白かったです。
よかった点から。
何よりも良かったのは序盤に浮上した疑問(命題)が最後までずっと深く関わり続けてきたことですね。
これは反対のものを挙げた方が説明しやすいかも知れないです。
反対のパターンとしては、問題を解決して、次の場所へ行くとまた新たな要素(主に障害)が発生してまたそれについて解釈を加えて…といったように新しい要素が細かく細かく出て来て、都度都度それに対応していく場当たり的なシナリオです。
これは面白くないパターンの方。
具体例を出すと、村人が困っているので悪さをする怪物を退治する。そして次の街へ…とかですね。
これが続きすぎると事務作業のように感じてくるけど、本作にはそれがない。
もちろん、本作も進行するたびに新たな要素は出てくるんですが、それがメインでなく、あくまでも話のメインは序盤に浮上した大命題であって、それが作中通してずっと深く関わり続けているので、しっかりとした一本の芯が通っています。
他にも良いと思った点を挙げると、
伏線を紐解いていくのが面白いとか
キャラ各々が思考して動いていて個性を持っているのが良いとか
ワードセンスが良いとか
色々と挙げられますね。
よくなかった点は、終盤はやや冗長だったかなぁ…
回想や思考過程が挟まるのは物語の解像度が上がって助かるんだけど、それに時間をかけすぎると事件が起こっている現場への臨場感が薄れてしまいますよね。
その辺のバランスは難しいかも知れない。
とりあえず、プレイしている時の気持ちとしては「いいから結論はよう」でした。
「こいつで最後だー」みたいなのが何回か続いたのもちょっと萎えポイントでしたね。
■グラフィック5
キャラの表情差分が細かくて良し!
くーたも愛せるキャラしてたので尚良し!
■サウンド4
細かくSEが入っており演出面での努力が見えます。
盛り上がりのところで、BGMがイマイチ盛り上がり切らなかった感じがあったので、そこでちょっと印象が落ちたかなぁ。
■システム3
文字送り速度が遅いです。
プレイ時間は6時間ほどになるけど、文字送りの遅さで大分伸びてそうですね。
瞬間表示にしてもらってたら3~5割くらいは時間短縮出来て時間当たりの満足感も良くなってた気がします。
文字送りを話すスピードに合わせて臨場感を出したいのだと思うのだけども、プレイヤーの時間を奪うことと天秤にかけて、もうちょっとプレイヤー目線で調整してもらえるとありがたいなぁ
読むのは話すのよりも速い。
個人的には瞬間表示が基本でいいんじゃないかと思う。
■オリジナリティ5
演出面やシナリオの設計にも注力したであろうことが伺えますが、何よりもカップ麺への拘りが凄まじい…!
■総評4
面白かったです。詳細は上述の通り。
特にシナリオの序盤~中盤は冗長さもなく読み進めていて面白かったです。
気持ちよく終われたのもGOOD
■その他
バグっぽいものを見つけたので報告します。
①
ユウの変身後の技について。説明文によると3分間持続する補助スキルがあるようなんですけど、戦闘中永続になってないです。
ユウの変身時間が3分なので時間が合いません。
特殊変身している状況だったので例外だったとしても18ターンは持続して欲しい。1ターン10秒の設定だったはず。
②
誤字を何個か見つけたんですが、覚えてるとこだけ。メモとってないので記憶ベースです。
否定語でなくてはおかしい場面で「いけないはずはない」みたいな二重否定になっている箇所がありました。
終盤、塔の上で○○と戦闘してる辺りだった記憶。
『Avance Story』へのコメント(2024年11月30日 00:39)
『Avance Story』へのコメント(2024年11月29日 14:56)
序盤なので感想で記載します。
現在、4鬼将の内の1人を助けたところまで進行しています。
■シナリオ・サウンド
次々と事件が発生し、退屈しない展開なのは非常にいいですね。
4鬼将で少しシステマチックな進行の片鱗が見えてきましたが、今のところそれ以外ではシステマチックな進行はなく、行く先々で様々な事件に遭遇し、物語進行のテンポが良いです。
目的に向かって進んで行っている感じがあります。
気になったところとしては、演出を優先して不自然な挙動をしているのが目立ちます。
キャラが脈絡なく奮い立って盛り上がりを作ったり、情報を後から共有して驚きを作ったりといった具合です。
キャラは盛り上がっていてもプレイしている身としては「そこまでのことか?」といった感じが払拭しきれず、イマイチ話に乗れません。
BGMもキャラの言動に合わせたものになっているので置いてけぼり感が加速させられます。
この置いてけぼり感の原因は一言で言うと詰めの甘さかと思います。
キャラの言動に「何故」を突き詰めた際に出てくる疑問に対して、解を充分に用意しきれていません。
■グラフィック
皆さん仰る通りとてもきれいだと思います。
スチルも多くて○
■システム
本作はお話をなぞるのがメインで、戦闘面にはあまり力が入っていないのかなと思います。
その為か、シンプルな作りになっていて、とっつきがいいです。
それはそれで好き。
育成要素がないのは少し残念だったけど、高難易度で困っているとかでもないので、創意工夫の余地が小さめなことに特に不満は感じてません。
サクサク進めたいので、戦闘速度はもう少し早いと嬉しいかなぁ。くらい。
『神域の巫女』へのコメント(2024年11月27日 23:53)
『神域の巫女』へのコメント(2024年11月27日 17:39)
『ルナスティア -忘却の少女と魔法学校-』へのコメント(2024年11月23日 09:31)
■シナリオ5
面白いです。
もやっとしたところがないわけではないですが、もうどうでもいいです。
序盤の掴みも○
面白い理由としては、キャラの行動が性格や思考に紐づいており、その結果、物語が能動的で、キャラ、延いては物語全体に深みが出ているからだと感じました。
少し詳細に言うと、各キャラに歴史背景や印象深い事件が準備されており、キャラが何か行動を行う際の各々の判断基準となっています。
これによりキャラは状況に合わせた動きをするのみでなく、キャラ自身が思考、判断を行い、各々で能動的に動いており、その結果、物語全体も能動的になっています。
また、このことはキャラの思考過程に着目すると、キャラの行動はその場の状況に合わせた思考のみでなく、各々の判断基準に照らした思考にも基づています。
それがキャラを違和感なく個性的に見せ、また、思考や行動に深みを感じさせました。
■グラフィック5
最初のスチル画像が印象的でした。
先生方の魔法演出も細かく入っていて、魔法世界への没入感を高めてくれます。
表情もよく変わるし、とても力が入っているのを感じました。
■サウンド4
特に違和感ありません。
場に合ったものになっていると感じます。
■システム4
本作はストーリーを読み進めるのが面白いです。
それを邪魔しないシステムとなっていたのが好印象です。
まず、育成や編成の試行錯誤はほぼありません。装備の付け替えくらいです。
ですが、シンプルなので煩わしさがなく、ストーリーメインの本作にはメリットの方が大きいと感じました。
メニューから難易度やエンカウント調整を行えるのもサクサク物語を読み進めるうえでありがたいです。
不満だったのは、最初地形を覚えるまでは多少迷子になって時間を要したことと、"どこそこへ移動して誰それに話しかける"といった進行が多いため移動が面倒だったことです。
■オリジナリティ4
シナリオと世界設定に表れていると感じます。
■総評5
物語を読み進めるのが大変面白かったです。
ふと思い、履歴を振り返ってみるとシナリオに5を付けるのは2作品目でした。
プレイする作品の傾向が偏ってるせいもあると思いますが、シナリオに5をつけるの久しぶりですね。
面白い物語に触れたい方にお勧めします。
『邪神パヌーマの復活』へのコメント(2024年11月20日 19:11)
良くも悪くもレトロ感がたっぷり詰まっています。
初プレイからは数年経っていますが、何やら難易度を調整できるようになっているみたいなので最も甘い設定にして久々に再プレイ。
サクッと2時間でクリアまでプレイできて楽しかったです。
■よかった点
転職。
パッシブ能力を引き継げるので、6つある職業をどの順番でマスターしていくのか、育成計画を立てる楽しみがあります。
また、各職どれも一長一短あってバランスが非常によくとれており、PT編成の自由度を殺さずによく支えています。
大まかには、魔法職だと装備費用が安く攻撃性能が高いので雑魚狩りの効率がいいが、MPが有限で打たれ弱いので安定感に欠ける。
戦士系の職を入れると、安定感は出るが稼ぎの効率が落ちる、といった具合。
自分の足で世界を調べる。
船を手に入れたり、鍵を入手することで行動範囲が大幅に広がり、自分の足で思うままにあっちこっち調べて回ることが出来、その土地のモンスターと戦ったり、順路を飛ばしてちょっと強い街へ行ったり等が出来る。
もちろん、早めに強い装備を整えることも可能。
色々とぬるく調整可能。
取得経験値やら、戦闘後の自動回復やら、ダッシュ機能やらをメニューからいつでも調整出来るのですが、あったら便利と思わしきものから、こんなにサービスしていいんですか?と思えるものまであり、かなりの緩和具合でした。
全部有利になる設定にしてぬるい難易度にしたところ、転職条件を満たすのも簡単だし、雑魚戦もサクサク狩れてシナリオを進めるのも簡単だし、色々な面で行動時間がギュッと短縮され時間あたりの楽しみが大きくなった気がします。
■悪かった点
最序盤のバランス。
魔法職のエンチャンターですが、LV1で戦闘した際、雑魚の攻撃2回で死亡します。
復活代も無料ではないので、運が悪ければ狩るほど赤字に…
LV2になるまでがしんどいです。
ここは、初期能力値か王様からの支度装備を優遇するとかでLV1エンチャンターを強化してあげて欲しい。
LV5くらいになるころには戦士職よりも狩り効率が良くなり使い勝手がよくなります。
転職タイミング
上述した「面白かった点」の「転職」「自分の足で調べる」ですが、時期がもろ被りしています。
LVで言うとどちらも大体LV20辺り。
転職は特に面白い要素だったので、転職可能時期はもっと早めて面白い要素をばらけさせた方がよかったんじゃないかな。
たぶん、転職に行きつく前に多くの人が辞めていると思う。勿体ない。
例えばだけど、「LV10で転職できるよ」と序盤でちらつかせて、LV10までのモチベにするとかどうだろうか。
久々の再プレイだけども、最初、緩和調整なしでプレイしたら転職までのLV上げはちょっときつかった。
■どちらとも言い難い点
難易度調整による弊害。
初版は難易度高めでした。
これは戦闘バランスのことでもあるし、ダンジョンの複雑さや魔法やアイテムの入手タイミング等々、あらゆる点においてやや厳しめに設定されています。
はじめて行った地域では敵がやや強めだったり、初見のダンジョンではほぼ迷うであろう作りだったり、毒や麻痺を放つ敵の出現タイミングではまだそれらの回復魔法を覚えていないLVだったり。
ですがこれは、何度か挑戦したり、ちょっと稼いだりすることでかなり楽になり、成長の実感が得られる塩梅に収まっていました。
ぬるく調整すると、この辺の良さを感じ難くなります。
とはいえ、お勧めはぬるい難易度の方です。
『Brave Sinfonia』へのコメント(2024年11月18日 15:06)
■シナリオ3
全体的な印象としては、淡々として盛り上がりに欠けました。
地方でお困りごとを解決したら、また別の地方へ…と、基本的にこの繰り返しで、主要メンバーのエピソードや感情と濃く絡んだお話はほぼありません。
また、時々伏線を匂わせるスポットキャラが出てきますが、いずれもその場を盛り上げるための演出として登場させられたキャラといった感が否めません。
ただ、各キャラを躍らせる土台こそ淡泊なものの、その上で踊っているキャラの向いている方向は間違っていなかったと思います。
主要キャラはお寒い馴れ合い会話といったものをほとんどしなく、メインストーリーに関しての考察を主に話します。
これを通して、各キャラの一番の関心事がメインストーリーに関わることだと伝わってきました。
色んなプレイヤーが居るので一概には言えないですが、プレイヤーが大事だと考えている内容(主にメインストーリー)を各キャラも同様に大事だと考えており、キャラに共感しやすい土壌が作られているように感じます。
もし、物語自体が感情の濃く絡むものだったら掛け算的に面白さが増していたと思います。
■グラフィック5
ステータス画面や戦闘画面で大き目のキャラ絵が見られるのが良かったです。
シナリオの項とも関わるんですが、シナリオで各キャラの魅力が引き出せていればもっと魅力的に映っていたと思うので、やや勿体ないですかね。
各ダンジョンのマップが綺麗だったのも良かったです。
■サウンド4
ボイスが多く驚きましたが、使いどころは選んだ方が良いかもしれません。
戦闘時やシナリオ進行時の一部キャラ劇でのボイスは問題ないんですが、各店舗の店員まで喋ります。
その辺のNPCは喋らないので、店員だけ喋るのは違和感でした。
もし店員に喋らせたいなら、店員を名前付きにしたり、どの町へ行っても同じ店員が出てくるよう状況的な細工を施したり、なんらか特別なキャラにして他NPCとの差別化が必要だったんじゃないかな。
■システム3
要素こそ多いものの自由度は小さく、こんなに要素必要か?といった感が否めませんでした。
育成計画を楽しませたいのか、臨機応変なカスタマイズを楽しませたいのか、その両方なのか。あるいは、それ以外か。
いずれにせよ、効果が重複している要素はまとめたり削除したりして、もっとスッキリできたと思います。
また、育成要素としてはスキル習得がありましたが、上述の通り自由度は抑え目といった感じで、とがった能力のキャラを作るのが好きな俺にはちょっと物足りませんでした。
ただ、昨今のRPGには珍しく説明控えめだったのは非常に良い点です。とても嬉しい。
「説明は厚めに」みたいな風潮がありますが、それに屈しなかったことにエールを送りたい。
■オリジナリティ3
演出面に力を入れたんだろうということが伺えました。
各項で詳細を書きましたが、グラ、サウンド周りは特にこだわりが出ていると感じます。
ただ、恐らく臨場感を出そうとしていたんだと思いますが、同じく演出のこだわりでも、会話文中の細かいウェイトは不便さが勝り逆にマイナス要素でした。
■総評3
感情的な盛り上がりには欠けるものの、導線は整っており、システム的に複雑な要素もないので、手堅く進行できるRPGといった印象です。
『ボイスバトルダンジョン』へのコメント(2024年11月12日 19:52)
まだまだ序盤もいいとこなので感想で記載します。
率直に、大変よく出来ていると感じました。
ボイスロイドのボイス及び、顔グラフィック、スキル周りなど、ボイスロイドの特徴を表現する部分を細かく作り込むことでボイスロイドに魂を吹き込むことがこだわりポイントと解釈しました。
こだわりでないところはシンプルながらもゲームとして楽しめる作りにまとめてあるので、戦闘バランスや何かしらでトラブルがあれば分かりませんが、根本的なところはかなり多くの方に受け入れられるんじゃないでしょうか。
初めてでこんなに作れるなんてすごい…!
こだわりであろうボイスロイドの表現周りに関しては、よく喋るし、声はかなり自然だし、表情もよく変わるし、変身や固有の必殺技もあるしで本当によく出来ていると感じます。
かたや、恐らくこだわりでなかろう部分には粗さが見えました。
特に影響が大きいと感じたところを挙げると、キャラ間で能力やスキルの格差が小さく、バランスが取れ過ぎていて戦闘面で没個性化しているきらいが見えます。
『古代遺跡物語』へのコメント(2024年11月 1日 12:39)
過去にプレイありがとうございます。
DL数が極端に少ないのは昨年までDL元をふりーむにしていたためですね。
こちらからDL可能にしたは2023/12/22からなので、DL数26はそこからのカウントになってますね。
プレイされたのがいつか分からないのですが、このページの表記の通り2020年9月5日以降は更新していませんよ。
今は別ゲーム「夜明けの君」を制作中です。
作者名のリンクから私の作品一覧へ飛べますので、よかったら見てやってください。
あと、このゲームはPC買い替えの際にゲームファイルをなくしてしまったので、もう更新は出来ないのです…
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年10月22日 10:15)
『鬼畜温泉デート』へのコメント(2024年10月19日 18:38)
サクッとお手軽に楽しめました。
キャラの絵も仕草も可愛いのが好感度高いです。
鬼子ちゃんの怒るパターンも各方面からネタを取り寄せられていて、よくあれだけ思いつくなぁと感心しました。
少し不満なのは、ゲームオーバーになると最初からになってしまうところ。
短いので、最初からリトライしてもすぐ同じ場所まで戻れるんですが、ちょっと面倒だったかな。
『風と花曲のアンブレラ』へのコメント(2024年10月 1日 16:13)
制作の進捗はXにてちょくちょく伺っていたのですが、期待通りアニメーションが細かくって、優雅な世界に見事に命が吹き込まれていました。
残念ながら、細かな点がいくつか気になり途中で切るに至ったのですが、これだけでもプレイの価値があったかなと思っています。
気になった点は大まかに言うと、不整合と説明の多さです。
詳細は以下に書いておきます。
▼気になった点
・最初のバトルにて「お友達にはなれなさそうね」からの敵の行動が"戯れる"
・システム、及び世界観の説明が過剰気味。合わせ技でテキストを読んでの仕様把握時間が長め。
システムは最小限に、世界観説明は伝承は抑え目にして、誰かしらの感情やエピソードと絡めたものを増やした方がいいかも。
・思惑を話す最初のボス。ゲームにはあり勝ちだけどやっぱ不自然。
・お嬢様を探す父親、東西南北の中で最も心当たりのある北のみ探していない。北が最も怪しい旨を自分で説明しておいて、何でそこだけ探してないの。
『水着の部屋からの脱出』へのコメント(2024年9月30日 16:15)
日焼けマシーンのスイッチを探す場面でなかなか正解がわからず、結構な時間をうろうろ。
最終的には正解に行きついたのですが、閃きを要するものでもなく、ここだけもやっとしました。
その他は難なく進むことが出来て、ゆるいノリとお話を楽しむことが出来てよかったです。
↑は感想なんですが、記載する枠を間違えてしまいました…
削除もできないみたいなので、すみませんがこのままで失礼しますm(__)m
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年9月24日 17:45)
まったく仰る通りで、上手く作れないのが心苦しい限りですが、面白そうと思ってもらえたのは幸いです。
完成目指して制作頑張ります!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年9月19日 18:11)
はい、キャラクリできる仲間は正式版でも2人を予定していますよ。
主人公を含めるとキャラクリ可能なのは3キャラですね。
ご質問ありがとうございます!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年9月18日 14:49)
タグは適当に考えていましたが、反省です…!
そう言って頂けて恐縮です。ありがとうございます!
タグを見直し、関連してるものは全部設定ました(∩´∀`)∩(※表示されるのは5つまで)
『魔王喜劇アベルカイン』へのコメント(2024年9月 9日 19:16)
『R.I.P.-レスト・イン・ピース-体験版』へのコメント(2024年6月16日 20:55)
クリアまでプレイ。
本作をプレイしていて、演出の細かさが一番印象に残りました。
状態異常になった際の顔や、キャラ背景の画像等、演習面での芸が細かいです。
ただ、意味の分からない演出、デザインもあるので、そこはプレイしていて違和感がありました。
戦闘開始時の背景拡大、終了時の紙吹雪、戦闘時のキャラ画像の配置、等。
『天空の小さな龍騎士』へのコメント(2024年6月 9日 03:20)
『Donut Machine MZ (完成版)』へのコメント(2024年5月29日 01:21)
『ソラウクラスサーガ2 22年ぶりにゲーム作った 魔人王の討伐』へのコメント(2024年5月26日 19:29)
『天空の小さな龍騎士』へのコメント(2024年5月26日 16:09)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年5月 8日 00:45)
いえいえ、どういたしまして。
こちらこそ、再度のご意見ありがとうございます!
装備のバランス、シナリオ等、おおむね好評のようで嬉しいです!
気になった点としては職のバランスと特性の少なさみたいですね。
職に関しては、戦士、騎士、呪戦士、呪術師に関してバランスがとれてない、あるいは有用性がないと感じられた旨、承知しました。
特に、戦士、騎士は心配していた要素だったので、何かしら対応を考えます…!
呪戦士、呪術師はあまりピンと来ていないので、一旦は調査、様子見をしようと思いますが、何か思い当たればこちらも対応します。
特性に関しては、育成要素にもう少しボリュームが欲しいなー、どうしようかなー…と考えていたところだったので、こちら対応します!!
新要素の追加を考えていたんですが、ご意見いただいてハッとしました。
そうですよね、特性追加ですよね!!!!ありがとうございます!!!!
過去に特性の追加を考えていた際は、案が浮かばず特性の追加を諦めていましたが、このコメントをきっかけに再度考えてみたところ、何個か案が浮かびました。
お陰で光明が見えた気がします。ありがとうございます!
『白雪姫のUmbrella』へのコメント(2024年5月 5日 17:21)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年5月 3日 18:29)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年5月 3日 02:39)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月30日 23:41)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月29日 20:07)
『冒険史 ~秘宝の巡り~』へのコメント(2024年4月29日 15:04)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月29日 10:53)
毎度気にかけて頂いてありがとうございます!
DLの問題ですか…
詳細な原因は分からないのですが、夢現利用時のみ毎回発生するとかであれば、夢現側に何か対応をお願いしないといけないかもですね。
ふりーむは使用したくないので、代わりにギガファイル便を用意しました。
5/2までこちらでもDL可能になります。
https://47.gigafile.nu/0502-daba390dffbb1701e185277fb10579f9f
キャラクリでオリジナル画像を使用できる機能は今回も入れているはずなんですが、ゴリラのサンプル画像があるせいで気が付き難かったかもしれません。
ゴリラを単色(明らかに違和感の出る画像)に変更しましたので、これでプレイ中に気が付きやすくなったかなと思います。
オリジナル画像を使用する具体的な手順としては Date > キャラクリ のフォルダの中のファイルを差し替えることで対応できます。
もしオリジナル画像への差し替えが上手く行えないようであれば、またご連絡ください。
キャラクリの男画像に関しては、女性に比べると手を抜いて対応してます…!
うーん、もうちょっと厳しく画像選考しようかなぁ
とりあえず、Ver0.15でキャラクリ画像を増やしてますので、それがまだ未プレイでしたら、そちらを触った際に感じたことなども頂けると幸いです。
再度対応する際に参考にしようと思います。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月28日 14:20)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月28日 02:12)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月27日 12:28)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月26日 22:28)
プレイを諦めずにご連絡頂きありがとうございます。
何とかします…!
SEは環境によって結構差が出るので、調整を行うにあたって、そちらではどのように聞こえるのかをもう少し詳しく知りたいです。
手数をおかけして申し訳ないですが2,3質問させてくださいm(__)m
①
撃破音以外に耳障りに感じる音はないでしょうか?
音の質としては氷魔法のキーンといった音やエンカウントした際のカシャーンみたいな音も耳障りでないか気になりましたが、どうでしょうか?
②
こちらは私がお世話になっている効果音のサイト様です。
http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/index.html
こちらのサイトにブラウザ上で視聴できるSEがいくつも上がっているので、何個か聞いてみて、「音が大きいな」と感じたSEがあれば教えてください。
ちなみにですが、こちらのサイトの旧SEのZIP内にある「gun24」が該当の効果音です。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月26日 00:53)
『新世界~new world~(体験版)』へのコメント(2024年4月14日 01:47)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月13日 23:21)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月13日 12:28)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年4月12日 21:34)
『Tears in Canvas【序章~1章はじめまで(体験版)】』へのコメント(2024年4月11日 00:54)
『Machiavellist9』へのコメント(2024年4月10日 01:07)
■シナリオ
主人公を中心としたお話が展開されて行きます。
事件が起こったから様子を見に行くとか、誰かに頼まれておつかいに行くとかいった、外部が中心となったお話の展開ではなく、主人公中心です。
ですので、先が知りたくなりやすい上手い構成だと思います。
実際良かったです。
ただ、お話の展開時に細かい点でやや手が抜かれている気がしました。
各お話の結論部分を予想させるような伏線を何らか置いておいたりしても良かったかも?
大型の植物モンスターを匂わせる何かだったり、敵の戦力詳細と地形詳細だったり、とか。
■グラフィック
3Dですよ3D!
昔から3Dのフリゲはあるにはあったけど、なんだかフリゲも進化したなぁと感じました。
3Dのマップや歩行キャラに合わせて立ち絵もリアル調でよく合っていた思います。
モンスターが平面だったので、ここも3Dだったらもっとよかったんですが、とはいえ、3Dのモンスター素材なんてフリーでは見たことないですから実装は大変そうですね。
■サウンド
特に違和感ないです。
ツクール素材ではないので新鮮な感じがしました。
■システム
疑似的なCTBには慣れるまで戸惑います。このバーは何だ?…と。
マップ移動も慣れるまでは戸惑います。何キーを押せばどうなるんだ?…と。
慣れたら全部解決しました。
あとは、戦闘はちょっと動作がもっさり目なのが気になったかなぁ
戦闘システムも色々ありそうな感じですが、体験版ではごり押しで勝ててしまったので、その辺はあまり体験することなくクリアとなりました。
戦闘システム関連はまだちょっとよく分かりません。
■オリジナリティ
3D!
■総評
最初は面食らう場面もありましたが、先の気になるシナリオにぐいぐい引っ張られてプレイしました。
個人的には本作の推しポイントです。
『秘宝の魔王宮【体験版】』へのコメント(2024年4月 9日 22:37)
■シナリオ
シナリオの有無は好みの分かれるところでしょうが、個人的には無しでありがたいですね。
良いシナリオはもちろん好きなんですが、人の作品やっててイラっと来るのは大体シナリオかシステムなので。
むしろ、街ももっと簡素にして、ギルド云々のチュートリアルもシステム的に処理してしまってもいいくらいに思ってます。
例えばですが、「洞窟があるので潜ることにしました」の一言で物語は済みでも俺は許容ですね。
そういうものなんだと飲み込みます。
■グラフィック、サウンド
特に違和感ありませんでした。
■システム
とにかくシンプルなので、サクッと開始できるのが良い。
煩わしい説明は良いからさっさと編成を楽しみたいっていう我儘さんにはぴったりだと思います。
ぴったりでした。
特筆する点としては、王道ですが職をマスターして次へ次へと派生していく構成はとても良いと思います。
どの順でマスターしていくのがいいのか、育成計画を立てるのが楽しいですね。
気になった点としては以下です。
①
ゴリ押せるバランス。
これはこれで気持ちいいのでメリットも充分です。
決定キー押しっぱなしでボスをフルボッコは気持ちよろしかったです。
引き換えとして、編成を練る必要は感じなかったですね。
②
マップや敵が簡素。
序盤はシステムで遊べる期間なので、敵は簡素でもあまり大きな問題には感じていません。
本作のプレイ時間は1時間ほどでしたし。
マップはもうちょっと何か捻りが欲しいかもですね。
隠しマップやギミックなんかは恐らく本作のやりたいことから反れそうなのでなくても良い気はします。
戦闘に集中させたいならむしろ邪魔になりかねない要素になります。
マップの装飾辺りを拘ってみるのはどうでしょうか?
とりあえず、マップは歩いていて若干飽きました。
③
キャラの性能
各キャラの差はパッシブスキルのみで、それ以外はパラメータまですべて同じ。
これは、「お好きなように育ててね。」ということだと受け取りましたが、パッシブを活かすならおのずと職が絞られます。
魔法の詠唱短縮40%のパッシブを持っていたら魔法職にしたくなってしまいます。
折角パラメータの差分をなくしているのに、結局パッシブで転職の幅が狭められている気がしてむず痒い気持ちでした。
■オリジナリティ
王道ですが、職をマスターしたら次へ次へと派生していくシステムが良いですね。
ここにこだわりを感じます。
■総評
サクッと編成を楽しめます。
煩わしいのが嫌いな我儘さんにぴったりでした。
『ダンジョン攻略』へのコメント(2024年4月 7日 19:15)
『剣と魔法のレリックサーガVer2』へのコメント(2024年4月 7日 13:31)
序盤までのプレイですが基本的に皆さんが仰っていることに同意ですので、詳細は割愛します。
他に気になったことと言えば、序盤での情報開示の量がえげつなく、一気に丸投げされるので覚えるのが大変です。
創意工夫できる幅はあるものの、その前に仕様把握が必須なことを考えればこれはちょっともったいない造りだなぁと感じました。
『BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー』へのコメント(2024年4月 7日 11:09)
『ソウルハンター・ノノ』へのコメント(2024年4月 6日 18:30)
※序盤、Dランク中盤までの進行でのレビューです。
■シナリオ
恐縮ですが、辛口評価になります。
気になった点は大きく3つです。
①
開始最初の選択肢で不敵なものを選ぶとゲームオーバーにさせられる。
フリゲではよく見かけるんですが、この先も理不尽なゲームオーバーが発生するんじゃないかと、先の展開を心配させられます。
理不尽さを売りにしている訳でもないと思いますので、いきなりゲームオーバーにさせることに何の面白味があるのか分かりませんでした。
②
クエストで間延びさせている印象です。
序盤までのプレイのレビューですので後半では様相が変わってくる可能性がありますが、序盤ではそう感じました。
何個かクエストをこなすと、ストーリーがちょっと進行。
そしたらまたクエストをこなして、といったのを2回ほど行いました。
クエストに何らか面白みがあるなら全く問題ないんですが、お使いや魔物退治などの単純なものを繰り返し行わされるだけで、報酬も別に美味しくないし、クエストに特別な面白みを感じませんでした。
ですので、ストーリーの合間合間にクエストを挟んで間延びさせられている印象です。
「このゲームはどんなゲームなのか?」と興味を持って探りながらプレイしていたところにこれで、先をプレイする気力を失いました。
③
ノノの人物像が掴みにくい。
結構重い過去を持っている故に暗い表情が多めだな、と思いきや、回復しただけで笑顔になったりして、どんな子なのかよく分かりませんでした。
まだ序盤だからというのも大きいですが、キャラへの感情移入が難しかったです。
■グラフィック
会話中のアイコンや、戦闘中の仲間画像の表示等、細かいところで演出が光っていたと思います。
やや難ありだと思ったのはノノの鎌の攻撃がもっさりしているので、そこをもうちょっとスピーディーに進めたかったかな?くらいです。
■サウンド
特に違和感なく、良いと感じました。
■システム
適当に戦闘をしていたら魔物は結構ホイホイ仲間になるので、それだけで楽しかったですね。(※序盤の感想)
クエストは色々と手順が面倒なのであまり好きじゃないです。
あとはアイテム使用の最速行動に理由付けがない様に思えて腑に落ちませんでした。
■総評
主にシナリオ面が引っかかり、プレイ中断に至りました。
モンスターを仲間にして編成や育成を楽しむのが肝だと思いますので、充分にそこを楽しむまで進行できなかったのはやや残念でした。
もし、中断する理由がなくそこまで至っていれば評価は大きく変わっているかもしれません。
『サクッと編成RPG』へのコメント(2024年3月 8日 22:02)
コメントを受けて久しぶりにプレイ&中身を見てみたのですが、確かに強かったですね。
全攻撃に対してカウンターって、しこもそこそこ痛い。
あと、その他の雑魚敵も含め、ラストダンジョンの敵が全体的に強かったように思います。
調整不足で不快な思いをさせてしまったようで大変心苦しいです。
どうするかは分からないのですが、もし調整する際は本件に留意し対応しようと思います。
コメントありがとうございました。
『シヴァーラの塔』へのコメント(2024年2月19日 23:48)
同じく制作者の方でしたか。
ゲーム作り大変ですよね。
次回作の制作も頑張りますね!!
ありがとうございます!
『シヴァーラの塔』へのコメント(2024年2月16日 21:31)
要望大丈夫ですよ。コメントありがとうございます!
ただ、結論から言いますと、今回は実装を見送ります。
出来れば要望には応えたかったので検討してみたんですが、ごめんなさい。
見送りの背景としては、予想以上に手間だったためとなります。
以下詳細。
該当箇所の機能を追加するには顔選択のページを1つ追加する必要があるんですが、1ページごとに選択肢10個が表示されます。
その内4個の使用で要件を満たし、6個は余ります。
この6余るのが他ページと統一されてなく不格好になるといった問題が出て来まして、ここは私の感覚的な問題なのですが、不格好にはしたくないんですね。
ならば、適当な顔画像を用意し余った6個を埋めれば良いんですが、6個も顔画像を増やすとなると、幼年、少年、青年、老年といったカテゴリにバランスよく1~2ずつ顔画像を追加したいな、というのが理想です。
そうなると、単に後ろに6画像の追加でなく、合間合間に差し込んで並び替えさせることになるので、1ページ目にあった顔画像を1~2個2ページ目に移動、2ページ目にあった顔画像を2~4個3ページ目に移動…という具合で、かなり影響が大きめの調整になります。
そこまで弄るともちろんバグの危険も大きくなるわけで、該当機能にそこまでコストを掛けてでも実行しようという重要性を感じているかと言われると、申し訳ないですがそうでもないです。
なので、特に変更はしないと判断しました。
ただ、コメントが来るということはかなり強い要望だと理解していますし、オリジナル画像を10枠用意するのはあって困るものではないので、追加した方がいいのは仰る通りなんですよね。
今回は実装見送りにはしたものの、今後はやや重要度を上げて考えた方が良さそうに感じました。
また、今回の実装見送りは途中から差し込むと手間になるといった話ですので、次回同様の機能を作成の際には今回の件に留意して作成しようと思います。
気付きをありがとうございました。
『プラモギア』へのコメント(2024年1月27日 03:42)
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月21日 18:00)
2番目のダンジョンまで進行しての感想です。
【シナリオ】
一見矛盾したことを言いますが、先の気になる展開でよく出来ていたと思います。
ただ、最序盤から文章量の多さに辟易してしまい、決定キーを押しっぱなし、会話はほとんどを高速で送りました。
プレイヤーが興味を持ってキャラの会話を読むのはキャラに愛着が湧いてからなので、最序盤からこの文章量はちょっとやり過ぎかなと思います。
あと、文章量が多いと当然の流れなのですが、キャラを動かしてダンジョン探索を開始するまでの期間も長めです。
ここは特に大事なので、もっと詰めたり端折ったり、あるいは説明を後回しにしたりした方が良いと思いました。
【グラフィック】
特に違和感ありません。
スキルの演出がもっさり目なので、LV上げを強いるならこの辺は要調整だと思います。
LVUP時にキャラの立ち絵が出てくるのは良いですね。
【サウンド】
特に違和感ありません。
【システム】
不満点を3つ。
それ以外は特に気になったところはありません。
①
リザルトが決定キー押しっぱなしで進まないのが微妙に不便でした。
②
難易度が急に上がり過ぎでした。
全体的に強いというよりも、急に強くなるのが問題なんだと思います。
これにより、一貫した難易度でプレイできず、強敵のみ設定で難易度を調整して進めるというメタ的なプレイが推奨されているように感じます。
難易度任意選択はそれ単体でも充分メタなデメリットがあるんですが、それがより顕著に…!
多分、皆さんが挙げられている懸念はそういうことだと思います。
修正を期待して、特にバランスが壊れてると思った箇所を一例として記載します。
一例
難易度「カジュアル」、スキルは攻撃スキルを主に取得。
こちらの攻撃はスキル使用で与ダメージ1500程度。4~6発でガス欠します。
道中の雑魚は全部倒して進んでおり、道中の雑魚敵にてガス欠したので、所持アイテムの弁当で1人MPを回復。
その後、遺跡のFOEと戦闘。敵のHPは30000超え。
戦う前から勝てないことを察しました。
理論値だと20回スキル攻撃を当てれば勝てます。ターン数で言うと7ターン程。ガス欠を考慮すると9~10ターン程ですかね。
しかし、実際のところは戦闘前の状態だったり、防御、回復の手間だったりがあるので計算通りには行かないですよね。
因みに、最初のダンジョンに回復ポイントが過剰気味だったので、キャラビルドする際は思考から回復を廃し攻撃極振りにしました。
まさか、次のダンジョンでこうも急に毛色が変わるなんて。
③
このままの難易度で行くというならLV上げは必須になると思います。
となると、LV上げの快適さ、主に雑魚戦の繰り返し作業に対して配慮が必要になるかと思います。
上述しましたが、押しっぱなしでの進行、スキルの演出時間。
それに加え、雑魚を密集させた小部屋なども考えられるかも知れません。
雑魚戦それ自体が面白くなるようレアドロップなどにも配慮した方がいいのかも…等々
現状ではLV上げの快適さにやや不満です。
【オリジナリティ】
まだ序盤ですが、話のはじまり方としてはあり勝ちかなという印象。
システムもよくあるスキルツリー方式です。
が、それが良くないかというとそんなことはなく、取っ掛かりが良いのでこれはこれでよいと思います。
【総評】
シナリオに関しては難しいと思いますが、可能な限り調整が欲しいですね。
難易度、グラフィック周りにも調整が欲しいです。
もっと快適にプレイできるように調整されれば、ぐんと面白くなる気がしてます。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 6日 02:59)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 2日 23:28)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 1日 18:38)
気に入って頂けて大変うれしい限りです…!
セーブデータ引継ぎは保証しきれない部分もあるので、程々でお願いします。
ご不便をおかけします;つД`)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 1日 15:50)
プレイありがとうございます!
2月くらいにはシナリオも更新出来ればなと思っています。
日々の更新状況は基本的にはXで発言しているので、宜しければそちらをチェックしてみてください。
経験値アップのパッシブが欲しい旨も承知しました。
こちらの実装はメリットも大きい反面、他の能力との競合の問題もあるので、良い方法がないかはよく検討しておきます。
ご意見ありがとうございます!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 1日 03:46)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2024年1月 1日 03:10)
ワープが可能になるとシナリオに不整合が発生してしまう都合でワープは未実装にしています。
ワープがないのは不便ですよね。
ご不便をおかけしていますが、現状では、馬屋を便利にする何かがないか?といった方向で検討しています。
これといった対応ができず恐縮ですが、ご意見ありがとうございました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月30日 23:22)
Ver0.04にバージョンアップした際にスキル説明文に誤りが発生してしまったようです。
また、ミジェネレインも同様にスキル文が間違っていました。
修正しておきます。
バグ報告ありがとうございます!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月29日 21:35)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月29日 21:31)
改造A,B,Cは、複数取得した場合でも反映されるのは最後に取得した1つのみになります。
なので、残念ながらA,B,Cをそれぞれ取得しておき任意に切り替えといったようなことは出来ないです。
また、切り替えることを前提に作成はしていないので、そちらの実装は難しそうです。
王都ロウゼンに「忘却剤」が売られているので、覚えたパッシヴを忘れさせて、育成ポイントを振り直すことでしたら可能ですので、そちらで解決しそうであればそちらをご活用ください。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月29日 18:00)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月28日 23:17)
体験版クリアまでプレイありがとうございます!
以下、各トピックごとに返答しますね。
・ボイス
他の方々からのレビューのお陰様です。
オンオフを作ってよかったです。
・セーブ
なるほどですね。
セーブしたのかしてないのか分かり難いということですよね?
使用感云々を検討する必要や、そもそもここをいじる技術力を持ち合わせていない等の問題もあって修正は難しくなりそうですが、ご意見、確かに承知しました。
・データあるんすか
確かにですね!
単語を変更しておきます。
統計、とか論拠辺りが良さそうですね。
・カーゼに行く道が分かり難い
該当の箇所を確認しましたが、砂地のチップでの誘導を途中で切ってますね。
地形的にも入り組んでいますし、迷いそう…
砂地のチップを延長しておきます!
・装備購入時の表示
ここは私の技術力不足のため現状の仕様になってますorz
買う前の能力値表示便利ですよね。
恐縮ですが、ここはこのままとなりそうです。
・宝箱を開けた時のSEがない
バグの報告ありがとうございます。
こちらでも、SEを短い間隔で連続して再生させた際、SEが鳴らない挙動を確認していますが、何が原因でこうなっているのかさっぱりわからず…
今の所めどは立っていませんが、もし直せそうだったら修正しておきます。
細かなところまでご意見ありがとうございました。
主に、私の技術力不足により直せないところが何個かあるのですが、可能な限り対応していきます。
応援の言葉もありがとうございます。
続きの制作頑張ります!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月28日 12:24)
再度のコメントありがとうございます。
ふりーむでのコメントも大変参考にさせて頂いています。
訳あってふりーむの方は公開停止にしたので、皆さんから頂いたコメントが非表示になってしまったのが心苦しい限りです…!
以下、項目ごとに返答していきますね。
・寄り道可
コメントを参考に、自分でも納得したので対応しました。
正規ルートから外れるのってワクワクしていいですよね。
助言ありがとうございました。
まだ未実装なのですが、序盤から強い敵のダンジョンや、シナリオ飛ばして火の都に進行可にすることなども想定していて、もちろん宝箱も置くつもりしています。
・メイキングキャラ
正直な都合を言いますと、PT編成の自由度を強めるため、キャラクリである程度の自由度を持たせた仲間をPTに加えさせたい。という気持ちがありまして、そのためにねじ込んだ仕様です。
なので、メイキングキャラのシナリオとか何も考えていなかったです。
お察しが良いようで、仲間2,3に関しても懸念されている通りですね。
不自然さは仰る通りなので何とか対応します。
理想を言えばシナリオ追加ですが、せめて不自然さが緩和されるような会話の流れは実装したいと思います。
・武器種
これには正直なところ頭を悩ませております…
武器コマンド、武器の属性、武器の特殊能力、など考えはするのですが、他システムとの重複や複雑さの懸念、作者の技術力の問題などあり、解決は難しそうです。
仰ることは尤もだと思いますので、何か解決策が見つかれば対応しようと思います。
・職業
魔法系の職業の影が薄いですかね。
雑魚退治は火力でゴリ押せるので、両手持ちできる物理が有利かなぁ、と改めて思いました。
別の方からも魔法系というよりは魔法使いについてでしたが、弱いとの感想を頂いていますので、職業のバランスに関しては改めて調整を考えています。
・他
決定キー連打で雑魚をガンガン倒して稼ぐのは私も好みとするところなので、それが再現できているようでよかったです。
こういうのって、脳死でいつまでもやってしまう中毒性があるんですよね。
ただ、申し訳ないのですが、セーブデータは後に引き継げない可能性が高いので、程々にしておいてください。
紹介文に記載しておくべきでした。記載しておきますmm
また、差し支えなければなのですが、脚本、視覚、音楽に関して、何か気になった箇所等あれば教えて頂けると幸いです。
評価2なので、恐らく何かがあったのだろうと考えています。
脚本に関してはキャラクリした仲間加入周りですかね。
視覚、音楽の方も可能な範囲で適宜調整していきたいと考えていますので、何かありましたらよろしくお願いします。
再度のコメント大変嬉しいです。大変助かっています。
こちらを参考にまた調整を掛けて行こうと思います。
ありがとうございます!
『裏東京』へのコメント(2023年12月27日 22:24)
※プレイ時間90分程度での感想です。
■シナリオ
オカルトやスピリチュアル的な話は好きなので、個人的に興味を引かれる設定ですね。
身近なところで発生しているお話ってのも良い。
イベントの演出は粗が目立つものの魅力充分です。
■グラフィック、サウンド
モンスターの画像は解像度粗目のものが多く、怖い見た目のモンスターは意外と少ないです。
怖い要素控えめでコミカル要素強め?の割にはBGMはそれっぽい雰囲気のBGMなのでイマイチ統一されていないように感じました。
■システム
怪異を捕まえて仲間にするところだったり、やや不気味な世界観だったり、探索範囲が徐々に広がっていくところだったりがリンダキューブアゲインを彷彿とさせます。
好きな作りです。
特に、PTが強くなるにつれて探索範囲が広がっていくのはPTを鍛えるモチベにもなっていいですね。
ただ、新たな地域では必ずと言っていいほど初見殺しを食らいます。
■オリジナリティ
独特な世界設定、システムにオリジナリティを感じます。
■総評
かなり面白いです。
あとは初見殺しさえ何とかなれば良いんですけど。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月22日 15:19)
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月21日 03:40)
『ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)』へのコメント(2023年12月19日 03:02)
『ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)』へのコメント(2023年12月18日 20:27)
『PROMIS WORLD』へのコメント(2023年12月17日 22:55)
チュートリアルクリアまで進行。
まだまだ序盤もいいところなので、感想と言う形で書かせて頂きます。
今のところ、PT編成の主な要素は仲間のガチャとジョブチェンジかと思います。
どちらも馴染みのあるシステムなので説明不要の分かり易さが良かったです。
それでいて、このくらいのカスタマイズで創意工夫は充分に楽しめると思ってますので、序盤のシステム解放としては凄くいい塩梅だと思います。
ただ、それ以外の箇所で序盤の説明が多いのが気になりました。
街の施設説明やダンジョン内のチュートリアルあたりですね。
一つ一つの説明内容はシンプルで簡単なのですが、覚えることが多くて序盤のチュートリアルでやや疲れてしまいました。
『ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)』へのコメント(2023年12月17日 22:39)
まだ大分序盤で評価をつけるのは難しいので、感想と言う形で書かせて頂きます。
誘拐犯を追って、3人目の仲間が加入するところまで進めました。
なお、前作未プレイでの感想になります。
まだ大分序盤ですが、シナリオに矛盾を感じる箇所や、キャラの思想、思考に受け入れられないものはありませんでした。
それだけでかなり好印象です。
引き付けられる要素はまだ出て来ていませんが、今後に期待したいと思います…!
システムに関しては色々と要素が多く、カスタマイズのし甲斐がありそうです。
恐らく、本作の推しポイントですね?
ただ、複雑なシステムには説明も求められるので、どの辺でどう説明するのかは中々悩ましいところだと思います。
私のプレイした所感ですが、序盤に説明が偏り気味な印象です。
あと、細かな点を少々。
アタッチメントの装備箇所が分からずメニュー内で迷子になりました。
よく見たら書いてあるので私のミスです。
2列目は1列目の説明という先入観で探していたので気が付かなかったんだと思います。
2列目に装備箇所がありました。
ポータルを解放するとアタッチメントが解放されるのが何故なのかイマイチ分かりませんでした。
テキストは結構連打でパパっと送っているので、もしかしたら読み飛ばしていたかもですが、理由がない様に見えて気になりました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月 4日 13:13)
再度のご意見ありがとうございます。
武器による機能追加は本作では考えていないので実装は見送らせてもらうのですが、何かこういったものを作りたくなった際には参考にさせて頂きます。
また、提示頂いたサイトですが、勿論存じています。
やはり、迫力のある良い音ですね…
何か差し替えた方が良さそうな箇所がないか、よく検討しておきます。
度々のご意見ありがとうございます!
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月 3日 19:40)
詳細ありがとうございます!
槌、神官に関しては仰る通りに思いましたので、調整を前向きに検討しています。
弓に関しては調整方針に目処が立っていないのですが、何か見落としている点があるかも知れないので、慎重にバランスを確認しますね。
参考になるご意見ありがとうございます!
また、bgmの参考のurlも有難うございましたmm
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月 2日 12:51)
再度のクリアありがとうございます!
私もやりとりできる方が助かるので、こちらでのコメントはありがたいです。
今回はバランス面で特に気になったところがあったとのことで、ご報告ありがとうございます。
ご指摘の神官、弓、槌ですが、計算式諸々見直してみます。
弓、槌は少し繊細な問題が出るかもですが、神官の強化であれば割とすぐできそうな気がしてます。
諸々検討してみますね。
今はデータが見れない環境に居るのですが、設定ミスによるバグの可能性も疑って、後で再確認してみます。
あと、ご指摘の箇所ではないのですが、音楽の評価2をどうしたものかと悩んでいます。
お手数ですが、特に気になったbgmなどあれば共有いただけると幸いですmm
容量を抑えるためにmidiを使用しているのですが、全体的に迫力不足がないかを個人的には気にしています。
『ミラクル★トレジャー』へのコメント(2023年11月25日 04:19)
中盤?の大工が出現するところまでプレイしての感想になります。
■シナリオ
キャラクターの性格がそれぞれ特徴的で、キャラクター劇が見ていて面白い。
倫理や論理を度外視するようなイラっとするキャラもなく、安心して見ていられます。
また、シナリオに論理破綻がないのも良い。
しかし、シナリオの進行は遅いため、プレイ時間に対するイベントの密度は少々薄い印象。
「情報収集中なので適当にダンジョン行ってて」との指示が2回続き辟易していたところに大工が登場して、材料集めを要求されたのでそこでギブアップしました。
■グラフィック
■サウンド
どちらも違和感などは特にないです。
■システム
UIは非常に優れていると思います。
SRPGは久々ですが、すんなりと理解できました。
各要素の解放タイミングは小出しになっており、また、要素解放後に自然と要素を試せるように進行が誘導されている為、システム理解に関してはほとんど苦労しませんでした。
プレイヤーの理解速度に充分な配慮がされているように感じます。
気になった点としては、PT編成の自由度は小さめですね。
拠点の道具屋から装備を購入できるようになるタイミングも遅めに感じました。
あと、細かいことですが、よく使うメニュー内に「ゲーム終了」のコマンドがあるので危ないです。
コマンド入力が小慣れてきて慣れで入力していると、誤って1回タイトルに戻ってしまいましたorz
■総評
印象としてですが、全体的に快適にプレイできるように丁寧に作られている印象です。
絵も纏まっているし、BGMもごちゃごちゃし過ぎず、必要箇所でちゃんと鳴っていて、操作、演出の視聴、どちらの面でもプレイは快適でした。
ただ、シナリオの進行が遅く、PT編成の自由度も小さめなので、同じようなPTでイベントのない(少ない)クリア済みステージを何度か行わされます。
それがきつかったです。
『女』へのコメント(2023年11月15日 23:49)
■シナリオ
唐突、かつ、あっさりとしているが、この手のゲームに重厚なシナリオを求めるのは野暮かと思う。
■グラフィック
■サウンド
特に違和感なかったです。
■システム
よくあるシステムなので操作性の不便などは特になかったです。
■オリジナリティ
かなり振り切っていたと思う。
■総評
容赦ない下ネタに笑わせてもらいました。
ただ、途中の仕掛けは正直意味が分からなく、像をカチャカチャやってたら何故かギミックが解けましたし、最後のシーンには力を入れたとのことなので期待してたのですが、う~ん…
途中まではバカゲーとして楽しめました。
『孤独の少女と贖罪の神様』へのコメント(2023年11月10日 22:22)
『小夜の裏山大冒険』へのコメント(2023年11月 6日 17:21)
■シナリオ
シンプルで不整合がないのが良い。
短編故の物足りなさはあるものの、謎解きも簡単だし、深いことは気にせずサクッと遊べました。
■グラフィック
全体的に可愛らしい感じで統一されています。
特に違和を感じるところはなかったです。
■サウンド
ボイボでフルvoiceは珍しいですね。
声優によるボイスだと、「そこはこういう感じで演技してほしかったな」と感じるものが出て来ることがあるんですが、ボイボだと何故か許せてしまいますね。
そういうものだと割り切っているからかも知れません。
声がついていることで、キャラへの愛着も湧きやすかった感じがします。
あと、詳細にこだわるとボイボのボイス準備も何気に大変なんですよね…
フルvoiceの実装お疲れさまでした。
■システム
基本的にはウディタデフォなので取っ掛かりが良いです。
メニューから選べるコマンドや、装備部位等、省けるところを省いて本編に集中できる作りになっていたのが好印象でした。
あと、何気にサイドビュー。
■オリジナリティ
ボイボによるフルvoiceというのが珍しいと思います。
■総評
短編らしく、大事な部分だけを切り取ってコンパクトにまとめてあるのが好印象です。
キャラ絵が可愛く、ボイスもついていることからか、キャラへの愛着も持てて楽しめました。
『キャラメイクの体験版』へのコメント(2023年11月 5日 00:30)
50分ほど触ってみての感想です。
■よかった点
なんと言っても3Dですよね。Bakinの強みだと思います。
キャラは2Dと3Dの併用ですが、雰囲気に乖離などもなく特に違和感ありませんでした。
戦闘バランスは優しめに調整されているようで、よっぽど馬鹿しなければ死ないと思います。
LVも結構サクサク上がるので雑魚を狩る楽しみがあります。
各マップは直進すれば次マップへ進めるよう作られており、サクサク進めたい人への配慮がされているように感じました。
■気になった点
Bakinの標準仕様なのかは分かりませんが、移動に一癖ありますね。
背面固定の視点があればありがたいのですが、現状だとどうも移動が慣れない。
プレイしていて一番ネックになった点だと思います。
最序盤にストレス要素が集中している気がします。
移動の操作難易度が高いので最初のマップはもっと平坦で良いと思います。
立体マップは視界の邪魔になります。
また、移動のヘルプが初戦のゴーレム戦前に表示されますが、実際に移動できるのは討伐後なので、討伐後に表示が良いと思います。
戦闘チュートリアルは語尾に「♪」がついて妙に軽いノリなのが違和感ありましたし、世界観もシステムも説明を1ヵ所に集中させ過ぎだと思います。
説明後に少し程度自由に動ける期間を挟んで、説明は3回くらいに分けていいように思います。
数十分プレイすると少し慣れましたが、シナリオはよく分からんまま進んで序盤はおいてけぼり気味です。
また、固有名詞が多く話を呑み込むのに一苦労します。
キャラとの会話では、思想を伝える描写が多いのが引っかかりました。
オルディネというキャラの顔面が真っ白なのですが仕様でしょうか?