DictatorQuest 暗黒剣と光の竜のイメージ

DictatorQuest 暗黒剣と光の竜

独裁者を成敗しながら世界の命運を決めるRPG

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総合得点
76.2
comment 19 (平均:4点)
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ゲームポイント

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プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[DictatorQuest 暗黒剣と光の竜]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11
DL回数
制作者
VirtualWanderer
制作サイト
VirtualWanderer
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
249MB
Version
2.11
最終更新日
2025年9月30日
お気に入り
5

DictatorQuest 暗黒剣と光の竜のコメント一覧(レビュー数:19)

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    最高難易度で裏ボス撃破しましたんですが図鑑の80と121が埋まりません
    どこでしょうか
    エンディングもコンプリートしたんであとはどんなパーティーでくりあしようかかんがえてます

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    80番は試練の塔3階(ワープゾーンがたくさんある場所)に出てきます。エンカウントしにくい箇所なので、結構見逃しやすいやつです。
    121番は夜のえちごやランドで町の人が革命を起こそうとしてるところの選択肢で「このばで かれらを しまつする」を選ぶと戦えますが、この選択はクリス、セーラ、アルフレッドのいずれかがいると止められますのでご注意ください。

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    Ver.2.11で、アイテム(エルフののみぐすり)、「ウォール」「シールド」などが「れんぞくま」として発動したことが何度かありました。直近での確認は某最強装備フルセットを身に付けた「勇者♂」が使用した「エルフののみぐすり」「シールド」が「れんぞくま」として発動したものですが、「ソロモンのかぎ」装備時(装備キャラの詳細は失念)の発生もあったと思います。
    戦闘中はキー押しっぱなしでメッセージをよく見ていないことも多いので、もしかしたら当方の勘違いの可能性もあるかもしれませんが、Ver.1.xの頃から「けんじゃのいし」が「れんぞくま」扱いで発動していたこともあったように思います。

    「しゅぎょうのみず」「プロテクト」の使用状態は「ひきついで はじめる」の際の引継ぎ対象になっているようです。
    戦闘中のカーソル位置を記憶する設定の場合はこれも引き継がれているようですが、ここは初期化されても良いのではという気がしました。

    主人公が呪い状態の時に、そのことについて話をする人がほぼいないように思いました。一番関連がありそうな大司教ぐらいは台詞に変化があっても良さそうな気もします。どうやって呪いを解くかなど。呪われたまま魔王を倒して会った時の話も違和感がありますし。外れないのに。

    某聖戦士との会話で、2回目の選択肢のカーソル初期位置が一番上になっているのがちょっと気になりました。あれをやるか否かは躊躇するものかと思うので、そこが初期位置なのもちょっと違うのではという気が。
    もっとも実際にそれを選んだ場合、現代日本人設定と思われるサクラだけが完全拒否する一方で、他のキャラは割とあっさり応じているように見えるので、もしかしたらこの世界の人と現代日本人とではその辺の考え方が異なることを表現しているからなのかもしれませんが。

    ただVer.2.11だと、データの状態によってはクリスも完全拒否する場合があるように見えますね。引き継げる特技は引き継いでUTDG開始(※引継ぎ前データ内では全習得済み)、主人公♂+クリス+キッド+アルフレッド、オーブ集め最中で火山にはまだ入っていない、悪事0で何度か会話したところ、拒否しかされません。大司教とは会話済みで、右上の店の利用歴は無関係のようです。
    下のコメントでは「拒否」とありますが、過去Ver.だと、クリスはあの特技は習得しないだけで、それ自体はやる場合もあった気がするのは当方の記憶違いでしょうか。
    現Ver.ではあれ未体験のあの人が存在している状態では最終盤での某アイテムを入手できないようなので、ちょっと気になるところですね。

    Exボス2は、ねがいを一通りかなえてもらった後だと「最短ターン数」が引継ぎ前のデータでのものも含めた値に変更されるようです。最初のうちはそのデータのみでの最短ターン数の表示になっていますが。

    パーティ構成等にもよると思いますが、UTDG未強化4人だと、ロキのあれはL58ぐらいでなんとか倒せる感じでした。時期としては魔王を倒す直前に撃破。
    最高難易度のUTDGはともかく、次点のUSDXの方ぐらいは時期や主人公たちのレベルorクラスチェンジ有無等に応じて登場種の変化があっても良いのでは?という気もしました。低レベルのうちに遭遇→全滅→倒せないので放置しているうちにそのまま忘れる→気づいたら…というパターンもある気がしたので。

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    ご意見ありがとうございます。
    一部のアイテムや特技が連続発動するっぽい挙動は確かにこちらでも確認された事があったのですが、原因が特定出来ない状況です。
    また、Exボス2のターン数はセーブデータ共通ですが、難易度ごとで記録されてます。
    その他の不具合周りについては、引き続き確認します。

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    連続魔発動の不具合の原因が判明しました。
    こちらは近いうちに修正を行います。
    また、某聖戦士の例の要求はクリスも拒否しますが、主人公が女の場合は主人公自身で実行する事が出来ます。
    サクラの場合は他の女性キャラが主人公のみでも、止めてきます。

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    カレンとセーラがぱふぱふを覚えるイベントって何でしょうか
    説明書のおすすめパーティーでとりあえず悪事全部と全然なしルートをクリアしたんですが
    それらしきイベントが全然みつからなかった

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    火山のボスを倒すor某イベント武器の入手前に、ラーグヴァルトの大司教と話していますか?
    私は作者では無いので正確な条件は存じませんが、特定の時期に大司教と話さないとイベント発生につながるフラグが発生しないと思います。前述の武器はクリア済みであれば入手しているものです。

    ただしもう1つ別の条件があって、パーティ内に男性しかいない場合はおそらくイベントが発生しません。こちらはマニュアル記載のおすすめパーティであれば無問題と思いますが。
    「女性主人公1人旅」「主人公は女性で、他の仲間は全員男性」の場合も、発生条件としては問題ないと思います。

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    どうも。作者です。
    流れとしては以下になります。

    0)前提条件として、トゥムーフの闇のお店の前にいる冒険者を殺していないこと。
    1)火山のボスを倒す前にラーグヴァルトで大司教と会話。ここで、剣がトゥムーフで売ってるって話を聞きます
    2)トゥムーフで闇のお店の前にいる冒険者に話しかけます。ここで、「ゆずってくれ、たのむ!」を選びます。
    3)事情を説明すると、ぱふぱふをやってみたいんだという要求が出てきます。セーラかカレンがいる場合で「ぱふぱふをやってあげる」を選択すると該当キャラが覚えます。

    補足:クリスとサクラはこの要求を拒否しますので覚えません。
    また、ぱふぱふ要求後は仲間が止める事も無く「ころしてでもうばいとる」事が出来ます。この際の台詞は初回で同コマンドを実行したときとは別の台詞が出てきます。

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    Ver.2.11でUSDX終始一人旅とUTDG4人(カズト+アルフレッド+サクラ、3人とも魔王戦よりも前に加入)までクリアしたので気付いた点などを書いてみます。
    USDX一人旅は種木の実すごろく未使用、UTDGは4人揃うまではすごろく未使用(※各すごろく場に合計2~3回程度入っただけなので能力値はそれほど上がっていないはず)+種木の実は未使用。
    USDX:(1)魔王の次は城以外で勝利:L68、(2)ラスボス戦オーブ使用:L108、(3)Exボス1:L125、(4)Exボス2初撃破:L165(56ターン)。 ※~の勇者
    USDG:細かくメモは取り忘れたがEX2ボス初撃破時は全員L108(29ターン)、撃破直後に最強版ラスボスも撃破
     ※主人公は「勇者」

    どの難易度でも序盤~中盤までが山場という印象ですね。特に未強化USDX以上だと最初の敵(ボスでは無くその辺のスライムでも)を倒すのにも苦労します。
    グーミンの消耗品があるおかげで序盤がだいぶ楽になった印象ですね。Ver.2.11では未使用なのでVer.2.0xでの感想になりますが、そのVer.でUSDX序盤のみプレイした際は「ホーリーアックス」が初戦での生命線になっていました。

    上記のUTDGは途中まで2人旅ですが、直前が1人旅だったためかあまりきつく感じませんでした。主人公が回復補助+カズトが攻撃でだいたい安定していて(運が悪いとあっさりやられますが)、クラスチェンジ+3人以上になった後は特に山場のようなものも無い印象でした。
    USDX1人旅では中盤まではグーミンの消耗品を多用していましたが、UTDGだとボスには初戦の相手すら状態異常が効かないようなので、こちらでの1人旅は困難かもしれませんね。

    Exボス2は前述のUTDGをさらに鍛えたデータ(ここでは種や木の実も使用済)では最短7ターンです。まだ全員レベル150程度なので、もう少し短縮できるのかなと思います。
    また今のところ経験値は4人全員同じですが、レベル順がさむらい>ロード>にんじゃになっていて、レベル差にも明らかな違いがあるのが某RPGを思い出す感じでした。キッドは使っていませんが、賢者もおそらく成長は遅いのでしょうね。

    USDX1人旅(レベルと能力値は限界まで上げた後)の方は最短9ターンでした。このデータは他の3人を加える気が無いのでこのままにしておく予定ですが、このデータでのこれ以上の短縮は厳しいかもというところです。

    以下は一人旅にて。
    ・サタンハンドで小舟入手後のかいぞく「おまえら」
    ・ラスボス撃破後に「きさまら」(2箇所)

    ナポレオンの武器屋は、施設から出た後の主人公(たち)の位置が他の施設とは異なっています。

    シュテンドウジ撃破にその奥に移動し、そのまま次のボスを倒した後で前にいた場所に戻ろうとすると「このとびらは こちらがわ からは あかないようだ。」と表示されて(※実際は扉は開いたまま)奥に行くことができません。

    某所であのねがいごとを叶えてもらった後にラスボスを倒した場合、Nomal~では台詞が変わっていないのが気になりました。TrueGood~の方はおそらく変わっているかと思いますが。

    「けんおうのふく」の説明が「かぜ ダメージけいげん」のままです。
    「しんりゅうのつめ」「シャイニングオーブ」は引き継ぎ不可だが、説明欄に「★」無し。

    「おうじゃのたて」は説明欄に入るなら状態異常無効のことも書いてあった方が良いと思います。初見時は状態異常無効効果は無いものだと思っていたため、実は店売りの「イージスのたて」に劣るハズレ防具かと思って当面は1度も使わないままだったので。

    「各キャラの『どうぐ』欄に装備済みの消耗品を戦闘中に使用した場合は、メニュー画面での『どうぐ』欄内に予備があれば、戦闘終了時にそこから装備欄に補充される」のが仕様なのでしょうか。「どくガスパック」を使っても装備欄から無くならないことがあると思っていたら、よく見たら未装備品の方の数は減っていたので。もしこれが仕様なら、どこかで説明がある方が良いと思います。

    各キャラや敵に有効となっている各種デバフ等や状態異常は、仕様上可能ならShiftキー等を押したら画面が切り替わって、その画面内で全て確認できるとありがたいですね。
    切り替わった画面では、以下のようなものがアイコンで1画面で表示される感じで。(非ツクール作品では見たことがありますが、ツクール作品で見かけたかどうかは失念)
     ジーク:[攻2↑][守1↑][抵1↑][バウンス][シールド]
     カズト:[攻1↓][魔1↓][早1↑][抵1↑][アゲイン][シールド]
     アルフ:[抵1↑][シールド][アドベント]
     サクラ:[きぜつ]
     魔王:[攻2↓][守2↓][抵2↓]

    行動回数が増えている場合は、それも画面内にアイコン等で表示されているとありがたいです。こちらは他のツクール作品で実装されているものはいくつか見たことがあります。今の仕様だと行動回数が増えていても気が付きにくいため、うっかり連打して行動回数が増えた意味が無いことも多々あったので。
    また攻撃力などが増減している場合でも、アイコンだと増減のどちらなのかわかりにくいように思うので、それがわかりやすい表示だと嬉しいかなと思いました。

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    UTDG一人旅は厳しいかなと思っていましたが、試してみたらL148+種すごろく等の使用一切無し+~の勇者♂でNo.186まで撃破できました。途中で何度か間違えたり運が悪かったりなどしてのやり直しは結構ありましたが。
    Exボス1も同じ強さのままで撃破済み(運が良かっただけかもですが、こちらはすんなり倒せた)ですが、Exボス2相手だと一人旅では抵抗を上げる手段がほぼ無いのが厳しいですね。数十回は試した結果、未強化L200で73ターンかけてなんとか初撃破できました。

    「キュアコンプ」ではデバフ解除も可能なので、これが主人公にもあれば違うのにと思いながら何度も敗北していました。
    もしかしたら任意の誰か1人だけで戦える仕様なら主人公よりもアルフレッドの方が有利なのでは?と思い、このデータでアルフレッドのみを仲間にしてL200まで上げ(種などは未使用)、主人公は事前に毒沼でHP1+装備は全部外して隊列2番目に移動+戦闘中は「ぼうぎょ」のみ使用で基本的に存在しないものとして挑んだところ、最強装備使用時は60ターン、最強装備未使用時は309ターンで撃破できました。前者は初回チャレンジ、後者はいろいろ勘違いしていた機会も多かったのでどちらももっと短縮可能かと思います。後者は最初の数回は慣れないこともあって即全滅も何度かありましたが、数回戦っているうちに慣れてきたようで20ターン程度を超えた後での全滅はありませんでした。
    時間はかかりますが、アルフレッドは防御性能が有能なので、途中でうっかりミスなどの勘違いさえしなければ比較的安定しそうな印象でした。今のところ確認できている一撃での最大ダメージが「スプレンダー」会心時のダメージだったというのもポイントですね。
    また「イレース」でのデバフ解除はなぜか3~5回ぐらい?使用のうち1回ぐらいは失敗がありましたが(最初の数回は当方の勘違いかと思いましたが、アイコンが赤表示のときに失敗したのも確認済みなので、どうやら勘違いでは無さそうです)、「キュアコンプ」の方は失敗はありませんでした。

    現在かかっているバフ等を確認しているうちに頭がこんがらがって来ることも結構あったので、可能であれば先のコメントに書いた、一画面で表示できる機能は欲しいところですね。

    当方がなにか勘違いしているのかどうかはわかりませんが、UTDGだと「つうこんかいひ」200%でも何度か食らうことがありました。相手にもよるのでしょうか。No.186相手では100%でしたがここで食らったかは失念、Exボス2相手だとかいひ100%でも何度か食らいました。

    先のUTDG4人でレベルと能力値上限まで強化したところ、このデータのサクラは装備品込みで素早さ1500台になっていて、素早さ1000以上にしてあるのは彼女のみで次点のキャラは800台ですが、彼女のみ「キュアコンプ」よりも早く行動していました。
    「即時発動」扱いのものでも、実際は「アイアンコート」「ぼうぎょ」「レマディ系」などで行動順が異なるようですが、おそらく「キュアコンプ」の素早さは1000~1500程度以内に設定されてあるからこうなっているのかなと思いました。

    パーティが男性のみの場合だと、あのアイテムが欲しい場合は某戦士をやってしまうしか無いようですね。ソロモンの人はあの人が存在している場合は台詞が変わらないようですし。
    あの特技は使えるときは多用していたのですが、それを要求してきた人間はこういう目に遭って、なんだか不憫だなと思いました。個人的には悪事を増やしたい場合以外はあの人はほぼ放置していましたし。前述の♂一人旅は悪人寄りで進めていたからプレイ方針からずれていない点は良いのですが。

    一人旅でこういうものもありました。
    しれんのおう「しれんにいどみしものたち」※「だいじなもの」を取る前の会話
    開拓地の老人(※えちごやが来る前)「あなたがた」
    Exボス1「にんげんどもめ」

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    ご意見ありがとうございます。
    文言周りの修正に関しましては、時期を見て検討します。
    バフデバフの表示につきましては、ウィンドウの追加表示自体がプログラム追加必要になりますので、次回作以降でバフデバフ同時表示数増加の検討とさせていただきます。

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    一人旅の文言については、Exボス1とラスボスはそのままとさせていただきます。
    Exボス1については、先にやられた人物も含めて指してる事と、
    ラスボスについては、人間全体を指して語ってるところもあるためとなります。
    他の箇所は状況に合わせて修正しますが、一部はパーティー人数に関わらず共通の文言に変更する事で対処します。

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    難易度MILDでスタートしてから、エンディングまで一気に突っ走りました。
    昔DQをやってた頃に、「次の町まで」が「ここで話聞いてから」になり「あそこまで行ってから」そして「ボスの前まで」と、いつまでも止められなかったのを思い出しました。

    ■シナリオ
    随所にニヤリとさせる要素が散りばめられていて、それでいてきっちり独自路線。
    先読みする事なく素直に楽しめました。

    ■グラフィック
    基本的にファミコン時代の雰囲気。モチーフが明らかな物が多かった。
    クラスチェンジ後のキャラグラは変化があると嬉しかった。

    ■サウンド
    ネタ元が名曲揃い過ぎてどうしても比較してしまう。
    ただ場所ごとに雰囲気にあったBGMで使い回しは少なく手が込んでいると感じた。

    ■システム
    沢山あるフリゲの中で秀逸だなと思うのは何より手触りの良さ。
    ボタン長押しから連打に入るまで、連打の感覚、等「もうちょっとこうならいいのに」が全然なくストレスフリーでした。
    マップ表示時にそこからファストラ出来れば便利かなと思った。

    ■オリジナリティ
    システムその他でJRPGのお約束な部分を踏襲している事もあって、
    物凄い独特という訳ではないけれど、インディなゲームならではの表現満載(笑)
    そしてモチーフを感じさせながら、ありきたりにならないような配慮を感じます。

    ■総評
    文句なしに面白かったです!ありがとうございます!これから2周目やります!!

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    まだ未クリア(hint.pdfを越えたところくらい)ですが、マップを見渡すボタンは神機能です!!!普段ではチートだと思われるかもしれないですが、やはりダンジョン内の分岐を踏破しつくしてその先の宝箱を回収しようとするに無駄に往復するよりは断然に気楽ですね。欲を言えば見渡す速度はもうすこーし・・・

    ついでにですが王者の盾はレア物の割には店売りのイージスの盾と比べたら雑魚すぎないですか!?

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    こちらにつきましては、近いうちに調整し、アップデートを配信する予定です。

    盾はそれぞれ特徴を持たせる方向で考えており、イージスのたては属性軽減を魔法ダメージ軽減に変更し、魔法に特化した防御能力になり、おうじゃのたては物理回避や物理ダメージ軽減を追加するなどして物理に特化した形になる感じとなります。

    マップ見渡しのスクロールはダッシュボタン押下時に高速化する調整を行います。


    配信につきましては、もうしばらくお待ちください。

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    最高難易度を[一人旅(種、木の実、経験の書を未使用)]で挑戦してみました。
    一応、『ラスボス最強モード』と『追加コンテンツのボス2種』以外は何とかなりました。(ラスボスが最強モードでなければ一人でもクリアは可能)

    必要そうなものは、「ラストダンジョンのレアエネミーがドロップする装備各種」「ロケットランチャー」「星降る冠」「伝説のブーツ」あたりですね。
    あとは、「リペルリング」「幸せの靴」「女神の指輪」「天空のロッド」「死のオルゴール」などもあると楽になりそうです。

    (※)最高難易度だと序盤からすさまじい経験値が入るため、最初を乗り切れば後は不意打ちや痛恨の一撃さえ気を付ければラストダンジョンまでは意外と楽でした。

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    大変楽しく遊ばせてもらっています。
    質問なのですが鎧と剣のダンジョンので「ふしぎなちからでふうじられている」
    とメッセージが出て開けない宝箱がいくつかありますが、どうやって開けるのでしょうか?

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    こちらはV2.01β時点で修正されたもので、元々はカズト、アルフレッド、サクラの最強装備が入っていた宝箱になります。
    従来は仲間にいない場合は回復アイテムなどが入っていたのですが、V2.00βで後から仲間に加える事が出来るようになったため、その場合で取り逃さないようにするための処置になります。

    V2.01β 更新内容
    https://ci-en.net/creator/24919/article/1531283


    上記ページ内の該当説明

    ・カズト、アルフレッド、サクラの専用武器防具(むらさめやげんじのよろいなど)の宝箱につきまして、対象の人物が仲間にいない場合は宝箱自体が開かないようになりました。
     これは、後から仲間に入れるケースへの対処となります。
     「はいじんてんせい」の宝箱につきましては、ジンがいる場合でなおかつ「まじんひゃくれつけん」を持っていない場合は開けられます。

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    補足:実際はラストダンジョンのドロップ品があるので最強装備というより専用装備になります。

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    結構まえにプレイしてそのときは敵が強くてすぐやめてしまったのですが
    最近またランキングで見かけてプレイしてみたのですが
    簡単なモードが追加されてすごくプレイしやすくなってました
    過去に自分みたいにやめてしまった人にもおすすめです!

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    ラーグヴァルトの大司教の手前にいる兵士が、
    左側の兵士は矢印キーを押すだけで話すことができるが、
    右側の兵士はenterキーを押さないと話せない。

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    こちら、別の箇所で公開中のバージョン2βでも問題が残っておりました。
    次のバージョンアップの際に修正いたします。

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    バージョン1.06時点でのレビューになります。

    楽しい!

    レトロゲー好きならニヤリとするパロが多く、
    戦闘はストレスフリー。
    難易度もほどよいし、新しい町ごとに装備を整えるくらい稼ぎをするとむしろ無双できる。
    その匙加減が良い、ほどよい!
    すごろく場も好きだったのでうれしい要素。

    ただ他の方が言うように、マップがうんぬんは同意。
    町や城は広くて不便だし、ダンジョンはルートがわかりにくい。
    あと不満点は水の効果時間が短すぎるくらいかな。
    ただどちらも致命的ではなく、なんとなくそう感じる程度です。

    3周しましたが、すごく楽しめました。
    ピラミッドの地下が見つけられなかったのだけが心残り。
    ヒント見逃したかな。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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