Donut Machine MZ (完成版)のイメージ

Donut Machine MZ (完成版)

世界五分前仮説をモチーフにしたランダム要素多めマルチエンディングRPG

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更新履歴

[Donut Machine MZ (完成版)]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11Mac
DL回数
制作者
ノロワレ/cursed_steven
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
255.7MB
Version
2.0.5
最終更新日
2024年6月 6日
お気に入り
2

Donut Machine MZ (完成版)のコメント一覧 (コメント数38)

  • user-pic

    1時間少々プレイでのレビューです。

    ■シナリオ
    自由に探索を行い、世界の状況を徐々に理解していくタイプかと察しました。
    最初から色々なところへ行けるのは良いんですが、色々と歩いてみても、あまり実りは感じられませんでした。
    各所で情報は得られたので、全くの無意味という訳ではないです。

    ■グラフィック、サウンド
    特に気になるものはありませんでした。

    ■システム
    難易度的にも、システムの複雑さ的にも序盤からハードルが高く、「序盤は接待頼むぜ。面白くなってきたら本気出すから」タイプの私には合いませんでした。
    以下、気になった箇所の詳細です。


    ATBは久々に触りましたね。
    それだけで、ちょっと得した気分というか、「おっ」となりました。
    ただ、ATBを上手く処理するには素早い判断が要求されるのが、楽しいところでもあり、難しいところだと思います。
    本作では選択できるコマンドをあらかじめ8つに絞ることで、戦闘時の判断を助ける工夫が取り込まれているのだと思いますが、触ってみたところ、操作感は良くありませんでした。
    恐らくですが、8つはまだ多いのかもしれませんね。
    1キャラ8コマンドということは4キャラで32コマンドあり、人間の短期記憶量5~9では対応しきれない情報量になっています。
    中期記憶、あるいは長期記憶に情報が移行していないと上手く捌けない?その為、手軽さがないのかな?と自己解釈しました。憶測です。
    覚えていない場合は、その瞬間瞬間で8つの中からの判断になります。
    瞬間瞬間での判断、あるいは、キャラ毎にコマンドを覚えておくのではなく、一連の流れとしてコマンドの準備をしておくことに重きを置いている気もしますね。


    ショートカットコマンド編集のUIは使い難かったです。
    キャンセルキーを押した際にカーソルの演出が削除されていないです。
    また、「スキルカテゴリ」の項目だけ左下にあり、視点移動距離が少々大きい気がします。
    上下左右方向に色々見ないといけない、かつ、キャンセルしてもカーソルの演出が消えないので、よくカーソル迷子になりました。
    また、コマンドの入れ替えがなく上書きだけなのも使い難かったですし、スキルがカテゴリ分けされている為、ちょっとしたコマンド入れ替えの度に決定キーやキャンセルを押す回数が多く、その度に演出の削除されていないカーソルが出るし、カーソルも移動するしで、カーソル迷子になるための相乗効果が働いている気がします。


    雑魚が中々曲者です。
    撤退も戦術の内と解釈して楽しめる方なら何も問題ないかと思います。
    私は決定キーおしっぱで雑魚を狩ってLV上げて~…というのが好きなタイプなので、多分、根本的に向いていなかった気がします。
    撤退を選択させられるのは少々苦痛なところがありました。


    店売りの装備が選びにくいです。
    ラインナップは全体的にかなりの量があり、その内訳としては、同じ名前の、効果が微妙に違う装備品も多くあります。
    基本的に高価な物ほど強いですが、良い買い物をしたければ差異の詳細を比較する必要があり、「とりあえず高いの買っておけばいいや」が通用し難いです。
    開始時に「PT4人の装備を整えるぞ~」となるプレイヤーは私だけではないと思いますが、ゲームに慣れていない状態でいきなりこの作業は少々ストレスでした。

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    ドーモ、さくしゃです。
    たくさん書いていただきましたが、事実と推測と感想と好き嫌いがないまぜになっており、合わなかったのは仕方ないにしても1時間で雑に評点をつけられるとレビュー欄が荒れる原因になりますので、のちほどコメントに移動します。
    あなたがほかのゲームにつけているレビューもいくらか眺めましたが、ケチをつけるために時間を使うのではなく、よりよい人生を生きてください。

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    某ソフトウェア的死に覚えアクションゲームをRPGの形式で再現すると「使用コマンドを8つに絞ったATB」になった、という普通のRPGとはちょっと変わったゲームです。

    新しい地域へ向かい知らない敵に挑めば初見殺しをされるのが当たり前といった点だけ取れば確かに紹介にあるとおり高難易度ですが、それを見越して敷かれた様々なシステムがストレスのないゲーム体験の支えになっています。
    全滅後に即リトライ可能な点がその根幹と言えるでしょう。リトライ時に「使用コマンドの再設定」も可能になっていること、また戦闘中の撤退は必ず成功するといったことも、死に覚え的高難易度とよく噛みあった仕組みです。
    このまま戦い続けるのか、最低でも敵パーティのあいつだけ倒すのか、どのコマンドを使うのか、そもそも逃げるのか。戦闘が始まる前の準備段階からここまで考えコマンドをセットする楽しさがあります。
    「通常攻撃をする」「アイテムを使う」「逃げる」といった基本的な行動さえできないキャラクターをパーティに含めることすら可能です。
    プレイヤーは普通のRPG以上に、パーティ全体をひとつのキャラクターとして考えることを求められます。

    そういった配慮があるとはいえ、ただそれだけではひたすらに厳しいゲームになります。
    しかしながら、そこへ敵が落とす素材を利用してプレイヤーの装備を自由に強化でき、また強化済み装備ですら稀にドロップするというハックアンドスラッシュ要素を組み合わせることで飛躍的にゲームの楽しさが向上しています。
    ひとつの装備への強化は三枠に限られますが、プレイヤーのあらゆるパラメータを対象に永続バフをかけられ、また複数装備をまたがって同じパラメータへのバフを重ねがけできることに気づけばがらりとゲームの色は変わるでしょう。

    上記のとおり、ゲームシステム、またその背景に対してプレイヤーへ求められる読解力はかなり高いです。
    ストーリーを深く理解するにはゲーム中徐々に更新されていく用語集の読み込みが必要となるなど、人を選ぶ点もあります。
    それだけに、うまく馴染んだプレイターほどより楽しめる仕上がりになっています。

    グラフィックの独自性はありませんが、すっきりとしたUIはよく出来ています。
    特筆する点がないのはサウンドも同様ですが、一部のBGM(★5)を加味し相殺して★4としました。

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    ドーモ、さくしゃです。
    まずはほんとうに的確な分析ありがとうございます。楽しんでいただけていればなによりです。
    ご指摘のひとつひとつのシステム要素は実はそこまで計算づくで組み合わせたわけではないんですが、自分でテストプレイしていて戦略に戦術を練ることに快適に集中できるようにそれぞれの要素を詰めていった結果として、なんかいい感じに噛み合ったのかなと思っています。

    ちなみに★5評価いただいたBGMはどの場面のものだったか、参考までにご教示いただければうれしいです。

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    最終戦のBGMです!

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    ありがとうございます!
    白いほうのエンディングに向かうほうの最終戦であれば、それはわたしがつくったやつです!

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    塔の中で暗闇ステートになるのは何故?

    魔法の鍵が周囲を照らしているのに

    味方の物理が全く当たらなくて魔法が必中

    敵は全く影響を受けない

    あと、仲間にする為に何度も話しかけなければならないなど

    システムに難がある

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    ドーモ、さくしゃです。
    ファンタジーなのであまり細かいことを気にする方は向いてないのでこのゲームはやめてほかのことをしましょう。
    集会場で仲間になろうとくるのはランダムですが、10回も20回も必要になることはほぼない仕様です。数回の我慢が難しいならやはりこのゲームはやめてほかのことをしましょう。

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    面白い
    でも属性付き武器は役に立たないかな
    戦闘中に武器変更できたらよかった

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    ドーモ、さくしゃです。
    戦闘中の装備変更は一時検討はしたんですが、想定すべき条件が膨大になるのと、あえて変更させないことでスキルセットを考える動機につなげたいため実装しなかった経緯があったりします。
    ちなみに属性付き武器はうまく使うとめっちゃつよいです。気が向いたらいい使い方を模索してみてください。

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    素晴らしいゲーム。

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    ドーモ、さくしゃです!
    ありがとうございます!

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    ショートカットが便利
    おすすめ

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    ドーモ、さくしゃです!
    ショートカットはじつはあとから思いつきで入れた機能なんですが、テストしててさくしゃも手放せなくなりました。特にセーブのショートカットをつくっておくとつよいですよね。

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    ハクスラ感あっておすすめ!

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    ドーモ、さくしゃです!
    ハクスラ感は当初から狙っていたわけではないのですが、けっこう好評でありがたいです。

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    まだクリアしていないのですが、フレーバーテキストが大変読みごたえがあり、また敵が落とす装備がランダム性能というハクスラ要素も大好きなので、面白く遊ばせて頂いています。
    しかし現在詰まってしまったので、質問ついでに幾つかのバグをご報告です。
    ちなみに、基本マウス操作です。

    ・氷の塔の上層(これ以上進むとセーブできなくなる旨の警告が出る場所)で「いいえ」を選ぶと、その後操作を受け付けなくなりました。(3回試しましたが3回とも発生しました。ESC等いろんなキーをガチャガチャしてみましたが無反応)

    ・ギルドマスターをミスクリダン城まで護衛するクエストで、玉座にある程度近付くとギルマスが王様の方に歩いていくイベントが発生しますが、イベントエリアに右側から侵入してしまうと主人公が右を向いてじっと火を見つめ始めてしまい、ギルマスと王様の会話も発生しません。
    左側、真ん中から侵入しても主人公は必ず右に一歩移動するので、恐らく右から侵入した場合も壁のある右に移動しようとして固まるんでしょうね…。

    ・メニューを開いて閉じた時や物を調べた時、戦闘終了直後のタイミングでエンカウントが発生します。モンスターが居る所で悠長に記録だの調査だのしてたら敵が襲ってきてもおかしくないですし、そういう仕様のような気もしますが、ついでに一応。

    そして最後に質問になります。
    ミスクリダン城で王様とギルマスの会談が始まったところなんですが、その後のイベントの進め方が分かりません。
    時計を調べて、地下牢前の兵士から物音の話を聞いて、机を調べて「看守は席を外している」のテキストを読み、南西のすみで細密画を拾った以外に特にめぼしいものを見つけられません。
    (あと、関係ないかもですが、四つある牢屋のうち、左下の牢屋の扉の前にだけ透明な障害物があります。)
    城内の他の場所も探し回ったのですが特に何もイベントが起きず、どうすれば進めるでしょうか?
    お手数ですが教えて頂けますと幸いです。

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    上記の者です。王様謁見前のセーブデータを残していたので、試行錯誤していたら自己解決しましたのでご報告です。(結論から言うと不具合が原因でした)

    王様とギルマスの会議が始まった後、真下に一歩進もうとすると「会議の邪魔をしてはいけない」と表示され一歩戻されますが、斜め移動すれば普通に室内に入ってしまえるので、掛け時計を調べることができます。
    会談中にこの方法で掛け時計を調べてしまった場合、本来地下牢に降りた先で会える兵士が出現せず細密画の出現フラグに上塗りされてしまい、細密画を取得して再度地下牢に入っても兵士は出現しないので、実質詰みとなる模様です。

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    ドーモ、さくしゃです。
    さきほどはTwitter(X)のほうにもお寄せいただいてありがとうございました。
    どれもこちらで把握していない現象に見えますので、ちょっと調べてみます。

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    あぁーという感じです(苦笑)。実はこの斜め移動関連のバグがいろいろありまして……こちらも対処しておきます。
    追加でありがとうございます。

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    アクティブタイムバトルをテンポ良く遊べればよかったのだろうけど・・・
    登録技数が8個と多く、更に全部のショートカット発動にはボタン複数同時押しが必要で、
    敵に合わせて最適な行動を即とれるようになるには難易度が高いかな?
    結局、特定属性しか効かない敵用のスキルや無難な全体攻撃を左上にセットして
    それを連打で強敵以外はごり押しするのが基本系に。

    タイトル画面の「続きから」ではなく、
    メニュー画面の「システム」から「ロード」で始めて、
    1hかけてクエを達成し報告した後、
    セーブしようとしたらデフォ位置がセーブでは無くロードになっていて、
    その事に気付かずそのまま決定連打でロードしてしまい1h分が消えたのでリタイア

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    ドーモ、さくしゃです。
    左上に無難なスキルをセットしてゴリ押しというのは、雑魚戦に関してはおっしゃる通り最適で、それは意図してそう設計しています。わたしもテストプレイ中はそうしていました。大正解です。
    間違えてロードして時間が吹っ飛んだ件については、ご自分が何をしてるのかよく見てねとしか言いようがありません。

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    オリジナリティ溢れるRPGですが、それが面白さよりもストレスになってしまっているように感じました。

    一番問題だと思ったのは戦闘がATB方式だということ。
    オリジナリティの高さ故にしっかりとスキルの説明を読み、誰に何をするべきかを考えたいのにATBなのでそんなことをしていると一方的に殴られます。

    それから序盤から強い敵にも会うのが駄目とは言いませんが、敵のステータスを見られるわけでもないのでどの敵が強いのか初見では判別できません。
    ターン制ならまだ死に覚えもできようというものですが、ATBではどの敵の攻撃がやたら痛かったか、敵が倒れるまでにどれくらいのダメージを与えたのかを観察する暇がないので学習も困難でした。

    またこれもおそらくATBのためのシステムだと思うのですが、スキルを8つまで装備するシステムも煩わしさしか感じませんでした。
    8つの中には通常攻撃や防御などの汎用技能も含まれるので実質的に戦闘中に使用できるスキルは4~5個なのですが、少なくとも魔法職はそれだけでは全く足りません。
    状況に合わせた最適な魔法がセットされていないことも多く、そういったままならなさが楽しさではなくただのストレスとしか思えませんでした。

    ターン制のオーソドックスなコマンドバトルなら楽しめたようにも思いますが、ATBが全てを台無しにしてしまっていると思います。

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    ドーモ、さくしゃです。

    通常攻撃や撤退、アイテムもはずしたければはずしてねという設計なのですが、確かにそれについては明示はしていませんのでわかりづらかったのかもしれませんね。ただ、「状況に合わせた最適な魔法がセットされていない」というのはどういうことなんでしょう、自動で何かスキルをセットするような仕組みは入れてないのですが、そういうスキルをまだキャラが習得してなくて入れられなかったということなんでしょうか。なんにせよ、残念ながら向いてませんでしたね。

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    シナリオ……
     作者様はシナリオは重要視していないと仰っておりますが、このゲームはシナリオを受動的に求めるものではなく「己で感じる」シナリオタイプだと思っております。
    自分の脳内で主人公や物語を考えらえるフレーバーを各所にちりばめられています。

    グラフィック……
     オリジナルではないとのことですが、画面効果などで飽きさせず、各所において個々の個性を出しています

    サウンド……
     マップでも、箇所によりBGMが変わったり、緊張感のある音楽や、ゆったりと感じる音楽など各所で適切な音楽であると思います

    システム……
     このゲームの一番素晴らしいところです!
    UIのわかりやすさ、情報量の多いところをわかりやすく見やすく作っています
    そして、ゲームプレイヤーだったら一度は考えるであろう「なんで主人公の最初の村が一番弱い敵であるのか?」という、必要ではありますが、現実ではありえない設定(?)を解消するように、強い敵と弱い敵が同時に出てくるというシステムであり、
     かつ、そのシステムで難しいかと感じるかといえば、弱い敵を倒して強い敵はスルー出来る(弱い敵だけを倒して離脱しても経験値が手に入る)事や、強い敵は弱い主人公を条件を満たさなければ攻撃してこないという仕様です。これは画期的ではないでしょうか!
    あとは 
    スキルを装備(?)するシステムで、うまくスキルを装備すると優位になるシステム
    操作も、コントローラーも仕様可で色々な機種に対応。
    一部のNPCもずっと同じことを言っているのではなく、ある程度ランダムに会話を行える
    武器防具を自分の気が済むまで強化できるシステム
    主人公をランダムに生成できるシステム
     ……など、システム面の素晴らしいところを述べれば、きりがありません

    面白いゲームをありがとうございました!

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    ドーモ、さくしゃです!
    こちらのやりたいことがきちんと伝わっているのがよくわかるレビューありがとうございます!

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    ギルド奪還時にギルドに入ってからギルマスの部屋の間にいる彷徨いている敵なんですが、
    倒さず放置してボスを倒すと、会議室から出た際にまだ彷徨いているうえに、接触すると戦闘になるのですが仕様ですか?放置せず倒したあとボスも倒すと消えています。

    後クラスチェンジなんですが、上位職の条件ってなんですか?レベル?

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    ドーモ、さくしゃです。
    ボスに勝った後もそういうのが残っているのはバグかもしれません。調べてみます。

    なお、攻略のヒントについてはここではお答えしていません。ごりょうしょうください。

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    Xやってないのでこちらですいません
    条件は分からないのですが、店に入る?時と入れても物を売る時にエラー落ちします

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    ドーモ、さくしゃです。
    店に入るとき、特定の条件下でエラー終了する現象についてはこちらでも把握していまして、もうすぐその現象を含むいろいろを修正したバージョンをお送りできる予定です。お急ぎでしたら、全員のレベルを少し上げると解消するかなと思いますー

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    砂漠の塔の中の謎解きが分からないです、ヒント貰えないでしょうか?

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    ドーモ、さくしゃです。
    塔のいかにもあやしげなところを調べてみてくださいとだけ……。

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    ゲームはとても面白いです
    ただエンカ率がちょっと高いのと文字が小さくて見づらい

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    ドーモ、さくしゃです。
    エンカ率についてはなかなか難しい問題で、雑魚狩りをしたい人もいるみたいなので現状調整の予定はありません。エンカ率を上下させるスキルやアイテムはあるのでうまく使ってみてください。
    フォントサイズについては画面内の情報量との兼ね合いで決めており、こちらもいまのところ調整の予定はありません。フルスクリーン化にも対応していますのでそれでいくらかマシになるかなとは思います。

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    タッチUIをOFFにした状態で戦闘に入ろうとするとエラーが出ます

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    ドーモ、さくしゃです。
    ご指摘の現象はすでに把握しており、次のアップデートで修正予定です。
    おてすうですがそれまではタッチUIをONのままでプレイしていただければありがたいです。

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    行動を選択中の時は、時間が止まるようにしてほしかった。
    面白そうだったが、この戦闘方式は無理だったのでリタイア。

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    ドーモ、さくしゃです。
    アクションゲームほどではないにせよ、戦術と判断のスリルをおたのしみいただくように設計しているため、ご指摘の点については変更の予定はありません。あしからずごりょうしょうください。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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