八人のアダム外伝のイメージ

八人のアダム外伝

ロボットを改造しシティを発展させてゆくマルチシナリオRPG。12月4週、あなたは何を選択するのか。

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総合得点
81.5
comment 15 (平均:4.3点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[八人のアダム外伝]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
とんすけ
制作サイト
創作と仮説
本体サイズ
315MB
Version
1.15
最終更新日
2021年5月26日
お気に入り
18

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八人のアダム外伝のコメント一覧 (コメント数56)

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    素晴らしいフリーゲーム。特に各要素のバランスが良く、穴がない。

    所謂「世界は核の炎に包まれた…!」系の世界観ではあるが、原因はもちろん何が起きたかも不明であり、消滅したのはあくまで社会基盤なので「非常に過酷、でも絶望するほどではない」という世界情勢が重くなりすぎなくて絶妙。
    災害に近い形なので直前まで戦争していたのにも関わらず敵対陣営同士のキャラ間でもあまりギスギスしない。
    長短ある設定かもしれないが、笑いを誘うシーンが浮かないのでこれは上手いと思った。

    キャラも魅力的で、個性とポジションがハッキリしているので群像劇っぽさが出ている。
    特に「重い過去を持つ元エリートパイロット」というと一見王道過ぎて取っ付き辛そうな主人公だが、非常に安定した精神をもつ大人の男性(子持ち)であり、派手な過去とは裏腹にいい意味で地味。愛嬌もあるので「身近」「等身大」という印象。

    マルチエンディングだが少ない周回で済むような配慮があり、序盤に大きな分岐があるが、スキップモードや周回用ボーナスのお陰であまりダレないのは嬉しい。
    到達条件のヒントもわかりやすい。

    戦闘に戦略性があり、簡単なリソース管理(残弾数やエネルギー)と近遠のポジション、ダウン状態などがロボットものらしさを出している。
    カスタマイズ要素があるので、「ダウンを取りやすく命中も高い格闘に重点を置く」「後衛からでも安定した命中率を出せるようにする」などの自由度がある…

    …あるのだが、一部の拡張パーツと探索・戦闘バランス的にこういった要素は少しずつ死んでいってしまうのが惜しい部分。
    特に戦闘アイテムはゲームの進行と共に息をしなくなってくる。
    かなり面白くなりそうなシステムなのだが、完成とは言い難く、ここは次作に期待と言った所か。

    またゲームとして飲み込める部分ではあるが、あからさまに動物っぽい敵ロボットや人間のような敵ロボットなど、「こういうタイプを専門に作っていた企業があった」程度でも良いので説明が欲しかったところではある。

    総じて改善点こそあるが、フリーゲームとしてはかなり高い完成度とクオリティなのは間違いない。匂わせ方が上手いので想像の余地があり引き込まれる。面白かった。

    あの日何が起きたのか?という作中最大の謎もあるので続編にかなり期待している作品。

    ※ダグラスが意外と(?)人気のようだが、筆者はぶっちぎりでクロウが好きである。久々に突き刺さった。
    クリティカル時カットインでの目付きの悪さもたまらない。

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    作者です。
    しっかりとしたレビューをありがとうございます。
    世界観やキャラクターを気に入っていただけたようでとてもうれしいです。稚拙なりに力を入れた部分のため本当にうれしいです…。
    またご指摘の件、戦略性やゲーム性はもっと高められたように思っており、今後の課題としていきたいです。
    多くの謎は本編で解明されるはずですので、完成はまだずっと先ではございますが本編が公開された折にはプレイしていただけると幸いです。

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    全エンド回収までプレイしました。
    あるストーリーでは仲間との強い絆を感じられ、不覚にも終盤うるっと来ました。
    特にダグラス良い味出してるわ~

    ストーリー以外の部分も作りこまれていて、難易度もバランスがよくとれていると思います。
    1週目は散々迷って無駄も多いカスタマイズしましたけど、なんだかんだでノーマルクリアできましたし、プレイは快適でした。

    今回のお話は外伝とのことなので、どこかに本編があったりするでしょうか?
    あれば、そちらも是非プレイしてみたいですね。
    人皇の言う「悪魔」とは、今後どう決着をつけるのかを追ってみたいです。

    素敵な時間をありがとうございました(∩´∀`)∩

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    全エンドのクリアおめでとうございます。
    終盤のやりとりにも言及していただけてとてもうれしいです。
    本編はまだ完成にはほど遠く、世に出せるのはあと三~五年かかかってしまいそうですが、こちらでいただいたコメントを励みに制作を続けていきたいです。

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    とても面白かったです。
    1週目でEND8までいけました。
    フル改造出来ませんでしたが、なんとか勝てました。
    個人的にはEND8が一番良かったです。

    クリア特典があるので1週目は攻略サイトは見ずに楽しんで欲しい作品です。

    こうだったら良いなと思った点は
    ・挑発がダウンもしくは火力を優先したいので精神を使うには勿体ないので使いませんでした。
    ・挑発効果のある武器、もしくは盾で庇うがあればいいと思いました。
    ・モブ警備などをパーティーに各仲間のソロ依頼があればやりたいですね。
    ・依頼もしくはシナリオ中に選択肢で二手に分かれるなどの分岐で難易度や戦況が変われば2週目へのモチベーションになる。
    ・探索中のチャルメラは本当に来てほしい時に来ないし、むしろ高くても行動食が欲しい

    とても良い作品で楽しめました。
    ありがとうございました。

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    作者です。1周目でEND8も含めたクリア、おめでとうございます。
    楽しんでいただけたようでとてもうれしいです。
    ご指摘の点はなるほどと思うものが多く、特にモブ警備などをパーティーに…というのが面白そうだなと思いました。
    本作では実装は厳しいそうなため、今後の作品の参考とさせていただきます。
    プレイいただきありがとうございました!

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    1~8END達成までプレイ
    シナリオ・ストーリー
    よくRPGにある「少年少女が世界を救う」みたいなものではなく
    子持ちの父親がロボットに乗り、街を発展させながら戦っていくというシチュエーションが面白い
    主人公や仲間は勿論、町の人全員に個性がある。
    ハードなシナリオではあるけどコミカルな場面もあったりして会話一つ一つが素晴らしく良く出来ている
    ただ、外伝という位置づけなのか解明しない点があるのが歯がゆい
    グラフィック
    何人かの方々が敵キャラデザインをされてますがかわいいのから格好いいのまで色々あり見ていて楽しい
    味方メカが少し小さめでもうちょっと迫力が欲しかったかも、もしくはアクションが2,3個欲しかった
    サウンド
    熱いBGMが多い。特にボス戦の曲がお気に入り。
    システム
    行動でどんどんシティが発展していくのが面白い。戦闘バランスは良好で適度に歯応えがあった
    しかし不要な武器がいくつかある。バルファンはスターソードと追加武装二つしかほとんど使わなかった
    戦闘はすぐ終わらせないとそのあと探索に使えるターンが減るのでちょっと窮屈に感じた
    オリジナリティ
    敵のシールド、発掘のミニゲーム、SP消費で特殊効果等が面白い
    総評(おもしろさ)
    気になる所はほんの少しあるけど全体的にとても出来の良い作品でした
    特にストーリーや世界観がお気に入りです
    外伝でない本編がもし完成したら是非プレイしてみたいです

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    エンディング全部見ました。エンド5が特に好き。
    ボリュームが少々物足りない以外、とても良いゲームだと思います。

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    作者です。
    全ENDクリアいただけてとても嬉しいです。
    ボリュームが物足りないというお声も嬉しい悲鳴です。
    作者本人は気に入っている世界観やキャラクターたちなので、
    完成が何年後になるかもわからない本編のほうでは、質も量もより良くできればと思っています。

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    END2種未回収ですが、どっぷり楽しませてもらいました。
    製作者様ありがとうございます。

    シナリオ
    世界の多くの人々や都市が消失する事故が起こったディストピアで生きているお父さんが主人公のお話。
    多くの人が心の傷が癒えていなく、それでも助け合い支えあい生きてく姿を感じられるのが素晴らしい。
    家族イベントがすっごいほっこりする。
    相棒枠の男が最初ウザキャラかな...と思ってたら、どんどんと良い部分が見えて一番好きなキャラになりました。更に強い!
    あと娘がぶっちぎりに可愛い。玉の輿頑張れ!
    良い作品だからこそ、もっとイベント見たかった。
    グラフィック
    デザインの古臭さで絵が少し粗く見えるけど、その粗さが崩壊した世界観と合ってる。
    システム
    某ロボット大戦をフィールドなしのコンパクトなRPGにしましたって感じ。
    採掘も最初は難しいけど、終盤は荒稼ぎ出来て楽しい。
    ウディタの仕様上、乱数の調整がしやすいから、リセット気にならない人は色々と吟味したら楽になると思うよ。

    個人的な不満点
    味方機体がもっと種類が出てきて欲しかった。
    主人公の後継機っぽい雰囲気あったのに追加武装だけなのは寂しい...

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    作者です。プレイ及びクリアいただきありがとうございます!
    家族イベントや相棒キャラ(クロウ)のことを気に入っていただけて嬉しいです。
    後継機は某ス〇ロボが好きなので入られれれば良かったのですが、
    制作のリソース的に本作では断念してしまいました。
    今後の作品ではなんとか盛り込みたい要素です。

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    シナリオ・ストーリー
    ストーリーは過去と未来、両方の話が気になる展開であり、飽きずにゲームを終えられた
    また登場人物たちも個性がたっており、魅力的だった

    グラフィック
    美麗なグラフィック、というわけではないが、荒涼とした世界観にマッチした渋い絵柄は没入感を高めるのに役立っていると感じた

    サウンド
    自作のサウンドは無かった(勘違いの可能性あり)
    だがゲームイメージに沿った効果音やBGMで違和感なく楽しめた

    システム
    ストレスなく遊べたが、ミニゲーム(特に序盤の時)が個人的には難しかった
    しかし救済要素はあるので気にせず遊べた

    オリジナリティ
    他のゲームで見受けられる要素もあるが、それらを昇華して実装しておりとても良いと感じた

    総評(おもしろさ)
    最後まで熱中して楽しめた
    有料版もリリースされるようなのでぜひ購入したいと思う

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    1週目のプレイでED5以外は見れたので感想を書きます。

    シナリオは荒廃した世界が舞台の、メタルマックス等を思わせる所謂ポストアポカリプスといった感じで大好物なジャンルだったのですんなりと世界観に浸れました。
    子持ちおっさん主人公のラズが持っている過去の悲しみと今持っている幸福からの最後の選択、どの結末も困難の待つ未来が想像されますが、どの選択も彼らしいと感じるものであり、何があってもラズなら乗り越えられるだろうという安心感(ED8除く)。
    ラズが本編ではどういう活躍が描かれるのかという期待も膨らむというものです。

    システム、特に戦闘面は戦略性が結構あり、位置取りやENなどの管理、技能を使うタイミングなどボス戦は考える事が色々あって楽しかったです。
    一週目では資金等が限られるので、改造や装備をどれを選んで伸ばすかというのも重要。ED8の最終戦はかなりギリギリの勝負になって、勝利した時の達成感は一入でした。
    反面、雑魚戦は作業感が強めなので飽きを感じる事もありました。戦略性のあるこのシステムを堪能できる賞金首等がもっといればなお良かった(ユニークアイテム等も)。

    後少し気になったのは、探索で補給が来た時にラッパの音と共にゆっくり来るのがテンポ悪くしてて若干イラっとする事も。

    総評としては、このゲーム独自の楽しさに溢れた魅力的な作品だったなという事で、星5を付けられる完成度です。
    本編が完成した時にまた二週目をプレイしようと思います。

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    作者です。プレイいただきありがとうございます。
    1週目でのEND8クリアもすごいと思います!
    ここの敵はちょっと強くしすぎたかもと思ったりもしたのですが、接戦を勝利されたとお聞きしてホッとしました。
    戦略要素をもっと面白くできたのではないかという点は、まさに反省点です。ラッパも…そうですよね。苦情をいくつかお聞きしています。
    また、本編を期待していただいていること、うれしいです。
    お言葉を力に変えてがんばります。

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    EN拡張パーツ・センサパーツに不備があるようです。
    どちらも表示ではパラメータが強化されているのですが反映されていないようです。
    EN拡張パーツの方は元の数値までしか回復しません。
    改造では行動順に違いが出るのにセンサパーツでは行動順が変わりません。

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    ご指摘ありがとうございます。
    次回のVerにて修正予定です。

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    いくつかバグ・不具合がありましたので報告させていただきます。
    1.オープニング直後の採掘場。マップ右端で上に行くと空まで歩けてしまいます。
    2.仕事を選択する場面からSHIFTを押すと訓練などの説明画面になります。採掘AUTO・探索AUTO等実際にはない?はずの仕様も書かれているので修正したほうが良いと思います。
    3.依頼『チノールズ討伐』で酒場で依頼完了させていない状態。仕事を選択する場面で何もさせないキャラがいるままその週の行動を確定しようとすると『今は全員を探索に参加させてください』とメッセージが出ます(開放された東エリアで採掘をすることは可能。探索も採掘も選択していないキャラが居ると出る、ということです)。
    4.ジュリアを連れて商人(探索)に遭遇している状態。弾数補給を選択すると搭載されていなくても『スターファイア』が表示されています。使用することがない⇒弾数が減ることはありえない⇒支払いに一切の影響なし。なので問題は特にないのですが…。
    5.依頼『怪しい連中』でクロウ単独で探索させると、イベントでいないはずのラズが登場します。行動数節約のために一人は写真採掘、一人は依頼というのがセオリーなのでここは修正したほうが良いと思います。
    6.探索中に搭載されているアイテムを使用している状態。探索を終えて次の週に移り、市場で売却しようとすると搭載数が反映されません(例:白桃を4個搭載。探索中に1個使用。市場での表示は所持数3個・搭載数4個。該当の商品を購入か編成で搭載品を確認すると反映されるようです)
    7.EN拡張パーツ。所持していてもスターバッテリーを使用しても元の最大値までしか回復しなかったりとEN最大値は反映されていないようです(表示は拡張されています)。
    8.行動不能スターズ。再起動装置を使用しても再起動せずHP0のままです。通常時・戦闘時変わらず。修理キットで再起動してしまうのも含めて修正したほうが良いと思います。
    9.大崩撃。ダウン値を使用ターンのみ70上げる技能ですが次のターンでもダウン値が上昇したままです(崩撃は1ターンのみ)。次ターンになると大崩撃は再使用できるのでダウン値が累積されていきます。強力すぎるのでこれも修正されたほうが良いと思います。
    10.イベントスキップ。一度オンにすると後でオフにしても解除されず常にイベントがスキップされるようです。
    11.細かい誤字。
    依頼『学校の改築』『音楽祭の準備』『お医者様と病院』。建材⇒建築になっています。また、資材依頼文では資材の並びがまちまちなので市場に合わせて(金属・回路・建材)にしたほうが良いと思います。
    依頼『真夏の夜の夢』。Mr、ライトバブル。ミスターの後はカンマよりピリオドのほうが良いかと。
    市場での説明⇒訓練について教えて、等で立ち絵にセリフが被ることがあります。見づらいので修正して頂ければ、と。
    12.ラズ単騎で進めた際のイベントないテクストの不具合。
    西エリア3奥地の老師。ラズ単騎でクリアしても『おぬしら』との表示。
    依頼『龍の亡霊』。いないのに『仲間とはぐれてしまった…』との表示。
    ED1・2ルート。ダグラスが参加するようなテクスト。ED2ではダグラスが普通にスターズに搭乗している。
    ED3・4・5ルート。仲間が駆けつけるようなテクスト。

    再現性が低いバグでは依頼『本拠地を攻撃する』で他二体が散開しルーディアンのみと対決している時にたまにレイファー・スタークDが戻ってきます(一切行動せず、こちらが攻撃することも出来ない)。敵がスキルを使用したときにたまに起きますが、原因は不明です。

    あとこれは仕様なのかもしれませんが、ED1ルートで新生神に最後の一撃を与える場面で回復支援が発生することがしばしばあります。ラズだけでなく皆が立ち上がるのである意味熱い展開になります。これは面白いのでこのままでも良いような気もしますが…

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    たくさんのご指摘ありがとうございます。
    まだこんなに不具合があったのかとお恥ずかしい限りです。大変助かります。
    全部を対応できるかはわかりませんが、順次修正対応していきます。

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    とにかく面白いゲームでした。

    …面白いだけでなく楽しい、快い、心に残るというか、クリアやEDコンプはもちろん、引き継ぎなしラズ単騎(ブラックガーディスM・R撃破済)やステータス・訓練スキル最適解、改造フルマックスなど遊びまくりました。
    こうまで何周もしたのも、色々調べたくなる・試したくなる遊び場としても機能している、という私の考えるRPGの面白さが詰まったゲームだからだ、と考えています。
    戦闘も程よい難易度と言うか、強力すぎるランフラッシュ(恐らくは初心者向けの救済機装)で無双するもよし、と同時にシステムに慣れるに従いアタック・距離調整の有用性に気付いたり多段攻撃を(回避ではなく)防御で耐えて覚醒⇒一気に逆襲などとパズル的な戦闘をするもよし、と間口が広く作られていて如何様にも楽しめる洗練された作りだと思います。
    また登場人物たちも魅力的と言うか、書きすぎないのに伝わる、素晴らしいテクストでした。
    個人的に最も好きなのはクロウで、お調子者で人懐っこい気のいい兄ちゃんであると同時に力を求める乾いた魂の持ち主でもある二面性。その味わい深いセリフ一つ一つ。このゲームは彼の成長譚でもあった、と思っています。
    ありがちな子供っぽい『用意されたキャラクター』ではなく悩み考えて生きる青年として存在している。それは他のキャラクターにも言えることで、それがあったからこそ他愛ないエピソードでも温度と重さが伝わり、結果その世界に愛着が湧いたのだとも。

    それとは別にいくつか(些細な)不満もあったので以下に書き込ませていただきます。
    まずはスターズのパラメータに簡単に説明が欲しかったです。このゲームは軽度のリソース管理部分もあるので、どれにどれだけ改造費をつぎ込むか?を考えるのも楽しみの一つになっています。試せばすぐに分かる部分ではありますが、市場ではシティ発展の説明があるので、それと同様に工場では改造の説明の一環としてパラメータの見方があったほうが親切だと思いました。
    次に訓練でのスキル入手率の低さ。シティ発展で確率が上がる、もしくはスキル入手専用の訓練法が追加される、といった救済が欲しかったです。スキル一つで戦略が大きく変わるのに望みのスキルをもたせるのが非常に面倒なのは再プレイの障害とすら感じております。スキルの組み合わせ・シナジー効果を考える・試すのにもここはランダムである必要は薄かったのでは?と。訓練の有用性が低い分、市場での説明を読まずスキル取得と言うシステムそのものに気づかない人も珍しくなかったと思います。
    バフアイテムの仕様も少々もったいない要素でした。最上級アイテムの一つである天の実を例にしますと、3ターン攻撃補正を100%上昇、とあるわけですが、搭載した本人にしか使えない。使用ターンは使用したことで終了。かつ使用ターンもその補正された3ターンに含まれてしまうので実際に効果を発揮するのは2ターンでは利用価値が低く、単なる換金アイテムにしかなっていないのが現状かと思います。技能と同様に即時効果か、それが強すぎるのであれば搭載者以外にも使えるようにしたり(電光石火が活躍)、せめて使用ターンを含めず3ターンにしていただければ、と。
    最後に探索。商人の存在です。中盤からの稼ぎは行動拡張食を限界まで持たせて西エリア3で修行、が基本なのですが商人遭遇率が高すぎます(初っ端から4~5連続も珍しくない)。EN・SPを節約してどこまで効率的に稼げるか?を突き詰めている中であの豆腐ラッパが流れると殺意すら覚えます。回復せずにスルーする場合は行動可能数+1といった選択ができればむしろ出会いが喜べるのですが。

    不満を長々連ねてしまいましたがあくまで好きな、楽しんだものに対して『ここがこうだったらな』と考えてしまう、人間の習性と思ってください。
    そしてもし、これを読まれた方がいらっしゃったら、興味を持っていただけたとしたら、不満を見つけるくらいにやり込みたくなるゲームなのだと捉えて、是非プレイして頂ければ、と思います。
    なんと言ってもこれは『外伝』であり、本伝では描かれなかった、主要な部分ではない1エピソード程度のものなわけです。当然ゲーム内では(敢えて)説明不足だったり描写不足だったり、意味不明な用語の羅列でしかない部分が大半になっています。その本伝は未だ製作中とのことで、真相と顛末を知るためには、完成を一日でも早めるためには作者のモチベーションを上げるしかなく、それにはプレイ人数とその感想が一番効果的だと考えますので。

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    こんなにすみずみまでプレイしていただきありがとうございます。
    本当に嬉しいです。
    不満の部分はどれもごもっともな部分と感じました。
    稚拙な要素は数えきれないのですが、それでも楽しんでいただけたこと、そして本編に期待していただけていること、とても力になります。
    本編に向けてはさまざまの準備があり、それなりの時間はかかってしまいそうですが、いただけたお言葉やお気持ちを糧に制作を進めていきたいです。

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    バグが有りましたので報告します。
    序盤にクロウだけでギーガーとライダナスを相手する場面がありますが、ラズの助言を無視してライダナスを破壊すると、戻ってきたラズの乗るバルファンでギーガーを破壊しても戦闘が終わらず、透明のライダナスを相手することになります(普通に破壊可能)。

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    作者です。バグのご報告ありがとうございます。
    次回の修正にて対応いたします。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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