王道長編ファンタジーRPG
ゆうしゃと女神さま…そしてはじまりの物語
現在、当作品は製作途中となります。
自分の考える理想のRPGとは何か…
それを表現できればと思っています。
プレイ時間は50時間超を目指しています。
プレイ前に添付のりーどみー(説明書)をお読みください。
ゲーム中で見れるヘルプについてはソールの町にある初心者の館で解説しています。
詳しい仕様などについてはそちらも合わせてご確認いただきますようお願い致します。
※お知らせ
Ver0.24適用後にクレスト村のシナリオ内にてバグが起きる事例が報告されております。
新規プレイでは発生せず初期のVerからプレイしてきてくれていたユーザー様限定で起こるバグのようです。
原因は過去に私がやってしまったミス…
おそらくはエディタ上でのキャラ書き換えによるもので非常に心苦しいのですが該当のバグが起きてしまった方は
本当に、本当に申し訳ないのですがセーブデータを消して新しくプレイして頂く事をお願いします…。
未熟な私ではどう対応してよいのかわからず強制リセットのような手段でしか解決が出来ません。
今までプレイしてきた思い出のつまったデータを消してくださいなどと絶対に言ってはいけない事なのはわかっています。
今後はこれを教訓にしてエディタ上での既に決まったキャラの置き換えは二度としてはいけない操作であると認識しユーザー様と共に歩んでいるのだと自覚を持ち制作に臨んでまいります。
追記
以下のURLにおいて復元データを配布します。
注意事項を含め2025年8/31のコメント欄に投稿しておりますのでよくご確認の上で作業にあたってください。
https://35.gigafile.nu/1209-cc07b9887a26a9867f11717adf9a6de1a

フィールド制の王道長編RPG

ファストトラベルや次にするべき事を教えてくれる冒険メモなど便利機能も実装しています!

マップは全てオリジナルの構成(いわゆるサンプルマップなどは使っていません)

ゲージが溜まったキャラから行動!TPBバトルで武器や魔法さらにはキャラ固有のスキルを駆使して敵と戦おう!

魔石システム。魔法を習得し成長ボーナスでステータスを育成

冒険に役立つアビリティやキャラクター固有のスキルを覚えさせよう!

自作による他では見られない多彩なアニメーションも必見!

世界を救え!少女と仲間たちの成長…そして世界の行く末を見届けよう。
ゲームポイント
現在プレイできるのは第1章『ゆうしゃの子旅立ち篇』
作者実測のプレイ時間では6時間ほど(サブイベント込み)
最も注目してほしい点、力を入れた点
フィールドを歩いて町やダンジョンでイベントを起こし敵と戦ったりしてストーリーを進める王道ロールプレイングゲームです。
更新履歴
2025年8月30日 Ver.0.25
クレスト村モブのセリフを修正(シナリオの段階に対して不自然な箇所がありました)
敵の通常魔法攻撃『りりょく』と『精神波』が強すぎたので威力を大幅に下げました
2025年8月27日 Ver.0.24
ノーザンガルド地方のシナリオ『クレスト村』追加
新たな仲間キャラの追加
新たな魔石の追加
パッシブ『強化防御』に防御で得られるTP量増加の効果を追加
2025年8月21日 Ver.0.23
ウィシュ山内部空洞と夢幻の塔1Fの敵レベルを下方修正
全キャラクターの固有スキル習得に必要なAPを大幅に緩和
メニューの『自動回復』を削除
※処理落ち軽減のためのプラグイン削除の一環でオミットされました。
どうしても必要なシステムプラグインを導入した事によりプラグイン数を保つためというのが直接の理由です。
今後も同じ場合は不要な機能(プラグイン)をオミットし釣り合いをとっていきます。
宝の地図で全滅した場合復活後に宝の地図が使えなくなっているミスを修正
※記憶の導灯、セーブの実行が出来なくなっているのは仕様ですので宝の地図を離脱した時と同じく町や村などを出入りしてください。
2025年8月17日 Ver.0.22
タイトルデモを削除
『フレイヤのお守り』の効果を変更
※上記2つは処理速度改善のためのプラグイン削除によってオミットされました。
魔法『ウォール』と『マバリア』の性能を上方修正
パッシブ『TP持ち越し』を追加
夢幻の塔1Fイベントにてウサギからイベントを進めた場合チンチラを見つけていなくても先に進めてしまうミスを修正
2025年8月13日 Ver.0.21
サブイベント『魔石たちを救え』にて手下&ブローカー戦で全滅した場合
シルフィの家で復活した後に透明状態になり壁をすり抜けてしまうミスを修正
※今後のため全滅時の処理に透明解除、すり抜け解除、移動速度リセットを入れておきました。
イベントを介するボス戦の場合は演出で上記項目を変更しており全滅するとそれらの変更が残ったままの復活となり不具合を起こすためです。
トゥルカの村クリア以降に全滅した場合一瞬村の入口に移動した後シルフィの家に移動する不具合の修正
※フラグの切り忘れです。
ただしトゥルカの村をクリアしたユーザー様はフラグ回収が出来ませんので次のシナリオの冒頭にフラグを切る処理を行います。
古びたほこらの黒猫に請け負わせようと一瞬考えましたがそれをするとトゥルカの村攻略中に
予期せぬ場所やタイミングへのデスルーラを行えるようになってしまうためできませんでした。
単に表示の問題だけで実害はありませんのでしばらくお待ちください。ご迷惑をお掛けし申し訳ございません。
2025年8月13日 Ver.0.20
仲間キャラクター『シルフィ』の歩行グラの修正
※透過できていなかった部分を透過処理
ベッドの木枠が通行不可になっていた判定ミスを修正
宝の地図、装備品、敵モンスター追加
初心者の館のヘルプを修正
2025年8月12日 Ver.0.19
仲間キャラクター『シルフィ』のデザインを変更
顔グラ、歩行グラ、戦闘グラを新式に変更しました。
※経緯など詳しくはコメント欄に書いてます
ケイト操作パートで教会内に入ってもbgsが残っていたミスの修正
2025年8月7日 Ver.0.18
グラフィック関連の不備を改善
(トゥルカの森イベントでのヤミサのねむり画像が通常の歩行グラになっていた、ケイト操作時に歩行グラがヤミサのまま)
2025年8月6日 Ver.0.17
ヤミサ以外を先頭にした状態でイベントを起こした際にグラフィックがおかしい旧仕様を
以下の新仕様へと改善
※先頭にヤミサ以外のキャラを設定しても移動中のグラフィックは常にヤミサとなるように変更しました。
キャラごとのバトルbgm変更システムは続投します。
2025年8月5日 Ver.0.16
ブロードソードを装備すると力が-1される不具合を修正(制作エディタ上での私の操作ミスが原因でした)
イベントの各所を微修正
マップとモンスターの最適化
2025年7月21日 Ver.0.15
プロローグを加筆
内部データの調整
2025年7月14日 Ver.0.14
Ver.0.13にて初期メンバーに『顔グラ無しの元冒険者』が居るバグを修正
ツクールの予期せぬ初期設定バグのためこのキャラが誰なのか特定できずこちらで削除する事はできないため
お手数ですが該当のバグキャラが居る方は最初から始めてください。
2025年7月6日 Ver.0.13
魔石『ヨルムンガンド』について
召喚魔法が魔法欄に追加されていないミスを修正
同じくアビリティ欄に習得魔法が追加されていないミスを修正
2025年6月19日 Ver.0.12
タイルの通行設定ミスによりハマりや進入不可になっていたミスを修正
2025年6月18日 Ver.0.11
太陽の町ソール以降のシナリオを追加(ソール~次の地方突入前まで)
ダッシュ―ズの効果を変更(移動速度アップを削除)
両手武器を装備時に一部のアクセサリが装備できない不具合を修正
2025年6月9日 Ver.0.10
盾ガードのエフェクトが発生しない不具合を修正
上記の修正と同時に敵が点滅時に行動していないようにみえる現象も解消
2025年6月7日 Ver.0.09
太陽の町ソール以降のシナリオを追加 ※ウィシュ山頂上はもう少しだけ待ってください…!
初心者の館に『属性』と『攻撃タイプ』についての説明を追加
攻撃アイテムの効果表記とダメージ計算式を統一
ヤミサのアビリティ第2ルートの分岐がおかしかったミスを修正
2025年6月2日 Ver.0.08
バランス調整のためパッシブ『消費MP半減』を削除
実績システム及び実績の削除
『まんまるメダル』システムを追加(これに伴い世界各地や宝の地図にまんまるメダルを配置しました)
ヤミサとシルフィのアビリティ第1ルートに三つ目のスキルを追加
2025年5月24日 Ver.0.07
メニューを閉じる際のロードやフィールドでの処理落ちを無くす為にフィールドの描画を疑似3D方式からツクールデフォルトの平面に戻しました
エリアチェンジのロード時間を大幅に改善
リザルトにてレベルアップ時の能力上昇画面が出るように改善
ヤミサの『ゆうしゃ技』とシルフィの『狩猟技』にスキルを追加
スキル実装によりキャラクターに『TP』を追加
『TP』についての解説を初心者の館2階に追加
TPを回復するアイテムの追加
2025年5月12日 Ver.0.06
敵からのドロップ率を全体的に緩和(消耗品類はやさしく、非売品や装備品などは据え置き)
一部の敵からのドロップ品を変更
バランス調整のため実りの森でのランダムアイテム取得オブジェクトを削除
トゥルカの村でのシナリオを修正(不要なイベントの削除)
タイトル画面でしばらく待つと始まるデモで決定キーかキャンセルキーを押すと終了してタイトルへ戻れるように変更
『ブローバ』の攻撃時エフェクトを変更
2025年5月11日 Ver.0.05
ケイトを先頭にした場合のバトルBGMが再生されずエラーになっていた不具合の修正
メニュー画面のBGM変更システムを撤廃(これに伴いシルフちゃんの入手場所と効果を変更)
『たまの鈴』のカテゴリミスを修正
『炎の弓矢』の火属性が付与されていないミスを修正
魔女の館地下の水場フロアで水上の通行判定ミスを修正
すごろくのひょうたんパネルで酒を飲んで眠る時に効果音が出ないミスを修正
一部の敵たちの強さを下方修正
夢幻の塔B4Fの6つの穴があるフロアでは敵とエンカウントしないように変更
ダンジョンで敵とエンカウントしないフロアにその事を教えてくれる『女神像』を設置
『神秘の花びら』の入手経験値量を1000→2500に上方修正
ゲームファイルに添付の『説明書』の内容を更新
2025年5月7日 Ver.0.04
トゥルカの村でのシナリオクリア後から『シルフィの家』で全回復可能に
『AP』と『アビリティ』についてのチュートリアルを追加(プロローグ直後と初心者の館の2か所で見れます)
バトルで全滅時『シルフィの家』にデメリット無し&全回復した上で帰還するように設定(シナリオ途中のユーザー様はフラグ管理の都合上トゥルカのシナリオクリア後に村に立ち寄るまで解禁されません。それ以前で全滅した場合はフラグ未定義のため帰還処理が起きないのでリセットしてください。ただし今回のVer0.04以降に新規データで始めた方はトゥルカクリア以前でも進行状況に応じて全滅時の帰還先が反映されます)
イベント数過多によるフィールドでの処理落ち軽減のためフィールド宝箱を全て廃止(ホントごめんなさい…。)
一部の敵たちからの獲得経験値及びAPを上方修正
強敵『ヴルトゥーム』の耐性を変更(魔法『フィアー』と呪いの像が効くようになりました)
2025年5月6日 Ver.0.03
会話のスピードを改善(文章表示の演出を削除しオプションに瞬間表示を追加)
2025年5月5日 Ver.0.02
ファイルサイズの軽量化(532MB→423MB)
攻撃魔法と召喚魔法の発動エフェクトを短縮、初心者の館地下の隊列説明の部屋右上にヘルプ追加(たたかうやアイテムの対象変更について)
2025年5月4日 Ver.0.01
ファイルサイズの軽量化(802MB→532MB)、魔石レクチャーにて間違った画像の差し替え、BGM再生でエラーが出ていた箇所の修正
2025年5月3日 Ver.0.00
初版リリース
[夢幻の塔と終わる世界]の詳細
- 頒布形態
- 体験版
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- R-12指定(12歳未満禁止)
- 対応OS
10 11
- 制作者
- 霧雨ヤミサ
- 本体サイズ
- 440MB
- Version
- 0.25
- 最終更新日
- 2025年8月30日
- お気に入り
- 票34票
Ver0.24において発生したクレスト村でのバグについて
アルドの試練が発生する直前のデータをこちらにアップロードしました。
アルドが試練に挑戦する段階でメニューを開いた際にエラーでゲームが止まるバグに遭遇した方が対象となります。
上記のバグが起きない方(最近ゲームを始めてくれた方)はそのままゲームを進めて頂いて大丈夫です。
https://35.gigafile.nu/1209-cc07b9887a26a9867f11717adf9a6de1a
URLからファイル投稿ページに繋がりますのでsave.zipをダウンロード頂きお持ちの夢幻の塔と終わる世界ゲームファイルのsaveフォルダにコピーして置き換えてください。
【手順】
ダウンロード→解凍したsaveフォルダをコピーしてそのままゲームファイル内(saveフォルダのある場所)に貼り付けて元のsaveフォルダに置き換えるだけで適用が完了します。
消したくないデータがある場合はお手数ですが解凍したsaveフォルダの中身だけを全てコピーし元のsaveフォルダ内に貼り付けてください。
その際にfile1.rmmzsaveだけが上書きされますので失いたくない場合は事前にバックアップを取っておいてください。
※本データはあくまでも進行状況の復元のみとなります。
サブイベントは全てクリア済みです。
元となるのは製作者の霧雨ヤミサがフリーゲーム夢現様においてダウンロードした夢幻の塔と終わる世界Ver0.24aを最初からプレイしその後Ver0.25(8/31時点での現行Ver)に更新したファイルでも動作確認を行ったものとなります。
ゲーム開始から現在制作が終了しているクレスト村シナリオ完結まで一切の不具合が無い事を確認しました。
各ユーザー様で個性が出る部分(育成状況やアイテム等の所持状況、サブイベントの進行状況など)に関しては再現が出来ませんのでご了承ください。
ただし本件に対するお詫び、また復元できない育成状況へのケアとして
キャラクターのレベルを1に戻せる『転生の種』を4つ新規に入れております。(ゲーム内で確定入手できる3つと加えて所持数は7つ)
またレアアイテムである宝の地図についてもNO.1~4を一つずつアイテム欄に入れておきました。
ゲームを始めたらクレスト村に入り村の北にある村長の家前に向かってください。
そこでイベントが起き本来の仕様通りパーティーにミアを加えてアルドの試練が始まります。
これが私にできる精一杯の対応になると思います。
この度は多大なご迷惑をお掛けして申し訳ございませんでした。
今後とも当作品を応援して頂けるとうれしいです。
解決してないので、セーブデータから解析してください。
こちらにデータをアップロードしておきました。
https://94.gigafile.nu/0907-d2ef46c3ef1fd5462878571039128d38
アルドが試練の洞窟に行く段階でメニュー画面を出すと確定で停止してます。
Failed to load
img/faces/%E3%83%A2%E3%83%8B%E3%82%AB.png
下のコメントに別の匿名様が詳細なご報告をくださり原因が判明しました。
エディタ上のデータベース内におけるキャラクターを置き換えてしまった事が原因で本来のミアのキャラデータが反映されず置き換え前のモニカで判定されていたようですがそれがどの位置であったのか?
また既にエラーが出ているユーザー様の間違ったキャラデータを後からミアに変更する術がありません。
下手に手を出すと二次災害が起きる危険がありそうなると収拾がつかなくなってしまいます。
以上を踏まえてバグが起きてしまったユーザー様には最初からのプレイを依頼するしか無いと決断しました。
最初からのプレイでは一切エラーが起きない事は私が自らVer0.24aをダウンロードしニューゲームから始め現状進める範囲までをテストプレイし確定しております。
私にできる事があるとすれば…クレスト村まで進めたデータを希望するユーザー様に配布する事だと思いますが所持品やキャラクターの育成状況など各ユーザー様の個性が出る部分までは再現できません。
あくまでも進行状況の復元のみとなります。
この方法についても私自身がネットやそういった技術に詳しくないのもありファイルの受け渡しが手探りになってしまうため確証もできませんし配布作業に時間がかかるであったり安定性が担保できないという問題もあります。
私のコメントにて分かりづらい部分について補足します。
正しいキャラデータのミアをそのエラーを起こしているキャラデータに置き換えようにもその場所がわかりません。
わかったとしても移動前のミア(Ver0.25以前)が消えるので今度は新規プレイのユーザー様に同じバグが起きる事になる…というのが私がお伝えした二次災害になります。
今回のバグは私のミスであり全ての責任は私にあります。
しかし上記の通り犠牲無しに解決する事ができずどちらを犠牲にするのかを選ぶ場合に今後の新規ユーザー様の中からバグが起きた方が現れる可能性を作り出すよりは
これまでのユーザー様にニューゲームをして頂く、あるいはクレスト村試練前の進行状況だけを復元したデータを配布するしかないという解決策しかありません…。
私に技術が無いとは申しましたがそれよりは置き換えたのがいつだったのかわからないほど前の事でもう記憶になく取り戻せない…という形です。
先日の件について報告です。
Ver0.24aにおいてもゲームファイルのダウンロードを行い最初からテストプレイをしましたがご指摘の箇所も含めて現在制作中の範囲では一切エラー、不具合、ミス、素材ファイルなどの欠損は見当たりませんでした。
異常が発生した方についてはゲームファイルをダウンロードする際の通信状況によってデータが破損していた事が原因として考えられます。
ダウンロードは通信環境の良い状態で行ってください。
途中で止まるなどした場合はキャンセルの上再度ダウンロードするのが無難かもしれません。
以上の報告をもちましてこちらの件に関しては解決となります。
ご心配をおかけして申し訳ありませんでした。
ユーザーの皆様へ
Ver0.24にてファイル破損による不具合が報告されています。
こちらの製作におけるミスなどではない事が確定できましたのでおそらくはアップロード時の通信状況によりファイルが破損していた可能性があります。
したがって本日Ver0.24aとしてファイルの更新を致しました。
私の方でもこちらをダウンロードしテストプレイを行います。
皆様にはご迷惑をおかけしてしまいますが再ダウンロードの方お願いします。
以上の件について改めて不具合などありましたらご報告を頂けると助かります。
ver0.24
アルドが試練の洞窟に行くことになってから、
メニューを開こうとするとエラーが出ます。
Failed to load
img/faces/%E3%83%A2%E3%83%8B%E3%82%AB.png(モニカのimgファイル)
アルドに同行するモニカって誰ですか?
ダミーを作って進めましたが、他にも
img/characters/のpngファイルのロードエラーが発生。
再びダミーを作って進めようと思いましたが、
imgファイルの欠落がどの程度あるか判らないのでプレイを断念しました。
余計な事かも知れませんが、ファイル名に日本語は使わな方が良いと思いますよ。
ご指摘の件について確認をとってみましたが私の環境では再現されませんでした。
アルドが試練の洞窟に行く事になってメニューを開いてもエラーは一切出ません。
またアルドに同行するキャラもミア(職業はアルドの妹)で間違いないです。
さらにはエディタ上で前後のイベント内容も確かめてみましたがおかしなところはどこにも見当たりませんでした。
再現されない以上はこちらとしてもどこをどう直せばいいのかわからないので何とも言えません。
ファイル名に日本語を使うとエラーが起きる?という不具合については初めて聞きましたがここまでで既にイベント内容がかなりの量になっていてファイル名を変えてしまうと気の遠くなるような膨大な時間をかけてイベントを組み直さないといけなくなるので今後気を付けようとは思います。
ご指摘のエラーについては全く確認できないので検証は続けてみます。
※追記です。
今しがた日本語ファイル名によるエラー問題を少し調べてみました。
基本的には問題ないがどうやら一部プラットフォームでは正常に復号されずエラーの原因となる場合があるそうです。
私の環境では再現されないのもおそらくそういったランダム性によるものかと考えました。
ですのでファイル名を日本語から半角英数字に変える作業をしようと思います。
今まで全く知らなかったツクールの裏情報でしたので教えて頂き感謝致します。
windows10home標準機能でzipファイルを解凍していますが、
解凍時にimgファイルが欠損しているようです。
圧縮ソフトの問題か解凍ソフトの問題かは判断できませんが、
ダウンロードをやり直したり、解凍ソフトをwindows10home標準機能以外で試しましたが、
imgファイルが欠損してしまうのは同じでした。
また、別のPC(windows10home)でも試しましたが、やはり同じでした。
ファイル名が日本語だから、圧縮、解凍に影響が出ているのかは判断できませんが、
以前のバージョン(ver0.23)では問題なく解凍、プレイできていました。
作者様はアップーロードしたzipファイルをゲームサイトからダウンロードし、
その後、解凍して検証されているのでしょうか?
これ以上、当方に出来ることはないので、残念ながら今回は諦めます。
ゲームのバージョンアップがあれば変わるかもしれないと期待を込めて、
次回のバージョンアップを待ってみます。
> ファイル名を日本語から半角英数字に変える作業をしようと思います。
過去バージョンでは問題なかったので、ver0.24の変更が上手く反映していない可能性も、、、、
圧縮前のimgフォルダにアップデート後のimgファイルが正しく反映されていますか?
日本語ファイル名の数がかなり多いのを確認しました。
慌てて変更作業はしない方が良いですよ。
私の環境だけで起きている可能性もありますし、他にもプレイされている方がいて、
同様の問題が報告されていないのであれば、無理に変更作業はしないで下さい。
おっしゃる通りで焦ってしまって変更しますとは言ってしまいましたがファイル名を変更するとイベントで変更したファイルを使用している箇所が全部欠損扱いとなり(実際はファイル名が変わった事による定義不能)おかしくなるという事を過去にやらかしているのでそれはホントの最終手段にするべきですね。
症状から察するに回線不良によるファイル破損の可能性が高いのでVer0.24aとしてもう一度アップロードしてそれをダウンロードしてテストプレイを行います。
ただ、私だけだと再現性がとれないのでお手数ですが匿名様にもVer0.24aでのテストプレイをお願いできますでしょうか?
確実にエラーが起きている匿名様の環境で試さないと解決したかどうかが分からないと思うのでご迷惑をおかけしますが何卒よろしくお願い致します。
v0.24a
早々テストプレイさせて頂きましたが、同じエラーが出ます。
残念ですが、プレイ続行は諦めましたので、これ以上の検証は不要です。
横から失礼します。
自分の環境ではVer.0.24Ver.0.24aともにそんなバグとかエラーは起きませんでしたよ
それとこれ以上の検証は不要ですって
貴方が決める事じゃないと思います
作者さんは検証しないといけないでしょ
貴方の環境だけで起きてるのかみんな同じように起きるのかを確かめないと改善しようがないんだから
お待たせしました。
Ver0.24aをダウンロードの上実際にプレイして改めて検証しましたがやはり匿名さんのおっしゃられたアルドの同行者がおかしい不具合やメニューを開く際のエラー、画像ファイル等の欠損などは現在制作完了済みの範囲では一切確認されませんでした。
おそらくダウンロードの際にファイルが破損しているか匿名様の環境に原因があるか…
この二点が原因として考えられるかもしれません。
一つ気になった点ですが昨日私がこちらでファイルのダウンロードを行った際通信がおかしいのかサーバーの問題かはわかりませんがダウンロードが時々止まる事がありました。
一度キャンセルし再度ダウンロードをしたところ通常通り進行しそのゲームファイルで検証をしました。
アナウンスはありませんがフリーゲーム夢現様の方でサイトが繋がりにくいような事があったのかもしれません…?
とにかくゲームには全く不具合がありませんでしたので本件は解決となります。
非常に楽しくプレイしています。
上の匿名さんとは別者ですが、同じ症状が出ます。
face,戦闘グラ等3つくらいのファイルを「モニカ.png」などとしてダミーファイルを作り解決。
どうも、アルドの同行キャラがモニカになっているようです。
[名前]モニカ [ジョブ]エトワール レベル17
また、装備欄で、ミスリルシールドが鞭のグラ、ミスリルヘルムが巻物のグラ、
銀の胸当てがツリー(?)のグラと、バグっております。
動作環境はWindows 11 Pro、バージョン24H2です。
なお、本ゲームをVer0.13くらいからプレイし、シナリオ追加の度に更新してきました。
今回のVer0.21からVer0.24へのアップで発生。Ver0.24aにアップしても解決しませんでした。
正常動作するプレイヤーさんと、私のようにエラーになるプレイヤーさんがいるということは、
インターネット通信や圧縮時の異常とは考えにくいです。解凍については、OS標準の解凍ソフトか
それ以外のソフトかで変わる可能性があるため、未検証です(私はエクスプローラで開いてNGでした)。
そこで、アップデートの過程で、キャラ情報等を追加、挿入や変更をされてますでしょうか。
私たちのセーブデータが誤ったキャラ情報をセーブしており、本来はミアが参照されるべきところが、
モニカを参照しているかもと思った次第です。(アイテムグラフィックも同じ理屈かも?)
詳細なご報告ありがとうございます!
バグで出現しているモニカというキャラは今までの制作範囲で一度も加入させた事の無いキャラなのですが考えられるとすれば
エディタ上でデータベースのキャラクターの位置を変更させた事です。
つまり匿名様のおっしゃる通り同行キャラが反映されていない状況なんだと思います。
初期の何も知らない頃に一度それをやってしまった事は覚えているのですが案の定酷い目にあってしまったので以後はやっておりません。
もしかしたらその時の影響が今になって現れているのかも…?
もしそうであるなら制作者本人の私でもミアとどのキャラクターが影響し合っているのかもはやわからない状況になっています。
正確にはモニカ自体は現在も存在していますが彼女も変更後の位置に居ますので…バグ版モニカが居た位置には現在別のキャラがいると思います。
どの位置がバグ版モニカが居た場所なのかもうわからずそのバグ版モニカ自体も過去に消しているので存在しません。
消したはずのキャラがいまだに内部データというかブラウザで例えるとキャッシュみたいな感じで残って影響しているようなちょっと怖すぎるバグですね。
解決策はセーブデータを消して最初からプレイして頂くしか考えつきませんでした…。
少なくとも私自らニューゲームで始めれば問題ないという事は確定させております。
エディタ上でミアの位置を変更する事も考えましたが替えるとまた今後同様の現象が起こる可能性…余計に事態を悪化させる事になります。
作品がまだ周知されておらずまたシナリオが序盤である今の内に現ユーザーの皆さまにニューゲームでのプレイを依頼するのが一番収拾がつく方策ではあります。
無論、作者としてそれが禁じ手なのは十分に理解した上です。
ましてやこのバグは性質上新規ユーザー様ではなく公開当初から追ってきてくれていた古参の方にしか発生しないというのもあり苦しくて申し訳ない思いしか無いのですが本当にごめんなさいとしか言えないです…。
ちなみにグラフィックのモニカ.png群については欠損ではなく現在の作品及びエディタ上にて存在しないファイルです。(モニカは別のファイルに一元化しているので)
そのキャラデータを見る限り結構昔の構想段階のものですね…。
該当のバグキャラの装備品アイコンがおかしい問題については本来は現段階で登場しない装備品であるためアイコン自体を割り振っていない事が原因なのでバグとは無関係でした。
重ねてのお願いになりますがクレスト村において当該のバグが起きてしまった方には最初からのプレイをして頂くしかありません…。
そうすれば同行キャラの情報も現在の『ミア』として反映されているので解決するはずです。
こんな雑な対応しかできない自分に情けなさを感じますしこのお願いによって当作品を見限る方が出てもおかしくない状況であるのを理解すると悲しくてどうする事も出来ない気持ちになってしまいます。
作品の説明にも今回の対応について記載を致します。
本当にごめんなさい。
8/30に投稿した「別の匿名」です(笑)。
素早いデータのご確認ありがとうございます。
そして、ヤミサ様がアップされていたセーブデータが正常に進行することを確認しました。
原因として思い当たるものが有って良かったですね!
さて、残念ながら私のデータはやり直しになりますが、最終的には一から通しでプレイしようとしていましたので、気になさらず大丈夫ですよ。ぜひ最後まで完成させ、何度でもプレイしたくなるゲームになりますよう、心から期待しております!
※下記は余談です。
今回の異常についての検証方法ですが、本当にキャラのデータベースで異常が発生したとすれば、
①キャラデータベースをVer0.24と同じものに変えたときの最も古いバージョン
②それより1つ古いデータベースのバージョン(キャラデータベース更新前の最後のバージョン)
でそれぞれセーブデータを用意して、これをVer0.24にアップして、異常が再現するかどうかです。
異常が再現したら、ヤミサ様が記載のとおり、キャラのデータベースが原因と確定できます。
Ver0.10から始めている私は異常が出てますので、それより前の方も異常が発生するでしょう。
本当に申し訳ないです…。
そう言っていただけると少し気持ちが楽になります。
自分の頭の中ではやりたい事や書きたいシナリオが出来ているのでそれを自分が理想とする形でゲーム化できればと思ってます!
ユーザーの皆さんと共に最後の景色を見る事が私の夢です。
余談についてですが…
お恥ずかしい話なのですが過去のバージョンやセーブデータを管理しておらず…
匿名さんに甘えてしまってすみません…!
なんとかセーブデータを維持したままバグだけ解消できないか考えてはみましたがツクールに対する知識がほぼ無いので昨日の対応が精いっぱいでした。
今は次のシナリオやマップを作る作業に戻りました。
私にできる事って一番は早く続きを遊べるようにする事しかない…!と思っています。
とにかく毎日少しずつでも前に進んでいきますのでこれからも応援よろしくお願いします!
更新お待たせしておりすみません…!
次のノーザンガルド地方最初のクレスト村のシナリオが完成しました。
テストプレイをして問題ないようであれば数日中にはお出しできるかなと思ってます!
いつもながらおっちょこちょいなのでポカミスとかあるかもしれません。
しっかりと確認するようにはしますがお手柔らかにお願いしますね。
今回の更新範囲は短いかもですが小刻みにでもシナリオ追加していきたいと思ってそうしました。
新しい仲間を主役にしたシナリオですので楽しんでもらえるとうれしいです!
更新まであと少しだけお待ちください…!
すみません、コメントくれた方
内容が引っかかったのか運営さんが削除されたようなのでこちらで返信させていただきますね。
『頂いたコメント内容』
百合物は嫌いじゃないが、無理やりな展開は好きじゃない。
顕著なのが、貯蔵庫に閉じ込められたふたりが、ほとんと面識ないはずなのに、会話の中でずっと一緒にいようっていう、フラグ無視のいきなりな展開。
フラグなしでこれなので、意味不明でした。
記憶をなくした主人公が各地を回り無償で人助けっていう展開もマンネリ気味。
おっしゃる通りだとは思いますが私の見解は少し違っていて
確かに明確なフラグはありませんが最初の顔合わせから既に二人はいい雰囲気…
お互いに仲良くなれそうだと感じているような描写があります。
後述の通り恋愛関係ではありませんがそちらの面でいうなら「一目ぼれ」に相当するでしょう。
私は恋愛に関して語れる人間ではありませんが一つの解釈として恋には段階を踏むだけでなく一目ぼれから始まる恋もあると思います。
…すみません、これは余計な話でした。
ともあれその後貯蔵庫のイベントでシルフィが「出会ったばかりなのにどうしてだろ。……あったかくて、安心する…。」と言って
対してヤミサが「それが友達だよ」と返しています。
このシーンは一緒に苦難に見舞われる…という非日常な展開も後押しして友情的な意味で距離が縮まったという解釈です。
回想で触れていますがシルフィはトゥルカの村出身ではなく村でも同年代の友達がほぼ居なかった事からこのシーンでは距離感の詰め方が下手という不器用な部分を表現しています。
ヤミサも友達がたくさんいるわけではなく記憶喪失というぎこちない立場もあり二人して不器用な感じですね。
決して二人が関係構築において適切に段階を踏むなど最適な行動をとれるわけでもなく、また自身の感情についてそれが恋愛なのか友情なのかを完全に理解して接しているわけでもありません。
年齢や置かれた境遇からご推察いただきたいですがお互いに不器用なのです。
ずっと一緒にいようというのはこの段階では恋愛的な意味ではなくあくまでも友達としてという意味なので
一般的な恋愛ゲームのようにフラグを立てて付き合う事になったという段階ではありません。
トゥルカの村をクリア後にシルフィがヤミサの事を親友だと認めるシーンがあるのでそれで現状の二人の関係性については説明出来ていると感じています。
ただ、額に口づけるという表現を入れた事で恋愛関係だと錯覚させてしまったかもしれません。
それは私のミスですしそう錯覚させてしまう事も危惧していました。
やはり友達同士でそういった事をするのは不適切な表現でしたかね。
自分が作ったキャラクターへの愛が深い故に過剰な演出になってしまったんだと反省はしています。
私自身もヤミサとシルフィは同性ではありますが主人公とヒロインの関係として位置付けていますのでそういう表現を入れたかったのです。
私もこういった恋愛に近い関係への理解が足りず不器用なのかもしれません…!
ですがヤミサも自分たちの置かれた悲愴な状況を考えシルフィを励ましたいあまり勢いでやっちゃった…みたいな感じです。
ヤミサもその後でシルフィに「端から見ればそれ以上ね。今のあたしたち。」と指摘され恥じてはいますしね。
最終的にヤミサとシルフィをどういう関係にするのかまだ考えているところではありますが物語は始まったばかり…
全てはこれからという事です。
製作者として素人なのでここまでの事をゲームプレイだけでユーザー様に伝えられるのが上手い人なのかなと思ってしまいますが私にはそこまでの力が無いようです。
そこはこれから経験を積む事で培っていくものなのかもしれません。
教科書なんてないですし誰かに師事しているわけでもない我流なので頂いたご指摘を取り入れて成長していきたいですね。
展開がマンネリだというご指摘についてはごもっともですが本作は王道長編ファンタジーRPGであり奇をてらう作風ではない事を御留意頂きたいです。
展開がマンネリであってもシナリオ執筆における「ゆうしゃが世界を周り人助けしていく」というテンプレ自体が忌避されるべきものではなくキャラクターやシナリオ展開などオリジナリティを出せる部分を頑張る事で
そういった捉え方をされる事はいくらでも回避できると思っています。
私の考えですが最近そういった意見に忖度して製作側が王道展開を避ける傾向にある事を寂しく感じている事情もあり
あえてそういうゲーム業界の流れに逆らい王道作品を作りたいというスローガンを掲げて本作を製作しておりますのでその点については目をつぶっていただけますとありがたいです。
勢いで書いてしまったので感情的になっているかもしれませんが私の意図が伝わる事を願っています。
ヒュドラと戦っていたらエラーメッセージが出ました。
Failed to load
img/animations/jisin.png
うわぁぁぁぁ!!ごめんなさい!!!!
修正したバージョンを投稿しました!
暫定でVer0.21aとします…。
進捗ですが今はノーザンガルド地方のクレスト村シナリオを制作中
マップとシナリオは完成していますが登場する仲間キャラのスキルを作っているところです。
メインの仲間キャラ二人にNPCが一人。
本当はノーザンガルドのシナリオ一気に全部走って第1章ゆうしゃの子旅立ち篇終了までいってから更新しようかと思ってたのですがしばらくシナリオ追加をお待たせしているので小刻みにでもお出しした方がよいのか迷っています。
タイトルデモ問題なかったはずなのにしばらくぶりに確認したらなぜか夢幻の塔シーンで先に進まないようにされてました。
さすがに意味がわからなかったですがとりあえず修正したはいいけど収まりつかなくて
タイトルデモ消そうと思います。
自分でもこれ必要なのか…?と思ってたので!
初期の私はこだわりが強くて色々演出過剰だったり無駄な部分を作ったりしていましたがそれらの無駄をそぎ落としていきます。
無駄を削ればその分不具合も減ります。
今回に限らずツクールMZには足を引っ張られる事がよくあるのでリスク管理は大事。
一つ検討している事があります。
シルフィのキャラクターデザインを変更する案です。
理由としてはシルフィはゲームの後半…具体的には3章の主人公となる予定で
これは元々あった設定なのですがその際に服装が変わります。
現状のグラフィックはツクールストアにて購入した有料素材のイラストなのですがこれに手を加える事は難しいため
シナリオ進行による見た目の変更が容易になるツクールのジェネレーターシステムで作ればよいのではと考えました。
その方が単に素材を使うよりも作品の独創性を高める事に繋がります。
今までのシルフィに愛着を持ってくださっている方が居られるかもしれない事は承知しておりますが何卒ご理解を頂けますと幸いです。
もう一つのゲームサイトの方が非公開になっているんですがいつか復活するんですか?
一人で活動を行うにあたり複数のサイトでの投稿が管理しきれずPLiCyのプロフィールにも記載の通りフリーゲーム夢現にまとめる事にしました。
ただし削除はせず非公開に留めているのでこの先自分に余裕が出てくればまたあちらのページも復活させるかもしれません。
本日のVer0.17適用後にベッドで一度宿泊してください。
そこで画像の変更処理が行われる事で先頭キャラのグラフィック固定が反映されます。
ベッドはトトの部屋や夢幻の塔3Fなどにあります。
※宿屋に宿泊してもグラフィック固定は反映されませんので上記のベッドで宿泊してください。
まだ未完成とありますが作り込みがすごいです。
マップ一つとっても細かい部分まで作ってありますし宝箱の配置なんかも絶妙です。
プレイヤーがほしいものを理解して置いている印象に感じました。
モンスター一体一体にもきちんと特徴付けしようという気持ちが伝わります。
使ってくる攻撃や一部ドロップそしてフレイバーテキストに至るまで。
そして魔石はかなり気合いが入っていますね。
システム自体も全ステカンスト育成可?っぽくてやりこみ甲斐があるし召喚術もオリジナルのアニメーションを用意されていてそこいらの作品とはレベルがダン違い
いや、他を貶すつもりは無いのですが本当、光る原石とでも言えば良いのでしょうか?
上から目線になりますが期待の新人って感じで完成を心待ちにしています。
ぜひぜひ最後まで走り抜けてくださいっ!
v0.13を始めからしたら元冒険者と言う顔グラがない人物がいたので報告をさせていただきます。
ご報告ありがとうございます。
なぜかツクールの初期設定がバグっていて初期メンバーに空白キャラが入れられてしまっていたようです。
いったい誰なのかこちらでも特定できない為途中でそのキャラを取り上げて消す事はできません…。
したがってVer0.13で最初から遊んでくれている方で該当の「空白の元冒険者」が仲間に居る方は次のVer0.14で最初からやり直して頂きますようお願いします。
太陽と月の所で次に進めないので教えてもらえませんか?
太陽と月それぞれの操作盤(光っているオブジェクト)を調べると
針を東西南北のいずれかに合わせる事ができます。
そうすると方角に応じた場所に太陽と月の足場が出現します。
この二つの足場を特定の場所に出現させる事で先へと進める…といった仕掛けになります。
手前にある魔法使いの石像を調べるとメッセージが出ますがこれはずばり答えを表しています。
ちなみに一行目は正解ルートの操作方法を二行目は隠しルートの操作方法を示しています。
まずは実際に太陽と月それぞれの操作盤を調べて足場を色々動かしてみてください。
画面上の先へ進む通路に至るためにはどのように足場を配置すればいいか?
選択した方角によって出現する足場は決まっているので直観的にあれこれ試してみてください。
もしも正解そのものをご希望であればおっしゃってください。
詳しい手順をこちらにて返信させていただきます。
最初は猫を探すってフワフワした目的だなぁと甘く見ていたんですが
トゥルカとソールの話をプレイした後はガラリと評価を変えました。
魔女の館のお花と植物さんはソールのソフィアとブライトの転生とかですかね?
色々共通点があるので。
もしそうなら魔女の館の時点では確定していなかった正体を続くソールの話で伏線回収しつつ、綺麗な終わり方で主人公の当初の目的に繋げています。
素晴らしいと言わざるをえません。
オルトス島での話が全てリンクしてるって事で
冒険始まったばかり序盤のシナリオがまとまった完成度の高い…
言ってしまえばもうこれだけで一つの短編作品として評価できるんですよね。
作者さんは長編RPGにしたいようなのでこれからも見守り続けたいと思います。
まだ序盤に関わらずこれだけの話を書けてしまえる人なのでこの先も心配せずに見ていられますね!
全体を通して見てもシリアス一辺倒ではなく箸休め的なネタシーンもあるのがGOOD
見た目は基本的にツクールから大きく変化はしていません
しかし以下の差別化点があります。
武器ごとに差異のあるエフェクト
飛び道具がちゃんと飛んでいく
盾を構えてガード
アイテムのアイコンを一つ一つ作り込んでいる
魔法の詠唱アニメを作ってある
エフェクト自体も他作品で見かけないものばかりでオリジナル?
召喚魔法も精霊が出て技を使うアニメを実装してる
などなど作品の独自性を高める為の努力があちらこちらに見られて本気度の高さを感じられました。
他作品でガワは美麗なのにこれらの部分で手を抜く人は多いのですがちゃんと細かく作り込んでるのは一つのオリジナリティとしても評価できました。
ただキャラ絵を自作するだけじゃなくこういうオリジナリティの出し方もあるんだなと感心しています。
音楽は個々の曲たちの使いどころを理解されてるおかげで素晴らしいシナリオに華を添えるのに成功していますね。
この二つに関して特にセンスの良さを感じました。
次にシステムの話です。
魔石は面白い試みだと思うしそれ自体は問題無い様に感じますが魔法はもっと強くしてほしいかな・・・
いや、魔法が弱いというより召喚が強すぎる感じですかね。
召喚の威力下げるか何かしら制限付けるかで
もう少し大人しくさせた方がいいかも。
ここのバランス調整が伴ってくると隙の無いハイクオリティな作品となれる気がします。
他にシステムで良いと思った部分の話です。
バトルはかなり楽しく感じました。
最新のボスが本体と殻に分かれてるんですが頑張って強い殻の方を倒すとあとあと役に立つらしいアイテムを確定ドロップします。
こういうボス戦はフリーゲームだとあんまり無いので新鮮でしたし頑張って倒すモチベーションになりますね!
総評
全体的に高水準な作品です。
もちろん自分の主観によるところが多くべた褒めな甘いレビューなのは否めませんが
完全に客観的なだけじゃなくプレイヤー毎に感じた事も入れてこそのレビューだと思います。自信を持ってください!
僕にとってはほぼ満点の作品ですよ!
絶対に最後まで作り上げてほしいです!
実を言うとウラボルムはやりたかったのとは少々違う表現で…
当初は本体が殻に引っ込んだり出てきたりを繰り返す
しかしツクールの仕様で変身処理を繰り返す事ができず
結果、本体と殻を同時に相手取るという苦しい妥協になったという経緯があったりします。
ドロップに関してはおっしゃる通りですね!
そのままボス戦としては本体だけ倒せばOKなのですががんばって殻を倒せばごほうびがもらえるよーってデザインです!
ソフィアとブライトの件はわたしの立場から明言は避けたいと思います。
そういった考察が捗るようなシナリオ作りが出来ればいいなと常日頃考えておりますので…!
シナリオの毛色についてはトゥルカに比べてソールは少し感情抑え目で書いたので淡白だったかも…?と危惧していましたが
今後もシナリオについての意見などあれば勉強していきたいですね。
魔法関連については他のユーザー様からも色々なご指摘を頂いておりますので割愛させていただきますが貴重なご意見として受け止めておきます。
まだまだひよっこなのですが製作活動を頑張っていきますので応援よろしくお願いします!
質問なのですがウラボルムの殻形態?が落とすうなぎサンダーは限定品ですか?
限定品ではありません。
最終段階でも無限に量産できるようにする予定です。
ただし入手はそれなりに難易度が高くなると思うのでもし手に入れられたのであれば大事にとっておかれる事をオススメしておきます。
更新されるのを楽しみにしながらプレイさせてもらってます。
ところで、今回のVer0.11の追加サブイベントを済ませてから
トトの研究所へ直接移動で戻ろうとしたところ、ワープ先の塔側で
ワープ床にハマって身動き取れなくなっていましたのでバグ報告させてもらいます。
お世話になっております。
バグのご報告ありがとうございます。
ご指摘の現象について確認でき修正したファイルをアップロードしました。
該当の床に使っているタイルセットの設定を通行不可に変えてしまっていた事が原因で同じ床を使っている他の箇所も見直して通行不可の状態から通行可能に再設定しました。
今後もゲームの製作を続けていきますので楽しみにお待ちいただけるとうれしいです!
本日のVer0.11より太陽の町ソール以降のシナリオを実装しました。
次回のシナリオ、マップ等について制作を開始します。
範囲がかなり広く作業量も多いのでシナリオ更新にはかなり時間がかかりそうですが追って連絡を致します。
ページの編集のみだとなぜかファイルが前のVerに戻されてしまうので今後の進捗報告はコメント欄にて行います。
本日ウィシュ山頂上イベントが完成しました。
ただ、あまり小出しに更新するとユーザーの皆様に負担をおかけしてしまいますのでもう少し先の部分まで作ってから公開する事にしました。
今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。
Ver0.05時点
進行状況はウィシュ山探索、すごろく景品コンプ
まずは素晴らしいの一言
いくつか粗があるものの製作途中である点を加味すれば大きく評価を下げるほどではない
別のレビュワーが書いているがキャラ毎の感情にフォーカスした話の書き方が好みで注目している
初心者ながら読ませる話を書くというか壺を押さえているというべきか
どこか暑苦しいシナリオ展開は意識しているのかは不明だが軌跡シリーズみを感じた
サウンドは選曲が神がかり的。
暑苦しいシナリオに熱いbgmで王道と言うだけある。
またSEもレトロ音源多めで我々世代のハートを鷲掴みしに来ている。
ゲーム全体の作りの話になるが一昔前の名作RPGを好む層に喜ばれるんじゃなかろうか。
システム面での話をするとバトルでの攻撃が物理一択なバランスなのは要改善
魔石システムが目玉だと感じたのでもっと魔法を優遇していい。
実を言えば早くからこの作品は追ってきていて少し筆が遅いと感じている。
色々改善やら修正で考えているのだろうがそれらは一旦置いて作品を完成させてみてはいかがだろうか?
個人的にすごく完成を待ち望んでいる事情もあるが現時点でも大作になるのを期待できるほどであるので迷わず自分のやりたいように突き進んでほしい。
修正などは後からいくらでもできるのだから。
頑張ってほしい。
甘いかもしれないが期待も込めて総評は5とさせていただく・・・。
>匿名様へ
思いがけない高評価を頂いてしまい恐縮です。
シナリオについてはわたし自身感情表現の激しい人間なのもあり少し熱すぎたかなと反省してはいますが想いが伝わって何よりです。
こういった見せたい部分をしっかり評価して頂けるレビューはいつも目を通していて勇気をもらえます…!
自分の道は間違っていないはず…誰かが見てくれている!と言い聞かせながら製作していますので。
魔法の件はもう満場一致なのでしょうか?
色んな方のレビューでご指摘頂いておりますし…。
魔石…いまだに迷っているのですが一番推したいシステムですし、ウムム…魔法の威力は上げるべきか…。
性格的によくポカをやらかして修正作業に追われたり…
初心者を免罪符にしてはいけないのですが事実として経験不足なところもあります。
最後の部分はそうした事も含めての叱咤激励と受け止めて製作活動に邁進していきます。
今後も応援よろしくお願いします!
夢幻の塔と終わる世界Ver1.51のセーブデータは使っても問題ないですか?
RPGツクールの仕様についてあまり詳しくないので確かな事は申せませんが使わない方が無難ですね。
作品の色々なものが変わっていますので素材データが変わっていたりフラグやイベントそのものが無くなっていたり…
作者の私ですら把握していないレベルに変わったので何が起きるかわかりません。
使わない方が無難というより非推奨です。
ご迷惑をおかけしますが現行のVerから始めてください。
6つの穴に全て落ちてもブロードソードらしきものが見つからないのですが、どこにあるのでしょうか?
そこは穴に落ちるのが正解というわけではなく石碑でボタンを押すギミックとなります。
どの穴でもいいので落ちた先にある部屋で赤い魔法陣に乗れば石碑の前に行く事ができます。
石碑に提示される数字のうち正解のボタンを押すとイベントが起きブロードソードちゃんが置かれている部屋のカギが開き取りに行く事ができます。
ソールの町に到着したのでレビューしますv0.04です
シナリオ2
脚本は問題ないのですが、その演出の仕方が好みではない
トゥルカの村のイベントなんですが、メタ視点で悲劇なのがわかっているのでいきなり話が重い、猫探しからの温度差よ
グラフィック4
装備している武器によって攻撃が変わるのは細かくていいね
サウンド3
特に違和感ないですが、たまにエラーをおこす原因なので評価-1
システム4
現時点では回復と物理攻撃でゴリ押せるので魔石の意味を実感できず、魔石を手に入れた時点で3属性あるんだからボスの弱点にしてやればとは思いました
オリジナリティ4
〇〇6みたいな魔石システム、なつかしくてとても良い
総評4
十分面白いです
先にも書きましたがシナリオの演出面が気になるかな、NPCの行動や演出にもう少し意味が欲しい
ミニゲームからの戦闘そしてミニゲームとかすごくうざかった、私は夜目がきくとか知らねーよ、下から蝋燭かランタン持ってこい
巫女を森に送るのにワールドカップを進むがそれに何の意味が?てっきり強制戦闘イベでも起こるのかと期待していたのに
すべてが終わってからやって来るベテランの二人、しかも役不足とは大きく出たものだ
あとはドロップが渋いかな、装備品や非売品の消耗品がレアなのはわかる。ただのポーションが1/16はわからない
お返事遅くなってごめんなさい…!
レビューありがとうございます!
シナリオについては他の方からもご指摘有る通りまだまだ甘い部分が目立ちますのでそこは今後の課題として活かしていければと思っております。
ちなみにネコ探しからのトゥルカの村のシリアスという温度差は私の中では気にならなかったのですがやっぱり違和感あるんでしょうか?
ネコ探しのノリについてコメディ感は結構自重していたつもりだったので…。
もしかしたら序盤夢幻の塔内での展開から当作品がほのぼの系作品だとミスリードみたいになってしまってたらと心配なのですが…
一応シリアス系作品として製作を進めていきますがああいうノリは所々でアクセントとして入れていきたいと思ってはいます。
サウンドのエラーについてはソールまで作った後くらいのタイミングにファイルの軽量化でBGMやら画像などの差し替えをぼーんと一気に行ったせいですね。
なのでこれから作る範囲からは起きないと思います。
魔法の火力についてはダメージ計算式的に序盤はかなりおとなしめになる調整でして…
むしろ物理を強くしすぎた感があるのでこっちを下げて釣り合いを取るのか
それとも魔法のダメージ計算式をもっと強くするのかで悩んでいます。
序盤から中盤にかけてはバトルでやりとりする数字を控えめにしたいとは思っていますがやりこめばある程度の爽快感を感じられるバランスっていうのが目指す理想です。
なんといっても課題はやはりシナリオでキャラクターの行動が本当はもっと簡単なもので済むのに私のこだわりで回りくどかったり矛盾があったりする事ですね。
初めてのシナリオ執筆なのでドラマチックな演出にこだわるあまり視野が欠けていたと反省しています。
もう少しシンプルに物事を考えてシナリオを書けるように意識してみます!
ドロップについてはこの場を借りて修正の報告をさせていただきます。
消耗品はレアなもの以外は全体的に高めに設定していきます。
すごろくでひょうたんマスに止まり、酒を飲んで眠る(サイコロ-3)イベントでエラーメッセージが出た
Failed to load
audio/me/Shock1.ogg
ご報告ありがとうございます!
先ほどお出ししたVer0.05にてそちらのエラーも修正させていただきました。
不具合の報告ですv0.04
魔女の館の井戸を降りてすぐのマップ、水の上を歩ける
装飾品のたまの鈴、防具に分類されている
武器の炎の弓矢、攻撃時に火のエフェクトがでるのに火属性がない
報告ありがとうございます。
修正が完了しましたので次回のVer0.05で反映します。
お手数をおかけしましてすみませんでした。
現状進められるところまで進めたのでレビューします。
■シナリオ3
面白いところもそうでないところも両方あり、3か4ですごく迷いました。
面白かったところとしては、世界に何が起きているのか気にさせる全体的な流れと、キャラの感情に焦点を当てたキャラ毎のストーリーを読ませてくるところですね。
特にヤミサとシルフィさんとの関係の発展は追いかけてみたいですね。
ちょっと気になったところとしては、シナリオの進行が快適でないところと、やや激情的過ぎに感じるところがありました。
特にシナリオが快適に感じなかった理由としては予定調和が多めで、フラグを立ててからでないと調べても意味のない箇所が多く「ここ、さっきも調べたのにな~」と思いながら何度もダンジョンを往復させられ面倒でした。
■グラフィック4
特に違和感ないです。
■サウンド3
メニューを開いたときにBGMが変わるのがかなり違和感あります。
■システム4
魔石は面白いシステムだと思いますが、現時点では魔石を用いたアビリティ習得やLVUPでの成長はあまり実感できず、装備付け替え時に戦力がぐっと伸びた実感があります。
せっかくプレイヤーの自由意思で育成できる面白いシステムがあるので、序盤からこちらに重きを置いた方が面白そうな気がしています。
また、魔石を習得するまで1.5時間ほど要しましたが、それまでのシステム的な魅力が少々弱い気がします。
■オリジナリティ4
魔石システムは特徴的です。
■総評4
全体的に面白かったです。
特に序盤は「分かっとるのぉ」と腕組みしながらうんうん頷いていました。
現状でも充分面白いと思いますが、シナリオ進行の快適さUPと、実感が得られるレベルでプレイヤーの意図通りに成長させられるようになればもっと面白くなると思います。
■その他
細かすぎると思ったので記載を省いた具体的な箇所がいくつかありますが、必要であれば書きますので言ってください。
kaidenn様へ
詳細な好評レビューをありがとうございます!
自分でも力を入れていたシナリオ…特にキャラクターの描写についてお褒め頂きうれしく思っております。
シナリオが激情的すぎるという部分についてはものすごく納得してしまいました。
というのもシナリオを書いてるうちに感情が高ぶってしまうところがありまして…
それこそ自分で書いたシナリオで泣いてしまうくらい感受性の強い人間だったりします。
それが私の作風であり持ち味でもあるとポジティブに捉えていたりもするのですがユーザー目線で考えた場合kaidenn様のような感想をお持ちになる方もいらっしゃる事は理解できました。
例えば村長が死んでシルフィが人目を憚らず大泣きするシーンとかは少し大仰だったかもと思います。
シルフィのキャラ設定としては天真爛漫な性格で感情表現の激しい女の子。
親友のヤミサと好対照のキャラクターとしてデザインしました。
シルフィ絡みの描写はかなり熱が入ってしまって全体を通してみると確かにかなり激情的だなと少し反省ですね。
ヤミサがシルフィの額に口づけるシーンもやってよかったのか?
怒られはしないだろうかとドギマギしています…!
あまりプライベートの事は言うべきではありませんが私自身同性を…女の子同士のカップリングを好んでしまうヘキがありましてこれから先もそういったシーンを入れてしまうかもしれません。
年齢制限とか詳しくなくてやりすぎて燃えちゃう事があったらどうしよう…!
すみません、話が脱線してしまいました。
何にせよ今後のシナリオ執筆ではできるかは分かりませんが少し感情をセーブして書いてみる努力をしてみたいです。
予定調和多めな所も反省点でした。
王道を意識するあまりそうなってしまったのですがユーザー様にとって驚きの展開というのもスパイスとしてあった方がいいですよね!
フラグを立ててからでないと調べても意味が無い箇所は製作初心者で上手いやり方が分からずテンプレ的な作りになった感があります。
これも要勉強ですね!
メニューBGMについてはこだわりが先行して実装しましたがいざ自分でテストプレイしていてもシナリオへの没入感が削がれてしまうなと感じました。
またメニュー表示でマップBGMの再生位置がズレたりするエラーもありますので次回の修正で機能ごと削除したいと思います。
さて、魔石システムについてなのですが…
序盤という事で成長ボーナスの値は小さくしましたがおっしゃる通り魔法の威力上昇などは実感しづらいです。
ダメージ計算はすごくこだわって組んでいるので物理攻撃も含め最終的にはかなりの威力が出るのですが…
被ダメに関しては銅の腕輪(体力・精神+6)を装備すると実感できるのですが数ptの成長でも目に見えてダメージを軽減してくれます。
攻撃面に関しては魔石がある程度出揃う中盤くらいまで武器に頼るのが主となります。
序盤は多少地味に作ってモヤモヤさせ魔石システム解放でカタルシスを得られるようにするコンセプトで序盤の流れはデザインしています。
力〜素早さの最大ステータスが255なのでボーナス値の桁が小さいのは意図しているつもりでした。
中盤以降はもちろん成長ボーナスの高い魔石も多数登場します。
作品のスタンダードとしてはそこから本格的な育成を始めてほしい…
ただ、その気になれば転生の種は早くから量産可能なのでやりこみユーザーの方は序盤から育成しまくってバランスぶっ壊すのを楽しむプレイも全然アリです。
相当やりこまないと壊れないとは思いますが…
私の考えとしては育成を派手にしちゃうとどうしても大味なゲーム体験になってしまう事を危惧してあえて緻密に作っている感じですね。
相当長丁場の長編RPGになる予定なのでじっくり遊んでほしくてそうなっちゃいました。
長くなりましたがこんなところで一通りお答えできましたでしょうか?
記載を省いた箇所…よければ教えてください!
改善の参考にできるところがあるかもしれないので…!
お返事ありがとうございます。
激情的になるのは俺もよく分かります。あるあるですよねw
では、具体的な箇所を書いておきますね。
ちょっと纏まりがないですが、時系列に沿って書いておこうと思います。
▼気になったこと
タイトルの文字が粗いドットになってますが仮でしょうか?
他と統一感がなく気になりました。
OPの語りは要点がサクッと分かって長すぎず程よいと思いました。
すぐにキャラが動かせるようになるのもGOOD
開始後すぐにAPの説明がされますが、敵と初戦闘後のタイミングがいいと思いました。
メニューの項目が多いように思います。
関連するものは纏めて、扱いやすくする工夫があるとよさそう。
何らかの都合は察するものの、装備画面、ステータス画面に攻撃、防御がないのが気になります。
敵との戦闘にてSEがFF5っぽくてグッときました。FF5好きです。
女神像を調べた後に仕掛けを調べられるようになりましたが、その前も該当の部屋を調べ済みだったので二度手間でした。
敵の強さですが、攻撃が痛くなくこちらの攻撃1撃で倒せるので、最初のダンジョンの敵として強さは丁度いいです。
暗闇だけちょっと鬱陶しかったです。
最初のダンジョンの穴から落ちるギミックですが、最初に6つの穴を全部調べ、その後に奥の女性と話しました。
ここは六度手間になってしまいめちゃくちゃ面倒くさかったです。
6度手間している都合からだと思いますが敵とのエンカが鬱陶しかったです。
ブロードソードちゃんの件ですがここの会話のノリはちょっと苦手でした。
シルフちゃんが手に入った時は唐突で面食らいました。
最初のダンジョンを抜けてフィールドに出た際だけ敵が強かったです。
6度手間して鍛えているにも関わらず死に掛けました。
森の洋館に向かう際にPT4人の内の2人が村人を止めてくれますが、4人でのしちまえばいいのにと思い、ここは強めに都合を感じました。
奥に魔獣が控えていることも分かっているわけだし、分かれるのは賢い判断ではないように思います。
その後遅れて分かれた2人がやってきますが完全に忘れてましたね。ああ、こんなやつ居たな…と。
2人なら魔獣を罠にかけられる理屈はよく分かりませんでした。
魔石が手に入るまで戦闘は通常攻撃のみでかなり面白味がなかったです。
魔石で魔法を覚えさせてみましたが通常攻撃よりもダメージが出ず、少しがっかり。
比較したのは魔力50のアイスと力29のモーニングスター装備の通常攻撃です。
魔石での召喚魔法は確かな威力があり、本プレイ中で唯一システムが輝いていると感じられた箇所でした。
森の洋館だったと思いますが、魔石入手前に毒にかかった際に毒回復の手段を持っておらず少し困りました。
結局ベッドまで戻って回復しました。
ガルキマセラの呪いを解くアイテムを求める際に赤い花から課題を出されますが、素直に受け入れ過ぎに感じます。
例えばヤミサたちの事情を説明するなどして交渉を粘る過程を挟み、それでも断られて「どうやっても駄目だね。言うことを聞こう」って具合にそれ以外に手段がないことを納得させて欲しい。
先に本を調べた後に墓石を動かすイベントを調べたのでここも二度手間でした。
----------------------------
最後に魔石システムの返答についてですが、まず感想として、ゲーム自体は面白かったですし戦闘のストレスも低めでしたが、戦闘の面白さはイマイチ感じられませんでした。
序盤が地味なのは織り込み済みとのことですが、3時間も戦闘がイマイチなのは少し長い目で見すぎな気がしています。
ここも課題として捕らえて調整を検討した方がいいんじゃないかなーと個人的には思います。
全体が見えていない箇所からの提案で恐縮ですが、パッと思いつく限りだと魔石未装備時のアビリティ追加と必要APの緩和なんか良さそうに思いました。
気が変われば調整を検討してもらえればと思います。
長くなりましたが各項目にアンサー形式で返信させて頂きました!
見づらいかもですがご容赦を…
・タイトルの文字が粗いドットになってますが仮でしょうか?
他と統一感がなく気になりました。
A.イラストが描けずかといってデフォルトは嫌だったので自分で作成しました
さすがにシンプルすぎるのでイラスト依頼した方がいいと思っています…!
・OPの語りは要点がサクッと分かって長すぎず程よいと思いました。
すぐにキャラが動かせるようになるのもGOOD
A.実はOPは心配していた部分でああいう同じシーンで文字だけ流しても伝わりにくいかもと
本当は語りの中身に沿ってその場面をキャラ動かしながらって感じに作りたかったのですがまだ自信が無かったので簡潔にしました。
すぐに操作可能にしたのは制作前に勉強していて…
「フリーゲームではそうした作品が好まれやすい」と。
私自身ユーザーフレンドリーな作品を目指したいのでさっそく実践しました!
・開始後すぐにAPの説明がされますが、敵と初戦闘後のタイミングがいいと思いました。
A.これは私の技術力の無さでランダムエンカ後にイベントを発生させるやり方が分かりませんでした
・メニューの項目が多いように思います。
関連するものは纏めて、扱いやすくする工夫があるとよさそう。
A.記憶の導灯とモンスター図鑑は元々大事なものとしてアイテム欄に格納していました
利便性を考えメニューに追加したのですが逆に項目が増えて目的のものを選びにくくなった感がありますね…
まとめるとなるとメニューにコモンイベントを置くプラグインが必要になりますが処理落ちを避ける為今はプラグインはむしろ減らしたいので別の方法を考えないとですね。
・何らかの都合は察するものの、装備画面、ステータス画面に攻撃、防御がないのが気になります。
A.本作の装備品は他作品のように直接ステータス表記をするものではないので表示する手段が無いのです…。
ちなみに武器の攻撃力はダメージ計算式に内蔵しており防具は割合軽減です。
・敵との戦闘にてSEがFF5っぽくてグッときました。FF5好きです。
A.これは意識しているので気付いてもらえてうれしいです。
FFの初期作品が好きなので多分に影響されていたりします!
・女神像を調べた後に仕掛けを調べられるようになりましたが、その前も該当の部屋を調べ済みだったので二度手間でした。
A.後の魔女の館はどうしようもない気はしますがこちらは先に調べていれば鍵を開けその事が女神像を調べた時に分かるようにできれば二度手間を解消しスムーズになりそうですね
・敵の強さですが、攻撃が痛くなくこちらの攻撃1撃で倒せるので、最初のダンジョンの敵として強さは丁度いいです。
暗闇だけちょっと鬱陶しかったです。
A.マジックアイの暗闇は道具屋が無い時期なので私もテストプレイでかなり邪魔に感じていましたw
命中率をもっと下げるか『視線』自体を削除しようか考え中です。
・最初のダンジョンの穴から落ちるギミックですが、最初に6つの穴を全部調べ、その後に奥の女性と話しました。
ここは六度手間になってしまいめちゃくちゃ面倒くさかったです。
A.ああ…そうなんですよね。
自分としては進行上に6番目の穴を置いたのでみんな最初にそこへ落ちてくれるかなと思っていたのですが…
あそこはまだ制作初期の段階なのでかなり作りが甘いです。
代わりにその後の仕掛けは適当にボタン
押すだけで正解できるようにしましたが物量は変わっていないので意味はなかったですね…!
ホント初期の自分浅はかすぎる…。
・6度手間している都合からだと思いますが敵とのエンカが鬱陶しかったです。
A.穴の仕掛け自体は変えないと思うので思い切ってあのフロアはエンカウント無しにした方がいっそスッキリしますかね?
うん、そうしよう!
・ブロードソードちゃんの件ですがここの会話のノリはちょっと苦手でした。
A.私の嗜好で生意気な女の子とのおバカなやり取りを書きたかったのですが初期故にテキストのレベルは低いですね。
リズちゃんは基本的にアホの子として書いてるのでその路線は継承しつつテキストをブラッシュアップすればまだ見れるようになるかもです…?
・シルフちゃんが手に入った時は唐突で面食らいました。
A.Ver0.05からは多少相応しい場所に移転しましたが唐突なのは変わりません…w
あくまでシナリオに関係のないおまけ要素という事で大目に見て頂けるとありがたいです。
・最初のダンジョンを抜けてフィールドに出た際だけ敵が強かったです。
6度手間して鍛えているにも関わらず死に掛けました。
A.クーシーとブラックウィングですね
本作の敵には内部データとしてLVが設定されており後者の力の値は6と塔雑魚とほぼ変わらないですがLVは6と一気に跳ね上がっている為かなり強くなっちゃってます。
クーシーは力が12にLV5と軽く狂犬レベルなので両者とも下方修正します。
・森の洋館に向かう際にPT4人の内の2人が村人を止めてくれますが、4人でのしちまえばいいのにと思い、ここは強めに都合を感じました。
奥に魔獣が控えていることも分かっているわけだし、分かれるのは賢い判断ではないように思います。
その後遅れて分かれた2人がやってきますが完全に忘れてましたね。ああ、こんなやつ居たな…と。
A.普通にその通りでした…!
一応急いでエリーを追いかけるために2人を先に行かせた…と理由付けをしたいですが苦しいですね。
見方を変えると2人で魔獣に挑ませるケイトさんが鬼畜という…
・2人なら魔獣を罠にかけられる理屈はよく分かりませんでした。
A.これもよく考えると「うん?」となりますよね
1人で逃げて罠の手前で横に飛び込むと魔獣もそっちへ行くから罠を踏まない
だから2人で右左別々に飛び込んだらとっさに判断できず魔獣がオーバーランして罠を踏ませられる…という理屈を考えたのですが…うーんさすがに無理がありましたかね。
正面から戦うのは危険だからはさみうちする為にそういう動きをさせたのです。
魔石が手に入るまで戦闘は通常攻撃のみでかなり面白味がなかったです。
A.スキルはまだほとんど手を付けられていなくて魔法とたたかうのみになっているのは早くなんとかしたいですね
シナリオより先にいくつかだけでもスキルを実装すべきだと思いました
・魔石で魔法を覚えさせてみましたが通常攻撃よりもダメージが出ず、少しがっかり。
比較したのは魔力50のアイスと力29のモーニングスター装備の通常攻撃です。
A.いまダメージ計算式を眺めているのですが明らかに武器攻撃の方が強いですね
対して魔法は魔法強度が0の序盤は減算に食われてかなり威力が落ちるようになってました…
中盤以降の過剰な威力を抑制する為に減算をかけているのですがそれは余計なのかも
これについてはすぐ作業して威力改善してみます!
・魔石での召喚魔法は確かな威力があり、本プレイ中で唯一システムが輝いていると感じられた箇所でした。
A.推奨LV帯だと一回しか撃てないので威力の高さも相まってボス戦での切り札となれるようにデザインしましたが功を奏したと自分でも納得しています!
・森の洋館だったと思いますが、魔石入手前に毒にかかった際に毒回復の手段を持っておらず少し困りました。
結局ベッドまで戻って回復しました。
A.道具屋で解毒薬が安価な値段で売っていますが毒を使う敵が居る等の情報が無いのでここは私の不親切でした。
ベッドの部屋は入口へのショートカット
がありますが深部からそこへ戻る手間は甘く見ていました。
難易度の高いRPGを好んでいるのでちょっとそのあたりの感覚が麻痺しています。
私が思うよりもさらに簡単にした方が実はちょうどいいバランスになりそう…と勉強になりました。
・ガルキマセラの呪いを解くアイテムを求める際に赤い花から課題を出されますが、素直に受け入れ過ぎに感じます。
例えばヤミサたちの事情を説明するなどして交渉を粘る過程を挟み、それでも断られて「どうやっても駄目だね。言うことを聞こう」って具合にそれ以外に手
段がないことを納得させて欲しい。
A.ここだけは描写不足なのですが精霊たちと赤い花は以前から神父をどうにかする為に意思疎通していてガルキマセラについても脅威に感じていた。
シルフィがそのガルキマセラを倒す為と説明したので赤い花は条件付きで天使の涙についての協力をOKした…という流れになります。
・先に本を調べた後に墓石を動かすイベントを調べたのでここも二度手間でした。
A.ここは先に3階へ行く事でアイアンシールドという強装備を取れるので二度手間もある程度許されるかなと思っていました。
天使の涙を使い魔石を入手した後は封じられていた扉の先へ行く事が流れとして提示されているのでもし3階へ行く機会があるとすればそれよりだいぶ前の話なので二度手間感は薄れているはず…!
ですのでこの部分に関しては問題は無い認識ですね。
ただ、やはり私の技術力の無さで完全にスマートとは言えない作りになってるのも事実ですので今後リファインするリストには入れておきますね。
色々と書いて頂き目から鱗が落ちました…!
自分の感覚では気付けないような事もたくさんあり作品を良いものにするための強力な助けになりそうです!
数が多いのですぐに全部とはいかず
また実際に何を改善できるかもお約束できないのが心苦しいのですが努力はしますので暖かく見守って頂けますと幸いです。
夜分遅くに失礼をしました…!
割と簡単に解決しそうなところ2点と誤解されてる気がする1点だけ再度コメントさせてください。
もちろん判断はお任せします。
・AP説明前の戦闘はイベント戦闘で対応できるかと思います。
・魔獣を罠に掛けるくだりは、罠の後ろから弓を撃ったり石を投げたりするだけでいいと思います。
・「赤い花からの課題を素直に受け入れ過ぎ」ですが、素直過ぎに感じたのは主人公たちに対してです。言葉足らずでしたね。たぶん、"赤い花の聞き分けがいい"といった意図で受け取られている気がしたので念のため再コメです。
現状でも充分面白いですが、今作の今後に期待しています。
是非完成まで頑張ってください。
諸々丁寧にご返信くださりありがとうございました。
・AP説明前の戦闘はイベント戦闘で対応できるかと思います。
→ありがとうございます。
APのチュートリアルはイベント戦闘で実装してみます!
・魔獣を罠に掛けるくだりは、罠の後ろから弓を撃ったり石を投げたりするだけでいいと思います。
→確かにそうですよね。
演出にこだわりすぎるあまり回りくどい事をしてしまってると思いました。
でもそれじゃ味気ないし…いや、シンプルな事でもドラマチックに見せるのがシナリオライターとして必要なスキルなのだろうか…?
すぐにはいい案が思い浮かばないので考えてみます!
・「赤い花からの課題を素直に受け入れ過ぎ」ですが、素直過ぎに感じたのは主人公たちに対してです。言葉足らずでしたね。たぶん、"赤い花の聞き分けがいい"といった意図で受け取られている気がしたので念のため再コメです。
→すみませんおっしゃる通り逆に受け取ってしまっていました。
エリーが生贄にされそうで焦らないといけない状況なのですぐにでも天使の涙がほしいという線で交渉を持ちかけるべきだった…という理解をしました。
そこでの掛け合いを飛ばしちゃってるので確かに素直に課題を受け入れすぎだというのはその通りですね。
もう少し加筆して描写を充実させた方がユーザー様には伝わるなぁと思ったので考えてみます!
色々とお付き合い頂いてありがとうございます。
シナリオの書き方やゲームの作り方とか自己流でやってきて自信も無く迷っていたのですごく勉強になりましたしうれしかったです!