王道長編ファンタジーRPG
ゆうしゃと女神さま…そしてはじまりの物語
現在、当作品は制作中となります。
自分の考える理想のRPGとは何か…
それを表現できればと思っています。
プレイ時間は50時間超を目指しています。
プレイ前に添付のりーどみー(説明書)をお読みください。
ゲーム中で見れるヘルプについてはソールの町にある初心者の館で解説しています。
詳しい仕様などについてはそちらも合わせてご確認いただきますようお願い致します。

タイトル画面

ファストトラベルや次にするべき事を教えてくれる冒険メモなど便利機能も実装しています!

マップは全てオリジナルの構成(いわゆるサンプルマップなどは使っていません)

ゲージが溜まったキャラから行動!タイムプログレスバトルで武器や魔法さらにはキャラ固有のスキルを駆使して敵と戦おう!

魔石システム。魔法を習得し成長ボーナスでステータスを育成

冒険に役立つアビリティやキャラクター固有のスキルを覚えさせよう!

自作による他では見られない多彩なアニメーションも必見!

世界を救え!少女と仲間たちの成長…そして世界の行く末を見届けよう。

世界を旅するファンタジー長編RPG!

Ver.0.36より追加の難易度システム。生まれ変わった敵たちとの戦いをどうぞ!
ゲームポイント
現在プレイできるのは第1章『ゆうしゃの子旅立ち篇』
作者実測のプレイ時間では8時間ほど(サブイベント込み)
※本作品は一部AI出力された画像を使用しています。
最も注目してほしい点、力を入れた点
フィールドを歩いて町やダンジョンでイベントを起こし敵と戦ったりしてストーリーを進める王道ロールプレイングゲームです。
更新履歴
2026年2月25日 Ver.0.40
各所のグラフィック差し替えミスを修正
神父戦後のケイトの壁めり込みバグについて
※プレイヤー様から頂いたデータで検証しましたが問題ありませんでした。
念のためわたしのデータでも検証はしてみます。
2026年2月24日 Ver.0.39
各所のグラフィック差し替えミスを修正
2026年2月23日 Ver.0.38
各所の顔グラフィックの差し替えミスを修正
ボス戦などで全滅した場合にバトルbgmが該当のボス曲のままであるミスを修正
神父戦で全滅した場合に戦闘勝利bgmが消えたままのミスを修正
2026年2月23日 Ver.0.37
ケイト操作パートでの不具合を修正
2026年2月22日 Ver.0.36
難易度システムを実装
ノーマル、ハード、エクストラ、ナイトメアの4段階でニューゲーム開始時に選択できます。
難易度制追加により現状の敵モンスター全てを見直し
軽微なミスの修正
2026年2月1日 Ver.0.35
・サブキャラクターに表情差分を実装
※ケイトとミアの顔グラフィック変更によりその二人がパーティーにいるセーブデータを持っている人は進めて上書きするか消してください
該当のデータを残していると次のVerから変更前ファイルが消されるので続きから始めようとするとエラーでロード画面が開けなくなります
なお例によって最初からゲームを始める場合はこのエラーは起きません
・トゥルカのシナリオでメリッサの台詞が改行ミスでガバガバだったのを修正
2026年1月28日 Ver.0.34
サブイベントNo.4『魔石たちを救え』を報告した際の報酬を無限に受け取れるミスの修正
調合『処方薬』の材料設定ミスを修正
モンスター『ボム』のドロップテーブル3設定ミスを修正
テキストの修正(重複語となっていた箇所の言い回しを変更)
2026年1月21日 Ver.0.33
マナの結晶とドラゴンのツノが調合に使えなかった問題の修正
※ツクールの仕様を知らずに使用不可にしていたため調合時にアイテム欄から消えていました。
よって使用可能の設定にした為バトル中に調合アイテムが使えてしまうのですがそのままでは何の効果もありません。調合の素材として選択してください。
大事なもの『レシピノート』を追加
パッセル加入イベントでの入手です。
既にイベントを終えてしまった人は古びたほこらの配達員から受け取ってください。
世界各地の本棚や宝箱などに追加される調合レシピを入手するとレシピノートの内容が埋まっていきます。
※パッセルの家の本棚にもレシピが3種追加されています。
3つのレシピを入手後に収集率の値が60%になっていますが気にしないでください。
エディタ上で大部分のレシピがまだ登録されていないためです。
パッシブ『経験値アップ』を廃止(無能の烙印と競合する為)
迷いの森のボスのドロップが埋まらなかった人向けに古びたほこらの黒猫に話すと埋まるようにしました。
古びたほこらの配達員『ボスドロップアイテム補填』を削除
(一定期間経過&ツクールの仕様で該当アイテムを入手しても再び所持していない状況にする事で何度でも受け取れる為悪用される危険性がありました)
2026年1月18日 Ver.0.32EX
Windowsの障害によりゲームが起動できなくなっていた問題に対処
(ファイル内のGameアプリケーションから起動できます)
2026年1月14日 Ver.0.32
キャラクターの台詞に合わせて表情差分を追加(メインキャラのみ)
これに伴いキャラクターのメニュー画面での顔グラフィックも変更
古びたほこらの黒猫に話しかけてアイコンを変更してください
※以降のVerで変更前の画像ファイルを削除しますのでここで変更しておかないとメニューを開いた時にエラー落ちします。
シナリオ追加(迷いの森突破まで)
仲間キャラ追加(調合のパターンは今後も追加していきます)
クレスト村のシナリオにて進行が分かりづらかった場所を修正
(該当の場所へNEXTアイコンを表示&冒険メモへ場所のヒントを追加)
2026年1月8日 Ver.0.31
『バニシングミスト』の効果が反映されていなかった不具合の修正
『黒猫ビスチェ』など重複しない特殊効果を持つ装備品の説明にそのことを示す文言を追加
一部SEの最適化
弱点攻撃時のエフェクトを切りました。(耐性とクリティカル演出は続投)
ゲームファイルに世界地図(地名入り)を同梱
※これに伴い大事なもの『地図の束』を廃止
古びたほこらの黒猫に話しかけて地図の束を消去してください。これ以降のVerでは存在しないアイテムとし一切のサポートを行いません。
2026年1月4日 Ver.0.30
タイトル画像を変更
『無能の烙印』の説明を修正
2026年1月2日 Ver.0.29
宝の地図を以下の仕様に変更
・宝の地図内でテレポストーン及びエスケプの使用を禁止
・宝の地図内で記憶の導灯の使用を禁止
宝の地図No.4にて陸ドラから降りると記憶の導灯が使用できてしまっていた不具合の修正
宝の地図No.4にて陸ドラ騎乗中にバニーちゃんに話しかけると重複して陸ドラを借りれた&いいえを押すと陸ドラが逃げ出してしまう不具合の修正
宝の地図No.4に新要素を追加
テレポストーンの挙動ミスを修正(ダンジョン以外では使用できないようにしました)
『ねらう』が物理防御無視になっていた仕様を変更(敵の持つ物理防御力の値で軽減されるようになります)
2026年12月29日 Ver.0.28
せんせいこうげき・ふいうち・サイドアタック・はさみうち発生時のウェイトを少し短縮
『アイテム図鑑』を実装
※プラグインに途中から所持しているアイテムを反映する機能は無いので新規で埋めてください。ごめんなさい…。
Ver0.28でゲームを最初から始めた場合は図鑑登録が反映されるのを確認しました。
途中のセーブデータを使う場合はVer0.28でのプレイ以後に取得したアイテムが登録される挙動のようです。
(アイテム図鑑を手に入れるタイミングは関係なし)
図鑑の一番下にある未取得の項目にカーソルを合わせると現段階で登場すらしていないアイテムの説明だけがネタバレされるバグがあります。
2025年12月20日 Ver.0.27
バトル中のクリティカル発生時・弱点時・耐性時に演出を追加
召喚魔法『キル・ザ・アニマ』にクリティカル判定を追加
制作中の『迷いの森』序盤部分のみ進入可能にしました
長期間経過の為収束と判断しVer.0.24バグについての説明掲載と復元データの配布を終了
2025年9月6日 Ver.0.26
イベントの修正(アルドの旅立ち前夜にミアの明かりエフェクトが灯っていない、旅立ち当日に青髪の少女が二人いる)
オートバトルの廃止
※本作ではバトルモーションに特殊な処理を入れている都合上バトルスピードを上げると挙動がおかしくなるので通常速度でのオートバトルを入れていましたが
これでは必要性を感じないので思い切って外しました。
オートで魔法を全体化して使うという事もしてくれませんし召喚魔法を連打するだけだったので無意味です。
『あやつり草』については現状効果なしの鑑賞アイテムとしいずれ別のものに置き換えます。
クリティカルのダメージ倍率をツクールデフォルトの3倍から2倍に下方修正
※様子見なのでもっと下げるかも…?
雑魚敵の状態異常系スキルを剥奪
※全部ではありませんが少しは戦いやすくなったはず…!
バトル開始時に対象一覧のウィンドウが出ていた不具合の修正
2025年8月30日 Ver.0.25
クレスト村モブのセリフを修正(シナリオの段階に対して不自然な箇所がありました)
敵の通常魔法攻撃『りりょく』と『精神波』が強すぎたので威力を大幅に下げました
2025年8月27日 Ver.0.24
ノーザンガルド地方のシナリオ『クレスト村』追加
新たな仲間キャラの追加
新たな魔石の追加
パッシブ『強化防御』に防御で得られるTP量増加の効果を追加
2025年8月21日 Ver.0.23
ウィシュ山内部空洞と夢幻の塔1Fの敵レベルを下方修正
全キャラクターの固有スキル習得に必要なAPを大幅に緩和
メニューの『自動回復』を削除
※処理落ち軽減のためのプラグイン削除の一環でオミットされました。
どうしても必要なシステムプラグインを導入した事によりプラグイン数を保つためというのが直接の理由です。
今後も同じ場合は不要な機能(プラグイン)をオミットし釣り合いをとっていきます。
宝の地図で全滅した場合復活後に宝の地図が使えなくなっているミスを修正
※記憶の導灯、セーブの実行が出来なくなっているのは仕様ですので宝の地図を離脱した時と同じく町や村などを出入りしてください。
2025年8月17日 Ver.0.22
タイトルデモを削除
『フレイヤのお守り』の効果を変更
※上記2つは処理速度改善のためのプラグイン削除によってオミットされました。
魔法『ウォール』と『マバリア』の性能を上方修正
パッシブ『TP持ち越し』を追加
夢幻の塔1Fイベントにてウサギからイベントを進めた場合チンチラを見つけていなくても先に進めてしまうミスを修正
2025年8月13日 Ver.0.21
サブイベント『魔石たちを救え』にて手下&ブローカー戦で全滅した場合
シルフィの家で復活した後に透明状態になり壁をすり抜けてしまうミスを修正
※今後のため全滅時の処理に透明解除、すり抜け解除、移動速度リセットを入れておきました。
イベントを介するボス戦の場合は演出で上記項目を変更しており全滅するとそれらの変更が残ったままの復活となり不具合を起こすためです。
トゥルカの村クリア以降に全滅した場合一瞬村の入口に移動した後シルフィの家に移動する不具合の修正
※フラグの切り忘れです。
ただしトゥルカの村をクリアしたユーザー様はフラグ回収が出来ませんので次のシナリオの冒頭にフラグを切る処理を行います。
古びたほこらの黒猫に請け負わせようと一瞬考えましたがそれをするとトゥルカの村攻略中に
予期せぬ場所やタイミングへのデスルーラを行えるようになってしまうためできませんでした。
単に表示の問題だけで実害はありませんのでしばらくお待ちください。ご迷惑をお掛けし申し訳ございません。
2025年8月13日 Ver.0.20
仲間キャラクター『シルフィ』の歩行グラの修正
※透過できていなかった部分を透過処理
ベッドの木枠が通行不可になっていた判定ミスを修正
宝の地図、装備品、敵モンスター追加
初心者の館のヘルプを修正
2025年8月12日 Ver.0.19
仲間キャラクター『シルフィ』のデザインを変更
顔グラ、歩行グラ、戦闘グラを新式に変更しました。
※経緯など詳しくはコメント欄に書いてます
ケイト操作パートで教会内に入ってもbgsが残っていたミスの修正
2025年8月7日 Ver.0.18
グラフィック関連の不備を改善
(トゥルカの森イベントでのヤミサのねむり画像が通常の歩行グラになっていた、ケイト操作時に歩行グラがヤミサのまま)
2025年8月6日 Ver.0.17
ヤミサ以外を先頭にした状態でイベントを起こした際にグラフィックがおかしい旧仕様を
以下の新仕様へと改善
※先頭にヤミサ以外のキャラを設定しても移動中のグラフィックは常にヤミサとなるように変更しました。
キャラごとのバトルbgm変更システムは続投します。
2025年8月5日 Ver.0.16
ブロードソードを装備すると力が-1される不具合を修正(制作エディタ上での私の操作ミスが原因でした)
イベントの各所を微修正
マップとモンスターの最適化
2025年7月21日 Ver.0.15
プロローグを加筆
内部データの調整
2025年7月14日 Ver.0.14
Ver.0.13にて初期メンバーに『顔グラ無しの元冒険者』が居るバグを修正
ツクールの予期せぬ初期設定バグのためこのキャラが誰なのか特定できずこちらで削除する事はできないため
お手数ですが該当のバグキャラが居る方は最初から始めてください。
2025年7月6日 Ver.0.13
魔石『ヨルムンガンド』について
召喚魔法が魔法欄に追加されていないミスを修正
同じくアビリティ欄に習得魔法が追加されていないミスを修正
2025年6月19日 Ver.0.12
タイルの通行設定ミスによりハマりや進入不可になっていたミスを修正
2025年6月18日 Ver.0.11
太陽の町ソール以降のシナリオを追加(ソール~次の地方突入前まで)
ダッシュ―ズの効果を変更(移動速度アップを削除)
両手武器を装備時に一部のアクセサリが装備できない不具合を修正
2025年6月9日 Ver.0.10
盾ガードのエフェクトが発生しない不具合を修正
上記の修正と同時に敵が点滅時に行動していないようにみえる現象も解消
2025年6月7日 Ver.0.09
太陽の町ソール以降のシナリオを追加 ※ウィシュ山頂上はもう少しだけ待ってください…!
初心者の館に『属性』と『攻撃タイプ』についての説明を追加
攻撃アイテムの効果表記とダメージ計算式を統一
ヤミサのアビリティ第2ルートの分岐がおかしかったミスを修正
2025年6月2日 Ver.0.08
バランス調整のためパッシブ『消費MP半減』を削除
実績システム及び実績の削除
『まんまるメダル』システムを追加(これに伴い世界各地や宝の地図にまんまるメダルを配置しました)
ヤミサとシルフィのアビリティ第1ルートに三つ目のスキルを追加
2025年5月24日 Ver.0.07
メニューを閉じる際のロードやフィールドでの処理落ちを無くす為にフィールドの描画を疑似3D方式からツクールデフォルトの平面に戻しました
エリアチェンジのロード時間を大幅に改善
リザルトにてレベルアップ時の能力上昇画面が出るように改善
ヤミサの『ゆうしゃ技』とシルフィの『狩猟技』にスキルを追加
スキル実装によりキャラクターに『TP』を追加
『TP』についての解説を初心者の館2階に追加
TPを回復するアイテムの追加
2025年5月12日 Ver.0.06
敵からのドロップ率を全体的に緩和(消耗品類はやさしく、非売品や装備品などは据え置き)
一部の敵からのドロップ品を変更
バランス調整のため実りの森でのランダムアイテム取得オブジェクトを削除
トゥルカの村でのシナリオを修正(不要なイベントの削除)
タイトル画面でしばらく待つと始まるデモで決定キーかキャンセルキーを押すと終了してタイトルへ戻れるように変更
『ブローバ』の攻撃時エフェクトを変更
2025年5月11日 Ver.0.05
ケイトを先頭にした場合のバトルBGMが再生されずエラーになっていた不具合の修正
メニュー画面のBGM変更システムを撤廃(これに伴いシルフちゃんの入手場所と効果を変更)
『たまの鈴』のカテゴリミスを修正
『炎の弓矢』の火属性が付与されていないミスを修正
魔女の館地下の水場フロアで水上の通行判定ミスを修正
すごろくのひょうたんパネルで酒を飲んで眠る時に効果音が出ないミスを修正
一部の敵たちの強さを下方修正
夢幻の塔B4Fの6つの穴があるフロアでは敵とエンカウントしないように変更
ダンジョンで敵とエンカウントしないフロアにその事を教えてくれる『女神像』を設置
『神秘の花びら』の入手経験値量を1000→2500に上方修正
ゲームファイルに添付の『説明書』の内容を更新
2025年5月7日 Ver.0.04
トゥルカの村でのシナリオクリア後から『シルフィの家』で全回復可能に
『AP』と『アビリティ』についてのチュートリアルを追加(プロローグ直後と初心者の館の2か所で見れます)
バトルで全滅時『シルフィの家』にデメリット無し&全回復した上で帰還するように設定(シナリオ途中のユーザー様はフラグ管理の都合上トゥルカのシナリオクリア後に村に立ち寄るまで解禁されません。それ以前で全滅した場合はフラグ未定義のため帰還処理が起きないのでリセットしてください。ただし今回のVer0.04以降に新規データで始めた方はトゥルカクリア以前でも進行状況に応じて全滅時の帰還先が反映されます)
イベント数過多によるフィールドでの処理落ち軽減のためフィールド宝箱を全て廃止(ホントごめんなさい…。)
一部の敵たちからの獲得経験値及びAPを上方修正
強敵『ヴルトゥーム』の耐性を変更(魔法『フィアー』と呪いの像が効くようになりました)
2025年5月6日 Ver.0.03
会話のスピードを改善(文章表示の演出を削除しオプションに瞬間表示を追加)
2025年5月5日 Ver.0.02
ファイルサイズの軽量化(532MB→423MB)
攻撃魔法と召喚魔法の発動エフェクトを短縮、初心者の館地下の隊列説明の部屋右上にヘルプ追加(たたかうやアイテムの対象変更について)
2025年5月4日 Ver.0.01
ファイルサイズの軽量化(802MB→532MB)、魔石レクチャーにて間違った画像の差し替え、BGM再生でエラーが出ていた箇所の修正
2025年5月3日 Ver.0.00
初版リリース
[夢幻の塔と終わる世界]の詳細
- 頒布形態
- 体験版
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- R-12指定(12歳未満禁止)
- 対応OS
10 11
- 制作者
- 霧雨ヤミサ
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 468MB
- Version
- 0.40
- 最終更新日
- 2026年2月25日
- お気に入り
- 票61票
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作者さんを一言で表すなら鳥肌を立たせる達人です。
OPの出し方が秀逸。
1人目の仲間シルフィと出会い、最初の村でのシナリオが終わり・・
本加入していよいよ旅立ちだー!
ってところで満を持してボーカル入りのOPという
そしてこの歌もプロローグで流れてたBGM曲の歌入りバージョン(メロディが同じなのでたぶん
話の要所でプレイ側の感情に全力グーパンチを入れて確実に鳥肌を立たせる、涙を流させる
本当に処女作ですか?実はプロなんじゃないの?(褒め言葉
ゲームとしての遊び部分も奥が深くやりこみの物量も感じさせられます。
序盤しか作られてないのにそれなりにやりこめてしまう下手な中編規模の作品より満足度が高い奇妙な作品。
直近のバージョンアップで難易度まで実装されてしまいもはや敵無し鬼に金棒と化しましたな。
グラフィックもキャラの顔差分に始まり、
技のエフェクトやアイテムのアイコンも他で見かけないものばかりだし、敵の絵もよく見るフリー素材はあれど一部オリジナル?っぽいのもあって◎
サウンドもBGM効果音のラインナップ鳴らし方に至るまでセンスがエグすぎるんですよ。
どこを見ても隙の無い布陣
まるで評価側に減点させる気が無いかのようです。
唯一オリジナリティだけはファイナルファンタジー色を濃い目に感じたので欠けは生じてますがほぼ完璧。
>ネピア様へ
セーブデータのお引き渡しについてですが
ファイル共有サイトにてアップロードして頂く方法もございます。
他のプレイヤーさんとはギガファイル便というサイトを使いました。
ただ、不特定多数の方にセーブデータをダウンロードされてしまう事に抵抗があるのでしたら
メールアドレスを教えますのでTwitterのDMにてご連絡をお願いします。
鍵垢ですのでリクエストを送ってください。
かしこまりました。
5.gigafile.nu/0302-1aee2d685593a0d7145c3f1f74ee90ba
こちらがセーブデータになります。
一応Xの方にも送っておきました。猫雑炊という名前です。
レビューで送ってしまったバグ報告は消し方わからないのですが、可能であればヤミサ様で消していただくことは可能でしょうか?
こんばんは!
ムラサキ戦開始時のエラーについては予想していた通りで、対処はしましたので次回の更新で解消されるはずです。
次に送って頂いたデータの中に魔女の館まで進んでいたものがありましたので、、、
神父戦後のケイト壁めり込みについて検証しました。
結論から申し上げますと作者のミスによるバグではない可能性が極めて高いです。
神父イベントからその後の旅立ちまで通しで3回ほど検証しましたがケイトも含めてイベントになんら不具合はありませんでした。
もちろんツクール本体側でも該当のイベントコマンドの見直しをしましたがこちらもおかしなところはありません。
これについてはわたしも予想していたのですがキャラクターのグラフィックが別の場所に分身して一瞬表示されるように見える画像の表示エラーかと思われます。
これでケイトのグラフィックが壁の中に生成されめり込んだように見えたものと思われます。
ちなみにこのバグですが、ゲームファイル同梱の
『02各種仕様によるおかしな挙動』にて解説している通り
ツクールMZにおける有名なバグの一つです。
対処するプラグイン自体は有志の方が作られておりわたしもかつて導入していました。
しかし公式により何度もバグが再生成されいたちごっこの状態です。
ですのでわたしでは一切対処のしようがありません。
またこれは私事なのですがツクールMZを購入した旧ツクールストアが閉鎖され購入情報が消されたため
ツクールMZ本体のアップデートができない環境にあります。
仮にアップデートによりツクール本体側でこのバグが解消されていたとしても上記の理由でアップデートができません。
再びツクールMZを購入すればもちろんツクール本体のアプデは可能ですがそのためにはもう一度8000円もの無駄な金額を払う事になるので今のところ予定はありません。
以上で報告となりますがご不明な点などありましたらおっしゃってください。
Ver0.40へのアップデートはもう少しお待ちいただけると…
バグ報告です。ver0.39
クレスト村の村長の家で2階へ行った後、1階へ降りると階段から一歩も動けず家から出られません。
アルド操作パートになっても同じ状態でした。
※重要:アルドパートになり、ムラサキと会話後戦闘に入る時に
「Failed to load 」
img/faces/%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E5%B0%91%E5%A5%B3%R9%A1%94.png
と出てきて進行できずに詰みました。
村長の家についてはこちらの設定がおかしくなっていた事が原因でしたので修正をします。
ムラサキ戦闘時にエラーが出る問題はミアの戦闘時顔グラが旧の場合に起きるものですね。
最初から始めていれば起こらない問題ですので使用されているデータがミアの顔グラ変更前からお使いになられていたものである可能性が高いです。
なのでこれについては途中から修正を入れる事は不可能となります。
ちなみにこの件はかなり前のバージョンにて他の方から指摘があり既に対処済みであった案件でもあります。
念のためわたしの方でもニューゲームで始めたデータで確認はしてみます。
想定される対応としてはセーブデータを送って頂き個別でミアの顔グラ変更処理を施したデータを送り返すというものになると思います。
万が一ニューゲームで始めたデータでも不具合が起きた場合は全体修正をかけ、クレスト村に一時的にミアの処理を行うイベントを置きます。(村から脱出できない局面であるため)
それとバグ報告についてはレビュー欄ではなく報告・質問・攻略一覧の方に書いていただけると…
バグ報告欄があるのを見逃していました。次回からそちらに書き込みますね。
試練の洞窟でセーブしてしまい、それより前のデータだと魔女の館まで戻らなければいけないのでデータ送らせて頂いてもよろしいでしょうか?
送り先を教え下さい。
セーブデータはナイトメアでやり直す際にver0.35のデータをゲームデータやセーブデータをファイルごと消して、ver0.36から新規で作成しました。
ひとまずグラフィック関連のエラーを修正したものをVer0.39として投稿しました。
ケイトの壁めり込みは確認作業のための戻し作業が難航しておりもうしばらくお時間頂きます。
ネタバレ表示する
ver0.35で迷いの森を抜けたとこまで攻略
まずベッドで休んで起きるとき暗転がいらない特に序盤頻繁に利用するので、次にアンデッドのボスにポーション使うやつサブイベントやらないとわからない(サブイベやらない人はいない?)せめて初心者の館の後に出すとか。
バグか仕様かわからないけどはさみうちの後全員前衛になるのでいちいち設定し直すのが面倒まあナイトの心得が強すぎて全員前衛でもいいけど、全体魔法も1回しかダメ喰らわないし
あと宝の地図、てっきりマップ上の座標探すのかなと思って軽い気持ちで使ったらいきなり別マップとばされるてw つかう時に注意喚起とはい いいえとかできませんか?
ネタバレ表示する
回復ベッドはこの先もどこにでもあるものではなくリソースの少ない序盤限定、あるいは脱出不可能な局面での救済措置という考えです。
ダンジョンに標準搭載されるものではないので世界観や状況を演出するものとしての役割を優先しています。
拙作は王道ファンタジーRPGであり効率が求められるハクスラ型作品とはジャンルが違いますので、、、
無駄なものは削りますが世界観を損なってまで効率に特化する事はしません。
ドラゴンゾンビはおっしゃられる事も一理ありますね。
ですが説明書にも行動の対象を変更できる旨は記載してありますのでバトルでは色々試してほしいという考えの元…
サブイベントも絡めてその部分で初心者の館以前に対象変更のチュートリアルを先行でちょい出ししている感じですね。
これでもかなり丁寧に導線は敷いたつもりでしたが…。
チュートリアルも兼ねた初回のサブイベントを無視する方は少ないという考えですのであえて無視される方の事はケアしきれません…。
どんなゲームでも慣れない最序盤のうちは丁寧にプレイするべきです。
ましてこういったストーリーRPGでリズという最初に出会うキャラクターについて知れるかもしれない大事な初回サブイベントを無視する意味が理解できません。
そういう人はプレイする作品を間違えています。
またモンスター図鑑のダボラッチの項でもややぼかしてはいますがアンデッドにいやしのちからが通用する事は記載されています。
ドラゴンゾンビに挑んで負けたのならモンスター図鑑を見るのも対策を考える一つの手になるかもしれません。
全くプレイヤーさん自身で思考する事なく過剰なまでに説明を入れて敷かれたレールを歩くだけのゲームを楽しいと思える人がどれだけいるかはわかりません。
少なくとも作者のわたしとしてはそうした考えを理解できない感性の元で作品を作っております。
しっかりと作ったつもりですがそれら何もかもを無視して考えもせずに普通に倒せるようにしろというのはいくら最初のボスとはいえ無理がありますよね。
ボス戦なのですから勝てない敵に対してやれる事を試そうとするのは基本です。
それをする気が無い人は拙作どころかRPGをプレイするのには向いていません。
ときつい言い方になってしまってごめんなさい。
ですがそう言わざるを得ないくらいの聞かれる事を想定していなかった内容でしたので…。
はさみうち後の隊列リセットは仕様ですね。
プラグインの改修はできないので許してください…。
現行でははさみうちやふいうちの発生率が高めですが根本の仕様を変えて確率を大幅に緩和する作業を進行中です。
それが実装されればある程度の改善はされると思います。(対症療法ですみません)
宝の地図は説明が無いのでいきなりで戸惑われる方は多いかもしれませんね。
しかし宝の地図を使う時にいちいち確認を出すのはやりこみ周回の際に不便だと思うので改善方法は別で考えてみたいと思います。
バグ報告です。Ver0.36になり、ナイトメアで最初からやり直しました。
トゥルカの村でケイト操作になった後、ベッドの横に立っているメリッサに話しかけるとメッセージが表示されずに固まってしまいます。何度やっても固まったので修正をお願いします。
また、教会でシスターを倒した後に隠し部屋に行く時のNEXTを調べるとメッセージが表示されず、進行出来ないバグも発生しています。
詰んですので即修正してください。
新Verでのプレイ&ご報告ありがとうございます。
ケイトの顔グラフィックが存在しない旧グラフィックのままになっていたためエラーを起こしていました。
先ほど修正したVer0.37を投稿しました。
ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。
確認したところ同じような場面で画像の差し替えミスがありましたので修正しました。
その他のシナリオでも同様のミスがありましたのでそちらもあわせて…
神父戦後のケイトは今までそのような不具合が無かったのでこれから確認してみます。
諸々の修正は次回のアプデで反映しますね。
ホントごめんなさい…。。。
更新の間隔が空いてしまうけど心配しないでくださいね!
ここまで古典的ファンタジーを継承しながら
プレイヤーの期待にこたえてくれる作品があっただろうか
前情報や予備情報が作品を評価することを邪魔してしまうことが往々にしてある。この時代、それはどの媒体においても作品の純粋な評価を危ぶませることにもなりかねない
だからこそ制作者にとってハンデを抱えることの多い時代
そんなハンデをものともしていない力強さと引力
それをこの作品は全力で訴えかけてくる
プレイしてすぐに直感が働いてそれは裏切らなかった
これがデビュー作と聞いて鳥肌をおさえられなかったし押し寄せてくる感情はもうとまることはないだろう
体験版でこの規模を失速させずに見せてくるかという感情がもうとまることはない
ツクールということを忘れさせるレベルに達しているクオリティは非凡な才能を到底隠しきれるものではないし今後隠す必要もない
存分にその腕を振るってほしいと願っている
間違いないことなのでハッキリ言っておいたほうがいいかもしれない
この作者は、何かを起こしてくれる
こんばんは!
レビューの内容から察するにおそらくわたしが置かれている状況についてご存じなのですよね?
元々メンタルの弱いわたしですがいわれのない荒らし行為に巻き込まれていました。
ある掲示板で事実無根の話を書かれたり果ては作品ページで誹謗中傷コメントを書かれたりと色々酷い目に遭いました。
実は一度引退を決意して作品ページを消しました。
ですが自分の夢をあきらめたくなくて去年の5月に運営さんにお願いをして
一からのスタートにはなりましたが同じタイトルでの作品投稿すなわち本ページの開設をしました。
今では心無い雑音には耳を貸さず自分の信念に基づいて作品制作をするという強い決意で日々の活動を続けています。
皆さまからの温かい応援メッセージにはいつも勇気をもらっています。
もう隠す事ではありませんので正直に言いますね。
わたしには野望があります。
『最高のRPG作品を作ってフリーゲーム界の頂点に立ちたい』
他のどんな作品たちにも負けないように自分の全てを注ぎ込んでいます。
先のレビューでも触れてもらいましたが『こだわり』だけは誰にも負けない自信があります。
どんな作者さんでもここまでは作り込まないだろうというくらい細かすぎる所まで作っています。
デビュー作ですがこれでダメならわたしに出来る事は無い…
最初からファイナルのつもりでやっていますので期待していてください!
わたしを応援したことを後悔させません。
今後ともよろしくお願いします!
まず初めに一部穏やかでない表現がある事をお詫びしておきます
この作品に出会った時
そのページからレビューコメントに至る迄見させてもらい、自分は好きにはなれませんでした
体験版なのに騒がれすぎてやしないか?と
自分の経験だが製作段階から騒がれている作品でも完成したら微妙だったパターンが多いためです
そんなネガティブな状態でプレイ開始
進められる範囲に加え、宝の地図やすごろくも味わい尽くした
思いつくまま書くのでしっちゃかめっちゃかなレビューになるのを断っておきます
トゥルカの村をクリアした時
当初に抱いていたネガティブな考えは180度変わっていました
涙さえ流していたのを記憶しています
若くはない歳なので涙もろくはなっている
しかし差し引いてもこちらの感情を激しく揺さぶってくる
台詞回しは一見オーバーに感じるが、それこそが真骨頂で
どんどん作品の世界観に引き込まれていった
時には繊細さから離れてユーザーに語りかける訴求力全振りの文章というのが効果を発揮する
この作品のストーリーはまさにそのタイプ
最初の魔石入手で成長ボーナスは力、体力、魔力にばらけた3種類が手に入る部分に脱帽
解放のさせ方が巧い
ただ魔石を3つポンと出すだけじゃなく、そこに宿る精霊のキャラ付けまで行っている
後の方でもストーリーで精霊が喋ってくれるという気合いの入れよう
ヘキサとラスタのコンビがガヤ要員として良い味を出してる
仲間が少ない内からでも精霊が会話に加わるのが賑やかで楽しい
最初の3匹でディーナシーだけフェードアウトしてるのは寂しいが、言葉が話せずラスタの通訳が必要になる設定なので仕方ないか
転生の種のおかげでFF6からストレスを無くしたプレイ感になってて非常に楽しい
自分はFF6のそういう所が好きじゃなかったから
キャラとストーリーで独自性を出せている
オマージュは感じるがその実は別物
ここは採点基準の持論なのだが
見た目の美麗さだけが満点評価の理由ではない
よく満点評価をつけられている作品に共通する項目の一つ
フリー素材だろうが使い方にもセンスが求められる
王道シナリオだろうが既視感の無いものオリジナリティあふれるものに仕上げられるか
豪華な見た目に惑わされて簡単に高得点を与えているユーザーは多いだろう
自分はどちらといえば厳しめ
しかしこの作品には満点を付ける根拠を明確に説明できる
多くの先達が書いているし長くなるので詳しくは控えるが
一言で言うならこだわりがすごすぎる
マップ一つ見ても細部まで作り込んでいる
チップ配置などの見た目だけじゃない
宝箱や隠しアイテムの配置仕方、歩きがいはありつつも冗長ではない絶妙なマップ構成
迷いの森だけはちょいしんどかったが(笑)
アニメーションも装備毎に変わるし味方敵問わずキャラクターを動かす処理が多く見ていて飽きない
サムネのメテオもとある場所でくらわせてもらった
FF6のアレをツクールで再現したのだろう
知っているぞ
よくぞここまでのレベルに持ってきたものだ
アプデで表情差分が実装された時
既にストーリーの大半が終わっていたのが残念
なのでもう一度最初からプレイする
最低限の顔グラしかなくても感動させられた話が
果たしてどれほど進化を遂げているのか
レビューでレジェンドという言葉を持ち出していた人が居た
いくらなんでも言い過ぎだと馬鹿にしていたが
隅々まで見た作品のクオリティ
世界の広大さから想像できるボリューム
言い過ぎなんかじゃない
とんでもない作者に化ける気がしているし
その片鱗は作品の至るところから感じられる
某作品ではないが完成までの道のりは
まさしくいばらのみちであろう
完走されるのを心から願うばかり
素敵な作品と作者に出会えたことを感謝します
百聞は一見に如かずという言葉を
身をもって体感しました
こんばんは!
ずいぶんと熱のこもったレビューでちゃんとした返信ができるか自信は無いのですがお許しください…!
自分としては騒がれているという印象はありませんでした。
そのおかげで天狗になったりせず作品に向き合えたのは良かったことです。
コメントの前半部分を見た時は過去の経験からドキッとしてしまいましたが
ネガティブな感情を払拭できたようでうれしく思います!
以前にも別の方に申し上げたのですが感情的な台詞回しはわたしの持ち味だと思っていますので
お褒め頂いてすごくうれしいですし自信になりました。
魔石についても最初に精霊たちのシナリオから組み上げたので3つというのは既定路線でもあり…
ですが3種類の成長ボーナスで最初から育成の間口をある程度広げておきたいという思惑にも合致してくれて良いものとなりました…!
FFをモチーフにしている都合上そのイメージは強烈でどうしたら二番煎じ感を無くせるかは苦心しました。
キャラクターとシナリオで勝負するしかないのですが特にギャグパートを多めに入れてキャラクターそれぞれの個性を強化しています。
シリアスとギャグを使い分ける手法はわたしが大好きな某死神さんのバトル漫画から着想を得て実践しています。
第二章からはシリアスが続く予定なのでギャグは今のうちに…という考えでもあったりします。
表情差分については早くも褒めてくださる方がちらほらと出てきているので決断してよかったです。
グラフィックの差し替え作業は大変でしたが喜んでもらえてるので…!
以前はレジェンドだとかって言葉を頂いて恐れ多いなとか思っていたのですが意識が変わっていて
いつかの未来にそんな存在になれた自分を思い描くことで制作への原動力にしています。
夢というのは叶わないからこそ意味がある…容易に叶えられるものは夢とは言わないのです。
どれだけ時間がかかろうとも必ず完成させてみせます。
わたしの前半生における一大事業であると設定し仕事以外の時間はほぼ全て捧げています。
最後まで応援よろしくお願いします!