冒険史 ~秘宝の巡り~のイメージ

冒険史 ~秘宝の巡り~

難易度やや高め!作者初作品の王道RPG

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総合得点
70.2
comment 6 (平均:3.8点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[冒険史 ~秘宝の巡り~]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11Macブラウザ上で動作
DL回数
プレイ回数
制作者
ウォンター
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
192MB
Version
2.5
最終更新日
2024年8月23日
お気に入り
9

冒険史 ~秘宝の巡り~のコメント一覧 (コメント数24)

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    投稿主です。報告遅れましたがver.2.5に更新しています。詳細は上部や更新履歴をご確認ください。よろしくお願いいたします。

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    ストーリー本編クリアまでプレイしました。クリアタイムは約7時間でした。

    「王道RPG」という作者さんの看板に偽りなしの正真正銘、ド真ん中直球の正統派RPGでした。敵と戦いレベルを上げて、お金を溜めて装備を揃えるというクラシックなRPGの楽しさに、ボス前全回復やワザゲッターなどの独自要素といったモダンなシステムも取り入れていて好感触。どちらかと言うと古き良きRPG好きにオススメできる作品です。

    戦闘バランスは、一部独特な攻略法を要求されるボス戦はあれど理不尽ではなく感覚で掴めるレベル。ザコ戦は全体攻撃無双を積極的に阻止してくるため丁寧な立ち回りが要求されるのでそのバランスが好きな方には特にオススメ。適正レベルで行くと主要キャラよりギリギリ敵が先攻を取ってきやすいバランスなので、唯一先に動ける動き封じキャラでいかに敵の出鼻をくじくか…の駆け引きも面白いです。

    そして個人的にツボにはまったのは全編を通したネーミングセンス。主人公「ベリグド」の名前を見た時「主人公からして珍しい名前だな~」と思ったのですが個人的には好きなセンスです。職業も「ソードル」とか「ワナップラー」などなど「単語として聞くのは初めてなんだけど何となく意味は分かる」ネーミングが全編通して続くので、オリジナリティを感じながらも置いてけぼり感を感じないという絶妙なバランスはこちらも参考になりました。

    この作品が初作品とは思えないレベルの高さに脱帽です。今後も制作を続けるのであれば次の作品にも期待大です。

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    プレイと感想ありがとうございます。そしてストーリークリアおめでとうございます!粗もありますが楽しんでいただけて何よりです。実は二作目も現在制作中です。完成まではまだ時間がかかりそうですがそれまでお待ちしてもらえると嬉しいです!

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    投稿主です。報告が遅れましたがver.2.3.5にアップデートいたしました。タイトル画面など元から大きすぎた音源の調整を致しました。よろしくお願いします。

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    投稿主です。報告が遅れましたがver.2.3にアップデートいたしました。一部スキルのバランス調整や説明文の修正を行いました。よろしくお願いいたします。

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    投稿主です。ver.2.1にアップデートしたためストーリーで特定の条件を満たすと進行不可能になるバグを修正いたしました。皆様にはご迷惑をおかけしました。

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    バグ報告です。
    肉斬骨断の装備効果ががヘッドガンになっています。
    どちらも選ばないルート以外のルートで妹のところに行くとイベントが始まります。

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    バグ報告ありがとうございます。頂いた二つの件を修正したデータをアップロードしました。この度はご迷惑をおかけしました。

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    エリア改善のアップデートが完了しました。(ver.2.0)よろしくお願いします。

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    投稿主のウォンターです。現在こちらのコメントや他メール等で「一部エリアの謎が解きにくい」と複数の方から感想をいただきました。これを踏まえて現在そのエリア改良のアップデートを準備しております。アップデートまでもう少々お待ち下さい。

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    ワザゲッターの存在をはじめ、独創性に溢れる作品だと感じました。
    パーティ編成がほぼ固定で素の自由度はやや劣るものの、ワザゲッターによって役割の追加やシナジーの強化を図ることができ、組み合わせ次第ではボスをほぼ一方的に倒すことも可能です。
    せっかくの面白いシステムなので、もう少し種類が欲しいところではあります。配置場所などの兼ね合いもあるとは思いますがご一考いただければと。

    もう一つ面白い点として、敵が異様なまでに連携を行ってくる点があります。敵Aの弱点に耐性を持つ敵Bがかばってきたり、他の敵が倒れる度に強攻撃を行ってくる敵とHPが低い敵が組んでいたり等、某ア〇ラスRPGもかくやというレベルで敵が強いです。気を抜くと一瞬でやられてしまうため、やや人を選ぶ難易度ではありますがハマる人はハマると思います。このタイプのRPGが苦手という方にも遊んでほしいのであればイージーモード的なものを用意した方がよいかと。

    総評になりますが、人は選ぶがハマると面白いスルメゲーという印象でした。製作者様の今後に期待しております。

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    ストーリーがしっかりしていてバトルの重みがすごかった。このゲームは自分なりの最強のコンボを編み出せるのがいいところだと感じた。バトル高速化で快適性をあげているのもいい。エンカウント率もそこそこでストーリーを進めるのに問題はない。

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    プレイとコメントありがとうございます。戦闘面には力を入れたのでその報告はとても嬉しいです。
    ありがとうございました。

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    ver.1.1時点での感想(初期バージョンから更新しながらクリア後の数体のボスまで遊びました)

    良い点
    ・システム自体は余計なものがほぼなく、遊びやすかった
    ・ワザゲッターは場面に応じて使い分ける事ができ、戦略性がありよかった
    ・戦闘は敵が少し厄介なものの、飽きずに楽しめた
    ・音楽とかも、特に空気感と合わないものはなくよかった

    改善点
    ・ストーリーはわかりやすさゆえの単調さが目立つ
    ・ルート分岐でおそらく使える職業が変わるのだろうが、使えなかった職も使えるようにしてほしかった
    ・戦闘バランスも私は好みだったが、人は選ぶと思う ただこういうバランスとしては悪くないので変えなくても問題ないかと
    ・ドロップもなくてもなんとかなるが、図鑑埋めたい人は困るかと

    総評
    私は戦闘大好きなので最後まで楽しめたが、どうしても好みの差は出ると思いました。これからもバージョンアップするとの事でしたので期待しています(その際は他ルートもやろうと思います)

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    プレイと報告ありがとうございます。戦闘面には工夫を凝らしていましたのでそういって頂けると大変嬉しく思います。ドロップ率に関しては先程調整を行いました。ストーリーは次回作を作るときの参考にいたします。改めて報告ありがとうございした。

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    ※シクマー村に到達時点でのレビューです。

    ■シナリオ
    お使い、依頼を順々にこなしていく感じで盛り上がりに欠けました。
    あとは、ご都合展開が多いのも気になりました。
    ちらっと現れる敵らしき魔導士とか、用事で席を外してる村長とか、通行止めの箇所とか。

    ■グラフィック・サウンド
    よくあるツクール産の素材です。
    雰囲気を壊すようなものは特になかったと思います。

    ■システム
    複雑な要素がなく取っ掛かりは良いですが、育成要素が見当たらないのが物足りなかったですね。
    売りのワザゲッターは、状況に応じて使い分けるといったタイプの要素みたいです。
    また、街や城などのマップは余白が多く、動きも少なく、生気を感じにくかったです。

    ■オリジナリティ
    特に印象に残ったものはないです。

    ■総評
    依頼の連続となるストーリーで育成要素もないので、続きをプレイしたくなる動機が小さいです。
    シナリオや育成要素がもうちょっと作り込まれてると良いかと思いました。

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    プレイと報告ありがとうございます。確かにワザゲッターに個性を置きすぎて肝心の主人公達の育成に関してはよくできなかったことは自覚しています。(職業のステータス差別くらい)
    ストーリーも親切さを意識した結果、誘導的なものや突然何かが表れるなどの展開が増えたと考えています。改めてプレイとご指摘ありがとうございました。次回作る時の参考にいたします。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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