エントランスのイメージ

エントランス

仲間と協力するシンプルなARPG!

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総合得点 投票受付中
comment 1 (平均:1.8点)
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■あらすじ■
ある日、母と喧嘩し部屋に篭るお嬢様レイ。
ふと昔よく読んでいた絵本を手に取る。すると突然光につつまれ
気がついたら絵本の世界に入ってしまった。魔王を倒しエンディングを迎えれば
きっと元の世界に帰れる・・・という希望を持ち、勇者ライデンと共に旅に出た。

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ゲームポイント

ジャンル:アクションRPG
クリア時間:1時間程
難易度:難しめ

最も注目してほしい点、力を入れた点

仲間との協力!敵をボコボコにしましょう!

プレイヤーの皆様へのメッセージ

初投稿で至らぬ所は多々ありますが
ぜひプレイしてみてください!

誤字、脱字、バグ報告、感想お待ちしてます!

更新履歴

2015年12月 9日 ver1.0 公開
2016年 1月 4日 ver1.1 誤字修正
2016年 3月17日 ver2.0 バランス調整、メッセージスキップ&コンテニュー追加、仲間のAI若干強化、村人台詞一部変更、隠しボス追加、その他細かい箇所修正。
2016年11月13日 ver2.1 細かいバグ修正。

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配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 2000 XP Vista 7
制作者
旅人
本体サイズ
11MB
Version
2.1
最終更新日
2016年11月13日

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エントランスのレビュー一覧 (コメント数3)

  • user-pic

    追記
    もう一つ問題点として主人公HPバーとSTバーの表示方式
    仲間はHPが無くなっても回復すれば復活できるのに対し、主人公のHPが無くなれば即ゲームオーバー
    STは攻撃のたびに減っていき、無くなったら回復まで待つ必要がある。
    どちらも重要で随時注意しなければならないゲージにもかかわらず、常に主人公から離れた場所にある。
    (主人公が近づくと対角に移動して常に遠ざかる様になっている)
    その為に、バー管理と主人公で視線の移動が多くなって快適なプレイには程遠くなってしまっている。
    仲間同様にHPバーを頭上に置くか、バーの最大値を画面いっぱいまで長くして画面上部か下部に固定して表示させておけば煩わしさもかなり軽減されたと思う。
    とにかく「ストレスなく遊べるか」という点でマイナスが目立つのでシステムに関しては特に厳しい評価とさせていただきました。

  • user-pic

    プレイしていただきありがとうございます。

    感想の方全部読ませていただきました。
    このゲームの「ストレスが溜まる原因」について細かく分析されていて
    正直ヘコんだりもしましたが、「確かになぁ」と気づいた点も多々ありました。
    次回のアップデート時にはできる限り改善し、
    より良いゲームを作れるようこれからも精進します。

    (別にわざと快適性を放棄してる訳じゃないですからね!)

    5月1日には続編を投稿する予定ですので、
    もし良かったらこちらもプレイしてみてください!


    貴重なご意見をありがとうございました。

    旅人でした。

  • user-pic
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    「ストレス無く遊ばせるという面に対する労力を完全放棄してる」というのが一番の感想
    味方のAIがダメすぎ
    高度な技術ではなくウディタの追尾機能でプレイヤーを追いかけてるだけのようで味方がすぐに壁や障害に引っ掛ける。
    壁越しの攻撃は当たらないのにひたすら壁の向うの敵に向かって攻撃するから狭い場所では役立たず。
    敵に近づかないと攻撃しないのに、自分からは敵に近づかず、主人公が戦ってる後ろで棒立ちなんてことも・・・
    で、勇者とかハンターとかいうくせに弱い!ボス戦なんかすぐに死んで蘇生に追われる始末
    セーブ不可のエリアのセーブポイントまでが長く、途中で死んだらセーブした所でやり直し仕様と相まってイライラが募りラストダンジョンと思われるエリアで投げました・・・
    やり直すたびに毎回「ここから先は引き返せない」の一連のイベントを見なければいけないのが余計にストレスでした。
    その前のボス戦もやり直しのたびにイベントをみせつけられてかなりストレスだったし・・・
    主人公の最強武器は攻撃力がとんでもないけど速射性は最悪で、しかもラストダンジョンの敵には回避されるというストレス仕様
    味方と主人公がすれ違えない仕様のため、味方に閉じ込められる事も多い
    味方が一人のうちは押して退かせるけど、二人以上(最終的には三人)になるとそれも出来なくなる
    戦闘態勢→呼び出しスキルで動かせるけど、毎回こんな無駄行動させられるのも酷いストレス

    ウディタでゲーム作成をしてるから製作者がどれだけ快適性に対する労力を放棄してるのかがよく分かる。
    (一度見たイベントのスキップやリトライの設定をはけっして難しいことではない)

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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