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BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー

仲間とともに『魔剣』の脅威から世界を救う王道ファンタジー

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[BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10 11
DL回数
制作者
UFO
制作サイト
UFO通信記録
本体サイズ
944MB
Version
1.10
最終更新日
2024年4月21日
お気に入り
1

BraveBringer/ブレイブ・ブリンガーのコメント一覧 (コメント数20)

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    6章でユリウスとシェリルの戦闘後、仲間がユリウスを心配するシーンで
    ラルフ「ドレイク! あれは言うなって…… いや、それどころじゃないな。」

    ラルフのこの台詞の前に台詞を発しているのはエリシアなので、エリシアの間違い?
    シリアスなシーンなので引っかかりました。

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    ディスペルって何の意味があるんですか?
    ボス戦で敵が付与するバフを何一つ消せなくて全く役に立たないんですが…。
    もしかして攻撃力などの基本ステータス上昇系しか消せない?

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    プレイに加え、コメント頂きありがとうございます。

    ディスペル効果ではステータスアップのほかにも、
    再生・魔法反射などいくつかの有利な効果を解除することが出来ます。
    ただし必殺技の前兆演出である『チャージ』や、
    星剣技で解除を前提とする『障壁』系の効果はディスペルで消去できません。

    ゲームバランスの都合もあるのですが活躍の場面が少ないのは確かなので、
    今後の調整などの機会で使える場面を増やせるよう検討してみます。

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    ラスボスであるバーツの魔剣を復活させる動機が主人公の父である剣豪クレインを越えたいというわりとどうでもいい話でなおかつ描写が少なすぎて世界を征服しようとするラスボス的な威厳が感じられなかった。
    バーツの仲間が次々と主人公たちの前に散っていきバーツの前座であるシェリルも負けた後思わせぶりな事を言うけどバーツの描写が少なすぎるせいでイマイチ。
    魔剣復活のためにバーツが暗躍するという話だけど特に作中世界で危機的な事が起こるわけでも無く緊迫感が伝わってこない。
    シナリオ自体はまとまってはいるけどスケールの小ささと描写不足でかなり薄味な印象。
    結局主人公側とバーツ側が小競り合いしてただけという…
    もっと世界が危機に陥る場面などを入れた方が良かった。

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    プレイおよびレビューいただき、ありがとうございます。

    このようなレビューを頂いたということは終盤までプレイ頂けたものかと思われます。
    自力で畳み切れるようある程度意図的に狭めた面も無くはないですが、
    ご指摘いただいたあたりの描写不足は確かなところですね。

    今後の作品では、より楽しんでいただける作品を作れるよう努めます。
    改めまして、プレイいただきましてありがとうございました。

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    大聖堂クリアまで進行した際のレビューになります。

    ■シナリオ
    街でくつろぐ→出先でトラブル…といったようにいいリズムで緩急が付けられており、また、単なるおつかいや退治といった類はほとんどなく、何らかキャラのエピソードや感情と紐づけられて進行していくのが良いですね。
    難点としては、本題に突入するまでに時間をかけすぎなことでしょうか。
    そこに到達するまで盛り上がりにはやや欠けます。

    ■グラフィック、サウンド
    ツクールの標準的なものが多め。
    特に可もなく不可もなくといったところだと思います。

    ■システム
    PT編成や育成要素がほとんどないのが惜しいところです。
    道中の装備は街で売られている一番強いのを買っておけばとりあえず良し。
    スキル習得も選択肢はそこまでないので、とりあえず伸ばせるものを伸ばしておけばOK。
    PTメンバーの選択も特になし。
    その割に説明が過剰で序盤は文章を読むのが疲れました。結構読み飛ばしました。

    ■オリジナリティ
    特にみられなかったです。
    ですが、下手にオリジナリティを出して面白さを阻害している様なものもないので中間の3にします。
    あ、クールタイムはちょっと邪魔だったかも。

    ■総評
    プレイ時間20~25の長編に対し3時間そこそこプレイのレビューで恐縮です。
    気になったのはシナリオ序盤とシステムの牽引力の弱さです。
    目立った不満があったわけではないのですが途中で切るに至りました。
    長くプレイすると慣れによる飽きがきますが、そこをどう対応するかは長編制作の課題だと思います。
    中盤から要素を解放する、マップギミックや敵の特殊行動、特殊な装備、などが対応策として王道かと思いますので、その辺が作り込まれていればもっと面白くなっていたかもしれません。

    作者さんの意向に沿うかは分かりませんが、作者さんの作品でシステム周りなどにも手を加えたものが作られたら次も是非プレイしてみたいですね。
    シナリオの項でも書きましたが、シナリオの緩急の付け具合やキャラとシナリオとの絡め方が上手く、しばらくの間楽しんでプレイしました。
    ありがとうございました。

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    プレイおよびレビューいただき、ありがとうございます。

    ストーリーの初動が遅い点に関しては自身でも把握しておりましたが、
    当初予定していたシナリオや、各要素の制作順序の都合でなかなか改善しきれなかった点ですね。
    一応後半からはPT編成やスキルツリー追加もあるのですが、こちらも少し遅かったかもしれません。
    ただ、シナリオ内容については一部とはいえ評価いただけたようで嬉しいです。

    今回RPG初心者やゲームが苦手な人でも遊べるようにと意識していましたが、
    逆にRPG慣れした人からは少々色々と煩わしかったですかね。
    こちらは今後のアップデート等で設定を追加できるようにしてみます。

    今後の作品がご期待に添えるかは分かりませんが、
    また機会があれば遊んでいただけると嬉しいです。
    詳細なレビュー、ありがとうございました。

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    まずシナリオについてですがありがちではあるけど王道ファンタジーとして成立はしていました。
    このゲームで唯一の評価点です。
    他にはよくあるスキルツリー制にグラフィックはツクールRTPや多少手が加わった程度の素材で
    目新しさは皆無なのでオリジナリティは低く評価しました。
    ここからは辛口になりますがアプデの期待も込めて…
    ボス戦がこちらの火力を出す手段に乏しくわりと面倒なのにレアドロップあり
    何度も繰り返すようなものでも無いのでこれは確定ドロップにするべきです。
    二つ目はスキルについて
    魔法にはCTが無いけど特技には全てCTがあり物理主体のキャラ
    例えばユリウスやドレイクが雑魚戦ボス戦共にやる事無くなる率が高くお荷物気味。
    三つ目は細かい事ですがセーブポイントで回復するかどうかは聞かなくていいです。
    回数制限があるわけでもないのに聞く必要は無いし操作が増えて面倒。
    ノーコストで何度でも回復できる代わりにその面倒さをデメリットにしているのかもしれませんが…。
    4つ目は装飾品が各キャラ一つしか装備できないのに無駄に数が多く煩雑。
    ステータスが上がる装備にしても各ステごとに細かくしかも段階分けまでされていて
    状態異常や属性耐性なども同じくでもう少し何とかならなかったのかと。
    キャラの装飾品装備数を増やすとかステ上昇系の段階分けを減らすとかある程度まとめるとか
    やりようはあるはず…
    ステが数ポイント増えたくらいで何が変わるわけでも無いので無駄に数ある装飾品をガバっとオミットしていいです。
    シナリオは普通に読めるけどその他の作りが言葉悪いですが適当というかツクールデフォルトに毛が生えた程度…要は作りこみが甘い。
    総評としては「無難」という一言が当てはまる。
    一つの作品として完成させた事はすごいしこれからの作品に期待ですね。
    辛口になりましたが応援しているので頑張ってください。

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    プレイおよびレビューいただき、ありがとうございます。

    1.ボスからの確率ドロップについては再入手不可能なものはないのですが確率設定とあわせ、
     そのようなプレイヤー目線で分かりづらい情報にも何らかの対策を講じたいと思います。

    2.物理/魔法についてはテストプレイ段階では逆に魔法火力が伸び悩み、
     一部ボスの耐久についてはむしろ脆い印象だったため、難易度設定の難しさを実感しています。
     全体的に手を加えることになるのですぐの対応は難しいですが、何らかの機会で手を入れられれば。

    3.回復ポイントでのセーブはだいたいボス戦などの前に設置しているため、セーブ漏れでの巻き戻し対策でした。
     オートセーブ対応できればよかったのですが、セーブ箇所の制御や下記4と似たような都合で見送っています。
     何らかの形でオンオフ出来ないかについては今後考えてみます。

    4.装飾スロットの複製については他でもご要望を頂いてはいるのですが、
     同効果スロットの複製や帽子・兜系など複数装備すると不自然なものの被り防止に別途新たにプラグイン導入が必要となり、
     バランス調整や競合発生の調査以外にもバージョン間でのセーブデータの互換性の問題が発生する恐れがあるため
     現時点では一旦見送らせていただいています。ご容赦ください。

    必ずしも上記全てご期待に添えるかはわかりませんがレビューいただいた内容に関しては、
    以降の本作アップデートおよび今後の制作にあたり参考にさせていただきます。
    プレイ頂いたうえで、詳細なレビューまでいただきありがとうございました。

  • user-pic

    ご返信ありがとうございます。
    一点だけ…3つ目の件についてですがセーブについての要望ではなく
    「回復しますか?」という質問が不要という事でした。
    セーブポイントを調べればそのまま回復するようにした方がテンポも良くなるのかなと思いました。
    セーブの仕様については製作者様のおっしゃる通りリスクケアのために必要だと思いますので現状特に問題は感じておりません。

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    そのような内容でしたか、お手数おかけしました。
    訂正ありがとうございます。

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    プレイ時間二十時間弱でクリア、王道なシナリオを丁寧に料理し
    キャラクターたちの因縁もきちんと消化している爽やかな読後感。
    古き良きファンタジーRPGという印象を受けました。
    総じてつっかえるところはなくキチンと遊べる良作だと思います。

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    プレイおよびレビューいただき、ありがとうございます。
    まさに自分が初めてRPGに触れた、そして自分のRPGを作りたいと思ったきっかけがそういった往年の王道的な作品だったのでこのようなコメントをいただき嬉しい限りです。
    20時間と決して短くない時間のうち、いくらかでも楽しんでいただけたのなら幸いです。
    改めまして、遊んでいただきありがとうございました。

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    バグ報告です。
    海岸の樹林回復ポイントでユリウスしか回復していません。
    2つ目はバグなのか仕様なのかわかりませんが
    フィールドのタイル通行設定が滅茶苦茶で山や海も平気で歩けてしまいます。
    3つ目はカジノでのババ抜きっぽいゲームで敵の手札が引けない?のと
    手札を突き出しても何も起こらずひたすらドローしか出来ず何をすればいいかわからず
    しかも勝つ事も負ける事も出来ずゲームを終了できないのでアプリケーションを閉じるしかなくなります。
    4つ目は同じくカジノでハイアンドローの説明がありません。

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    プレイに加え、コメント頂きありがとうございます。
    1,4につきましては後ほど不具合として修正させていただきます。

    2に関しては、マップアイコン間の移動を円滑にするための仕様として、
    マップの通行判定を消去しておりますので想定通りの仕様です。
    (マップの外観自体は背景的なものとして考えていただければ)

    3の突き出しに関してですが、カードの突き出しを行うことでカード選択に影響するキャラクターと、
    しないキャラクターがそれぞれの難易度に存在しているのですが、
    影響度合いが低く分かりづらいため、今後のアップデートにて改修させていただきます。
    進行しない現象についてはこちらでは状況が再現できませんでしたが、
    原因が判明しましたら対処させていただきます。

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    早速のご対応ありがとうございます。
    3つ目のミニゲームに関しては進行不能というよりは私がルールを理解していないだけなのかもしれません。
    ですが説明を聞いて画面を見ても何をしていいかわからず…
    ゲーム中で例えば画像付きなどで詳細な説明を入れた方がいいかも?と思いました。
    ドローと突き出し以外にどこを触れば何が起こるのかも分からないです。

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    何でもない雑魚敵で攻撃を外しまくるのですがおそらく命中回避の仕様をデフォルトから変えていないのでしょうか?
    暗闇を受けているわけでもないのにあまりに外しまくるので正直物理が存在価値無い…とまでは言いませんが
    ツクールの確率の仕様も相まって製作者様は多少の回避率だと思ってても思ったより回避されます
    命中回避の仕様はプラグインで「攻め手の命中率―受け手の回避率」へと改善できます
    ちなみにデフォだと「命中率で攻撃が成功するか判定→回避率で攻撃を躱すか判定」という仕様になってます
    つまり攻撃失敗の判定が2回もあるのでそりゃかわされまくります
    もし上述のプラグインを導入しているのでしたら単純に敵の回避率を高く設定しすぎだと思います

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    プレイに加え、コメント頂きありがとうございます。
    一応本作品の現状としては、物理回避計算式は【命中-回避】の1回で判定しており、
    序章に出現する雑魚と大半の敵は回避が【1】に設定されています。

    ただし一部のボスや魔物図鑑で種族が【飛行】または【猛獣】に分類されている敵に関しては、
    種族特性として回避がやや高めに設定されているほか、高難度モードでは全敵の回避に補正がかかる仕様です。

    回避の補正値に関してはいただいたご意見をもとに、今後のアップデートやバランス調整の際参考にさせていただきます。


    なお現状、命中を上げて回避を相殺するには以下のような手段があります。

    ・装備:得意武器を装備する(ステータス画面で確認可能)
    ・装備:ブレイサー(宝箱、一部ショップで入手)
    ・スキル:エイミング
    ・スキル:踏み込み
    ・スキル:◯◯の技量(パッシブスキル)

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    一応言っておきますが、Windows7の32bitで問題なくプレイ出来ております。

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    プレイに加え、コメント頂きありがとうございます。
    環境に後ほど反映させていただきます。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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