世界に伝わる災いを呼ぶ『魔剣』の伝承。
その封印から1000年以上が経過したこの時代に、
『魔剣』の力を求め、復活を目論む者が現れた。
その野望を阻止し、
仲間とともに『魔剣』の脅威から世界を救う王道ファンタジー。
キャラクターイラスト:1657 様
タイトルロゴデザイン:眩目くるめ 様
企画・制作:UFO
制作ツール:RPGツクールMV
YouTubeでBraveBringer/ブレイブ・ブリンガーを見る
ニコニコ動画でBraveBringer/ブレイブ・ブリンガーを見る
ゲームポイント
ジャンル:ファンタジーRPG
プレイ時間:20~25時間程度
最も注目してほしい点、力を入れた点
今の自分に出来る範囲で、作りたいものを作りました。
難易度変更や目的地表示機能を搭載しているほか、
攻略情報テキストも同梱していますのでRPG初心者でも遊びやすいかと思います。
逆に慣れている人は、ぜひVERYHARDに挑戦してみて下さい。
更新履歴
2024/3/21:フリーゲーム夢現にて公開
2024/4/21:Ver1.10にアップデート(バランス調整・チュートリアルOFF機能等)
2024/8/26:Ver1.11にアップデート(OP・付属テキストの軽微な修正等)
2025/10/30:Ver1.12にアップデート(UI・チュートリアル拡充、テキスト・サブイベント導線の改修等)
[BraveBringer/ブレイブ・ブリンガー]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
7 8 10 11
- DL回数
- 制作者
- UFO
- 制作サイト
- UFO通信記録
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 914MB
- Version
- 1.12
- 最終更新日
- 2025年10月30日
- お気に入り
- 票2票
追加ダンジョン含め全てクリア。17時間くらい。
カジノを利用したからかあまり苦戦もせずレアドロップに悩まされることもありませんでした。
今思えば難易度を上げれば良かったな。
カジノ以降アクセを固定してしまったので、欲を言えば装備枠が二つ以上欲しかったです。
このゲームで特に素晴らしいと感じるのは、遊びやすさに気を配られているところです。
次の目的確認や図鑑が見れる冒険手帳の存在、イベントが視覚的にすぐわかる、推奨レベル表記がある、
バトルの難易度がいつでも変更出来る、ボス戦演出の軽量化可能、等々非常に親切設計。
また、キャラグラは言うまでもなく表情差分の多さと宿屋イベントが豊富なのも良いですね。
後者に関しては、欲を言えば複数人会話のイベントが欲しかったな。
シナリオは説明にもある通り王道で多くの人が楽しめると思います。少々ご都合的な展開もありますが。
初期の頃とは結構違っているのか、
アップデートで様々な点が改善されているようで大きな不満もなく楽しめました。
ネタバレ表示する
クラッド君のお父さんのお墓参りに行きたいのですが、お墓はどこでしょうか?
オニガミ山をうろついているのですが、見当たらないです・・・
ネタバレ表示する
プレイ、およびコメントありがとうございます。
9章のシナリオ進行の話であれば、山を登って右側のツキカゲの山小屋を調べると進行に必要なアイテムを入手できます。
本来の意味でのお墓参りであれば……残念ながら彼自身のそれは配置されていないです。
(ショートカット地点付近に母方のものはありますが、特に調べても何も起こりません)
ネタバレ表示する
ご回答ありがとうございます。
進行に必要なアイテムは、無事に手に入りました。
ネタバレ表示する
本日質問した者ですが、早速ミスリルナイフが売っていたので解決しました。
ありがとうございました。
ネタバレ表示する
酔っ払い男から、ミスリルナイフを取り損ねてしまいました。
後でミスリルナイフは買えますか?
ネタバレ表示する
プレイおよびコメントありがとうございます。
すでに自己解決済みとのことで余計なコメントかもしれませんが、
本作では基本的に取り逃がすと入手できないアイテム等は無いように作っておりますのでその点ご安心いただければと思います。
(入手したものを売ってしまった場合はその限りではありませんが……)
また、他に入手手段のないドロップアイテムに関しては図鑑の『固有』表記を参考にしてください。
ネタバレ表示する
質問なのですが道具のかすていらの下2つは何処に行けば手に入りますか?
ネタバレ表示する
かすていら入手済みということであれば、かなり進められていますね、
プレイ、およびコメントありがとうございます。
下のアイテム、というのは道具図鑑の並びのことで相違ないでしょうか?
そうであれば、ミスティキア中央部にある魔道院入口前を調べてみてください。
ネタバレ表示する
6章でユリウスとシェリルの戦闘後、仲間がユリウスを心配するシーンで
ラルフ「ドレイク! あれは言うなって…… いや、それどころじゃないな。」
ラルフのこの台詞の前に台詞を発しているのはエリシアなので、エリシアの間違い?
シリアスなシーンなので引っかかりました。
ネタバレ表示する
プレイに加え、コメント頂きありがとうございます。
エリシアはフラれた話をドレイクから話を聞いており、
ラルフが「ドレイクがバラした」事を察して問い詰める……という事なのですが、
こうして説明してみると確かにかなり分かりづらい書き方になっていますので、
今後のアップデートの際、表現を調整してみます。
ご意見ありがとうございました。
ディスペルって何の意味があるんですか?
ボス戦で敵が付与するバフを何一つ消せなくて全く役に立たないんですが…。
もしかして攻撃力などの基本ステータス上昇系しか消せない?
プレイに加え、コメント頂きありがとうございます。
ディスペル効果ではステータスアップのほかにも、
再生・魔法反射などいくつかの有利な効果を解除することが出来ます。
ただし必殺技の前兆演出である『チャージ』や、
星剣技で解除を前提とする『障壁』系の効果はディスペルで消去できません。
ゲームバランスの都合もあるのですが活躍の場面が少ないのは確かなので、
今後の調整などの機会で使える場面を増やせるよう検討してみます。
ネタバレ表示する
ラスボスであるバーツの魔剣を復活させる動機が主人公の父である剣豪クレインを越えたいというわりとどうでもいい話でなおかつ描写が少なすぎて世界を征服しようとするラスボス的な威厳が感じられなかった。
バーツの仲間が次々と主人公たちの前に散っていきバーツの前座であるシェリルも負けた後思わせぶりな事を言うけどバーツの描写が少なすぎるせいでイマイチ。
魔剣復活のためにバーツが暗躍するという話だけど特に作中世界で危機的な事が起こるわけでも無く緊迫感が伝わってこない。
シナリオ自体はまとまってはいるけどスケールの小ささと描写不足でかなり薄味な印象。
結局主人公側とバーツ側が小競り合いしてただけという…
もっと世界が危機に陥る場面などを入れた方が良かった。
プレイおよびレビューいただき、ありがとうございます。
このようなレビューを頂いたということは終盤までプレイ頂けたものかと思われます。
自力で畳み切れるようある程度意図的に狭めた面も無くはないですが、
ご指摘いただいたあたりの描写不足は確かなところですね。
今後の作品では、より楽しんでいただける作品を作れるよう努めます。
改めまして、プレイいただきましてありがとうございました。
ネタバレ表示する
大聖堂クリアまで進行した際のレビューになります。
■シナリオ
街でくつろぐ→出先でトラブル…といったようにいいリズムで緩急が付けられており、また、単なるおつかいや退治といった類はほとんどなく、何らかキャラのエピソードや感情と紐づけられて進行していくのが良いですね。
難点としては、本題に突入するまでに時間をかけすぎなことでしょうか。
そこに到達するまで盛り上がりにはやや欠けます。
■グラフィック、サウンド
ツクールの標準的なものが多め。
特に可もなく不可もなくといったところだと思います。
■システム
PT編成や育成要素がほとんどないのが惜しいところです。
道中の装備は街で売られている一番強いのを買っておけばとりあえず良し。
スキル習得も選択肢はそこまでないので、とりあえず伸ばせるものを伸ばしておけばOK。
PTメンバーの選択も特になし。
その割に説明が過剰で序盤は文章を読むのが疲れました。結構読み飛ばしました。
■オリジナリティ
特にみられなかったです。
ですが、下手にオリジナリティを出して面白さを阻害している様なものもないので中間の3にします。
あ、クールタイムはちょっと邪魔だったかも。
■総評
プレイ時間20~25の長編に対し3時間そこそこプレイのレビューで恐縮です。
気になったのはシナリオ序盤とシステムの牽引力の弱さです。
目立った不満があったわけではないのですが途中で切るに至りました。
長くプレイすると慣れによる飽きがきますが、そこをどう対応するかは長編制作の課題だと思います。
中盤から要素を解放する、マップギミックや敵の特殊行動、特殊な装備、などが対応策として王道かと思いますので、その辺が作り込まれていればもっと面白くなっていたかもしれません。
作者さんの意向に沿うかは分かりませんが、作者さんの作品でシステム周りなどにも手を加えたものが作られたら次も是非プレイしてみたいですね。
シナリオの項でも書きましたが、シナリオの緩急の付け具合やキャラとシナリオとの絡め方が上手く、しばらくの間楽しんでプレイしました。
ありがとうございました。
プレイおよびレビューいただき、ありがとうございます。
ストーリーの初動が遅い点に関しては自身でも把握しておりましたが、
当初予定していたシナリオや、各要素の制作順序の都合でなかなか改善しきれなかった点ですね。
一応後半からはPT編成やスキルツリー追加もあるのですが、こちらも少し遅かったかもしれません。
ただ、シナリオ内容については一部とはいえ評価いただけたようで嬉しいです。
今回RPG初心者やゲームが苦手な人でも遊べるようにと意識していましたが、
逆にRPG慣れした人からは少々色々と煩わしかったですかね。
こちらは今後のアップデート等で設定を追加できるようにしてみます。
今後の作品がご期待に添えるかは分かりませんが、
また機会があれば遊んでいただけると嬉しいです。
詳細なレビュー、ありがとうございました。
まずシナリオについてですがありがちではあるけど王道ファンタジーとして成立はしていました。
このゲームで唯一の評価点です。
他にはよくあるスキルツリー制にグラフィックはツクールRTPや多少手が加わった程度の素材で
目新しさは皆無なのでオリジナリティは低く評価しました。
ここからは辛口になりますがアプデの期待も込めて…
ボス戦がこちらの火力を出す手段に乏しくわりと面倒なのにレアドロップあり
何度も繰り返すようなものでも無いのでこれは確定ドロップにするべきです。
二つ目はスキルについて
魔法にはCTが無いけど特技には全てCTがあり物理主体のキャラ
例えばユリウスやドレイクが雑魚戦ボス戦共にやる事無くなる率が高くお荷物気味。
三つ目は細かい事ですがセーブポイントで回復するかどうかは聞かなくていいです。
回数制限があるわけでもないのに聞く必要は無いし操作が増えて面倒。
ノーコストで何度でも回復できる代わりにその面倒さをデメリットにしているのかもしれませんが…。
4つ目は装飾品が各キャラ一つしか装備できないのに無駄に数が多く煩雑。
ステータスが上がる装備にしても各ステごとに細かくしかも段階分けまでされていて
状態異常や属性耐性なども同じくでもう少し何とかならなかったのかと。
キャラの装飾品装備数を増やすとかステ上昇系の段階分けを減らすとかある程度まとめるとか
やりようはあるはず…
ステが数ポイント増えたくらいで何が変わるわけでも無いので無駄に数ある装飾品をガバっとオミットしていいです。
シナリオは普通に読めるけどその他の作りが言葉悪いですが適当というかツクールデフォルトに毛が生えた程度…要は作りこみが甘い。
総評としては「無難」という一言が当てはまる。
一つの作品として完成させた事はすごいしこれからの作品に期待ですね。
辛口になりましたが応援しているので頑張ってください。
プレイおよびレビューいただき、ありがとうございます。
1.ボスからの確率ドロップについては再入手不可能なものはないのですが確率設定とあわせ、
そのようなプレイヤー目線で分かりづらい情報にも何らかの対策を講じたいと思います。
2.物理/魔法についてはテストプレイ段階では逆に魔法火力が伸び悩み、
一部ボスの耐久についてはむしろ脆い印象だったため、難易度設定の難しさを実感しています。
全体的に手を加えることになるのですぐの対応は難しいですが、何らかの機会で手を入れられれば。
3.回復ポイントでのセーブはだいたいボス戦などの前に設置しているため、セーブ漏れでの巻き戻し対策でした。
オートセーブ対応できればよかったのですが、セーブ箇所の制御や下記4と似たような都合で見送っています。
何らかの形でオンオフ出来ないかについては今後考えてみます。
4.装飾スロットの複製については他でもご要望を頂いてはいるのですが、
同効果スロットの複製や帽子・兜系など複数装備すると不自然なものの被り防止に別途新たにプラグイン導入が必要となり、
バランス調整や競合発生の調査以外にもバージョン間でのセーブデータの互換性の問題が発生する恐れがあるため
現時点では一旦見送らせていただいています。ご容赦ください。
必ずしも上記全てご期待に添えるかはわかりませんがレビューいただいた内容に関しては、
以降の本作アップデートおよび今後の制作にあたり参考にさせていただきます。
プレイ頂いたうえで、詳細なレビューまでいただきありがとうございました。
ご返信ありがとうございます。
一点だけ…3つ目の件についてですがセーブについての要望ではなく
「回復しますか?」という質問が不要という事でした。
セーブポイントを調べればそのまま回復するようにした方がテンポも良くなるのかなと思いました。
セーブの仕様については製作者様のおっしゃる通りリスクケアのために必要だと思いますので現状特に問題は感じておりません。
そのような内容でしたか、お手数おかけしました。
訂正ありがとうございます。