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(週間プレイ数順)
遊びやすさを意識しているのが随所から伝わってきて凄く良い。考えられないほどの作りこみが伝わってきて、そしてそれが一人よがりなものにならずプレイヤーがより楽しく、遊びやすくを意識しているのが伝わってくる。素晴らしい作品
作品のテーマの「書道」
その技術の習得には「形臨(けいりん)」がある。
「形臨」とは、お手本の字形をそのまま真似て書く修練である。
その他、以下の手法がある。
意臨:手本の意図や精神性を読み取り、その意を表現する。
背臨:手本を見ずに、記憶だけで書く。
このような精神性は非常に勉強になる。
小中学生の頃は「習字」の授業でただ文字を書くだけで、
このような「書の道」の奥深さなど知り得なかった。
私はこれからは様々な作品のレビューの際にもその心持を意識しようと思う。
さて、本作…
序盤の書道のうんちくだけで主人公達の紹介とキャラ付けが完了している…
このスピード感、これは鮮やか!
そして…
なんと!
一番いい所で「体験版」は終了^^;
これは「女房を質に入れてでも続きを読まなあきまへんで!」
とても面白いゲームですが現時点だとシステムの悪さとバグの多さが凄まじいです。
プレイヤーの負担が相当大きいのでこれから遊ぼうとしてる人や実況・配信を考えてる人はそれなりの忍耐力が求められます。
【ストーリー】
〇メインストーリー
・圧倒的不利な状況からの逆転劇。強敵を倒したあと更なる強敵の登場。
敵対関係だったキャラ達との共闘などの王道で熱い展開が好きな人にはたまらない。
・殺伐とした世界観と独特なユーモアのバランスが絶妙。笑いあり涙あり。
・アンジェの仲間入りは唯一感動できませんでした。
他のキャラみたいに戦う前に過去エピソード、
アンジェなら人間を愛していた様子が描かれていたら説得感があって感動出来たかも?
◎サブストーリー
・メインに引けを取らないボリュームと面白さ。
一番好きな話は遺跡後半。スマイルフェイスが最低で最高にかっこいい。
【グラフィック】
◎イラスト
・登場人物が多いけどイラストはしっかりと用意されている。
キャラによっては会話と戦闘の立ち絵、カットイン絵が異なるので見応えアリ。
・立ち絵も似た雰囲気の素材を使ってるので世界観が崩れると言ったこともない。
・主人公のカットインはやり込み要素。
絵柄がまちまちだが集める楽しさがあって良い。
◎戦闘アニメーション
・こちらも豊富に用意されている。
新スキルやユニチェした時はワクワクさせられる。
〇マップデザイン
・メインとなる人間の町は一番作り込まれている。
外観も見応えがあるし内装は住民の個性が出ていて面白い。
・モンスターの集落もそれぞれ特徴が表されている。
・4章のホラーな演出も魅力的。同じマップでも雰囲気がガラリと変わって惹き込まれる。
・森や洞窟等の自然のダンジョンは普通。
・一部マップが単調で長く、アクセスが大変な場所があるのが惜しい。
(ルシエシュカがいる部屋の道のりとか)
△UI
・左下にステータス確認などのボタンがあるのはgood。
・ウィンドウ表示は稀にずれる時がある。
・ユニチェ一覧は技名のウィンドウ幅が狭く、一部の字が潰れていて見ずらい。
・プラグイン「ゲーム内用語辞典」の使い方が少々勿体ない。
状態異常などの説明事項も結構な数があるので、こちらも用語辞典で見れるようにしたら
大分見やすいかも。
△歩行グラフィック
・立ち絵と歩行グラフィックの見た目がかなり違う。
たまに人探しをする時に誰なのか分かりずらい。
【サウンド】
◎特に問題なし。
強いて言うなら終盤の一部の曲のクオリティが気になったくらい。
サウンドルームが欲しいくらい良曲揃い。
【システム】
×難易度
普通にクリアするだけでも多くの人が攻略ページを見ている状態。
このゲームは運の善し悪しに左右される事も多く難しいというより理不尽。
一番の問題は進め方次第で4章が詰む難易度である事。
△戦闘
・敵と味方のユニチェの押収は熱くて盛り上がる。
・技能・パッシブが豊富でスキル編成を組むのが楽しい。
・物理攻撃の命中率が異様に低い場合がある。
使用スキルやステータスにもよるが自分も敵もmissの連発しまくるなんてことも。
1章は物理メインで戦う事になるのでテンポが悪く爽快感に欠ける。
・サプライズアタックは戦闘に大した影響がないので存在価値が薄め。
・敵の行動パターンの振れ幅が激しい。強敵は理不尽な運ゲーになってる事が多い。
・敵の状態異常スキルの多さに比べて対策方法の制限が厳しい。
×捕食システム
・スキルの取得率と得られるスキルポイントが少ない。
才能Lv1、才能Lv2が強化されたのは◎。
しかしパッシブの購入の解禁が遅くまだ改善が必要なシステム。
×サブイベント
もっと早く解禁すべきシステムがサブイベに多く組み込まれてしまっている。
(鍛冶屋、パッシブスキルの購入、メルの引継ぎ、移動速度の上昇など)
×タイムリープ
上述のスキル取得率と取得スキルポイントが少ないのにも関わらず
タイムリープにより取得スキルが全てリセットされる。
鍛造した装備とメルもリセットされ、メルは4章を進めないと預ける事が出来ない。
この非効率さがプレイヤーにマイナスな印象しか与えていない。
×歩行速度とファストトラベル
2章から広いマップをイベントやタイムリープで何往復もする。
にも関わらず、歩行速度の上昇とファストトラベルの解禁が4章以降。
これは流石に遅すぎる。
マップ移動の問題は大分前から指摘されてた筈だが何故こうなったのか。
×装備作成システム
・装備を作ることにより主人公を大幅強化出来るのは良い。
・素材集めの労力とシステムの解放条件が問題点。
4章の難易度に関わるので装備は3章で作りたい。
しかし3章ではファストトラベルもなく歩行速度も遅いので素材集めが非常に辛い。
また作る装備の数にもよるが、これだけで何回もタイムリープする事になる。
更にこのシステムを解禁するにはサブイベを大分進めなくてはならない。
サブイベは任意なので装備システムに気付かず4章に進んでしまう人が後を絶たず
救済措置としては不十分である。
△ミニゲーム
・アラクノイド:エリスとの会話が楽しい。息抜きに丁度いい理想のミニゲーム
・オークション:時間が掛か狩り過ぎて今のところ一番やりたくない
・アイドル:後半矢印覚えるのが大変。イベントの内容は楽しい。
×不具合
多少の不具合は致し方ないが進行不可になるのは致命的。
DL版が悲惨なので現状はブラウザ推奨。
HARD ROUTE CLERE !
クリア後のコンテンツまで含めてクリアしたのでレビューをば
FE歴はGBA聖魔のみ
プレイ時間:ゲームクリアまで50時間、クリア後のクエストで+5.5時間(リトライタイムは含まず)
花子さんクエスト、ダゴスクエスト、クエスト14クリア
# リザルト
経過ターン:239(H)
総得点 :27237
引継P :8361
# 総評
たいへん骨のあるゲームでした!
とても面白い! そしてとても疲れます!
長丁場のSRPGですが、ステージ毎に要求される戦略が違うし、段階的にクラスチェンジや専用武器が解放され、味変され続けるから決して単調ではないし、ステージ一つ一つを楽しめました。
手厳しいと感じるステージもありましたが、どのステージも熟考の先に突破口があり、やりがいがあります。
高難易度だからといって(概要欄にはぬるいと書いてありますが…)攻略の自由度が制限されている感じはなく、自分流の戦術で攻略法している実感があって良かったです。
キャラバランスも絶妙でした。
強キャラであっても運用に工夫が求められるし、装備で更に強味を引き出すこともできるし、あまり強味を感じないキャラも装備次第で化けたりと、色々考えるのが楽しいゲームです。
テキスト面についても全体的に読みやすかったです。
キャラ会話は賑やかで楽しめましたし、シナリオにも適度なメリハリがあって、SRPGとしてちょうどいいシナリオでした。
オリジナリティを5としているのは巧みなゲームバランスを高評価しているためです。
# 稼ぎ無し仕様について
こちらは一長一短でした。
とっつきやすく攻略に専念しやすいところは良い点でしたが、
反面、戦闘する楽しみが少ないとも言えます。
他ゲーなら増援からも多少のEXPなり資金を得たりして気が紛れますが、
本作は戦闘する利点がないため、無限増援での心的負荷を結構感じます。
# 熟練度システムについて
プレイ中、急に難易度が跳ね上がったなと感じる時がありました。
それが難しいステージだからなのか、内部的な難易度が切り替わったからなのか不明でちょっと戸惑いましたため、難易度に関しては可視化した方が無難だと思いました。
自力攻略するため攻略情報を見ずにプレイしたのですが、そうすると必然的に熟練度を取りこぼします。
熟練度全獲得やマックスハードもやろうと思えばできたのかもしれませんが、ネタバレを避けた結果、それらは達成できませんでした。
熟練度の取りこぼしだけなら気にしないのですが、エンディングやステージ数にも変化があるようなので、この辺りはスッキリしないものを感じています。
熟練度獲得条件はプレイヤーと作者の美学がマッチしていないとアタリが付けられない場合があるので、そこは開示が必要な情報ではないかと思いました。
# 一部のわかりにくい仕様
一般的なSRPGの複雑さ具合を知らないのですが、
本作では攻撃順序を変えただけでクリティカルが出なくなったり、連撃が出なくなったりするのですが、ステータス欄やマップを見渡しても何が違うのかわからないことがあります。
バフデバフが入り乱れてるし、別スキル名で同効果なこともあるし、複数の効果が付いてるスキルもあるし、情報過多な後半では殴ってみるまで結果が読めないこと多数でした。
他にも一部のゲームルールがプレイヤーに正確に伝わっていないと思うことがありました。
一例として、私は魔夜のムド使用条件を最後まで不明なままプレイしました。
正しく仕様を伝えてこそ想定されたバランスが機能するものだと思いますし、
私のプレイでは魔夜を運用する楽しさが無かったので、そこが少々残念でした。
31時間くらいで裏までクリア。
シナリオが独創的で面白かったなぁ~と。後半ぶっ飛びすぎてて良かった。
スキルポイントはもちっと配ってもよかったんじゃないかと思ってる。裏クリアまでに3ツリー埋まるくらいには。
キャラクターはみんな個性的でそれぞれに味があってよかったと思います。立ち絵はエルティが幼女カワ(・∀・)イイ!!中に凄いのが入ってそうですがw
戦闘面で最後の方はマモリに結構助けられました。(当たらなければどうということはない!)
裏で色々回収するのかなーと思いましたが少し謎残りで終わりましたね~次回作以降に期待です。
難易度はノーマル。
混沌の心の海にいた最後の魔女を倒した後、変身したラスボスを倒せました。
非常に凝った作りで面白かったです。
◆グラフィックや音楽
両方オリジナルな上にキャラのみだけではなく敵グラフィックまで凄いの一言です。
ボイスがあるのもいいですね、大量にいれると容量がかさんでしまうものの没入感が大分変わるので。
◆迷宮探索
メイン、サブも合わせて迷宮が一つ一つずつテーマに沿ったオリジナルの迷宮なのが凄いです。
時間をかけて丁寧に作られたのがうかがい知れます。
ゲームとしては新迷宮についたら素材をあつめて、装備と整えた後に探索するのがよさそうです。
階段の出入りで敵や素材等がリセットされるので効率よく素材が集められます。
戦闘で勝利したり、ターン経過したりして入手できるMANAを用いて敵をスキップしたりできるのも良いアイデアかと。
ctrlで即戦闘を入ることができて、メモワールの家に戻ればHP、MPは全快するのでレベル上げはサクサク進められました。
◆戦闘
ボスはレベル上げである程度はなんとかなりそうです。
ある程度進むとボスの攻撃が激しくなってくる場面もあるものの、
なんだかんだで武具や装飾品やら魔晶石とかで対応できそうです。
5人以上のメンバーになると戦闘開始できないことがあるので、4人進めたほうがよいかもです。
◆ヘクセドール
おそらく初期のイマジンでクラーレが使えるのは回復が得意なキャラ(スラ子とか)なはず。
回復アイテムは高価なので、メンバーに1名は入れておきたいです。
(ミーシェは天武器つけないと回復能力向上しなかったので、武器も関係あるかも。)
後、あくまでゲーム中では人形なので、ゲストキャラも入れられるのはいいですね。
◆もちもち族
ゴアヒット率はなるべく高くしておいたほうがよいかも…。
はぐれメタルとは違って好戦的なので、戦力に余裕がなければ逃げたほうがよさそう。
ATK属性だとゴアヒット率が関係ない?かもしれないので、MAT依存しているものでないといけないかも。
ひさびさにゲームをやりこんだ作品になりました!
シナリオはシステムのためのオマケかと思っていたが、現verの最後で不可思議な人物像の背景がちゃんとありそうなので今後に期待。
グラフィックは軽さ重視でゲームに高度なものを求めていないのでヨシ。背景より主人公の解像度が低く見えるのは気のせい?
サウンドにも特に不満はありません。
システムは好き嫌いが分かれるでしょう。脳死で数字を積み上げて到底倒せなかった敵を倒せるようになるのが好きな人は好きで、戦略とか組み合わせとか工夫を求める人はつまらないのでは。私は割と好き。あと数値調整苦労してそうだな~と思います。
オリジナリティは評価できるほどゲームを知らないので……
続けるくらいの面白さは感じています。
ただ、ブラウザ版でやっているのですが、剣魂であったオートセーブがあったっぽいのに無くなったのか、強制ブラウザリロードで100回以上の周回が吹っ飛んだのはかなり萎えました。
全体から醸しだされる「PCエンジン」みたいなB級ゲーム臭。
全セリフがフルボイス!
中でも「パープルス・リー」のボイスアクターの真剣度はダンチ。
真顔でこれを収録しているシーンを想像するとニヤッとします。
そんな事はどうでもいい!!
内容は趣向を凝らしたミニゲームの集合体。
ちょっと遊ぶには十分。
料理が完成した時はデリシャスな達成感があった。
■以下、詰まった箇所(Version1.01)
・釣りの最後の操作が良く分からなかった。
ここまで来て失敗はつらい(適当にやったらクリアできた)
・水滴の判定がガバガバなのが良かった。
(主人公が完全静止時に上から水滴に当たっても大丈夫)
・主人公の移動スピードが丁度良い「難易度:普通」以外ではほぼクリア不可。
・エクストラ1のスタートタイミングが劇ムズ。
・エクストラ2は未クリアですが満足です。
めっちゃたのしいです(小並感)
短いながらストーリーも「あ、これ伸びるな」っていう面白さがあるし
何より桁違いのHPだと思ったやつにいつのまにか殴り勝てるのが最高。
その内一撃で撃破できるようになって「こいつ強かったなぁ」って思う瞬間も楽しい。
ちょいちょい目標が遠くて萎えそうになったら何か稼ぎ場を見落としてる。
基礎ステータス、スキル、どちらも鍛え上げないとうまく進まないゲームバランスもよくできてると思うし
正直コメ欄で酷評されてる意味がわかんないですわ。
ゲーム画面がカクつくのは慣れ。キャラかわいいから良いじゃん。
インフレゲームは作業ゲーム。
ちゃんとストーリーの進行と合った強さならば一度に100戦も200戦もしなくて良い分楽。
オルド地下に進出してからが少し目標が遠いかな…?と思ったけれど個人的な欲だし全体的に神ゲー。
暇つぶし程度に始めたら時間が溶ける。さて剣魂狩るか…
あとクロノスとネメア、お前はだめだ。
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数日間アホみたいにハマってその後は緩やかに更新待ちながら移動中とかにチマチマやる程度に落ち着いています
システムがインフレゲーに特化した作りをしており、数値が地道に増えていくための設定以外を極力省いているシステムになっています
とにかく数値を伸ばしていろんな強化要素を獲得して殴り倒すゲーム
そのほかは基本的にフリー素材なので評価としては3となってます
最新の敵に追いつく事を前提にするならかなり無理な難易度設定だと思うが、あれはいわゆるランカー勢が暇にならない為の処置みたいなものだからそういうものかと
ストーリーの難易度を正攻法で進んでいる時が1番楽しかったが、あの楽しさを断続的に続けられたらかなり良かった
個人的には、新しい強化要素であるタワーをもっと早く緩やかな強化要素として段階的に実装し、本編に食い込む要素として加わっていたらさらにハマっていたなーと思いました