コメント数は17回です
【ゲーム嗜好】
・好き
ローグライク、経営・戦略シミュレーション、タクティクス、タワーディフェンス、将棋
・苦手
格ゲー、シューティング等の素早い操作が求められるゲーム
サウンドノベルやADVでストーリーメインのゲームも物語の媒体としてあまり好きではない
好みのジャンル全般にストーリーが薄いゲームが多いためか、RPG等をやっていてもストーリーが薄くてもゲームとして面白ければOKなスタンスです。
またグラフィックも比較的軽視傾向な気がします。ローグライカーです故。
【自己紹介】
自分では何もプロダクトしてないのに人様の創作物に日々ケチをつけてます。
「むなしい努力」というVT系の名作フリーゲームをこのサイトを閲覧している方はご存知の方が多いと思います。
あのゲームを私はこのサイトのレビュー欄を見ていて発見し、感銘を受けました。
あの作品と出会えたことは私にとって僥倖であり、それはひとえに私がちらと見たレビューを載せた人のおかげでしょう。
私の駄文がいつか誰かの役に立つことを願うのは出来過ぎた望みなのかもしれませんが。
(アイコン:http://tenaku.sakura.ne.jp)
『ASTLIBRA ミニ外伝 ~幻霧の洞窟~』へのコメント(2016年1月31日 21:46)
『ウィズ メルクリウス -perficio-』へのコメント(2016年1月18日 17:51)
育成した自機でシューティングに臨むやりこみ向けゲーム。今までになかった組み合わせではかろうか。
シューティングを普段やらない自分にはシューティングとしてどうなのか、というのはちょっとわからない。が、育成ゲームとしてみると、数多ある放置育成ゲームと比べて育成の成果がシューティングで実感できる点が秀逸。
やりこみゲーお決まりの実績要素も豊富にあり、実績を満たすことでのボーナスもある。プレイするうえでの良い道標になるだろう。
ストーリーはフレーバー程度だが目標と言う意味では前述の実績や、育成パラメータが存在するため自分は特にマイナスには感じない。
充分にメモリを確保していても稀にシューティング中落ちるのは欠点。残念だが諦めるしかない。
*
今までになかったと言うだけに人を選びそうなものだが、意外と育成ないしシューティングのどちらかが好きな人には楽しめるゲームなのではないだろうか。
マサムネゲエムズ作品の例に漏れずグラフィックとBGMの取り合わせは美しい。
『ASTLIBRA ミニ外伝 ~幻霧の洞窟~』へのコメント(2015年12月24日 18:15)
オーソドックスな2D横視点アクションRPG.高い完成度がオーソドックスであることを光らせている。
基本はランダム生成のダンジョンに潜ってアイテムを回収、アイテムを元にキャラ強化と装備作成を行い更なる深層を目指すことになる。
キャラレベルはローグ系のように地上に戻るたびにリセットされるため、恒久ステータス強化のGROW,常道補助のPORIN,特殊バフのLIBRA及び装備の強化がカギ。
各種強化項目をプレイヤーが選択できるため、特化するも平均的に伸ばすも自由。考えながら育てるのが楽しく、強化したキャラでダンジョンを潜るのもまた楽しい。
戦闘面も終盤に進むにつれ敵もハデになっていくためキャラの育てがいがある。
敵キャラやその他のグラフィックはすべて極めて良質。アニメーションとして綺麗に動く。マジかよ。
脇役であるBGMも良く合っているが、なんといっても背景が素晴らしい。純粋に綺麗な上、多層構造がもたらす奥行が臨場感を高めてくれる。
ストーリー自体は可も不可もなく。ただ一般村人の会話などの演出は良くできているし、ストーリー自体もゲーム内容とマッチしている。
ゲーム内容の割に異様に軽いのも評価点。
総じて今年最良作の一つであるのは間違えない。
『クロノスの旅路』へのコメント(2015年12月12日 22:09)
説明通りに一風変わった中編RPG.レベルアップで強化されないシステムは面白い。
代わりに武装の重要度が飛びぬけているのでレベリングではなく武装強化のための素材・ゴールド集めに奔走することになる。
レベリングの場合全体が均等に強くなっていくのに対し、このシステムでは重要度が高いポイントから優先して強化していくことになる。これはシステムが上手く回っていると感じた。
しかしPT編成や戦い方の幅が狭いのが難点。自由スキル作成を加味しても、4人PT中主人公が固定、ヒーラーが外せず、火力職にしても固くなっていく敵に対応できるのが会心・二刀流の二名に絞られてくる。
魔法職系などスキル頼みの職は性質上かなり息切れしやすく、SP回復アイテムを買っていると装備が貧弱になるためかなり使いづらい。
ストーリーも王道的ではあるが、なんというかご都合主義的。幼い子供が書いた手紙が妙に小難しい表現を使っていたり、あたかも結果を知っているような会話があったりやや不満が残る。
また周回・やりこみ要素も下記にあるようにあまり気が進むものではない。
とはいえ中編RPGとしては面白いゲームであると思う。
『孤島の人魚』へのコメント(2015年10月12日 23:30)
「ゲームポイント」に書かれている通りのゲーム内容。4周して20分程度。
難易度的には低くもなく高くもなくと言った印象。自分は「ふつう。」で慣れてから「きびしい。」をやったが一度も死なずには済んだ。
「きびしい。」で生き残るには流石に計画性と知識が必要。リソース管理ゲーの鉄則に従い切り捨てられるものを切り捨てていく必要がある。総じてミニゲームとしては完成度が高い。
ストーリーはフレーバー程度だがそれなりに雰囲気は出ていた。
一度安定パターンを築けると作業的になるのは仕方がないことか。ただやはりストーリー全回収はそれなりに面倒だし、グッドエンド(?)以外3つの差異が少なかったのがやや残念。
『ひつじのめ~すけ』へのコメント(2015年9月 7日 23:57)
評価理由を書いてるとキリが無いので、先に結論を。
辛辣だが全く面白くない。時間だけかかる。お勧めできない。
*
第一にテンポが致命的を通り越して致死。
会話の間にいちいちウェイトや画面揺れエフェクトが入り、10スライド分で1分とかがざら。しかも1スライドが全部絶叫とかもざら。話が進まん。
序盤のアイテムをもらう会話だけで3分かかった。終始この調子である。
また最序盤からマップの全オブジェクトを調べることを要求してきたりとただただ時間がかかる設定になっている。何がしたかったのか。
戦闘もやたら遅い。Win8のCorei5でプレイしていたが他のツクール2000製は普通に動くためゲームの問題だと思われる。
ストーリー自体も私の語彙では形容しがたい電波。つまるところ訳が分からない。
超展開なのは100歩譲るが、ひたすら繰り返されるメタフィクション、作者キャラ、理解不能な笑い所のゴリ押し等やってはいけないものの見本市。
あえて言うなら某KOTY次点の『時と永久』のレベルが下がった感じと言うのが一番分かりやすいか?
システム面でも操作説明が無いとかいまどきにフルスクリーンのみだったりとか問題点は多い。
まだ書きたいことはあるが、これ以上書いても仕方がなさそうなのでこの辺にしておきます。
『Zodiac Braves』へのコメント(2015年9月 6日 22:29)
一昨日30分程度触ってみて意味が分からず挫折、遊び方とやらが追加されたので今日再度触ってみて投げました。
まず全体にテンポが悪い。恐らくCGIゲーなので一操作ごとに通信が入る。
それ自体は一瞬一瞬だがやたら操作が多いこのゲームだとかなりストレスを感じる。
しかも特にプレイヤー間交流要素がある訳でもないのでCGIゲーである理由が分からない。
画面構成もスマホを意識してるのかやたら縦長。戦闘ログも下方向に伸びていき、コマンドは最下段にあるのでいちいちスクロールする必要が。
ただでさえ画面が見にくいのに画面下部に固定で著作権表示が。いや、著作権大事だと思うよ。でも何故そこまで操作性を悪化させてくるのか。
更にストーリー全く無く、いきなりフィールドに放り出される系かつ最初に何をすればいいのか分からず前に進むモチベーションもない。
正直自分にはどこがおもしろいのかわからなかった。
『10分で勇者になるRPG』へのコメント(2015年8月28日 22:38)
時間内にキャラを強化してボスラッシュに挑む短編RPG。プレイバージョンは1.06
リソース管理系かと思いきや意外と考える要素は少ない印象。一周して強力な技がどれか、必要な能力はどれかが分かってこればさほど苦戦しないはず。
考える必要があるのが初期のアイテム購入と育てる技の選定の二点だけであり、戦闘はかなり作業的。10分で、と言うとずいぶん短そうだが、正直2周目になると飽きてくる。
ゲーム中10分のカウントダウンがメニュー等を開いても止まらないため一度始めると10分絶対に離れられない仕様もマイナス点。
ミニゲーム的に2~3週やるゲームとしてはそれなりに面白いため、短編としては悪くない。
『ファルセット・コルセットと隠れおばけマンション』へのコメント(2015年8月10日 21:09)
不思議な場所を探検するアドベンチャー要素の強いRPG。色んな意味で高難度。
まずチュートリアル等は無い。マウスのみのシンプルな操作であるため操作で困ることは無いだろうが、まず手探りでプレイしていく事になる。
リソース管理要素がある上それなりに厳しめに設定されていて余裕が無い反面、店でのアイテムの能力が買うまで分からない、ボスとのエンカウントが突然、キャラクターの能力増減が利用した技の属性と回数で決まるため計画的育成が必要、など初回プレイで死ぬ要素が多く、逆に店の位地やボスが固定であるため死に覚えゲー要素が強い。但し覚えても高難度。
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ネオンカラーで統一されたビジュアルとナンセンス文学のごときテキスト相まって雰囲気はかなり独特。この雰囲気が好みに合い、難易度を楽しめるならば、本作を楽しめるのではないだろうか。
『ファンタジーピース(γバージョン)』へのコメント(2015年8月 8日 00:37)
丁寧な返信ありがとうございます。
影ながら応援しています。
追伸
作者としてコメント返信をするなら、なりすまし等と間違われないためにも夢現にログインしてコメントを付けた方が良いかと存じます。
『ファンタジーピース(γバージョン)』へのコメント(2015年8月 5日 23:20)
(プレイ時点でのバージョンはγ0.04)
モンスターバトル系カードゲームになるらしい。
物凄い辛辣だが現時点でカードゲームがやりたい人に進められる出来ではない。γ版だから仕方ないのかもしれないが、夢現登録されているため一応プレイした時点での評価として。
チュートリアル未実装とのことなので最初のバトル開始までの部分は評価に入れていないが、あくまで意見として言わせていただくとスタートまで5分延々キャラ同士の会話を見せられるのはいかがなものか。
そして『(にこっ♩)←ぞんびじいやと 態度がちがう』のような突込みも非常に寒いというか、「ここは笑い所だから笑え」と受け取れる。言われなくても、分かる。(ついでに「ぞんびじいやの時と」では?)
さらに言うなら、「ルールブック」は同封されているが「操作説明」が無い。適当にやってくれと書いてある通り何とかならんこともないが。
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カードゲーム部分は既存の物でいうならポケモンカードのサイド制に近い、相手モンスターを5体倒すことが勝利条件。
PCGなどと違うのは、敗北した側だけでなく勝利した側のモンスターも失われる点。
これは強力なモンスターを出しても連勝できないが、逆に負けた側も弱らせた敵モンスターをやすやすと倒す、とはいかない。この点がどう生きてくるのかは今後のアプデ次第。良作になるように願います。
『イニシエダンジョン』へのコメント(2015年8月 2日 23:12)
育成を楽しむハクスラ系ブラウザゲーム。微妙にオンライン要素あり。
基本的にダンジョンに潜ってキャラの育成と武器の収集を繰り返し、より深層を目指す。
ストーリー性は低いため基本的に自分で好きな様にプレイする設計。
複数あるジョブがかなり個性的であるため自分の好きな構築で潜れるためキャラ育成が楽しい。
但しキャラ育成にそれなりに労力がかかり、気軽に様々な編成を試すのは難しい。
その難点を他プレイヤーのプレイや編成を閲覧することができる機能がカバーしている点が素晴らしい。ブラウザゲームである利点を活かしていると言える。
破壊した敵や壊したオブジェクトの破片が飛び散る演出があるのだが、敵が増えてくると破片が多くなり床やアイテムが分かりにくくなるのが不満点。
『勇者のチョコレート大作戦 in 魔王城』へのコメント(2015年7月31日 23:35)
短編コメディADV コンプまで30分程度だった。
各々のキャラが立っており、掛け合いが楽しめる作品。
難易度は低く、とりあえず総当たり的に話しかけて行けば何とかなる。
問題点を上げるとすれば、ややマップが必要以上に複雑で、特に階段の上り下りが鬱陶しいため不必要にテンポを悪くしていると感じた。
コメディとして顔グラや掛け合いが相まってはそれなりに面白いと感じた。
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余談だが、初見でゲーム冒頭の戦闘で一ターン目に賢者がクリティカルを受けて即死、敗北。通常攻撃だけで100%勝てる仕様でよかったのではと因縁をつけておきます。
『雛型戦略』へのコメント(2015年7月26日 18:05)
ユニークなパズル的戦略ゲーム。
キャラクターと技のステータスがその名前で決定されるスタイルであるため、パーティを強化するためには様々な名前を入力して試していく事になる。
このようなシステムにありがちな「強い名前が格好悪い」「使いたい名前が使えない」と言った問題は救済要素としてレベルアップが実装されているため、自分の好きな用に遊ぶこともできる。
またゲームとしても各種やりこみ・縛り要素とその確認・支援がしっかりしているためパズル的戦略ゲーとしても十分楽しめる。
やりこみプレイやキャラ名・技名の探究をしようとすると作業的になってしまうためやや人を選ぶが、ゲーム性ややりこみ要素とユーザーの自由度を両立している素晴らしいバランスだと感じた。
『FrontierBlacksmith』へのコメント(2015年7月25日 16:11)
職人・店員を雇って武器を開発、作成して売るゲーム。全18面。
プレイヤーは主に人員の割り振りと、経営戦略コマンドの使用を行う訳だが、特に後者をどの順番・タイミングで使うかが経営の成否を分ける。
経営戦略には即効性の物から後々になってから効いてくる先行投資的な物、デメリット付きながら強力な物と多岐にわたり、クリア目標を見ながら上手く組み合わせて使っていくことでライバル店と差を付ける。
難易度は中々高いが、経営戦略に死にコマンドが無く、終着点を見据えながらコマンド使用を考えるのはまさに経営と言った感じで楽しい。
短所はステージ解放が遅く、条件が不明な点とややゲーム説明が不十分な点。チュートリアルは比較的親切だが、様々なパラメーターが存在する中一部パラメータの説明は不十分だと感じた。
『十国志NET』へのコメント(2015年7月 4日 23:10)
「三国史NET」系のCGIゲーム(ブラウザ多人数参加型ゲームであると思えばいい)
ただしかなりの改造が行われている。
三国史NET系自体が大陸統一ごとに全プレイヤー・国家がリセットされるため後発組でも参加二回目からはハンデなしで活躍できるのが魅力のゲームであり、本作もその魅力は十分に生かされている。
また、一日一回、10分程度のログインだけで殆ど問題なく遊べるのも長所。
登録はメールアドレス不要。
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■シナリオ・ストーリー
シナリオは皆無。ただし毎クール事にかなりの改善・改良が加えられている。
■グラフィック
CGIゲー事体がテキストベースなジャンルである。
マップや各種表は色分け等も含めて見やすくつくられている。
■システム
CGIゲー最大の問題であるアクセス速度は良好。説明書へのリンクも必要な部分には必要な項へのジャンプとして貼られている。
但し三国史NET自体がやや難解なゲームであるため総じてとっつきやすいとは言いづらい。
■総評
「三国史NET」系のCGIゲーム、としてだけ見るなら素晴らしいサーバーで有るといえるだろう。
単純にフリゲとしてみるならば、戦略ゲー・協力プレイが好きな人ならば楽しめるのではないだろうか。
『むなしい努力』へのコメント(2015年6月28日 22:44)
公開からずいぶん時間が立ち、ヴァーレン本体もむなしい努力もずいぶん更新されました。
公開当初はフリー素材の寄せ集めだったキャラクターグラフィックも専用の物に更新され、勢力ごとのイベント・人材のシナリオも増え、もともと高かった完成度がさらに高まったといえるでしょう。
ブティックに行けばアバターを替えられマスヨ!
闘技場の反対方向、画面左側に行けば見つけられるのではナイデショウカ