poponpon

user-pic

コメント数は6回です

  • follow icon2フォロー
  • follower icon0フォロワー
  • Abyss ~昏冥の刻~へのコメント(2025年3月 8日 22:49)

    • 5
    • 5
    • 5
    • 5
    • 5
    • 5

    初回アビス・周回抜きで図鑑コンプリートまでプレイ。最終的なプレイ時間は162時間。
    プレイ環境はver2.43(このレビューの時点では最新)

    【キャラクター】
    多彩な装備品によってカスタマイズ性が、強力な特技によって各個人の性能が際立っている。
    どのキャラにも確かな役割があり、かつそれが広すぎない事から、メイン8人が揃った状態でも「完璧な組み合わせ」が存在せず、
    それゆえに場面場面での解法を考えるのが楽しい。

    【戦闘】
    ほどほどに強い中ボスから、一見して勝ち目がないと思えるような強敵まで、敵の層は厚い。
    戦闘における「強敵」はシナリオ上でも皆「強敵」であり、演出と戦闘バランスが良く合致している。
    そういった強敵相手に、装備・魔法・特技を駆使して「勝てる盤面」を作り上げていくのは独特のやり応えがあり、
    全編通して本当に戦闘が面白いRPGだった。

    【システム】
    拠点間のファストトラベル、クリア済みダンジョンの道中スキップ、高速戦闘などなど全体的に親切。
    ダンジョン内でのチャット会話は、仲間同士の関係性が読み取れる面白いものであると同時に、
    「会話が出るルート=奥に続くルート」である事からガイドとしても機能する優れたシステムだと思った。

    【エンドコンテンツ】
    様々なキャラクターの再登場、最強クラスの装備の解禁などゲーム内のほぼ全要素を使って遊びつくせる世界となっている。
    ゲーム中最後の壁となるボス達はいずれも強烈すぎる個性と実力が備わっており、
    彼らとの、アビス難易度での死線ギリギリのバトルはまさに調整の妙といった感がある。

    【まとめ】
    細かい作り込みと奥深い戦闘、陰鬱な要素を含みつつも前向きさを失わないシナリオ、
    そして圧倒的なボリュームが光る名作。特にRPGで「戦闘」を重視するプレイヤーには、間違いなくオススメできる。

  • 嘆きの七英雄へのコメント(2025年2月24日 20:02)

    • 2
    • 1
    • 3
    • 2
    • 1
    • 2

    4章までは過去のバージョンでクリア済みであり、5章部分はハード・CTBでクリアした。クリア時点のバージョンは5.01。

    【キャラクターデザイン/CV】
    主要キャラクターの立ち絵、一部キャラクターのCVが4章から差し換えられている。
    これらの仕事を引き継いだ方々を批判する意図は全くないが、
    少なくとも作品の「顔」であろう七英雄たちのビジュアルが変化してしまったのは事実であり、残念な点。

    【シナリオ】
    七英雄のうち4人の「神器を集める」というストーリー。他3人には既に「神器解放」というコマンドを持つ専用装備が存在。
    この前提条件で、神器に相当する装備がまったく手に入らないというのはかなり歪に感じた。

    なんか壮大な雰囲気だけど実際は3マップと2戦闘で終わるセレーナ編、
    教会に入っただけで暴動がスピード解決するストレアなんかも含め、どうにも肩透かしな展開が多い。
    肝心の「世界の真実」に関しても、ほとんどは神2人による解説だけで消化してしまっている。

    あと4章から引き続きキャラが多い。多いのは結構だけど、個々のキャラが立っているとは言えない部分がある。
    ウルガ編の獣人(役割が分散されすぎていて、一人一人の印象が乏しい)やラピ編の敵(4人中2人が何もしてない)なんかが典型例。

    【戦闘】
    CTBが搭載されたことで、過去バージョンと比べれば非常に遊びやすくなった。
    戦闘は「敵の敏捷を下げて、奥義に繋ぐ」事に終始した印象。キャラの格差は結構強め。特に魔法系は総じて不遇寄り。
    カットインが発生する技がやけに多く、そのカットイン演出も少々長いのが難点。

    【まとめ】
    フリーゲームとしてはボイスの量は多い。そこに重きを置くタイプのプレイヤーにはおすすめできる作品。

    戦闘面は奥深さ・爽快さのどちらも微妙な所で、やり込み面でも様々な数値を過剰に盛って時間を稼いでいる感が否めない。
    オート戦闘がなかったり、マップ間移動が妙に不親切だったりとシステム面の難も多く、その関係でテンポも良くはない。
    総じて、ゲームを構成する要素自体は確かに多いのだが、一つ一つを見ていくと粗が目立つ作品となっている。

  • Lucia-ルーシア- 魔王と騎士の物語へのコメント(2023年3月25日 18:00)

    • 5
    • 5
    • 5
    • 5
    • 5
    • 5

    HARD、隠しボスまでクリア。

    戦闘システムはキャラの位置取りと行動順が重要になる独特のもの。
    攻撃の連携が大事、攻撃を受けると硬直する、一か所に固まってると一網打尽にされるといった
    肝となる部分は直感的に・序盤から理解できる(というかボスにわからされる)ようになっている。

    飛んだり斬ったり走ったりといった戦闘アニメーションがとても良くできていて、
    積み重なるHIT数と合わせてとにかく爽快。
    レベルが上がるほどに1ターンあたりの行動力も増えていくため、連携の幅がどんどん広がり、
    「強くなっていく感覚」が序盤から後半までダイレクトに味わえるのも良いつくりだと思う。

    仄暗く、人里離れた地を転々としていく旅路の雰囲気も好み。
    暗いと言っても見辛いという事はなく、階段・宝箱の位置を表示してくれるミニマップもあるし、
    シナリオのダンジョンは入口と最奥で全回復可能。戦闘の回避・戦闘からの逃走も容易なので、全体的に遊びやすい。

  • The Magic Laboratory<マジラボ!>へのコメント(2023年3月16日 23:43)

    • 5
    • 5
    • 5
    • 4
    • 5
    • 5

    魔法生成が面白い。はじめは最小限の素材から始まり、物語に合わせて少しずつ択が増えていくので、
    システムに自然と慣れていく事ができるし、着実に魔法の質が上がっていく感覚を楽しめる。
    基本的に魔法を作る事が最高のレベリングであり資金稼ぎなので、おのずとプレイヤーは熟練の魔法士になっていく。
    戦闘に関しても、レベル以上に魔法の性能がものをいうバランスなのでやはり魔法生成が大事。

    シナリオは主人公サクラが魔法士として成長する中で、母であるハルカゼの半生を知るというもの。
    ペース配分が巧みで、中だるみを感じる場面も無ければ情報が多くてついていけない状況も無く、最初から最後まで没頭できた。
    サクラが感情表現豊かで立ち絵のバリエーションも多い、キャラ的にも見た目的にも楽しい主人公なのもいいところ。

    全体としてテンポよく遊べる良作。ゲーム中のガイドも親切なので、迷うことなく楽しく魔法士生活を満喫できる。

  • Abyss Crossingへのコメント(2023年3月 8日 23:21)

    • 5
    • 5
    • 5
    • 5
    • 4
    • 5

    裏ボスまでクリア。

    仲間はみんなかわいい、敵も一部の中ボスとか除いてかわいい、3Dダンジョンの景観もきれい。全体として見栄えがとてもいい。
    3Dダンジョンは複雑すぎるギミックや迷路などがなく、少し歩けば見つかるくらいの感覚で宝箱が配置されているので、
    初めての人でも楽しく3Dダンジョンに慣れていけるつくりになっていると思う。

    戦闘は序盤(やさしい)→中盤ボス(属性や状態異常の耐性、TPを使うスキルの割り振りが気になり始める)
    →高難易度ダンジョン(パーティ全体の動きを考えないと中々ボスに勝てない)といった感じで難易度が推移し、入りやすくて奥深い。

    4つの物語は最終的には合流するが、リンネとロリン、ミコトとアリスでその前に合流する形になっている。
    勇者・魔法使い・僧侶・戦士と言った感じに性能がまとまったリンネ・ロリン組はどちらかといえば初心者向け、
    性能に癖があるミコト・アリス組は上級者向けという印象。
    なので、リンネかロリンでまず初回、ミコトかアリスでもう1周というプレイがおすすめ。

  • タナトスチェイサーへのコメント(2023年3月 6日 23:10)

    • 5
    • 5
    • 5
    • 4
    • 5
    • 5

    難易度ナイトメア+Lv1モードで魔物・アイテム・宝箱図鑑コンプリートまでプレイ。

    いらない武器は結晶石に変えられる、いらない結晶石はまた別の結晶石と交換できる、
    余った防具はパッチワーク(能力強化アイテム)に変えられる、制圧レース(マップの早解き)という形で稼ぎに遊戯性を持たせる…等々、
    アイテムのダブりや時間のかかる稼ぎといった、どうしてもRPGでは避けにくい要素を面白さに昇華している所に作者の創意工夫を感じられる。

    戦闘面は「薬草のような消費アイテムが存在しない」「ほとんどのスキルにクールダウンが設定されており、連発できない」という点で硬派な印象を受ける。
    安易なゴリ押しはできず、ボスはいずれも一筋縄ではいかない手強さ。
    一方、スキルはいつでも振り直せるし、全滅にもペナルティはない。
    攻略の自由度も高く、一体のボス・一つのダンジョンに固執する必要はない。
    戦闘のテンポは極めて良好で、クリアしたマップでの稼ぎプレイも捗る。

    この厳しさと優しさの割り振りが良くできていて、なんというか楽しく悩める。
    ボスは手強い一方で、ちゃんと運に頼らず倒せるようになっているので攻略できた時の達成感も大きい。

    スキルツリーシステムに付きまといがちな「スキル間の格差が大き過ぎて、実質的な選択肢が乏しい」という事が無いのも好感触。
    時期による浮き沈みはあれど「全く使えないスキル」もなければ「これさえあれば余裕のスキル」もなく、序盤から終盤までスキルの組み立てが楽しい。

    総じて、自由・快適・骨太なRPG。少しプレイして肌に合ったなら、そのまま最後まで楽しめると思う。