チームライアーズ体験版のイメージ

チームライアーズ体験版

サクサク遊べる3DダンジョンRPG(体験版)

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更新履歴

[チームライアーズ体験版]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10 11
DL回数
制作者
プラ
制作サイト
ツイッターアカウント
本体サイズ
551MB
Version
0.32
最終更新日
2023年1月 2日
お気に入り
6

チームライアーズ体験版のコメント一覧 (コメント数5)

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    ver0.32時点のレビューです。

    面白れー!
    性格的にも性能的にもキャラクターが立ちまくっています。
    タナトスチェイサーよりもキャラが濃くて掴みが超速。
    タナトスチェイサーで強すぎたスキルの調整版と思しきものもあり、
    作者様がたゆまぬ研鑽を積まれていることがわかります。

    3Dダンジョンゲーは昔は大好きだったのですが長らくやっていなかったので適応できるか心配だったのですが、少なくとも体験版の範囲ではそれほど複雑なダンジョン構成ではなくミニマップもあるので、問題なく楽しめました。3Dダンジョンということで二の足踏んでいる方は心配しなくていいです。

    現時点ではディアボラが敵が前列にいないとやることないのが
    少し気にかかります。
    ジークの威嚇射撃で隊列を変えることを想定していると思うのですが、
    敵の初期配置が前列と後列の混成の場合変えても問題が発生します。
    威嚇射撃のクールタイムがもっと短いと使いやすいんですが…
    強くなりすぎますかね?

    あとジークの◯◯バレットのアニメが自分が攻撃を食らっているみたいで紛らわしかったです。

    自分はMVのゲームをやるのは初めてではないのでjsを弄りましたが
    オプションにゲームパッド用のコンフィグを追加したほうが
    ツクールに詳しくないプレイヤーにも親切かなと思いました。

    完成の暁には神ゲーになることが約束されていると言えるでしょう。

    みんなもプレイ、しよう!

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    アツマールでノーマル・プレイでしたのでエキスパートで。
    何度も拠点に引き戻されました。雑魚戦でも簡単に全滅。
    最初は拠点に戻っても宿泊機能はありません。食料も補充
    できずに我慢を重ねてEpisode3へ。

    戦闘は敵を前衛、後衛へシフトさせてダメージ大を図ったり
    防衛力は高まるがHPが半分に減る!ようなジリジリとさせる
    スキルの組み合わせがクセになります。

    さすがプログラミングもされる作者さまです。動作も操作も
    心地よい動きです。そして、このハードな戦闘調整。
    でもプッと噴き出すセリフの面白さで最後まで楽しめました。
    一味違うプレイをありがとうございます。

    完成を心待ちにしています。皆さんにもオススメします。

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    面白かった。気が付いたらエピソード3まで終わってた。更新楽しみにしてます!

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    ログインボーナスのアップグレード位置が1回分右にずれてる
    (1日後アップグレードしても貰えるのは2日後になる

    色付き結晶石の効果が基礎と追加効果の両方色付きなので色なしスロットにつけると
    効果が無い
    (説明だと基礎部分は色なしスロットでも有効のはず

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    《進行状況》
    ・難易度ベーシック
    ・Episode3終了+EXダンジョン2つクリアまで
    ・だいたい4時間ぐらい

    《好きな点》
    ・『世○樹の迷宮』を彷彿とさせる3Dダンジョン
    ・オート周回機能がものすごく便利
    ・食料による自動回復機能
    ・敵の次行動が予告される親切設計
    ・戦闘のほどよい難しさ
    ・ストーリーのノリの良さ

    《合わなかった点》
    ・ボス戦でのディアボラの立場
    ・戦闘中の蘇生手段がない

    《感想》
     もともと3Dダンジョン系RPGが好きだったため、興味を持ちプレイ。
     昔のダンジョン探索と今時の放置周回が合わさった印象です。
     レベル上げ、素材集めが面倒臭いなという時にオート周回。
     16倍速まで設定できるのでものすごく早いです。
     探索の楽しい部分だけプレイできます。

     ストーリー面だとクージュの属性過多こってり味が個人的に好きです。
     ベルンハルトやディアボラも良いキャラしてます。
     基本冷静で実力もあるが、本音を言えない陰キャ感が好き。
     反面、今のところジークやフレイヤは優等生だけど薄味な印象。
     アップデートで個性的なキャラになるのでしょうか……?

     システム面だと、食料で自動回復してくれるのが好きです。
     いちいち回復しなくていいし、周回中のダメージも気にならない。
     それでいて探索中に食料が尽きたら引き返す指標になる。
     フィールド上でヒーア使えないのは若干不満です。
     が、たぶん仕様だろうなぁ、と。

     戦闘面では、各キャラの連携が楽しいです。
     タックルしてバインド。
     闘気を溜めたら、サポートショットで追撃。
     適宜ガードして、回復。
     通常戦闘は一閃あるのでさくさく進んで楽です。
     知る限りでは、戦闘中の蘇生手段がないです。
     ボス戦で戦闘不能による手数減少は極めて重たいです。
     それが戦闘の緊張感にも繋がりますが。
     ただ、あれ?っと思うのが。
     後列に飛ばさないとクージュのスキル回転率が悪くなる。
     後列に飛ばすとディアボラの闘気ダメージが半減される。
     何か噛み合ってない印象です。

     錬金や調合、装備生成は攻略中ほとんど使っていないです。

     アップデートされたらまた遊びたいと思います。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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