ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)のイメージ

ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)

ワタリドリとして世界を旅する少女の冒険を描くファンタジーRPG

user-pic
  • レビュー評価をする
  • 報告・質問をする
  • loading クリックで応援しよう!
    1日に11回までクリック可能
総合得点 投票受付中
comment 2 (平均:4点)
view loading

ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)]の詳細

頒布形態
体験版
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 10 11
DL回数
制作者
ミズ
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
335MB
Version
0.50
最終更新日
2024年8月 8日
お気に入り
2

ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)のコメント一覧 (コメント数16)

  • user-pic

    返信ありがとうございます。
    謎解きやギミックなどが解決できたようでなによりです。

    強敵の強さについてはもう少し調整してみますね。
    EXダンジョン等で準備をした上でノーマルが難しいと感じると
    若干強くしてしまった気がします。

    追記>
    返信場所を間違えてしまいました…。
    セイウチさん宛てとなります。

  • user-pic

    Ver0.50
    前回(Chapter2まで)の体験版と比べて戦闘面において戦術の幅が広がっていたり、装備面の工夫も前よりも必要と楽しめました。

    Chapter3〜はChapter2に比べて敵(主にボス系)が強く感じて苦戦あり。
    またルーブス・テン使用OFFにしているが使用ONでないとノーマルでも難しい難易度……?
    (ただ単にプレイヤーの装備や戦術悪い……?)

    攻略できなかったところは
    ①「オズの水流域・死霊窟」の光っている場所の先の行き形のギミックが分からず
    ②また「教団の隠れ家」の『←←←』が解けず。
    3桁パスワードを0から地道に数字を入力しても良かったのですが流石に断念。

    プレイしてて感じた不具合?
    グラジオポクス(スタークエストボス)
    大技準備のシールドを破壊したターンでの同一キャラの2回目の攻撃のダメージ計算されてない模様……?

    以下発生条件
    レミ(ガンパレードでシールドを破壊)→クラリッサ(強化(攻撃と物耐))→ヘイゼル クロックワークを使用してデッドリードライブの2回目の攻撃でダメージは与えているが、左上に表示されている敵HPゲージに記載されているHPは減らない状態

    他の敵には試せておらずのため他の敵で同条件が発生するかは不明です。
    仕様の場合失礼します。

    また個人的にですが戦闘難易度で、アイテムドロップ率を上げても良い気をしました。
    それと同じカートリッジアクションは装備できず(仕様かと思いますが)

    完成版楽しみに待ってます。

  • user-pic

    前verの体験版に続き、感想ありがとうございます!
    Chap3までいくとかなりできることが増えていくので、色々考えてキャラクタービルドをするのが好きな方は楽しめると思います。
    完成に向けてこれからも制作頑張っていきます!

    【Chapter3のボスの強さについて】
    ルーヴズテンを使わなくても倒せるように調整していますが、ルーヴズテンは完全プレイヤー有利なシステムなので、使わない場合は一種の縛りプレイとなり難易度は上がると思います。
    また、Chap3からボスが強く感じた理由を教えてくださると参考にできるかもしれません。
    特定の敵であればその敵も添えて貰えたら助かります。

    【攻略できなかったところについて】
    ①マップ右下にある9つの小部屋の一番下の真ん中から煙で上に移動し、さらに移動先でもう一度煙で上に移動します。
     もう少し分かりやすいヒントにしてみようと思います。
    ②矢印の通り、右から順に読んで数字を入力します。

    【グラジオポクスの不具合?】
    恐らくですが、発生したターン終了時に防護幕を張りませんでしたか?
    一部の戦闘ギミックの発生条件を満たした場合、HPがそのターンでそれ以上減らないようになっています。

    【要望について】
    ドロップ率の調整は要検討ですね。一応「賢狼の知恵」の存在も考慮しています。
    カートリッジに関しては同名は1つまでですね。ゲームヘルプに記載します。

  • user-pic

    コメントに対しての返信ありがとうございます。

    攻略(謎解き)については作者様のアドバイス通りで謎が解けました。
    『←←←』ですがそこまでのギミックから考えれば普通に解けるギミックでしたが、今思い返すと普通に『←←←』上部の『ABC」を失念していました……(何故……?)

    「オズの水流域・死霊窟」煙(マント)のギミック特性は分かっていましたが気付けず……
    左下の9つの小部屋は意味があって移動の順番かと思いましたが違っていました。
    これは面白いギミックですね~(自身の力で気付けなかったのは残念でした)

    『グラジオポクス』防護幕を念頭に置いて戦闘しました。
    確かにターン終了時に防護幕を張っていました。
    こういう敵のギミックに気付くのと気付かないのでは戦闘に影響が出ますね~
    (MPやカートリッジアクションの計画的な利用が必要)

    Chapter3〜敵(ボス)の強さについてですが、具体的にどの敵がとい訳ではないですが、図鑑61番含めて以降の敵はnormalでEXダンジョンで装備等を整えて推奨レベルより上でも割と強く感じました。

    所謂レベルを上げて攻撃でゴリ押しという戦術では勝てず、敵に合った戦術が必要というのは某3Dダンジョンゲームと同じでスキルや装備の工夫が必要なところは面白いです。
    (敵の強さもあるかと思いますが、敵の特性に気付けるかどうかが大きいかと……これはRPGとしては基本ですが、簡単なRPGと違った応用的な戦術が必要)

  • user-pic
    • 5
    • 5
    • 4
    • 4
    • 4
    • 4

    前作に続き「第2部(体験版)」をプレイさせて頂きました。
    体験版クリアまでとサブシナリオ(依頼)は一通り遊ばせて頂きました。

    前作とは違った戦闘面のシステムやダンジョン攻略のギミックが増えていて楽しめました。

    戦闘面のシステムは一般的なキャラクター毎によって異なるスキルや特技の違いがあり前作と違いキャラクターの個性があるのが魅力且つバトルスタイルの変更によりプレイヤーに合ったバトルスタイルができたり、パーティや魔物との戦いに合わせてバトルスタイルを変更する事ができて戦闘面の変化が楽しめました。
    (と言ってもまだ体験版で数は少ないですが・・・)

    『カートリッジアクション』について
    5つまで装備可能ですが4つ目以降は戦闘時のキャラクター画面ではカーソルを下に動かさないと装備している『カートリッジアクション』が見えないのが少し気になったのと装備スロットが5つは多いようにも感じました。
    ただ今後も『カートリッジアクション』が増えたり、強敵との戦いにおいて現状よりスロット数が少なくなるとバランス面を悪くする恐れもあるのではプレイしてみて感じました。
    アタッチメントにもカートリッジアクションと同様に感じました。
    (まだ体験版の段階で製作者様に於いては試行錯誤されている段階でのご意見失礼しました)


    魔物[強敵(依頼)]のドロップアイテムについてですが、前作(シンボルエネミー)は100%ドロップでしたが今回は確率ドロップな事もあり装備品やアイテムを集める場合に何回か戦う必要性があり少し手間だと感じました。
    個人的にはこれらの強敵とは戦えるのは「1度」だけで確定ドロップでも良かったのでは感じる点もありました。
    (製作者様の作品へのこだわりや意図もあるかと思いますが、個人的に感じた事を述べさせて頂きました事ご了承ください)

    シナリオはまだまだ序盤ですがこれからの物語が気になる展開です。

    『封印宝箱』取得できず・・・
    (ギミックへの対応は分かりますが、その順番?が分からず・・・ヒントはなし・・・?)


    マップミスと思われる所をお一つ指摘させて頂きます。
    『無法の荒野』の『ロジャーピーク』ですが、足場を飛んで行くと思われるですが、足場を飛ばずに『ロジャーピーク』の右側の岩の後ろから左へ進むと木(ロジャーピークの右側)のある高台に上る事ができます。
    またマップの方もそこに区切りができていませんでした。
    (仕様でしたら失礼します)


    体験版をもっとプレイしていたい気持ちもありますが、第2部が完成したら、また最初から遊ばせて頂き変更箇所等を含め楽しく遊ばせて頂きたいと思っています。

    前作もそうでしたが丁寧に作られていて、遊びやすく楽しめたので完成を楽しみに待っています。

  • user-pic

    セイウチさん
    前作に続き体験版をプレイしていただきありがとうございます!

    戦闘システムやダンジョン探索は前作と大きく変わった部分ですが、楽しんでいただけたようでよかったです。

    また、プレイで感じた内容を共有いただいてとても嬉しいです。
    カートリッジやアタッチメントは今後もたくさんの種類が入手できますので完成版で印象も変わるかと思います。
    強敵と何度でも戦える仕様は現状のままとさせてください。
    ドロップ率については検討させていただきます。消費アイテムに賢狼の知恵というドロップ率アップのアイテムもありますので、その辺りとの兼ね合いも考慮しますね。

    封印宝箱のヒント、マップミスについてはver0.04で対応させていただきました。
    貴重なご意見ありがとうございました!

    体験版にも関わらず隅々まで遊んでいただきとても嬉しいです。
    必ず完成させますので、もうしばらくお待ちください。

  • user-pic
    • 4
    • 3
    • 4
    • 4
    • 2
    • 5

    体験版をクリアしたのでレビューします。

    ■シナリオ
    序盤はあまり盛り上がる要素がないですが、chapter1の終了あたりから仲間に不穏な気配が漂い始め面白くなってきます。
    物語やキャラの思考、思想に違和感のあるモノは基本的にはあまりなく、大部分は不快なく読み進められます。
    ただ、時々オーバーリアクションが鼻につくことがあります。
    感情的に盛り上げたい場面などでついやってしまい勝ちな、制作あるあるだと思うんですが、充分ご愛敬の範疇だと思います。

    しかし、大きく違和を感じた箇所が2つあります。

    まず、クラリッサの裏事情関連です。
    お金のために監視の仕事を引き受けたみたいですが、監視の仕事に対しては「監視のお仕事だけなら…」と本人も言っている通り、彼女自身も激務とは認識していないようです。
    そんな仕事でお金を稼ごうとしたところ、実はこの仕事には裏があったようで彼女は上手い具合に利用されます。
    この辺のなり行きから、私は、彼女は楽して稼げる的な美味しい話に騙された未熟者だと解釈しました。
    そんな、世間でいいカモにされている彼女が大組織の危険性を察知し、遺物の解析は自身で行うのが良いと判断出来たのはかなり違和感があります。
    それが分かるくらい世のことを知っているなら美味い話に引っかからないのでは?
    それに、父親への想いがあったとしても金銭面などの障害も乗り越えて己で遺物の解析をやり切ると判断するのはかなりの覚悟が必要だと思います。
    この子にそれが出来そうか?と考えると中々納得感がない…
    そもそも、大企業は頼れないとしても、他の信用できる人に相談して回ったりとかはなかったんでしょうか?
    作中では描かれていませんが、父親の両親や兄弟など、まずそっちを頼るべきでは?
    また、大組織のボスも、こんな簡単に跡がつく方法で監視の依頼をしたのが腑に落ちません。
    情報漏洩して民衆に騒がれるリスクは考えなかったのでしょうか?組織のトップなのに。
    世界設定が現代と違うとは思いますが、気になりましたね。
    ファンタジーな世界に社畜感持ち出してすいません…!

    風の靴取得の流れは唐突かつ都合の良さを感じました。

    ■グラフィック
    マップ、キャラ、戦闘中の演出、どれもきれいに纏まってました。
    特に戦闘演出はエフェクトにこだわりを感じます。

    ■サウンド
    基本的に良いと感じたんですが、BGMがやや壮大に感じる箇所がちらほらありました。
    シナリオの項目でも書いたんですが、感情的に盛り上げたい場面などはその節がちょっと強めに感じました。

    ■システム
    カスタマイズ要素は多いですが、カスタマイズに幅を感じませんでした。
    装備枠が多いので、何か手に入ったらとりあえず装備させておく。みたいな感じで、取捨選択はあまりなかったです。
    取捨選択の王道と言えばお金の使い道ですが、これも基本的にはアタッチメントの作成が9割で、ちょっと消耗品も買っておくかな、くらいな感じで、何を買うかあまり迷いませんでした。
    要素が増えて来るであろう、後半に期待ですね。
    また、本作では装備に適正lvが設けられています。
    これにより、強い装備を手に入れた際の「お得」感が大幅に下げられてしまうので、かなりプレイ感が損なわれました。
    シナリオ通り進まず高lvダンジョンに寄り道した際、そこで得た装備はもちろん適正レベルが高く、70%に性能が下がる補正が入るので使いづらいのです。
    折角、正規ルートから外れて強いダンジョンから取ってきたのに使いにくいな…と、かなりがっかりでした。
    この仕組みはバランス調整の為かな?と推測するのですが、制限で調整するタイプは中々デメリットもきついですね。
    性能を70%に落としてがっかり感を伴わせるくらいなら、いっそのこと、lvを満たすまで装備不可の方がまだ良いかもしれません。
    高lvダンジョンに寄り道できること自体は良いと思います。

    マップは広くてギミック豊富で、歩いていると冒険してる感があっていいですね。
    大きなマップは基本的に扱いが難しいですが、画面右上のミニマップと雑魚の省略機能で見事に問題を解消していたように思います。
    基本的にはミニマップを大きく表示していたいのですが、キャラやオブジェクトがミニマップに隠れてしまうのでミニマップを半透明にするなど、何かで対策可能だともっと嬉しかったです。
    あと、序盤は飛び越えられるギミックの箇所が分かり難くてやや不満でしたが、ミニマップを見て進行することに慣れて来ると解消しました。
    ミニマップって便利ですね。
    ただ、ゲームの暗黙の了解であろうとは思うんですが、理由付けを求めてしまう性分で、「ジャンプで超えられるところとそうでないところの差は?」「風だまり発生の条件は?」とかが気になりました。

    ■オリジナリティ
    独特なカスタマイズ要素、マップギミックが、本作の特徴だと思います。
    独特で戸惑うこともありますが、オリジナリティが出ていると感じます。

    ■総評
    シナリオ、システムの項目で詳細を書きましたが、気になる箇所もいくつかはありました。
    しかし、全体を通してみると、ほとんどは快適で楽しめました。
    イージーモードなら雑魚戦は決定キーおしっぱでサクセク進めます。
    特にヘイゼルの全体攻撃が手に入ってからは雑魚戦がすこぶる楽。

    ■その他
    細かい箇所ですが所感として残しておきます。
    ・最後のイベントの「仲間だもん」っていう言葉は「もし仲間じゃなければ?」と考えると怖い。そんな意図はないとは思ってます。
    ・仲間を信じたレミさんは素敵

  • user-pic

    体験版クリアまでプレイありがとうございます!
    多くのコメント非常に参考になります。
    体験版ということもあり、全体的にレビューに対するコメントというよりも、今後の改善に向けた意見交換に近い内容になりますがご容赦ください。

    先にシステムについてとなります。
    セットアップに関する部分については基本的には作者の意図した通りの使い方をされたように感じました。
    その上で、プレイ中の感じ方が想定と異なった点はとても興味深かったです。
    よろしければ、さらに深堀りをしたいと思いました。
    ・アタッチメントは9枠ありますが入手できる種類はその倍以上あります。
     その上で取捨選択の余地がなかったと感じた理由が気になりました。
    ・装備Lvに満たなかったら装備不可の方がよかったと感じた点。
     (作者としては不可より少し性能が落ちても装備できた方がよいと感じての配慮でした)
    ・カートリッジアクションについて特に言及がなかった点。
     (カスタマイズ面でもバトル面でも一番のポイントだったのでどう感じたかが気になりました)

    マップについては好評だったようでよかったです!
    行けるところが増えていくことによる楽しみ、宝箱の中身など、探索の楽しさに繋がる要素を考えてみました。
    マップが広い理由もおっしゃる通り広くないとミニマップが機能しないと考えたからです。
    また、大きく空いた箇所になにかあるかもと思わせる意図もあります。

    バトルについて、どの難易度でプレイされたか差し支えなければお聞きしたいです。
    その上でバトルに感じた印象などもお聞きできたらと思います。

    ストーリーについて。
    クラリッサ。なるほどプレイヤーの視点や現代に置き換えての考察ということでしょうか。
    よくも悪くもまだ大人ではないところを描いた結果、合理的な行動に繋がっていない点は多かったと思います。
    第一の目的が「父親を救う」ことなので、そこに直結すれば実践し、リスクがあれば避けるといった子です。
    そのあたりをもう少しゲーム内で表現する必要がありそうですね。

    風の靴は本当に唐突ですよね。とてもわかります!
    あそこはダンジョン攻略のキーアイテムがダンジョン内にあるという往年のRPGあるあるなのですが、カティアの振り込みなしで突然入手できた方がまだ納得感があったかも?
    個人的にも導線が怪しいなと感じていた部分でしたので見直ししたいですね。

    総評について。
    気になる点もあったが全体としては楽しめたと受け取れましたが相違なかったでしょうか?
    特に「快適」だったという点がよかったとのことですが、
    どの部分でそう感じたのか、良かった点として押さえておきたいです。

    プレイヤーの方からご意見ご感想いただけるのは制作者としてとても嬉しいです。
    改めてレビューありがとうございました!

  • user-pic

    参考情報として大事な部分が抜けてて失礼しました。
    難易度はイージーモード、カスタマイズの指針としては火力重視でサクサク進めることを念頭に置いてました。
    アタッチメントは基本的に全員に以下を付けてます。

     ▼着けてるアタッチメント(「アップ」省略)
     攻撃、会心率、最大HP、最大MP、物理耐性、魔法耐性、会心回避率

    上記で特に欲しいのは攻撃、会心率、次点で最大MPですね。
    あとはキャラによって通常攻撃の性能変化と、ヘイト増減、「さきがけ」を付けてる感じです。
    ヘイゼルは全体攻撃が使えるので「さきがけ」が特に有用でした。
    残った枠はもったいないので上記記載の残りのアタッチメントを適当に作って枠を埋めた感じです。


    装備の適正lvを付けるなら70%への能力減よりかは装備不可でいいと感じた理由ですが、2つの理由から印象を落としている気がしたからです。
    まず状況として、70%への性能ダウンになると、どのみち装備しても戦力の強化にならず、現状の装備のままの方が強い場合が多かったです。
    ですので、装備不可の場合も、70%への性能ダウンの場合も、やることとしては"適正lvになったら付け替える"となります。
    どちらの場合もやることは変わらないのですが、「70%から100%になった」と考えるよりも「装備できなかったものが装備できるようになった(0→100になった)」と感じてもらった方が気持ちが良いかな?というのが1つ目の理由です。
    加えて、装備を手に入れた際の印象も変わると思います。
    装備の有用さを見る際、装備画面の能力値表示はどうしても印象が強いので、70%の能力表示で印象を落としている気がします。
    つまり、がっかり感が強まってる気がします。
    70%の能力のものはどのみち装備することはないし、ならば70%の数値表示で印象を落とす分だけ損。と考えました。これが2つ目の理由です。
    うーん、まぁ、大差はないと思います。
    装備不可はあくまで適正lvの仕組みを維持したまま改修する一例で、それよりも、感じたこととしては最初に述べた通り、現状の仕様ですと、強い装備を手に入れた際の嬉しさが削がれて、がっかり感が強かったです。
    個人的な要望としては装備の適正レベルは撤廃されると嬉しいです。
    あるいは、今思いついたんですが、70%でなく90%くらいなら、現状の装備から換装の余地大有りなので、それもいいかも?な気がしてます。
    要望を書いてしまいましたが、ここはプレッシャーを感じないようお願いします…!

    カートリッジに関しては序盤のレーザービット、中盤のアタックモードは雑魚狩りで活躍してくれたので印象に残っていますが、その他はあまり印象に残りませんでした。
    直接的に火力になりそうなものにしか興味がなかったので、上記を着け終わった後の空いてる箇所には適当に付けられるものを付けた感じです。
    実際、あまり使わなかったと思います。
    探索は程々にしてたので、取り逃したカートリッジは多分いっぱいあると思います。

    全体としてはご認識の通り快適でした。
    繰り返しになるのですが、まずシナリオは前述の①②の部分を除いては特に違和感ありませんでした。
    「違和感ありませんでした」と書くとなんだか普通ですが、自由度の高い分野において、感性の違う赤の他人にそう思わせるのは実は凄いことだと思ってます。
    プレイした全ての作品にレビューしてる訳ではないですが、何らか違和感があって途中で投げる作品が多分7~8割くらいはありますので。
    ただ、違和感のなさも細分化していくと、テキスト量だったり、SE挿入タイミングだったりとあるんでしょうけども、そこまで分析が至ってなく、印象として全体的になんとなくよかったという感じです。
    抽象的な表現にととどまってしまい恐縮…!

    システムに関して快適だった点は、大きなマップで探索している感を出しつつも、ミニマップ表示と雑魚省略のおかげでマップの探索がストレスなく行えたことですね。
    CTRLで雑魚省略は毎回CTRLを押すのが面倒に感じることもあり、オプションからそのようなモードを選べるようにすればいいのでは?と、思うこともありましたが、戦いたい時と戦いたくない時をこまめに切り替えるためには現状の方が便利ですので、これはこれで良いシステムだなぁと感じてます。
    また、イージーでのプレイですが、雑魚戦をサクサク進めれたのが良かったですね。
    地味ですが、決定キー押しっぱなしのような簡単操作で雑魚の1~2ターンキルが出来ることは快適にプレイするうえでの絶対条件だと思ってます。
    そこが満たされていたのが好印象でした。
    あと、書いていませんでしたが、その他で快適に感じたポイントと言えば依頼ですね。
    クエスト的なものは、受注、報告が面倒で嫌厭していたんですが、本作は複数同時に受注出来ていて、かつ、メニューから報告出来て楽でした。

  • user-pic

    コメントありがとうございます!

    まずなによりもプレイ難易度を教えていただき感謝です。
    これでシステム面へ持たれた印象に納得がいきました。
    イージーはストーリーに集中したい方向けの難易度として設定しているため、基本的にバトルが障害になることはありません。
    そのためセットアップやバトル中の戦略(補助スキルや状態変化を意識する)の重要性がなくなります。
    (一応、Lv上げや稼ぎ目的の雑魚戦だけ一時的にイージーにするというプレイも想定しています)

    難易度イージーということで、アタッチメントの選択やカートリッジを利用しなかった点も自然な流れですね。
    カートリッジアクションは本作のバトルシステムの根幹になっているので、カートリッジがないバトルは正直かなり淡白だったのでは……?と思います(笑)

    装備のLv制限については重大な課題として認識しました。
    ゲームプレイにおいて初手の印象というものが大事であることは理解しています。
    その印象とゲームバランスの塩梅をどう釣り合わせていくか検討していきます。
    少なくとも入手時点で「装備を変更する意味がない」状態は避けるべきですね。

    雑魚戦サクサクは作者としても重視した点でしたので好印象だったのはよかったです。
    前作(第1部)が雑魚戦もそこそこカロリーを使う設計になっていてそこが反省点でした。
    今作でオートバトル実装や戦闘スピードの高速化、雑魚敵の強さなどすべてを見直した甲斐がありました。
    スタートカートリッジアクションも施策の1つです。

    また依頼についてのご感想ありがとうございます。…お聞きするのが漏れていました。
    一括受注やメニューから報告など、工夫した点が快適性に繋がったようでよかったです。

  • user-pic

    まだ大分序盤で評価をつけるのは難しいので、感想と言う形で書かせて頂きます。
    誘拐犯を追って、3人目の仲間が加入するところまで進めました。
    なお、前作未プレイでの感想になります。

    まだ大分序盤ですが、シナリオに矛盾を感じる箇所や、キャラの思想、思考に受け入れられないものはありませんでした。
    それだけでかなり好印象です。
    引き付けられる要素はまだ出て来ていませんが、今後に期待したいと思います…!

    システムに関しては色々と要素が多く、カスタマイズのし甲斐がありそうです。
    恐らく、本作の推しポイントですね?
    ただ、複雑なシステムには説明も求められるので、どの辺でどう説明するのかは中々悩ましいところだと思います。
    私のプレイした所感ですが、序盤に説明が偏り気味な印象です。

    あと、細かな点を少々。

    アタッチメントの装備箇所が分からずメニュー内で迷子になりました。
    よく見たら書いてあるので私のミスです。
    2列目は1列目の説明という先入観で探していたので気が付かなかったんだと思います。
    2列目に装備箇所がありました。

    ポータルを解放するとアタッチメントが解放されるのが何故なのかイマイチ分かりませんでした。
    テキストは結構連打でパパっと送っているので、もしかしたら読み飛ばしていたかもですが、理由がない様に見えて気になりました。

  • user-pic

    kaidennさん、ご感想ありがとうございます!

    続編ということで、前作未プレイの方がストーリーをどう感じるかは気になっていたポイントでした。
    3人目の仲間加入ということは恐らくゲーム開始から1時間くらいだと思われます。
    まだまだ序盤ですので、この先どう感じられるかも気になるところではありますが、怪しい部分がなかったということでまずはホッとしています。

    システムについては独自要素が多い分、説明が入る箇所は多くなりました。
    その分、1回の説明はコンパクトにして、わからないことはヘルプを見てという形を取りました。
    ヘルプについても最初から全部に目を通さないでいいよと注意書きを入れています。
    お察しの通り、カスタマイズ性は力を入れた部分です。
    プレイヤーさんごとにパーティー編成の色を出してほしいなと思ってシステム構築しています。

    ポータルとアタッチメントの関係は、作成者であるクラリッサの経験を表現してると言えなくもないですが、極論はゲーム進行度によって作れるものが増えるというゲーム的調整の一環です。

  • user-pic

    前作のクラスチェンジが印象的な作品だっただけに、今作からなくなっていることにちょっとがっかり感が・・・
    これでは普通のRPGになってしまった印象。。。

  • user-pic

    ご期待していたところすみません。
    クラスチェンジはないですが、ゲームを進めていけば前作に引けを取らないくらいのパーティビルドができるようになります。
    また、バトルスタイルというクラスい近い仕組みもあります。

  • user-pic

    攻撃種類に物理と魔法とありますが、魔法は何に依存するんでしょうか?
    ステータスだと攻撃力しかないのですが。

  • user-pic

    ご質問ありがとうございます!
    魔法属性も攻撃力を参照します。ステータスの詳細はゲームヘルプにも書いてありますのでよろしければご確認ください。

ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)にコメントを投稿する

12345

シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

12345

ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

12345

ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

12345

操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

12345

独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

12345

熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

※評価は1つのゲームにつき1人1回のみ反映されます。
※返信する時などレビューでない場合は、★を押さずにコメントのみで投稿してください。
感想やレビューに関する注意事項に該当する投稿があった場合は削除対象となる場合があります。

ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)
に雰囲気の近いゲーム

サイト内検索