ミズ

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  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2024年4月22日 18:47)

    エラーの報告ありがとうございます。
    こちらで調査をしましたが原因を特定まで至りませんでした。
    お手数ですがこのエラーが起きた状況がわかると特定できるかもしれません。
    例:戦闘中(強敵戦なら○○との戦闘中など)に○○をしたら発生した。など。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2024年2月10日 11:04)

    遊んで頂きありがとうございます!
    クラスシステム周りはもっと便利になりそうな部分はたくさんありますが
    技術面やコスト面で実装できない部分も多かったです。
    プレイヤーさんから様々なご感想頂けて嬉しいです。

  • ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)へのコメント(2024年1月 6日 11:43)

    セイウチさん
    前作に続き体験版をプレイしていただきありがとうございます!

    戦闘システムやダンジョン探索は前作と大きく変わった部分ですが、楽しんでいただけたようでよかったです。

    また、プレイで感じた内容を共有いただいてとても嬉しいです。
    カートリッジやアタッチメントは今後もたくさんの種類が入手できますので完成版で印象も変わるかと思います。
    強敵と何度でも戦える仕様は現状のままとさせてください。
    ドロップ率については検討させていただきます。消費アイテムに賢狼の知恵というドロップ率アップのアイテムもありますので、その辺りとの兼ね合いも考慮しますね。

    封印宝箱のヒント、マップミスについてはver0.04で対応させていただきました。
    貴重なご意見ありがとうございました!

    体験版にも関わらず隅々まで遊んでいただきとても嬉しいです。
    必ず完成させますので、もうしばらくお待ちください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2024年1月 4日 19:58)

    レビュー、ご感想ありがとうございます!
    裏ボスまで撃破と言うことで隅々まで遊んでいただき感謝です!

    ゲーム制作にあたり、システムについては好きなゲームを大いに参考にさせていただいています。
    某3D迷宮ダンジョンは特に好きなシリーズです。
    こういうシステムを自分自身の手で作り上げ、ゲームとしてのバランス調整をするのはとても楽しかったです。
    ワタリドリという名称はおっしゃる通り、続いていく旅をイメージしたものです。

    確かにRPGはなかなか最後まで遊びきるには時間もかかりますね。
    そんな中、本作を最後まで遊んでいただけたことは制作者として感謝です!
    第2部から知ったということで、よろしければ第2部もお待ちいただければと思います。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年12月27日 16:47)

    楽しんでいただきありがとうございます。
    一応、ゲーム内のオプションで戦闘難易度を変更することができます。
    (難易度を変更してもゲーム内の実績や報酬、ストーリーなどは変わりません)
    必要であればご利用ください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年12月26日 18:50)

    レベルアップで成長するのはHPと攻撃力のみとなります。
    耐性や速度補正は装備に記載されている数値がそのまま反映されます。
    物理耐性+15%なら物理攻撃が15%軽減されるといった感じです。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年12月22日 23:38)

    ボスの素材から作れる装備は1種類ですのですぐに使ってしまっても問題ありません。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年12月22日 02:26)

    ご質問ありがとうございます。
    レベルアップは主にスキルポイント獲得のためで、ステータス上昇は小さい設計になっています。
    ステータスは武器防具などの装備で上げるのが基本です。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年12月21日 20:12)

    ご質問ありがとうございます。
    キーボードの中に「Fn」と書かれているキーがあれば、そのキーを押しながら「PgDn」を押してみてください。
    この辺はキーボードの使い方の話になるのでWebなどで調べるとすぐわかると思います。

  • ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)へのコメント(2023年12月19日 08:00)

    コメントありがとうございます!

    まずなによりもプレイ難易度を教えていただき感謝です。
    これでシステム面へ持たれた印象に納得がいきました。
    イージーはストーリーに集中したい方向けの難易度として設定しているため、基本的にバトルが障害になることはありません。
    そのためセットアップやバトル中の戦略(補助スキルや状態変化を意識する)の重要性がなくなります。
    (一応、Lv上げや稼ぎ目的の雑魚戦だけ一時的にイージーにするというプレイも想定しています)

    難易度イージーということで、アタッチメントの選択やカートリッジを利用しなかった点も自然な流れですね。
    カートリッジアクションは本作のバトルシステムの根幹になっているので、カートリッジがないバトルは正直かなり淡白だったのでは……?と思います(笑)

    装備のLv制限については重大な課題として認識しました。
    ゲームプレイにおいて初手の印象というものが大事であることは理解しています。
    その印象とゲームバランスの塩梅をどう釣り合わせていくか検討していきます。
    少なくとも入手時点で「装備を変更する意味がない」状態は避けるべきですね。

    雑魚戦サクサクは作者としても重視した点でしたので好印象だったのはよかったです。
    前作(第1部)が雑魚戦もそこそこカロリーを使う設計になっていてそこが反省点でした。
    今作でオートバトル実装や戦闘スピードの高速化、雑魚敵の強さなどすべてを見直した甲斐がありました。
    スタートカートリッジアクションも施策の1つです。

    また依頼についてのご感想ありがとうございます。…お聞きするのが漏れていました。
    一括受注やメニューから報告など、工夫した点が快適性に繋がったようでよかったです。

  • ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)へのコメント(2023年12月19日 01:01)

    体験版クリアまでプレイありがとうございます!
    多くのコメント非常に参考になります。
    体験版ということもあり、全体的にレビューに対するコメントというよりも、今後の改善に向けた意見交換に近い内容になりますがご容赦ください。

    先にシステムについてとなります。
    セットアップに関する部分については基本的には作者の意図した通りの使い方をされたように感じました。
    その上で、プレイ中の感じ方が想定と異なった点はとても興味深かったです。
    よろしければ、さらに深堀りをしたいと思いました。
    ・アタッチメントは9枠ありますが入手できる種類はその倍以上あります。
     その上で取捨選択の余地がなかったと感じた理由が気になりました。
    ・装備Lvに満たなかったら装備不可の方がよかったと感じた点。
     (作者としては不可より少し性能が落ちても装備できた方がよいと感じての配慮でした)
    ・カートリッジアクションについて特に言及がなかった点。
     (カスタマイズ面でもバトル面でも一番のポイントだったのでどう感じたかが気になりました)

    マップについては好評だったようでよかったです!
    行けるところが増えていくことによる楽しみ、宝箱の中身など、探索の楽しさに繋がる要素を考えてみました。
    マップが広い理由もおっしゃる通り広くないとミニマップが機能しないと考えたからです。
    また、大きく空いた箇所になにかあるかもと思わせる意図もあります。

    バトルについて、どの難易度でプレイされたか差し支えなければお聞きしたいです。
    その上でバトルに感じた印象などもお聞きできたらと思います。

    ストーリーについて。
    クラリッサ。なるほどプレイヤーの視点や現代に置き換えての考察ということでしょうか。
    よくも悪くもまだ大人ではないところを描いた結果、合理的な行動に繋がっていない点は多かったと思います。
    第一の目的が「父親を救う」ことなので、そこに直結すれば実践し、リスクがあれば避けるといった子です。
    そのあたりをもう少しゲーム内で表現する必要がありそうですね。

    風の靴は本当に唐突ですよね。とてもわかります!
    あそこはダンジョン攻略のキーアイテムがダンジョン内にあるという往年のRPGあるあるなのですが、カティアの振り込みなしで突然入手できた方がまだ納得感があったかも?
    個人的にも導線が怪しいなと感じていた部分でしたので見直ししたいですね。

    総評について。
    気になる点もあったが全体としては楽しめたと受け取れましたが相違なかったでしょうか?
    特に「快適」だったという点がよかったとのことですが、
    どの部分でそう感じたのか、良かった点として押さえておきたいです。

    プレイヤーの方からご意見ご感想いただけるのは制作者としてとても嬉しいです。
    改めてレビューありがとうございました!

  • ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)へのコメント(2023年12月18日 00:43)

    kaidennさん、ご感想ありがとうございます!

    続編ということで、前作未プレイの方がストーリーをどう感じるかは気になっていたポイントでした。
    3人目の仲間加入ということは恐らくゲーム開始から1時間くらいだと思われます。
    まだまだ序盤ですので、この先どう感じられるかも気になるところではありますが、怪しい部分がなかったということでまずはホッとしています。

    システムについては独自要素が多い分、説明が入る箇所は多くなりました。
    その分、1回の説明はコンパクトにして、わからないことはヘルプを見てという形を取りました。
    ヘルプについても最初から全部に目を通さないでいいよと注意書きを入れています。
    お察しの通り、カスタマイズ性は力を入れた部分です。
    プレイヤーさんごとにパーティー編成の色を出してほしいなと思ってシステム構築しています。

    ポータルとアタッチメントの関係は、作成者であるクラリッサの経験を表現してると言えなくもないですが、極論はゲーム進行度によって作れるものが増えるというゲーム的調整の一環です。

  • ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)へのコメント(2023年12月14日 23:46)

    ご期待していたところすみません。
    クラスチェンジはないですが、ゲームを進めていけば前作に引けを取らないくらいのパーティビルドができるようになります。
    また、バトルスタイルというクラスい近い仕組みもあります。

  • ワタリドリ冒険記・第2部(体験版)へのコメント(2023年12月14日 18:48)

    ご質問ありがとうございます!
    魔法属性も攻撃力を参照します。ステータスの詳細はゲームヘルプにも書いてありますのでよろしければご確認ください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年11月 4日 22:08)

    レビュー、ご感想ありがとうございます。
    ストーリーや世界観については基本シリアスな構成ではありますが、ミズ自身も気持ちよく終われるゲームが好きなので、ご期待に添えられたのなら幸いです。
    最後までプレイしていただきありがとうございました!

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年8月27日 12:27)

    プレイ及びご感想ありがとうございます!
    クリアまでプレイしてもらえてとても嬉しいです。

    アルケミストの回復能力はとくに序盤大事ですよね。
    回復がアイテム依存のため本ゲームのヒーラー的な役割となっています。

    見たところ非常に攻撃的なパーティー編成ですね!
    ソーディアン+アームズ2人は凄いダメージがでそうです。
    シャーマンはサポート特化のクラスということもあり、色々と取り回しのよいスキルを揃えました。

    速度も行動回数に直結するのでとっても重要ですね。

    次回作も制作中ですので、よろしければお付き合いくださると幸いです。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年8月22日 11:36)

    湖の中に入る方法があると思います。
    勇気を出して一歩踏み出してみてください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年8月21日 19:20)

    チャプター3までプレイありがとうございます!
    ストーリー面を楽しんでいただけてるようで嬉しいです。

    操作面のご感想非常に参考になります。
    これまでにも色々とご意見いただいています。
    今後のゲーム制作にも活かしていこうと思っています。

    第2部も鋭意制作中ですのでゆるりとお待ちいただけたら幸いです。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年7月17日 08:38)

    プレイありがとうございます!
    楽しんでいただけたようで制作者としても嬉しいです。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年6月27日 14:16)

    ご報告ありがとうございます。
    おそらくv2.11の更新時に発生した不具合です。
    v2.12で修正を行っていますので、お手数ですがゲームの更新をお願いします。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年6月24日 13:30)

    たくさんのご感想ご要望のお陰で改善できました。
    ダッシュ機能はこれ以上操作キーが増えると複雑になってしまい難しいかもしれません。
    移動速度は様子を見て検討していきたいと思います。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年6月18日 16:23)

    報告ありがとうございます。
    こちらでも追撃全般で発動時に行動ゲージが少し進むことを確認しました。
    追撃時にゲージが増加しないような対策を考えてみます。
    システムの根っこの部分のため対応にお時間いただくかもしれません。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年6月14日 11:10)

    また覗いていただいてありがとうございます。
    ゲームテンポは多くの方から改善してほしいと要望があったお陰です。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年5月21日 12:19)

    レビューありがとうございます。
    数あるフリゲRPGの中で本作を手に取っていただけただけでなく、
    ストーリークリアまで遊んでいただけて非常に嬉しいです!

    操作感、特に高速化については完成後のバージョンアップで追加した
    機能ということもあり確かに説明不足でした。
    操作説明に追記したいと思います。

    ストーリーに関しては一部の謎は次回作への引き継ぐこと前提で制作していたこともあり
    キャラクターの深堀りが不足していましたね。
    他のプレイヤーの方からももっとキャラについて知りたかったというご意見を貰っています。

    パーティー編成は攻守揃ったとてもバランスの良い編成だと思います!
    ユートくんやヘイゼルの初期クラスを尊重するのもいい楽しみ方ですね。
    補助技のサポートアクセラレートをうまく使っている方は初めて見た気がしますし、
    制作者目線ですがとても参考になりました。

    改めて非常に温かいご感想ありがとうございました!
    現在続編に当たるゲームを制作中ですので、よろしければ今後もお付き合い下さると幸いです。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年5月16日 05:38)

    レビューありがとうございます。
    また、最後までストーリークリアまで遊んでいただけて嬉しいです!

    エンカウントキャンセルなどの便利機能は自分がプレイヤーとして遊ぶ立場だったら
    こんな機能がほしいなというものを実装してみました。

    素材集め、装備製作、次の強敵へのサイクルはかなり意識して作っていました。
    プレイヤーの方それぞれでパーティー編成も個性が出ているようでよかったです。

    ストーリーも楽しんでいただけて嬉しいです。
    現在続編を制作中です。本作で残った謎について深く語っていく内容です。

    なお、図鑑66と94のユニークボスはダンジョンクリア後に行くと出現するため
    少しわかり辛いですね。ヒントを追加することも検討してみます。
    No66:森林区で黒衣の男と戦った場所。
    No94:霊山の地下で黒の魔物と戦った場所。

    改めて、とても励みになるレビュー・ご感想ありがとうございました!
    今後の制作も頑張っていきます!

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年5月 8日 13:10)

    プレイありがとうございます!
    ご質問の謎解きについて解説します。

    フロアには東西南北に謎解きに関するオブジェがあります。
    オブジェはそれぞれ「東と西」「南と北」でセットになっています。
    床が反応する方の〇マークを、像が置いてある方の像の位置に合わせることで
    (像はいくつか種類がありますが全部の像の位置を〇でチェックすればOKです)
    フロア中央の通行止めが解除されます。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年4月26日 20:02)

    レビューありがとうございます!
    そして最後まで遊んでいただけて嬉しいです!
    世界観とシステムがリンクしているのは大変だった部分でもあり拘った部分でもあります。

    続編も作り始めていますので、今後ともお付き合いくださると幸いです。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年4月22日 20:21)

    レビューありがとうございます!
    ツクールMZ制のゲームは初めてだったのですね。
    そんな中、本作を手に取っていただきゲーム本編を最後まで遊んでもらえたのはとても光栄です。
    操作性の指摘について大いに参考にし、今後の制作に活かしていきたいと思います。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年4月 4日 18:31)

    レビューありがとうございます!
    お楽しみいただけたようで嬉しいです。

    色々な方のパーティー編成の話を聞くことができて楽しいです。
    スキルだけ見ればやはりメインクラスが強いので、
    サブクラスをパッシブ目当てで選ぶのもよいですね。

    ラスボス戦の攻略方法については少しヒントが足りなかったなと思い、
    【ver 2.06】でテコ入れをしました。
    もっと早く対応できればよかったですね…。

    次回作への応援、励みになります。
    まだお時間いただくと思いますが今後もよろしくお願いします。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年4月 1日 09:11)

    攻撃力だけを見ればソーディアンが一番です。
    その代わりソーディアンの耐久は他のアタッカーより低いことと、武器をたくさん用意する準備が必要になります。

    またスキルの威力や燃費まで考慮すると単純なダメージは他のクラスの方が高くなります。
    ザコ戦であればソーディアンで全体攻撃するのが最も楽で強いですね。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月31日 14:44)

    ストーリークリアまでプレイありがとうございます!
    戦闘システムやパーティー編成、全体的な演出面、快適性など、力を入れた点を楽しんでいただけたようで制作者として嬉しいです。

    不満点についてもとても参考になりました。
    多くの不満点が唐突感や説明不足によるものだと思われ、今後に活かすべきだと感じました。

    その内、何点かはこの場で補足をさせていただきたいと思います。
    今後の活動のネタバレになってしまいますが、ストーリー上で未解決な部分については次回作に引き継ぐ形で考えていました。
    ユニークボスについては腕試しや寄り道要素として実装してしまった手前唐突すぎましたね。要改善点です。
    研究所のコードについては「報告・質問・攻略一覧」で答えを返信したことがあります。

    非常に細部までゲームを見ていただき感謝です!

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月30日 11:37)

    なるほど、確かにその状況だとパーティーの順番に意味が出てきますね。
    盲点でした。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月29日 19:42)

    パーティーの並びは固定となっています。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月28日 20:14)

    ご指摘ありがとうございます。
    この件については把握していますが、スキルツリーの処理が他者様作であることや
    その内容が複雑であることもあり、技術的に対応が難しいかもしれません。
    方法が見つかった際には対応したいと思います。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月28日 20:11)

    「ほとりの向こう崖」とは洞窟を抜けた先、ほとりのボスがいたエリアです。
    わかり辛いので改善したいと思います。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月28日 12:49)

    ゲーム序盤をプレイしていただいてありがとうございました!
    レビュー内容参考にさせていただきますね。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月25日 22:56)

    どうやら入力したスキルのSTBが溜まった瞬間に何らかの理由でスキルが使用不可になると発生するようですね。スキル封印状態でも同じ現象が起きそうです。
    情報ありがとうございます。修正方法を探ってみたいと思います。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月25日 13:11)

    ご報告ありがとうございます。
    こちらでも試しましたが再現することはできませんでした。
    色々な状況が重なって稀に発生するのだと思われますが、現段階では原因の特定は難しそうです。
    原因がわかりましたら対応させていただきます。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月25日 11:21)

    わかりました対応します。
    ほとりのボスを倒せるということは、ほとりで製造できる武器防具を揃えられる戦力が
    あるということなので、初期装備をわざわざ買い揃えるケースは基本ないと判断していました。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月25日 02:31)

    はい、ほとりをクリアすると売店で売られなくなります。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月25日 02:30)

    ありがとうございました!
    地下室は今後ちょっとした追加を予定していますのでお待ちください

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月23日 22:15)

    レビューありがとうございます!
    全体的なゲームテンポについては人によって感じ方が違うので自分でも悩みながら作っていた部分です。
    貴重なご意見ありがとうございました。
    是非次回作への参考にさせていただきます!

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月19日 06:36)

    プレイありがとうございます。
    SEを避けて進めないとのことですが、洞窟マップのどのあたりでしょうか?
    マップの右側であればストーリールートではないため最悪スルーすることができます。
    マップの左上のことであればストーリールートですので先に進む必要があります。

    左上のSEの避け方は、一気に駆け抜けるのではなく、
    所々にあるへこみに隠れて、SEが通った後に進むという方法を繰り返します。
    お試しいただけると幸いです。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月18日 17:02)

    ご報告ありがとうございます。次回バージョンで修正しますね。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月18日 08:35)

    なるほど、確かにその方法であればカードの内容を確認できますね。
    パスワードは「アルカンシエル」です。

    カードに書かれている内容には必ず"数字"が含まれていて、
    その数字の順番に文字を読むと答えになります。
    ちなみにアルカンシエルとはフランス語で「虹」を意味しています。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月17日 22:20)

    ユニークボスは全7体います。
    7体全部倒さないとパスワードのヒントとなる7枚のカードが全部手に入らないように
    なっているため、7文字が判明したというのがどういう状況なのかは少し疑問です。

    まずはユニークボスの居場所を提示しますね。
    ・シーリス河のほとり:1体
    ・コルテア坑道:1体
    ・シーリス河森林区:2体
    ・霊山ポルクシェフト:2体
    ・ビスティア遺跡内部:1体

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月17日 22:14)

    炎の色が紫と青の2色あると思います。
    青の炎だけを全部点ける、または紫の炎だけを全部点けると
    2Fにある対応した色の扉が開きます。

    なお、この謎解きを解かなくてもストーリークリアは可能です。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月17日 21:09)

    画面右下にキーヘルプを表示していますが、羽根はPageDownキーで使用します。
    アイテム欄からは使用できませんので、アイテムの説明を少し変更します。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月17日 21:05)

    不具合のご報告ありがとうございます。
    増強の実使用時のメッセージの誤りでしたので次回バージョンで修正させていただきます。
    なお、誤りはメッセージのみで効果自体は正しく反映されていました。

    No94の魔物はユニークエネミーです。ヒントですが場所は霊山となります。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月17日 18:55)

    ご報告ありがとうございます。次回バージョンで修正しますね。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月16日 21:44)

    ご報告ありがとうございます。
    ボスとはゼファーグリフォンのことでしょうか?
    シールドを張るまで倒すことができないボスはこのボスだけです。
    ただし、ボスのHPが1の状態でシールドを張らずに別の攻撃をしてくるのは想定外です。
    ボスの挙動を確認してみましたがおかしなところは見当たりませんでした。
    (もう少し情報を集めてみますね)

    ヒドゥンアゾットについては設定ミスでしたので次回で修正します。
    攻撃138のMP15が正しいです。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年3月16日 13:47)

    ありがとうございます!お待たせしました!
    バグは…ないに越したことはないですが、ご報告いただければすぐに対応しますね。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年2月28日 17:09)

    撃破おめでとうございます!
    驚きの編成ですね! しかもあの武器を8本も…恐れ入ります。
    お楽しみいただけているようでとても嬉しく感じています。
    制作は順調ですので是非完成版をお待ちいただけると幸いです。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年2月27日 11:34)

    ご意見ありがとうございます。
    実装にはシステムの追加やいくつかのハードルがあるため現時点では保留とさせてください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年2月27日 11:32)

    撃破おめでとうございます!
    攻守が揃っていて強敵を倒すために練られた編成ですね。
    装備品の素材は体験版の範囲では入手できないため完成版をお待ちください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年2月25日 20:21)

    撃破おめでとうございます!
    敵が強い場合、防御面を固めた方が安定しそうですね。

    装備面の充実ということですが、
    これは、作りたい装備があるけど素材が足りないということですか?
    それともそもそも装備の種類が少ないということでしょうか?
    素材であれば、少し素材集めをすると結構集まると思います。

    また、今バージョンの追加ボスは体験版時点で実装済みの装備では
    非常に苦しい戦いになる難易度となっています。ご理解ください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年2月25日 20:15)

    回復中の対策ですが、この状態ではスタンなどの行動不能系状態異常が
    とてもとても効きやすくなっています。
    スタンさせれば回復行動もキャンセルできます。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年2月25日 20:13)

    アンチケミカルは対策の1つとして有効です。
    ただし若干耐性を持っているので効きづらいときもあります。

    実はもう1つ、アンチケミカルよりも有効な手段があります。
    ヒントは回復行動中の状態変化の説明にありますがちょっと分かりづらいかもしれませんね。
    説明などは調整していきたいと思います。
    (次の返信で答えを書いていますので、必要であれば見てみてください)

    なお、このボスは体験版時点では本当に強敵なのでそれについてはご理解ください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年2月25日 20:02)

    v1.09で実装済みのユニークシンボルエネミーは全部で4体です。
    1体目はシーリス河のほとり、2体目はコルテア坑道、
    残り2体はシーリス河森林区です。

    森林区の1体は迷いの森なのでちょっと分かりづらいかもしれませんが、
    辿り着くヒントはあります。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年2月25日 02:41)

    ご意見ありがとうございます。
    数値上は低いように感じますが、発動すると実際はかなり変わると思います。
    発動するまでの時間の緩和などの方向で検討してみます。
    戦闘バランスは色々なプレイヤーの方の反応を見て随時調整していきますね。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月10日 17:29)

    おお、体験版を最後まで遊んでいただきありがとうございます!
    おっしゃる通り、包帯は体験版では手に入りませんので完成版をお待ちください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月10日 14:18)

    戦闘で一度勝利すると正しい経験値が反映されます。
    説明書に追記します。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 9日 19:34)

    ご要望ありがとうございます!
    ボスクラスの素材で作れる装備は強力なためそう思われるのは十分理解できます。
    ですが、これらの装備は唯一品だからこその性能にしているため、
    申し訳ありませんがご了承ください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 9日 13:36)

    ご意見ありがとうございます。
    次回の更新で対応したいと思います。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 9日 11:08)

    ご報告ありがとうございます。
    恐らくレミをソーディアン、エイファを剣クラスのどれかにしたケースでしょうか。
    このケースだとエイファに武器が支給されないようになっていたようです。(本来は2人とも支給されます)
    次回の更新で修正しますね。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 8日 16:22)

    ご報告ありがとうございます。
    次回の更新で修正します。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 8日 01:27)

    ご報告ありがとうございます。
    こちらでも確認しました。過去のバージョンアップの過程で発生した不具合でした。
    すぐに修正版をアップします。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 7日 14:22)

    仕様変更が終わり今確認プレイをしていますがとても良い方向に改善されたと思います。
    ご要望ありがとうございました!

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 6日 22:58)

    ご要望ありがとうございます。
    エクスポーションについては所持数を増やしたいと思います。
    また、回復アイテムの所持数については戦闘バランスに直結するため今後も慎重に調整していきます。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 6日 22:57)

    ご要望ありがとうございます。
    「作った装備のレシピが残り続ける」という作りは技術的に難しいです。
    しかし、レシピが消える不便さは十分に理解できます。

    今考えている代替案としては「チェックポータル開放に合わせてそのエリアのレシピが一気に開放される」というのを考えています。
    この方法で開放されたレシピは消えることはありません。
    仕様が大きく変わるので対応にはお時間頂くかもしれませんがご理解ください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 6日 18:41)

    プレイ・レビューありがとうございます!
    素材のドロップ率については本日(1/6)更新予定のv1.06で改善されます。
    装備製造がしやすくなることによりボス戦の難易度も変わると思います。
    よろしければ最新版更新後にプレイいただけると幸いです。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 5日 16:47)

    検討しました。レベル上限の制限を外す方向で対応します。
    余談ですが、スキルについては体験版の段階でも不定期で追加していく予定です。
    新しいスキルを追加した際には是非触って頂けると幸いです。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 5日 16:47)

    ご意見ありがとうございます。
    対応したいと思います。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 5日 11:12)

    プレイありがとうございます!
    上限を掛けている理由は完成版時のゲームバランスを考慮してのことです。
    (想定レベルと大きくかけ離れた状態で再開することによる問題)

    ただしレベルを上げただけでは戦力が大きく伸びることがないのも事実なので、
    撤廃は難しいかもしれませんが上限の開放は検討してみます。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2023年1月 5日 11:10)

    プレイありがとうございます!
    赤色のシンボルエネミーはストーリー上戦う必要のない、いわゆる腕試しの強敵となっています。
    通常の敵より強敵である旨をゲーム上で説明したいと思います。

    もしストーリー進行で悩んでいるのであれば、馬のボスがいるマップにヒントがありますので
    探してみてください。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2022年12月21日 18:41)

    プレイしていただきありがとうございます!ご意見参考になります。

    まず、SEの背後を取るという案は保留とさせてください。
    理由はそもそも背後から接触ができないSEも多く、仕組みが効果的に働かないと考えられるからです。
    暗闇の効果については検討します。効果を強化した際にプレイヤーが受けるメリット/デメリットや、暗闇の上位となる盲目の存在などを鑑みて調整します。
    また、主要な状態変化については今後のアップデートでヘルプを実装する予定です。

  • ワタリドリ冒険記へのコメント(2022年12月16日 15:45)

    コメントありがとうございます。当然の心配事と思います。
    現在は未完成状態であるため、必ず完成版へのデータ引継ぎを確約することは難しいです。
    ですが、可能な限り引継ぎができるよう開発を進めています。
    また、未実装部分の影響でセーブデータが引継ぎできなくなることも今時点では想定していません。

    確かなことを言えず申し訳ありませんが、
    完成版へセーブデータが引継ぎできるように開発をしていきたいと考えています。