ryota

user-pic

コメント数は11回です

  • follow icon0フォロー
  • follower icon0フォロワー
  • 両替パズルへのコメント(2018年7月10日 00:05)

    • 4
    • 4
    • 3
    • 4
    • 5

    ルールがシンプルでストレス無く楽しめました。

    つい最近、少しシステムの似た海外のゲームを二本ほど遊んだところでした。
    それらは少しわかりづらい所があったのですが、こちらは「日本の貨幣」と言う、とても馴染み深い物がテーマなので非常に分かりやすい。

    ただ、息抜きに少しプレイするには1プレイが少し長いかな、と感じました。
    現行の物だけではなく、制限回数の少ないライトモードなどあっても良かったかもしれません。
    また、回数制限がない代わりに詰みやすいエンドレスモードなどもあれば、ランキング上位を目指す方々が熱中するかもしれませんね。

  • 領主へのコメント(2018年6月 8日 22:21)

    • 3
    • 3
    • 3
    • 4
    • 3

    コンセプトはとても面白いのですが、かなり易しい難易度と、各所に見られるバランスの悪さが気になりました。

    気になった点を箇条書き
    ・資源施設の建造に同種の資源が多く必要。
    例)木を生産する施設を作るのには木が多く必要。
    この為、生産量に差が付くと、その差を埋めるのが大変になります。
    例えば水晶の生産量が少ないまま時間が経過するとその他の資源が倉庫に収まりきらなくなり、勿体ないので他の生産を上げる。その時に水晶も必要になり、水晶の生産施設が先送りになり…と、どんどん差が開いてしまう。
    特に顕著なのが食料で、序盤は大量に余るが、兵士が必要になる中盤以降は食糧の増産が非常にしづらくなります。(兵士の維持費として食糧が必要なため)
    倉庫が一杯になっても無視すれば良いのですが…リソース管理と言う面が強いため出来ればそれは避けたい。
    他の資源を多く使うようにする、倉庫の拡張はもっと安くする、と言う形でも良かったのではないでしょうか。
    もしくは他の資源と交換するための交易所のようなものを設けるとか。

    ・生産施設の数の上限
    イコール生産量に上限があると言う事なのですが、おそらく最後になるであろう住居の建設に必要な資源に偏りがある為、無為な時間を長く過ごす必要が出てきます。
    そもそも生産施設をすべて作り終えるのがかなり早いため、「ただ待っているだけ」と言う時間がかなり長くなります。

    ・下級兵士の存在意義
    敵の侵攻が始まるまでにかなり時間がある為、特に意識しなくても最初から上級兵士で迎え撃つ事が出来ます。

    ・戦闘のバランス
    後半になると100名の上級兵士が一戦で吹き飛ぶ、なんて事も珍しくない。
    雇用費もさほど高くなく一瞬で作れるため、やられたら補充、と言う作業感が強い。

    総じて待ち時間が長く、中盤以降はインフレ気味の大味で易し目のバランス。
    RTS初心者の方でも気軽に楽しめると思いますが、もう少しタイトなバランスでも良かったのでは無いでしょうか。

    街づくりSLGとして非常にシンプルながら土台がしっかりできているので、少しのバランス調整や、何かしらの追加要素でもっと面白くなる可能性を秘めていると思います。

  • タップヘルへのコメント(2018年6月 8日 15:05)

    • 1
    • 1
    • 2
    • 2
    • 1
    • 1

    作者さん自身はこれをプレイして楽しいと感じるのでしょうか?
    マウス連打ツールを使ってしばらくプレイしましたが、私は全く楽しさを感じませんでした。

    ・二人目以降の仲間は自動で攻撃
    ・一定レベルで攻撃力アップ、お金取得アップ、スキル開放などのボーナス
    ・転生して各種能力のアップや特殊機能のアンロック
    これくらいが揃ってようやく「5年前の放置系クリッカー」と呼べる物になりますが、それらの要素は全く無し。(一応、攻撃力が激増するポイントはあるようですが)
    放置系クリッカーの元祖ともいえる「Cookie Clicker」やファンタジー系に作りこまれた「Clicker Heroes」どころか、同時期に大量にリリースされた粗製乱造の同系統ゲームの足元にも及びません。

    プログラムの練習用に作られたのであればその旨を明記すべきだと思いますし、ゲームとして作られたのであれば、一度「放置系クリッカー」のゲームをプレイした方が良いでしょう。
    放置系クリッカーのプレイ経験がある方の作品とは思えません。

  • 栄冠にゃいんへのコメント(2018年3月28日 23:01)

    • 4
    • 3
    • 4
    • 4
    • 3
    • 4

    地区大会優勝、甲子園は何度か出場しているけれど優勝未経験。

    シナリオ
    選手を鍛えて甲子園を目指す。
    それだけなので特にストーリーなどは無し。

    グラフィック
    マネージャーさん可愛いです。

    サウンド
    選曲が良いです。

    システム
    全てここに集約されたゲーム。
    どれだけ強いチームでも、格下に負ける事がある野球の怖さ、面白さをリアルに再現出来ていると思います。
    しかし、野球好き、ゲーム好きとして、ここは改善して欲しいなぁ…と思う点がいくつかあります。

    ・学校の評価
    一言で言うと「上がり辛く下がり易い」
    春の甲子園に出場して「強豪」になり、初戦を突破して2回戦で敗退したら格下げ。
    これはちょっと厳しすぎませんかね?
    長く遊べるように作られている事はわかるのですが、格が上がると良い選手が入ってくる、成長が早くなる、と言う事もあり、チームを育てる楽しみを阻害しているように感じました。(特に序盤)
    負けてもリセットが出来ないという潔さは清々しいのですが、それを考えると厳しすぎるかな、と感じます。

    ・秋季大会のきつさ
    主力の3年生が引退、新メンバーで臨む秋の大会でも敵チームは容赦なし。
    対するこちらはオールE~Fくらいの1年生を使わざるを得ない状況で戦います。
    学校の格が上がると新入生もそれなりに頼りになるのですが、前述の通りそれまでがきつい。
    対戦校はこちらの戦力ダウンを考慮して多少弱くても良かったのではないでしょうか。
    正直な所、序盤は秋季大会は苦痛でした。強豪になった今でも負ける事がありますから。

    ・四球が少ない
    自分のチームが強くなると、無四球が当たり前になってきます。
    当然、相手も同様なのですが、四球を足掛かりに得点する、と言うシーンが極端に少なく、相手投手の制球が悪くてもなかなか打ち崩す事が出来ません。
    失投の割合に影響しているのかな、とも思うのですが、失投でもなかなかヒットが出ません。(他にも理由があり後述)
    また、死球は必ず顔に当たるようです。痛い。

    ・守備力の影響が異常に大きい
    もう少し言うと、守備力と走力のバランスがおかしいです。
    ライトゴロですら珍しいプレーですが、足の遅い打者が相手だとセンターゴロやレフトゴロが発生します。
    二塁封殺ではなく、外野から二塁へ、そして一塁へ送球されてアウト、もしくはレーザービームの特技を持っているとレフトからですらダイレクトで一塁で刺します。
    極めつけは「外野ゴロゲッツー」で、打者、走者の足が遅いと9-6-3などの併殺が完成します。

    ・打球が飛ばない
    長打12で入学し、最終的に20を超えた天才タイプ打者が高校通算4本でした。
    試合数を考えると妥当な数字かなとも思うのですが、実際試合を見ていても外野の間を破る二塁打、三塁打がほとんど出ません。
    体感ではありますが、そもそもライナー性の打球が極端に少なく、ほとんどが打ち上げているか速いゴロになっているように見えます。
    まぁ、一護くんに240メートル弾をぶち込まれたこともあるんですけどね。

    ・敵チームの強さ
    チームが弱い内に地区予選の序盤や秋季大会で強豪と当たる辛さはここまでに挙げた問題点で伝わるかと思います。
    尖ったチームだけではなく、バランス型の弱小、中堅を経て強豪と対戦でも良かったのではないかな、と。
    それに加えて「四球が少ない」「守備力の影響が大きい」「打球が飛ばない」の3点から、守備的なチームが強いです。
    序盤にコンバートの説明で「足が速い選手を外野手にするなど~」という説明もあったので、走力も守備に関係しているようです。
    なので、「強力なエースがいるチーム」「足の速いチーム」「守備力の高いチーム」が妙に強い。
    特に守備力の高いチーム相手だと長打が出ない、四球を出さない、送りバントもままらない、内野を抜いても外野ゴロ、と、非常にストレスの溜まる試合展開になります。

    野球シミュレーターとしてシンプルながらも非常に完成度が高い作品です。
    それだけに、ほんの少し匙加減がおかしい事が非常に勿体無いと感じます。

    最後に。
    ギャラクティカショートゴロゲッツーはやめてください。剣﨑君はそんなに弱くない。
    -----
    追記
    プレイ年数が150年を超えたので改めて良い点と悪い点を挙げて行きます。

    良い点
    面白い。先日、公式大会も開かれたようでデータを持ち寄っての対戦と言うのも大きな特徴。
    より強いチームを作りたいと思いたくなる、「ダービースタリオン」に似た中毒性があります。

    悪い点
    前回挙げた問題点はプレイするほどに気になるようになります。
    ・野球のセオリーを無視した挙動
    よく目にするであろうプレーが、「外野手がバックホームしている間に打者走者が二塁へ進塁」
    バックホームが絶対に間に合わないタイミングであっても中継プレーが行われず、無駄に進塁を許します。

    ・走力と守備力のバランスの悪さ
    打者の走力が低く、外野手の守備力、走力が高いと「左中間を破るシングルヒット」、逆の場合は「ライト線を破るランニングホームラン」などがごく普通に発生します。
    また、前項とも関わる部分ですが、無死、または一死一二塁、セカンドゴロで三塁封殺なども珍しくなく、「進塁打」と言うごく自然なプレーが消滅しています。
    異常に高い守備力や走力は意図して作成されているようですが、普通にプレイしている中でもかなりバランスが悪いと感じます。

    ・智力の影響
    様々な部分に少しずつ影響を与えるというこの能力が多大な影響を及ぼす部分があります。
    「打球の判断が良くなる」と言う部分に関して、智力が高いと「判断が良くなる」と言うより、智力が低いと「判断が酷い」と言った方が良い。
    フライの落下点に野手が入っていないとスタートを切って戻れずダブルプレー、犠牲フライでも悠々間に合う外野フライでも飛び出すなど、打球判断が酷すぎる場面が多々見受けられます。
    また、智力が高いと独断でスクイズを行ったり、智力、走力共に高いとセーフティバントを試みますが、前者はミート、パワー共にSでもスクイズを行ったり、後者は相手の三塁手の守備力を判断して行う為、極端に守備の高い投手や、守備、走力が異常に高い遊撃手(!)がバントを処理して一塁でアウトになる事があります。
    自分で指示が出せる時にはその選択をしなければ良いのですが、試合の大半はスキップで進むので、その間もアウトを献上しているのでしょう。
    低くてもダメ、高すぎると相手によっては逆効果、と言う何とも扱いづらい能力になっています。

    ・学校ランクのメリットが薄い
    名門をキープして新年度を迎えても、新入生の引きが悪いと苦戦必至。
    具体的には「天才選手のポジション被り」「努力型の選手が多い」「かつ、守備力、走力が低い」選手が多いと秋大会が非常に厳しくなり、これが続くと更に苦しくなります。

    夏の甲子園は二回戦あたりから敵が非常に強くなり、本作のゲーム性と相まってかなり運要素が強い。
    夏の優勝は前述の「ダービースタリオン」で言う「海外G1優勝」のようなものですが、それを目指すための土壌は学校ランク「名門」が最大であり、結局の所、1年1年を何とかやりくりしていくゲームになっています。
    夏の優勝を成し遂げても運の要素が強いため達成感が希薄であり、そののちに来るはずである、解放感も小さいのが残念です。

    次回、大幅アップデートをされるそうなので、その時には、この辺りが改善される事を願っています。

  • まおうじまへのコメント(2018年3月25日 02:22)

    • 3
    • 2
    • 4
    • 2
    • 2
    • 4

    魔王を倒した所までの評価になります。プレイ時間は3時間半ほど。

    シナリオ
    悪い魔王を倒してください、勇者様。
    こういったシンプルなストーリーは好きです。何も語られませんが。

    グラフィック
    わらわら居るちびキャラがちょこまかと動くのは大好きです。
    若干動作が重いのが残念。

    サウンド
    選曲は良いのですが音量が大きいと感じました。
    普段使っている状態のPCで起動、音量20%でもかなり大きかったです。

    システム
    放置時間=レベル上げと金稼ぎ スキルや装備のセット=プレイヤーの戦略眼
    前者の比重がちょっと大きすぎるかな、と言う印象。
    魔王を例にとると、基本的に先手が取れない。その上、混乱、沈黙、即死などの状態異常を使ってくる。
    戦闘不能からの復帰や体力回復の手段が乏しいため(特に前者)特定のレベルで覚えるスキルや対策装備が無いと開幕で複数人が戦闘不能、そのまま壊滅と言う流れに。

    また、ターン経過で敵味方双方のダメージが上がっていくというシステムの為、ターンが進むと「最大HPを超えるダメージの範囲攻撃」が飛んできてやはり一瞬で壊滅。
    単純に戦闘時間が長くなるという点も含め、このシステムは無くても良かったのではないかと思います。

    アイテムやスキルの名前がどこかで見た事がある物が多いのですが、擬似的にでも「陣形」システムでもあればもっと幅が広がったのかな、と。
    また、物理系の防具は攻撃属性、魔法系防具は魔法属性、アクセサリーは状態異常と、耐性がほぼ固定されているため複数の攻撃(状態異常)に対処するのが困難でした。
    これをごちゃ混ぜにして耐性パズルを作ったり、アクセサリーを複数装備できるようにしたり、あるいは耐性パッシブなどあれば、プレイヤーが介入できる余地ももっと大きかったのでは、と思うと残念に思います。

    戦闘面をもう少し煮詰めた上で、敵のアイテムドロップ、図鑑などあればもっと長く、深く楽しめるゲームになるのではないでしょうか。
    ダウンロードして遊べるこのタイプのゲームは意外に少ないので、今後を楽しみにしております。

  • 宇宙船還ルナドーンへのコメント(2017年12月 8日 16:43)

    • 4
    • 5
    • 4
    • 4
    • 1
    • 3

    非常に迷いましたが良い面を取って総合評価は4

    シナリオ・ストーリー
    予想していなかった展開や、逆に予想していたのに何もなかったなど、良い面で期待を裏切られる。
    それでいて物語やキャラクターの性格付けが破綻することなく進んでいく秀逸なストーリー。
    それが適度に区切られており、飽きずに楽しめました。
    ただ、序盤の軽いノリとは裏腹に中盤以降シリアス、人によっては陰鬱と感じる展開かもしれません。
    可愛い女の子たちがキャッキャウフフする事を期待している人はプレイしない方が良いでしょう。

    グラフィック
    可愛いキャラクターと豊富な表情差分がとても良い。
    惜しむらくは敵として出てくる敵以外の全身画像が見られない事。
    主人公サユカ曰く、艦内のアイドルと言う女性。パンチラを最も多く拝んだ相手だそうですが、プレイヤーが見られない事に対して断固として抗議する所存。

    サウンド
    これだけの力作。ここが低評価になる事は無いでしょう。

    システム
    スキルを入れ替えた時に空欄を自動で詰められない、装備強化が分かりにくいなど操作の不満はごく一部。
    しかし、「ストレスなく遊べるか」と言う点については厳しい評価をせざるを得ない。
    これだけの力作なのに、戦闘面が思い切り足を引っ張ってしまっている。

    まず、難易度は高めとなっているが、そんなことは無くむしろ低い。
    店売り武具と適度な回復アイテム、あとは拾ったアクセサリーでクリア可能。

    ---ここから酷評タイム---
    こちらが強くなるにつれて戦闘バランスはやや改善されていくが、序盤に関しては、
    「僧侶から武道家に転職した4人でプレイするドラクエ3」
    殴る。回復する。ただこれだけである。

    ・全体的な戦闘面
    -敵が硬い。大した敵ではないのに妙に硬い。
    -スキル、チップ構成によっては1度戦うたびに回復を挟まなければならない。
    -通常攻撃の命中率がやや低く、ミスの連続でかなりイラッと来ることも。
    -一部の敵は物理、魔法をカウンターしてくる可能性があり、こちらのPT次第では延々防御する羽目に。
    -HPやTPの自動回復で少し画面が止まる為、他のマイナス要素と併せて結構なストレス。

    ・属性の無意味さ
    -装備は一人一つ。対応するスキルも原則として同じ属性。つまり剣使用者は斬属性しか使えない。
    -一応、魔法的な物もあるが、参照するステータスがほぼ武器依存の為、威力は雀の涙。そんな事より殴れ。

    ・スキルの使い勝手の悪さ
    -最大EPに対して消費EPが多く、下位スキルは色々と消費に見合わない。
    -スキルスロットが少ない。パッシブとメイン火力スキルでもうパンパン。
    -後半、ロボはチップごとの専用パッシブを取れるようになるが、コスト、取得SPの高さから、宝の持ち腐れに。
    -そもそも得られるSPが少ない。よし、たくさん付けられないなら絞れば良い。しかしSPが足りない!
    -スキルの優劣の激しさ。特にバフ系は消費が大きく序盤は使い物にならない。終盤使えるのかは使っていないので知らない。半面、全体攻撃が非常に優秀。
    -キュアーが毒だけ治療?ハイキュアーとか万能薬とか序盤はコスト高すぎる。治療スキルのランク付けの為に無理やり押し込んだ感。
    -(細かい事だが)「五月雨斬」が思っていたのと違う。ランダム3回攻撃だが、例えばあと一撃で倒せるAと、体力が残っているBが居て、Aに3回攻撃と判定されると残り2回が無駄になってしまう。

    ・状態異常を食らいすぎ
    -毒、転倒(スタン)など割と軽微な物から麻痺、ジャマー(沈黙)など深刻なものまで必中かと思うくらい。稀に即死も。
    -運を上げたりアクセサリーで対処可能だが、スキルスロットはパンパン、アクセサリーはほぼ一種しか防げず、しかもドロップ頼み。

    ・アイテムドロップ
    -とにかく武器防具のレアドロップが少ない。
    敵図鑑を見ると1/20程度とそこまで低確率ではないのだが、アクセサリーに比べて武器、防具のドロップが極端に低い。
    かと思えば一度の戦闘で同じ物が2つ落ちたり、ドロップ判定に何か不具合があるのではないかと思ってしまう。
    店売り品でも充分攻略可能な為、強化素材が大量に余る羽目に。
    -後半のレア品(アクセサリー)のがっかり感。今更この程度の物をもらっても。
    -この戦闘バランス、ドロップ率で図鑑を埋めようとすると禁欲修行僧になれるかも。

    原作、脚本共にしっかりとしており、キャラクター育成にも幅があるシステム。
    しかし、戦闘関連のシステムが非常に粗削り。
    ここがもっと練り込まれていれば名作と成り得るポテンシャルはあったと思うが、そのコンセプトを自ら潰してしまっているのは残念でならない。

  • Rush Dungeons!βへのコメント(2017年1月25日 00:47)

    • 5
    • 1
    • 5
    • 1
    • 5
    • 5

    シナリオ
    「たぶんこういう事なんだな」と言うのがわかる程度。このゲームの楽しさは別の個所にあるので問題無し。
    残念なのは、仲間が全員そろった後のステージが少ない事。もう少しボリュームが欲しかった。

    グラフィック
    敵味方問わずとにかく芸が細かい職人技が光る。
    ベータ版で問題だったアイコンのわかりづらさも解決されて気にならなくなりました。

    サウンド
    ほとんど聞いていません。元の音量がかなり大きく、ソフト上で調節できないのでOffにしていました。

    システム
    「放置ハクスラ系SRPG」
    放置系ゲームの名作「まほでんわーるど」の一部を抜き出して凝縮したような感じ。
    本作はランク5、レア4、オプション2つまででしたが、次回作ではこれをもっと増やしてアイテム探しの楽しさを増してほしいと願っています。

    オリジナリティ
    上記の通り、他にあまり例を見ないタイプのジャンル。
    放置系とは言え、6キャラ5か所の装備を色々と変えて試行錯誤する楽しみがあります。

    前作に引き続き、こういうゲームがやりたかった、と言う自分の欲求にジャストフィットした作品。
    進めなくなっても放っておけばいずれ進めるようになる為、いわゆる「詰み」が無く、しかも起動すれば裏で勝手に動いてくれます。
    こういうゲームが好きな人はもちろん、やった事が無い人でも息抜きにプレイしてみてはいかがでしょうか。

  • アクアリウムス真ギュラリティへのコメント(2017年1月24日 18:31)

    • 5
    • 5
    • 5
    • 5
    • 5
    • 3

    脚本
    大きな戦いの中で繰り広げられる、主人公たちのコメディタッチの会話は評価が分かれるかも。
    有名漫画「○んたま」が好きなら楽しめると思います。
    キャラクター達の生い立ち、境遇、性格などを深く掘り下げており、敵味方問わずキャラクターが魅力的。戦いがテーマがあるとは言え、おっさん達がこれほど輝くゲームも珍しいのでは。
    もちろんストーリーの本筋もしっかり作られています。

    グラフィック
    あまり癖のないタッチで細部まで丁寧に描かれた素敵なキャラクター達。
    イベントシーンの気合の入り方も良く、おまけのちょっとエッチなイラストは大変けしからん。もっとやれ。

    サウンド
    マップやイベントにマッチした選曲がとても良い。
    欲を言えば、個人的に一番格好良いと思ったNo61の曲をもっと盛り上がる場面で使ってほしかった。

    システム
    ザコ戦は数戦に一度、回復を挟むくらいで丁度良いバランス。
    ただしボスが強い。中盤からはほぼ先手を取られ、高火力で複数対象の攻撃を複数回行ってくる。
    が、それ以上に味方の強くなるペースが早く、中盤から終盤はワンパターン、周回プレイやおまけの強敵相手には速攻が求められる。要するに大味。
    移動中、半歩ずれて障害物に引っかかったり(これはおそらく制作ツールの仕様)クエストが複数受けられたら、と思う部分もあるけれど大した問題ではないです。
    一つ気になったのは、同じマップ内でも上部や中央部など、ピンポイントでしか出現しない敵がいる事。討伐クエストや図鑑を埋めるのに時間がかかる事があります。

    オリジナリティ
    目新しい要素は追撃システムとチェーン攻撃。
    専用のセリフがあったり、ボコスカ殴っていくのは気持ち良いです。
    サーキットデバイス(他で言うジョブやクラス)が多数あるが、「尖らせた」と上位デバイスの説明文にもある通り、下位の方が使い易かったり、そもそも易し目&大味なバランスの為、「レベルは上げたが使わなかった」と言うのが大半。
    いわゆるやりこみ要素の部分はほぼ作業だが、それを売りにしておらず、やらなくても本編にほとんど影響はありません。

    がっつりやりこむも良し、さらっとストーリーを追うも良し、とにかくシンプルでストレスの少ないゲームです。

  • 奈落の魔女とロッカの果実へのコメント(2017年1月18日 18:26)

    直々のご返事恐れ入ります。
    ドラクエは6までは繰り返しプレイしておりますし、ドラクエリスペクトと言う事を承知でプレイいたしました。
    まず「ドラクエらしさ」とは何か、その点で認識が異なっているようです。
    私にとってのドラクエとは、シンプルでわかりやすく、初心者でも躓かないゲームです。
    例えばレベルが上がり力が5上がればダメージが5増える。防具を買い替えて守備力が10上がればダメージが10減る。
    そのようなキャラクターの成長が実感できない、言い換えればドラクエらしさが感じられない為、辛めの評価となっております。

    脚本に関しては、「先に進むためにキーアイテムが必要」と言うのはドラクエだけではなく、他のRPGでも一般的なシステムであり、それが「ドラクエらしさ」だとは思いません。
    また、ドラクエに限らず、目的地に到着したが進めない。進むために情報を集め、探索をしたり、いわゆる「お使い」をして先に進めるようになる、と言うのは一般的なシナリオの流れかと思います。
    これは目的を達成するための手段を探す行為でありますが、本作においては中盤以降、その順序が逆転する展開が多く見受けられます。
    つまり、手段を確保した上で目的に向かう。その手段がタイミング良く、時には唐突に提示、または提供される場面に大きな違和感を感じました。
    現実であればそれが正しいのですが、ゲームをしている感じ、冒険をしている感じ(これもドラクエらしさの特徴でしょう)が損なわれていると感じました。

    以下ネタバレを含みますが、それが頂点に達したのが伝説の武具と気球です。
    もしドラクエであれば…
    魔女に攻撃が効かない→魔女の盾を破る武器があるらしい→空でも飛べなきゃいけない場所だ
    →気球があるが修理が必要→気球を入手→対魔女の武器を入手→実は他にも伝説の武具があるらしい
    拙い例ではありますが、このような流れの方が「らしさ」があるのではないでしょうか。

    ・キャラクターの成長を実感できない
    ・イベントやキーアイテムでシナリオが進むのが「ドラクエらしさ」とは言い難い
    ・目的を達成するための手段を自分で探す前に提示されるため冒険している感が薄い
    ・探索が必要、もしくは探索したいのだがワールドマップが広く地図が無くルーラ的な物も無い
    ドラクエが好きだからこそ本作をプレイし、ドラクエが好きだからこそこのような評価になった。
    そういったプレイヤーがいる事もどうぞ御承知置きください。

  • マーシナリーディフェンス バーストへのコメント(2017年1月16日 01:05)

    • 5
    • 3
    • 3
    • 3
    • 2
    • 5

    何とも不可思議な点数になりましたが、もちろん理由があります。

    他の方々が仰る通りTDとしては不出来であり、TDとして評価するならば10点中2点と言ったところです。
    しかし、このゲームの本質を違うものだと捉えるとどうなるか?
    「半放置ハクスラ系SRPG」と言う新たなジャンルの開拓に成功しているとは言えないでしょうか。
    ゲームをスタートさせ、戦闘を眺める。負けても経験値はもらえるし、勝てば戦利品もある。
    「そういうゲーム」だと思ってプレイしてみると評価が大きく変わる事でしょう。
    もっとも、そういうジャンルであればキャラクターの成長(クラスを自由に変更できるなど)やアイテムにもっと自由度が欲しい所ではありますが。

    グラフィックは賛否あると思いますが、私はやや否定的。
    前述のジャンルだと思えば操作性は良いのですが、やはりアイテム管理がだいぶ不便です。

  • 奈落の魔女とロッカの果実へのコメント(2017年1月15日 22:33)

    • 2
    • 3
    • 4
    • 3
    • 1
    • 1

    脚本
    ダークファンタジーとしての導入は上々。
    謎が徐々に明かされていく起承転結の過程もしっかりしている。
    ただ、中盤からボスが説明口調でべらべら喋ったり、○○を倒すために××が必要、と言ったようなご都合展開が続いていき、「伝説の武具」でぶち壊しになる。
    ラストからエンディングにかけては、理屈はわかるがその過程の説明が足りず、インパクトに頼った尻すぼみな感が強い。

    グラフィック
    グラフィックの出来は素晴らしい。しかし、画面のカクつきや水面の反射など目に優しくない場面もちらほら。

    サウンド
    全体的に雰囲気にマッチしているが、バトルになると突然大音量になったり音量調節がイマイチ。

    操作
    装備品と戦闘コマンドが5つあるのに画面に表示されるのは4つ。マウス操作だと一々スクロールさせる必要があるのでマウス操作では非常に厳しい。
    戦闘バランスはかなり悪く、通常攻撃は一桁ダメージ当たり前、クリティカルや魔法が頼りになる。
    ボスの魔法で一撃死が頻発、酷い時には開始一発目の全体攻撃魔法で全滅、ゲームオーバー。
    雑魚戦はそこまで鬼畜ではないが、とにかく戦闘面におけるストレスが尋常ではないのでこまめにセーブしつつじっくり進め、ボス戦では理不尽な事態が起こる事を覚悟の上でプレイしましょう。

    オリジナリティ
    目新しいシステムは特になし。装備強化のシステムはあるが、ゲーム中で詳しい説明が無いのは残念。