奈落の魔女とロッカの果実のイメージ

奈落の魔女とロッカの果実

魔女との戦いを描いた長編王道ファンタジーRPG。

総合得点
71.3
comment 7 (平均:4点)
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■制作ツール■
RPGツクールMV


■STORY■
修道院を襲撃した黒いシルクハットの男の追跡を命じられた主人公一行が
行く先々で、災いの火種を振り払いながら
徐々に大きな戦いに巻き込まれていく王道ストーリー。


些細な誤字でもバグでも見つけましたらどうぞ作者までご報告ください。
↓連絡先。
http://ryuto.run.buttobi.net/

ゲームポイント

・クリアまで20時間~。
・王道ファンタジーRPG。
・主要キャラはオリジナル顔グラとオリジナル歩行グラ

最も注目してほしい点、力を入れた点

本作はドラクエ風世界観で少年漫画ストーリーを描いた作品です。
プレイヤーが先に進めたくなるストーリー運びの面白さに力を入れました。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

当ゲームの紹介・二次創作・実況などは、ご自由に行って下さい。
その際、連絡などは取り立てて必要ありません。
感想、レビュー投稿は歓迎します。些細なことでも構いませんので
何か感じたことがあれば投稿して頂けたら幸いです。

更新履歴

一部、画像の不具合を修正 ver1.01
ラスボスを若干、強化 ver1.02
魔法使い系キャラ達の会心率を若干、高めに修正 ver1.03
誤字と場所移動の不具合を修正 ver1.04
一部イベントでの顔グラ非表示のミスを修正 ver1.05
場所移動の不具合を修正 ver1.06
アイテム欄の誤字修正など ver1.07
一部装備品の性能修正、敵データのミス修正など ver1.08
一部負け戦闘で負けられない不具合を修正 ver1.09
国境の守護竜の強さを強化 ver1.10
ガレオ商店の品揃え追加 ver1.11
一部、台詞の修正 ver1.12
すり抜けバグ修正と一部、敵キャラの強化と闘技場イベント追加 ver1.13

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配布形式
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 95 98 Me 2000 XP Vista NT 7 8 10
制作者
高原鈴羽
本体サイズ
442MB
Version
1.13
最終更新日
2017年3月11日

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奈落の魔女とロッカの果実のレビュー一覧 (コメント数11)

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    奈落の魔女とロッカの果実、楽しくプレイさせていただきました。
    ※ネタバレを含みますのでご覧になる方はご注意ください。

    ◆評価について
    グラフィックはキャラデザイン★5つ、それ以外はほぼツクールデフォルトなので間とっての評価。
    サウンドはゲームのイメージにマッチしているものの、音量に差があるための評価。
    システムは解りにくかった部分もあるものの、可も不可もなく。
    総評はハマりつつもまだまだ伸びしろもある感じで今後の作品に期待して★4


    ◆良かった点
    まず、クリアまでのプレイ時間は約25時間
    長編RPGとしては十分に満足できるボリュームでした。
    レベル上げや金策に費やした時間はそこそこありましたが、
    終盤のシンボルエネミーによる大量経験値獲得のお陰で
    ラスボス直前は比較的スムーズに稼ぐことができました。

    ゲーム全体の印象は、王道かつ硬派なRPGという印象を受けました。
    物語中何度も予想を裏切って(勿論いい意味で)
    最後の最後までまさかそうなるの!?
    の連続で先が気になることが多かったストーリーでした。
    特に味方であろうあのキャラが敵になったのには予想がつきませんでした。
    それと酒場の使い方や、主人公ルシオラの成長の見せ方も、
    オークたちとの苦しい戦いを経て成長し、ガルトスとの再戦を挑むあたり
    上手いなと感じました。

    全てを入手することはできないオークの占領していた砦の宝箱や
    FF5を思い出す封印城に封印された武器などは大好きな要素です。
    仲間が勢ぞろいするタイミングと時同じくして行動範囲が広がる
    空の乗り物気球の入手も、結構好みな展開でしたね。

    あと、物理攻撃を切断・打撃・貫通で分けているシステムで
    装備を鎧と服とを分けて設けるシステムを採用した点は
    個人的にはとても良いと感じました。


    ◆賛否迷う点(戦闘・システム等)について
    率直に言いますと戦闘は物理が弱くて会心の一撃が無いと辛いと感じました。
    あと序盤は敵に先手を取られることが多く、逃げにくいというのもありました。
    序盤から魔法の威力が強く魔法さえ使えば
    序盤はそれほど苦労せずに進めることができたのですが、
    途中魔法を使えないダンジョンや魔法反射を駆使する雑魚敵等で
    そう簡単にはいかないところは、確かにサクサク進めなくなりますし
    ゲームプレイスタイルの自由度を狭める向きもありますが、
    ストーリー一辺倒ではなく、ゲーム性として戦闘面でも
    プレイヤーがある程度考えてプレイしないと
    苦労する要素を入れるのは正しいと見ています。

    個人的に戦闘難易度は、世界観の演出やストーリー上の理由で
    雑魚戦も含めて度が過ぎない程度に難しく(あるいは逆に簡単に)するのは
    有りだと考えています。

    戦闘バランスで問題を上げるとすれば、
    通常攻撃に対して会心の一撃が強すぎて
    物理強キャラの会心の一撃の有無で戦闘の勝敗が左右されてしまい、
    それに加え中盤以降のボスによる全体攻撃の組み合わせ次第では
    簡単に全滅してしまうことがあるところからすると、
    運要素の強いゲームバランスになっていると感じました。

    とはいえ終盤の、
    バフ+弱点を突いた攻撃+会心の一撃による大ダメージコンボは
    結構爽快で楽しかったのですが(笑)


    ◆気になったところ
    既出な項目が多いですが細かいところから先にあげますと、
    世界地図が欲しかった(実用面だけでなく世界観をイメージするのにも)のと、
    装備調整システムの使い方が解りにくかった点と
    次の目的のヒントが足りず次にどこへ行けばよいか解らないことが
    たまにあった(やはり封印城の開錠キー)点です。

    装備調整は使い方が解らなくて終盤まで使わずにプレイしていました(苦笑)
    メニュー欄に"装備調整"を追加するか、"アイテム・装備調整"にするか
    あるいは鍛冶屋でいつでも見られる簡単な操作説明があると有難かったです。

    全体的に気になった点といえば台詞周りでしょうか。
    台詞から見えてくるキャラの印象は、
    真面目で意識が高くて有能な人(あるいは修羅に生きる人)が
    多くのキャラに共通する印象でした。
    そういうキャラを中心に話を進める物語だったためか、
    テンポこそ良かったものの、物語のゆとりと意識が高い方面以外の人間ドラマが
    あまり見られなかったです。
    おそらくその辺りは割り切られているのかもしれませんが・・。

    主人公達以外のキャラとの絡みや、
    ひとまず事件が解決して一区切りついた後の合間の話は、
    結構端折っている印象を受けました。
    テンポは良いけど話にゆとりがあまり感じられなかったのは
    その辺りもあるかと思われます。
    いくつか気になった話の例を上げますと・・

    辺境伯やレルリク修道院長の死があまり描かれていない。
    端折るにしても主人公達に一応関係のあるキャラですから
    もう少し踏み込んで欲しかったですし、
    (レルリク修道院長はあの場では空気になっていましたし、
    辺境伯については、いくら修羅のガルトスに惹かれているにしても、
    せめて父親の辺境伯の墓を作ったり等して弔うことぐらいは
    セシリアはやる(周りがやるよう進言する)べきではなかったかな?)

    ボルカノ達に助けられてドルマッジから逃げたときでも、
    少しでもいいので逃げきった後に
    子分達と主人公達とのやり取りや絡みも見たかったですし、

    石化した仲間を元に戻したときでも、
    かつて敵だったガルトスやボルカノがルシオラと一緒にいるわけですから
    彼らへの何らかのファーストリアクションがあってもよかったかもですし、

    気球についても・・セドリック同様後からでもいいので
    もっと他のメンバーのリアクションも欲しかったです。

    あとネリッサのメタっぽい発言(フラグのくだり)は世界観的にはありでしょうか・・?

    あと台詞について最後・・
    状況などを語る時の台詞が、説明が過ぎる(くどい)と感じたところがあり、
    もっとシンプルにしてもプレイヤーには通じたかも?というのを時々見かけました。


    最後にまとめると
    台詞やキャラに多少の癖があり、戦闘システムも一筋縄ではいかないものの、
    ファンタジーRPGの王道を存分に楽しめる硬派な長編RPGといったところでしょうか。

    最後の展開・・実は続あの続きがあったら嬉しいなと(笑)
    無い可能性が高そうな感じですが・・どうでしょうか?

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    美麗なグラフィックに惹かれてDLしてみた感想

    ツクールMVで制作された作品の中では良作の部類に入ると思います!

    グラで良さそうと思った人は遊んでみて損はない作品です

    良かった点をいくつか挙げさせていただきますと

    ・中だるみの少ないテンポよく進んでいくストーリー
    (序盤から伏線が張られていて回収されるときのどんでん返し)
    ・タイトルやキャラの美麗なグラフィック
    ・世界観にあった良質なBGM

    物語はまるで冒険ものの映画を観ている、そんな気になれます(^^)

    ストーリー重視と謳うだけあって、きちんと世界観を表現していて面白かったです

    登場キャラも会話でうまく掘り下げていて、キャラのストーリーでの役割とか、とても作りこまれていました

    あと主人公の出生がうひゃーそうだったのって設定で凄く好みでした

    難点は武器熟練度が低く特技と魔法を習得してない序盤がやや難易度が高いことくらいです

    でもレベルが上がって魔法使いアクターが全体攻撃魔法を習得したら一気に楽になりますよ(^^)

    ストーリー重視の王道RPGをお求めのプレイヤーさんには是非とも体験してもらいたい作品で

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    奈落の魔女とロッカの果実クリアしました!!

    物語としては↓
    「シルクハットの男」を起点として物語が展開。
    中盤ラストで「シルクハットの男」を倒すのですがそこで新たな事実が判明。
    紆余曲折を得て本当の敵を知ってしまったときの絶望感。
    (まさかキミが魔女だったとは)

    しかしそこでも今までの経験は無駄にならず、自分が自分として再生、さらに今まで敵だと思っていたあの人が味方に…。
    (この辺りは本当に絶妙です。
     まさかこの人が味方になるとは思ってませんでしたから…)

    ゲームに意外性があると心は自然とウキウキするものです。
    その後も、起承転結の「転」がコロコロ転がった状態でラストを迎えました。

    おまけにエンディングでぼそりと「海賊王の宝」とか…
    思いっきり続編を思わせる内容に今も心がワクワクしてます。


    ガルトスさんのパーティ参加にびっくし!

    「敵が味方に、味方が敵に」

    というシチュエーションをとっても大好きなのですがこの作品はそれを見事に実現してくれてます。
    味方になる敵は強ければ強いほどよい。

    その役者にガルトスはぴったし嵌ってます。

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    面白くて一気にクリアしてしまいました。
    ダンジョンの謎解きはほとんどなく一本道のストーリーを追う作品でしたが
    先が気になる展開ばかりなので最後まで期待は裏切られず、完成度の高い物語でした。
    お話の先が気になる分、障害は戦闘でしたが魔法を覚え出してから難易度は下がって
    雑魚は1ターン2ターンで片付くようになったので乗り越えられました。
    BGMも世界観にあっていて、特に後半の通常戦闘時のBGMは盛り上がると思います。
    長編ながらも破綻せずまとまった良い作品だと思います。

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    ストーリーは大変素晴らしいと思う

    大筋のストーリーがありメリハリよく物語が展開されていくため最後までだれることは少なかった

    導入部からなぜか主人公に魔法が効かない謎の提示があり中盤までの最大目標となる黒いシルクハットの男との因縁もここで発生する

    序盤からいくつも伏線は張られているため先の展開見たさですぐにのめり込んでしまった

    敵も味方も会話の中で自己主張してくれるので空気なキャラがいなかったのも好感触だが

    恐らくこの作品を盛り上げた一番の立役者はガルトスだと思われる

    当初はRPGの序盤に登場する山賊のお頭くらいのポジションだと予想していたら

    考えていた以上に物語の求心力を持った男で幾度も主人公に立ちはだかり強さと存在感を放ち始める

    ガルトスが強ければ強いほど最大目標の黒いシルクハットの男との戦いはいつになる?

    話をだいぶ進めても作品名にもなってるタイトル画面の魔女は名前も姿も出てこないけどいつ関わってくる?

    と 先の展開に期待が大きく膨らんだ

    中盤を過ぎたころに導入部から提示されていた伏線の回収はどんでん返しとともにやってくる

    上手いと思ったのは人物達が説明をしなくともそうだったのかとすんなり納得できたこと

    脚本の面白さは文句なく☆5

    グラフィックに文句はつけようがない プロ級の画力

    音楽も場面にまっちしていて違和感を感じたことはなかった

    操作と独創性は良くも悪くもなかったためこの採点とする

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    うきゃああ!!!こんばんは、ビボルダーさん!
    まともな長文感想をありがとうございます!!
    否定や批判は誰でも出来ますけど面白かった理由を具体的に書ける技量を持った方は
    中々、いらっしゃらないので運よくそのような方にゲームをプレイして頂けて幸運でした!
    プレイヤーさんが面白いと思えた個所を具体例を挙げて指摘して頂けると
    良い刺激を受けて今後もより良いものが作れそうです!ありがとうございました!!

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    脚本
    ダークファンタジーとしての導入は上々。
    謎が徐々に明かされていく起承転結の過程もしっかりしている。
    ただ、中盤からボスが説明口調でべらべら喋ったり、○○を倒すために××が必要、と言ったようなご都合展開が続いていき、「伝説の武具」でぶち壊しになる。
    ラストからエンディングにかけては、理屈はわかるがその過程の説明が足りず、インパクトに頼った尻すぼみな感が強い。

    グラフィック
    グラフィックの出来は素晴らしい。しかし、画面のカクつきや水面の反射など目に優しくない場面もちらほら。

    サウンド
    全体的に雰囲気にマッチしているが、バトルになると突然大音量になったり音量調節がイマイチ。

    操作
    装備品と戦闘コマンドが5つあるのに画面に表示されるのは4つ。マウス操作だと一々スクロールさせる必要があるのでマウス操作では非常に厳しい。
    戦闘バランスはかなり悪く、通常攻撃は一桁ダメージ当たり前、クリティカルや魔法が頼りになる。
    ボスの魔法で一撃死が頻発、酷い時には開始一発目の全体攻撃魔法で全滅、ゲームオーバー。
    雑魚戦はそこまで鬼畜ではないが、とにかく戦闘面におけるストレスが尋常ではないのでこまめにセーブしつつじっくり進め、ボス戦では理不尽な事態が起こる事を覚悟の上でプレイしましょう。

    オリジナリティ
    目新しいシステムは特になし。装備強化のシステムはあるが、ゲーム中で詳しい説明が無いのは残念。

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    ryotaさん、こんばんは。具体的な感想をありがとうございます。参考になります。
    視覚、音楽、操作、独創のご意見は納得出来るものなのですが、一点だけ脚本についてだけ
    引っかかるものがありました。
    ryotaさんはドラクエシリーズはプレイされたことがないのでしょうか?
    ドラクエでは基本、「○○を倒すために××が必要」「〇〇を通るために××が必要」の繰り返しで
    ストーリーが進行していきます。例を挙げると

    「ゾーマを倒すために光の玉が必要」「王様や王妃に化けた魔物の正体を見破るためにラーの鏡が必要」
    「大魔王を倒すために天空の装備が必要」「壁を破壊するために魔法の玉が必要」
    「扉を開けるために最後の鍵が必要」などです。

    本ゲームの紹介文でも本作はドラクエのリスペクト作品です。ということを書いてある通り
    ドラクエのお約束を積極的に取り入れた作品なのです。
    なので脚本の評価はドラクエリスペクト作品としてどうだったかと評価をして頂きたかったです。
    勿論、欲を言えばですが。ドラクエ以外のRPGとしてプレイされてしまったのでしたら
    もっと大きく本作はドラクエを意識してますと書いておくべきでしたね。すみません。

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    直々のご返事恐れ入ります。
    ドラクエは6までは繰り返しプレイしておりますし、ドラクエリスペクトと言う事を承知でプレイいたしました。
    まず「ドラクエらしさ」とは何か、その点で認識が異なっているようです。
    私にとってのドラクエとは、シンプルでわかりやすく、初心者でも躓かないゲームです。
    例えばレベルが上がり力が5上がればダメージが5増える。防具を買い替えて守備力が10上がればダメージが10減る。
    そのようなキャラクターの成長が実感できない、言い換えればドラクエらしさが感じられない為、辛めの評価となっております。

    脚本に関しては、「先に進むためにキーアイテムが必要」と言うのはドラクエだけではなく、他のRPGでも一般的なシステムであり、それが「ドラクエらしさ」だとは思いません。
    また、ドラクエに限らず、目的地に到着したが進めない。進むために情報を集め、探索をしたり、いわゆる「お使い」をして先に進めるようになる、と言うのは一般的なシナリオの流れかと思います。
    これは目的を達成するための手段を探す行為でありますが、本作においては中盤以降、その順序が逆転する展開が多く見受けられます。
    つまり、手段を確保した上で目的に向かう。その手段がタイミング良く、時には唐突に提示、または提供される場面に大きな違和感を感じました。
    現実であればそれが正しいのですが、ゲームをしている感じ、冒険をしている感じ(これもドラクエらしさの特徴でしょう)が損なわれていると感じました。

    以下ネタバレを含みますが、それが頂点に達したのが伝説の武具と気球です。
    もしドラクエであれば…
    魔女に攻撃が効かない→魔女の盾を破る武器があるらしい→空でも飛べなきゃいけない場所だ
    →気球があるが修理が必要→気球を入手→対魔女の武器を入手→実は他にも伝説の武具があるらしい
    拙い例ではありますが、このような流れの方が「らしさ」があるのではないでしょうか。

    ・キャラクターの成長を実感できない
    ・イベントやキーアイテムでシナリオが進むのが「ドラクエらしさ」とは言い難い
    ・目的を達成するための手段を自分で探す前に提示されるため冒険している感が薄い
    ・探索が必要、もしくは探索したいのだがワールドマップが広く地図が無くルーラ的な物も無い
    ドラクエが好きだからこそ本作をプレイし、ドラクエが好きだからこそこのような評価になった。
    そういったプレイヤーがいる事もどうぞ御承知置きください。

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     コンシューマーゲーム顔負けのストーリー。意外性をもって数珠つなぎに進む、中毒性のあるダークファンタジーです。
     主人公の直情的に突き進む性格には当初クセを感じますが、そこにだんだん魅力を感じ、最後の方ではすっかり入れ込んでいます。ありがちなクセの無いキャラ造形をしがちな僕のような人間には、かなり参考になりました。
     システムは見た目ドラクエなものの、その実かなりピーキーで、それを御する楽しさがあります。このあたりはフリゲならではで好きなところ。敵のステータス上昇を全ブロックして味方全員のステータスを上昇させる大魔法とか、確かに欲しいけど本当に作っちゃったのみたいなものがいくつもあって、とても面白かったです。
     このゲームは、何年もしたらまた思い出してやりたくなるだろうなと思ってます。ロッカの果実の味は、舌が忘れても身体が覚えてしまっているので。

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    自分で考えたストーリーを形にするが好きで制作活動をしているので
    ストーリーに対する高評価は作者冥利に尽きます。
    処女作を作り始めた頃は初心者同然でしたが、作品を数作完成させたことで
    一作ごとに話作りがレベルアップしてきたと思います。
    感想を書いてくださってありがとうございました!大変、励みになりました!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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