栄冠にゃいん(無印版)のイメージ

栄冠にゃいん(無印版)

本格派の高校野球シミュレーションゲームです。

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総合得点
70.2
comment 12 (平均:3.3点)
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高校野球の監督になって、選手を育成したり、試合で作戦指示したりしします。
練習指示やオーダーを決めて、県大会と甲子園を勝ち抜いて全国制覇を目指します。
ピンチやチャンスに熱い演出を盛り込んだドラマティック高校野球シミュレーションです。
2020年11月時点で、本作を改良した「栄冠にゃいん2020」をWindowsとAndroidで作者サイトから公開しています。

ゲームポイント

・ゲーム難易度は高いですが、高校野球シミュレーションが好きな人からは好評です。
・毎年入学する新入生の個性に合わせた育成が必要で、ゲームバランスについては好評をいただいています。
・自分や他人が作成したチームを対戦させられる「ユーザー甲子園」機能があり、公式大会も開催しています。

最も注目してほしい点、力を入れた点

初公開から6年以上経過しており、年々少しずつバージョンアップして改善しています。
1年に1回くらい、公式ページでバージョンアップを確認してもらえると嬉しいです。

更新履歴

【最近の更新履歴】
Ver1.3.7
[栄冠にゃいん2020]のWindows版がリリースされたため、このゲームを[栄冠にゃいん(無印版)]に変更。

Ver1.3.6 2018/12/24
<不具合修正>
・ユーザー甲子園で公式大会用の乱数を用いた場合に、高速試合モードにしないと試合結果が変わってしまう不具合を修正。

Ver1.3.5 2018/12/22
<機能の追加・変更>
・ユーザー甲子園を最大64チームで実行できるように変更。
・ユーザー甲子園を64チームで実行したときのBGMを大幅増加。
・代打や投手交代時の演出時に、選手の能力も表示するように変更。
<不具合修正>
・ユーザー甲子園で逆転のチャンスなどの演出時に表示タイミングがずれる問題を修正。

Ver1.3.4 2018/12/06
<機能の追加・変更>
・セーブデータを自動的に移行するツール(セーブデータの移行.exe)を追加。
<ゲームバランスの調整>
・ユーザー甲子園で、[代打の神]のエピソード選手を代打に送る専用の条件を作成。詳細は攻略情報ページ参照。
・ユーザー甲子園で、現在の投手と控え投手の能力差が大きい場合は、代打か代走で投手を交代しないように変更。
・[スタメン×]のエピソード選手は、黄色猫の時に入学しやすいよう変更(天才1人が[スタメン×]は不利過ぎるため)。
<不具合修正>
・細かな誤記などを修正。高速試合モードでエラーでの得点時に音が鳴らなかった不具合を修正。
・ユーザー甲子園で、普通型か努力型で走力と智力が共にSの打者の場合に代打が出されなかった不具合を修正。
・ユーザー甲子園で、捕手に代打を出した後の守備交代時に適切な選手が選定されない場合がある不具合を修正。

Ver1.3.3 2018/11/16
<機能の追加・変更>
・メンバー変更画面の投手変更モードで、投手でサブポジを持っている選手も表示するように変更。
・ユーザー甲子園にて、野手で先発していた投手適正のある選手をリリーフ投手として起用するように変更。
・ユーザー甲子園にて、サブポジを持つ投手の降板時に野手能力が高ければ野手として残すように変更。
・夏の甲子園で優勝した場合に、引退する3年生も経験値を取得できるように変更。
・ユーザー甲子園の公式大会に参加登録するための機能を追加。
<ゲームバランスの調整>
・智力B以上でのおまかせ時に長打狙いする条件を修正。パワー20以上で常に長打狙いとする(その方がOPSが高いため)。
・[スタメン×]のエピソード選手の覚醒後の能力を若干強化。芯を外した場合にファウルでしのぐ確率を若干上昇。
・[転がせ]でも内野が反応できないほど高速のゴロは低弾道のライナーになるよう変更。
・投手のスカウト評価が上がりやすいように変更。
<不具合修正>
・試合でベンチ外にした選手の残りスタミナが全回復するように修正。
・守備適正[すべて]が投手練習できないように修正(投手のスーパーサブイベントができたため[すべて]は野手専用とする)。
・ギアチェンジした直後に投手交代すると、交代後の投手にギアチェンジの効果を引き継いでしまう不具合を修正。
・野手が投手をしている場合の体力低下時に能力ダウンする旨の表示がされない不具合を修正。
・野手で先発した選手が途中から投手をした場合のスコア表示での投手の表示順が間違っている不具合を修正。
・スコア表示の打撃成績が初期状態で4打席分見えるように修正。横スクロール時に[名前]列を固定するように修正。

Ver1.3.2 2018/11/03
<機能の追加・変更>
・試合中の声援メッセージで選手画像を表示し、誰の声援が分かりやすいように改善。
・試合中に1回だけキャプテンの激が使用できる機能を追加。
・高速試合モードで投手の残りスタミナを表示する機能を追加。
・スーパーサブになるイベントで投手をスーパーサブにする場合のイベントを追加。
<ゲームバランスの調整>
・スカウト評価で投手能力の失点での評価ダウンを緩和。打者の打点での評価アップを下げて得点での評価アップを加算。
・[スタメン×]のエピソード選手の覚醒条件を、代打以外での安打をたくさん打った場合も覚醒するように変更。
・[スタメン×]のエピソード選手の覚醒後の能力を強化。
<不具合修正>
・夏の甲子園優勝後に育成方針が設定できない不具合を修正。

Ver1.3.1 2018/10/28
<機能の追加・変更>
・[チームデータ]の画面で育成方針により何の能力が上がりやすいか表示するよう追加。
・[始めから]でプレイする場合に、最初数年間に入学する天才をランダムとするか選択できる機能を追加。
・高速試合モードで得点が入った時に分かりやすいよう音がなるように変更。
<ゲームバランスの調整>
・V1.3.0のユーザーからのプレイ結果をもとに色々とバランス調整。
・天才投手がバランス崩壊させるほど強すぎるため、天才野手と同等の影響力になるよう初期能力を低下。
・バントシフトでバントされた場合、野手は通常より素早く送球できるように変更(走力Sが強すぎたため)。
・アベレージヒッターの能力を若干強化。
<不具合修正>
・選手交代直後の投球時に3秒くらい停止する不具合など、演出タイミング系の不具合を複数修正。
・試合中の声援が時々間違っていた不具合を修正。

Ver1.3.0 2018/10/12 大幅バージョンアップ
<機能の追加・変更>
・1日30球限定の投手など、ワケありの天才(エピソード選手)が時々入学するイベントを追加。
・試合中に味方の選手がバッターやピッチャーを応援する文字が右から左に流れる機能を追加。
・チーム全体の育成方針が選択できるように追加。育成方針によって練習で上がりやすい能力が変わる。
・強豪になると、育成方針で重視する能力値を天才以外もSにできるように変更。
・オールGの自主練習のタイプが、チームの育成方針に合ったものになりやすいように変更(初回プレイの最初10年だけは固定)。
・名門になると天才選手の守備位置をコンバートできるように変更。
・スカウト評価の高い選手がドラフト指名されるイベントを追加。歴代ドラフト指名人数などもチームデータで確認可能。
・相手の学校ランクが高いほどスカウト評価の変動が激しくなるよう変更(弱小相手に活躍しても評価はあまり上がらない)。
・過去数年のドラフト結果が良いほど新入生が強くなるよう変更(ドラフト上位の指名が多いほど効果高い)。
・投手の練習指示に、[サブポジ内野]と[サブポジ外野]を追加(天才投手を内野や外野として活用できる)。
・智力Aの場合、送りバント/スクイズ/セーフティバントを高い成功率の時のみ実行するよう変更(シミュレーションして算出)。
・智力Aの場合、送りバント/スクイズ/セーフティバントのシミュレーション結果を攻撃時の戦術ボタンに表示するよう変更。
・守備操作時の戦術に、[ギアチェンジ]を追加。投球回が多い投手ほど1試合にギアチェンジできる回数が増加。
・女子マネのコスプレを改善。
・画面サイズを変更できる機能を追加。
・画面サイズ、音の有無、女子マネ表示の設定を保存する機能を追加。
・高速試合モードで試合を高速に進行できるチェックボックスを画面上部に追加。
・選手データに[性格]と[好きなマンガ]と[夢]を追加。夢の種類により試合中に能力アップあり。
・選手の性格に、天衣無縫、真面目、陽気を追加。
・[通常のフライ]と[ライナー]の軌道が区別がつきやすいように変更。合わせて打球の種類に[低弾道のライナー]を追加。
・学校の評判を上げるために、あとどれだけのポイントが必要かを表示するように変更。
・対戦校が格上/同格/格下か分かるように対戦前の画面で表示するように変更。
・冬に特訓で特殊能力を変更するイベントを追加。
・キャプテンを任命するイベントを追加。
・外野フェンスを表示するように変更。
・左投げか左打ちの選手のキャラ画像が反転するように変更(左と認識しやすくするため)。
・終盤チャンス時のカットインは安打性の打球の時のみ表示するよう変更。
・[チームデータ]の画面で、進塁打の数が分かるように変更(公式記録にはない項目だが選手の特性を見る上で重要なので表示)。
・[チームデータ]の画面で、野手の成績に[得点]列を追加。
・本塁打の距離と直球の球速が、現実離れした表示にならないように修正(表示のみの変更でゲームバランスに影響なし)。

<ゲームバランスの調整>
・学校の評価が「強豪」以上の時に黄金世代(黄色猫)の前の年にもオールGが入学するよう変更。
・天才投手が簡単に強くなり過ぎるため、投手能力はS以上になると上がりにくくなるよう変更。
・外野ゴロの発生頻度を下げるために外野が送球するまでの時間を増加。[レーザービーム]も少し弱体化。
・2ストライクでも、攻撃時はセーフティバントを狙い、守備時はバントシフトで警戒するように変更。
・外野前進時に前進して送球する際の送球準備時間を減少(外野前進時は二塁ランナーを簡単にホームに返さない)。
・1試合で盗塁を2回以上成功させた時の経験値が若干減少。二塁打や本塁打を打った時の経験値が上昇。
・初回プレイ時(他にセーブデータがない場合)、最初の10年くらいの天才とオールGのタイプを固定(2回目以降はランダム)。
・天才が同時に2人入学する場合に、守備適正が重複しないように変更。
・初期能力でスタミナ特化型の投手が入学してこないように変更(スタミナ特化投手は育成しづらいため)。
・努力型の選手の自主練習がスタミナ練習にならないように変更(育成しづらいため)。
・オールGは必ず内野か外野で入学するように変更(投手か捕手だと使い道が限定されるため)。
・試合に負けた時の学校の評判ポイントのマイナスを半減し、あまり大きく下がらないように変更。
・おまかせ時に長打狙いする条件を少し修正。[パワー]A以上かつ[パワー]>=[ミート]かつ得点圏ではない場合も長打狙い。
・外野の智力が高ければ、間に合わないのに本塁送球し、その間に打者走者が二塁に進塁してしまうことがないように変更。
・おまかせ時の投球が、智力Aでも高校生らしく時々雑な配球するように修正(つまり、自分で最適な配球した方が抑えられる)。
・投球時の内側への失投率を減らし、外側への失投率を増加(失投する確率は変更なし)。上記と合わせて四球が増加傾向になる。
・大差で負けていても、満塁などで追いつけるチャンスが来た場合は高速モードから通常モードに戻すように変更。
・黄金世代(黄色猫)の次の新入生は努力型より普通型の方が入学しやすくなるよう変更。
・ランナー一三塁の時に盗塁しやすくなるよう変更(捕手が三塁ランナーの進塁を警戒するため)。
・省エネ投球の条件について、バントシフトしている時は省エネ投球しないように修正。
・三塁走者は外野フライをぎりぎり捕球される場合に、智力が低くても誤判断で飛び出さずにタッチアップで待機するよう修正。
・守備Sの守備範囲が広すぎたので少し弱体化。
・二塁手が一二塁間のゴロを三塁に送球する際にかかる時間を増加し、無死二塁で右打ちの進塁打が成功しやすいように修正。
・相手高校の守備特化型と投手特化系を弱体化するように変更。
・コールド勝ちした時の経験値アップは、先発した選手に大幅に加算するように変更。
・満塁男の特殊能力が、なかなか発生しづらいので、発生した時の効果を大幅にアップ。
・守備適正が投手以外の選手が投手となった時に、直球・変化球・制球が-1となるように変更。

<不具合修正>
・特殊能力が[パワーヒッター]の場合にバントまでフライになりやすくなっていた不具合を修正。
・せっかく代打で出場した選手がバントをしてしまう場合がある不具合を修正。
・ユーザー甲子園で、最上級生の天才とオールGの機動力重視の選手が代打/代走で交代してしまわないように修正。
・最終回に1点差で負けている状態で、一三塁または二死一塁で盗塁死することがないように修正。
・左投げの内野手などが、回転してから送球する時の回転アニメーションが表示されない不具合を修正。


【それ以前の更新履歴】
Ver1.2.4 2018/3/5
Ver1.2.3 2018/2/23
Ver1.2.2 2018/2/13
Ver1.2.1 2018/2/7 フリーゲーム夢現様で公開
Ver1.2.0 2018/1/28
Ver1.1.1 2017/07/11
Ver1.1.0 2017/06/25
Ver1.0.1 2016/07/26
Ver1.0.0 2016/07/24
Ver0.9.1 2015/09/19
Ver0.9.0 2015/09/13
Ver0.8.2 2015/07/25
Ver0.8.1 2015/07/22
Ver0.8.0 2015/06/27
Ver0.7.2 2014/12/6
Ver0.7.1 2014/11/26
Ver0.7.0 2014/11/24
Ver0.6.1 2014/11/09
Ver0.6.0 2014/11/02
Ver0.5.1 2014/10/02
Ver0.5.0 2014/09/27
Ver0.4.2 2014/07/31
Ver0.4.1 2014/07/27
Ver0.4.0 2014/07/23
Ver0.3.0 2014/2/24
Ver0.2.4 2014/2/1
Ver0.2.3 2014/1/6
Ver0.2.2 2014/1/5
Ver0.2.1 2014/1/1
Ver0.2.0 2013/12/31
Ver0.1.1 2012/05/12
Ver0.1.0 2012/05/05 体験版の公開。

[栄冠にゃいん(無印版)]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
koji
制作サイト
栄冠にゃいん
本体サイズ
94MB
Version
1.3.7
最終更新日
2020年11月 1日
お気に入り
5

栄冠にゃいん(無印版)の他にオススメの無料ゲーム

栄冠にゃいん(無印版)のコメント一覧 (コメント数19)

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    パ○プロよりも色々なイベントが無くてシンプルなのは良いマネージャーもキレイただ、試合のグラフィックなどまだまだ伸びしろがあるゲーム

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    とても面白いです。

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    もっと強いチームにするには

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    すごく面白そうです

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    そう、とても面白いです!

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    夏の甲子園決勝について情報があんまりないので記載しとく
    基本的には承太郎とディオとの勝負を避ける
    ボール球程度ではスタンドまで持ってかれるのでウエストしないとダメ
    ウエストしても、この二人はオールSなので1塁から3塁まで走られてしまうので
    次の打者も3ボールまではウエストが選択肢に上がるだろう(後半は能力の高い代打が控えるのでカウントを悪くできないためマジで運が絡む)
    この時必要になるのは守備知力Sの捕手になる。これならもしかしたらランナーを刺せる可能性がある
    あとピッチャーは天才でSが複数ついてないと承太郎とディオ以外を安心して抑えられない
    ランナーが溜まった状態で二人を迎えたら失点は逃れられないだろう

    名門状態で守→足で育てつつ知力を伸ばして余力でミートを育てた。パワーは初期能力か自主練に任せる
    作者様のホームページ見ると知力が重要なステータスに感じる
    他の人はどう攻略したのか気になる。パワー系でも優勝は狙えるのだろうか?

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    何個か要望がありますなので時間があったら見て下さい。
    1 「翌月」ではなく「翌週」にして欲しい。
    2 天才は3~4年に一度来るくらいの割合が良いと思う(天才が来なさすぎるという事です。)
    3 1ができるなら練習試合を頑張って作ってほしい。
    4 「初期能力」に【秀才型】(平均E 自主練習凄く凄く多い)【異人型】(平均D~C 自主練習少ない)【優等型】(一つの能力のみS、他は平均F 自主練習少ない)的なのが個人的ですが欲しいです!
    以上が要望となります。これからもゲーム作り頑張ってください!!応援してます!!!

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    こちらはスマホではできないのでしょうか?

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    こちはスマホではプレー不可でしょうか?

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    アプリであったと思います(他分なのでなかったらすいません(__))

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    栄冠ナインよりもシンプルなところが良いところ
    投手能力が高い選手をコンバートさせれば勝てるようになりますよ

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    どんなに強く育てても相手はコンピュータなので負ける確率の方が高かったです。
    本家の栄冠ナインの方が100倍面白いです。

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    パ○プロの栄冠ナインをバランスをいちじるしく悪くしたゲーム
    育成と試合の操作を楽しみたいゲームのはずなのですが、試合の操作が全く楽しくない

    特に相手の打撃がいいチームと対戦すると試合に勝ってもストレス
    野球嫌いな人が作ったのかな~と思うぐらいでした
    打撃特化型でも打順によって能力値変動させたりすると敬遠なども含めて試合に入り込めると思いますが、下位打線でもミート&パワーAAとかやと最後は運任せ

    オリジナルと違う要素を作るのは大事でしょうし、難易度が高いのもいいと思いますが
    1回戦からいきなりこんなん打たれんって投手が何年も続けて出てくると楽しめません

    具体的には失投と捕逸を減らすと少し入り込みやすいかな~と思いました
    現状では多すぎて考えるのがムダですね

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    地区大会優勝、甲子園は何度か出場しているけれど優勝未経験。

    シナリオ
    選手を鍛えて甲子園を目指す。
    それだけなので特にストーリーなどは無し。

    グラフィック
    マネージャーさん可愛いです。

    サウンド
    選曲が良いです。

    システム
    全てここに集約されたゲーム。
    どれだけ強いチームでも、格下に負ける事がある野球の怖さ、面白さをリアルに再現出来ていると思います。
    しかし、野球好き、ゲーム好きとして、ここは改善して欲しいなぁ…と思う点がいくつかあります。

    ・学校の評価
    一言で言うと「上がり辛く下がり易い」
    春の甲子園に出場して「強豪」になり、初戦を突破して2回戦で敗退したら格下げ。
    これはちょっと厳しすぎませんかね?
    長く遊べるように作られている事はわかるのですが、格が上がると良い選手が入ってくる、成長が早くなる、と言う事もあり、チームを育てる楽しみを阻害しているように感じました。(特に序盤)
    負けてもリセットが出来ないという潔さは清々しいのですが、それを考えると厳しすぎるかな、と感じます。

    ・秋季大会のきつさ
    主力の3年生が引退、新メンバーで臨む秋の大会でも敵チームは容赦なし。
    対するこちらはオールE~Fくらいの1年生を使わざるを得ない状況で戦います。
    学校の格が上がると新入生もそれなりに頼りになるのですが、前述の通りそれまでがきつい。
    対戦校はこちらの戦力ダウンを考慮して多少弱くても良かったのではないでしょうか。
    正直な所、序盤は秋季大会は苦痛でした。強豪になった今でも負ける事がありますから。

    ・四球が少ない
    自分のチームが強くなると、無四球が当たり前になってきます。
    当然、相手も同様なのですが、四球を足掛かりに得点する、と言うシーンが極端に少なく、相手投手の制球が悪くてもなかなか打ち崩す事が出来ません。
    失投の割合に影響しているのかな、とも思うのですが、失投でもなかなかヒットが出ません。(他にも理由があり後述)
    また、死球は必ず顔に当たるようです。痛い。

    ・守備力の影響が異常に大きい
    もう少し言うと、守備力と走力のバランスがおかしいです。
    ライトゴロですら珍しいプレーですが、足の遅い打者が相手だとセンターゴロやレフトゴロが発生します。
    二塁封殺ではなく、外野から二塁へ、そして一塁へ送球されてアウト、もしくはレーザービームの特技を持っているとレフトからですらダイレクトで一塁で刺します。
    極めつけは「外野ゴロゲッツー」で、打者、走者の足が遅いと9-6-3などの併殺が完成します。

    ・打球が飛ばない
    長打12で入学し、最終的に20を超えた天才タイプ打者が高校通算4本でした。
    試合数を考えると妥当な数字かなとも思うのですが、実際試合を見ていても外野の間を破る二塁打、三塁打がほとんど出ません。
    体感ではありますが、そもそもライナー性の打球が極端に少なく、ほとんどが打ち上げているか速いゴロになっているように見えます。
    まぁ、一護くんに240メートル弾をぶち込まれたこともあるんですけどね。

    ・敵チームの強さ
    チームが弱い内に地区予選の序盤や秋季大会で強豪と当たる辛さはここまでに挙げた問題点で伝わるかと思います。
    尖ったチームだけではなく、バランス型の弱小、中堅を経て強豪と対戦でも良かったのではないかな、と。
    それに加えて「四球が少ない」「守備力の影響が大きい」「打球が飛ばない」の3点から、守備的なチームが強いです。
    序盤にコンバートの説明で「足が速い選手を外野手にするなど~」という説明もあったので、走力も守備に関係しているようです。
    なので、「強力なエースがいるチーム」「足の速いチーム」「守備力の高いチーム」が妙に強い。
    特に守備力の高いチーム相手だと長打が出ない、四球を出さない、送りバントもままらない、内野を抜いても外野ゴロ、と、非常にストレスの溜まる試合展開になります。

    野球シミュレーターとしてシンプルながらも非常に完成度が高い作品です。
    それだけに、ほんの少し匙加減がおかしい事が非常に勿体無いと感じます。

    最後に。
    ギャラクティカショートゴロゲッツーはやめてください。剣﨑君はそんなに弱くない。
    -----
    追記
    プレイ年数が150年を超えたので改めて良い点と悪い点を挙げて行きます。

    良い点
    面白い。先日、公式大会も開かれたようでデータを持ち寄っての対戦と言うのも大きな特徴。
    より強いチームを作りたいと思いたくなる、「ダービースタリオン」に似た中毒性があります。

    悪い点
    前回挙げた問題点はプレイするほどに気になるようになります。
    ・野球のセオリーを無視した挙動
    よく目にするであろうプレーが、「外野手がバックホームしている間に打者走者が二塁へ進塁」
    バックホームが絶対に間に合わないタイミングであっても中継プレーが行われず、無駄に進塁を許します。

    ・走力と守備力のバランスの悪さ
    打者の走力が低く、外野手の守備力、走力が高いと「左中間を破るシングルヒット」、逆の場合は「ライト線を破るランニングホームラン」などがごく普通に発生します。
    また、前項とも関わる部分ですが、無死、または一死一二塁、セカンドゴロで三塁封殺なども珍しくなく、「進塁打」と言うごく自然なプレーが消滅しています。
    異常に高い守備力や走力は意図して作成されているようですが、普通にプレイしている中でもかなりバランスが悪いと感じます。

    ・智力の影響
    様々な部分に少しずつ影響を与えるというこの能力が多大な影響を及ぼす部分があります。
    「打球の判断が良くなる」と言う部分に関して、智力が高いと「判断が良くなる」と言うより、智力が低いと「判断が酷い」と言った方が良い。
    フライの落下点に野手が入っていないとスタートを切って戻れずダブルプレー、犠牲フライでも悠々間に合う外野フライでも飛び出すなど、打球判断が酷すぎる場面が多々見受けられます。
    また、智力が高いと独断でスクイズを行ったり、智力、走力共に高いとセーフティバントを試みますが、前者はミート、パワー共にSでもスクイズを行ったり、後者は相手の三塁手の守備力を判断して行う為、極端に守備の高い投手や、守備、走力が異常に高い遊撃手(!)がバントを処理して一塁でアウトになる事があります。
    自分で指示が出せる時にはその選択をしなければ良いのですが、試合の大半はスキップで進むので、その間もアウトを献上しているのでしょう。
    低くてもダメ、高すぎると相手によっては逆効果、と言う何とも扱いづらい能力になっています。

    ・学校ランクのメリットが薄い
    名門をキープして新年度を迎えても、新入生の引きが悪いと苦戦必至。
    具体的には「天才選手のポジション被り」「努力型の選手が多い」「かつ、守備力、走力が低い」選手が多いと秋大会が非常に厳しくなり、これが続くと更に苦しくなります。

    夏の甲子園は二回戦あたりから敵が非常に強くなり、本作のゲーム性と相まってかなり運要素が強い。
    夏の優勝は前述の「ダービースタリオン」で言う「海外G1優勝」のようなものですが、それを目指すための土壌は学校ランク「名門」が最大であり、結局の所、1年1年を何とかやりくりしていくゲームになっています。
    夏の優勝を成し遂げても運の要素が強いため達成感が希薄であり、そののちに来るはずである、解放感も小さいのが残念です。

    次回、大幅アップデートをされるそうなので、その時には、この辺りが改善される事を願っています。

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    煩わしいイベントは一切無し
    なぜネコが野球をしているのか、なぜマネージャーは何十年も在籍しているのかの説明もなく
    ひたすら練習と試合を指示するゲーム

    パワプロで言う肩やエラー回避、捕球の代わりにある『智力』が曲者で
    これが高いと選手は監督顔負けの状況判断を勝手にするようになる
    例えば相手の得意球を狙い打ったりヒットが打てそうにない相手にはカットマンに徹したり

    チームに1人は居てほしい小技の上手さが良く再現されていて
    打てない選手が智力特化してレギュラーを取る様は漫画っぽくて中々燃える
    もちろん必須ステでもない


    あと対戦する敵高校が名作漫画をモチーフにしていて
    ドカ○ン、ルー○ーズ、タッ○など野球系から、ハンター○ハンター、マキバ○ーなどなんでもござれ

    野球漫画系は全員の能力が細かく再現されているし
    他ジャンルの例えばぬ~○~高校はぬ~○~がエースで4番のワンマン高校だったり
    BLE○CH高校はステータスMaxのいちごが容赦なくセーフティーバントから三盗まで決めてくる


    ふざけた外見から驚くような作りこみ、クスリと笑えてテンポ良く没頭できるおすすめシミュです

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    面白い

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    メジャーとかグラップラーとか総合力の割に強い気がする

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    面白いっちゃ面白いけど、まだまだな部分が多々ある。

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    ごちゃごちゃしたイベントや操作もなく淡々と育成して数字を積み重ねるゲーム
    余計な要素がない分逆にポチポチ片手間にできるのが良い。
    試合は要所で指示画面あとはCPU進行 選手交代は挟める。
    基本的には面白く遊ばしてもらっている。

    以下 ゲームで気になった点
    能力値はランクG~Sで制球Aに近くても、またはAでも指示プレイ時
    やたら味方投手の失投が目立つ。
    具体的にはストレートA制球B~Aの投手作ったとしてもここ一番で
    厳しいコース選択とはいえ、勝負球が3連続失投とか笑えん場面がちらほら。
    そういうところはウィ〇キーのスパロボやってる気分になる。

    こういうゲームなんで敵能力値は一芸特化かバランスチームに偏るのは理解はしてるけど
    一部のチームの偏り方が気になった。甲子園本選はまだあんまりしてないけど
    敵スタメン全員でミート&パワーオールA(投手もそこそこ)や
    やエース投手オールA等が県予選相手でランダムで来るので自チームの強さより
    育成の方向がかみ合うかで勝ち負けがはっきりするケースがあって
    う~ん敵の一芸強過ぎね?と思う部分。 

    まぁ気楽に遊んでイラっとしたら放置してその気になったらまた遊ぶ感じかな。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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