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『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月13日 02:27)
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月12日 03:06)
プレイありがとうございます。
いちおう1回のクリアで最低限のアイテムは入手出来る数値にしてあります。
1周が長いのでもう少し増やしていいかな、とも思いますが。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月12日 03:00)
報告ありがとうございます。
クエストは8のクリムでしょうかね。
確認したところ撤退条件に不備があったので修正します。
25章に関しては、地形自体は他と同じなので
敵が拠点に乗っている可能性があります(5マス以内の攻撃+1命中+2)
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月11日 03:13)
他のコメントにもありましたので、
再挑戦時は金額を増やす方向で検討しています。
再挑戦する=稼ぎたいということですので。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月11日 03:12)
あの場面では軍資金徴収の回数に応じて変動するようになっています。
徴収せず頑張ったご褒美のようなものです。
その後に徴収可能回数が戻るので、
徴収しつつ進めても損はしないようにはなっています。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月11日 03:09)
途中までとはいえプレイありがとうございました。
難易度は『最高難易度でも作者は回復の杖すら使わずクリア出来る』
『イージーならさほどSRPGが得意でなくてもクリア出来る』
一応この2点は確認してからリリースしたのですがやはり難しいようで……
ですので現在は反応を見つつ適宜調整を行ってます。
特にクエストは難易度による補正が無いこともあって、
それなりに慣れたプレイヤーでなければ難しい部分は結構ありそうです。
こちらも調整案を考えてみたいと思います。
クエスト報酬金額は主に武器の消費回数から決めてます。
後半は無限武器もたくさんあるのでそれも加味してます。
とはいえ再挑戦時は追加報酬も無いですし、
代わりに金額増量してもいいかな、とは思います。
再挑戦=稼ぎたいということでしょうし。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月11日 02:47)
クリアまでのプレイありがとうございました。
熟練度に関しては、表示されると絶対に稼ぎたくなる=プレイの幅を狭めるので
1周目は意図的に表示しないようにしています(2周目以降は表示可能)
またそもそもが『最適解を見つけるゲーム』なので、
そこを楽しめるかどうかかな、という部分はあると思います。
ご都合主義逆転部分は一応仄めかす会話は入れてますが、
あれ以上ダイレクトに言ってしまうとダイナシというかメタ過ぎるので……
出来る限りギミックヒントは入れていますが、
あの辺は一発逆転の面白さとトレードオフなので難しいところでした。
本作のゲーム性(情報を基に準備を整えて事を運ぶ)とは相容れない、
と言われればそれまでなんですが。
ともあれ、クリアまでのプレイ本当にありがとうございます。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月10日 01:54)
プレイありがとうございました。
24章は決戦マップなのでどうしても敵数は多いですね……
大軍をまとめて消し飛ばすのを楽しむマップではあるのですが、
攻めにくい構造も相まって面倒なのは確かだと思います。
敵の総数は味方出撃数も加味して決めているので
フル出撃できるマップは敵も多くなりがちです。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 9日 23:48)
5/9の22時ごろに更新しました。
バージョン表記はver1.04のままですが当該箇所のみ追加更新してあります。
よろしければお試しください。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 9日 22:24)
クエストは会話章ごとに増えていきます。
4章で3個、8章で5個、14章で7個、22章で全て開放です。
(途中をスルーしたとしても22章で全開放可能)
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 9日 21:30)
報告ありがとうございます。
いつの間にか特効対象から抜けていたようです。
修正しますので少々お待ちください。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 9日 21:24)
強くてニューゲームではありませんが、
クリア時に得たポイントで開始時にアイテムを購入可能です。
このポイントは周回のたびに加算されていきます(使ったぶんも戻ってくる)
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 9日 13:45)
熟練度の獲得条件はかなり厳しめに設定しており、
毎回楽勝で攻略出来るくらいでないと入れないようにしてあります。
またハード以上では熟練度の下がり幅が大きいため、
苦戦すればすぐにノーマルに戻るようになっています。
(ターン超過だけでなく負傷者が一人出るだけでも下がります)
実際、現時点でハード以上のプレイヤーから難しいとの声は出ていません。
現状、難しいとされるのはノーマル6章と(難易度無関係の)クエスト7で
いずれも緩和措置を導入済みです。
もちろん、各難易度ギリギリで維持できてしまうプレイヤーですと
確かに詰む可能性は無くもないので(これ自体は選択式難易度も同じですが)
難易度を下げての再挑戦機能も考えたことはあったのですが、
アイテムの無限入手やイベント進行状況への影響などから実装は見送っています。
『難易度を一定以下に抑える』機能は思いついたので一応それで考えてみます。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 9日 00:31)
『22章EXクエストをプレイする』が条件になっています(即会話終了で可)
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 8日 21:38)
8日の21:35頃に修正版をアップしました。
恐らく1~2時間でDL出来ると思いますのでお試し頂ければと思います。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 8日 21:27)
22章で行える全てのクエストを攻略した場合、
仲間が2人増えます(最後のクエストはクリアしなくても可)
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 8日 21:26)
報告ありがとうございます。
申し訳ありません、最高難易度用の勝利条件がハードとEX-Hに混じっていたようです。
早めに修正しますので少々お待ちください。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 7日 19:51)
クエストの敵LVは(経験値稼ぎの目的もあるので)
シナリオ進行段階に応じて上がります。
なのでクエストマップで十分に鍛えればLVで上回ることも可能です。
が、それはそれとしてクエスト7は難しいとの声も多いので
出撃枠+1(5人)もしくは敵HP減少どちらかを検討しておきます。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 7日 19:47)
あまり細かく書いてしまうとネタバレになるかな、
と思って書いてなかったのですが、
会話章(拠点イベント)くらいであれば大丈夫そうですね。
次回ReadMeに追記しておきます。
なお4章・8章・14章・22章の4回になります。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 6日 20:24)
先ほど(20時20分ごろ)緩和措置を導入したver1.01をアップしてみました。
22時ごろにはDL出来るようになると思いますので
よろしければお試しください。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 6日 17:06)
騎兵は突出してくるので、騎兵だけが届く位置でパイクを構えつつ
魔法兵(川を渡れない)を川の内側から仕留めると安全です。
(スターリーの反撃で削って次ターンで倒す等)
調整自体は難易度ハード、4章クエスト未使用で行ってますが
ノーマルが難しいのは問題あるので緩和手段を考えてみます。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 6日 16:59)
プレイありがとうございます。
こちらで試した限りでは消費3でした。
ただ3連撃はデフォルトの機能ではないので何らかの競合かもしれません。
連撃周りは少し動作が怪しいところもありますが、
再現性と直し方が分かったら改善を試みてみようとは思います。
『匙は投げられた』へのコメント(2025年5月 5日 23:31)
プレイありがとうございます。
南は騎兵なのでパイクと川越しの魔法などで、
北側は飛兵なのでマリエッタで対抗すると楽になります。
砦は地形の関係上、南側に対して強いので
南担当は砦付近で迎撃するのもアリかもしれません。
回復は北側にはフローラがいるので
ドロシーは南側に回すとよいかと思われます。
攻め込んで隊長を倒してしまうのもアリです。
『エリスと悪魔の書Re』へのコメント(2024年9月23日 18:16)
ウディコンで公開されていた同名タイトルの拡張発展版。
いわゆるCTB方式のコマンド型RPGで、
軽く頭を使いながら敵を圧倒するのが楽しい作品です。
リメイクとは書かれているもののシナリオ展開は全くの別物。
新規キャラクターも多数登場するなど実態はほぼ完全新作。
一方でキャラクターの関係性は本作独自に構築されていくため
無印をやらずにプレイしても恐らく問題ないでしょう。
・シナリオ
至って平和。
余計なことを考える必要は殆ど無く、
脳のリソースを戦闘に全振り出来ます。
・グラフィック
主要キャラクターは七三ゆきさんの素材全開。
つまり文句なしです。
フルルとフォルがヒジョーに似ているのですが、
作品内でもネタにされているので恐らく意図的なもの。
元々の素材設定でも別人ですしおすし。
・音楽
安定のPeriTune祭り。
言うまでも無く文句なし。
・システム
しいて言えばクォータービューの移動方向が混乱するくらい。
右上が上方向です!
・総評
面白いです(直球)
ウディコンでプレイした方もそうでない方も是非。
『WEIRD WIRED WORLD』へのコメント(2024年7月15日 18:34)
プレイありがとうございました。
古いゲームですが楽しんで頂けたのであれば幸いです。
古すぎて作者も殆ど覚えていないのですが、
周回は単に強くてニューゲームが出来る、
10Fラスボス撃破ENDを簡単に見られる、
くらいだったかと思います。
あとは一部会話が変化・追加されるくらい。
『|][-@I7 in vitro #デッド・インヴィトロ』へのコメント(2023年3月 7日 01:57)
ver0.49でクリア。
下のレビューにもあるとおりケツイに大復活のエッセンスを加えた感覚で、
敵陣に突っ込んで10箱集めるゲームと思えばだいたいあってます(雑解説)
ボムは蜂シリーズのハイパーに近い感覚。
無敵時間は短めですがモリモリ貯まるため実質使い放題。
そのため見た目に反して難易度はかなり易しめです(※ランクにもよる)
弾幕や敵の挙動はケツイの要素がかなり色濃く、
知ってればニヤリと出来ること請け合い。
ドッペルやめろ。
以下、評価の詳細
シナリオ面:タイトルデモとエンディングで語られるくらい。
でもゲームテンポを阻害しないので個人的には好印象です。
グラフィック:敵弾の視認性は良好ですが、
画面が派手過ぎる&全体的に明るすぎて目が疲れるのが難点。
サウンド:選曲はもちろん、中ボス登場とBGM進行のシンクロといった
CAVEシューリスペクトなこだわりが見えるので☆5
システム:操作レスポンスは実に良好。
ロックショット再現されてるのもすごくない……?
オリジナリティ;元ネタがあるので1減らしただけ。
むしろ個人でここまで再現+アレンジ出来るのかってくらい。
総評:ケツイが面白くないワケがない()
まだ開発中とはいえ現状でも十分楽しめるので、
ケツイ蜂が好きな方には特にオススメです。
前述のとおり難易度は控えめで設定も現状ありませんが、
ボム中にボム重ねればランク上げられるので高難度も安心。
Welcome to Special Round...
『CARD COUPLER ALICE(カードカプラーアリス)』へのコメント(2023年1月14日 00:00)
プレイ&コメントありがとうございました。
楽しんで頂けたのであれば幸いです。
ガチャは検討もしたのですが、
結局目当てのカードを引くまでのリセマラになってしまうので不採用としました。
ゲーム開始時に乱数シード値を決めてしまうとかで、
リセマラ不要かつランダムっぽく見える形式にするという手もあったかもしれません。
またデッキに組み込めるカードの枚数制限ですが、
製作期間内に安全に組み込める実装方法が思いつかなかったので苦肉の策でした……
この辺りはもしも次回作があるなら考えてみたいと思います。
本当はカードゲーム形式はこの1作限りのつもりだったのですが、
このように言って頂けると続編作ってもいいかなぁ、という気にもなります。
予定は未定ですが、もしも作ることになりましたらまた手に取って頂ければと思います。
『CARD COUPLER ALICE(カードカプラーアリス)』へのコメント(2022年12月11日 12:01)
プレイ&レビューありがとうございます!
自分自身、あまり複雑そうに見えると尻込みしてしまうので
出来るだけ分かりやすいカードゲームを目指してみました。
楽しんで頂けたのであれば幸いです。
カード作りが一番時間かかったのは秘密……
『ALICE IN WONDER WORLD』へのコメント(2022年10月 1日 01:23)
コメントありがとうございます。
今から見ると1作目は色々面倒な部分も多いのですが、
それでもクリア自体は誰でも出来る、
ごり押しも許容するというのはコンセプトの一つなので
うまく機能していてくれてればいいなぁと。
あとテンポとか素材愛ですね……
自分の作品全てで重視している部分なので、
そこを褒めて頂けるのはとても嬉しいです。
『CARD COUPLER ALICE(カードカプラーアリス)』へのコメント(2022年9月 4日 00:29)
評価ありがとうございます。
前3部作に比べるとだいぶプレイしやすいゲーム性、
分かりやすい内容になってくれていたのであれば何より。
楽しんで頂けたのであれば幸いです。
『バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさい』へのコメント(2021年6月 8日 23:40)
評価および3作揃ってのプレイありがとうございます!
技が多すぎるのは特に魔法系が顕著ですね……
個人的に『特定属性に偏ってて使い道が限られるキャラ』とか
『特定戦略を採るためには特定キャラ必須』といった自由度の低さが嫌なので
スキルを意図的に被らせたり複数属性を網羅させているのですが、
それゆえの問題点は作者も感じるところです。
ただ、『特定スキルだけゴミ箱行きにする』ようなシステムを組めるほど
スキル関連コモンを読み解けていないこと、
コンテスト用に別ゲームを作り始めてしまったことなどから
早期の改善は難しいかもしれません。
『機能的には変わらないけど各々固有のスキル』に関しては
最近追加した回避系スキルなんかで限定的に採用していますが、
こちらも気が向いたらやってみるかもしれません。
ネタに走る関係上、名前を考えるのが割と大変というのもあったり……
どこにでもあるカッコいいスキル名が使えませんので(自業自得)
効果音に関しても寂しいのは把握しているのですが、
そもそものコンセプトが『制作に飽きる前に完成させる』
『そのために手を抜くべきは徹底して手を抜く』なのでこうなっておりマス。
こちらは設計的には難しないと思いますが、
なにぶん600種類くらいスキルがあるので要気力。
こちらも『気が向いたら』ということにさせて頂ければ……
アルフェスは正直、作者もあんまり……なので扱いに迷ってるところなのですが、
使っている方もいますし、何より一度実装したキャラを消してしまうのもなぁ、
というわけでこちらも現状仕様となっております(素材元の設定がそもそもそんな感じ)
本来の人格が戻ってくるってのは面白そうですが、
なにぶん表情パターンがTS男子っぽさ全開なので女性人格とマッチするかどうか……
でも作者的にも男要素はゼロにしたいので、
内部人格を追い出す機能は検討したいところです(酷)
長くなりましたが、改めてプレイと評価ありがとうございました。
『新春ビッグチャレンジ!GOGO初詣』へのコメント(2021年3月16日 21:00)
プレイと評価ありがとうございマス。
前作ともども楽しんで頂けたようで何よりです。
最高得点に関しては作者も不明です(駄目)
ガチ勢が23万出してくれたのは把握しているのですが……
『メルヘン∞グレンツェント(未完成)』へのコメント(2020年10月 5日 00:04)
横から失礼。
readmeの『アップデート方法』に書いてありマス。
『メルヘン∞グレンツェント(未完成)』へのコメント(2020年9月27日 00:40)
更新お疲れ様デス。
反映が早い……
逃走出来ないのも地味に気になっていた部分なので助かります。
フェアリーイベントも先ほど確認しました。
嘘つきが誰なのか答えに辿り着いてから分かった(遅)
『メルヘン∞グレンツェント(未完成)』へのコメント(2020年9月26日 16:22)
限定的な条件ですが詰みかねない事象があったので報告。
ジャモラの森でフェアリーイベントを発生させるとセーブが出来なくなりますが、
ショートカットキーは有効なので保存出来てしまいます。
あそこ名前入力する場所も見当たらない(フェアリーは消えちゃう)んですが、
そっちは仕様でしょうか?
見逃してるだけ?
『ALICE IN WONDER WORLD』へのコメント(2020年9月20日 22:12)
慣れればそれほど難しくはないのですが、
慣れてないorこのジャンルが苦手という方は
無理せずショップとかに頼って頂ければと思います。
各種未使用プレイは気が向いたら挑戦するという形で十分ですので……
『バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさい』へのコメント(2020年9月20日 20:58)
評価ありがとうございマス。
本当の意味で裾野を広げるならば
もっと一般受けする作風が良かった事は分かりつつも、
やはり『自分の作りたいゲームを作る』には抗えませんでした……
自分の好きなジャンルを、
自分の好きな形で表現しつつ、
可能であるならば裾野を広げる――
ちょっと贅沢過ぎる挑戦ではありましたが、
こうして評価を頂けると全くの無駄でもなかったのだなぁ、と。
『バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさい』へのコメント(2020年2月 1日 23:07)
プレイと評価ありがとうございマス。
普段5をつけない人が5を付ける、というのは最大級の賛辞。
ありがたい限りです。
自分はむしろ『お気に入りのフリー素材だから使いたい、布教したい』
というよく分からない理念が原動力なので、
素材の選定と調理にはかなりこだわってたりするのですが、
その部分に最高評価を貰えたというのは何よりも嬉しい。
1作目はまさしく『疑似3Dの歩き方』を念頭に作ったものでして、
WIZとM&Mを丸パクr……大いに参考にしつつも分かりやすさに重点を置き、
『攻略本片手にそれらをプレイする感覚』を目指したモノだったりします。
難易度的にはガバってr……ちょっと高いのでオススメしづらい部分もあるんですが。
sauceとsourceは発音も違うけどフラウさんが気づくことは無かっtttttttt
『わんだりんぐ☆わんだー』へのコメント(2019年9月21日 23:49)
評価ありがとうございます。
ワイヤーフレームとか疑似3Dは、とかく理不尽とか高難度という印象から敬遠されがちなので、
それらを極力排しつつダンジョン探索感だけは残し、
まずは疑似3Dの基本的な面白さと攻略法を知って貰えればなぁ、と思っておりマス。
コツさえ掴めば決して難しくないということを、今の時代に伝えたい。
元々周回は想定してない(1回遊べば十分なゲーム)として作っているので
あくまでオマケくらいのつもりでした。
いちおう作者プレイで1周8000弱は入りましたが、
逆に言えば最高でもそれくらいなので少し値下げを考えてもいいかもしれません。
(元々交換アイテムはずっと少なかったのを大量に増やした、というのもあります)