バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさいのイメージ

バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさい

疑似ワイヤーフレーム疑似3Dダンジョンなんちゃって錬金RPG

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comment 3 (平均:4.2点)
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ワイヤーフレームっぽい疑似3Dダンジョンで、クエストしたり謎解きしたり
仲間を増やしたり主人公サボったり錬金ゲームの真似事をしたりするゲームです。
前2作の集大成にして最終作。
初心者・疑似3Dアレルギー患者向けなのは変わらず。

今作は錬金っぽい要素がありますが、期限などは一切ありません。
またあらゆるアイテムが元素レベルまで分解出来るので、
『特定素材だけ足りない』『苦労して集めたレア素材がシナリオ進行で即ゴミ化』
という錬金RPGあるあるもまず起こりません。

あとやたらと仲間がいますが、主人公含めてPT編成に一切の制限はありません。
ゲーム時間を無駄に引き延ばさないよう、加入イベントも淡白かつまとめて加入。
勝手にPT参加して枠を埋める邪魔なイベント必須キャラも一切いません。
あらゆるイベントに全キャラぶんの反応を仕込んであるので、
お気に入りキャラが空気というPT編成型RPGあるあるも多少は軽減されてるはずです。

ゲームポイント

プレイ時間:10~50時間くらい
ヒント機能あり・オートマッピングあり・マッパーあり
音楽室標準搭載・オートバトルあり・PT編成自由
周回プレイ可能(※ほぼ全ての要素を引継ぎ選択可能)
三日月アルペジオ&ゆうひな&七三ゆき

最も注目してほしい点、力を入れた点

前作をさらに上回る相談コマンドと1000種類くらいある仲間会話
音量調整とBGMループ加工と音楽室
『適度』という最も作るのが難しい戦闘バランスの模索
極力プレイ時間を引き延ばさないゲーム展開

プレイヤーの皆様へのメッセージ

努力の方向性が間違っている、は禁句でお願いします。
あと中身はいつも通りなので過度の期待はなさりませんよう……

更新履歴

2021/12/2
ver1.499e 修正&追加
    ・三日月アルペジオが想定外の効果を発揮していたので修正
    ・喫茶アリス店内BGMが音楽室登録されない現象を修正
    ・学校地下(モルグ5)を開放
     音楽室は学校の項目に登録されます(下水道エリア到達後)
    ・ダメージ床に難易度補正が乗るよう変更

2021/11/27
ver1.499d 追加&調整
    ・リサの親密度会話&キャラクター解説を実装
     解説は花子さんの3ページ目に入ります
    ・リサの回復スキル効果が大きく下振れするように調整
    ・タイトル乗っ取り案件を1つ追加
    ・喫茶アリス店内BGMにクリスマスモードを追加(12/1から12/25まで)
    ・学校3F放送室でおんたまクラシックを聴けるように(3曲)
    ・アイテム消費スキルの解説欄にアイテム所持数を表示するように
    ・特殊編成反応を1つ追加(アリス・花子さん・イスカ・ユウナ)
    ・花子さん特殊編成反応『屍人祭り』にリサも参加するように
     合わせてツッコミ担当を『2番目のメンバー』に変更

2021/11/16
ver1.499c 追加&修正&調整
   ・新規キャラを1人追加(※イベント開始条件:学校3F開放)
    上記に伴い1F保健室『ナースなナアス』にイベントを追加
   ・親密度特典『回復量アップ』『LV上限突破』の効果が
    ver1.499追加キャラに反映されないことがあったので修正
   ・一部のレア雑魚が低難易度では出現しないように
   ・特定レアドロップ装備が究極難易度『以外』では出現しないように
   ・一部雑魚の装備ドロップ率を下方修正

2021/10/30
ver1.499 追加
    ・新規キャラを複数追加(※ver1.50実装予定キャラの先行実装になります)
    ・新規EXボスを追加(エテメナンキ:力の道5F)
    ・新規装備と関連レシピをいろいろ追加
    ・防具『Xマルチプライ』『光の翼』に派生レシピを追加
     入手済みの場合は『更新時にアイテム欄にある状態』なら自動的に開放されます
     開放されてない場合は装備から外した状態(アイテム欄にある状態)で
     マルチプライ→突入ごっこをプレイする(スコア不問)
     光の翼→入手場所のフェアリィと会話する(戦闘不要)
     以上でレシピ開放されます
    ・ミオンにパッシブスキルを追加(※要LV50以上)
    ・シエルにスキルを複数追加
    ・グレーテル(黒)に『被魔法ダメージ10%軽減』特性を追加
     ついでにパッシブスキルも追加(※スキルは要LV50以上)

    調整
    ・花子さんを七三ゆき仕様にも変更可能に
     各種イベント反応にも反映されます
    ・ベリアールの亜空間生成スキル4種の使用制限が連動するよう変更
     いずれか一つを使った時点で他のスキルも封印されます
     代わりに性能を少し強化
    ・イスカの物理攻撃力をS→Aに
     代わりに『剣装備時攻撃力+20%』のパッシブスキルを追加
    ・レヴィアの契約金を増額
     代わりにスキルをいくつか追加
    ・複数のキャラに特定条件限定での隠し強化を実装
     条件が各々限定的かつ効果も小さいので明示していません
     効果が如実に出る場合は解説欄もしくはパッシブスキルで明記してます
    ・スキル『カオスディメンション』にHP吸収効果を追加
    ・スキル『転龍呼吸法』『アイアンメイデン(赤)』の回復弱体化
     さらに1ターン1回までしか使えないように
    ・サフィールの即時マジックバリアを名称変更
     さらに10ターンごとに再使用できるように
    ・スキル『プレデーション』にオーバードライブ効果を追加
    ・スキル『イーグレットRランチャー』の威力低下/弾数倍増
    ・スキル『システムマニトゥ』を大幅強化(代わりにSP自然減少)
    ・スキル『マーチ・エイプリル・リーフ』の魔力追加増強をカット
    ・スキル『パペ・サタン・アレッペ』の威力低下
     代わりに魔防貫通+状態異常効果を付与
    ・各種オーバードライブスキルの消費SPアップ
    ・各種反動つきスキルの威力アップ
    ・全体吸収スキルの回復量を50%→20%に低下
    ・武器『ベアルファレス』のHP減少量を3%→5%に変更
    ・防具『光の翼』の耐性を変更
    ・リジェネの効果が最大HPに応じて上がるように
    ・状態異常『弱体』に自然回復減少/毒威力アップの効果を追加
    ・上位回復アイテム解禁イベントの発生タイミングを微妙に変更
     発生時期そのものは変わりません
    ・相談コマンドの『状態異常→陣形』にちょっとしたネタ会話を追加
     現在のPT人数に応じて内容が変化します
    ・戦闘時画像全身モードの画像をリファイン

    修正
    ・狂戦士状態および混乱時に回避率が機能していなかったので修正
    ・一部スキルのクールタイム表記が1Tズレていたので(表記の側を)修正
     ただし『キュアエンジェル』のみ表記通りになります(実質CT増加)
    ・即時召喚スキルの滞在表記が(発動ターンも行動出来る関係上)
     1Tズレていたので表記の側を修正
公式Twitter

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
制作者
とうがらし
本体サイズ
434MB
Version
1.499e
最終更新日
2021年12月 2日
お気に入り
1

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バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさいのコメント一覧 (コメント数9)

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    とうがらしさん始めまして。WEIRD WIRED WORLDから、楽しく遊ばせてもらっております。 
    ところで、今攻略に行き詰まっておりまして、ミドルゲートの街で足止めをくらっております。右上の5階のビルまで含めて、全てマッピングをしたつもりなのですが、どこか見落としがあるのでしょうか?ネタバレにならない程度でヒントをいただけると助かります。
     

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    すみません。自己解決しました。

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    三部作を順番にクリアしてきましたのでまとめてレビュー書きます。
    まず初代WWWですがこちらはオートマップがループする仕様なうえ
    縮尺が大きめでかなり見辛かったのが残念でした。位置が把握し辛くて…
    クリアまでの時間は短めだったので頑張ってクリアしました。

    二作目わんだりんぐではオートマップの仕様が改善されており
    見違えるように遊びやすくなっていました。
    縮尺も程よく、常時ミニマップも表示されていて快適でした。
    ただ、合成素材が大量に手に入る仕様なのは色々と面倒でした。
    ウディタ基本仕様だとアイテム欄が長大になるとスクロールさせたり選ぶのが面倒でした。
    そのため不要な装備は頻繁に処分して整理していましたが直ぐ溜まるのです。

    そして今作フラウさんはわんだりんぐの進化系と言った感じでしょうか。
    ダンジョンの種類が大幅に増えておりアクセスもしやすくとても遊びやすかったです。
    今作でも錬金しますが前作と違って装備欄が長大になることは無く改善されていました。
    しかし、今度は仲間のスキル欄の項目が多すぎる印象を受けました。
    技が少ないキャラもいますが、多いキャラだと技一覧がズラっと並び毎回探し出すのが大変…
    登場キャラが多いので仕方ありませんがスキルの種類が大分カブってる印象もあります。
    もう少し種類を絞ったり、効果は同じでも良いので技名はキャラに因んだものに変えるとか。

    次にダンジョンの作りですが、これは三作共にとても面白かったです!
    特に二作目、三作目はオートマップも改善されているのでギミックや謎解きに専念できました。
    往年のダンジョンRPG(相当古い著名な洋ゲー等)リスペクトのようですが
    レパートリーに富んでいて非常に楽しめました。ダンジョンRPG愛が感じられます。
    キーワードを考えたり探したりマップとにらめっこしながら解いていく達成感が味わえます。
    ヒントも充実しているので謎解きで詰んで進めなくて投げるといった心配はありません。

    BGMの選曲も良いですね。格好良い曲が多いです。雰囲気も合ってる。画面は真っ暗ですけど。
    好きなBGM固定とかダンジョンBGMのままとかシームレスで良いです。
    特に関心したのは各BGMの作曲者や曲名も分かる機能が搭載されています。
    とあるフリゲでこの曲良いな~誰のなんて曲だろう?って思っても
    曲名まで一つ一つ表記してるケースってあまりありませんよね?
    だからその曲がどの曲なのか分からなくて探しようが無いなんて事がままあるわけですが
    曲名が全て網羅されているので気に入った曲をピンポイントで探しに行けるわけです。

    ただ、SEに関してはちょっと寂しすぎるというか…ほとんど種類が無いんですよね…
    デフォルト音ばかりなので物足りないです。せめてスキルの効果音が豊富であれば
    戦闘時はSEから得られる爽快感も大事だと思うのでSEにもこだわって欲しかったところです。
    真っ暗背景でもBGMが豊富なら雰囲気がしっかり出せるのと同様に
    技のエフェクトが無くてもSEが豊富ならもっと技の個性や雰囲気が醸し出せると思うんです。
    どの技を使ってもゴンッゴンッゴンッだと没個性的で…

    全体的なテイストはパロディーネタが多いのでストイックなものを求める人には
    合わないノリもあるかもですが、特に元ネタを知らなくても普通に遊べますし解説もあります。
    某所で出てくる写真や某ご当地アイドルなんかもシュールで面白かったです。
    アイテム名や技名もどこかで聞いた事あるようなのが出てきたりします。
    キャラに関してはパロキャラっぽいのは少数でほとんどはオリジナルなキャラですかね。
    30人以上の奇妙な人達が続々加入してくるので組み合わせの自由度は非常に高いです。

    一点、個人的にこのキャラはないな~って思ったのはアルフェスの存在です…
    中身があのままではアウトだと思いますね。NGです。異分子感は否めませんでした。
    中の人が戻ってきて奴は押し出されてスタンド化みたいな展開だったらアリなんですけどね。

    まぁともあれ、とても個性的で面白いダンジョンRPGだと思います。
    どこもかしこも真っ暗画面ですけど操作性は良好ですし、ボリュームも満載なので
    3DダンジョンRPG好きならプレイする価値アリです。
    意外にとっつき易い仕様なので、ダンジョンRPGに不慣れな人でも親しみ易いと思います。
    特に謎解き要素が豊富なダンジョンRPGって今では珍しいので逆に新鮮に楽しめます。

  • user-pic

    評価および3作揃ってのプレイありがとうございます!

    技が多すぎるのは特に魔法系が顕著ですね……
    個人的に『特定属性に偏ってて使い道が限られるキャラ』とか
    『特定戦略を採るためには特定キャラ必須』といった自由度の低さが嫌なので
    スキルを意図的に被らせたり複数属性を網羅させているのですが、
    それゆえの問題点は作者も感じるところです。
    ただ、『特定スキルだけゴミ箱行きにする』ようなシステムを組めるほど
    スキル関連コモンを読み解けていないこと、
    コンテスト用に別ゲームを作り始めてしまったことなどから
    早期の改善は難しいかもしれません。
    『機能的には変わらないけど各々固有のスキル』に関しては
    最近追加した回避系スキルなんかで限定的に採用していますが、
    こちらも気が向いたらやってみるかもしれません。
    ネタに走る関係上、名前を考えるのが割と大変というのもあったり……
    どこにでもあるカッコいいスキル名が使えませんので(自業自得)

    効果音に関しても寂しいのは把握しているのですが、
    そもそものコンセプトが『制作に飽きる前に完成させる』
    『そのために手を抜くべきは徹底して手を抜く』なのでこうなっておりマス。
    こちらは設計的には難しないと思いますが、
    なにぶん600種類くらいスキルがあるので要気力。
    こちらも『気が向いたら』ということにさせて頂ければ……

    アルフェスは正直、作者もあんまり……なので扱いに迷ってるところなのですが、
    使っている方もいますし、何より一度実装したキャラを消してしまうのもなぁ、
    というわけでこちらも現状仕様となっております(素材元の設定がそもそもそんな感じ)
    本来の人格が戻ってくるってのは面白そうですが、
    なにぶん表情パターンがTS男子っぽさ全開なので女性人格とマッチするかどうか……
    でも作者的にも男要素はゼロにしたいので、
    内部人格を追い出す機能は検討したいところです(酷)

    長くなりましたが、改めてプレイと評価ありがとうございました。

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    魔法系に汎用性を持たせようとすると所持スキルを多くせざるをえないわけですね。
    各属性の単体&複数&弱&強を揃えるとなるとどうしても多くなりますよね。
    モードを切り替えるとスキルが一部変更になるキャラがいるように
    汎用系のスキルを個々にON、OFF切り替えられるシステムが組めたら解決しそうですね。
    OFFにしてあるスキルは戦闘中のスキル覧から非表示になるシステムとか。

    効果音は後からそれぞれ選定して個々に全て搭載していくとなると
    確かに大変な労力になりますよね。例えばまずはキャラ固有スキルにだけ
    固有SEを『気が向いたら』随時搭載していくといった感じでも良いと思います。
    固有スキルに固有SEが鳴るだけでも随分存在感は出ると思うので。

    アルフェスに関しては、例えば中身が戻っても中の人自体も元々男っぽい性格や口調で
    元に戻ってもあまり変わってないけど、TSではなくなったのでセーフというオチを付けるとか
    二重人格とか男女モード切替とか色々パターンは考えられますが、
    現状のキャラを気に入ってる人もいるなら後から設定を変えるのは難しそうですね。

    いずれにしても、あくまで私が少し気になった部分の個人的なフィードバックにすぎませんので
    改善案の一例として、今後のUpdateや次回作の際に参考にしていただければ幸いです。

    ちなみに私はウディタ製3DダンジョンRPGだとゆるドラやカムイコタン、TWINGATEを
    プレイしてきましたけどフラウさんも『個性的』で良い勝負していますよ!
    2週クリアしてトータルで72時間はプレイしましたし、意外性のあるシナリオや
    キャラの豊富さBGMの豊富さダンジョンの面白さ等の複合的なセンスはイイ線いってます。
    私はやった事ありませんがバーズテイル2のネタも面白かったです!

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    図書館読んだらわかるけど音楽のループや作品に対する姿勢すきです
    道筋を提示する踏み台として、踏み台で十分って考え方のゲームとか最高やわ
    その後否定されてるけど其処は個人個人が考えれば良いんちゃうかな

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    評価ありがとうございマス。
    本当の意味で裾野を広げるならば
    もっと一般受けする作風が良かった事は分かりつつも、
    やはり『自分の作りたいゲームを作る』には抗えませんでした……

    自分の好きなジャンルを、
    自分の好きな形で表現しつつ、
    可能であるならば裾野を広げる――
    ちょっと贅沢過ぎる挑戦ではありましたが、
    こうして評価を頂けると全くの無駄でもなかったのだなぁ、と。

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    3Dダンジョンゲーは(この作者さんが出したシリーズ以外のは)やったことがないので、システムなどは中間である3止めにしています。
    グラフィック、サウンドは、自作素材でない限り3止めなのですが、選曲がいいので満点で。
    ただ、ダンジョン攻略となると、自分のように全くやったことのない方は、1作目をクリアしてからの方がよいかと思います。トラップに対する対処法とか、解き方とかのすべてが詰まっているので。2作目との違いは、謎解きのタイプと武器防具の強化ぐらい・・・か?

    sourceとsauceって、どっちもソースだからソース違いが起きたのかなあ・・・。いや普通分か(文章はここで途切れている)

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    プレイと評価ありがとうございマス。
    普段5をつけない人が5を付ける、というのは最大級の賛辞。
    ありがたい限りです。
    自分はむしろ『お気に入りのフリー素材だから使いたい、布教したい』
    というよく分からない理念が原動力なので、
    素材の選定と調理にはかなりこだわってたりするのですが、
    その部分に最高評価を貰えたというのは何よりも嬉しい。

    1作目はまさしく『疑似3Dの歩き方』を念頭に作ったものでして、
    WIZとM&Mを丸パクr……大いに参考にしつつも分かりやすさに重点を置き、
    『攻略本片手にそれらをプレイする感覚』を目指したモノだったりします。
    難易度的にはガバってr……ちょっと高いのでオススメしづらい部分もあるんですが。

    sauceとsourceは発音も違うけどフラウさんが気づくことは無かっtttttttt

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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