バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさいのイメージ

バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさい

疑似ワイヤーフレーム疑似3Dダンジョンなんちゃって錬金RPG

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comment 4 (平均:4.3点)
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ワイヤーフレームっぽい疑似3Dダンジョンで、クエストしたり謎解きしたり
仲間を増やしたり主人公サボったり錬金ゲームの真似事をしたりするゲームです。
前2作の集大成にして最終作。
初心者・疑似3Dアレルギー患者向けなのは変わらず。

今作は錬金っぽい要素がありますが、期限などは一切ありません。
またあらゆるアイテムが元素レベルまで分解出来るので、
『特定素材だけ足りない』『苦労して集めたレア素材がシナリオ進行で即ゴミ化』
という錬金RPGあるあるもまず起こりません。

あとやたらと仲間がいますが、主人公含めてPT編成に一切の制限はありません。
ゲーム時間を無駄に引き延ばさないよう、加入イベントも淡白かつまとめて加入。
勝手にPT参加して枠を埋める邪魔なイベント必須キャラも一切いません。
あらゆるイベントに全キャラぶんの反応を仕込んであるので、
お気に入りキャラが空気というPT編成型RPGあるあるも多少は軽減されてるはずです。

ゲームポイント

プレイ時間:10~50時間くらい
ヒント機能あり・オートマッピングあり・マッパーあり
音楽室標準搭載・オートバトルあり・PT編成自由
周回プレイ可能(※ほぼ全ての要素を引継ぎ選択可能)
三日月アルペジオ&ゆうひな

最も注目してほしい点、力を入れた点

前作をさらに上回る相談コマンドと1000種類くらいある仲間会話
音量調整とBGMループ加工と音楽室
『適度』という最も作るのが難しい戦闘バランスの模索
極力プレイ時間を引き延ばさないゲーム展開

プレイヤーの皆様へのメッセージ

努力の方向性が間違っている、は禁句でお願いします。
あと中身はいつも通りなので過度の期待はなさりませんよう……

更新履歴

2021/5/16
ver1.491 緊急修正&微調整
    ・『陣形解除』などの一部状態解除スキルが機能しない問題を修正
    ・スキル『ゲロルシュタイナー』の効果を修正
    ・状態変化『リジェネ』を状態欄に表示するよう変更

2021/5/15
ver1.49 追加
    ・新規錬金装備を5つ追加
    ・サヨに『弓の攻撃力+10%』『命中率+5%』の特性を追加
    ・マグダレーナとレヴィアに銃の装備適正を追加
     魔力SSでの銃は強すぎるので補正(下方修正)特性も付いてます
     ミオンの銃とテトラの弓も補正あり
    ・弓や銃の特例に関する解説を『システム解説→特殊な武器』に追加
    ・サタンに剣の装備適正を追加
    ・ルシファーとサタンにとある武器を装備させた場合、
     固有スキルを習得するように
    ・スミレに物理スキルを3種追加
    ・ヴィオラに特殊攻撃スキルを2種追加
     ついでに『ローズウィップ』を新スキルに差し替え
    ・花子さんに特殊攻撃スキルを2種追加
    ・カーミラに特殊スキルを2種追加
    ・サバリスとキリエの親密度会話3特典に追加効果を付与
    ・ランファ、ジブリール、ネミッサの親密度会話3特典にスキルを追加
    ・イライザの親密度会話3特典にスキルと追加効果を追加

    調整
    ・被回復量アップの効果がアイテムにも効くよう変更
    ・狂戦士状態時の通常攻撃を少し強化(※味方のみ)
     銃や弓矢などの特殊通常攻撃は変更ありません
    ・スキル『マックスハート』『エターナルブレス』『キュアエンジェル』に
     連続使用を制限するクールタイムを設定
    ・スキル『鍛冶屋の馬鹿力』最終段階を発動した場合は再使用不可に変更
    ・スキル『シャイニングアタック』強化
    ・スキル『究極神拳』を光属性に変更
     代わりに即死率を30%に低下
    ・スキル『ホーリーサクラメント』の依存値を(攻撃力+魔力/2)に変更
     代わりに威力倍率を少しアップ
    ・スキル『大霊界』ではマシン系を蘇生できないよう変更
    ・スキル『天罰!エンジェル☆リリィ』の消費SPを20に低減
     さらに依存値を(攻撃力+魔力/2)に変更
     代わりに威力倍率を1.40に弱体化
    ・スキル『毒噛み』を神経属性に変更
    ・スキル『NO REMORSE』消費と威力アップ
    ・アブリエルの親密度会話関連スキルが便利過ぎたので調整
    ・ベリアールの蒸着スキル各種を色々調整
    ・ヴィオラとアブリエルの攻撃力をCに下方修正
     代わりに召喚仲間の物理攻撃力を『召喚者の魔力依存』に変更
    ・召喚ドリアードの物理攻撃技を一部変更
    ・弓の攻撃力を『ATK<MAGの場合は両者の平均値で計算』するよう変更
     さらに一部の魔力弓は『(上記計算後の)攻撃力+魔力の半分』での計算に
    ・魔剣『アルハザード』の性能を強化
    ・武器『九天応元雷声普化天尊』の攻撃力補正値を低下
     代わりに通常攻撃の性能と魔力補正値をアップ
    ・装飾品『マシンセル』『ハートフルメカニック』に故障無効の効果を追加
     同様に『アントロポセン』『ピトロクス・ギア』には故障耐性を追加
     それぞれ対応する故障のタイプが違います
    ・被弾モーションカット時のウェイト指定を細かく

    修正
    ・スキル『魔剤』が重複することがあったので修正
    ・武器の状態異常がスキル属性でも判定されてしまう問題をようやく修正

2021/4/20
ver1.48 修正&調整&追加
    ・一部の特殊雑魚戦BGMにおける超限定的な不具合を修正
    ・被弾モーションカット時に余計なウェイトが残っていたので削除
     合わせてウェイトの有無を選べるよう変更
    ・喫茶アリスX8Y7にあるシステム端末の選択肢を
     『ゲームを見てみる』優先に変更
    ・喫茶アリスの筐体『AWW』に音楽室を追加
     ついでに『GOGO初詣』ランダム選曲に2曲追加
    ・AWWと初詣関連の会話のみフルサイズ立ち絵で会話するよう変更
    ・AWWと初詣の一部楽曲をどこでも聴けるアイテムを追加
     初詣解説を聞ける状態でAWW解説を見ると選択肢が増えます
    ・ビジラテリスおまけのランダムBGMを16種類に拡充
    ・喫茶アリスX1Y5に会話を追加(※要・レヴィア親密度会話3)
     本編には一切関係ないフレーバーテキストです

2021/4/2
ver1.47 追加&修正&調整
    ・レヴィア正式開放
     解説や親密度会話も実装されています
    ・スキル『ヘンゼルフォート』の不備を修正
    ・グレーテル立ち絵変更時に特定手順で発生する問題を修正
    ・スキル『ハイパーツンデレドライブ』を魔力も影響するよう変更
    ・マリエッタ戦闘時画像の表情を1つ追加
    ・戦闘時にキャラの名前を表示するよう変更
    ・上記に伴い、相談→設定→戦闘グラ調整に名前表示切替機能を追加

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
制作者
とうがらし
本体サイズ
380MB
Version
1.491
最終更新日
2021年5月16日
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バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさいのコメント一覧 (コメント数10)

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    三部作を順番にクリアしてきましたのでまとめてレビュー書きます。
    まず初代WWWですがこちらはオートマップがループする仕様なうえ
    縮尺が大きめでかなり見辛かったのが残念でした。位置が把握し辛くて…
    クリアまでの時間は短めだったので頑張ってクリアしました。

    二作目わんだりんぐではオートマップの仕様が改善されており
    見違えるように遊びやすくなっていました。
    縮尺も程よく、常時ミニマップも表示されていて快適でした。
    ただ、合成素材が大量に手に入る仕様なのは色々と面倒でした。
    ウディタ基本仕様だとアイテム欄が長大になるとスクロールさせたり選ぶのが面倒でした。
    そのため不要な装備は頻繁に処分して整理していましたが直ぐ溜まるのです。

    そして今作フラウさんはわんだりんぐの進化系と言った感じでしょうか。
    ダンジョンの種類が大幅に増えておりアクセスもしやすくとても遊びやすかったです。
    今作でも錬金しますが前作と違って装備欄が長大になることは無く改善されていました。
    しかし、今度は仲間のスキル欄の項目が多すぎる印象を受けました。
    技が少ないキャラもいますが、多いキャラだと技一覧がズラっと並び毎回探し出すのが大変…
    登場キャラが多いので仕方ありませんがスキルの種類が大分カブってる印象もあります。
    もう少し種類を絞ったり、効果は同じでも良いので技名はキャラに因んだものに変えるとか。

    次にダンジョンの作りですが、これは三作共にとても面白かったです!
    特に二作目、三作目はオートマップも改善されているのでギミックや謎解きに専念できました。
    往年のダンジョンRPG(相当古い著名な洋ゲー等)リスペクトのようですが
    レパートリーに富んでいて非常に楽しめました。ダンジョンRPG愛が感じられます。
    キーワードを考えたり探したりマップとにらめっこしながら解いていく達成感が味わえます。
    ヒントも充実しているので謎解きで詰んで進めなくて投げるといった心配はありません。

    BGMの選曲も良いですね。格好良い曲が多いです。雰囲気も合ってる。画面は真っ暗ですけど。
    好きなBGM固定とかダンジョンBGMのままとかシームレスで良いです。
    特に関心したのは各BGMの作曲者や曲名も分かる機能が搭載されています。
    とあるフリゲでこの曲良いな~誰のなんて曲だろう?って思っても
    曲名まで一つ一つ表記してるケースってあまりありませんよね?
    だからその曲がどの曲なのか分からなくて探しようが無いなんて事がままあるわけですが
    曲名が全て網羅されているので気に入った曲をピンポイントで探しに行けるわけです。

    ただ、SEに関してはちょっと寂しすぎるというか…ほとんど種類が無いんですよね…
    デフォルト音ばかりなので物足りないです。せめてスキルの効果音が豊富であれば
    戦闘時はSEから得られる爽快感も大事だと思うのでSEにもこだわって欲しかったところです。
    真っ暗背景でもBGMが豊富なら雰囲気がしっかり出せるのと同様に
    技のエフェクトが無くてもSEが豊富ならもっと技の個性や雰囲気が醸し出せると思うんです。
    どの技を使ってもゴンッゴンッゴンッだと没個性的で…

    全体的なテイストはパロディーネタが多いのでストイックなものを求める人には
    合わないノリもあるかもですが、特に元ネタを知らなくても普通に遊べますし解説もあります。
    某所で出てくる写真や某ご当地アイドルなんかもシュールで面白かったです。
    アイテム名や技名もどこかで聞いた事あるようなのが出てきたりします。
    キャラに関してはパロキャラっぽいのは少数でほとんどはオリジナルなキャラですかね。
    30人以上の奇妙な人達が続々加入してくるので組み合わせの自由度は非常に高いです。

    一点、個人的にこのキャラはないな~って思ったのはアルフェスの存在です…
    中身があのままではアウトだと思いますね。NGです。異分子感は否めませんでした。
    中の人が戻ってきて奴は押し出されてスタンド化みたいな展開だったらアリなんですけどね。

    まぁともあれ、とても個性的で面白いダンジョンRPGだと思います。
    どこもかしこも真っ暗画面ですけど操作性は良好ですし、ボリュームも満載なので
    3DダンジョンRPG好きならプレイする価値アリです。
    意外にとっつき易い仕様なので、ダンジョンRPGに不慣れな人でも親しみ易いと思います。
    特に謎解き要素が豊富なダンジョンRPGって今では珍しいので逆に新鮮に楽しめます。

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    評価および3作揃ってのプレイありがとうございます!

    技が多すぎるのは特に魔法系が顕著ですね……
    個人的に『特定属性に偏ってて使い道が限られるキャラ』とか
    『特定戦略を採るためには特定キャラ必須』といった自由度の低さが嫌なので
    スキルを意図的に被らせたり複数属性を網羅させているのですが、
    それゆえの問題点は作者も感じるところです。
    ただ、『特定スキルだけゴミ箱行きにする』ようなシステムを組めるほど
    スキル関連コモンを読み解けていないこと、
    コンテスト用に別ゲームを作り始めてしまったことなどから
    早期の改善は難しいかもしれません。
    『機能的には変わらないけど各々固有のスキル』に関しては
    最近追加した回避系スキルなんかで限定的に採用していますが、
    こちらも気が向いたらやってみるかもしれません。
    ネタに走る関係上、名前を考えるのが割と大変というのもあったり……
    どこにでもあるカッコいいスキル名が使えませんので(自業自得)

    効果音に関しても寂しいのは把握しているのですが、
    そもそものコンセプトが『制作に飽きる前に完成させる』
    『そのために手を抜くべきは徹底して手を抜く』なのでこうなっておりマス。
    こちらは設計的には難しないと思いますが、
    なにぶん600種類くらいスキルがあるので要気力。
    こちらも『気が向いたら』ということにさせて頂ければ……

    アルフェスは正直、作者もあんまり……なので扱いに迷ってるところなのですが、
    使っている方もいますし、何より一度実装したキャラを消してしまうのもなぁ、
    というわけでこちらも現状仕様となっております(素材元の設定がそもそもそんな感じ)
    本来の人格が戻ってくるってのは面白そうですが、
    なにぶん表情パターンがTS男子っぽさ全開なので女性人格とマッチするかどうか……
    でも作者的にも男要素はゼロにしたいので、
    内部人格を追い出す機能は検討したいところです(酷)

    長くなりましたが、改めてプレイと評価ありがとうございました。

  • user-pic

    魔法系に汎用性を持たせようとすると所持スキルを多くせざるをえないわけですね。
    各属性の単体&複数&弱&強を揃えるとなるとどうしても多くなりますよね。
    モードを切り替えるとスキルが一部変更になるキャラがいるように
    汎用系のスキルを個々にON、OFF切り替えられるシステムが組めたら解決しそうですね。
    OFFにしてあるスキルは戦闘中のスキル覧から非表示になるシステムとか。

    効果音は後からそれぞれ選定して個々に全て搭載していくとなると
    確かに大変な労力になりますよね。例えばまずはキャラ固有スキルにだけ
    固有SEを『気が向いたら』随時搭載していくといった感じでも良いと思います。
    固有スキルに固有SEが鳴るだけでも随分存在感は出ると思うので。

    アルフェスに関しては、例えば中身が戻っても中の人自体も元々男っぽい性格や口調で
    元に戻ってもあまり変わってないけど、TSではなくなったのでセーフというオチを付けるとか
    二重人格とか男女モード切替とか色々パターンは考えられますが、
    現状のキャラを気に入ってる人もいるなら後から設定を変えるのは難しそうですね。

    いずれにしても、あくまで私が少し気になった部分の個人的なフィードバックにすぎませんので
    改善案の一例として、今後のUpdateや次回作の際に参考にしていただければ幸いです。

    ちなみに私はウディタ製3DダンジョンRPGだとゆるドラやカムイコタン、TWINGATEを
    プレイしてきましたけどフラウさんも『個性的』で良い勝負していますよ!
    2週クリアしてトータルで72時間はプレイしましたし、意外性のあるシナリオや
    キャラの豊富さBGMの豊富さダンジョンの面白さ等の複合的なセンスはイイ線いってます。
    私はやった事ありませんがバーズテイル2のネタも面白かったです!

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    シナリオは深いかどうか知りませんが、確実に「飽きずに長く遊べ」ます。少なくとも私は、完成版を通しプレイで4回以上はクリアしています。それプラス、体験版を10回以上クリア済み。そのくらいプレイしても、序盤のシナリオすら、まったく飽きません。なぜなら、会話メッセージのパターンの豊富さなどで、それだけのボリュームのパターンがあるからです。そういったテキスト部分も広い意味で「シナリオ」として採点しています。

    テキストは、ゲーム全体ではボリュームが多いですが、しかし大量に読まなくてもクリアできるように、音楽室などオプション的な場所にテキストを回したり、ダンジョンに初入場したときだけキャラクターごとの初入場メッセージを読めるようにしている工夫もポイント。

    また、シナリオ上の工夫ではないですが、ゲームバランスの調整の工夫により、飽きずに何周もテンポよく遊べることを、実際に完成版の通しプレイを何回もして確認しています。
    グラフィックは、立ち絵制御システムの活用などで、キャラクターを面白く動かしていますので、加点して4点です。ただし、擬似3Dの暗黒背景ダンジョンなのに満点なのは褒めすぎなので4点とまりとします。私個人なら暗黒ダンジョンでも構いませんが、他の一般プレイヤーはもっとカラフルでドット絵満載やポリゴン満載な以下略を求めるだろうから、一般プレイヤーが混乱するといけないので4点どまりとします。
    サウンドは、ダンジョンのマップBGMだけなら選曲は最高ですが、戦闘曲などで、やや私には耳障りな曲がありました。単品で聞くぶんに良曲ですが、戦闘BGMとして聞くと、経験値稼ぎ中のハクスラ中などは開幕ぶっぱな戦闘をするのでイントロ部分ばかりを何度も聞くため、イントロが耳障りな曲がありました。なので、やや厳し目に評価して4点どまりです。
    ですが、このゲームの優れた工夫として、隊列の先頭キャラで戦闘BGMが決まるので、気に入らない戦闘BGMの場合、そのキャラを2列目以降にすれば回避できます。なので、致命的な欠点にはならないので、(平均3よりも高い)4点です。
    戦闘BGMの多さは素材曲の布教というアイデアでしょうが、そのアイデアの採点としては(サウンド項目ではなく、)オリジナリティとして採点したいと思います。

    操作性は抜群ですので、システムは高く評価します。ともかく、操作が快適、もしくは直感的です。一部、ウディタのデフォルトから設定が変更不可能な箇所の操作が、このゲームにあわずに不便な所も残っていますが、それ以外はなるべく、操作が快適になるように作りこまれています。
    オリジナリティは、3D-RPGの初心者むけの功績に加え、30人以上の仲間キャラクターを快適に操作できるシステムが本作では加わっていますので、それも加点要素とします。
    仲間キャラ全員のレベルを同一にすればいいという、気づいてしまえばどうって事ないアイデアですが、しかしそれを3D-RPGで、しかも30人以上の仲間キャラのゲームで実践する人は、私の知る限り、今までいませんでした。コロンブスの卵。仲間キャラのレベルは同一ですが、しかし親密度や装備などの差で、擬似的にキャラ別の育成を楽しめるのも加点ポイント。
    比較のため別作家のウィザードリィ風クローンゲームを何本かプレイして気づきましたが、フラウ方式だとウィズと異なりキャラメイキングの手間が省けます。なので、テンポよくゲームを開始できます。その上、最終的に30人以上の仲間の中から好きな能力傾向のキャラを選べます。しかも、ウィザードリィのキャラメイキングの1回しか出来ないのとは異なり、フラウの場合は単なる仲間の入れ替えなので、何度でもパーティの能力傾向を変更できます。喩えるならファイナルファンタジーのジョブチェンジなどが、感覚的に近いのかもしれません。
    どうしてもお気に入りのキャラを攻略対象ダンジョンに不利でも使いたい場合、店売りのアクセサリを装備させることでキャラの耐性アップなどをできるので、カネが掛かりますが、なるべく好きなキャラが使えます。たとえば、前作パーティのマグダレーナ一行が私は個人的に好きなので、それで最終ダンジョンをクリアしようと思えば、アクセサリを工夫すれば、普通のレベルでも充分に最終ボスに勝てる事を実際に通しプレイして確認しています。
    また、1作目からも共通ですが加点要素として、仲間の能力傾向で、基本的に魔法も刃物も使える魔法剣士タイプの仲間が多いので(回復魔法も含む)、プレイヤーの好きな戦闘スタイルで戦えます。(なお、「魔法剣」スキルは当ゲームには無いので、誤解しないように。ウィザードリィでいうロードやサムライのような、戦士用の武器と、魔法を、両方とも使えるクラスという意味で「魔法剣士」と言っている。)
    この工夫と、仲間が30人以上いるという工夫を組み合わせることで、プレイヤーがストレスなくパーティを選べられるようになってます。
    なお、キャラが多いことで、正直、体験版のプレイ当初の頃は不安があり、「一人ひとりのキャラの作りこみが薄くなるのでは?」と不安でしたが、しかし結果的に杞憂でした。そんだけネタが豊富で、キャラの会話が面白いです。

    親密度上げのためパーティキャラを街で交代したときに、装備を手軽に武器屋などでアップグレードしやすいように、街の装備品の値段が買いやすい値段だったり、街売りの装備品もそこそこ高性能だったり、そういう工夫も高得点。

    レトロゲーに関するネタも多くて楽しいですが、古いネタだけでなく、新しいシステム上の工夫、ゲームバランス上の工夫も上記のように多々あります。
    全体的に、かなり高品質の作品だと思います。個人的には、本来なら有料ゲームでもいいくらい、むしろ無料なのはダンピング気味、商業ゲームを作ってる人には商売あがったり、かもしれないと思うほどだと思います。(ただし、有料ゲームでネタゲームで暗黒背景3Dダンジョンゲームを作っても売れないと思うので、フリーゲーム化で正解かと。そもそも布教にならないし。)
    間違いなく、隠れた名作。

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    4作まとめての評価ありがとうございマス。
    フラウが絶賛され過ぎてて夜道が怖い(何)

    ハクスラ中の戦闘BGMに関しては
    ・戦闘BGM固定機能でお好きな曲に固定する
    もしくは
    ・戦闘BGMを『なし』にする
    ・携帯音楽室で好きな曲をかける
    などでも軽減出来るかと思われマス。
    特に『戦闘BGM無し』は曲そのものが切り替わらないので
    高速ハクスラに最適です。
    戦闘曲かけっぱなしとか好きなダンジョン曲そのまま戦闘など
    色々出来ますのでご活用頂ければ。

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    ※ 12月15日に追記
    あまりに当然すぎて書くの忘れてたけど、
    フラウのオートマッピング完備のマップ方式って、
    北がいつも地図の上にくる方式でして、つまりドラクエとかの古典的RPGの2Dマップと同じ方式なんですよ。
    で、このため、プレイヤーはオートマップの地図をドラクエ的に見ながらダンジョン探索すればいいので、実はフラウは実質2次元マップゲーム。
    (別方式で、オートマップで必ずしも北が上にならずにプレイヤーが向いている方向が上になる方式の3D-RPGフリゲもいくつかあるが、しかしフラウではその方式をとってないです。)

    なので、3Dダンジョンが苦手な人でも、フラウでは探索に迷いません。まさに3D初心者むけ。
    つうか、他フリゲ作家の3DダンジョンRPGを比較のためにプレイしてみたら地図の見方でさっそく私がダンジョン内で迷ったから、フラウとのオートマップ方式の違いに気づいて、こういうコメントを追記しているワケでして。

    あと、フラウというか作者のとうがらしさんのダンジョンRPG三部作では、拠点での買い物などはウィザードリイと同じで、コマンド一発で武器屋に直行できたりする方式ですね。(なお宿屋については、街に戻るだけで全回復するので、宿屋は無い。)
    このため、けっして街中でいちいち回復のために3D操作をする必要が無いので、プレイヤーはとてもラクチンです。

    ------
    初日2020年20月29日の投稿分
    【追記】
    ベタ褒めばかりだと、ファンの人のお世辞・サクラだと思われかねないので、
    しいて3作目の欠点(しかし弱点にあらず)を挙げるとですね、
    一言も「錬金要素が面白かったです!」とは私は前の3作目レビューでは言ってない事ですね。

    錬金を楽しみたいプレイヤーは、2作目『わんだりんぐ☆わんだー』のほうを中盤辺りまでプレイするほうが向いてるかもしれません。

    なぜなら3作目フラウの場合、武器や防具を錬金しようと、素材を採集しにダンジョンに入ると契約金が発生しちゃうんで、なかなか素材を取りにいくモチベーションが無いんですよ。かといって、序盤のよもぎん平原で、パーティ解散してチマチマとフラウ1人(契約金ゼロ)で採集すんのもメンドイし。
    イベントでも錬金を使うんで、そのために錬金素材を残しとかないとアカンし。

    一方、2作目『わんだりんぐ☆わんだー』だと、マグダレーナやスミレたちは職業・錬金術師ではないんで、2作目イベントに錬金は絡んでこないんで、2作目の錬金素材は武器・防具の強化にだけ投入を専念できる。2作目で錬金を使うと、序盤~中盤を低レベルで快適にクリアできるし、むしろ錬金を活用しないと中盤以降、ややキツイかもってくらい。

    でも3作目で2作目みたいにしちゃうとゲーム難易度が上がっちゃうし、30人以上ものキャラの武器強化を錬金でするのは操作的テンポにも難易度的にもキツそうなんで仕方無いかもと思いますが。

    錬金ハクスラ要素が欠けている点という意味では「欠点」ですが、しかしゲームを弱らせているわけではないので「弱点」ではないと思います。

    それでも、私が過去プレイした錬金フリーゲームの中では、錬金ゲームとしては一番面白かったと思いますよ、『わんだりんぐ☆わんだー』は(アレ?)。あ、3作目フラウは錬金ゲームとしては2番目に面白かったです。(序列をつけるシビアなスタイル。八方美人になるのは嫌いですんで。)まあ、錬金フリーゲームは合計4作品くらいしかプレイした事ないんですが。


    --------------
    2020年12月12日に追記のレビュー

    フラウに搭載された工夫のうち、個々の新規要素だけなら、フラウ以前の他作家のゲームでもあるんですよ。
    でもフラウの凄いのは、それらの各要素が、ゲームの設計思想に合致するように合理的に取捨選択されてる事です。


    フラウの凄いところは、そういう矛盾した古いフリゲの慣習的な設計を、一切合切に棄却して、設計思想をほぼ土台から新しく設計しなおしたところに(ただしゲームエンジンなどミドルウェア的な部分はウディタやそのコモンを流用)、このゲームの真髄があると思います(上から目線でレビュー。忖度しないレビュースタイル)。

    もう一つ、上記の長所とも関連しますがフラウの長所として、クリアするだけなら、レベル上げにあまり時間が掛からずに感覚的には早いという点です。ファミコン時代の古いRPGにありがちな、レベル上げの経験値稼ぎのザコ戦で時間かせぎ、という浅知恵は、フラウには一切無いです。クリアまでに10時間以上は掛かりますが、そういう浅知恵なしでの10時間ですので、かなりプレイ感覚が高密度です。
    つまり、「長さ」ではなく「密度」が利点のゲームです。
    そして、そういった時間延ばしの無い戦闘を楽しませる工夫こそが、いくつか前のコメント(フリーゲーム夢現の画面では、たぶん今読んでる湖面との幾つか上に表示されてる別コメント)でもレビュアーの私が過去にレビューしたような、やれ魔法剣士タイプが多くてどうだのとか、アクセサリの種類や値段が適正価格でどうだのとか、仲間キャラのレベルが全員主人公と同じ、とか言った工夫の数々です。


    比較のため、古い2001~2010年くらいの他作家のゲームをいくつかプレイしてみたところ気づいたのですが、それらの昔のゲームの新要素と、他の既存の搭載システムとが、設計思想が矛盾しているゲームが多かったんですよ。

    たとえば、魔法剣士タイプが多いことで戦闘がストレスフリーってアイデアも、過去フリゲ作家のゲームでもあるんですが、とにかく過去作家のはゲームバランスがキツめだったりして過去作家フリゲは自由度アップに適してなかった作品が多いんですよ。
    形式的に魔法剣士みたいな育成はシステム上は可能でも、でもバランス調整では無批判にドラクエを真似したために(魔法剣士ではなく、ドラクエの「戦士」や「魔法使い」のような)特化型に有利になってたりとか、そういうフリゲ作品は時々よくあったんです。


    あるいは別の例なら、たとえばロマサガ的にダンジョンの攻略順序が自由に選べる「フリーシナリオ」的な宣伝文句のゲームでも、でも各ダンジョンの敵のレベル差が大きすぎて(ドラクエのバランスを、システムが違うのに無批判に真似したのだろう)、実質的なダンジョン攻略順が限定されてしまうゲームとか、古い作家のフリゲには多くありました。
    この手の古いゲームの設計ミス自体は、ウディタも出てきた2010年ごろから次第に自然に淘汰されてきたのですが(便宜的に「第二段階」と呼びます)、しかしフリゲ界隈では相手先の作家の事情もあり総括されませんでした。

    つまり、現代的な視点から見れば明らかに設計思想の矛盾している作品群でも、2001年くらいのツクール界隈では「名作」扱いになっています。ですが、本当は「大作」ではあっても、しかし名人の作品としての「名作」かどうかは微妙です。過去のツクール2000自体の限界などもあるので、当時としては大変な労力で作られた作品ではあるのですが、しかし現在のプレイヤーにはストレスのある作品も多いのです。21世紀の今更、日本でチョンマゲをする必要が無いのと同じです。
    (補足:2001年の当時では、「ツクールでは大作を作るのは困難。」みたいな偏見もあっただろうから、そういう偏見にあらがう意味で、あえてフリゲで長くて難易度も高めのゲームを作る意義もあったかもしれない。難易度を高めにゲームを作るのは、作者たちのテストプレイにも労略が掛かるので、2001年のフリゲ大作の作家は労力を注いで高めの難易度のフリゲを作ったのであろう。だが現代ではもはや、そういう理由の高難易度は不要な労力である。チョンマゲを結う労力が現代日本で不要で評価されないなと同様。)

    あるいはキャラが色々選べても、なのに控えメンバーのレベルが自動では上がらないので、平均的なプレイ時間で攻略するにはパーティキャラを小数に限定さぜるを得ないゲームとかすらも、時々ありました。


    会話システムもツクール2000的な昔のゲームでも搭載がありますが、でも古い作家や現代でもシミュレーションRPG界隈などだと「会話することで親密度アップ」とか「限定アイテム入手」みたいな一見すると手の込んでて良さそうな設計ミスをしてしまい、もしくは、そういう予想をプレイヤーにさせてしまい、そのためプレイヤーがダンジョン攻略などを楽しみたいのに、会話に時間や神経をとられるなどの設計ミスも多く過去や現在でも他フリゲ作家には時々ありました。

    でもフラウでは、そういう設計ミスは棄却しています。
    フラウの会話システムは、あくまで現在のシナリオ進行度の確認、および多少の攻略ヒント止まりです。意図的にそこまでに会話の深入りを止めています。そもそもフラウでは「会話」ではなく「相談」コマンドです。(また、各ダンジョンの元ネタ紹介などのパロディ解説は音楽室のほうにある。)
    「相談」内容は、現状確認と攻略法という、まるで、ほとんど戦略シミュレーションの「戦略会議」か何かの類です。ホウ・レン・ソウかと(「報告」・「連絡」・「相談」の略)。とはいえ「陸軍としては海軍の提案に反対である」とかキャラが言わないので、そこは安心してください。
    また、プレイヤーが一切、会話コマンドを選択しなくても、ダンジョン初入場時などにキャラクター側から勝手に話しかけてきます。よって、プレイヤーは「キャラを放置している」ような罪悪感を感じないで済みます。


    現在からすればフラウのような手法は、多様なプレイスタイルに対応するために当然かもしれませんが、ほんの2010年以前までの過去フリゲ界隈はそうではなかったんです。西洋のコトワザ『コロンブスの卵』みたいなもんで、気づかれるまでは大変だったんです。

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    図書館読んだらわかるけど音楽のループや作品に対する姿勢すきです
    道筋を提示する踏み台として、踏み台で十分って考え方のゲームとか最高やわ
    その後否定されてるけど其処は個人個人が考えれば良いんちゃうかな

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    評価ありがとうございマス。
    本当の意味で裾野を広げるならば
    もっと一般受けする作風が良かった事は分かりつつも、
    やはり『自分の作りたいゲームを作る』には抗えませんでした……

    自分の好きなジャンルを、
    自分の好きな形で表現しつつ、
    可能であるならば裾野を広げる――
    ちょっと贅沢過ぎる挑戦ではありましたが、
    こうして評価を頂けると全くの無駄でもなかったのだなぁ、と。

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    3Dダンジョンゲーは(この作者さんが出したシリーズ以外のは)やったことがないので、システムなどは中間である3止めにしています。
    グラフィック、サウンドは、自作素材でない限り3止めなのですが、選曲がいいので満点で。
    ただ、ダンジョン攻略となると、自分のように全くやったことのない方は、1作目をクリアしてからの方がよいかと思います。トラップに対する対処法とか、解き方とかのすべてが詰まっているので。2作目との違いは、謎解きのタイプと武器防具の強化ぐらい・・・か?

    sourceとsauceって、どっちもソースだからソース違いが起きたのかなあ・・・。いや普通分か(文章はここで途切れている)

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    プレイと評価ありがとうございマス。
    普段5をつけない人が5を付ける、というのは最大級の賛辞。
    ありがたい限りです。
    自分はむしろ『お気に入りのフリー素材だから使いたい、布教したい』
    というよく分からない理念が原動力なので、
    素材の選定と調理にはかなりこだわってたりするのですが、
    その部分に最高評価を貰えたというのは何よりも嬉しい。

    1作目はまさしく『疑似3Dの歩き方』を念頭に作ったものでして、
    WIZとM&Mを丸パクr……大いに参考にしつつも分かりやすさに重点を置き、
    『攻略本片手にそれらをプレイする感覚』を目指したモノだったりします。
    難易度的にはガバってr……ちょっと高いのでオススメしづらい部分もあるんですが。

    sauceとsourceは発音も違うけどフラウさんが気づくことは無かっtttttttt

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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