バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさいのイメージ

バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさい

疑似ワイヤーフレーム疑似3Dダンジョンなんちゃって錬金RPG

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更新履歴

[バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさい]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
制作者
とうがらし
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
438MB
Version
1.499g
最終更新日
2022年2月26日
お気に入り
2

バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさいのコメント一覧 (コメント数9)

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    とうがらしさん始めまして。WEIRD WIRED WORLDから、楽しく遊ばせてもらっております。 
    ところで、今攻略に行き詰まっておりまして、ミドルゲートの街で足止めをくらっております。右上の5階のビルまで含めて、全てマッピングをしたつもりなのですが、どこか見落としがあるのでしょうか?ネタバレにならない程度でヒントをいただけると助かります。
     

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    すみません。自己解決しました。

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    三部作を順番にクリアしてきましたのでまとめてレビュー書きます。
    まず初代WWWですがこちらはオートマップがループする仕様なうえ
    縮尺が大きめでかなり見辛かったのが残念でした。位置が把握し辛くて…
    クリアまでの時間は短めだったので頑張ってクリアしました。

    二作目わんだりんぐではオートマップの仕様が改善されており
    見違えるように遊びやすくなっていました。
    縮尺も程よく、常時ミニマップも表示されていて快適でした。
    ただ、合成素材が大量に手に入る仕様なのは色々と面倒でした。
    ウディタ基本仕様だとアイテム欄が長大になるとスクロールさせたり選ぶのが面倒でした。
    そのため不要な装備は頻繁に処分して整理していましたが直ぐ溜まるのです。

    そして今作フラウさんはわんだりんぐの進化系と言った感じでしょうか。
    ダンジョンの種類が大幅に増えておりアクセスもしやすくとても遊びやすかったです。
    今作でも錬金しますが前作と違って装備欄が長大になることは無く改善されていました。
    しかし、今度は仲間のスキル欄の項目が多すぎる印象を受けました。
    技が少ないキャラもいますが、多いキャラだと技一覧がズラっと並び毎回探し出すのが大変…
    登場キャラが多いので仕方ありませんがスキルの種類が大分カブってる印象もあります。
    もう少し種類を絞ったり、効果は同じでも良いので技名はキャラに因んだものに変えるとか。

    次にダンジョンの作りですが、これは三作共にとても面白かったです!
    特に二作目、三作目はオートマップも改善されているのでギミックや謎解きに専念できました。
    往年のダンジョンRPG(相当古い著名な洋ゲー等)リスペクトのようですが
    レパートリーに富んでいて非常に楽しめました。ダンジョンRPG愛が感じられます。
    キーワードを考えたり探したりマップとにらめっこしながら解いていく達成感が味わえます。
    ヒントも充実しているので謎解きで詰んで進めなくて投げるといった心配はありません。

    BGMの選曲も良いですね。格好良い曲が多いです。雰囲気も合ってる。画面は真っ暗ですけど。
    好きなBGM固定とかダンジョンBGMのままとかシームレスで良いです。
    特に関心したのは各BGMの作曲者や曲名も分かる機能が搭載されています。
    とあるフリゲでこの曲良いな~誰のなんて曲だろう?って思っても
    曲名まで一つ一つ表記してるケースってあまりありませんよね?
    だからその曲がどの曲なのか分からなくて探しようが無いなんて事がままあるわけですが
    曲名が全て網羅されているので気に入った曲をピンポイントで探しに行けるわけです。

    ただ、SEに関してはちょっと寂しすぎるというか…ほとんど種類が無いんですよね…
    デフォルト音ばかりなので物足りないです。せめてスキルの効果音が豊富であれば
    戦闘時はSEから得られる爽快感も大事だと思うのでSEにもこだわって欲しかったところです。
    真っ暗背景でもBGMが豊富なら雰囲気がしっかり出せるのと同様に
    技のエフェクトが無くてもSEが豊富ならもっと技の個性や雰囲気が醸し出せると思うんです。
    どの技を使ってもゴンッゴンッゴンッだと没個性的で…

    全体的なテイストはパロディーネタが多いのでストイックなものを求める人には
    合わないノリもあるかもですが、特に元ネタを知らなくても普通に遊べますし解説もあります。
    某所で出てくる写真や某ご当地アイドルなんかもシュールで面白かったです。
    アイテム名や技名もどこかで聞いた事あるようなのが出てきたりします。
    キャラに関してはパロキャラっぽいのは少数でほとんどはオリジナルなキャラですかね。
    30人以上の奇妙な人達が続々加入してくるので組み合わせの自由度は非常に高いです。

    一点、個人的にこのキャラはないな~って思ったのはアルフェスの存在です…
    中身があのままではアウトだと思いますね。NGです。異分子感は否めませんでした。
    中の人が戻ってきて奴は押し出されてスタンド化みたいな展開だったらアリなんですけどね。

    まぁともあれ、とても個性的で面白いダンジョンRPGだと思います。
    どこもかしこも真っ暗画面ですけど操作性は良好ですし、ボリュームも満載なので
    3DダンジョンRPG好きならプレイする価値アリです。
    意外にとっつき易い仕様なので、ダンジョンRPGに不慣れな人でも親しみ易いと思います。
    特に謎解き要素が豊富なダンジョンRPGって今では珍しいので逆に新鮮に楽しめます。

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    評価および3作揃ってのプレイありがとうございます!

    技が多すぎるのは特に魔法系が顕著ですね……
    個人的に『特定属性に偏ってて使い道が限られるキャラ』とか
    『特定戦略を採るためには特定キャラ必須』といった自由度の低さが嫌なので
    スキルを意図的に被らせたり複数属性を網羅させているのですが、
    それゆえの問題点は作者も感じるところです。
    ただ、『特定スキルだけゴミ箱行きにする』ようなシステムを組めるほど
    スキル関連コモンを読み解けていないこと、
    コンテスト用に別ゲームを作り始めてしまったことなどから
    早期の改善は難しいかもしれません。
    『機能的には変わらないけど各々固有のスキル』に関しては
    最近追加した回避系スキルなんかで限定的に採用していますが、
    こちらも気が向いたらやってみるかもしれません。
    ネタに走る関係上、名前を考えるのが割と大変というのもあったり……
    どこにでもあるカッコいいスキル名が使えませんので(自業自得)

    効果音に関しても寂しいのは把握しているのですが、
    そもそものコンセプトが『制作に飽きる前に完成させる』
    『そのために手を抜くべきは徹底して手を抜く』なのでこうなっておりマス。
    こちらは設計的には難しないと思いますが、
    なにぶん600種類くらいスキルがあるので要気力。
    こちらも『気が向いたら』ということにさせて頂ければ……

    アルフェスは正直、作者もあんまり……なので扱いに迷ってるところなのですが、
    使っている方もいますし、何より一度実装したキャラを消してしまうのもなぁ、
    というわけでこちらも現状仕様となっております(素材元の設定がそもそもそんな感じ)
    本来の人格が戻ってくるってのは面白そうですが、
    なにぶん表情パターンがTS男子っぽさ全開なので女性人格とマッチするかどうか……
    でも作者的にも男要素はゼロにしたいので、
    内部人格を追い出す機能は検討したいところです(酷)

    長くなりましたが、改めてプレイと評価ありがとうございました。

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    魔法系に汎用性を持たせようとすると所持スキルを多くせざるをえないわけですね。
    各属性の単体&複数&弱&強を揃えるとなるとどうしても多くなりますよね。
    モードを切り替えるとスキルが一部変更になるキャラがいるように
    汎用系のスキルを個々にON、OFF切り替えられるシステムが組めたら解決しそうですね。
    OFFにしてあるスキルは戦闘中のスキル覧から非表示になるシステムとか。

    効果音は後からそれぞれ選定して個々に全て搭載していくとなると
    確かに大変な労力になりますよね。例えばまずはキャラ固有スキルにだけ
    固有SEを『気が向いたら』随時搭載していくといった感じでも良いと思います。
    固有スキルに固有SEが鳴るだけでも随分存在感は出ると思うので。

    アルフェスに関しては、例えば中身が戻っても中の人自体も元々男っぽい性格や口調で
    元に戻ってもあまり変わってないけど、TSではなくなったのでセーフというオチを付けるとか
    二重人格とか男女モード切替とか色々パターンは考えられますが、
    現状のキャラを気に入ってる人もいるなら後から設定を変えるのは難しそうですね。

    いずれにしても、あくまで私が少し気になった部分の個人的なフィードバックにすぎませんので
    改善案の一例として、今後のUpdateや次回作の際に参考にしていただければ幸いです。

    ちなみに私はウディタ製3DダンジョンRPGだとゆるドラやカムイコタン、TWINGATEを
    プレイしてきましたけどフラウさんも『個性的』で良い勝負していますよ!
    2週クリアしてトータルで72時間はプレイしましたし、意外性のあるシナリオや
    キャラの豊富さBGMの豊富さダンジョンの面白さ等の複合的なセンスはイイ線いってます。
    私はやった事ありませんがバーズテイル2のネタも面白かったです!

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    図書館読んだらわかるけど音楽のループや作品に対する姿勢すきです
    道筋を提示する踏み台として、踏み台で十分って考え方のゲームとか最高やわ
    その後否定されてるけど其処は個人個人が考えれば良いんちゃうかな

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    評価ありがとうございマス。
    本当の意味で裾野を広げるならば
    もっと一般受けする作風が良かった事は分かりつつも、
    やはり『自分の作りたいゲームを作る』には抗えませんでした……

    自分の好きなジャンルを、
    自分の好きな形で表現しつつ、
    可能であるならば裾野を広げる――
    ちょっと贅沢過ぎる挑戦ではありましたが、
    こうして評価を頂けると全くの無駄でもなかったのだなぁ、と。

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    3Dダンジョンゲーは(この作者さんが出したシリーズ以外のは)やったことがないので、システムなどは中間である3止めにしています。
    グラフィック、サウンドは、自作素材でない限り3止めなのですが、選曲がいいので満点で。
    ただ、ダンジョン攻略となると、自分のように全くやったことのない方は、1作目をクリアしてからの方がよいかと思います。トラップに対する対処法とか、解き方とかのすべてが詰まっているので。2作目との違いは、謎解きのタイプと武器防具の強化ぐらい・・・か?

    sourceとsauceって、どっちもソースだからソース違いが起きたのかなあ・・・。いや普通分か(文章はここで途切れている)

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    プレイと評価ありがとうございマス。
    普段5をつけない人が5を付ける、というのは最大級の賛辞。
    ありがたい限りです。
    自分はむしろ『お気に入りのフリー素材だから使いたい、布教したい』
    というよく分からない理念が原動力なので、
    素材の選定と調理にはかなりこだわってたりするのですが、
    その部分に最高評価を貰えたというのは何よりも嬉しい。

    1作目はまさしく『疑似3Dの歩き方』を念頭に作ったものでして、
    WIZとM&Mを丸パクr……大いに参考にしつつも分かりやすさに重点を置き、
    『攻略本片手にそれらをプレイする感覚』を目指したモノだったりします。
    難易度的にはガバってr……ちょっと高いのでオススメしづらい部分もあるんですが。

    sauceとsourceは発音も違うけどフラウさんが気づくことは無かっtttttttt

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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