The Magic Laboratory<マジラボ!>
魔法クラフトRPG
77.4点
◆作品紹介
あなたは 新米魔法士となった 一人の少女。
自らの手で 魔法を生み出し 冒険にでかけよう!
◆使用素材について
同梱の Readme.txt をご確認ください。
- 行動順とフィールドの状態を見極めて戦闘を有利に進めよう
- 試験で魔法士ランクを上げれば更に強力な魔法を作れるように
- マップ間の移動はファストトラベルでストレスフリー
- サブクエストでラボの機能が拡張されることも
- 魔法はセットして使う。最適な組み合わせを考えよう
このゲームのポイント
・RPGツクールMZ製でプレイ時間は6~8時間程度。
・魔法を自分で生成することができます。
・作った魔法は自分で使うも換金するも自由!
・マルチエンディングを採用しています。
更新履歴
2022/04/03 v1.00 公開
2022/04/11 v1.01 会話中にNPCが停止するように変更 敵の数と間隔を調整 敵のカウンター発動時にエフェクトを追加
2022/04/15 v1.02 バグ修正
2022/05/21 v1.03 バランス調整、ラスボスに負けた際に攻略のヒントを見られるよう変更、敵のカウンター状態が一見してわかるよう改善
2022/06/17 v1.04 敵シンボルが追いかけるのを諦めるまでの時間を大幅に短縮
戦闘で得られる経験値を上方修正、ドロップ素材のマナゲージ上昇量を全体的に増加
マップの視認性を上げるためのUI改善、戦闘中に属性の相関性がわかるアイコンを追加
2022/10/28 v1.05 軽微なバグ修正、クリティカル時にポップアップを追加
魔法生成が面白い。はじめは最小限の素材から始まり、物語に合わせて少しずつ択が増えていくので、
システムに自然と慣れていく事ができるし、着実に魔法の質が上がっていく感覚を楽しめる。
基本的に魔法を作る事が最高のレベリングであり資金稼ぎなので、おのずとプレイヤーは熟練の魔法士になっていく。
戦闘に関しても、レベル以上に魔法の性能がものをいうバランスなのでやはり魔法生成が大事。
シナリオは主人公サクラが魔法士として成長する中で、母であるハルカゼの半生を知るというもの。
ペース配分が巧みで、中だるみを感じる場面も無ければ情報が多くてついていけない状況も無く、最初から最後まで没頭できた。
サクラが感情表現豊かで立ち絵のバリエーションも多い、キャラ的にも見た目的にも楽しい主人公なのもいいところ。
全体としてテンポよく遊べる良作。ゲーム中のガイドも親切なので、迷うことなく楽しく魔法士生活を満喫できる。
RPGメーカーはピクセルアートしか作らないのですか? そのエンジンを使ったゲームで見るアートスタイルはこれしかないようです。 もう少し洗練されたスプライトが欲しいです。
某コンテストで気になったのでプレイ
少しずつ謎が明かされる感じのストーリーとランクアップで着実にキャラが強化されるシステムで最後まで飽きずに遊びきってしまった
運次第で強い魔法ができるのが何回も試したくなる要素になっていて面白かった
ボス戦が初見で負けてもパターンを掴めば勝てるぐらいのバランスになっていて良かった
アプデで改善されたのか?他のレビューにあるような敵シンボルのしつこさはあまり感じなかった
全体的にコンパクトにまとまっている良作
6時間レベル20 全エンディング完遂
魔法の合成からボス戦まで少しだけ頭を使う必要があるゲーム
昇格試験は新素材解禁のチュートリアルのようなモノ、新素材を上手く使えば難なく合格できるだろう
追尾する敵を避けるには難しくないけど(西の荒れ地を除く)やっぱ操作性の減点対象(5→4)
最後の魔法合成
・命を奪う魔法(使ってはいけないアレ) エンディング4
・魂を浄化する魔法(浄化重視) エンディング2
・身体を治癒する魔法(癒し重視) エンディング2
・みんなを守る魔法(守護重視) エンディング2
・気持ちを伝える魔法(クエ24のレシピ→はい) エンディング3
・想いをつなぐ魔法(クエ24のレシピ→いいえ) エンディング1
ベストエンドまでクリア
〇良かった点
・魔法クラフトという根幹システムが上手くストーリーに絡んでいて終盤のまとめは見事でした
・音楽もよく、特に戦闘BGMが世界観にとてもマッチしていてゲームを表現できていると思いました
・ファストトラベルやショートカットで余分な移動を省け、また村や町もコンパクトに収まっており無駄な移動が少なく快適でした
・立ち絵も差分が多くとても良かったです
〇気になった点
・ベストエンドの展開ですが、それまで恋愛に発展するようなイベントが全く無かったので非常に唐突に思いました。それならばもう少しそういったイベントを入れてほしかった
・他でも言われているようにシンボルエネミーの挙動がしつこいですね。索敵範囲が広く追いかけ時間も長いのでよけながら進むという動作が非常にしにくいです。細い小道の出入り口にイベント侵入不可のリージョンを設定するなどして、撒けるようにしてほしかった
・BGMは素晴らしいのですが、戦闘終了後のファンファーレが気になりました。MZのデフォルトは不協和音感があるのでそこもこだわって欲しかった
・終盤は地下の素材回収の数が増えてしまうので、リスト表示等で一括回収できるようにするなどもう一工夫欲しかった
・通常戦闘の旨味が弱い。経験値も金額も微妙過ぎるので一番弱い雑魚を狩る以外の必要性がなくなってしまっている。各エネミーに個別のドロップ素材を用意して売れるようにすることで金策にあてるなど強い雑魚に挑む必要性をもう少し入れてほしかった
〇その他
・サラマンダーは最初はただの悪人の予定だったそうですが、今の方が善人にも悪人にもなり切れない人間臭さが出てて非常に好きなキャラです
・反面グラオがとても気持ち悪いw
・バグ?クエスト「ゴブリンの秘宝」受注前でも最奥に侵入できていしまいます。イベントは何もないので仕様かもしれませんが
長々と書きましたがとても面白かったです。ありがとうございました
細かい部分までありがとうございます!
泉の入り口にある装置から一括収集できるのですがわかりにくかったですかね(そういう問題ではない?)
いただいた内容は今後の参考にさせていただきます。
ご返答ありがとうございます
入口杖の一括収集も利用しましたが、「〇〇をX個入手」のメッセージが何度も出るのがやや面倒だったかなと
文字列ピクチャを利用するなどして
┌───────────┐
│収集結果 │
│○○ を × 個 │
│○○ を × 個 │
~中略~
│○○ を × 個 │
│ 入手! │
└───────────┘
みたいに、一目でわかるシステムがあればよかったかなと思い上記のコメントを入れさせていただきました
これに関しては「あればより遊びやすかった」という程度の物なので、もし次回作以降の予定があれば参考の一つになればと思います
繰り返しとなりますが、面白いゲームでした。ありがとうございました
なるほど承知です!わざわざ返信いただきありがとうございました!
ベストエンドまでやりきりました。
ストーリーの収まりがとてもよく、魔法生成というシステムを上手く使ったラストシーンには熱くなりました。
全体的に説明やヒントの出し方が丁寧で好印象。
手に入る新しい要素が次のボスで役立つ構成になっていて楽しかったです。