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ファイバーエムバーム

今こそファイバーエムバームを成す時だ

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総合得点
85.0
comment 17 (平均:4.4点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[ファイバーエムバーム]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows Vista 7 8 10 11
DL回数
制作者
病気
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
237MB
Version
1.56b
最終更新日
2024年7月13日
お気に入り
16

ファイバーエムバームのコメント一覧 (コメント数234)

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    すみません。クリア持ち越しポイントなんですが、8p使いやさしいから難しいプレイして躓き、再度初めから難しくない始めたとしたら持ち越しpはどうなりますか?0ですか?8ありますか?

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    こんにちわ!私今3週目でムズイの5章してますよ?多分ですけどクリアpはセーブスロット毎じゃない思うから実績みたいな感じ思いますよ?=使ったら減る!思います?
    前回やさしいですか?ムズイめちゃ難しいですよ?私16p使わず置いてきちゃったけど、使ってくればよかったなー、まだ5章だし最初に戻る?って思ってますよ?
    実績かまってる暇ないですし。。
    1章の天〇の才なんて最初の3匹解らないので無理やり避けてやっと埋まりました。
    2章はマルシェ1人だけなって怒ってクリアできました。1人だけなると怒ってパワーアップします。これチートチートしないと私埋まらないなー思ってますよ?

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    難易度やさしいの21章欲求でリヤナが蝙蝠なろうとしてもエフェクトだけ画面の左上隅に飛んで変身出来ないです。開始1,2ターン共に発生でここ見に来ました。

    今2週目で限りなくステータス吟味で遊んでますが、18章以外全部敵倒してて魔法槍が雷のみで氷が出ない?(優しくないだと先の方で入手出来ていた)槍使いが現時点雷槍、鋼、矛、投槍系だけで他の武器と比べ使いにくいかもです。18章で銀槍取ることも出来ますが全敵倒せないので。

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    ご報告ありがとうございます。

    変身に関する不具合につきましては、何度かテストを行ってみたものの再現性が確認出来ず、原因の発見には至りませんでした。申し訳ございません。現在のゲームバージョン及び、それにアップデートしたタイミングをお教え頂けると幸いでございます。変身スキルについては最近のバージョンで仕様変更を行ったため、章の途中でアップデートを行った場合に未知の不具合が発生する可能性が考えられます。また、該当の現象の発生は22章『欲求』でよろしいでしょうか?本編マップであるか、遭遇戦マップであるかもお教え頂けると幸いです。

    やさしい難易度で氷の槍が獲得出来ない点も確認致しました。この武器は本来16章にて獲得できるはずでしたが、ドロップする敵がやさしい難易度では出現しなくなっておりました。申し訳ございません。既に当該マップをクリアなさった後での変更となってしまい恐れ入りますが、ver1.56にて獲得可能なように変更致します。また、この章で氷の槍を獲得してない場合は拠点の掘り出し物商店に出品されるよう追加致します。

    本日中にver1.56更新申請を行います。

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    変身有難うございます!凄く楽しんでいます!v155やさしいの22章のシーバ助ける欲求本編です。
    確かに初期章の途中で154からアップデートしましたが、ここまで不具合無いです。遭遇戦や23章進み試しましたが以上無しでした。
    変身だけでなく守護等も画面左上隅の森でエフェクトしてリヤナだけなります。今のところその章だけです。

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    すみません。パソコン詳しくないので、、、遭遇戦で高確率で落ちるので、ここ見てv154からv155入れてセーブコピーして引っ越しました。
    v155で章の続きは出来るんですけど、2点困ってます。
    1:2週目なのに難易度のヤバいが選択できない。
    2:実績とか全部消えてる。
    これって全部引っ越せるのですか?セーブ引っ越すだけではダメなのですか?

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    プレイ及びゲームクリアありがとうございます!!
    ご質問に回答致します。

    アーカイブの内容やゲームクリア履歴の有無といった情報は、ゲームフォルダ内のenvironment.evsによって管理されております。このファイルを古いほうのゲームフォルダから新しいほうのゲームフォルダへコピーして頂くことによってアーカイブの情報は以前のものが復元されます。

    必ず古いもの「を」新しいもの「へ」上書きするようご注意ください。逆の操作を行なってしまうと復元が不可能となります。ファイルの更新時刻などを確認頂くと確実でございます。「必ず日付の古い方を残す」ようお願い致します。日付の新しいものを一旦削除してから古いものをコピーすると上書きせずに済むのでより確実かもしれません。その場合万一間違えたとしてもごみ箱から復旧が可能となります。

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    返信ありがとうございます。V155で今プレイして気になったのですが、雷槍とかと雷指輪セットの効果です。
    1週目使ってなかったんで今回使ってみたのですが、1ターンのハーフ(オフェンスターンのみ。ディフェンスターンならディフェンス時のみ)しか効果ないんですど正常ですか?
    連撃時の返しにも適用なっていませんし、同ターン先制で当てその後数人がかりでの敵も少ないですし。
    それ用に指輪2個持つにはアイテム枠の問題がありますし
    ここでシナジーなるワード見たのですが、え?と思いまして、、、以前からこの仕様ですか?

    火傷や睡眠とか他に比べ効果時間が極端に短く違うのでお聞きしました。

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    返信ありがとうございます。V155で今プレイして気になったのですが、雷槍とかと雷指輪セットの効果です。
    1週目使ってなかったんで今回使ってみたのですが、1ターンのハーフ(オフェンスターンのみ。ディフェンスターンならディフェンス時のみ)しか効果ないんですど正常ですか?
    連撃時の返しにも適用なっていませんし、同ターン先制で当てその後数人がかりでの敵も少ないですし。
    それ用に指輪2個持つにはアイテム枠の問題がありますし
    ここでシナジーなるワード見たのですが、え?と思いまして、、、以前からこの仕様ですか?

    例えば
    凍結    2ターンの間、命中/回避-15、移動-2。
    泥の杖   3ターンの間、技/速さ‐16 士気-2
    氷指輪等   半ターンの間、速さー20(相手ターン開始時に切れる。敵ターンに使用されると、音でデバフ掛かった?思い自ターンにステータス見ても治ってる。不信に思い今回実践的に使用しました)

    他に比べ効果時間が極端に短く違うのでお聞きしました。仕様だよと言うのであれば受け入れます。
    ただコスパ凄く悪いのでは?が感想です。単独行動では無効果なので

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    状態変化の残りターン数カウントは自ターン開始時に減少する仕様となっています。ver1.55で実際に動作させたところ、自ターンで付与した雷の指輪の効果はその直後の敵ターンの間も効果が持続しているのを確認致しました。ただし上記の仕様上、敵ターンで自軍に対し付与された効果は自ターン開始時に効果が切れるため実質半ターンしか持続致しません。そのため炎/氷/雷の指輪を所持している敵の行動順序は意図して周辺の他のユニットよりも先に設定されています。

    これらの指輪は効果そのものの数値が非常に大きい、攻撃と同時に付与できる、といった利点があることから持続を短くしています。雷の指輪はそのターン後続のユニットが対象から受ける反撃や次のターンにおける敵の攻撃の命中を非常に大きく低下させるため、効果が乏しいということはないかと思われます。実際に単独では無効化であるため、他のユニットとの連携が前提とされています。

    泥の杖等の魔道具類については扱える者が限られること、そのターンは付与以外の行動を行なえないこと、といった点から持続ターンと効果量の両方を大きめに設定しています。

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    氷魔法による凍結効果については「回避と移動を減少させる」という認識でずっと居たのですが、確認したら命中も下がってますね…。ほんとだ…。なんでずっと気づかなかったんでしょうか?これ強すぎですね。次回更新時に命中減少は撤廃致しますね!!ご報告ありがとうございました!!

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    チュートリアルの魔法3原則?か何かで、
    炎:ダメージ、氷:命中と回避、雷:必殺と防御減?とか説明あったので主の構想と合っているのでは?

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    木彫りの腕輪の挙動についての報告になります。
    サミアララの二人が共に木彫りの腕輪を装備していないと腕輪の効果が発揮されないのを仕様と仮定しての話になります。
    アイテム欄で投擲の小手が木彫りの腕輪より上の位置にある場合、装備品Eで重複しているにもかかわらず投擲の小手の効果と腕輪の一部効果が両方発揮されています。
    サミアとララが木彫りの腕輪を装備していてサミアが投擲の小手を上記の条件で装備している場合に投擲の小手の効果を発揮しつつ、サミアに木彫りの腕輪の効果が適用されている気がします。
    また投擲の小手を木彫りの腕輪の下に置いた場合は腕輪の効果がサミアララ共に適用されて投擲の小手の効果は発生しませんでした。(恐らくこれが本来の動作だと思います)

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    ご報告ありがとうございます!!
    ご推察の通り、木彫りの腕輪は該当の人物二人が同時に装備している場合のみ有効化されます。サミアが投擲の小手を装備している(アイテム欄の上側に置く)間に適用される効果は「木彫りの腕輪によるサミアの強化」と「投擲の小手」の効果の二つで、「木彫りの腕輪によるララの強化」が未適用ということでしょうか?木彫りの腕輪は自身を強化する装備ではなく、相手を強化する装備のため、腕装備で競合の無いララの持つ腕輪による「サミアの強化」が適用されているのは意図された仕様でございます。

    木彫りの腕輪は隠しアイテムであるため具体的な効果も秘匿しておりますが、そのため不可解な仕様に思える部分があったかと存じます。その点につきましてお詫び申し上げます。

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    返信ありがとうございます。
    伝えたかったのはサミア側は投擲の小手がすでに装備されている状態なので同じEカテゴリの木彫りの腕輪が二人共装備している扱いになっているのは不具合(本来であればサミアが腕輪所持、ララが腕輪装備、よって腕輪の効果自体が有効化されない)なのではないかという事でした。
    もう少し文章を推敲して投稿するべきでしたすみません!

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    なるほど把握いたしました!確認したところ、木彫りの腕輪の発動条件は相方が該当装備を「装備していること」ではなく「所持していること」となっていました。仕様上さほど大きな問題ではないものの、アイテムの意義そのものを考えると装備せずに所持しているだけで効果が出てしまうのはあまり美しくないので次回更新時に「装備していること」に変更致しますね!ご報告ありがとうございました!

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    v154第12章の拠点から2回目の遭遇戦をしようとすると必ずアプリケーションが落ちてしまうのですが、対処方法があったりしますでしょうか?

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    不具合発生をお詫び申し上げます。該当箇所のイベントコマンドを精査しましたが、原因の発見には至りませんでした。申し訳ありません。

    アプリケーション自体が強制終了されるということはイベントコマンドの矛盾等ではなく、外部プラグインに由来する可能性が高いと判断いたしましたため、ver1.54で追加致しました実績内容正常化に関連する命令文を一時的に撤去するという形で臨時の対応とし、再発の有無を確認させて頂きたく存じます。

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    何度かテストプレイを行ったところ、こちらでも強制終了の発生が確認出来ました。改めて原因究明を行ってから更新いたします。不具合発生を改めてお詫び申し上げます。

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    主に遭遇戦など、汎用敵ユニットが同一タイル上に出現する可能性があるマップで発生する不具合でございました。該当の不具合を修正したver1.55をアップロード致しました。現時点から数時間後にダウンロード可能になるかと思います。改めてお詫び申し上げるとともに、重大な不具合の発生をご報告頂きましたことにお礼申し上げます。

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    すいません
    一個前の戦闘でクリアターン数を変えることで解決しました。

    他の章でも遭遇戦をしようとすると、アプリが落ちるケースがあり、前の戦闘クリアターン数を変えることで同様に解決します

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    今回の強制終了は製作ツールの特定のバージョン以降存在する不具合だったようです。遭遇戦では出現する敵の位置を一体ずつランダムに設定していたため、内部的に出現位置が重なるユニットが頻繁に存在し、そのため高確率で強制終了を起こしていた模様です。直前のマップでの行動を変えることによって乱数が変化すると敵の出現位置も変わるため、偶然重ならない位置だけに敵が出現した場合強制終了を起こしませんが、根本的な解決とならないため推奨されない方法です。ver1.55でこの現象への対策を施しましたのでなにとぞ再DLをお願い致します。不具合の発生をお詫び申し上げます。

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    この度は不具合について修正頂き、誠にありがとうございます。
    歯応えたのある戦闘と続きが気になるシナリオで、楽しく遊ばせて頂いております!
    再ダウンロードして、引き続きエンディングまで遊びつくしたいと思います!

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    楽しませて貰っています。最終前のクエストで100ターンしたいなぁと色々検証して今3点気づいたのですが、

    城塞の盾
    弓と魔法は発動してますけど、盾砕きとかの投擲武器やパワードスライムの射程1~2の手から弓出す超剛腕とか発動しないです。これは仕様ですか?投擲系は防げない。で合っていますか?

    特効、スキルについて
    特効は2つ重複しない。で合っていますか?より火力出したい!と試していますが重複しないです。
    例:一番槍等の特効&斧殺し等は重複しない。火が弱い斧敵に火武器と斧殺し等は重複しない。

    これは防御もそうですか?試しても解りにくくて・・・
    盾の半減等とマナの盾等のスキル、マナの盾等と最前線等のスキル。こういうのは重複してますか?

    ステータス上限
    デイジーちゃんが今lv45になった時気づいたんですけど、速さ+1って出てたのにステータス画面で74で変わってないです(´;ω;`)
    やり直しても、lvアップのターン変えても変わらないんですが、これは上限でしょうか?
    難しくないで上級戦士、ビロードのマント、速さのタリスマン付けて74です。

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    プレイ頂きまして光栄です!ご質問に回答いたします。

    城塞の盾による投射攻撃無効は弓、弩砲、元素魔法に対し発動します。投擲武器や妖術に対しては効き目がありません。確かにこのあたりの区別はとても分かりづらいのでアイテム説明で明記すべきでした。申し訳ありません。次回更新時に変更致します。

    特効など、同じ効果のスキルは基本的に重複しない仕様となっております。これについてもマニュアルに明記するように致します!また、盾のによるブロックとマナの盾はそれぞれ「ダメージ軽減」という同じカテゴリに属すため共存しませんが、最前線は「ダメージ半減」のカテゴリとなりますため、盾などとは共存可能となっています。

    ご指摘の通り、ステータス値は個々に上限が存在致します。最大HPはほぼ上限なしですが、力・魔力・技・速さは装備やスキルやクラス等の補整抜きの値で60、守備・魔防は40、幸運は90となっています。幸運高すぎですね。下げます。これもどこにも記載されていない情報ですので、突然限界が来てしまいがっかりさせてしまったかと存じます。大変申し訳なく思います。多分上限まで上げる人は居ないだろうという甘い見通しで作ったのを記憶しております。私が間違っておりました。これも次回更新時にマニュアルに明記しようと思います。特に速さのステータスは上げ過ぎると敵を完封できてしまうために意図して上限を設けましたが、今はそこまで徹底して上げ切る方なら敵を完封するぐらい許されるだろという気持ちです。上限を上げることも含め適切な形を再考して次回更新時に変更致します。

    プレイ頂きありがとうございます!!

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    お返事有難うございます。特効カウントは1つ、ステータス上限理解しました。

    防御のスキルの共存は理解しにくいです。
    盾ブロックと青スキルのマナの盾、受け流し、打ち払いの3点は同じカテゴリーな為に重複しない。
    最前線、ぷよぷよの2点は別な同カテゴリー。マントの見返しは?

    現在カイル君には、槍、鎧A、盾B、兜C、マントDと付けています。ゲーム内説明の「アクセサリー」と同じ思っていたのでこれらは別カテゴリーと思い込みました。これに青スキルの上記1つ付けています。
    殆どのユーザーは盾役として固くしよう思うと思います。
    今まで重複し50,75,87.5と固くなる思っていました。
    初撃固くなっても同ターン内連戦で下がる仕様と思っていました。

    槍の「間合い維持」白兵近接半減。
    鉄鋼銀などの盾の「ブロック」魔法以外のダメージ半減。
    魔法の盾の「ブロック」魔法ダメージ半減。
    青スキル3点1/3軽減
    灰色スキルの最前線、ぷよぷよ半減
    マントの「見返し」妖術以外半減。

    ※盾はBとなってるので複数NGは理解できます。
    ※灰色、青スキルも片方1つしか付けれないは理解。(重複するか不明)

    どれが同じカテゴリーですか?番号かアルファベット振って分けて欲しいです。
    もし槍と盾のスキルが同カテゴリーならば技育てば1つあれば不要なります。青スキルも同じなら同様育てば付けませんし外します。
    特に3色スキルと武器、武具スキルが重複するかはゲームの肝的に重要な要素思います。

    幸運と集中の様な表記が何処かに欲しい思いました。

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    因みにカイル君のマントは速さないので効果ないかもですけど、見た目マント付けてるので付けてます。

    それと新たにリボンですけど、装備アイテムの補正では「幸運+7」とありますが下のテロップには
    「装備品C 幸運/回避+7」とあります。ですけど装備しても回避率、速さ変わらず幸運だけ数値上がります。これは幸運だけのアイテムですか?
    装備品Cと言う事は兜とだけ共存しないで認識あっていますか?タリスマン等他のアイテムでは速さステータス上限のデイジーちゃんの数値動きますが、これは反映されますか?

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    装備アイテム=基本ステに∔なのですね!見落としていました。すみません。
    リボン=休憩場所での確認だと回避変わらないですけど、章でだと回避率変わりました。

    ステですけど回避100%になっても落ちますよ?デイジーちゃんはパラディン嫌いです。近寄れないです!
    一番槍などの必中系>集中です・・・
    逆に100ターンクエストで40ターンくらい?敵lv45あたり?から狂乱レンジャーのフェイでも必殺出ないと仕留めきれず負けだしますよ?飛竜が群がって上がってきますし!

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    私もデイジー回避タンクで育ててますが黒スキルのフェイントを付けるとフェイント持ちやバナナ持ってる猿みたいなごく一部の例外除いて完封できるのでおすすめです。
    装備は速さのタリスマン、上級盗賊の指輪、ビロードのマント
    スキルは(緑)おっちょこちょい、(桃)野伏、(白)閃光、(黒)フェイント
    で速さ82の回避164まで上がります。
    更に英雄の剣装備で速さ+6、マルシュの支援範囲で回避+15、ハッピーシャワーで範囲内の敵の数×8で回避上昇なので敵をデイジーに集中させる事のできる地形であればまだ伸びしろがありますね。(緑スキルの守護でも回避+10だけど私には使いこなせなかった)

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    確かに、特に防御系のスキルは重複するものとしないものが区別しづらかったかと思います。申し訳ありません。次回更新時に盾ブロック等の「ダメージ軽減」カテゴリのものに「ダメージ軽減スキル」との表記を追加しようかと思います。

    ダメージ軽減スキルは「受け流し」「打ち払い」「マナの盾」「ぷよぷよ」「ブロック」「身反らし」「間合い維持」「遮蔽物」が該当します。これらは同時に複数発動することはありませんが、最も軽減率の高いものの発動判定に失敗したら次に高いものを判定…といった風に所持スキルすべて順次判定していくため、例えばマナの盾を習得した者が盾とマントを両方装備するといったことにも意味があります。

    リボンの回避+7部分は内部的に自己支援スキルという形で処理しています。支援スキルは仕様上、拠点休憩時点では効果がステータス欄に反映されません。ご容赦ください。リボンは頭装備扱いとしているので、共存できない装備品は兜・帽子類です。

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    難易度やさしくないで3つのステージ以外満点でクリアしました。プレイ時間は47時間ですが、ロードしてやり直した時間を含めると120時間ぐらいかと思います。
    貧乏性なのでスキルカード・ポーション・鍵以外の有限武器・アイテム不使用+宝石など売却しない+ドーピングしない縛りです。使わないのが一番勿体ないのに。

    減点要因は、6章の2ターン超過、クエストの空の覇者稼ぎで40ターン超過、8章で鍵をケチって敵に宝箱を開けさせて減点です。鍵ケチりはSRPGプレイヤーあるあるですよね…(採点方法はちゃんとマニュアルに書いてありますね、確認不足でした)

    最後の防衛は100ターン防衛完了です。終盤、敵が増え過ぎて死ぬほど重かったです。増える前に倒すべきでした。挑む方は気を付けて下さい。

    以下、誰向けか分からない攻略寄りの感想です。

    ・難易度など
    結構手強いシミュレーションで、FE紋章の謎を闘技場無しでノーデスクリアできれば本作も満点付近(縛り無し)でクリアできるかな?といったところかと思います。ブラックナイツ・カミュを初見クリアできれば間違いないです。

    初見殺しは多めですが、毎ターンセーブ可能なのでソレ前提と考えれば理不尽ではありません。セーブして、動かして、ターンを進めて、「あー、そうなるのね」を見てから攻略を考える…みたいな。プレイヤーはエムバームドではありませんが、彼らと同じく何度でもやり直せる強みを活かしましょう。

    敵味方共に一撃が大きいので戦闘バランスはややシビアですが、命中94%で回避されたり、敵の命中3%でHIT&クリティカル&連続攻撃を喰らって即死しても大丈夫。毎ターンセーブ大先生が助けてくれます。行動順を変えて別の乱数を引きましょう。我々には余るほどのプレイ時間があるのです。

    そもそも命中も回避も100%以外に賭けるのは攻略ではない!という方もいらっしゃるかもしれませんが、本作は敵の回避がやや高めであったり、防御スキルの存在があるので必中縛りは不可能に近いです。それでも縛ろうとするとじっくり行軍となりターン評価が悪くなるので、満点を取るためにはある程度は乱数と付き合う必要があります。

    様々な要素が全て噛み合って「ちょうどいい」と思える良バランスじゃないかと思います。

    ・キャラや職業、スキルなど
    ほぼ全てのキャラがクラスチェンジが可能であり「このキャラはこの職」という風に決まっていないので自由度が高いですね。しかし最大で2回しかクラスチェンジできないため、特性を考えて慎重に決める必要があります。

    また、スキルの脱着もほぼ自在と言って良い自由度があるため「俺の最強スキルセット」を作ることができるのが本作の魅力ですね。これらの点は良くも悪くもやや上級者向けかもしれません。もしも迷ったら「集中・韋駄天・精密攻撃」で大体間違いないです。

    数量限定のレアスキルも存在するので、それらを誰に渡すかで死ぬほど悩ませてくれるのも良いですね。そして後々「うああああああああ早まった…」となるところまでセットでお楽しみ。使わなければ機会損、しかし使えばやり直しはできない。コレです。

    キャラの性能差はかなりハッキリしていますが、いずれも何らかの特徴はあるので運用次第ではみんな活躍できる…かな?多分。デイジー、セフィロト、ロッコ、グラディオは別格で、ナーフされてもおかしくないぐらい強いのでオススメです。

    職業の性能差はキャラ以上に大きく、アサシン、レンジャー、レイダー、ウィッチハンター、エンチャンター以外はやや選びにくいかなと思います。他が弱いというより、これらが強過ぎるという感じですが。

    特に注意したい職はトルーパーとパラディンです。騎馬なので機動力が高く再行動が可能ですが、森地形に対して激弱なので森が多いステージでは前線に追い付けず全く戦力になりません。機動力7でも1マスしか進めないので。そういったステージはごく僅かではありますが、ムキーっとなるのでご注意ください。恐らく移動コスト5だと思われますが、せめてコスト3ぐらいで1歩進みたかったなと。(18章は前線に辿り着くまでに勝敗がほぼ決していました)

    こういったことがあるので、上に挙げた悪路踏破性能の高いユニットや長射程の魔法職(全てですが)が強ユニットになりがちでした。

    ・グラフィックなど
    キャラのイラストがとても良く、それぞれの個性がしっかり表現されています。私はリヤナと鳥の「ああああああああああああ」が特に好きです。

    総勢20名という絶妙な人数なので、顔と名前を結び付けやすいというのもポイントだったように思います。これより多いと…例えば30人ぐらいいると、似ている人がボチボチ現れたり、あいつ誰だっけってなりますよね?なりませんか。

    一方で、クラスチェンジ前は個別で用意されていた一部の戦闘アニメーションがチェンジ後は汎用になってしまうのは残念でした。ララは個別のままにしておきたかったですね。

    ・テキストなど
    SRPGとしてはかなり多めのですが、文章がお上手なのでスイスイ読めます。書きなれていらっしゃるなという印象で、安心して読めます。(というのも変な表現かもしれませんが)

    内容については過度のネタバレとなるため触れませんが、作品世界をよく描けています。この物語の裏には様々な外伝があるのだろうなと想像できるぐらいに。

    触れないと言ったばかりなのにアレですが、誰と誰がどうなったという話は公開されますか?されませんか?しませんか?ブログの方でも良いので書きませんか?書いてください。って言ったら書いてくれますか?って聞かれたらどうしますか?

    私、気になります。

    ・その他
    実績機能が用意されていますが、いずれもヒントが一言あるだけなので収集は割と大変です。

    タイトルやヒントで「アレだな」と分かるものもあれば、全く分からないものもあるのでコンプは至難でしょう。全部埋めたい派の方は覚悟がいるかも。私は「こんばんわぁ」が全く分かりませんでした。

    ・総評
    面白いです。タイトルこそネタ感が溢れていますが、内容はしっかり骨太SRPGでした。ありがとうございました。

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    ゲームプレイおよびレビュー、感想ありがとうございます!!最後の防衛で100ターン到達なさったんですね!!!正直達成される方がいらっしゃることはまったく想定しておりませんでした!!ちなみに私の記録は最大で9ターンです。処理が重くなるほどに敵が溜まったということは敵を効率的にせき止める手段が存在したということですね?私自身10ターン以降に登場する敵の挙動については未テストですので明らかにおかしな挙動の敵やおかしな湧き方をする敵がたくさん居たら申し訳ございません。予め謝罪しておきます。

    攻略についての記述も気づかされることが多く、興味深く拝見いたしました。デイジーやセフィロトがやや強すぎる点については自覚がありましたが、ロッコもそうでしたか!確かに固有スキルは使いこなせばほぼ毎ターン全快する感じで最強に強いですね!私自身全然使いこなせてなかったので強い印象がありませんでした!グラディオは単純に魔力を始めとした能力値の高さが理由でしょうか?それ以外に私の知らない恐ろしい使い方があるのであれば大変恐ろしいですね。

    騎兵が森で一歩しか進めないという点は不具合です!!!申し訳ありません。本来、森での移動コストは3であるべき部分が、5となっておりました。割と致命的なミスだったと感じます。本日更新のver1.54で修正致しました!

    登場人物たちのその後については、意図して伏せたところが大きいです。とりわけ人物同士の関係性においてはプレイヤーの皆様方個々人の想像や希望を尊重したい思惑が強く、今後も具体的にどの人物とどの人物がどうなったといったことは明言を避けると思います。私自身の頭の中での設定は明確に有りますが…。ただ、人間関係以外の部分では製作者側である程度明確にしてもいいのかなとも考えています。ブログなどで語ってみるのも楽しそうですね!

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    1.51cで申し訳ないのですが、第15章のクエスト「遭遇戦」でシーバが死ぬとゲームオーバーになります。死ななければ別に問題無いですし、最新版では起きないのであれば無視してください。

    別件で、シーバが敵と会話した際に全体に付与されるHP増加バフですが、効果が切れた後にHPが60/50のような状態になる場合があり(ならない場合もあるみたいですが…回復を行った場合になるのかな?)、リヤナがその状態になると変身できなくなります。1.52で挙動が変わったようなので、これはもう起きないかもしれません。

    冒頭の通り最新バージョンでないので有効性の低いご報告で申し訳ありませんが、念のためということでひとつ。

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    ご報告ありがとうございます!!15章遭遇戦でのゲームオーバーの件は重大な不具合ですね!!!申し訳ありません!!すぐに直して最新バージョンにアップデートいたします!!

    最大HPが一旦増加した後に元に戻ると現在HPが最大HPを超過すること自体は、元々意図した挙動ではありませんでしたが、仕様の範囲として現状を維持しています。それを原因としたリヤナの変身に関する不具合はver1.52にて修正致しました。不完全な状態でのゲームの提供をしましたことをお詫び申し上げます。

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    ご回答いただきありがとうございます。

    もう一つ思い出したのでお伝えしておこうかと思うのですが、ララ登場時にゴニョゴニョして実績「約束」を取得した後、クリアしたらなぜか未取得の状態となっていました。以降の章で再度ゴニョゴニョしても二度と取得できず、結局クリアまで未取得状態に。

    なぜそうなったのか分かりませんし、再現性の有無も分からないのですが、当時やったこととしては実績取得→セーブせずに取得前データをロード→実績取得…を何度か繰り返し(乱数を調整していました)、最後に実績取得して章をクリアしました。

    何らかの原因でフラグ関連の破損があったのかもしれませんし、真相は闇の中ですが…こちらも念のためということで。

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    ご報告ありがとうございます!!

    該当の箇所について精査を行いましたが、恐れながら、原因の解明に至りませんでした。大変申し訳ございません。実績機能についてですが、こちらは他製作者様が公開下さっているプラグインを拝借し、テキスト以外そのままの形で導入している部分ですので、原因の特定と解決が難しい箇所となっております。特定のセーブデータの状態に依存せずにゲーム全体の進捗管理を行うenvironment.evsを利用している機能ですので、本来であればセーブやロードでは影響は無いと考えられますが、これを何度も繰り返すことでごくまれに何らかの予期せぬ挙動が発生してしまうというのが考えられる最もたる可能性かと存じます。

    実績機能のプラグインに「environment.evsが初期化・消失した際にセーブデータを参照してある程度実績を復帰する」というコマンドを、製作者様がご用意下さっていらっしゃったため、このコマンドを各マップ開始時に毎回実行するという形で対策とさせて頂きます。ただし恐れながら、この対策で実績が復帰するかどうかお約束することは難しい旨、何卒ご承知ください。不具合の発生を改めてお詫び申し上げます。

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    最新verなのですがリヤナが素のHPの状態だと変身できなくなってる気がします
    タリスマン等で最大HPを盛ると変身できます
    難度やばい、ウィザードで確認しました

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    申し訳ございません!修正バージョンを可及的速やかにアップロードいたします!!

    ver1.52で「変身」の使用条件は「リヤナの現在HPがマップ開始時点の最大HPと等値以上」に設定を変更しましたが、マップ途中のセーブデータをバージョン更新を跨いでロードした場合、クラス補整等を省いた状態での最大HPが誤って適用されておりました。ウィザード等、一部のクラスは最大HPにマイナス補正がありますので、その場合変身可能HPが最大HP以上になってしまっております。

    装備品の入れ替え等での最大HP変化による影響を緩和するため、リヤナの最大HPを取得するタイミングを「マップ開始時」ではなく、「毎ターン開始時都度更新」に変更致します。

    また、ver1.52現在においても、次のマップに進むと補整込みの最大HPが適用されるようになるため正常化すると思われます。

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    終章 難易度やばいで発生。
    死の霧を使っても魔道具が使用禁止にならない。

    初期配置の上にいる沼のオーブを持った敵ガーディアンに、死の霧を使用して魔道具使用禁止を付与しても普通に沼のオーブを使ってきました。
    ガーディアンのステータスを見ると、沼のオーブではなく銀の鎧、銀の兜、嵐の腕輪が暗く表示されて使用不可状態になっており、そのぶんのステータスが低下していました。

    そもそも死の霧のアイテム使用禁止は鎧やタリスマン、呪言などの装備アイテムの効果も使用不可になり効果がなくなるのは仕様でしょうか?
    ポーションなどの消費アイテムが使えなくなるだけだと思っていました。

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    コメントを書き込んでから死の霧を適当に試したところ、敵専用装備も無効化しました。
    実際に確認したのは無限武器、無限移動、ウルトラエリートで、無限武器、無限移動は完全に無効化、ウルトラエリートは能力補正のみで状態異常耐性は無効化できませんでした。
    エリートが完全に無効化できないことから、隠し効果が多いゲームなので、死の霧がアイテム全般を無効化するのもバグではなく裏技的な隠し仕様なのかと思い直しました。

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    ご報告ありがとうございます!!大いに助かります!!!

    死の霧が装備品も無効化する点については意図した仕様ではありますが、難易度やさしくないを基準に考え製作した効果のため、難易度やばいにおける敵専用装備も無効化するのは想定しておりませんでした。詰めの甘さを不甲斐なく思います。申し訳ございません。

    入手時期や使用条件などを鑑み、基本的な効果は現状を維持しますが、終盤の難敵を死の霧で封殺できてしまうのは興を削ぐことになると思われますので、エリートバッジやウルトラエリート、特定の重要ユニットが持つ特殊装備に「死の霧無効」の効果を付与することで対応致します。

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    特定の敵に魔道具使用不可が適用されない点も確認致しました。スキル「聖戦士」によって魔道具使用能力を得ている敵には効果が適用されておりませんでした。「聖戦士」を直接スキル持たせる方式ではなく、そのスキルを獲得する装備を持たせるという形にし、その装備を死の霧で封じることによって間接的に魔道具使用能力を無効化するという方式に変更致します。

    その敵は終章に出現するやつですよね…!バグだらけの状態で最高難度の最後の最後までプレイさせてしまい、大変申し訳なく思います。当ゲームを忍耐強くプレイ頂き、バグ報告まで頂戴し、心から感謝いたします。ありがとうございます!!

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    第20章 難度やばいでバグか仕様かわからないことが起きました。

    ・魔法陣にいる敵のマップ全域攻撃を誰が受けてもダメージが0になる。以前にほかの難易度でプレイしたときは普通にダメージを受けていた。

    ・ボスの横から出てくる超にゅるにゅる持ちのエルダースライムを倒すとボスを倒さなくてもマップクリアになる。

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    ご報告ありがとうございます!!
    該当現象の確認および原因を特定致しました!!どちらも凡ミスの設定間違いを原因とした致命的バグでした!!大変申し訳ございません。このような状態でゲームを公開していたことを心から恥じています。可及的速やかに修正バージョンを更新いたします!!

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    ver1.51c、第18章で発生。
    リヤナの現在HPが最大HPを超えると変身できなくなる。

    シーバの会話イベントで付与される対話の恩恵が解除されたとき、現在HPがそのままで最大HPだけ下がるため、
    現在HPが最大HPを超えてしまう。この状態で変身が解除されると再度変身できない。

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    ご報告ありがとうございます!現在HPが最大HPを超過した際に、HP最大値が条件の能力が有効化されないのは盲点でした。次回更新時にこの点修正致します。恐らく、変身の使用条件を「現在HP=最大HP」ではなく、「現在HP≧最大HP」に変更することになるかと思います。

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    難易度やさしくないでクリアしました。
    難しすぎず、かといって簡単すぎずの程よい難易度で楽しめました。
    一人一人個性が強烈で愛着の持てるキャラ達の構成をあれこれ考えるのは楽しかったです。(特に上位クラスに変える時は数時間悩んだ)
    あとみんなでかい。
    アレスとララ大好きです。
    一つだけあえて欠点を挙げるとするならばクラスチェンジをするとオリジナルグラフィックのキャラが汎用グラフィックになってしまう事でしょうか(ララとかセフィロトとか)。MAPアイコン&戦闘グラフィック共にここは全キャラ個別の方が良かったと思います。

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    プレイおよび感想、レビューありがとうございます!!ゲームの難易度調整については大いに悩んだ部分ですので、程よいと仰って頂けると努力した甲斐を感じ嬉しく思います。一部を除くキャラクターの初期クラスや、クラスチェンジ後の全キャラクターにおいて汎用グラフィックを用いたのは単純にコスト面での問題ですが、確かに個別グラフィックがあればキャラクターの個性をよりアピールできたかと思います。特にキャラクターに愛着を持って頂けたとのことですので、この点は不甲斐なく感じています。今後当作品を作り直すことがあればここはいくらか工夫して手を加えたい部分だと私も感じています。

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    現在18章くらいですが気が付いた時にはリヤナの高速飛翔が人に戻った後も残ったままになってしまいました
    フリーマップに出撃して変身解除などもやってみましたが戻らないままです
    元のアイテムが何がわかればよかったのですが
    それ以前のセーブは上書きしてしまったために何が変化したままなのかもわからない状態です

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    不具合発生をお詫び申し上げます。ご報告ありがとうございます。当方にて同様の現象を再現するため、耐久度のある妖術を使い切って壊れた状態にしたまま変身と変身解除。交換コマンドを利用して所持品内での配置を入れ替えつつ変身と変身解除を繰り返す。それらの状況に加えて変身したままの状態で死亡し次章へ進む、等々、考え得る限りの状況で試行錯誤してみましたが、再現には至らず、原因特定を一旦断念いたしました。申し訳ございません。

    変身による装備変換が戻らないのは高速飛翔のみでしょうか?(高速飛翔は他のコウモリ武器と違い、変換元が武器で変換後が装備アイテムと、アイテムカテゴリを跨いで変換しているので、処理が特殊である可能性があります)

    また、リヤナが変身したままの状態でマップ上でセーブし、次にそのデータをロードするまでの間に本作のバージョンを更新しましたでしょうか?(最近のバージョンアップで高速飛翔や変身コマンドはキャプション部分以外変更していないので関係する可能性は低いですが、念のため確認できればと存じます)

    完全な状態でのゲームプレイをご提供出来なかったこと、重ねてお詫び申し上げます。今後も可能な限りこの不具合の調査と解消に取り組んでいきます。

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    元に戻らないのは高速飛翔だけです
    アイテムの5番目だったため何らかの装備品が返還された可能性もあるかなとは思いました
    (自分がアクセ等を持たせる場合5番目に入れることが多い為)
    何を装備してたか全く覚えてないのが本当に申し訳ないです
    再現性が低い物であるならばこれ以上の調査は大丈夫です

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    書き忘れてしましたがDLしてから途中でのバージョン変更などはありません

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    ご報告ありがとうございます。その後何度か複数の条件で試してみましたが、テストプレイでは再現性が無く、解決の見通しも見えない状況です。申し訳ございません。近々通しで本編を再プレイする予定ですので、この点注意しながら行ってみようかと思っています。

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    とても楽しい作品をありがとうございます。
    仕様か不具合かわからないのですが敵が射程5の魔法を装備しているとその敵が絡む戦闘シーンが全て省略されてしまいます。
    環境設定でもリアル戦闘形式の項目はオンにしてあります。
    まだ序盤しか進めていませんが少なくとも4,5,6章で確認しました。
    後これは報告でも何でもないのですがオートセーブ機能が実装されたらとても素晴らしいと思いました。

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    難易度やばい6章9章で生命吸収の効果が出てない気がします。アレスは出てるかも。士気は5。9章より先は未プレイ。ver1.45

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    ご報告ありがとうございます。不具合の発生をお詫び申し上げます。該当の現象の発生と、その原因を確認致しました。やばい難易度限定の敵スキル「毒爆弾」の処理の一部が生命吸収や魂食いと競合を起こしており、該当のスキルを所有する敵が出現する章ではこれらの能力が無効化されているようです。アレスは固有スキルで毒爆弾を無効化出来るため、問題なく発動致します。

    現時点で新たに競合の無いプラグインを導入して処理を根本から改造することは技術的に困難であるため、生命吸収や魂食いの発動優先順位を毒爆弾より上にし、これらのスキルに毒爆弾を無効化する隠し効果が存在するという形にしようかと思います。次回更新時にそのように修正致します。

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    該当箇所を修正したver1.51cをアップロードしました。現時点から数十分~数時間後にDL可能になるかと思われます。お手間をお掛け致しまして申し訳ありませんが、しばらく後に最新版をDL頂けると光栄でございます。

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    驚きの早さ。原因特定と解決が。生命吸収は結構重宝してるので修正助かります。でも1.45からverアップすると騎兵の移動が下がるんですね…。くっ。でも作者様が急いで直してくれたからverアップしちゃうっ。ありがとうございました。
    今日まで報告が無いとは、生命吸収って採用率低いんですかねー。

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    間違えて、質問を感想の方へ投稿してしまい申し訳ございません。
    改めて、13章から急にリヤナがコウモリに変身しても武器道具欄に吸魔が表示されず使えません
    今14章ですが、やはり変身してもつかえません。

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    変身前の状態のリヤナが、対応する属性の妖術を所持していないことが原因として考えられます。リヤナは妖術書を所持することで、コウモリに変身した時にそれがコウモリ用装備へと変化します。火、氷、雷といった属性ごとに別のアイテムに変化します。

    これは一応マニュアルに記載があるものの本文下部のTIPSの項目にあるのみで、ゲーム本編での説明はリヤナ加入からだいぶ経った頃にしか無く、マニュアルを読まなくてもプレイできると謳っている以上、本編中のもっと早い段階で説明を設けるべきだったと考えます。申し訳ありません。次の更新時にこの点を改善しようかと思います。

    もし、対応する妖術を所持しているにもかかわらずコウモリ用武器が出現しなければ、未知のバグかと思われます。その際はまた詳細な状況をご報告下さると助かります。

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    ありがとうございました。
    そうなんですね。
    いつ説明があったのか自分でも覚えていませんでした。
    会話は注意深く読まないといけないですね。
    自分の不注意で大変ご迷惑おかけして申し訳ありませんでした。

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    炎の指輪を装備して炎の攻撃しても防御激減の効果がないのはなぜでしょうか?

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    ver1.5にて、プレイヤーが装備可能な炎属性武器全てで検証してみましたが、発動しない状況は確認できませんでした。

    炎の指輪の効果が発動する条件は炎武器を「装備していること」としています。発動しなかった原因として考えられる理由はいくつかあります。

    ・炎武器と炎の指輪それぞれを所持した状態で、炎武器以外の武器を使って攻撃した。(武器はアイテム欄の最上段にある場合のみ装備した状態とみなされ、他の武器を使うと攻撃前にその武器が最上段に自動的に移動します)

    ・アクティブスキルを使用して攻撃した。(アクティブスキルには炎の指輪など、多くのアイテムやスキルの効果が乗りません)

    ・敵に守護の呪文がかかっていた。(炎の指輪による効果は悪性状態異常に含まれ、守護の呪文には悪性状態異常を防ぐ効果があります。)

    ・攻撃者の士気が5未満だった。(炎の指輪の発動率は士気x20%です。ユニットの士気は基本値が5なので多くの場合確定で発動しますが、敵の妨害スキルなどによって士気は低下することがあります)

    上記のどれにも当てはまらない場合は不具合の可能性がございますので、該当の状況の詳細を教えてくださりますと大変助かります。

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    5章でホームズだと発動しないんですかね?
    他の人だと発動しました。

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    5章にて検証を行いましたが、該当の現象の再現には至りませんでした。炎の指輪は他のスキルとの競合もしないタイプで、5章だけホームズに何らかの特殊な処理を行っているということはないため、ご提示頂いた情報のみでの原因の判別は困難でした。

    昨日の返信で書き漏れた考えられる原因としては、指輪を複数所持していた、攻撃が回避された、なども挙げられます。

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    んー・・・
    周回できるといっても毎回レベル1からってのはなぁ。
    さすがに面倒。
    強くてニューゲーム出来ないんじゃ周回できる意味がないような気がする。
    それこそ2週目からの限定装備で全ステアップ&成長率促進とかないと。
    一回のクリアで4~5人分は確保できるようにならないと、ちょっと周回はキツイ。

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    ご期待に沿えず申し訳ありません。

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    某手強いシミュレーションのパロディと思いきや全く異なる様相を呈した異色作。

    適度に歯ごたえのある難易度、一癖も二癖もあるキャラ達、独自の世界観を活かしたストーリー、スキルによるヘイト誘導、速度差による追撃や三すくみの廃止、武器種固有のスキルなど、単なる模倣ではないオリジナリティを感じました。

    難点を挙げるとしたら移動を阻害する地形が多く進軍ルートが限定され、更にキャラの移動力も低いため狭い道に味方が渋滞しがちな点と、敵が高火力・高耐久なのも相まって盾役以外の近接攻撃ユニットが不遇な点でしょうか。もう少し動きやすい地形にしたり、キャラの移動力が高ければ印象は変わったかもしれません。

    とはいえ総合的に見れば非常に完成度の高い作品だと思います。

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    プレイ及びレビューありがとうございます!!

    ゲームタイトルからしては方向性が逆のようでもありますが、実際自身の技術力の及ぶ範囲で、なんとかして模倣を脱却しようと意識して仕様を決めたところが多々あります。その点を評価頂けると、努力が報われた思いが致します。ありがとうございます!

    参戦人数の割に道が狭く、戦場が渋滞しがちである点については私自身も大いに反省している部分でございます。申し訳ありません。近接キャラが不遇、というのは恐らくユニットごとの能力面ではなく、道の狭さゆえに同時に戦闘できる人数が限定されてしまうという点を仰っているのだと解釈いたします。マップを作り変えれば自動的に改善される箇所かと思いますので、もし当作品をリメイクすることがあれば真っ先に全マップを広々と大改変したいです。完全に別ゲームになってしまうため、リメイクではなくアップデートという形でマップを作り変えるのは難しそうですが、今後も可能な範囲内で何かしらの対策を打っていけないものか再考してみます。ご意見ありがとうございました!!

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    ヌルゲーマーなので難易度やさしいでクリア 
    それでも遠距離魔法バンバン撃たれるとことかきびしかった…
    MVP カイル メイン盾  リヤナ 変身遠距離攻撃つよい 
    イラストももちろんすごいのですがエンディングのシナリオが個人的にしびれました
    あたらしい出会いに祝福だけでなく嫉妬してくれるか聞くシーバとマルシュ様を失いたくないシーバが許しを請いながら下す決断 
    そしてOPとはまたちがった表情での再開…シーバとマルシュ様永遠になかよくしててほしい(百合好きの感想)

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    プレイおよびレビューありがとうございます!!高評価頂きまして光栄です!!

    やさしい難易度についてはあまりやさしくない箇所があったと、ご指摘を受けることがたびたびございます。頂いたご意見を参考にし、引き続きやさしさを増していく方向で調整を続けていけたらと思っております。やさしい難易度は、凶悪な攻撃手段を持つ敵を潰していく方向性で構築したのですが、確かに遠距離魔法はあまり凶悪と意識していなかった記憶があります。もう一度このへんを重点的に洗ってみますね!!

    具体的な返信はしづらい箇所でありますが、エンディングは私自身でも大いに気に入っています。お気に召して頂けたのならとても嬉しく思います。

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    製作者様。
    Ver1.43、やさしくないでプレイ中です(現在5章)。

    スキル【マナの集束】で使用できる【集束魔法】ですが、これで敵を倒してもらえる経験値がやけに少ないのですが、これは仕様なんでしょうか?

    ホームズ(Lv6)が収束魔法で、トリ(Lv8)3体を撃破し、トカゲ(Lv8)1体にダメージを与えましたが、経験値は26しかもらえません。

    参考までに、ホームズ(Lv6)でトリ(Lv8)1体を火炎で倒した時は、経験値36もらえました。

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    アクティブスキルによる獲得経験値量は、通常戦闘によるそれとはまったく別個の計算式を導入しています。

    しかし、計算式を別のものにした理由は今となっては思い出せず、そもそも理由などなく直感で作ったもののような気もしますので、プレイヤーの方々には腑に落ちない思いをさせてしまっていたかと思います。申し訳ありません。

    理由もなく説明もなく仕様を不可解なものにすることにはデメリットしかないと判断いたしますので、この点は次回の更新時に改善し、通常戦闘とアクティブスキルの経験値量をなるべく近しい値にするように致します。ただ、特に複数の敵を巻き込むスキルに関しては完全に同じ値にすることは技術的に難しいかもしれません。その場合、メインターゲットを基準に経験値量を設定する予定です。

    貴重なご意見ありがとうございました。

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    返信ありがとうございます。
    なるほど、計算式が通常戦闘の場合と異なるわけですね。
    次期更新で修正する予定ということですが、私個人としてはむしろ現状のままで変更しない方がいいと思います。

    [理由]
    集束魔法は1ターン消費というデメリットがありますが、複数の敵をまとめて攻撃できる強力な攻撃です。しかもマニュアルに記載の通り、炎・氷・雷の場合はさらに威力が増加します。

    例えばLv10のキャラが炎・氷・雷魔法を使う場合、集束魔法の威力は、士気(初期値は5)+魔力+士気+10/2=15+魔力となり、実質的に威力15の魔法を複数の敵にぶっ放せるのと同じです。

    1ターン消費のデメリットについても複数の魔法攻撃キャラに覚えさせて交互に使わせれば毎ターン集束魔法をぶっ放すことができるので、下手したら通常魔法攻撃がほとんどいらなくなる恐れがあります(まだ5章までしかプレイしてないので、後のマップでどうなのかは分かりませんが)

    このように集束魔法は通常魔法よりずっと強力です。取得経験値が減るというデメリットがあることで通常魔法攻撃にも見せ場(必要性)を与えるという点でこの仕様は残しておいた方がいいのかなと個人的には思います。

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    ご意見ありがとうございます。スキルによる経験値は実際は直感的に適当に作っただけですが、ゲームバランスを考えた結果、敢えてそういう仕様にしたのだと言い張ることにします。と、言って終わろうと割と本気で今の今まで思っていたのですが、やはり修正は続行しようかと思います。強力なスキルには何らかのリスクを設けるべきとは私自身も強く思っていますが、獲得経験値の低下という手段は最善ではないように感じるためです。足りない経験値を補う目的で、その時点で戦術的にあまり必要無いと感じている通常攻撃をやむなく使用させてしまうのは本意ではありません。

    収束魔法に装備武器の威力が関係しないという計算式の仕様上、手に入る武器の威力が低いゲーム序盤で相対的に強力過ぎたのは確かかと思います。序盤での性能を落としつつ、中盤以降での利便性は維持するという方向性の修正でもこの問題は解決に至るかと考えます。武器攻撃力でアクティブスキルの威力を変動させるのは技術的に難しかったため取り入れなかった仕様ですが、ここをもう少し工夫してなんとか実現させる方向で頑張ってみようかと思います。

    ご意見大変参考になりました。ありがとうございます。

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    周回するメリットはそこそこあるけれど、データの繰り越しがしたいところ。
    選択で、初期化するかそのままなのか、にしてほしい。
    毎回0からってのは、さすがに周回きついです。

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    ご意見ありがとうございます。いわゆる強くてニューゲームの仕様については導入を検討しましたが、製作ツールの仕様上困難であり、技術的に実装を断念しました。申し訳ありません。

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    Ver1.43でやさしくない→やばいの2週クリア。
    やりこみ要素が多めで、とてもおもしろかったです。
    正確な時間は不明ですが、150~200時間くらいは遊んだと思います!


    良かった点
    ・キャラ解説 一番好きなとこ。とても粋な作り。
    ・クラスとスキル自由度 全体のバランスを考えるのが楽しくてデータを取って試行錯誤した。
    ・グラフィック おっぱい。最高です。
    ・ヘイトの仕様 ロブ。


    気になった点
    ・室内、狭い道、移動阻害が多いので、移動が強い職にバランスが偏り気味。
    ・何度も相手の名前を呼ぶセリフが多く、少しくどかった。
    ・木彫りの腕輪の取得促しをもっとわかりやすくしてほしかった。(キャラ的にサミアは最初から持ってくるべきでは!?)
    ・コウモリスキル4個目はやばい限定ってReadmeに書いといてほしかった。


    至極個人的な感想
    ・2週目クリア後の追加シナリオがもっと欲しかった…!
    ・出撃不可のせいで普通の運用だと主人公のスペックが終盤見劣りするので、専用クラスチェンジ欲しかった…!

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    感想およびレビューありがとうございます!!大変長時間プレイ頂いたようで恐縮です!!とても光栄に思います!!人物解説についてもご好評頂き嬉しいです。あれはこちらもとても楽しみながら書いたので、楽しんで褒められるとか人生大勝利です。一生人物解説だけ書く仕事に就きたいくらいですね。

    移動が困難な狭い地形のマップが多かったことについては、位置取りの重要性を高めたいという狙いがありましたが、マップクリアのために先へ先へと進む必要のあるゲーム構成上あまり食い合わせの良くない仕様だったと反省しております。申し訳ありません。そのため移動力の高い兵科が強力になるというのも道理であり、その分戦闘能力でもっと歩兵に分がある調整にするべきでした。特にレイダーは固有スキルも優秀なのでまずかったです。露骨に弱体化したら怒られそうなので皆さんが忘れた頃にしれっとレイダーとかレンジャーとか弱くしようと思います。

    人物の名前を呼ぶセリフそんなに多かったでしょうか?これは気づきませんでした。多分8割くらいマルシュ様とアルモ様ではないかと思います。シーバは人の名前を呼ぶのが好きな子なんです。

    サミアが木彫りの腕輪を装備していないことについてですが、彼女は最後まで戦い抜くという誓いを立てているため、死後に身に着けるものである副葬品を意図して身に着けていません。(今考えました)ただしプレイヤーが装備を指示した場合じゃあまあいいかという感じで従います。彼女はいつもその場その場の考えで生きているのです。私と一緒ですね。ゲーム的な視点においては、木彫りの腕輪は明確に隠しアイテムの意図で設計したものなので、基本的には発見せずにプレイすることを想定してます。その分効果を発揮させる条件さえ分かれば非常に強力な調整にしましたが、やばい難易度ではもうちょっと効果を落としてもよかったかもしれないと反省しています。

    コウモリの四番目の武器については、確かにマニュアルで四種類あると謳っておいて特定難易度以外で手に入らないのは理不尽感あったかと思います!申し訳ありません!次の更新でこの点はどうにか改善しようと思います。

    主人公の能力値については、他のクラスより一回り成長率を高く設定することでバランス調整としましたが、ランダム成長方式を取り入れていることに加え、一般クラスは上位CC時に能力値が一気に伸びるタイミングが存在することまで考慮すると、まだ足りなかった気もします。シーバについては特定レベルで習得する固有スキルにパッシブで能力値補正を加えることで対応しましたが、マルシュについても同様の修正を加えてもいいかもしれませんね。検討いたします!

    ありがとうございました!!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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