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ファイバーエムバーム

今こそファイバーエムバームを成す時だ

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総合得点
80.9
comment 9 (平均:4.4点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

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更新履歴

[ファイバーエムバーム]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10 11
DL回数
制作者
病気
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
235MB
Version
1.1
最終更新日
2023年9月24日
お気に入り
8

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ファイバーエムバームのコメント一覧 (コメント数87)

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    4章の実績“もっとマシなもの置いとけ”の解放条件、教えてください!
    色々試しだだけど、やはりわがらないです、マニュアル見でもわがりません

  • user-pic

    あらぶる野生 のスキル説明が
    習得前はちゃんと表示されますが
    習得後は「大自然では大きい方が強い。」
    と、読んでも効果がわからないものになってしまいます。

  • user-pic

    元気はつらつ のスキル説明が習得時に
    自然回復増加 から ターン開始時に自然回 に変化して
    回復量は普通の様子

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    報告ありがとうございます。
    しかし必ずしもすべてのスキル効果がキャプションで説明されるべきとは考えておらず、
    いくつかは意図して分からなくしてあります。
    あらぶる野生もその一つで、序盤に敵スキルとして登場する際は詳細な効果が分からず、
    スキルカードとしてプレイヤーが習得可能になった時点でカードの説明文でそれが明らかになる、
    という形をとっております。

    「元気はつらつ」の表記揺れについては、
    別のものと混同するような内容ではないのでスルーしておりました。
    しかしなんとなく揃ってないと気持ちが悪い、と言うこともあるかと思いますので、
    御指摘頂いたものについてはなるべく統一しますね。
    元気はつらつについては次回更新時に統一いたします。

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    荒ぶる野生について
    全てが説明されれるべきとは考えない、という思いと
    習得可能時点でカードの説明文が明らかになるという仕掛けは理解できますが、
    効果を確認して付けたはずのスキルを後からステータス画面で確認できず
    このキャラは一体どういう性能になっているのかがわからなくなるのはただ不便でした。
    習得可能時点以降はスキル説明文が更新される、ということが出来れば、
    作者さんの狙いとプレイヤーの利便が両立するのではとは思います。
    (ツクールの仕様上それが簡単に可能かどうかは知りませんが。)


    元気はつらつについて
    自然回復が発生して単独行動がしやすくなるスキルとしてではなく、
    ロブを治癒の杖持ちに常に随伴させ自然回復時の回復量を増やすためのものとして取得しました。
    表記揺れが気持ちが悪いというレベルではなく、
    スキル説明文を確認し取得したら別の物だった、
    ということが起きていたことを理解していただきたいです。

  • user-pic

    クリアポイントで交換できるロブについてですが、力や魔力等は8なのに、防御と魔防が0なのはおかしくないでしょうか?
    これだと、わざわざポイント使ってまで交換する価値がありません。
    だって、普通にストーリーを進めて仲間にする際にはオール10なので、0からスタートではあきらかにステータスに差が生まれてしまいます。
    力等は8なのだから、同じく8に設定しないのはおかしいかと。

  • user-pic

    追記。
    持ってるスキル的に、囮か盾役として使う人が多いと思うので、むしろ力等が0で防御系の初期値が8とかのほうが妥当なのではないでしょうか。

  • user-pic

    ロブは盾役として優秀過ぎるため難易度ごとに守備と魔防が下がるようにしていますが、
    クリア特典として仲間に加えると最高難易度のステータスに強制的に準拠するようになっていました。
    次の更新で難易度ごとのステータスに調整しますね。

  • user-pic

    返信ありがとうございます。
    了解しました。

  • user-pic

    本日更新のver1.02で対応致しました。ロブが第二章で仲間になる場合、やさしい難易度で守備と魔防が+8、やさしくないで+4されます。既に仲間にしている場合でも、いずれかの章の拠点を訪れると自動的に上記の値で調整されますので、ゲームの更新をお願い致します。

  • user-pic

    20章にて魔法陣?からの攻撃?でHP全快の味方が一撃でやられます
    この仕様なんとかなれませんか?
    無乙クリア縛りでやっていましたが詰んでしまいました
    難易度を優しい方でやっていますが全体的に難しいです

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    20章の魔法陣ダメージは一定の法則で対象が選択されます。
    さほど複雑な条件ではないので魔法陣付近の怪しい敵の動きを注視してください。
    また、魔法ダメージ扱いなので守護の杖等でダメージを軽減できます。
    どうしても避けたくない場合や避け方が分からない場合は死にそうな者に使ってみて下さい。

    やさしい難易度があまりやさしくないという問題も承知しました。
    今後も何かしらの対策を講じていく所存です。

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    何章かは忘れましたが、第三勢力の緑ユニットに関してなのですが。
    明らかにすぐ死ぬだろう状況と配置なので、どうにか頑張って生存させたら、なにかしらの特典か報酬はあってもいいのではないでしょうか?
    確かモブキャラとバーサーカーだった気がします。
    モブは周囲を敵に囲まれた上に魔法陣からの永遠とした遠隔攻撃、バーサーカーは周囲を敵に囲まれた状況。
    こいつらを生存させる為にとても苦労しましたが、生存させてもまったくの無意味だった結果には、とても脱力感がありました。
    生存させても意味ないのならば、事前の会話で教えてほしかったです。

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    バーサーカー的な人物については、現状既に生存させたままクリアすると多めのボーナスが支給されています。
    些細なものではありますが一応専用会話も存在しています。
    ただ、本日更新のver1.01で敵殲滅でもクリアできるようになりましたが、この場合ではそれらは発生しないかと思います。
    殲滅クリアでもイベントが起きるよう次回更新時に変更しますね。

    モブについては絶対死ぬように変更しようと思います。
    生存させることが出来てしまう不具合をご報告いただき感謝します。

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    この手のゲームが好きでフリゲ、同人、商用問わずいろいろやってます

    まず数あるFEライクな作品でもタイトルからしてド直球なファイバーエムバーム、開始時点でこれ大丈夫か・・・?と思いましたが余裕で杞憂でした。
    序盤はギャグノリだったりパロネタなんかが多めですが進めると話が膨らんできてかなり面白くて続きが気になる展開に。
    前半おちゃらけてるやつも後半はすごい空気読んでたり、キャラ数多めなのに全員いい意味でキャラ立ってるのは素晴らしい手腕でした。
    個人的にお話は素晴らしい満点のデキ。システムは盗んだりがちょっとめんどうなのと後半有り余るアイテムの整理がめんどくさいという点、スキルシステムは面白いけど自分でカスタマイズするという良さも悪さもあったのかなあと思いました。
    この手のゲームではかなりお勧めのデキでした、製作ありがとうございます!

    個人的に一番気になったのはツクールの仕様上仕方ないとは思いますが、セーブの引継ぎについて、このページの注意を見落としていてセーブフォルダのみを移植してしまったため道中のアーカイブがすべて????状態になり後半だけ埋まっていてクリア後のお楽しみがそがれてしまったことです。2週目やればいいかーって気持ちにもなりますが可能なら加入済みのキャラの図鑑を再度取得できる救済を希望します。

  • user-pic

    レビューありがとうございます!!

    ストーリーをお気に召して頂いたようでとても嬉しいです!タイトルについては私は未だにこれ大丈夫か…?と思っております。

    盗みの仕様につきましては素で盗み放題だと強すぎると考え、一手間が必要となる形での制約を設けましたが、盗みでしか手に入らないアイテムが存在する以上盗みたくなるのがプレイヤー側の心理ですので、手間を半強制するような形になってしまったかもと反省しております。

    environment.evsのコピー漏れによってアーカイブが消えてしまう話はしばしばお聞きしますし、このページに注意文を記載するだけでは不十分だったかもしれません。すみません。readmeファイルにも同様の注意書きを追加しようと思います。人物紹介とあらすじはゲームクリア時点ですべてが開放されているべきですので、終章クリアで改めてこの辺りを全部有効にするスイッチを追加しようと思います。また、現在「CP補填プロセス」としてゲームフォルダに設置している特殊なセーブファイルに、「ゲームクリア済みの場合はあらすじと人物紹介を全解放する」という機能を追加しようと思います。ただ、プレイによってはクリア時の開放具合がまちまちになる回想イベントについては非対応になるかと思います。ご容赦下さい。

    ありがとうございました!!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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