マス目状のマップで複数の兵士たちを動かして戦う形式のシミュレーションロールプレイングゲームです。
本作はSRPG Studioを使用して製作されており、多くの仕様がツールの標準に準拠します。
全25章のメインストーリーと10の簡素なサブシナリオによって構成され、計35の戦闘マップ(+フリーマップ)が存在します。

タイトル画面

オープニングシーン

戦闘マップ画面

会話パート

人物解説

道が狭いマップがやたら多い

選択肢でやりとりが微妙に変わる

その他スクリーンショットまとめ
ゲームポイント
ゲームクリアまでの所要時間は15-40時間程度を想定しています。
ゲーム開始時に二段階で難易度設定が可能で、ゲームクリア後にもう一段階追加されます。
すべての難易度において、戦闘で死亡したキャラクターは章をまたぐと自動的に復活します。
仲間となるキャラクターは全て固定であり、
プレイヤーの行動や条件によって加入の有無が変わることはありません。
最も注目してほしい点、力を入れた点
人物解説、絵、タイトルロゴ
更新履歴
ここに記載したもの以外の細かい変更はゲームフォルダ内のpatch_note_public.txtをご覧ください。
2023.9.24
Ver1.1に更新しました。主な修正点は以下です。
- 主に最高難易度で発生していた不具合を多数解消しました。
- 難易度に依らず、いくつかのバランシングを行いました。
2023.9.20
Ver1.02に更新しました。主な修正点は以下です。
- 必ず死ぬべき人物を生存させることが出来てしまっていた不具合を修正しました。
2023.9.18
Ver1.01に更新しました。主な修正点は以下です。
- 「投擲の小手」の不具合を修正しました。
- 拠点会話において、情報系の会話が上部に来るよう順番を調整しました。
2023.9.14
Ver1.00に更新しました。主な修正点は以下です。
- マップクリア時のスコアの算出方法を変更しました。
- 消費したクリアポイントが次の周回で復活するように修正しました。周回ごとにポイントは累積して増加します。
- ゲームのキャッチコピーがパロディから脱却しました。
2023.9.11
Ver0.994に更新しました。主な修正点は以下です。
- 「遭遇戦」を追加しました。これは最高難度を除く5章以降の拠点で繰り返し実行できる小規模戦闘です。
- ゲームクリア時に得られるポイントを追加し、より多くのアイテムを獲得した状態で新規ゲームを開始できるよう修正しました。
- 複数の不具合を修正しました。(パッチノートに個別に記載しました)
2023.9.7
Ver0.993に更新しました。主な修正点は以下です。
- ストックに使用可能なアイテムが二つ存在する時に二つ目のアイテムにカーソルを合わせたまま、二つ目のアイテムを使用できないキャラクターに表示を切り替えた際に強制終了される不具合を修正しました。
- Readmeファイルに、実績のヒントや特殊評価の条件が別添マニュアルに開示されていることを追記しました。
2023.9.5
Ver0.992に更新しました。主な修正点は以下です。
- 青/緑/桃色のスキルを忘却する機能が新設されました。ボーナス交換所で該当アイテムを購入可能です。
2023.9.4
Ver0.991に更新しました。主な修正点は以下です。
- 最高難度の6章で敵の初期位置と動きを改善しました。
- やさしい難易度のレベルファイバーの価格を半額に調整しました。
[ファイバーエムバーム]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- シミュレーションゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
XP Vista 7 8 10 11
- DL回数
- 制作者
- 病気
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 235MB
- Version
- 1.1
- 最終更新日
- 2023年9月24日
- お気に入り
- 票8票
ファイバーエムバームの他にオススメのゲーム
4章の実績“もっとマシなもの置いとけ”の解放条件、教えてください!
色々試しだだけど、やはりわがらないです、マニュアル見でもわがりません
あらぶる野生 のスキル説明が
習得前はちゃんと表示されますが
習得後は「大自然では大きい方が強い。」
と、読んでも効果がわからないものになってしまいます。
元気はつらつ のスキル説明が習得時に
自然回復増加 から ターン開始時に自然回 に変化して
回復量は普通の様子
報告ありがとうございます。
しかし必ずしもすべてのスキル効果がキャプションで説明されるべきとは考えておらず、
いくつかは意図して分からなくしてあります。
あらぶる野生もその一つで、序盤に敵スキルとして登場する際は詳細な効果が分からず、
スキルカードとしてプレイヤーが習得可能になった時点でカードの説明文でそれが明らかになる、
という形をとっております。
「元気はつらつ」の表記揺れについては、
別のものと混同するような内容ではないのでスルーしておりました。
しかしなんとなく揃ってないと気持ちが悪い、と言うこともあるかと思いますので、
御指摘頂いたものについてはなるべく統一しますね。
元気はつらつについては次回更新時に統一いたします。
荒ぶる野生について
全てが説明されれるべきとは考えない、という思いと
習得可能時点でカードの説明文が明らかになるという仕掛けは理解できますが、
効果を確認して付けたはずのスキルを後からステータス画面で確認できず
このキャラは一体どういう性能になっているのかがわからなくなるのはただ不便でした。
習得可能時点以降はスキル説明文が更新される、ということが出来れば、
作者さんの狙いとプレイヤーの利便が両立するのではとは思います。
(ツクールの仕様上それが簡単に可能かどうかは知りませんが。)
元気はつらつについて
自然回復が発生して単独行動がしやすくなるスキルとしてではなく、
ロブを治癒の杖持ちに常に随伴させ自然回復時の回復量を増やすためのものとして取得しました。
表記揺れが気持ちが悪いというレベルではなく、
スキル説明文を確認し取得したら別の物だった、
ということが起きていたことを理解していただきたいです。
クリアポイントで交換できるロブについてですが、力や魔力等は8なのに、防御と魔防が0なのはおかしくないでしょうか?
これだと、わざわざポイント使ってまで交換する価値がありません。
だって、普通にストーリーを進めて仲間にする際にはオール10なので、0からスタートではあきらかにステータスに差が生まれてしまいます。
力等は8なのだから、同じく8に設定しないのはおかしいかと。
追記。
持ってるスキル的に、囮か盾役として使う人が多いと思うので、むしろ力等が0で防御系の初期値が8とかのほうが妥当なのではないでしょうか。
ロブは盾役として優秀過ぎるため難易度ごとに守備と魔防が下がるようにしていますが、
クリア特典として仲間に加えると最高難易度のステータスに強制的に準拠するようになっていました。
次の更新で難易度ごとのステータスに調整しますね。
返信ありがとうございます。
了解しました。
本日更新のver1.02で対応致しました。ロブが第二章で仲間になる場合、やさしい難易度で守備と魔防が+8、やさしくないで+4されます。既に仲間にしている場合でも、いずれかの章の拠点を訪れると自動的に上記の値で調整されますので、ゲームの更新をお願い致します。
20章にて魔法陣?からの攻撃?でHP全快の味方が一撃でやられます
この仕様なんとかなれませんか?
無乙クリア縛りでやっていましたが詰んでしまいました
難易度を優しい方でやっていますが全体的に難しいです
20章の魔法陣ダメージは一定の法則で対象が選択されます。
さほど複雑な条件ではないので魔法陣付近の怪しい敵の動きを注視してください。
また、魔法ダメージ扱いなので守護の杖等でダメージを軽減できます。
どうしても避けたくない場合や避け方が分からない場合は死にそうな者に使ってみて下さい。
やさしい難易度があまりやさしくないという問題も承知しました。
今後も何かしらの対策を講じていく所存です。
何章かは忘れましたが、第三勢力の緑ユニットに関してなのですが。
明らかにすぐ死ぬだろう状況と配置なので、どうにか頑張って生存させたら、なにかしらの特典か報酬はあってもいいのではないでしょうか?
確かモブキャラとバーサーカーだった気がします。
モブは周囲を敵に囲まれた上に魔法陣からの永遠とした遠隔攻撃、バーサーカーは周囲を敵に囲まれた状況。
こいつらを生存させる為にとても苦労しましたが、生存させてもまったくの無意味だった結果には、とても脱力感がありました。
生存させても意味ないのならば、事前の会話で教えてほしかったです。
バーサーカー的な人物については、現状既に生存させたままクリアすると多めのボーナスが支給されています。
些細なものではありますが一応専用会話も存在しています。
ただ、本日更新のver1.01で敵殲滅でもクリアできるようになりましたが、この場合ではそれらは発生しないかと思います。
殲滅クリアでもイベントが起きるよう次回更新時に変更しますね。
モブについては絶対死ぬように変更しようと思います。
生存させることが出来てしまう不具合をご報告いただき感謝します。
この手のゲームが好きでフリゲ、同人、商用問わずいろいろやってます
まず数あるFEライクな作品でもタイトルからしてド直球なファイバーエムバーム、開始時点でこれ大丈夫か・・・?と思いましたが余裕で杞憂でした。
序盤はギャグノリだったりパロネタなんかが多めですが進めると話が膨らんできてかなり面白くて続きが気になる展開に。
前半おちゃらけてるやつも後半はすごい空気読んでたり、キャラ数多めなのに全員いい意味でキャラ立ってるのは素晴らしい手腕でした。
個人的にお話は素晴らしい満点のデキ。システムは盗んだりがちょっとめんどうなのと後半有り余るアイテムの整理がめんどくさいという点、スキルシステムは面白いけど自分でカスタマイズするという良さも悪さもあったのかなあと思いました。
この手のゲームではかなりお勧めのデキでした、製作ありがとうございます!
個人的に一番気になったのはツクールの仕様上仕方ないとは思いますが、セーブの引継ぎについて、このページの注意を見落としていてセーブフォルダのみを移植してしまったため道中のアーカイブがすべて????状態になり後半だけ埋まっていてクリア後のお楽しみがそがれてしまったことです。2週目やればいいかーって気持ちにもなりますが可能なら加入済みのキャラの図鑑を再度取得できる救済を希望します。
レビューありがとうございます!!
ストーリーをお気に召して頂いたようでとても嬉しいです!タイトルについては私は未だにこれ大丈夫か…?と思っております。
盗みの仕様につきましては素で盗み放題だと強すぎると考え、一手間が必要となる形での制約を設けましたが、盗みでしか手に入らないアイテムが存在する以上盗みたくなるのがプレイヤー側の心理ですので、手間を半強制するような形になってしまったかもと反省しております。
environment.evsのコピー漏れによってアーカイブが消えてしまう話はしばしばお聞きしますし、このページに注意文を記載するだけでは不十分だったかもしれません。すみません。readmeファイルにも同様の注意書きを追加しようと思います。人物紹介とあらすじはゲームクリア時点ですべてが開放されているべきですので、終章クリアで改めてこの辺りを全部有効にするスイッチを追加しようと思います。また、現在「CP補填プロセス」としてゲームフォルダに設置している特殊なセーブファイルに、「ゲームクリア済みの場合はあらすじと人物紹介を全解放する」という機能を追加しようと思います。ただ、プレイによってはクリア時の開放具合がまちまちになる回想イベントについては非対応になるかと思います。ご容赦下さい。
ありがとうございました!!