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『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月21日 20:45)
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月20日 18:31)
本日更新のver1.02で対応致しました。ロブが第二章で仲間になる場合、やさしい難易度で守備と魔防が+8、やさしくないで+4されます。既に仲間にしている場合でも、いずれかの章の拠点を訪れると自動的に上記の値で調整されますので、ゲームの更新をお願い致します。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月19日 22:17)
20章の魔法陣ダメージは一定の法則で対象が選択されます。
さほど複雑な条件ではないので魔法陣付近の怪しい敵の動きを注視してください。
また、魔法ダメージ扱いなので守護の杖等でダメージを軽減できます。
どうしても避けたくない場合や避け方が分からない場合は死にそうな者に使ってみて下さい。
やさしい難易度があまりやさしくないという問題も承知しました。
今後も何かしらの対策を講じていく所存です。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月19日 22:09)
ロブは盾役として優秀過ぎるため難易度ごとに守備と魔防が下がるようにしていますが、
クリア特典として仲間に加えると最高難易度のステータスに強制的に準拠するようになっていました。
次の更新で難易度ごとのステータスに調整しますね。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月18日 23:28)
レビューありがとうございます!!
ストーリーをお気に召して頂いたようでとても嬉しいです!タイトルについては私は未だにこれ大丈夫か…?と思っております。
盗みの仕様につきましては素で盗み放題だと強すぎると考え、一手間が必要となる形での制約を設けましたが、盗みでしか手に入らないアイテムが存在する以上盗みたくなるのがプレイヤー側の心理ですので、手間を半強制するような形になってしまったかもと反省しております。
environment.evsのコピー漏れによってアーカイブが消えてしまう話はしばしばお聞きしますし、このページに注意文を記載するだけでは不十分だったかもしれません。すみません。readmeファイルにも同様の注意書きを追加しようと思います。人物紹介とあらすじはゲームクリア時点ですべてが開放されているべきですので、終章クリアで改めてこの辺りを全部有効にするスイッチを追加しようと思います。また、現在「CP補填プロセス」としてゲームフォルダに設置している特殊なセーブファイルに、「ゲームクリア済みの場合はあらすじと人物紹介を全解放する」という機能を追加しようと思います。ただ、プレイによってはクリア時の開放具合がまちまちになる回想イベントについては非対応になるかと思います。ご容赦下さい。
ありがとうございました!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月18日 22:28)
バーサーカー的な人物については、現状既に生存させたままクリアすると多めのボーナスが支給されています。
些細なものではありますが一応専用会話も存在しています。
ただ、本日更新のver1.01で敵殲滅でもクリアできるようになりましたが、この場合ではそれらは発生しないかと思います。
殲滅クリアでもイベントが起きるよう次回更新時に変更しますね。
モブについては絶対死ぬように変更しようと思います。
生存させることが出来てしまう不具合をご報告いただき感謝します。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月18日 21:24)
製作者自らネタバレも無粋ですので14章の回答は控えますが、
色々試してくださったようで光栄です。
「約束」や「もっとマシなモノ置いとけ」も獲得なさったんですね!
このあたりはヒント少なすぎたかなと悩んでおりました。
守護の呪文がかかっていると「出オチ」が獲得出来ない点は考慮しておりませんでした。
これについては状態異常を回避しても獲得できるよう次の更新で変更いたします。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月18日 20:12)
レビューありがとうございます!!
作中の表現について、「オマージュ」と表して頂けたことを嬉しく思います。タイトルからフルスイングしておいてなんですが、作中のテキストではなるべくパロディを避け、オマージュの域にとどめるよう実際意識して書いていました。グラディオは酔っぱらっているので大目に見てください。
キャラクターについても、4章で仲間になる三人組については属性ありきでキャラクターを作ったこともあり、登場時点で「濃すぎる」と感じるのも確かにそうだと思います。しかし彼らに会話をさせていくうちに私自身も徐々に愛着を持つようになったので、それがプレイを通じて伝わって下さったと思うととても嬉しいです。女性キャラの体形についてはすべてイラスト担当の者が独断でやりました。前々からSRPG Studioで卑猥なゲームを作りたいと言っていたのに、私が上げてきたシナリオが健全だったので、無言の抗議だったのだと解釈しています。
やさしい難易度でも初見殺しめいた部分があった点については反省しております。最初にやさしくないを作り終えてから、そこから危険度の高いスキル、主に特効系を持った敵からスキルをぷちぷち取り上げていくという感じでやさしい難易度を構築しましたが、全てのスキルを取り上げても味気ないかと思いいくつか強めで維持した敵も居ます。強い敵が少ない分、たまにいるヤツが相対的に凶悪になってしまっていたかもしれません。やさしいはもう少しやさしくあるべきだろうとver1.00でいくつか改良を加えましたが、それでもまだ足りないかもしれないので引き続きバランシングを考えたいです。
投擲の小手についてはバグでした!!実際投擲武器が使い放題になる感じのアイテムのはずでした。クリア後の修正となってしまって申し訳ありませんが、今日修正いたしました!!
誤字報告ありがとうございます!!速攻直しました!!!誤字は進行不能バグと同じくらい徹底的に潰していかなければ気が済まない性分ですので、ご報告を大変ありがたく思うとともに、恥じ入る思いです。終盤の大事なところでセリフを噛んじゃったみたいになって申し訳なく思います。
プレイ頂きありがとうございました!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月18日 19:33)
確かに敵殲滅後の移動時間は無意味な手間でした!その勝利条件は本来在るべきでしたね!
そのように修正し、今すぐアップデート致します。
ご意見ありがとうございます!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月18日 12:14)
承知しました。
ゲームがクリア済みである場合、スキップ可能に致します。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月18日 12:07)
ここは報告・質問・攻略のコーナーですので、情報の共有は攻略に該当するため問題無いかと思います。ストーリー等、ネタバレに該当する情報に関してはご配慮をお願い致します。
プレイ頂きありがとうございます。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月18日 12:05)
24章の制圧可能キャラを主人公に限定した専らの目的は、飛行ユニットによる制圧を不可能にするためでございます。マルシュは固有スキルが強力で、能力の成長値も全体的に高く、同レベルの他のキャラクターよりも明確に強くなりがちな設定をしましたが、確率成長方式を取り入れているため運によっては偏ってしまうこともあるかと思います。ご容赦ください。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月18日 11:58)
レビューありがとうございます!!
ストーリーとキャラクターをお褒め頂き、とても嬉しく思います。加入からしばらく経った人物がメインストーリーでほぼ出番が無くなるという展開を避けたのは、実際に強く意識したことでした。会話に参加する人物が増えるとその場にいる人物が誰なのか把握しづらくなるという弊害もありましたが、出来る限りごちゃごちゃしないよう工夫しましたので、お気に召してくださったのなら本当に良かったです。
窃盗については、そのまま素で盗めてしまうと強すぎたのでなんらかの制約を設けるべきだと考え現行の仕様となりました。私は盗むのが困難な状況だと諦めて先に進んでしまうタイプなので、盗みが成功するまでトライを繰り返す手間には思い至りませんでした。基本無条件窃盗可能で、マップごとに使用回数を設けたりなどの方向で調整すべきだったかなとも考えています。ご意見ありがとうございました!
実績については、ゲーム公開から半年か一年ほど経ったら、解答をまとめてゲームフォルダに同梱しようかどうしようか検討しています。
アイテムの所持数については、取捨選択をプレイヤーの判断に委ねる目的で意図してややキツくなる程度に調整(といっても制作ツールのデフォですが)しましたが、魔道具を扱うクラスについてはさすがにキツ過ぎたような気もします。治癒の杖みたいな大体いつも持ち歩くようなアイテムはクラススキルに含めても良かったのかもしれないですね。もう一度自分のバランス感覚を見つめなおしてみます。
バグ報告ありがとうございます!!あなほりは設定を間違えていました!!投擲の小手の不具合についても把握しておりますので、それぞれ速攻直して今日中にver1.01をアップします!!
プレイ及びレビュー頂きありがとうございました!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月17日 10:24)
プレイありがとうございます。
ロードとガイドはクラスチェンジ不可クラスでございます。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月17日 10:22)
ロブとオブが戦闘すると戦闘会話がございます。
「目撃する」という文言は婉曲表現だったかもしれません。
次の更新でマニュアルの文言を変更しますね!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月17日 10:21)
確かに、後戻りできないステージクリアタイプのゲームで謎かけ型の実績は
じっくり探すということが困難ですので相性が悪かったですね…。
特に当ゲームはクリアターンでスコアが変動しますし、
特別食い合わせがよろしくなかったことに気が付きました。
謎かけ型実績そのものが悪いとは思っていませんが、ゲームジャンルまで考慮せずに
良いと思った物をそのままの形で取り入れてしまったことは反省点だと考えます。
この気付きは今後に活かそうと思います。ありがとうございました。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月16日 18:51)
コメントありがとうございます!!
シナリオは一番力を入れたところですので、ご好評頂けるととても嬉しく思います。9章は丁度序盤の仲間集めが一段落して話が動き始めたところです。その先の展開もお気に召しますよう願っております。
センジンガガとまぐれあたりの相性は大変良いですよね。良すぎて失敗したとすら思っています。明確な効果説明を伏せておいて作者自らネタバレもなんですが、お尋ね頂いたのでお答えしますと、センジンガガの効果は発動時ランダム1~20ダメージ加算、それのみです。必中やクリティカルや防御無視などの効果は付随しません。まぐれあたりの防御無視必中と一切競合せず効果が重複致します。
実績についてはすみません!私自身こういうちょっとしたヒントから条件を予測して試してみることが好きなのでこの仕様になりましたが、今のところ批判100%の同意0%なので、この調子で行くと次回作(もし作ることがあれば)では実績機能は割愛いたします!
プレイ頂きありがとうございます!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月14日 21:39)
本日更新のver1.00にて、クリアポイントが累積するよう変更しました。
ver1.00未満で二周目を始めた場合はポイントは0に戻っていますが、
この失われたポイントを復帰する「CP補填プロセス」を同梱しましたので、
是非お試しください。宜しくお願い致します。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月14日 17:42)
ご報告ありがとうございます!!該当の現象を確認いたしました!!
不具合発生をお詫び申し上げます。
今日中に修正版をアップデートしますね!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月14日 17:41)
ご報告ありがとうございます!
確かに文言は統一されるべきですね!!「封鎖」での統一が適切と判断します!
本日中にアップデートする予定ですので、そこで該当箇所を修正いたしますね!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月12日 19:57)
第二章で変化がございます。
周回特典アイテムの情報はネタバレに該当しますので伏せて頂けると助かります。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月12日 18:53)
コメントありがとうございます。
所持武器が一つの時に武器選択が省略されるのは、一プレイヤーとして私は好ましい機能と認識しております。好き嫌いが分かれるところかと思いますので、合わない場合は申し訳ないと思いますが、「良い/悪い」ではなく「好き/嫌い」によるものは、製作者自身があまりに極度に少数派であると認識できた場合以外は、製作者自身の感性に従って仕様を決定していくことになります。何卒ご理解ください。
説明文では挙動が不明なスキルやアイテム等が存在する点につきましても、私はゲーム中のあらゆる仕様が開示されることを理想とは考えておりません。私自身が不可欠と感じたものについてはなるべく説明をしていくスタンスを取っていますが、そうでない部分もございます。とりわけセフィロトにつきましては運任せに戦う部分があるキャラクターですので、すべての性能を詳細に説明されることを意図して避けたところでございます。
実績につきましても同様のスタンスでございます。これは「埋める」ことではなく「見つける」ことを意識した仕様ですので、明確な獲得条件を開示してしまうと実装した意味自体が崩壊致します。項目に穴があることが気になる方がいらっしゃることも承知しておりますが、これはゲームの進行には影響を与えず、また、コンプリートした際に表示されるメッセージなども特に存在していないということをここに明言致します。
文字サイズに関しても承知いたしました。今作に反映することはないかと思いますが、貴重なご意見として参考にいたします。
ありがとうございました。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月12日 18:37)
周回要素についてはご要望を受けていくらか追加した次第でありますが、あまり大きく有利になる仕様ではございません。当ゲームでは元々制作側の立場として、周回要素そのものに対し否定的なスタンスを取っています。また、クリアポイントはセーブデータごとではなくゲーム全体で一括管理されていますので、ポイント使用後に新規ゲームを始めた場合はポイントが戻りませんが、これは制作ツールの仕様でございます。
重ねて申し上げますが、私自身周回要素というものの必要性が分からないため、この仕様については皆さまからのフィードバックを元に追加していく他ございません。ご意見は可能な限り反映していく所存ですので、お気をお静め下さい。
次のアップデートで、使用したポイントも返還されるように変更し、ポイントの使用不使用に関わらずクリアごとに累積していく仕様に変更いたします。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月12日 18:27)
デイジーは強力なスキルを所有しているため、意図的にアイテム欄を圧迫させることでキャラづくりも兼ねたバランス調整とする意図がありましたが、確かに所持枠を削るというやり方はプレイにおけるストレスが大きく、バランシングとしてあまり好ましくないやり方だったと感じています。次回更新時に専用タグを除去し、ストックに送れるように変更しますね。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月12日 08:39)
文字やユニットのサイズにつきましては制作ツールの標準であり、調整を加えておりません。これから調整するとなるとゲーム全体のレイアウトをそれに合わせて大改修を行う必要があり、作業及び動作確認の時間が膨大になることが予想されますため、今作においてご希望に沿うことは困難かと思います。頂戴した意見は今後の参考にいたします。ありがとうございました。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月11日 18:46)
ver0.994にて周回ごとに累積されるよう仕様変更しました。
ただし使用したポイントは戻らず、
ゲーム開始時に余らせたポイント+クリア時の追加ポイントを
次の周回時に使用できる形となります。
ver0.994未満では累積されませんので、現在のゲームバージョンをご確認ください。
0.994未満で開始したゲームでも、クリア時に0.994以上であれば累積されるはずかと思います。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月11日 18:41)
今朝更新のver0.994にて修正しました。
当ページを開き直しても更新が反映されていないことがありますので、
再度ページを開き直した後、ブラウザの更新ボタンをお試しください。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月10日 21:29)
返信ありがとうございます!!
二周目以降に極端にプレイヤー側が強くなりすぎる仕様を排除するのは、正攻法の戦略で高難度の面を解いたプレイヤーの努力をふいにしたくないという思いもあります。どちらかを取るとどちらかが蔑ろにされてしまう問題ですので、矛盾せずに間を取る形で、「高難度への挑戦は二周目以降」「周回特典は累積しない」という仕様を採用したはずだったのですが、確かにこれだと三周以上なさる方は蔑ろにされてしまっている気も致します。そこまで思い至らなかったのが実際のところです。恐縮です。正攻法で突破した方と同様、三周以上なさる方も報われるべきと考えます。
次回か次々回のアップデートで、周回ポイントを増やし、また累積するようにし、周回アイテムの品ぞろえも増やそうかと思います。ご意見ありがとうございました!!
それと人物解説についてですが、これはやさしい難易度のクリアでも全解放されます。最初はやさしくない限定での解放を予定していたのですが、イラスト担当の者に窘められ、その意見を採用してこの仕様でのリリースとなりました!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月10日 20:57)
コメントありがとうございます!
参考にいたします!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月10日 18:17)
申し訳ありません。確認いたしましたが不具合のようです。
ご報告ありがとうございます。
次の更新までに修正いたします。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月10日 14:47)
レビューありがとうございます!!
周回要素については私自身があまり好んでおらず、仮に実装するにしても情熱を注げないだろうと考えています。情熱が無ければ製作者自身が自ら仕様の是非を理解することも難しいでしょうし、かといって投げやりに実装するわけにもいかないので大変悩んでいるところであります。自分でよく分かっていないものを無理に実装した結果、既に完成されている(と、私は思っている)部分に綻びが出たりしても泥沼ですし、こればかりはどうか慎重に検討させてください。
レベルや装備の引継ぎは恐らく今後も無いと思います。それとは何か別の形で周回のアドバンテージをもっと追加できないか、色々考えてみます。
貴重なご意見ありがとうございました!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月10日 10:12)
プレイ及びレビューありがとうございます!!
好評価いただきましてとても嬉しいです!!キャラクター作りはキャラクターイラストあってのものだったと思っているので、絵をお褒め頂いたのはとても嬉しいです!女性が全員大きいことについてはすべてイラスト担当の者が独断でやりました。ありがとうございます。
初見殺しのギミックは少なくとも初回プレイで選択できる難易度では意図して排除したつもりだったのですが、やはり製作者視点だと見落としがちな部分もあったようで、そこは反省しております。棘地形はターン開始時にダメージが入るという仕様にしたので、ターン終了後に上げ下げが切り替わるとダメージのタイミングが把握しづらいというところは確かにあったかもしれません。特定の章の呪いの魔法陣ダメージについては、1ターン目に死に役の同盟軍キャラが死ぬことで言葉による説明の代替としたつもりでしたが、あれも分かりにくかったというか、味方のキャラがいきなり死んだと見間違えるんじゃないかコレと作ってから気が付きました。しかしあの演出はお気に入りなのでそのままで行きます…。今後はもっとユーザーフレンドリーを意識して作ろうと思います。ご指摘ありがとうございました!!
アップデートによる弱体化についても申し訳なく感じています。リリース後はアップデートであまり露骨に弱体化するのは避けようと思っていたのですが、特に回避特化関連は穴が多く、製作側として意図せず単騎で無双できてしまう箇所が散見されたため、魂喰いや盾叩きなどをやむなく下方修正した次第でございます。もっと入念に色々な組み合わせでテストプレイして、リリース前にやっておくべきことだったと反省しております。申し訳ありません。
アーカイブのコンテンツ解放はゲームフォルダ内のenvironment.evsによって管理されています。バージョンアップの際にアーカイブが消えてしまった場合、このファイルが旧フォルダからコピーされていない可能性が考えられます。バージョンアップの際は新フォルダから旧フォルダへの上書きを行うとこのようなことが起こりにくいかと思います。
「蟻地獄」については単純にスキルカードの説明文が間違っておりました!!申し訳ありません!!次のアップデートで修正します!!これは元々「獣殺し」というボツスキルを再利用したものだったのですが、改造前のスキルの説明文がそのまま残っておりました!!
シーバの装いが変わった後もショップ画面では以前のままなのは、把握はしていましたがそのままにしました。あれは店員さんモードということでお願いします。
ありがとうございました!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月10日 01:10)
仕様ではなく不具合でございます。申し訳ありません。
次回更新時に修正する予定でありますので、なにとぞご容赦ください。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月10日 01:08)
レビューありがとうございます!!
テキストは特に力を入れた部分だったので、お気に召したのなら嬉しいです!しかし確かに、メインストーリーはシーバを中心に話が展開するのでシーバに感情移入しないと特に終盤はいまいち付いて行きづらかったかと思います。ですのでシーバはあらん限りの情熱を込めてとびきり可愛く書いたつもりだったのですが、私が彼女の魅力を引き出せなかったために冷めさせてしまったことは申し訳なく思います。確かに私が皮肉屋のヤンデレに甘すぎる節はあるかもしれません。しかしここは修正するわけにはいかない箇所なので、どうかお許しください!!
人物解説にご好評頂けてとても嬉しく思います!あれは最も頑張って、最も楽しんで書いた箇所ですが、誰か読んでくれる方が居るのか不安にも思っていました。報われた思いです!ありがとうございます!!
終盤に解放されるノーリスクのドーピングアイテムについてですが、あれは名称が示す通り、元々はデバッグ用のチートアイテムの位置づけでした。クリア間近までボーナスを大量に余らせてしまった場合のボーナス消化用として本来解放する予定の無かったものを陳列した形ですので、積極的に活用してもらうことを前提にしてはいません。しかし確かにクリア間近に今更どうやっても買えそうもない値段の物がいきなり陳列されたらあまり愉快ではない感じになるかと思います。配慮が足りなかったかと思います。どうかお許しください!!
周回特典については、私はプレイヤー側としても個人的にほぼまったく重視しない箇所なのですが、確かに他の類似ゲームのレビューを拝見しても言及されていることが多いので、私が少数派なのかもしれません。改善する予定はありませんでしたが、これについては改めて検討させてください。
ありがとうございました!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月 9日 08:33)
引継ぎ要素はありませんが、二周目以降は決められた一部のアイテム群の中から初期アイテムとしていくつかを選んで開始できます。引継ぎ要素はあまり重視しない方針ですので、なにとぞご容赦ください。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月 9日 08:28)
レビューありがとうございます!!
シナリオは中盤以降の転がし方については自分でも満足しているところですので、評価頂けるのは大変嬉しく思います!序盤の展開は仲間集めに終始し過ぎたところがあるので、最初から全力でガンガンゴロゴロ転がしていけばもっと勢いが付けられたかなとも思っています。
位置取りの要素が好きなので戦闘マップでは戦闘力が上下したり移動を制限するオブジェクトを多めに置いたのですが、騎馬が突出し過ぎるという点を抑制する効果もあったようで、偶然ですがそれも良かったのかなと思います。出撃人数の割にはマップが狭すぎるという反省点もありましたが…。
難易度については、製作者たる自分が全ての仕様を知っている前提でテストをしているという自覚が抜け落ちていたせいで、簡単過ぎるのでは?と思い込み、それに合わせて調整してしまった感があります。この点は反省しています。現在難易度緩和の目的で、次のアップデートで適用するためレベル上げが出来るフリーマップの設置を進めています。
スキルについては意図してちんぷんかんぷんにしたものも一部存在しますが、他のスキルについても分かりにくいものがあったかもしれません。一度説明文を見直してみます!
プレイ頂きありがとうございました!!
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月 7日 22:51)
コメントありがとうございます。
クエストとは少し違うのですが、現在、やさしい難易度およびやさしくない難易度に
フリーマップを実装する予定で制作を進行しています。
クエストの追加に関しては確約できませんが、検討させてください。
青/緑/桃色のスキルカードにより修得したスキルは
ver0.992にて削除できるよう改善致しました。
最新版のダウンロードをお願いします。
該当アイテムはボーナス交換所にて入手可能です。
急遽拵えたものなのでUIがいささか不便ですがご容赦ください。
取り返しのつかない要素をすべて排除する方針ではないため、
その他の類似の仕様につきましては現在てこ入れの予定はありませんが、
何かご要望ありましたら検討いたしますのでお伝えください。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月 3日 21:47)
セーブにつきましては、一手ごとにやり直すことはできませんが、
ターン開始時に限って毎ターンセーブが可能です。
これは難易度には依らず、回数も無制限となっております。
『ファイバーエムバーム』へのコメント(2023年9月 3日 21:44)
プレイ頂きありがとうございます。
申し訳ありませんが、フリーマップは作中にはほとんど存在していません。
フリーマップを繰り返しプレイする目的は多くの場合で無制限のリソース確保にあるかと思いますが、
リソース管理まで含めたゲームとして全体をデザインしていますので、
意図して実装しなかったところであります。
ただ今となっては、やさしい難易度に限定すれば
この枷は取っ払っても良かったのかもしれないと考えています。
貴重なご意見ありがとうございます。
次回作を作ることがあれば参考にいたします。
代わりになるかどうか分かりませんが次回アップデート時に
やさしい難易度に限ってレベルアップアイテムを半額に調整しようかと思います。
また、フリーマップの目的がリソースではなく戦い続けることにあるのでしたら、
終章まで進めて頂ければ繰り返し可能のクエストが存在します。
報告ありがとうございます。
しかし必ずしもすべてのスキル効果がキャプションで説明されるべきとは考えておらず、
いくつかは意図して分からなくしてあります。
あらぶる野生もその一つで、序盤に敵スキルとして登場する際は詳細な効果が分からず、
スキルカードとしてプレイヤーが習得可能になった時点でカードの説明文でそれが明らかになる、
という形をとっております。
「元気はつらつ」の表記揺れについては、
別のものと混同するような内容ではないのでスルーしておりました。
しかしなんとなく揃ってないと気持ちが悪い、と言うこともあるかと思いますので、
御指摘頂いたものについてはなるべく統一しますね。
元気はつらつについては次回更新時に統一いたします。