手ごたえあるSRPG!ストーリーも充実!
このゲームでは、他のSRPGに出てきたら
間違いなくバランスブレイカーになるであろう性能の自軍ユニットが複数登場します。
しかし、難易度ハードでプレイする場合、
そういったユニットがいても手ごたえを感じるぐらいの難しさがあります。
しかしながら、死に覚えゲー的な初見殺し要素や、詰め将棋的な自由度の無さは排除し、
プレイヤーの工夫次第で立ち回りの自由度が高くなるように調整しております。
一方で、難易度イージーの場合は、
バランスブレイカー数人に頼るだけで簡単にクリアできるように調整しております。
手ごたえは要らないがストーリーを楽しみたいといった方には、イージーがお勧めです。
【ver1.1.0追記】
難易度ハードで行き詰った場合の救済措置を設けました。
拠点および出撃準備の情報収集イベントにて、難易度をイージーに変更することができます。
ただし、難易度イージーからハードに変更することはできません。
また、本作ではFE等のSRPGと違い、
自軍ユニットのHPが0になっても死亡せず撤退扱いになる(敗北条件指定ユニット除く)仕様となっています。
撤退した自軍ユニットへのペナルティも一切ありません。
このようにHPが0になることのリスクが低いため、敵軍ユニットが全体的に高火力となっています。
シーフの盗みについては、アイテム持ちの敵軍ユニット全員からは盗めない前提で設計しております。
つまり「盗める対象が複数いるから、この中の誰かから盗んでね」という意図です。
上記のように本作ではFE等のSRPGとは異なる点が多く、戸惑われるかもしれませんが、
こういった違いを楽しんでいただければと思います。
ハードクリア
全てのユニットが出撃できる為、構成を考えることなく全ユニットが育つ。強化イベントが豊富でドーピングアイテム、CCアイテムも多く育成に困ることはない。一部初見殺し的なギミックはあるが対応可能なバランス。ギミックで苦戦することはあっても育成がしやすいことから、もう少し増援や出撃数の制限があっても良かった。
クリアしましたが後味が悪い結末になりました。
回避パターンとかないんですか?
クリアまでプレイありがとうございます!
やはりあの結末は後味悪いなと思ってしまいますよね。
しかし、残念ながら本作のエンディングはあの2種類のみで、回避パターンはありません。
これは、ハッピーエンドだけが全てではないといいますか「戦争で誰かしらが犠牲になっている以上、真の意味でのハッピーエンドなんてあり得るのか?」という作者の考えから、このようになっています。
とはいえ、流石にこれだけでは救いが無さ過ぎるとは思っていますので、続編ではまた違ったストーリーの展開と結末を考えています。