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Believe Sword

手ごたえあるSRPG!ストーリーも充実!

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comment 2 (平均:4.6点)
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このゲームでは、他のSRPGに出てきたら
間違いなくバランスブレイカーになるであろう性能の自軍ユニットが複数登場します。
しかし、難易度ハードでプレイする場合、
そういったユニットがいても手ごたえを感じるぐらいの難しさがあります。

しかしながら、死に覚えゲー的な初見殺し要素や、詰め将棋的な自由度の無さは排除し、
プレイヤーの工夫次第で立ち回りの自由度が高くなるように調整しております。

一方で、難易度イージーの場合は、
バランスブレイカー数人に頼るだけで簡単にクリアできるように調整しております。
手ごたえは要らないがストーリーを楽しみたいといった方には、イージーがお勧めです。

【ver1.1.0追記】
難易度ハードで行き詰った場合の救済措置を設けました。
拠点および出撃準備の情報収集イベントにて、難易度をイージーに変更することができます。
ただし、難易度イージーからハードに変更することはできません。

また、本作ではFE等のSRPGと違い、
自軍ユニットのHPが0になっても死亡せず撤退扱いになる(敗北条件指定ユニット除く)仕様となっています。
撤退した自軍ユニットへのペナルティも一切ありません。
このようにHPが0になることのリスクが低いため、敵軍ユニットが全体的に高火力となっています。

シーフの盗みについては、アイテム持ちの敵軍ユニット全員からは盗めない前提で設計しております。
つまり「盗める対象が複数いるから、この中の誰かから盗んでね」という意図です。

上記のように本作ではFE等のSRPGとは異なる点が多く、戸惑われるかもしれませんが、
こういった違いを楽しんでいただければと思います。

【ver2.0.0追記】
より多くの方に本作をお楽しみいただけるよう、
ver2.0.0にて、以下内容の更新を行いました。

・ゲーム開始時に「ランダム成長方式」と「固定成長方式」を選択可能にした
・ゲームクリア時に、各章のターン数と撤退者数のスコアを表示
・目標確認画面の下側に「現在の自軍ユニット撤退数」を表示
・難易度イージー時のマップ読み込み時間を短縮(以前は長かった)
・難易度イージーでも詰んでしまう場合の救済措置を追加

YouTubeでBelieve Swordを見る

ゲームポイント

■プレイ時間
15~30時間(難易度とプレイスタイルによる)

■制作ツール
SRPG Studio

■開発期間
約4ヶ月

最も注目してほしい点、力を入れた点

戦闘バランスの調整です!
他のSRPGで出てきたらゲームバランスを壊しかねないユニットを複数仲間にできるようにしたり、
自軍ユニットのHPが0になっても死亡扱いにならない(敗北条件に指定されているユニット除く)仕様にしました。
そうすることによって、敵が鬼のように強くてもなんとかなる戦闘バランスとなり、手ごたえあるSRPGを実現させることができました!

プレイヤーの皆様へのメッセージ

■実況・生放送について
歓迎します!
動画のタイトルには「Believe Sword」を入れて、説明文にはこのゲームページURLか制作者サイトURLを入れておいてください。

※ 誹謗中傷や作品の世界観を壊すものはお控えください。マナーを守ってお願いします。
(何かあれば削除をお願いすることがあるかもしれませんが、ご協力お願いいたします)

更新履歴

・1.0.5 11章拠点の情報収集イベントの発生条件設定忘れ修正、一部の誤字修正
・1.1.0 難易度ハードからイージーに変更できるイベント追加(拠点と出撃準備のみ)、11章および13章での撤退ユニット許容数を増加
・1.1.5 一部の誤字修正、一部イベントにてキャラクターの表情が誤っていた点を修正、readmeクレジット追記
・1.2.0 取扱説明「コマンド:叩き込み」の誤記修正、取扱説明「クラスタイプ」4ページ目追記、16章のバグ修正2種類、一部の誤字修正
・1.2.5 「祈り」スキルの仕様変更、取扱説明の記載変更
・1.3.0 特定の条件下で自軍ユニットが行動不能になるバグを修正
・1.3.5 セーブデータ数の上限を50から99に変更、取扱説明の記載変更、クロアの所持スキルから「祈り」を削除(同時に所持すると慈悲が発動しなくなるバグがあったため)
・1.4.0 特定条件下でナターシャが仲間にならないバグを修正、包丁で必殺の一撃を出せてしまうバグを修正、16章の一部敵ユニットが一撃離脱を使用しないように変更
・1.4.5 16章グリュンリッターのうち1名だけ「治癒」スキルを所持していなかったため付与、キャラクター解説「ドリス」の3ページ目の誤記修正、取扱説明の記載変更
・2.0.0 大幅アップデート(ただし、ゲームバランスとシナリオには影響無し)
・2.0.5 同梱テキストファイル「注意事項など_〇〇」を複数追加、取扱説明の記載変更
公式Twitter

[Believe Sword]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
制作者
灼熱ふれあ
本体サイズ
210MB
Version
2.0.5
最終更新日
2023年4月26日
お気に入り
0

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Believe Swordのコメント一覧 (コメント数10)

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    フリゲとは思えないクオリティの高さに感動し、次作への期待の意味も含めて、当作品評価するためにアカウント作成しました。このフリゲがノミネートされなかったのは、審査員の見る目がないとすら思った。開発期間4か月何て信じられません。ヴェスタリアサーガでSRPGを知りSRPGを好きになりましたが、当作品は私が審査するなら文句なしに2022年最優秀作品+ベストSRPG。ヴェスタリアは途中で飽きて投げましたがこちらの作品は二週目です。

    次の作品を開発中と知り嬉しく思い、作者のファンになり色々ツイッターとか読み漁ったところ、次の作品のレベルは固定制としってショックを受けた。基本的にレベルアップ固定制のSRPGはプレーしないため、導入するなら、数字変動制と選択可能にしてもらいたいというのが、一ファンの切なる願いです。ちなみにSRPG STADIO作成ゲームでレベル変動制で行動順によって変動が固定されるタイプのスタイルが最も好みだった。

    良かったところ
    〇レベルアップが固定制でないところによるレベルアップの楽しさ(私の中ではゲームの面白さのキーとなる最も重要なポイント)
    〇音楽 (最後の章で思いがけない人物と戦う際のコーラス入りの曲 (人は愛するが故に罪を犯せるか?)や悲恋の竪琴という音楽など、このゲームを通して知ったがMoonwindから提供を受けている曲がクオリティも高くゲームにマッチしていた良かった。FFやドラクエがあれほどヒットしたことと音楽の良さは無関係ではないと思うし良い曲と良いゲームは切っても切り離せないが、曲チョイスのセンスもあると思った。
    〇ストーリー 私はストーリーはSRPGのおまけくらいにしか考えてないが、当SRPGは戦略性はもとよりストーリーに引き込まれ次の展開が楽しみで、次のステージ前にある長いやり取りもむしろ楽しみだった。また、色々今にして思えばの伏線があり、クリアした後にそういうことか・・というのが面白い。普段ならスキップもありうる、ゲームのプロローグにのちの伏線回収の大きなヒントが含まれてる。また、完全懲悪ではなく、既存のコメントにあるように数回どんでん返しのある物悲しいバッドエンドのストーリーが好みだった。悪役と一見思わされるのが実はどこまでも善だったという・・
    〇 戦闘の絶妙な難易度と戦略性。ハードモードがあるところ。ハードモードでちょうどよい歯ごたえだったため、ノーマルのみだったら物足りない
    〇 スキルをある区切りのレベルでガンガン覚えて強くなっていくのが楽しい
    〇敵にいたら嫌だけど見方にはいないシューターが仲間になるのが楽しい
    〇たくさん仲間ができるけど、半分くらいしか選べないとどうしても使えない味方が出てくるが、毎回ほぼ全員出撃させられるので、エースはいるにせよ使えない戦力はないのが楽しい
    〇 転職システムや支援、3すくみ等などお決まりシステムがきっちり導入されているんのもよい

    こうあればいいなと思ったところ
    〇 はまりすぎて全クリ後、即座に二週目に入ったが、2週目も楽しめるようにハードの上のスーパーハード(敵増援+強化の代わりにレベル上限値アップとかあればよかった)
    〇 均等に全員に経験値が割り振られるように気を使っても全クリ前に何人か、上限の30に達するメンバーが出てしまった。上限に達すると、レベルアップの楽しみがないため、上限は40かせめて35くらいあればよかった。
    〇低確率で移動も成長するとレベルアップガチャの楽しみ感が増す
    〇転職アイテムが途中足りなくて後半に一気に増えるが、もう少し前半で習得できる数が多ければ良かった
    〇ちょっとルーチェがいくら何でもうざ過ぎて、プレー中少しイライラした。主人公に近い人物なのに意図的な設定かは分からないが人間的魅力なし
    〇盗賊スキルで半額購入できるのが楽しい。せっかくなので、もう少しマップ上でのショップが多くてもいい気がした

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    熱いレビューをありがとうございます!
    他作品との比較やノミネートの件は人によるところもあると思うので何とも言えませんが、作品への熱い想いを語ってもらえるのは作者として嬉しいです!

    いただいたご意見のうち次回作のレベルアップ固定制について、実は作者自身、数字変動制のほうがギャンブル性あって面白いと思っております。周回プレイ時の楽しみも増えるでしょうし。
    ですので、これは「最高難度を除き、数字変動制と固定制が選択可能」にすることを検討したいと思います!
    レベルアップ固定制にしようとした理由は、あくまでも次回作における最高難度の戦闘バランス調整のためなので。
    その他のご意見についても、参考にいたしますね!

    ちなみにルーチェの件ですが、あれは意図的な設定です。
    感情優先で動いては引っ搔き回し、挙句まんまと悪役に利用されるようなキャラクターを出したいなと思い、ああいった設定になりました。
    プレイヤーから嫌われるキャラ代表だろうなとは思っていましたが、嫌いなキャラ自体を挙げてくれる人がなかなかいなかったので、正直に伝えてくださってありがとうございます!笑

    まだまだ先になるとは思いますが、次回作も楽しみにしていてください!

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    返信ありがとうございますl実は普段フリームからダウンロードすることが多いですが、夢現だと
    作者様のフィードバックが得られるかもと期待してこちらからメッセージ寄せました。
    最近も何個かフリームからSRPGダウンロードしてみましたが、しっくりくる作品がなく、すべてプレーを投げ出してしまい・・・次作今から心待ちにしています!

    レベルアップを変動制と選択可能な方向で検討されているとのこと大変嬉しく思います。ただ、最高難度こそ固定制よりは吟味の自由があった方が攻略しやすい気がするのですが・・

    なお、他作品をあの後プレーして合わなかったと感じた理由の一つにセーブ大きく制限されていることで、そこに大きくストレスを感じ、すぐやめてしまいました。
    難易度は敵の量、攻撃や入手経験量なので調整いただき、灼熱ふれあさんの作品のようにセーブを
    毎回できる形をとっていただくのは少なくとも私にはストレスフリーで進められて快適でした。

    >プレイヤーから嫌われるキャラ代表だろうなとは思っていましたが、嫌いなキャラ自体を挙げてく
    >れる人がなかなかいなかったので、正直に伝えてくださってありがとうございます!笑

    前回嫌いなキャラを上げましたので今回は好きなキャラを上げるとリリとアリシアとンースペアです。


    ということで次回作も楽しみにしています。私の勘違いでなければ外伝に難易度選択を導入いただこうとしているようで、難易度選択ができないことから、高難易度でぎりぎりの攻略を楽しむ爽快感を味わえないため、ダウンロードを見送っていたのですが、導入され次第そちらもプレーさせていただきます。

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    返信ありがとうございます!
    今回は内容が多いので、以下のような感じでお返事いたします!

    【最高難度を固定制のみにしようと考えている理由】
    ・今作のハードは成長がヘタレても(全ユニット揃ってヘタレたりしない限り)なんとかなるぐらいのバランスに設計している
    ・実は今作の段階では固定制という発想自体が無かったので、ヘタレ成長を考慮してバランス調整せざるを得なかった
    ・続編の最高難度は今作とは異なり「クリアできる人はほとんどいないんじゃないか?」と思うほどの理不尽ゲーにしようと考えている
    ・そんな理不尽ゲーで成長がヘタレたら明らかにまずいと思う(吟味しない人が悪いと言えばそれまでですが、作者としては吟味を強要したくない)
    ・↑とは逆に「吟味無しでも運次第で高パラメータになる可能性」まで考慮すると、理不尽ゲーとしての絶妙なバランス調整がしづらい

    ちなみに続編の最高難度は、難易度選択時に「これは難度〇〇(今作のハード相当)でも満足できなくなった人向けの狂ったゲーム内容です。クリア可能であることは作者自身が確認しておりますが、クリアまでに多大なストレスを抱えることになると思います。初回プレイで選択するのは推奨しません」みたいな注意書きを入れようと思っています。

    【セーブが毎ターンできることについて】
    ありがとうございます!
    市販のゲーム等であればマップの最初からやり直しになったとしても「お金というコストを払っているし途中で投げ出すのはもったいない」と思ってプレイし続ける人が多いと思うのです。
    しかし、無料のゲームだとそういった心理が働きにくそうなので、折れずに最後までプレイしてもらえるようセーブを制限しない形を取りましたね。
    こんな感じでかなり意識していた部分なので、褒めて頂けてとても嬉しいです!

    【外伝に難易度選択】
    ごめんなさい。外伝の更新は、難易度選択の導入ではなくEpisode.2の追加です。
    既に公開済みのEpisode.0と1は、あるキャラクターが圧倒的強さで無双するという内容であり、イベントマップ的な感じです。
    そのため、今後も0と1は難易度選択は導入しない可能性が高いです。
    また、外伝はとにかくストーリー重視なので「SRPG要素一切無しでイベントのみ」という章も今後出すかもしれません。

    しかしながら、頂いたコメントを参考にし、Episode.2には難易度選択を導入してみようと思います!
    なので、外伝が更新されたらEpisode.2だけでもプレイしてみて頂けると嬉しいです。
    ※外伝はシナリオごとにセーブデータが独立しており、どこからでも始められます

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    難易度イージーでクリア。そのうえで以下3点。

    1. 物語の舞台を掘り下げて欲しい。ワールドマップがないので作中の世界に没入できない。
    冒頭で「聖剣を受け継ぐ光の王国と魔剣を受け継ぐ闇の帝国は気質・文化・能力などの違いから互いを認め合うことができず、戦争が起こった」と解説していましたが、プレイした限り「闇の帝国は〇体を魔法で操ってでも戦力を増強して戦争をしようとするほど好戦的な国」「光の王国は(表向き)そのような闇の帝国を常時監視している国」ということ以外の特徴を見出せませんでした。
    またワールドマップがないため、例えば4章で軍議を開きそこで地図を広げていましたがその地図がプレイヤーに提示されないので作戦のイメージがしづらく、もっと言えばどのような行軍ルートを辿ったのか想像出来ません。

    2. イベント、特に会話を飛ばせないのが辛い
    イージーはゲームよりストーリーを楽しみたい人向けと紹介していましたが前述したように舞台の掘り下げが不十分なのは否めず、2周目はよりゲームとしての側面(イージーで無双か歯ごたえのあるハードか)を楽しもうと思っても「また同じ会話をすべて見るのか…」と躊躇してしまいます。

    3. エンディング
    双方のエンディングを見ました。また作者のエンディングに対する見解もわかりました。そのうえで言わば「第一部・完。第二部へ続く」という流れなのでしょうが、共通してある主要人物に悲劇が起こること以外異なる結末を迎えるので、どちらを前提(正史)とするかで2つのゲームを作らなければいけないような気がするのですが…

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    最後までプレイありがとうございます!
    また、感想もいただけて大変うれしく思います!
    さて、頂いた感想3点について、それぞれ返答いたしますね。

    【1. 物語の舞台を掘り下げて欲しい。ワールドマップがないので作中の世界に没入できない】
    いやー、いつか言われるかもなとは思っていましたが、ここ突かれるとめちゃくちゃ痛いです!
    作者がそういった地理的なものが苦手で、今回は省いてしまいました。
    しかし、おっしゃる通り、プレイヤーからすると作中の世界に没入しにくいのでしょうね……
    よって、ここは続編制作時の参考にさせていただきます。

    【2. イベント、特に会話を飛ばせないのが辛い】
    実は作者としてもスキップ機能を搭載したかったのですが、プラグインの関係でスキップ時にバグが起きてしまうため、スキップ機能を削除したという経緯があります。
    なので、大変心苦しいですが、これはXキーによる早送り機能を使っていただければと思います。

    【3. エンディング どちらを前提(正史)とするかで2つのゲームを作らなければいけないような気がする】
    2種類とも見ていただき、ありがとうございます!
    さて、どちらを前提(正史)とするかという問題ですが、これ実はどちらのルートでも問題無いのです。
    続編のストーリーに関することなので、現時点ではあまり詳細を言えませんが、何故そうなるのか楽しみにしていてください!

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    ハードクリア
    全てのユニットが出撃できる為、構成を考えることなく全ユニットが育つ。強化イベントが豊富でドーピングアイテム、CCアイテムも多く育成に困ることはない。一部初見殺し的なギミックはあるが対応可能なバランス。ギミックで苦戦することはあっても育成がしやすいことから、もう少し増援や出撃数の制限があっても良かった。

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    難易度ハードのクリアおめでとうございます。
    また、レビューいただきありがとうございます!

    育成のしやすさ、初見殺し的なギミックのバランスはかなり力を入れたつもりなので、そう言っていただいてとても嬉しいです!
    増援と出撃数の制限については、確かにもっとあっても良かったのかなあと思いますので、次回作の参考にいたしますね。

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    クリアしましたが後味が悪い結末になりました。
    回避パターンとかないんですか?

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    クリアまでプレイありがとうございます!
    やはりあの結末は後味悪いなと思ってしまいますよね。

    しかし、残念ながら本作のエンディングはあの2種類のみで、回避パターンはありません。
    これは、ハッピーエンドだけが全てではないといいますか「戦争で誰かしらが犠牲になっている以上、真の意味でのハッピーエンドなんてあり得るのか?」という作者の考えから、このようになっています。

    とはいえ、流石にこれだけでは救いが無さ過ぎるとは思っていますので、続編ではまた違ったストーリーの展開と結末を考えています。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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