視点が変われば正義も変わる。
光の王国の義勇軍を率いて戦う聖剣士ジャンヌと、
闇の民でありながら闇の帝国に敵対する魔剣士スレイドの物語。
タイトル画面!
戦略性が高いSRPG!
マップ画面!
雷魔法が飛行系ユニットに特効&必中!?
ストーリーも充実!
「光の民」と「闇の民」の戦い!
もう一つの勢力!?
目的のためなら手段を選ばない敵役!
ゲームポイント
【難易度共通】
・個性的なキャラクターと、充実したストーリー!
・自軍ターン中ならいつでもセーブ可能!(セーブデータ数の上限は99!)
・「ランダム成長方式」と「固定成長方式」を選択可!(つまり成長吟味をしなくていい。成長吟味はしたい人だけすればヨシ!)
・HPが0になっても死亡せず撤退扱い!(敗北条件指定ユニット除く)
・撤退してもペナルティ無し!(ただし撤退者数が多いとゲームオーバー。撤退者数のカウントはマップ毎にリセットされる)
・HPが0になることのリスクが低いため、敵軍ユニットが全体的に高火力!
・他のSRPGに出てきたら間違いなくバランスブレイカーになるであろう性能の自軍ユニットが複数登場!
・特殊なスキルが複数登場!(プレイヤーの工夫次第で「立ち回りの自由度」が高くなる!)
・ゲームクリア時に、各章のターン数と撤退者数のスコアを表示!
【難易度ハード】
・バランスブレイカーがいても手ごたえを感じるぐらい難しい!
・ハードだが、死に覚えゲー的な初見殺し要素や、詰め将棋的な要素は排除!
・途中からでも難易度イージーに変更可能!(難易度イージーからハードに変更することは不可)
・盗みで金策をしなければならない!(ただし全ての換金アイテムを盗み切れない前提で設計しており、3分の1ぐらい盗めればヨシ)
・11章以降「相手を強制的に移動させるスキル」を持った敵が登場!(ここで心折れる人続出……!?)
【難易度イージー】
・SRPG不慣れな方や、難易度ハードの凶悪さにうんざりした方向け!
・バランスブレイカー数人に頼るだけで簡単にクリアできる!
・マップクリア時にゴールドがもらえる!(難易度ハードではもらえない)
・難易度イージーでプレイしても、ストーリーに変化なし!
・難易度イージーでも詰んでしまう場合の救済措置あり!
更新履歴
・2.0.0以前 同梱テキストファイル「更新履歴」をご覧ください
・2.0.5 同梱テキストファイル「注意事項など_〇〇」を複数追加、取扱説明の記載変更
・2.1.0 「readme」に記載されている連絡先を変更、盗めるアイテムを所持してない相手に対して「盗む」コマンドが表示されない仕様に変更、その他細かい修正等(ただし、ゲームバランスとシナリオには影響無し)
・2.1.5 掲載ページの情報をリストアップ形式に変更、自軍ユニット1名以上行動後でもセーブ可に変更、環境の初期設定を変更
・2.2.0 「衝力低下」および「守備低下」ステートのアイコンを変更、サウンドルームに素材名と配布元の表記を追加
・2.2.5 一部スキルの発動条件欄に追記(表示される内容が増えただけで実際の機能には影響無し)
・2.3.0 「readme」にスペシャルサンクスを追記、テキストファイル「二次創作のガイドライン」を追加、輸送隊に預けられるアイテム数の上限を500に変更(以前は250)等
・2.3.1 「readme」を同梱し忘れていたため、そのためだけの更新
・2.3.5 同梱テキストファイル「古いバージョンのデータをお持ちの方へ」を追加、環境に「テキスト自動送り」を追加、13章限定で起こるバグの修正
[Believe Sword]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- シミュレーションゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
- 7 8 10
- 制作者
- 灼熱ふれあ
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 211MB
- Version
- 2.3.5
- 最終更新日
- 2024年9月29日
- お気に入り
- 票1票
普段あまりレヴューとかしない方なのですが、非常に楽しめたので書かせてもらいます。
(慣れてないので書き方変だったりは御容赦を)
第2部(未プレイ)の投稿から、どうせなら最初からやろうと思ってプレイしました。
プレイ時間はデータ上で33時間半程。(寝落ちや離席の時間が含まれているかも知れない)
ただ、自分のプレイでは延々リロードするので、実際のプレイ時間はそれどころではない。
レヴューの前に自分のプレイスタイル等について
・難易度はハード
・何が何でも味方(NPC含む)は強制以外で死亡(撤退)させない
・レベルアップは基本的に攻・防・速(物or魔はキャラ次第)の3点セットが上がるまでリロードする。
(状況によっては妥協あり)
・その代わりアイテムによるステータス底上げはしない
・盗めるものは全て盗む
といった感じです。
なので、システムとして
・セーブがいつでも可能
・ステータスアップが毎回変わる
といった点は非常にマッチしていました。
セーブについては、中断データが保存できるパターンのものはまだしも、途中セーブができない設定のものはそもそもプレイしないこともあるくらいなので(^_^;)
ステータスアップの方は、行動順を変えれば何とかなる系でもやるにはやるのですが、どうやっても良いのが出せないパターンに陥るとやる気が削がれるので…。
また、
・ほぼ全ステージで待機キャラが発生しない(シナリオ上参加できないキャラは別)
というのも良かったです。やたらめったらキャラが多いゲームも多いですが、全体的に育てると経験値が分散されすぎてしまうし、だからといって切り捨てるのも…となってしまい、待機キャラが増えれば増えるほどやる気がなくなってしまうので。
内容についてですが、色々書きたいことがあるので、とりあえず思いつくままに。
味方に関してですが、ほぼほぼ全てのキャラがLv30(カンスト)或いは29の状態でラストを迎えました。
カンストした味方の経験値がもったいないなぁと思いながら極力割り振りはしましたが、ボーナス含め上手くやりくりすれば全員カンスト出来るのかもしれない。という量でした。
ワルターは遠距離攻撃でかなり使えたのですが、エリートを持っているせいですぐにレベルが上がってしまい、勿体無く思いました。
逆にニールは(自分のプレイスタイルとして、金策の為に前半での回復は必要最小限しかしないのもあり)全然Lvが上がらず、途中から毎回ボーナスで90まで経験値を与えていましたが、Lv14止まりでした。
Lv20まで上げれば攻撃魔法も使えるようになるのは救済措置で確認していたのですが、意識して育てないとダメでしたね。
クロアについても(敵にトドメを刺せないせいもあって)同様にあまり育てられず、Lv20になんとか届いた次第です。
ジャンヌは前半はレベルが高過ぎるので経験値を奪わせないようにし、後半はシナリオの都合で参加しないことが多く、こちらも20ちょいまでしか上げれませんでした。(それでもラストは十分強かったですが)
剣・斧・槍について、攻撃力が明らかに異なっている事により差別化出来ていて良かったと思います。
ただ、銀の剣=鋼の槍=鉄の斧、の様に攻撃力が同じである為、命中率は変わっても与ダメの調整にならないというのはイマイチでした。相性が悪くてもあと1攻撃力を上げたい。といった使い方もできれば良かったかな。
装備で言えば、(味方は)シューター以外に3マス以上の攻撃が全く無いのもなぁと思いました。
弓でロングボウ3マスとか、魔法でウィンドは弱いけど2~3マスとか、他ではよく見ると思います。
特に今回雷魔法は飛行に必中の特攻なのに、風魔法は軽くて弱いだけで(レベルアップで厳選してるので軽くても利点があまり無い)単価もファイアーとウィンドならファイアーの方が若干安く、3マス可能であれば使い道もあったのかなと。特にラスト前の城内で壁越しとか。
敵については、全部の金塊回収するのが大変だったなぁ。というのが一番の印象ですw
正直後半はお金余りまくりだったので、回収しなくても良かったのですが、ただの意地です。
アーニャ戦での増援まで持っていたのは予想外でした。しかも防衛戦なので敵を止めたいけど倒すわけにいかず、キャシーを担いで運んでレスキューで川渡って再行動…忙しいっ!!みたいな。
あ、1つだけ。逃走中にヒースとシュバルトが妨害してくるステージで、ヒースが金塊持ってるのに、たしかジャンヌが範囲に入ると会話が発生して逃げて行き、他の人が入ると寄って来て戦闘後に逃げて行き、ルーチェが居ないから再行動で近付く事もできず、反撃で撃破は可能だけど盗むのは無理。ってのがありました。おそらく抜け道はないと思うので、盗れない金塊持たせてる意味ないかなと…
あとは、折角店売り半額だ~と思って行ったら、鉄の武器は売ってなくてガッカリでした。一番安い武器を大量に買うスタイルなので、半額とは言え鋼の武器は後半まで殆ど使わなかったです。フィールドの店自体の頻度ももっとあって良かったのではと思いますが、都度鉄武器を買い足したいのが理由なので、そもそも売ってないなら変わらなかったか(^_^;)
最後のストーリー分岐は自由セーブもあって難なく両方確認できたので良かったです。
どちらかというとジャンヌで交戦する方がトゥルーなのかな?
最初から第2部有り気で見ていたというのもあるのかもしれませんが、終わり方の展開としては良いと思います。フレア達の活躍に期待大です!
それはそうと、エンディング2種共見たにも関わらずキャラクター解説でサイモンからロルフの間の3人と最後の1人が???のままなのですが…
なにはともあれ、非常に楽しませて貰いました。サイドストーリーと第2部についてもプレイさせていただこうと思います!
熱いレビューをありがとうございます!
難易度ハードで、盗めるものは全て盗む等、このゲームをやり込んでいただけて嬉しいです!
たくさん書いていただいており、全部にお返事したいところですが、そうするとあまりにも長くなってしまうので、今回はご意見・ご質問いただいている部分のみ返信いたします。
【ワルターは遠距離攻撃でかなり使えたのですが、エリートを持っているせいですぐにレベルが上がってしまい、勿体無く思いました】
ワルターは、トドメよりも遠距離攻撃による削り担当で使われることを想定していたので、削りだけ担当してもレベルアップが遅れないようにエリートを付与した次第です。
まあ実際は特効による瞬殺も担当したり、削りのつもりが必殺出てトドメ刺してしまったりという事もあると思いますので、そのあたりはなんとも言えないですが……
いちおう第2部では、削り担当時に望まない必殺が出ないよう、ロングアーチとヒットマンが必殺不可武器となっております。
【銀の剣=鋼の槍=鉄の斧、の様に攻撃力が同じである為、命中率は変わっても与ダメの調整にならないというのはイマイチでした】
そこは深く考えていませんでした!
今後また新たにSRPGを作る際、参考にいたします!
バランス調整との兼ね合いもあるので、絶対に案を採用すると確約はできませんが……
【(味方は)シューター以外に3マス以上の攻撃が全く無い】
これは凄く悩んだ部分です。
ただ、バランス調整との兼ね合いもあり、結局ロングボウも風魔法射程3マスも採用しませんでした。
ロングボウについては、弓兵であるナターシャが現時点でも異様に強い(ヘイトスキル持ち、条件付きだが確定必殺、1ターン2回攻撃、高パラメータ等々、チート要素盛りだくさん)ので、これ以上彼女に何かを与えたらまずいと思い、自重しました。
次に、風魔法についてですが、まずこのゲーム自体が成長吟味をしない想定で調整されております。
成長吟味をしない場合、火雷だと攻速不足に悩まされるシーンが多いのですが、風だとちょうどいい感じに追撃が出せるシーンが結構ありまして。テストプレイヤーさんともよく「ウインドは神器w」と話しておりました。
このような経緯もあり、下手に風魔法を射程3マス以上にすることができませんでした。
しかしながら、こちらも今後また新たにSRPGを作る際、バランス調整との兼ね合いも考えたうえで参考にいたします!
ちなみにファイアーの価格が安いのは、このゲームで一番最初に出る魔法だからという理由でしたが、今思えば三属性で統一か、風魔法だけ安くしてもよかったかもしれません。
【逃走中にヒースとシュバルトが妨害してくるステージ】
これについて、結論から言いますと、ヒースの金塊を盗む方法は存在します。
まず、ヒースが退却する条件は、ヒースとの交戦ではなく「ジャンヌがヒースの攻撃範囲内に侵入すること」となっております。
そのため、ジャンヌをかなり遠ざければ、ヒースからも金塊を盗むことが可能です。
【折角店売り半額だ~と思って行ったら、鉄の武器は売ってなくてガッカリでした】
【フィールドの店自体の頻度ももっとあって良かったのではと思います】
あの武器屋のおっさんは、鉄武器はあまり需要が無いと考えているため、仕入れていないのです……
というのは冗談で、こちらも、地味ですがバランス調整との兼ね合いです。鉄鋼銀の武器購入にどうしても最低400Gはかけてもらいたくて。金塊を盗む重要性を高めるという狙いがありました。
店自体の頻度は、他の方からもご要望をいただいており、第2部だと店のあるマップが増えております。
【エンディング2種共見たにも関わらずキャラクター解説でサイモンからロルフの間の3人と最後の1人が???のまま】
サイモンの1つ後の人物と、最後の1人は、19章拠点の情報収集イベントを見ていれば解放されるはずですので、おそらく見逃していると思われます。
残り2人については、隠しイベントである「ライオネルとセティシア」を見ることで解放されます。
もし19章拠点のセーブデータが残っておりましたら、ご確認いただけますと幸いです。
お返事ありがとうございます。
思ったままに書いたので、そんなプレイは想定していない。という部分は多々あったかと思います。
全てのプレイに対応できるゲームなんて不可能であるのは当然ですので、ケチをつける意図は無いことを遅ればせながら申し添えておきます。
・ヒースの金塊について
ヒースをおびき寄せたのはジャンヌじゃなかったぞ?と思ってプレイデータをロードしましたら、丁度8章終盤からの1フォルダ分が保存漏れしておりました(100番目の後に気付かず、1番から上書きしてしまった模様)。よってやり直して確認したところ、敵ターンにヒースの移動先から更に移動できる範囲に入っていたらいけなかったのですね。(団体行動してるんだからそんなん想定できるかーっとは思いましたw)
残念ながら金塊コンプリートは未達成だったということにorz
・キャラクターデータ4人について
19章データをロードして確認しましたが、見たイベントだったので、おかしいな?と思いつつ確認したら、全て表示されていました。別ウィンドウで開いたままなのに忘れて新しくゲームを開始した際に、ロードデータの自動参照位置がおかしくなったりするのは何度か経験しているので、同様の理由で反映されていない状態だったのかもしれません。少なくとも、表示された内容については一度読んだ覚えがありました(^_^;) 申し訳ありません。
キャラクターデータの話が出たついでになのですが、
①ステージクリア→②キャラクターデータの追加更新表示が出る→③次のシナリオ→④拠点
という流れですよね。②で表示された後確認できるのが④で、③が長い為に誰が追加更新されたのか忘れたり、追加されたこと自体を忘れて進んでしまったりということがよくありました。表示されるタイミングと確認可能なタイミンを合わせるとか、(更新ページ含め)未読であることが分かる様なアイコン(よくあるNew表示など)にするとか、何かあれば良かったかなぁと。
追伸:
現在第2部を難易度Aでプレイさせていただいてます。色々改善されている点もあるようで、楽しんでおります。
(サイドストーリーは最終更新があるとのことですので、最終版が出てから纏めてプレイさせてもらおうと思っています)
お返事ありがとうございます!
第2部もプレイ中とのこと、嬉しく思います!
【ケチをつける意図は無いことを遅ればせながら申し添えておきます】
それはもちろん承知しております!
総評5の評価をいただいておりますし、お褒めの言葉もたくさんいただきましたので!
ご意見も参考になりました!
【残念ながら金塊コンプリートは未達成だったということにorz】
ヒースは条件がわかりにくすぎるので、実質達成ということで……
まずヒース以外の金塊コンプリートした事自体が凄いですし!
【別ウィンドウで開いたままなのに忘れて新しくゲームを開始した際に~】
なるほど、それが原因だったのかもしれないですね……!
これも制作ツールの仕様なのかもしれないので、なんとも言えませんが……
【表示されるタイミングと確認可能なタイミングを合わせる】
【未読であることが分かる様なアイコン】
New表示等のアイコンは、おそらく制作ツールの仕様上できないと思われるので、やるとしたらタイミングの調整になりそうかなと思います。
やるなら「①ステージクリア→②次のシナリオ→③キャラクターデータの追加更新表示が出る→④拠点」になるのかなと。
ただ、これも次のシナリオに進む前に「①ステージクリア→②キャラクターデータの追加更新表示が出る」の段階で区切りをつけて一休みがてらキャラクター解説を見たいという人もいらっしゃると思っておりますので、他の方の意見も聞いてみないことには何ともといったところです。
いずれアンケートをとってみようと思います。ご意見ありがとうございます!
フリゲとは思えないクオリティの高さに感動し、次作への期待の意味も含めて、当作品評価するためにアカウント作成しました。このフリゲがノミネートされなかったのは、審査員の見る目がないとすら思った。開発期間4か月何て信じられません。ヴェスタリアサーガでSRPGを知りSRPGを好きになりましたが、当作品は私が審査するなら文句なしに2022年最優秀作品+ベストSRPG。ヴェスタリアは途中で飽きて投げましたがこちらの作品は二週目です。
次の作品を開発中と知り嬉しく思い、作者のファンになり色々ツイッターとか読み漁ったところ、次の作品のレベルは固定制としってショックを受けた。基本的にレベルアップ固定制のSRPGはプレーしないため、導入するなら、数字変動制と選択可能にしてもらいたいというのが、一ファンの切なる願いです。ちなみにSRPG STADIO作成ゲームでレベル変動制で行動順によって変動が固定されるタイプのスタイルが最も好みだった。
良かったところ
〇レベルアップが固定制でないところによるレベルアップの楽しさ(私の中ではゲームの面白さのキーとなる最も重要なポイント)
〇音楽 (最後の章で思いがけない人物と戦う際のコーラス入りの曲 (人は愛するが故に罪を犯せるか?)や悲恋の竪琴という音楽など、このゲームを通して知ったがMoonwindから提供を受けている曲がクオリティも高くゲームにマッチしていた良かった。FFやドラクエがあれほどヒットしたことと音楽の良さは無関係ではないと思うし良い曲と良いゲームは切っても切り離せないが、曲チョイスのセンスもあると思った。
〇ストーリー 私はストーリーはSRPGのおまけくらいにしか考えてないが、当SRPGは戦略性はもとよりストーリーに引き込まれ次の展開が楽しみで、次のステージ前にある長いやり取りもむしろ楽しみだった。また、色々今にして思えばの伏線があり、クリアした後にそういうことか・・というのが面白い。普段ならスキップもありうる、ゲームのプロローグにのちの伏線回収の大きなヒントが含まれてる。また、完全懲悪ではなく、既存のコメントにあるように数回どんでん返しのある物悲しいバッドエンドのストーリーが好みだった。悪役と一見思わされるのが実はどこまでも善だったという・・
〇 戦闘の絶妙な難易度と戦略性。ハードモードがあるところ。ハードモードでちょうどよい歯ごたえだったため、ノーマルのみだったら物足りない
〇 スキルをある区切りのレベルでガンガン覚えて強くなっていくのが楽しい
〇敵にいたら嫌だけど見方にはいないシューターが仲間になるのが楽しい
〇たくさん仲間ができるけど、半分くらいしか選べないとどうしても使えない味方が出てくるが、毎回ほぼ全員出撃させられるので、エースはいるにせよ使えない戦力はないのが楽しい
〇 転職システムや支援、3すくみ等などお決まりシステムがきっちり導入されているんのもよい
こうあればいいなと思ったところ
〇 はまりすぎて全クリ後、即座に二週目に入ったが、2週目も楽しめるようにハードの上のスーパーハード(敵増援+強化の代わりにレベル上限値アップとかあればよかった)
〇 均等に全員に経験値が割り振られるように気を使っても全クリ前に何人か、上限の30に達するメンバーが出てしまった。上限に達すると、レベルアップの楽しみがないため、上限は40かせめて35くらいあればよかった。
〇低確率で移動も成長するとレベルアップガチャの楽しみ感が増す
〇転職アイテムが途中足りなくて後半に一気に増えるが、もう少し前半で習得できる数が多ければ良かった
〇ちょっとルーチェがいくら何でもうざ過ぎて、プレー中少しイライラした。主人公に近い人物なのに意図的な設定かは分からないが人間的魅力なし
〇盗賊スキルで半額購入できるのが楽しい。せっかくなので、もう少しマップ上でのショップが多くてもいい気がした
熱いレビューをありがとうございます!
他作品との比較やノミネートの件は人によるところもあると思うので何とも言えませんが、作品への熱い想いを語ってもらえるのは作者として嬉しいです!
いただいたご意見のうち次回作のレベルアップ固定制について、実は作者自身、数字変動制のほうがギャンブル性あって面白いと思っております。周回プレイ時の楽しみも増えるでしょうし。
ですので、これは「最高難度を除き、数字変動制と固定制が選択可能」にすることを検討したいと思います!
レベルアップ固定制にしようとした理由は、あくまでも次回作における最高難度の戦闘バランス調整のためなので。
その他のご意見についても、参考にいたしますね!
ちなみにルーチェの件ですが、あれは意図的な設定です。
感情優先で動いては引っ搔き回し、挙句まんまと悪役に利用されるようなキャラクターを出したいなと思い、ああいった設定になりました。
プレイヤーから嫌われるキャラ代表だろうなとは思っていましたが、嫌いなキャラ自体を挙げてくれる人がなかなかいなかったので、正直に伝えてくださってありがとうございます!笑
まだまだ先になるとは思いますが、次回作も楽しみにしていてください!
返信ありがとうございますl実は普段フリームからダウンロードすることが多いですが、夢現だと
作者様のフィードバックが得られるかもと期待してこちらからメッセージ寄せました。
最近も何個かフリームからSRPGダウンロードしてみましたが、しっくりくる作品がなく、すべてプレーを投げ出してしまい・・・次作今から心待ちにしています!
レベルアップを変動制と選択可能な方向で検討されているとのこと大変嬉しく思います。ただ、最高難度こそ固定制よりは吟味の自由があった方が攻略しやすい気がするのですが・・
なお、他作品をあの後プレーして合わなかったと感じた理由の一つにセーブ大きく制限されていることで、そこに大きくストレスを感じ、すぐやめてしまいました。
難易度は敵の量、攻撃や入手経験量なので調整いただき、灼熱ふれあさんの作品のようにセーブを
毎回できる形をとっていただくのは少なくとも私にはストレスフリーで進められて快適でした。
>プレイヤーから嫌われるキャラ代表だろうなとは思っていましたが、嫌いなキャラ自体を挙げてく
>れる人がなかなかいなかったので、正直に伝えてくださってありがとうございます!笑
前回嫌いなキャラを上げましたので今回は好きなキャラを上げるとリリとアリシアとンースペアです。
ということで次回作も楽しみにしています。私の勘違いでなければ外伝に難易度選択を導入いただこうとしているようで、難易度選択ができないことから、高難易度でぎりぎりの攻略を楽しむ爽快感を味わえないため、ダウンロードを見送っていたのですが、導入され次第そちらもプレーさせていただきます。
返信ありがとうございます!
今回は内容が多いので、以下のような感じでお返事いたします!
【最高難度を固定制のみにしようと考えている理由】
・今作のハードは成長がヘタレても(全ユニット揃ってヘタレたりしない限り)なんとかなるぐらいのバランスに設計している
・実は今作の段階では固定制という発想自体が無かったので、ヘタレ成長を考慮してバランス調整せざるを得なかった
・続編の最高難度は今作とは異なり「クリアできる人はほとんどいないんじゃないか?」と思うほどの理不尽ゲーにしようと考えている
・そんな理不尽ゲーで成長がヘタレたら明らかにまずいと思う(吟味しない人が悪いと言えばそれまでですが、作者としては吟味を強要したくない)
・↑とは逆に「吟味無しでも運次第で高パラメータになる可能性」まで考慮すると、理不尽ゲーとしての絶妙なバランス調整がしづらい
ちなみに続編の最高難度は、難易度選択時に「これは難度〇〇(今作のハード相当)でも満足できなくなった人向けの狂ったゲーム内容です。クリア可能であることは作者自身が確認しておりますが、クリアまでに多大なストレスを抱えることになると思います。初回プレイで選択するのは推奨しません」みたいな注意書きを入れようと思っています。
【セーブが毎ターンできることについて】
ありがとうございます!
市販のゲーム等であればマップの最初からやり直しになったとしても「お金というコストを払っているし途中で投げ出すのはもったいない」と思ってプレイし続ける人が多いと思うのです。
しかし、無料のゲームだとそういった心理が働きにくそうなので、折れずに最後までプレイしてもらえるようセーブを制限しない形を取りましたね。
こんな感じでかなり意識していた部分なので、褒めて頂けてとても嬉しいです!
【外伝に難易度選択】
ごめんなさい。外伝の更新は、難易度選択の導入ではなくEpisode.2の追加です。
既に公開済みのEpisode.0と1は、あるキャラクターが圧倒的強さで無双するという内容であり、イベントマップ的な感じです。
そのため、今後も0と1は難易度選択は導入しない可能性が高いです。
また、外伝はとにかくストーリー重視なので「SRPG要素一切無しでイベントのみ」という章も今後出すかもしれません。
しかしながら、頂いたコメントを参考にし、Episode.2には難易度選択を導入してみようと思います!
なので、外伝が更新されたらEpisode.2だけでもプレイしてみて頂けると嬉しいです。
※外伝はシナリオごとにセーブデータが独立しており、どこからでも始められます
難易度イージーでクリア。そのうえで以下3点。
1. 物語の舞台を掘り下げて欲しい。ワールドマップがないので作中の世界に没入できない。
冒頭で「聖剣を受け継ぐ光の王国と魔剣を受け継ぐ闇の帝国は気質・文化・能力などの違いから互いを認め合うことができず、戦争が起こった」と解説していましたが、プレイした限り「闇の帝国は〇体を魔法で操ってでも戦力を増強して戦争をしようとするほど好戦的な国」「光の王国は(表向き)そのような闇の帝国を常時監視している国」ということ以外の特徴を見出せませんでした。
またワールドマップがないため、例えば4章で軍議を開きそこで地図を広げていましたがその地図がプレイヤーに提示されないので作戦のイメージがしづらく、もっと言えばどのような行軍ルートを辿ったのか想像出来ません。
2. イベント、特に会話を飛ばせないのが辛い
イージーはゲームよりストーリーを楽しみたい人向けと紹介していましたが前述したように舞台の掘り下げが不十分なのは否めず、2周目はよりゲームとしての側面(イージーで無双か歯ごたえのあるハードか)を楽しもうと思っても「また同じ会話をすべて見るのか…」と躊躇してしまいます。
3. エンディング
双方のエンディングを見ました。また作者のエンディングに対する見解もわかりました。そのうえで言わば「第一部・完。第二部へ続く」という流れなのでしょうが、共通してある主要人物に悲劇が起こること以外異なる結末を迎えるので、どちらを前提(正史)とするかで2つのゲームを作らなければいけないような気がするのですが…
最後までプレイありがとうございます!
また、感想もいただけて大変うれしく思います!
さて、頂いた感想3点について、それぞれ返答いたしますね。
【1. 物語の舞台を掘り下げて欲しい。ワールドマップがないので作中の世界に没入できない】
いやー、いつか言われるかもなとは思っていましたが、ここ突かれるとめちゃくちゃ痛いです!
作者がそういった地理的なものが苦手で、今回は省いてしまいました。
しかし、おっしゃる通り、プレイヤーからすると作中の世界に没入しにくいのでしょうね……
よって、ここは続編制作時の参考にさせていただきます。
【2. イベント、特に会話を飛ばせないのが辛い】
実は作者としてもスキップ機能を搭載したかったのですが、プラグインの関係でスキップ時にバグが起きてしまうため、スキップ機能を削除したという経緯があります。
なので、大変心苦しいですが、これはXキーによる早送り機能を使っていただければと思います。
【3. エンディング どちらを前提(正史)とするかで2つのゲームを作らなければいけないような気がする】
2種類とも見ていただき、ありがとうございます!
さて、どちらを前提(正史)とするかという問題ですが、これ実はどちらのルートでも問題無いのです。
続編のストーリーに関することなので、現時点ではあまり詳細を言えませんが、何故そうなるのか楽しみにしていてください!
ハードクリア
全てのユニットが出撃できる為、構成を考えることなく全ユニットが育つ。強化イベントが豊富でドーピングアイテム、CCアイテムも多く育成に困ることはない。一部初見殺し的なギミックはあるが対応可能なバランス。ギミックで苦戦することはあっても育成がしやすいことから、もう少し増援や出撃数の制限があっても良かった。
難易度ハードのクリアおめでとうございます。
また、レビューいただきありがとうございます!
育成のしやすさ、初見殺し的なギミックのバランスはかなり力を入れたつもりなので、そう言っていただいてとても嬉しいです!
増援と出撃数の制限については、確かにもっとあっても良かったのかなあと思いますので、次回作の参考にいたしますね。
クリアしましたが後味が悪い結末になりました。
回避パターンとかないんですか?
クリアまでプレイありがとうございます!
やはりあの結末は後味悪いなと思ってしまいますよね。
しかし、残念ながら本作のエンディングはあの2種類のみで、回避パターンはありません。
これは、ハッピーエンドだけが全てではないといいますか「戦争で誰かしらが犠牲になっている以上、真の意味でのハッピーエンドなんてあり得るのか?」という作者の考えから、このようになっています。
とはいえ、流石にこれだけでは救いが無さ過ぎるとは思っていますので、続編ではまた違ったストーリーの展開と結末を考えています。