灼熱ふれあ

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灼熱ふれあさんのWebサイトhttps://shacunetsuflare.hatenablog.com/

  • Believe Swordへのコメント(2024年3月 3日 21:05)

    お返事ありがとうございます!
    第2部もプレイ中とのこと、嬉しく思います!

    【ケチをつける意図は無いことを遅ればせながら申し添えておきます】
    それはもちろん承知しております!
    総評5の評価をいただいておりますし、お褒めの言葉もたくさんいただきましたので!
    ご意見も参考になりました!

    【残念ながら金塊コンプリートは未達成だったということにorz】
    ヒースは条件がわかりにくすぎるので、実質達成ということで……
    まずヒース以外の金塊コンプリートした事自体が凄いですし!

    【別ウィンドウで開いたままなのに忘れて新しくゲームを開始した際に~】
    なるほど、それが原因だったのかもしれないですね……!
    これも制作ツールの仕様なのかもしれないので、なんとも言えませんが……

    【表示されるタイミングと確認可能なタイミングを合わせる】
    【未読であることが分かる様なアイコン】
    New表示等のアイコンは、おそらく制作ツールの仕様上できないと思われるので、やるとしたらタイミングの調整になりそうかなと思います。
    やるなら「①ステージクリア→②次のシナリオ→③キャラクターデータの追加更新表示が出る→④拠点」になるのかなと。
    ただ、これも次のシナリオに進む前に「①ステージクリア→②キャラクターデータの追加更新表示が出る」の段階で区切りをつけて一休みがてらキャラクター解説を見たいという人もいらっしゃると思っておりますので、他の方の意見も聞いてみないことには何ともといったところです。
    いずれアンケートをとってみようと思います。ご意見ありがとうございます!

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年3月 2日 22:33)

    ご返信ありがとうございます!

    【後世の歴史書らしさを出すために進んでナレーション形式を選ばれたのかと思っていましたが、制作上の都合だったのですね】
    もちろん、後世の歴史書らしさを出すためという理由もあります!
    あるのですが、明らかに確定している部分(ジャンヌ即位、ンース隠居など)かつ、外伝最終話と絡まない部分は、キャラクターに喋らせたほうが良かったかもなあと思った次第です。
    まあ今回は、下手な事をすると逆にちぐはぐになりそうな気もするので、このままで……

    【ナレーション形式でさらりと流しても、メイヴェルは強烈なインパクトを残しますな】
    メイヴェルは、あのセクハラ将校をも恐怖させる、最強の女子ですから……w(5章メイヴェルvsアレン)

    【エリアスの家族を知った時に頭が真っ白になるほど驚かせられました】
    なかなか賑やかな親戚関係です……w
    国境を越えております。

    【♰鬼神♰だけは説明を読んだ段階から全力でスルーを決めております】
    あれは、前作ハードを物足りないと言ってくれた狂人プレイヤー達への挑戦状ですから……w
    常人なら「引き込み」「攻撃封じ」「強襲」等の凶悪スキルが襲い掛かる難度Aや、凶悪スキルが無いにしても敵が強い難度Bの時点でお腹いっぱいになることは、作者も承知しておりますw

    【やっぱりスレイドが最高に格好良いですね!】
    ありがとうございます!
    ジャンヌへの精神攻撃を止めに入った際の台詞は、前作で自らを犠牲にしようとしたスレイドが言うからこそ説得力があるのだと思っております!
    殺人だけではない剣の使い方を見せ付けた場面も、まさにスレイドが今までに積み上げてきたモノといった感じで、作者自身としても好きです!

  • Believe Swordへのコメント(2024年3月 2日 22:02)

    熱いレビューをありがとうございます!
    難易度ハードで、盗めるものは全て盗む等、このゲームをやり込んでいただけて嬉しいです!
    たくさん書いていただいており、全部にお返事したいところですが、そうするとあまりにも長くなってしまうので、今回はご意見・ご質問いただいている部分のみ返信いたします。

    【ワルターは遠距離攻撃でかなり使えたのですが、エリートを持っているせいですぐにレベルが上がってしまい、勿体無く思いました】
    ワルターは、トドメよりも遠距離攻撃による削り担当で使われることを想定していたので、削りだけ担当してもレベルアップが遅れないようにエリートを付与した次第です。
    まあ実際は特効による瞬殺も担当したり、削りのつもりが必殺出てトドメ刺してしまったりという事もあると思いますので、そのあたりはなんとも言えないですが……
    いちおう第2部では、削り担当時に望まない必殺が出ないよう、ロングアーチとヒットマンが必殺不可武器となっております。

    【銀の剣=鋼の槍=鉄の斧、の様に攻撃力が同じである為、命中率は変わっても与ダメの調整にならないというのはイマイチでした】
    そこは深く考えていませんでした!
    今後また新たにSRPGを作る際、参考にいたします!
    バランス調整との兼ね合いもあるので、絶対に案を採用すると確約はできませんが……

    【(味方は)シューター以外に3マス以上の攻撃が全く無い】
    これは凄く悩んだ部分です。
    ただ、バランス調整との兼ね合いもあり、結局ロングボウも風魔法射程3マスも採用しませんでした。
    ロングボウについては、弓兵であるナターシャが現時点でも異様に強い(ヘイトスキル持ち、条件付きだが確定必殺、1ターン2回攻撃、高パラメータ等々、チート要素盛りだくさん)ので、これ以上彼女に何かを与えたらまずいと思い、自重しました。
    次に、風魔法についてですが、まずこのゲーム自体が成長吟味をしない想定で調整されております。
    成長吟味をしない場合、火雷だと攻速不足に悩まされるシーンが多いのですが、風だとちょうどいい感じに追撃が出せるシーンが結構ありまして。テストプレイヤーさんともよく「ウインドは神器w」と話しておりました。
    このような経緯もあり、下手に風魔法を射程3マス以上にすることができませんでした。
    しかしながら、こちらも今後また新たにSRPGを作る際、バランス調整との兼ね合いも考えたうえで参考にいたします!
    ちなみにファイアーの価格が安いのは、このゲームで一番最初に出る魔法だからという理由でしたが、今思えば三属性で統一か、風魔法だけ安くしてもよかったかもしれません。

    【逃走中にヒースとシュバルトが妨害してくるステージ】
    これについて、結論から言いますと、ヒースの金塊を盗む方法は存在します。
    まず、ヒースが退却する条件は、ヒースとの交戦ではなく「ジャンヌがヒースの攻撃範囲内に侵入すること」となっております。
    そのため、ジャンヌをかなり遠ざければ、ヒースからも金塊を盗むことが可能です。

    【折角店売り半額だ~と思って行ったら、鉄の武器は売ってなくてガッカリでした】
    【フィールドの店自体の頻度ももっとあって良かったのではと思います】
    あの武器屋のおっさんは、鉄武器はあまり需要が無いと考えているため、仕入れていないのです……
    というのは冗談で、こちらも、地味ですがバランス調整との兼ね合いです。鉄鋼銀の武器購入にどうしても最低400Gはかけてもらいたくて。金塊を盗む重要性を高めるという狙いがありました。
    店自体の頻度は、他の方からもご要望をいただいており、第2部だと店のあるマップが増えております。

    【エンディング2種共見たにも関わらずキャラクター解説でサイモンからロルフの間の3人と最後の1人が???のまま】
    サイモンの1つ後の人物と、最後の1人は、19章拠点の情報収集イベントを見ていれば解放されるはずですので、おそらく見逃していると思われます。
    残り2人については、隠しイベントである「ライオネルとセティシア」を見ることで解放されます。
    もし19章拠点のセーブデータが残っておりましたら、ご確認いただけますと幸いです。

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月28日 23:13)

    プレイ&レビューありがとうございます!
    前作も含めて気に入っていただけて嬉しいです!

    【強いて欲を言わせて貰うなら、エンディングはナレーションのみで終えるのではなく~】
    実はエンディングについては、これから制作予定の『Believe Sword 外伝』最終話の布石にもなっておりまして、あまりキャラクター達に喋らせることができなかったのです。
    とはいえ、今思えば、外伝最終話と絡みの無い部分だけでもキャラクターに喋らせたほうが良かったかもしれませぬ……
    ちなみに外伝最終話はエンディング後の話ではありませんが、今作で謎のままだった部分が明らかになる予定ですので、そちらも楽しみにしていただけると嬉しいです!

    【ゲーマーの病気で、難度Aの固定成長方式を撤退者0でクリアしようとしたところ20日程かかり~】
    それは……お疲れ様でした……!
    難度Aの固定成長方式を撤退者0でクリアは相当難しいはずですが、それをやり遂げたのは素晴らしいです!
    (もう一段階上の難易度に♰鬼神♰がありますが、難度AもSRPG上級者がかなり苦戦する想定で調整したので……w)

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月22日 17:47)

    プレイ&レビューありがとうございます!
    前作も含めてクリアまでプレイしていただけて、とても嬉しいです!

    どれも悩みに悩んで、力を入れて作り込んだ部分なので、お褒めの言葉をいただけて嬉しいです!
    最後まで熱中していただけて何よりです!
    こちらこそ、熱いレビューをありがとうございました!

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月19日 12:56)

    ご連絡ありがとうございます。よかったです!
    原因については未だ不明ですが、引き続き調査してみます。

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月18日 21:09)

    プレイ&レビューありがとうございます!
    そして、難度Aでのクリアおめでとうございます!
    前作も含めてクリアまでプレイしていただけて、とても嬉しいです!

    【オートセーブ機能がとても便利で、貴重品の回収忘れなどでリロードしやすかったです】
    【システム面での向上が素晴らしくストレスなく最後までプレイすることができました】
    ありがとうございます!
    本作を制作中、タイミング良く、プラグイン制作者様の方々が新システムを開発してくださっていたり等、とにかく環境に恵まれたおかげでもありますが、システム面の向上にはかなり力を入れましたので、そう言っていただけて嬉しいです!

    【残酷な部分がドン引きなところが強く残りました】
    あれは彼女に対してドン引きさせて「こいつは絶対止めなければ!」と、プレイヤーに思わせることが狙いだったので、その通りになったようで良かったです!
    事情がどうであれ、ああいう事を実際にやってはいけないので……笑

    【サウンドルームを最後にチェックしていたのですが~】
    うーん……
    これはいずれもストーリーを進めてさえいれば、たとえ情報収集イベントの見落としがあったとしても一度は流れるBGMなので、間違いなく不具合だと思います……
    しかし、原因がわかりかねるため、今後いろいろ調査してからの修正になると思います。
    ご不便をおかけして申し訳ありません。また、ご報告いただきありがとうございます。
    役に立つかはわかりませんが、参考までに、挙げていただいたBGMが流れるシーンを、以下にリストアップいたします。

    ・マップ4 = 3章開始イベントのシーノ登場時 or 3章シーノ戦闘時 等
    ・イベント6 = 2章開始イベントのロザリーたち登場時
    ・イベント28 = 17章スレイドとリアのタイマン開始前イベント

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月15日 12:12)

    代わりにご指摘くださってありがとうございます。
    本来なら作者が言わねばならない事だったのですが、コメントに気付くのが遅れ、お手数をかけてしまいました。
    申し訳ありません。

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月15日 12:11)

    【この作品や作者さんをもっと多くの人に知ってもらってプレーしてもらいたいので評価しました】
    【プレー前に評価するのは今作が初めてです。それぐらい前作が面白くドはまりしたので期待が大きいです】
    ありがとうございます。前作も含めて宣伝していただけるのは、とても助かります。
    しかしながら、他の方からのご指摘のとおり、未プレイの段階で評価点を入れてしまうと、「未プレイ(※実況プレイを見ただけなど)なのに評価点を入れている」等に抵触してしまうと思われます。
    よって、せっかくコメントしていただいたところ大変心苦しいのですが、本作をプレイ後に、感想やレビューについての注意事項に基づいて、改めて評価していただけますと幸いです。

    【Believe Swordをプレーし、フリゲとは思えないクオリティの高さに感動し~】
    【前作は3周しました。色々なSRPGをプレーしましたがダントツの面白さで~】
    ありがとうございます!
    3周もしてもらえるほど楽しんでいただけて何よりです!
    前作について数々のお褒めの言葉、嬉しく思います。

    【前作をプレーしていて、他の作品に比べてバグ修正更新がとても少ないのにプレーしていてバグがなかったのが地味にすごい】
    ありがとうございます!
    これはテストプレイヤー様のおかげだと思っております!
    制作段階では、尋常じゃないぐらいのバグに遭遇していましたので(笑)

    【作者が今後攻略情報を更新する予定とあった】
    誠に恐縮ですが、今後追加予定の公式攻略情報は、ほとんど敵増援出現タイミングのみとなります。
    時間に相当余裕ができればそれ以外の情報も追加するかもしれませんが、敵増援出現タイミング以外は、追加するとしても数年先になりそうです。
    また、今作では、アイテム取り漏らしの救済措置が存在しております(マップで取り漏らしたアイテムは、拠点にて掘り出し物として購入可能)
    バグに対する様子見も兼ねているとのことなので、プレーのタイミングはお任せしますが、公式攻略情報については期待に沿う内容ではないため、ご了承ください。

    長くなりましたが、このたびはコメントありがとうございました!

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月10日 20:20)

    プレイ&レビューありがとうございます!

    【途中までは、前作で胸糞悪かった展開を吹っ飛ばしていく感じの流れで非常にスカッとしました】
    前作プレイ済の方には、まず前作の胸糞悪い展開を吹っ飛ばして爽快感を味わってもらおうと思っていたので、そう言ってもらえてよかったです!

    【前作モブで今作前半のキーキャラクターである弓使いの将軍様が特に好きでした】
    ありがとうございます!
    今作は主人公がアレなので、彼には、前半における主人公の代わりみたいな役になってもらいました。いいキャラしていたと思います。
    作者のお気に入りでもあるのでもうちょい活躍させたかったのですが、後半からはどうしても前作主人公メインのシナリオになってしまい、登場させられそうな機会が少なかったため、影が薄くなりました。
    とはいえ、彼の登場回数が減ったことを惜しまれるほど好きでいてもらえるのは、作者としては嬉しくもあります。

    【少し気になった点は、前作と今作の間をもう少し見たかったなというところ】
    【そう行動するに至った回想がもう少しあったらラスボスに感情移入できたかな】
    ラスボスも作者のお気に入りの一人(こいつのためだけにR-15指定になったぐらい)なのですが、あまりラスボスに感情移入させすぎても、プレイヤーサイドの主張が弱く見えてしまうよなあと思い、自重しておきました。

    【一番低い難易度といえど簡単すぎてつまらん、というよりはサクサク進めて楽しいというくらいに仕上がっていたのでよかった】
    【余裕ができたら標準以上の難易度にも挑戦して2週目を行いたい】
    【全体的には非常に面白くていい作品でした】
    【SRPGとしても非常に作り込まれているということは最低難易度でも感じることができた】
    ありがとうございます!
    前作の反省や、他の方が制作されたSRPGで得た経験を活かして、SRPG苦手な方から熟練者の方、そして狂人プレイヤーの方までお楽しみいただけるように作り込んだつもりなので、そう言ってもらえて嬉しいです!
    2周目も検討されているとのことで、それほどまでにやり込んでいただけるのは感激です!

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月10日 00:18)

    プレイ&レビューありがとうございます。
    いただいた感想について、それぞれ返信いたします。
    反論多めの内容になってしまいましたが、作者として譲れない部分や、感想に対して抱いた疑問を、正直に書いた結果ですのでご了承ください。


    《未クリアでこの返信文を見ている方、盛大なネタバレを含みますので、閲覧は自己責任でお願いいたします》
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    【過去に戻るストーリーは、ラストが非常に難しい】
    【たいていは過去を改変したから主人公が消滅する的なものが多い】
    【このゲームをプレイする人たちは、そういうのがわかった上で、どういうラストになるのか気になってプレイすることだろう】
    【過去を改変ストーリーは、そこらへんをどういう風に魅せるかが肝】

    上記について、まとめて返答いたします。
    これらの部分はおっしゃる通りでして、そういったものが「過去改変ストーリーの常識」であることは、重々理解しております。
    しかしながら本作では、問題視されているラストシーンを除いても、そういった常識を覆す要素が複数存在しております。

    まずはじめに、過去改変しようとしている張本人が、まさかのラスボスとなっております。
    しかも本人は、物語開始時点で既に50周を超える過去改変を済ませております。なのにプレイヤー視点では「今回が初めての過去改変」かのように映っていると思うんですよね。いちおう「もしかして初めてではないのでは?」と疑える材料もところどころでバラまいてはいますが、初回プレイでは気付かない人がほとんどではないでしょうか?
    また、彼女は、過去改変を繰り返す中で幾度となく人々の愚かさに触れており、物語開始時点で闇墜ち済みです。
    そのくせ序盤から中盤までは、まるで本作の主人公かのように振舞っております。
    これらの設定がある時点で、おそらく皆さんが想像していたであろう「過去を変えるッ!希望に満ち溢れたストーリーッ!」とは全くの別物であり、過去改変ストーリーの常識から大きく外れています。

    また、このページの一番上の紹介文に「しかしそれによって世界が歪み、やがて信念と信念の戦いへと変わってゆく……」といった文言を入れているとおり、本作16章以降はジャンヌ側とフレア側による、信念と信念の戦いへと移行します。
    もはや過去改変がどうだの言っている場合ではないのです。
    せっかくの機会ですので、ここで表明しておきますが、Believe Swordシリーズの本質はあくまでも「信念のぶつかり合いと、人々の愚かさを描くこと」です。このスタンスは、前作から一貫しているつもりです。
    しかし今作では、フレア側の主張ばかりが正しいみたいな感じになるとまずいと思ったので、作者自身の自戒も込めて「人間の良心」「自分を含め、人はみな完璧ではない。正義を見誤り、過ちを犯すこともある」といった部分もプラスで描いております。

    なので本音を言えば、作者としては、過去改変そのものには重きを置いていないんですよね。
    では、なぜわざわざ過去改変をテーマにしたのか?
    それは「過去改変を通して人々の愚かさに触れ、闇墜ちしたラスボス」を描きたかったからです。過去改変をテーマにした理由は、ただそれだけです。

    あとは、作者自身が反骨精神旺盛であり、どうしても常識や固定観念に縛られたくなかったという想いもあります。
    しかし、こういった理由で皆さんの期待を、悪い意味で裏切る結果になってしまったことは反省しております。
    ですが、これこそが自分の作りたい物だったので、後悔はしておりません(決して煽っているわけではありませんので、そこは何卒ご理解ください)


    【これまでのフラグ全無視】

    フラグ全無視というほどフラグ無視していましたでしょうか……?
    作者の認識では、フラグはラストに至るまでに大体回収してきたつもりです。
    ある人物の正体等は、考察の余地を残したかったので敢えてフラグ回収しておりませんが、そういったもの以外は大体回収したという認識です。
    もしかすると作者自身に「フラグ立てた」という自覚が無いだけなのかもしれないので、このあたりは何とも言えませんが、フラグ全無視はしていないとだけ主張しておきます。


    【普通ラスボス戦後は主人公たちとの会話があって然るべきだが、何もなかったことに強い違和感】
    【考えが変わった的なシナリオもないので、きっと周りの隙を見て同じこと繰り返すだろう】

    お気持ちはよくわかります。この違和感を持たれることは、あらかじめ覚悟しておりました。
    しかしながら、ラスボスの真意や、ある人物の正体等にどうしても考察の余地を残したかったため、会話シーンを描きませんでした。
    なお、ある人物というのが誰のことを指しているのか?や、どういう考察の余地を残したかったのか?等について、ここで具体的に回答するのは控えておきます。


    【丸投げ】
    作者としては、丸投げはしていないという認識です。その代わり、他の方の感想のとおり「あっさりとしたラスト」にはなっております。
    しかし、これも「明確なハッピーエンドにはしたくないが、暗い終わり方にしたくもない」「一部キャラクターの動向(ラスト以外の動向も含めて)について考察の余地を残したかった」という意図があるためです。

    それとも、後日談を無しにして、ジャンヌ即位おめでとう!的なシーンだけでも描き、「種族の壁の無い国、ルクスウンブラ帝国が出来ました!めでたしめでたし!」という感じで締めたほうがよろしかったでしょうか……?
    個人的には、ロルフ投獄等の犠牲が出ているので、あまりやりたくありませんが……


    【ラスボスは戦いに負けたから帰りました→それって~】

    まず大前提として、リアたちと共に元の世界へ帰ったことは確定しておりません。
    後日談には「この世界に留まり、人々の目が届かない場所からジャンヌたちの行く末を見届けたとも言われている」という一文もありますので、帰っていない可能性もあります。
    そして「人々の目が届かない場所」というのも、牢獄かもしれませんし、誰も来ない山奥等の場所かもしれません。
    もちろんおっしゃる通り、元の世界へと帰っていて、周りの隙を見て同じこと繰り返す可能性もあります。


    【オートセーブや回数制限あるが無限武器などとても便利な機能があった】

    これらの点について触れていただきありがとうございます。
    ストーリー面に関してばかり熱く語ってしまいましたが、ゲーム面にもかなり力を入れたつもりですので!

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月 9日 22:27)

    プレイ&レビューありがとうございます!

    【前作よりは難易度が下がっていると思います】
    難度Cは前作よりも易しくしたいと考えて設計したので、そう言ってもらえて嬉しいです!

    【序盤から中盤にかけて主人公が次々と敵側の思惑を上回っていくシナリオは~】
    序盤から中盤にかけての主人公無双は、あまりに上手くいきすぎていたのと、主人公の意図に不明な点が多くて(ラスボスの件もあり、迂闊に心理描写できなかったので)プレイヤーが萎えないか不安でした。
    でも、爽快感があると思ってもらえたのならよかったです!

    【王女様をはじめとして敵役や悪堕ちのキャラに特に魅力があります】
    ありがとうございます!
    このあたりは作者の得意分野かもしれないなあと思っています!

    【ラスボスの信念の強さに比べて、それに挑む主人公側の動機の描写が弱い感じが~】
    うーん、弱かったですかね……?
    人間の愚かさと汚さを目の当たりにして絶望→「それでもなおラスボスと対立して人々を守るべきなのか?」という葛藤→人々の謝罪を受け、人間の善の部分を思い出す→「自分たちも含め、人はみな、綺麗な心と汚れた心を併せ持っている。だから、自分たちだけが特別なわけではない」「民衆を犠牲にして自分たちだけ守ってもらう必要など無い!」という流れのつもりだったのですが……
    とはいえ、描写が弱かったといえば確かにそうなのかもしれません。
    もう少し「人間の善の部分」に触れるシーンを増やす等したほうが、説得力が増したのかもしれませんね。

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月 8日 19:33)

    最後までプレイありがとうございます。
    ご期待に沿えず申し訳ございません。

    しかしながら、ラストについては、結局それまでに犠牲者(死亡ではなくとも何らかの形で犠牲になっている)が出てしまっている以上、明確なハッピーエンドとして描きたくなかったという意図があるのです。ジャンヌも作中で「そんなのは、ハッピーエンドと呼べないわ!わたしは、誰にも犠牲になって欲しくない!」と言っていますしね……
    だからといって、犠牲が出てしまったことを悔いるシーンをラストに描こうものなら、ただそれだけで、前作のような暗い終わり方になってしまうと思いました。明確なハッピーエンドにはしたくなかったものの、バッドエンドにしたかったわけでもありませんし。
    また、他にも、一部キャラクターの動向(ラスト以外の動向も含めて)について考察の余地を残したかったという意図もあります。
    以上の理由から、敢えてラストはあっさりと描いています。

    それでも、この終わり方に納得がいかないという感想を持たれたのは、それはそれでいいと思います。
    おそらく他にも、同じ感想を持つ方が大勢いらっしゃるでしょう。
    しかし作者としては、自分の作りたい物を、作りたいように作ったので、後悔はしておりません。

    そして、シナリオは星1とのことですが、ラスト以外は楽しんでいただけたというのは嬉しく思います。
    プレイとレビューありがとうございました。

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月 8日 11:41)

    プレイありがとうございます!

    【途中というか終盤から劇的に展開が変わるので、ちょっと鬱気味に。。。】
    あの終盤の展開こそが、Believe Swordシリーズの本質みたいなところがあるので、そこは仕方無いかなと……
    終盤以降のストーリーに関しては何を言ってもネタバレにしかならないので何も言えませんが、ぜひ頑張ってラストを見届けていただければなと思います。

    【要望としては、全員一括での装備脱着機能とか欲しい】
    ご意見ありがとうございます。
    確かにその機能があるといいかもしれませんね!
    ツールの仕様上、ユニット整理コマンドの中には入れられないので、拠点や出撃準備の「情報収集」に入れることになりそうですが、今後の更新で追加を検討してみます。

  • Believe Sword 第2部 時空の旅人へのコメント(2024年2月 7日 23:51)

    プレイ&レビューありがとうございます!
    楽しんでいただけているようで、なによりです!

    【少しやっているうちに回想をまじえて徐々に思い出していき~】
    よかったです!
    前作回想の作成は、前作のスクリーンショットを集めたり等の作業量が多くて大変だったのですが、苦労して作った甲斐がありました!

    【3マップ目の難易度鬼畜すぎじゃないでしょうか・・・?(笑)】
    はい、3章は鬼畜だなと作者自身思います!(笑)
    前作後半で登場したボスがそのままのパラメータで接近してきますし、一般兵に紛れた上級職ユニット3名もなかなか嫌らしいですからね……
    「序盤の難関」的なマップを作ろうとした結果、ああなりました!
    ちなみに3章に限らず、本作は、前作よりも全体的に難易度高くしております(難度Cだけは流石に自重したつもりですが……)

  • Believe Swordへのコメント(2023年1月27日 04:03)

    返信ありがとうございます!
    今回は内容が多いので、以下のような感じでお返事いたします!

    【最高難度を固定制のみにしようと考えている理由】
    ・今作のハードは成長がヘタレても(全ユニット揃ってヘタレたりしない限り)なんとかなるぐらいのバランスに設計している
    ・実は今作の段階では固定制という発想自体が無かったので、ヘタレ成長を考慮してバランス調整せざるを得なかった
    ・続編の最高難度は今作とは異なり「クリアできる人はほとんどいないんじゃないか?」と思うほどの理不尽ゲーにしようと考えている
    ・そんな理不尽ゲーで成長がヘタレたら明らかにまずいと思う(吟味しない人が悪いと言えばそれまでですが、作者としては吟味を強要したくない)
    ・↑とは逆に「吟味無しでも運次第で高パラメータになる可能性」まで考慮すると、理不尽ゲーとしての絶妙なバランス調整がしづらい

    ちなみに続編の最高難度は、難易度選択時に「これは難度〇〇(今作のハード相当)でも満足できなくなった人向けの狂ったゲーム内容です。クリア可能であることは作者自身が確認しておりますが、クリアまでに多大なストレスを抱えることになると思います。初回プレイで選択するのは推奨しません」みたいな注意書きを入れようと思っています。

    【セーブが毎ターンできることについて】
    ありがとうございます!
    市販のゲーム等であればマップの最初からやり直しになったとしても「お金というコストを払っているし途中で投げ出すのはもったいない」と思ってプレイし続ける人が多いと思うのです。
    しかし、無料のゲームだとそういった心理が働きにくそうなので、折れずに最後までプレイしてもらえるようセーブを制限しない形を取りましたね。
    こんな感じでかなり意識していた部分なので、褒めて頂けてとても嬉しいです!

    【外伝に難易度選択】
    ごめんなさい。外伝の更新は、難易度選択の導入ではなくEpisode.2の追加です。
    既に公開済みのEpisode.0と1は、あるキャラクターが圧倒的強さで無双するという内容であり、イベントマップ的な感じです。
    そのため、今後も0と1は難易度選択は導入しない可能性が高いです。
    また、外伝はとにかくストーリー重視なので「SRPG要素一切無しでイベントのみ」という章も今後出すかもしれません。

    しかしながら、頂いたコメントを参考にし、Episode.2には難易度選択を導入してみようと思います!
    なので、外伝が更新されたらEpisode.2だけでもプレイしてみて頂けると嬉しいです。
    ※外伝はシナリオごとにセーブデータが独立しており、どこからでも始められます

  • Believe Swordへのコメント(2023年1月 6日 00:33)

    熱いレビューをありがとうございます!
    他作品との比較やノミネートの件は人によるところもあると思うので何とも言えませんが、作品への熱い想いを語ってもらえるのは作者として嬉しいです!

    いただいたご意見のうち次回作のレベルアップ固定制について、実は作者自身、数字変動制のほうがギャンブル性あって面白いと思っております。周回プレイ時の楽しみも増えるでしょうし。
    ですので、これは「最高難度を除き、数字変動制と固定制が選択可能」にすることを検討したいと思います!
    レベルアップ固定制にしようとした理由は、あくまでも次回作における最高難度の戦闘バランス調整のためなので。
    その他のご意見についても、参考にいたしますね!

    ちなみにルーチェの件ですが、あれは意図的な設定です。
    感情優先で動いては引っ搔き回し、挙句まんまと悪役に利用されるようなキャラクターを出したいなと思い、ああいった設定になりました。
    プレイヤーから嫌われるキャラ代表だろうなとは思っていましたが、嫌いなキャラ自体を挙げてくれる人がなかなかいなかったので、正直に伝えてくださってありがとうございます!笑

    まだまだ先になるとは思いますが、次回作も楽しみにしていてください!

  • Believe Swordへのコメント(2022年8月20日 19:09)

    最後までプレイありがとうございます!
    また、感想もいただけて大変うれしく思います!
    さて、頂いた感想3点について、それぞれ返答いたしますね。

    【1. 物語の舞台を掘り下げて欲しい。ワールドマップがないので作中の世界に没入できない】
    いやー、いつか言われるかもなとは思っていましたが、ここ突かれるとめちゃくちゃ痛いです!
    作者がそういった地理的なものが苦手で、今回は省いてしまいました。
    しかし、おっしゃる通り、プレイヤーからすると作中の世界に没入しにくいのでしょうね……
    よって、ここは続編制作時の参考にさせていただきます。

    【2. イベント、特に会話を飛ばせないのが辛い】
    実は作者としてもスキップ機能を搭載したかったのですが、プラグインの関係でスキップ時にバグが起きてしまうため、スキップ機能を削除したという経緯があります。
    なので、大変心苦しいですが、これはXキーによる早送り機能を使っていただければと思います。

    【3. エンディング どちらを前提(正史)とするかで2つのゲームを作らなければいけないような気がする】
    2種類とも見ていただき、ありがとうございます!
    さて、どちらを前提(正史)とするかという問題ですが、これ実はどちらのルートでも問題無いのです。
    続編のストーリーに関することなので、現時点ではあまり詳細を言えませんが、何故そうなるのか楽しみにしていてください!

  • Believe Swordへのコメント(2022年8月18日 16:24)

    難易度ハードのクリアおめでとうございます。
    また、レビューいただきありがとうございます!

    育成のしやすさ、初見殺し的なギミックのバランスはかなり力を入れたつもりなので、そう言っていただいてとても嬉しいです!
    増援と出撃数の制限については、確かにもっとあっても良かったのかなあと思いますので、次回作の参考にいたしますね。

  • Believe Swordへのコメント(2022年7月31日 16:05)

    クリアまでプレイありがとうございます!
    やはりあの結末は後味悪いなと思ってしまいますよね。

    しかし、残念ながら本作のエンディングはあの2種類のみで、回避パターンはありません。
    これは、ハッピーエンドだけが全てではないといいますか「戦争で誰かしらが犠牲になっている以上、真の意味でのハッピーエンドなんてあり得るのか?」という作者の考えから、このようになっています。

    とはいえ、流石にこれだけでは救いが無さ過ぎるとは思っていますので、続編ではまた違ったストーリーの展開と結末を考えています。