ファントムルーラーのイメージ

ファントムルーラー

王女が主人公のダーク系ストーリーRPG。仲間との絆と成長を描いた物語。

総合得点
79.1
comment 33 (平均:4.2点)
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そこは世界の大半が闇に覆われた世界。
7人の悪意ある者達の手によって、世界は闇へと染まっていった。

残されたのは僅か3つの国々……
彼らは7人の悪意ある者達の強大な力に抗いながらも、
多大な犠牲を払い、勝利を手にした。

300年後、魔物を生み出す『呪いの夜』と呼ばれる現象に悩まされながらも、
平和に暮らすリヴィアス王国の人々。

この物語は、そのリヴィアス王国の王女
アーネスティン・レンフィースの苦難と成長の物語である。

※本作品は若干のホラー要素(即死イベントは無し)があります。
 また、キャラチップによるグロテスクな流血表現があるため、
 苦手な方はご注意下さい。
 なお、オプションの設定でこれらの要素を軽減できます。

YouTubeでファントムルーラーを見る

ニコニコ動画でファントムルーラーを見る

ゲームポイント

プレイ時間は15時間~。
自作キャラグラフィックによる表情、ドット絵等の変化による演出でストーリーを盛り上げます。
戦闘は一人一人が順番に行動するサイドビューRPG。
自作モンスターグラフィックによる演出もあり。
分かりやすいシステムとチュートリアルでRPGに不慣れな人でも簡単に遊べます。
ストーリー重視なので、後半はイベントが長めになります。

最も注目してほしい点、力を入れた点

・グラフィック関係全般。それなりに見えるイラストを保つために何度も修正を重ねました。
・メニューデザインやシステム等をシンプルに。チュートリアルを分かりやすく。
 オプションで快適に。プレイヤーを考慮したシステム設計を心がけました。
・戦闘難易度が2種類(クリア後は3種類)あり、単なるパラメーターの増減だけでなく、行動や技にも変化をかけました。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

完成版としては私の初作品です。
楽しんで頂けるように頑張りました。どうぞよろしくお願い致します。

■レビューについて
 感想、批評、ご自由にどうぞ。
 ただしネタバレ、誹謗中傷や本作品に関係のない投稿はご遠慮下さい。

■実況プレイ等の動画について
 基本的に自由に行っていただいて構いません。

更新履歴

ver3.06

以下の不具合を修正
・マリスタウンにてサンディから薬を貰った後に一定の条件で薬が使えない不具合
・ラッセル戦前にクリスタルを使用不可
・アルカン山道の一部の場所でマップをすり抜ける不具合
・ラッセルのレベルが31を超える不具合
・誤字脱字
・一部の台詞の後に空白スペースがある不具合

その他
・リセ村クリア後にイベントマーク追加
公式Twitter

[ファントムルーラー]をダウンロード

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
DL回数
制作者
KOU
本体サイズ
302MB
Version
3.06
最終更新日
2018年6月 1日

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ファントムルーラーのコメント一覧 (コメント数80)

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    ただいまプレイ中。
    前プレイしてた別のフリゲがイマイチなこともあり、特に面白く感じる。

    もう更新はないということですが、一部マップチップがキャラより前に表示されてるところがありました。

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    数か月前にクリアしました。少しでも作者さんのモチベにつながればいいと思い評価します。
    細かい内容を忘れてしまいましたが、毎晩続きが気になって少しづつ進めたのを覚えています。
    長編RPGが好きで色々手を出しつつも途中で飽きてやめることも多い私なのですが、最後までプレイできました。
    続き楽しみにしています。

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    ver3.01でリアルモードクリア。

    「何だあのネーちゃん。頭が発光してんぞ」

    ●シナリオ
    センチメンタルハートウォーミングストーリー。
    本作最大の魅力と感じました。
    全体的にダークでシリアスな雰囲気が印象的ですが、コメディー部分も適度にあり、退屈もせず暗くなりすぎず、バランスが取れていると思います。
    中盤からのスケールの広がりと緊迫感のある展開で、ついつい夜更かししてしまいます。
    キャラや世界設定などがチラチラ見え隠れしていて、想像するのが楽しいが、やはりストーリーとして観て味わい尽くしたい。アイテム取得や話し掛けることにキャラのレスポンスがあるのは好印象。こういった積み重ねが世界観のリアリティーに大切と思います。
    是非とも結末まで描ききられた物語を見届けたいので、続編をお願いいたします。
    アーネとてもよいこ。この娘が主人公で良かった。応援したくなります。(健気なロレッタちゃんも密かに好き)

    ●グラフィック
    世界設定にリンクした呪いの夜の「暗さ」の表現が印象的。
    ストーリー進行に応じてか、タイトル画面が変わるのにプチ感動。イスに座るグラ、足を組む、話し掛けると向く、ベッドから落ちる、手を当てて泣く、膝を折る……枚挙に暇がないほどの細かな作り込みが世界にリアリティーを(ry

    もうひとつの見所と思う、戦闘のドットキャラアニメ。これはかなり拘られたのではないかと個人的に思いました。すげえかっこいい。
    ボスグラ自作でしょうか?クオリティーにビビりました。
    ないない言われてますが、ステータス画面で観ると、みんな結構ある。

    ほんとうに、ありがとうございます。

    トリ姉様の全身グラは続編の悲願。

    ●サウンド
    汎用ボスBGMが作品のダークシリアスに合ってて好き。神秘的なとこもグッド。
    呪いの夜の静かでジワジワくるホラー感が雰囲気出てる。
    気になったのは沈黙の吹き出しの「ぽよん」という音。シリアスシーンでは可愛すぎる気がするし、連続すると違和感がありました。

    ●システム
    細かなプレイアビリティーの配慮が快適性を高めている。贅沢言えば、用語や資料をメニューで閲覧出来ると嬉しい。
    戦闘時に攻撃魔法の数値スペックが見れると選択しやすい(熟練度の関係もあるかも。初期値だけでもあるといいかなと)
    シナリオ進行の都合上、引き返せないのは場合によっては、ハマりそうに感じました。事前通告はありますが、ボスの能力を観てからレベリングなり装備を整えるので、予め備えるのは難しいかなと思いました。
    リアルのボス難易度はなかなか絶妙に感じました。追い詰めるとパワーアップしたり、一筋縄では行かない感じ。燃えるボスバトル最高。ザコは簡単目ですが、シナリオ重視の場合、このバランスが適度かもと思いました。
    スキル周りが充実してくると、選択肢も増え、戦術やカスタムも楽しくなる。
    晶石の交換や価格と収入バランス、通常攻撃でMP回復、技は非回復、一度のみの作戦、回復値変動気力活力、行動順を考えた立ち回りなど、序盤からでもリソース管理を楽しめるシステムも良かったです。
    自分は「店で回復アイテム買わない」「ダンジョンで回復ポイント使わない」など縛りましたが、なかなか楽しめました。
    作るのが現実的ではないと思いますが、バトルキャラが少な目なので続編でたくさんいると嬉しいです。この辺は戦闘でキャラ動かす弊害でしょうか。
    精神が戦闘力に大きく依存するという設定やイベントがありますが、それをバトルに絡めて実感出来ると良いかなと思いました(見落としならすみません)。

    ●オリジナリティー
    呪いの夜が印象的。
    属性の±に関しては最初(゜〇゜;)?????でしたが、同属性で弱点を突くのが新鮮で気持ち良かったです。両極が存在する理由なんかもシナリオで観れたら良かったかなと思いました(見落としならすみません)。

    ●トータル
    総じてハイクオリティーな印象。
    演出系キャラドラマ重視のRPGが好きな方にオススメ。ラストに消化不良感はあるものの、盛り上がる展開や世界観は魅力的。
    操作性も配慮され、リソース管理や歯応えのあるボスバトルも楽しいと思います。
    ぜひ、籠の中の王女さまの物語を見届けてみてください。

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    死の闇の暗い雰囲気とか最後の屍獣に追い詰められていく所の描写などはすごく良かったです。

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    フリーゲームでありながら非常に丁寧なグラフィック、色んな魔法を使用する事を促すシステムなど様々なところに工夫が感じられました。他の方達が述べている通り、続きを匂わせる終わり方なのでいつか続編がプレイできるようになったら、すぐさまプレイしたいです。というか続きが気になりすぎて体験版などを作る余裕が作者様に御座いましたら作って続編の雰囲気の触りだけでも触れたいほどです。
    この度は非常に面白い体験をありがとうございました。

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    クリアしました。ちょっと面倒なところもありましたがとても面白かったです。必殺技がお手軽に使いたかったです。続編期待しています。最後にトリシア様最高です。

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    プレイありがとうございます!
    操作性についてもまだまだ考えるべきこちが多いようです
    次作に活かせるように頑張りたいです^_^

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    取りあえず一言、続編はよ!!!! 頼むぞw

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    プレイありがとうございます!
    頑張ります><

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    バグかもしれませんが、名前を忘れた島のPUBでセファースとホップと、魔人を探してた時は、名前を忘れた妹の魔導書に習得可能なスキルがあったのです。あのシーンが終わったら、その次にPTメンになった時、魔導書が普通に空になったみたいです。因みに名前を覚えるのが苦手かもしれません

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    プレイさせていただいています。面白くて久々にゲームにハマったのです。

    序盤からいつでも引き返せたり、後で入手する能力がないと進めない寄り道があったり、倒せなかったサブイベントを後回しにしてもよかったりして、自由度が高くて好きです!グロのないホラー要素も。むしろこれでホラゲーをもっとプレイしてみたくなったかもしれません。

    ですが、後半から最後まで一本道になったみたいですね。これから戻れないという注意があったとはいえ、その街でのイベントをクリアすれば戻れるかと思って、正に戻れないのが予想外でした。
    後回しにした強大なサブボスは倒さなくて悔しいですが、2周目プレイすればいいでしょう。

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    プレイありがとうございます!
    一本道、取り逃し要素などは反省点ですね……。
    ストーリーとの兼ね合いが難しいですが、
    ボリューム……自由度が欲しいところでした。

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    続編に期待してます

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    ありがとうございます!

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    面白かったです
    欲を言うなら、シナリオ・ストーリーの演出(カットシーンや主人公からの風景を描いた一枚絵など)が欲しかったですね。死亡シーンとか特に衝撃的な感じがなくて、あっさりとしてましたし、本編で、無言でボス戦が始まるのが少々違和感を覚えてしまうというか。隙を突かれてビビってる感じとか欲しかったですね。まぁ、言ってもほんの少しの違和感なんで、市販のゲームでも十分いけるレベルの面白さですよ。無料でこそ価値があるのがフリーゲームですがね。
    続編期待してます。
    ストーリーがたためてないので、続編でそれらをいかに繋ぐかが、今作プレイ者としては、期待しているところです。
    調子乗ってすみません。でも、面白いのでプレイしてみてください。続編が待ち遠しくなります

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    プレイありがとうございます!
    一枚絵は確かに個人的にも欲しかったのですが、画力や時間の関係であえなくカットしてしまいました……。
    まだまだ修行中の身ですが、筆が早くなるようにイラスト方面も頑張りたいです。

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     シナリオについて、続編のある作品のためところどころ謎のまま終わってしまうので現段階では後味が悪いかもしれません。続編でその辺が語られるのを期待しています。

     グラフィックについて、光と闇の表現が美しいグラフィックでした。夜のときの演出は必見だと思います。戦闘シーンでのドットキャラクターも可愛く動いてくれました。

     サウンドについて、効果的なBGMの選曲がされていると思いました。ゲームは音がかなり重要だと思っているのでここは高評価です。

     システムについて難易度を変更できるのは良いシステムだと思いました。難易度によって戦略等も変わるため長く遊べると思いました。基本的に魔法が強いので物理技にあまり出番がないのが少し残念でした。ちなみに周回しないと魔法やアイテムは全回収できないようなので周回好きのかたがプレイに向いているかもしれません。2周目以降はシナリオスキップ機能があるのでご安心を。

     オリジナリティについて、様々素材を使用されていますが、一番驚いたのはキャラの座っているグラを自作されているところでした。あと魔法の習得方法も特殊で私は見たこともないシステムだったので独創性はあるといっていいと思います。あと好感度という隠し要素がありこれは面白かった。

    総じて、面白いです。ストーリーは好みが分かれるかもしれませんね。正直私はストーリーよりも戦闘のほうにハマッていました。同じゲームを周回してでもやり込みたいという方にもおすすめです。

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    総評を頂き、ありがとうございます。
    座っているグラ……当初は作成する予定も無かったのですが、
    デバッグを重ねているうちに不自然さが気になってしまって作ってしまいました。
    そこは次回作でも取り入れていきたいと思います。

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    アイテムを拾うときに一言コメントが出るのが印象的でした
    いままでありそうでなかったシステム

    ストーリーは途中から風呂敷を広げすぎてきちんと畳まれないまま終わりってことで
    けっこう後味が悪かったです
    そしてラスボスキャラが単なるサイコパスなのもイマイチでした

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    プレイありがとうございます!

    アイテムのコメントは、実は他のゲームを参考にしたりしてます。
    目立ちはしませんが、細かいところへの拘りが好きでした。

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    未完成のため、暫定の評価。クリアまで15時間くらいだと社会人にとってはありがたい。
    魔法の熟練度を上げるのが少し面倒かなと…まぁ、一番良いのは
    普通に戦闘して自然に使っていてレベルも上がるとパターンだけど
    さすがにそれは虫が良すぎるか。

    ノーマルとリアルのボスの強さが違ってくるので
    そこら辺は面白みはある。

    ストーリーは悪くないが、時間的な制約もあり、キャラクターを充分に掘り下げる機会がなかった
    少し残念だけど仕方ないか…

    続編に期待

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    プレイ、感想ありがとうございます!
    ストーリーを掘り下げられなかったこと、説明不足が多かったことは
    次回作への反省としていきたいです。
    戦闘バランスに関しても雑であったことは否めないので
    もっとしっかり調整したいですね……。

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    プレイありがとうございます!

    熟練度に関しましては、魔法の種類も相まって多すぎたかもしれません。
    ストーリーに関しましても、出来なかったところも含めて
    続編に活かしたいと思います。

    ご感想ありがとうございました。

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    総評 ストーリーの攻略情報が載っています。(システム面に記載)
     ストーリーの構成、演出、ホラー表現、戦闘システムどれをとっても素晴らしいです。
    シナリオ面は闇という恐ろしさをかなり巧みに演出しておりとても満足です。
    ホラーのキャラチップや演出、音楽共に良かったです。

    システム面
     戦闘に関しては、EXPだけではなく魔石集めが重要で攻略のカギを握ります。特に主人公には序盤の光の玉を狩りつくして超強化して楽勝です。
    これによって序盤でも特定の魔石を集めれば雑魚相手には苦しくないですが、これに慣れてしまうとボス戦に手こずるので、ある程度EXPは重要ですが、戦闘システムは少しフリゲームRPG慣れしている人であればスムーズにいくと思います。
    !!!!!!とにかく魔石集めが重要です。協力な範囲攻撃を取得して隠しダンジョン等でレベルアップ!!!!!!

    グラフィック
     マップ、キャラチップが非常に作り込まれていました。顔グラフィクもそんなモブにもつくのかよ!! 物語に溶け込めました。

    サウンド
     ホラー演出の時は、一番輝いていました。キャラチップの作り込みも合わさって本当に怖かったです。

    オリジナリティ
     これは言うまでもありません。

    ストーリー
     出来損ない、お飾りの主人公にイライラすると思います。でもそんな主人公でも立派に成長します。あそこの世界での主人公の顔はあんまりかわいくないのでしょうか??? 嫁にしたいと思わない?? こっちから見るとかわいいですが・・

     ダークファンタジーなのでホラーとかなりマッチしていてそれでいて作り込み演出が良くて非常に楽しめました。蟲の演出はかなり答えました。
    ED(終盤に関しては)続編の展開に期待したいと思います。ホームページのBBSでも同じような話題があるので省きます。
    とにかく作り込まれていて素晴らしいです。

    最後に
     闇が怖くてホラーもありますが非常に楽しめるゲームです。是非お勧めします。

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    プレイ、コメントありがとうございます!
    メールでも感想を頂き、ありがとうございました!
    とても励みに、参考になりました!
    お楽しみいただけたようで本当によかったです!

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    高品質のグラフィック、やりこみ要素のあるシステム、(完結していないが)引き込まれるストーリ、と総じて高いレベルの作品でした。二週目でも熱中できる要素があります。
    また、サポートもバグ報告をすればすぐに対応してくれました。

    総評:とても面白かった。

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    レビューありがとうございます!
    そして、バグ報告もありがとうございました!

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    3周プレイし、隠しボスを撃破した記念に書き込みさせて頂きます。

    過去コメントにもある通り、本作品は作者様の構想されているストーリーの流れの
    「一区切り」であり、エンディングで万事が解決するという訳ではありません。
    なので、もやもやする…という感想を持たれる方がいるのも無理ないかな…と思います。

    しかしその点を抜きにすれば、ゲームとしての完成度は高い方だと感じました。
    好感度や魔法の習得・熟練度などのシステムは周回する意義や楽しみを与えてくれましたし、
    新難易度「ファントム」でのボス戦はそこそこやり込んでからでも歯ごたえがありました。
    隠しボスの攻略には悩まされましたが、トライ&エラーを繰り返して勝てたときには
    達成感がありましたw

    また、細かい演出がとても丁寧です。
    細かいドット芸や綺麗で可愛らしいなキャラグラフィックなどビジュアル面もそうなのですが、
    例えばある街で出会ったNPCが、ストーリー進行すると別の街に移動していたり
    ある人物に某アイテムを売ってあげると、最終決戦にその人物も参加している…など
    些細ではあるけれど、キャラクターが息づいている感じがして好印象でした。

    登場人物は、劇中では明かされない部分が多いですがバックグラウンドが色々あるんだろうなと
    いう印象です。
    この点も、プレイヤーにとっては「明らかに伏線があるのに明かされない」という不満に
    繋がってしまいかねないでしょうが、おそらく続編で明らかになっていくのでしょうね。

    たぶんVer.3.00になってからだと思いますが、クリア後に表示される画面に
    「To Be Continued」の文字が追加されましたので
    (思い違いでもっと以前から表示されていたらごめんなさい…)
    気長に続きを待ちたいと思います。

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    3周ものプレイと隠しボスの撃破までプレイして頂き、ありがとうございました!
    スッキリしない終わり方をさせってしまったことについては反省しております。
    それも含めて今作は問題点も多かったので、それを続編に活かしたいと思っています。
    「To Be Continued」はVer.3.00からですね。画像だけでも差し替えました。
    劇中で明かされない部分は、キャラクター達に深みを出すため、一人一人の過去を
    設定したり、誘拐前や300年前のバックストーリーもあったのですが、全てを語り
    きれないため省略した部分も多々ありました。特に後半はイベントが長いので
    省略した部分も多くあります。それらの補完を続編でできたらいいなと思ってます。

    相当やりこんで頂けたみたいで、細かい演出にも気づいて下さり、
    本当に嬉しく思います。
    続編はまた制作期間が長くなりそうですが、ご期待に応えられるように頑張りたいと思います。

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    とりあえず今作で完結しない(続編前提)作品であったのなら、その旨をあらかじめ記載してほしかったです。
    失礼な話ですが、無償で提供いただいている個人制作のゲームだとどうしてもそれぞれの生活のほうが最優先ですから、色々なご都合で続編が作れなくなる可能性もあります。
    そう言うのが気になる人は完結してからプレイしたいという場合もあるかと思うので・・・(私もそのタイプでした・・・)

    今作でひとまずの決着がつくならともかく、むしろ状況が悪化した状態でのEDですし(人間側と敵側の戦力差が明らかにひどすぎて絶望しか見えない)。
    作者様がそうというわけではなく、前後編ものやシリーズとして最初から提供されていたものでも自然消滅してしまっているケースを今までよく見ていたので、続編ありきな物は避けていたのですが・・・。

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    申し訳ありませんでした。次回更新時に紹介文も含めて訂正致します。
    せっかくゲームをプレイして頂いたのに、私の配慮が足りなかったため、
    不快な思いをさせてしまったことについて、お詫び致します。

    仰る通り、生活を優先させてしまったために中途半端なボリュームになり、
    続編に関しましても、個人制作なので私が死ねば永遠に続きを作られることは無いでしょう。
    ただ、続編制作を決めたのは最近であり、未だ生活と折り合いがついていないため、
    紹介文に続編ありと書くことはできませんでした。
    続編ありきというより、全ては私が中途半端な形で終わらせたのが原因ですね……。

    もうプレイし、クリアしてしまっているのでもやもやを残したり
    お時間を無駄にさせてしまったことは心苦しいですが、
    私の配慮が足らず、プレイさせてしまったこと、
    ここにお詫び申し上げます。

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    時間が空いた時にプレイしてドコ行けばいいか?ナニするんだっけ?ってなるから
    今何してる状態とかストーリーの状況が分かるようにしてほしかった。
    あと魔法の習熟度は育成するのメンドイなぁ

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    プレイありがとうございます!
    イベントマークさえあればいいと思っていたので、実装していませんでした……。
    次作からは実装しようと思います。
    熟練度はレヴィンスがチュートリアルで話したように無理に上げる必要はありません。
    ただのボーナスですので。戦闘バランスは熟練度抜きでとってますのでご安心ください。

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     ネタバレ注意。

     仲間をも騙し、格上のレアリカに単身で戦いを挑む。策があると言っても、もしそれが通用しなかったら、または使う前に卒倒させられたら…。敗北し、王女の身にもしものことがあれば、護衛を任されたレヴィンスは今度こそ処刑は免れない。
     リズが一緒にいるのに死の闇に覆われた地に向かう。闇の主は中に入った者達を容易に分断でき、守ることは不可能。同行する意思のあったミィネやソルは別として、もしリズが殺されていたらどう責任を取るつもりだったのか。
     処刑されるべきレーナを決戦に同行させる。怒りを声に出した者は1人だったが、実際怒りや憎しみを抱く団員は多数いたはず。王女の権力により、仲間を殺した死刑囚と共に戦わされれば、団の士気は間違いなく下がる。怒っていた兵士が最初に殺されたが、あれは魔物が感情の強い者を優先的に襲う特性からだろう。レーナさえいなければ死なずに済んだ命かもしれない。
     周囲の忠告を無視し、勝てるかどうか分からない強襲型に戦いを挑む。「1人でも戦う」などと言っても、仲間がそれを見捨てられないのは明らか。もし敗北すれば団は壊滅、使命である本隊への補給はできず、結果国は滅んでいたかもしれない。まさに勇気と無謀を履き違えている。あの場は正規軍を囮に先へ進むべきであったはず。
     ニーベル以降、後先を考えず何度も周囲の人々を死の危険に晒す主人公。「王女の苦難と成長の物語」を謳っているが、あれを成長と言って良いものか。あれでは善意と我侭で暴走しているようにしか見えない。続編を用意していて、そちらで本当の成長を見せる予定なのかもしれないが、今作に限って言えばがっかりな成長ぶりだった。
     グラフィックやシステムは良好でした。特にグラフィックは細かいところまで丁寧に作り込んでいるのが窺えます。続編に期待します。

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    プレイありがとうございます!
    シナリオ内で納得のいく描写ができていなかったのは私の実力不足であり、
    本来は見解を返信することはしないのですが、せっかく書いて頂いたので、私の見解を述べさせて頂きます。

    ・レアリカ戦
    戦闘のプロ×3をレヴィンスが素人二人を護りながら戦う方が困難であり、
    アーネが自分一人でも戦えること、意志が強いことを示し、流術の存在を明かすことで
    たとえ負けても誘拐を諦めさせる理由が出来ます。

    ・リズ
    リズと一緒に死の闇に入るわけではないです。

    ・レーナの同行
    アーネが自分で我侭だと言っていたこともあり、レーナを連れてきたことで士気が下がり、
    死んだ兵士もいます。その後の言及が無かったのが駄目でしたね……。
    イベントが長いのでこれ以上追加することができないのが残念ですが。

    ・強襲型
    戦う力がありながら人を見捨てる選択をする主人公を今後、プレイヤーはどう思いますでしょうか。
    レーナの同行の件も考えれば、ここで見捨てるのはかなり非情です。
    仲間もアーネの命を優先しているだけであって、戦う意思が無いわけではないです。

    こうして箇条書きで書いてしまいましたが、作中で上手く伝えられなかったのは
    私の実力不足でした。がっかりさせてしまい、申し訳ございませんでした。

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     ああ、余計な手間を取らせてしまい申し訳なかったです…。解説有難う御座います。
     そして済みません、また思うところがあったので書いちゃいます。面倒ならこれ以上は返信は結構ですので、スルーしてやってください…。

    ・レアリカ戦
     レヴィンスが「戦闘は俺一人でやる。後方支援を頼む」と言ってましたし、素人がプロと1対1で戦う方が困難な気がしました。
     あと、なぜ流術の存在を明かせば誘拐を諦めるとアーネは思ったのでしょう?「洗脳する」と脅すつもりだった? しかし、負けそうになってから言ったのではハッタリと思われますし、平静な者には効かないのを相手が知っている可能性もありますし、やはり言う前に卒倒させられる危険があります。

    ・リズ
     ロスフィローゼについては、全体が死の闇に覆われていると言われていたため「上陸する=死の闇に入る」かと勘違いしてしまいました。

    ・強襲型
     「戦う力がある」とは思えませんでした。
     ルイアードの事件で、プレイヤーは屍獣の圧倒的な強さを印象付けられています(登場シーンのインパクトは絶大)。逆に、アーネ達が特に強い力を持っているという描写は無い。強襲型への対策でもあったなら別ですが、策も無いのに1人でも戦うと言う姿は「意志の強さ」より「無謀さ」を感じます。
     確かに、ゲームだから勝てるの前提ですし、プレイヤーとしても見捨てる展開は望んでないです。
     策を見出すような話の流れにしてみては?

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    ・レアリカ戦
    ライアンが流術のことを聞いて諦めたように、大衆と本人視点での流術による見解が違います。
    更に卒倒させるのが目的でなく、一騎打ちとは互いに相手に負けを認めさせるのが目的です。
    そして、最初にウェインがアーネに助言したように、この世界観では精神状態が大きく勝敗に左右するため、
    素人のアーネが戦うことで油断させるのが最大の目的でした。

    ・強襲型
    強い力があるというのではなく、魔法を持ち(狂乱耐性)、最初の屍獣を倒せた功績を考慮した力です。
    それに守護型と違い、待っている余裕が無いため少しでも早く倒さなければいけない状況です。
    たしかにアーネは無謀ですが、それを支えるための仲間の存在。
    無謀と分かっていても力づくで止めたりしないのは互いに信頼があるからなのです。

    私のシナリオ書きが未熟で分かりにくい点があるかもしれません。
    しかし、他の方にも言ってますが、既に世に出している以上、
    後からストーリーを変える意志はございませんので、ご了承下さい。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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