ミスティカ・ダンジョンのイメージ

ミスティカ・ダンジョン

個性溢れる8人のメンバーでダンジョンを自由に探索

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ゲームポイント

更新履歴

[ミスティカ・ダンジョン]の詳細

頒布形態
体験版
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10
DL回数
制作者
田中タパラ
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
108MB
Version
0.57
最終更新日
2023年5月28日
お気に入り
1

ミスティカ・ダンジョンのコメント一覧 (コメント数4)

  • user-pic
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    決定キー押しっぱなしで雑魚戦をぱっぱと終わらせられるのが快適で良いですね。
    操作を複雑にする余計なシステムもないし、編成を考えることもできるしで楽しめました。
    ウディタデフォのこういった作品もっと増えて欲しい!
    その他、デバフ系のキャラって役に立ちにくいイメージがあるんですが、本作ではかなり役立ちました。
    その辺も個人的には好きです。
    以下、惜しいと思った点です。

    ・お店更新のタイミングがボス討伐後ですが、拠点に戻れるワープがボス討伐前に設置されています。
     ボス討伐前に拠点に戻って装備を新調すると、ボス討伐後すぐにお店の品物が更新されるので損した気分になります。
    ・控えのキャラが成長しないので気軽に入れ替えし難いです
    ・マップや戦闘に大きな変化がなく、一度戦略が決まるとその後が単調になりがちです。

  • user-pic

    プレイ&レビュー有難うございます
    全体的なバランスに関してはまだ調整中ですが、ボスにも一部状態異常は効く様になっています。
    アイテム関係については今後更に増やすことは考えていましたが、追加タイミングについても検討してみます。また、控えキャラの育成に関しては経験値獲得アイテムの実装にて気軽に交代が出来る様に試行中です。
    これらの意見も今後の制作の参考にさせて頂きます。

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    キャラクタークリエイトではなくあらかじめ用意された仲間からシナジーを考えてパーティ選択するRPG。ハクスラ・トレハン要素あり。
    これは体験版なのでいいところで終わってしまうのだが、パーティ育成・装備収集・任意で戦う強敵などの、いわば『そういったゲームの醍醐味部分』は一通り出来る。
    キャラクターを変えて3度ほど完走した。慣れてるプレイヤーなら特に問題なく1時間ほどでサクサク出来る。その辺のバランスが良かった。
    ただ、これはあくまで体験版なので、不満点も多い。以下でそれを述べさせてもらう。
    仲間はダンジョン突入時などにセリフがあったりするので、本編完成時には途中途中にイベント・会話劇のあるサブクエスト等を期待したい。せっかくの可愛らしいデザインなのだからそれを活かした作りであることが望ましい。
    装備品が店売りでほぼ完結しているのは寂しい。やりこみ要素として体験版以降の部分にはあるのかもしれないが、ドロップ限定の(特殊な性能の)装備品の収集はあってほしい。
    出来たらそれに付随してモンスター・アイテムなどのプレイヤーで作る辞典があれば穴埋め含めて楽しみが増す。
    また、即死攻撃が躱しづらいのはかなり頂けない。対応する装飾品が(現時点で)ないのは悪意が感じられる。黙らそうにも鈍足ナイアーではデス連発に間に合わず、エリスのサイレス剣は敵一体のみ。雑魚には火力で先に倒しきればいいがボスでこれでは運ゲーになりかねない。今回強敵相手に即死攻撃が確認されたのは一体だけだがリボン装備で無理やり攻略した。これはどうにかしてほしい。
    ついでにダリアの特性・即死無効はパッシブスキルとして明記してほしい。デスがあまりに当たらないからもしや、と思うまで気づかなかった。
    後はメンバー内格差の是正。はっきり言ってナイアー・ミモザ・スカーレット・フィリアが弱い。二軍と言ってもいい。
    特にスカーレット。弱い装備・弱いスキル・パラメータもこれといった特化がないので使いづらい。例えば、ダリアが受け切るタンクなのでスカーレットは敏捷と回避率に特化した回避タンク、と言ったような役割が欲しい。回避・パリィで躱しながら反撃、などは突剣にもあっていると思う。
    フィリアは沈黙付与が出来るようになるだけでだいぶ使用感が変わると思う。ドロップ率に影響あるパッシブでも付いたらシーフキャラが活きる。ナイアーは魔法特化の割にダメージが早い段階で伸び悩むので自己バフくらいはあってもいいのでは。セレスティアが有能な分ミモザの器用貧乏感が否めない。攻めのセレスティア・護りのミモザとはっきり役割が別れたほうがどちらにも選ぶ意味が生まれると思う。ウエポンブレスとスペルエンハンスは我慢するから神霊大結界はミモザ、といったような。出来ればバステ無効の全体バフをもたせることで装備枠に余裕ができるようになれば嬉しい。
    逆にエリスは器用すぎるので魔法を持たせないほうが活きる、とは思った。回復魔法キャラが増えるのは正直便利すぎる。魔法剣に攻撃力と魔法攻撃力両方が乗るようにすればパラメータが無駄になることもないのでそれで十分。綾音はせっかくの火力キャラなので二刀流できてもいいのでは。今のままではやれる幅がない、技使用で1ターン使うボス戦特化の割にダメージ量があまり稼げないという残念要素が強い。
    8人いるのに選ぶキャラはほぼ決まっている、ではもったいない。上記は自分の希望・願望・欲望だが、形はどうあれ何らかの変化がないとこのままでは明確に死にキャラが出てしまう、と考えた上での記述と受け取っていただければ幸い。

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    プレイ&レビュー有難うございます。
    レビュー内容から隅々までかなりやり込んで頂いて下さった事が分かります。
    完成へ向けての制作では、ゲーム内で不足している仕様の説明やサブシナリオによるキャラの掘り下げ等の追加を考えています。
    また各メンバーの能力や敵の行動パターン等はレビュー内容を参考にしながら今後更に調整していきたいと思います。
    ここまで具体的な意見が多く出てくる程に遊んで頂いて嬉しい限りです。
    ご期待に応えられるように出来る限り頑張ります。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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