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  • おみやげファンタジアへのコメント(2017年10月17日 20:20)

    クリア時間 6時間53分 (ver1.4)
          上記の時間+31分 (4人のサブイベント回収)
    クリアレベル 各キャラ 32

    記憶喪失の主人公が記憶を取り戻すべく
    渡り鳥ビリーとともに空飛ぶ乗り物スワンを使って
    各地のおみやげを収集する中編RPG。

    スワンに乗ってフィールドを移動するのだが
    そのたびに朝→昼→夕→夜→朝と時間帯が変化する。
    昼にしか入れない家や、夜にしか入れないダンジョンなど
    特定の時間帯でしか発生しないイベントがあるので
    いろんな時間帯でマップに入り、どう変化したかを
    楽しむゲーム。
    序盤は新しく出現したマップに様々な時間で入ってみる、
    中盤以降はイベントが発生しているマップに何度も入ってみるか、
    拠点である廃墟の森のビリーに話しかけるあるいは、
    現世の鏡入手後は鏡を調べてみると
    新しい情報が入手できて進めるようになることが多い。

    シナリオは恋愛要素もあるサブキャラクター4人に
    主人公・ビリー関連と妖精の国関連と巣箱の森関連を加えた主に7つのシナリオが
    並列的に進行し、(特に主人公・ビリー関連は)情報が断片的に提示される。
    最後までプレイすると、様々な要素がつながってくるように思う。
    具体的には、欲望の街の会話に出てくる「女を侍らせた『技師』」や
    「金がないと彼女ができない」という言葉の意味、
    竜宮で働かされていた魚、終焉の国のドラゴンの化石、
    焼却炉でプレイヤーを守ってくれた影人、
    竜宮の乙姫まで知り合いというビリーの顔が広い理由などが挙げられ、
    これらは終盤の展開からある程度、1つの可能性として推論できる。
    NPCの会話から、
    プレイヤーが見ているような
    「スワンに乗って移動するフィールドマップのように
    それぞれの土地が海の上にある浮遊大陸」ではなく
    実際には地続きになっていて見えないエリアが存在するらしいことや
    神社のイベントから、
    プレイヤーの昼夜システムによる時間の進み方と
    それぞれの土地の時間の進み方が場合によっては年単位で異なるらしいことなどの
    世界観の謎についてはほかの要素と違い、最後に明かされる。
    文章自体は全体的に短めのイベントが多いが
    細かいところに最終的に意味があることが多い。
    こういう点から細かい要素の意味を考察したり想像したりする人向きといえる。

    世界観的に、最初はほのぼのしているような印象が強い。
    「おみやげ」を探しに行くという当初、提示される目的に加え
    とある人物から笑われるくらい主人公はのんきな人物であり
    戦闘中のモンスターも何か行動するたびにコメントをするコミカルな要素が
    最初は目に入るからだろう。
    ただ中盤の時の街の終盤の展開や、終焉の国の存在あたりから
    雲行きが怪しくなってきて、終盤は切ない展開が多くなってくる。
    もしかしたら序盤は、その主人公のフィルターを通して
    この世界を見ているから、よりほんわかした世界に見えているかもしれない。

    恋愛要素について、本作では序盤に登場した4人のサブキャラクターと
    交流がある。この4人はスワンには乗れない関係上、彼らがいるエリアで
    自分たちのことや、旅の内容を話す「会話」がメインになる。
    スチルはなく細かい動作も文章で表現されるので
    読んで想像する、ノベル的な要素が強めになっている。
    選択肢の内容によっては、手を握ったり抱き寄せたりといった
    恋愛的なやりとりになる。
    4人の中では個人的に好きなのは珊瑚。
    病気の姉の為に健気なのと、あんまり着飾ってないところや
    しっかりしてるんだけど、その境遇ゆえに不安な面もあったり
    支えたくなるような弱さもある。
    あとは中盤からの夕暮れの海というシチュエーションも好み。
    どのキャラも個別エンドがないというよりは
    本作のエンディングの展開上、切ないので
    エンディングを迎えてからは幸せな方向に
    変わっていてほしいなぁとは思うものである。

    戦闘面について、レベル上げをしっかりして
    本作独特の曜日に近い属性関係を理解して
    弱点を狙えば楽な印象。
    あんまりプレイヤーサイドは回復系のスキルは覚えないので
    回復アイテムは多めに買い込んでおくといい。
    主人公の「しっちゃかめっちゃか」
    竜宮に出現するマッスルサンゴから覚えられる
    「アタタタタッ!」を、攻撃力を上げてから使うと
    ダメージをじゃんじゃん与えられて楽しい。

    断片的な情報の提示やノベル的な恋愛描写など
    プレイヤーの想像や考察に委ねる部分が多く、
    マップ内の時間的な変化を物語が進む点からも
    1つ1つの物事を深く味わう人向けな一作といえる。

  • 竹盗物語~冬の巻~へのコメント(2017年3月28日 21:00)

    • 3
    • 2
    • 4
    • 4
    • 3
    • 3

    クリア時間 1時間15分
    クリアレベル 21

    宇宙人ピココの宇宙船を直すため、宇宙海賊カグヤとともに
    宇宙船の部品を探す短編RPG。

    本作はノンフィールドRPGであり、選択肢によって
    前に進んでいく方式で、敵の戦闘だけでなくアイテムが落ちてたり
    分かれ道があってほかの道に進むかどうかの選択肢が出て
    近道になることもあれば遠回りになることもあるといったものが
    システムの一つである。

    もう一つは、ザコ敵のドロップアイテムを集めて
    回復アイテム、装備を作ったり、売ってお金にかえたりする
    システムが挙げられる。
    装備、お金は他の方法では手に入れることができないため、
    装備品を入手するのには必須となる作業である。
    ドロップアイテムはそれ以外にも戦闘中に攻撃アイテムとしての
    使い道もある。

    難易度的にはRPG中級者向けという印象である。
    1面ボスについて、ボスが力をためたら防御するというのが
    RPGではたびたびある戦法だが
    本作では防御が最適解とは限らない。
    力をためた後に、連続攻撃か威力の低い全体攻撃をしてくるという
    2パターンあり、後者の場合は攻撃をした方が有効であり、
    前者の場合は、大ダメージではあるが一撃では倒されないほどの威力なので
    自分のHPの状況において、攻撃するか防御するか読み合う要素がある。
    また、本作は術技が連発できるほど気力が高くないので
    回復手段がアイテム頼りになり、アイテムは自分で作らないと
    効果が高いものは自動では手に入らないため
    回復アイテムの運用なども重要になってくる。

    後半になるほど、レベルよりも武器の属性が重要になってきて
    上手く弱点をつければ、敵を楽に倒せたり、アイテムを手に入れやすかったりするが
    相性が悪い相手には、無効化されることもある。
    本作では大半の武器に属性がついており、味方の術技も
    宇宙人の方は完全に武器属性に依存するため、
    属性でハズレをひくと、非常にダメージを与えにくくなる。
    ドロップアイテムを使わないと手も足も出なくなってしまうことがある。
    これを体感するのが本作のラスボスである。
    ラスダンが星属性、氷弱点のザコが大半だった中で
    属性と弱点が変化するというクセモノで
    しかも、違う属性になってくれるとは限らないので
    氷属性になって居座られると、ラスダン向けに氷属性の武器を二人で装備でしていると
    敵の攻撃は脅威ではないけど、こちらからもダメージを与えられない
    という硬直した戦闘になるので、もう一工夫欲しい印象がある。

    そこで、ラスボス向けに星属性の武器を作ろうと稼ぎプレイを
    はじめたのだが、本作は稼ぎプレイを少々やりにくい。
    本作はノンフィールドであり、位置を保存して拠点に戻るという
    親切仕様があるのだが、”位置を保存しないで拠点に戻る”ことは
    できないので、ボス前まで来てしまうとボスに勝つか負けるかしないと
    位置をリセットすることができないのである。
    そのため、ラスダンで稼いでラスボスに挑む、ということができない。
    一度負けないといけないんだけど、防具強化してると攻撃面的に強いわけではないので
    戻るのも一苦労だったりする。

    シナリオはOPとED、あとボス戦あたりで少しだけ会話イベントはあるのものの、
    シビアな駆け引きが楽しめる中級者向けのバランスで、戦闘特化の一作といえる。

  • LEVEL 9へのコメント(2016年7月 4日 20:12)

    • 4
    • 4
    • 4
    • 4
    • 3
    • 4

    クリアまで約1時間30分くらい。

    兵器に改造された少女ノインが国のために戦うRPG。
    システムは独特で、一見すると自由度も高そうだが
    本作はシナリオがメインで、他の要素は演出だと捉える方が
    楽しめると思われる。

    まず、本作はシナリオ重視ゲーである。
    改造少女というテーマに沿ってシナリオが進んでいく、
    恋をしたり兵器としての葛藤があったりと
    このテーマであれば想定されるだろう内容は
    だいたい押さえており、ラスボスがこのテーマであれば
    こういうキャラになるだろうと
    納得のいく展開であった。
    主人公が主軸であるがゆえかもしれないが、
    しつこい戦法を使ってくる敵国の最後の描写が
    あっさり気味(1文章で降伏したと語られるだけ)なのは
    気になった。シナリオ重視というよりは
    主人公シナリオ重視という方が正しいのかもしれない。

    システム面は位置の概念があるターン制システムで
    独創的ではある。
    が、戦略的な面白さがあるものではないと思う。
    中盤から終盤にかけて「MPをためてスキルでごり押す」場面が
    多い印象がある。
    今作の敵は、HPを1残すと爆発して周りにダメージを与える敵、
    防御力があって通常攻撃が効かない敵、
    HPが3あって最初のターンで攻撃力を倍加させる敵がいて
    一見すると多彩に見えるのだが、実質的には
    「通常攻撃だと、主人公がダメージを受けてしまうので
    スキルを使って遠くから一撃で仕留める」という点で共通してしまっている。
    後半のギミックも、一定ターンすぎるとダメージを受ける毒、
    2ターンで進んでいく強制スクロールも
    性質的には「時間がないから、スキルで敵を片付ける」ようになっており同様である。
    MPの需要がこのように多いが、供給が少ないので
    どこかで敵を一体残してMPを最大までためるという時間稼ぎをした後、
    敵を倒して次の戦闘に向かう、というのが必勝法なのだが
    戦略的というよりは作業的である。
    スキルでごり押すというのは
    圧倒的火力で敵を叩き潰すのと同義であるため「兵器」としては正しいと思うが
    敵の動きを読んで、駆け引きをするといった「人間」的な戦い方も
    もう少し楽しめる構成であって欲しかった感がある。

    本作はシナリオの都合で、システムが割りを食っている場面が多い。
    例えば、TIPSであり、これも親切な面もあるが
    便利なスキルを教えてくれるTIPSが表示される次の場面では
    スキルが強化できなかったりとちょっと不親切な面も感じた。
    LV9までこのイベントの前までに上げると・・・というTIPSに
    ついて、悲劇的な展開が事前にあるのもあって
    回避フラグのように見えてしまっていたのが気になった。
    直前の訓練でLV9まで上げると、それ以前でLV9になっていたときと
    同じ結果で特に展開に変化はない。
    もしかしたらこのイベントの直前の戦闘でちょうどLV9にするように
    調整すれば、違う展開になるのではないか?とやってみたのだが
    直前の戦闘ではLV9にならないように経験値が減らされることが分かっただけだった。
    特に最終盤で自動的に最強になるので、スクショで自由度が高そうに見える
    スキル着脱システムもスキルを全てつけるくらいしか選択肢がなくなり
    実質的に本作は非常に自由度が低い。

    以上の点からおそらく本作は「プレイヤーが自分で戦略を考えて戦う」ものではなく、
    「作者の考えた脚本通りに主人公の役割を演じる」タイプのゲームであり、
    その意味で「Role Playing Game」である。
    作者の考えた改造少女のシナリオを表現するために本作は作られ、
    他の要素はそのシナリオを演出するための存在だと解すると合点がいくのある。
    シナリオが何よりも重要であるため、ほかの部分と競合すると
    ほかの部分が折れることになるし、
    このシナリオから外れるような選択をすれば
    その結末を「bad end」として認めることはなく、
    「game over」が表示される姿勢からも
    その強い意思が感じられるだろう。
    それゆえ、本作は改造少女のシナリオを期待して
    プレイするのであれば、楽しめるものだと思われる。
    一方で、本作のスクショから自由度の高いシステムを期待して
    プレイするのであれば、あまりおススメはできないだろう。

  • 雨落天晴へのコメント(2016年6月 4日 08:47)

    • 3
    • 2
    • 3
    • 4
    • 4
    • 3

    所要時間 1時間6分 最高段数 9

    敵を球に封じて、装備したり道具として使用したりな
    システムが特徴的な短編RPG。

    本作はシステム重視ゲーという印象で、
    敵を封印(捕獲)するシステムに特化した作りに
    なっている。封印することで、装備することができるようになり、
    能力をあげることができたり、その封印した敵を材料に
    新しい装備品を作り出したりする。
    封印した敵は特定のステータス異常を防いだり、
    属性攻撃を無効化したりなど、強力な効果が多く
    パーティを強化したい場合はレベル上げをするよりも
    まず初見の敵を封印していき、装備を整えるほうが
    有効になっており、このシステムを活用するようにできている。
    また、封印することで妖怪図鑑にモンスターが載り
    どういう能力か、弱点などの情報も分かるようになっている。
    これのテキストも好みだった。

    ただ、敵装備が強力な反動なのか、状態異常、属性の影響が
    極端になっている印象もあった。
    システムが理解できていない序盤から沈黙をばらまいて来たり
    黄色いアジサイを放置していると麻痺攻撃が飛んできて全滅したりと
    全滅自体はペナルティがないものの、初見だと難しいゲームに
    感じられる。ラスボスがダメージ軽減する属性が2つあるのか(雨と雷)
    雨の社で作った属性武器を装備してると有効打が与えづらい。
    ラスボスの攻撃を反射して倒したものの、
    最強武器を作ってない場合、
    こちらが攻撃できる手段が限られており、そのあたりは
    ハードなバランスな印象。

    シナリオ面は台詞少なめであっさりしていたので、
    この敵を封印するというシステムを楽しむゲームだと思います。
    あと、全回復ポイントがカレー屋で、各所に出没するのが
    印象的でした。

  • サムライ衰退記へのコメント(2013年5月 8日 19:20)

    プレイ&コメント、ありがとうございます。
    サムライ衰退記は全体的にボスは強めです。
    ただし、ボスでも術の使用回数は最大5回という制限があるので
    行動パターンが存在します。

    最初のボスですが、眠り状態で行動不能にされると
    ボスは行動可能なキャラを優先的に攻撃し、各個撃破を狙ってくるので
    かなり不利な状況に追い込まれます。
    そのため、眠り状態にならないように勝夫の「予防」の術をかけると
    安心して戦えると思います。また、眠り状態は「防御」でも防げます。

    また、回復術は途中から乱入してくる取り巻きも2回ずつ使用しますが
    この取り巻きはボスよりも自分が弱っているときは自分優先で
    回復してくるので、防御力の低い取り巻きを攻撃すると楽だと思います。
    英吉の術力が32以上あれば、「紅蓮」で取り巻きの体力を削るのも有効です。