なつき

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  • 精神仕掛けの浪漫劇へのコメント(2024年8月23日 14:09)

    左下のマップに行けました。ありがとうございます!

  • 精神仕掛けの浪漫劇へのコメント(2024年8月22日 22:18)

    よいゲームを作ってくださってありがとうございます。
    質問なのですが、転移先選択時の左下にあるマップが最後まで「???」でした。どうすればここに行けるでしょうか。

    また、遊んでいる中で「間違えかな?」または「よくわからないな」と思った点の内、書き留めていたものをご報告します。

    ・ジェラードと勇一郎初邂逅の会話で「苦肉の策」の用法が違う(「苦肉」は元々、「苦し紛れ」ではなく「自らを傷つける」といった意味なので)
    ・哀憐の深窟 「姫の類の雨竜の卵」→「姫の為の雨竜の卵」? 私には「雨竜の卵」という言葉の意味がわからなかったので見当違いかもしれませんけれど、一応。
    ・勇一郎を動かしている時でも、交流街:中央の左にいる女性が、「新しい白粉は もう試してみた?」と訊く
    ・「妖艶な女、忍び寄る艶羨」解決時のフレイヤの台詞「故郷の姉弟を思い出すわ」→「故郷の弟妹を思い出すわ」
    ・畳の敷き方が不祝儀敷になっている
    ・悠久の天園クリア後、時計塔前の椿とジェラードの会話「例え相手が心から愛している女性だったとしても」→「仮令(または「縦令」「たとい」「たとえ」)相手が心から愛している女性だったとしても」(例示ではなく仮定なので)
    ・幽閉の遺跡でいきなり中央の扉を開けようとした時のやりとり。「……その予言は どこから聞こえるの」→「……その預言は どこから聞こえるの」 こちらの字の方がより実情に合っているかと
    ・ザ・エンペラー → ジ・エンペラー
    ・妄執の桜樹 Shift押下時の勇一郎の台詞「バイラシーがフレイヤさんを狙うならば護りを固めねばですね」(「ですね」が不要)・時計塔に(初めて?)入った時、同行者をフレイヤにしていると、勇一郎の画像でフレイヤの台詞が出る
    ・リプリス「必殺の書」のスキル「開始時BP上昇」の説明が「戦闘開始時、TPが50たまる」と書いてある(BPではなくTPになっている)

    見当違いなものについてはお読み捨ていただければ幸いです。


    そしてこれは質問でも報告でもないのですけれど、甲野の拗らせ具合がとっっっても好きです!!

  • 精神仕掛けの浪漫劇へのコメント(2024年8月22日 21:02)

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    名作です。

    【シナリオ・ストーリー】
    難点:序盤の主人公の反応に今でも少し違和感があったり、全体の言葉遣いに気になるものが散見するのが惜しいところです。
    美点:脇役も含めた主な登場人物が人間らしい描かれ方になっているというか、それぞれの思いが見え、影響し合い、動くのがとても好きです。
    物語の運びも終り方も、納得が行くだけでなく「やって良かった」と思うものでした。

    【グラフィック】
    難点:なし
    美点:雰囲気によく合っていて、しかもそれぞれが綺麗で、とても素敵グラです。特にフィールド画面(各マップ)!

    【サウンド】
    難点:放置・連打系じゃなくて色々考えながらやるゲームなので、BGMがもう少し【バックグラウンド】ミュージックだといいな、と思ったところがありました。音楽が強いと意識がそっちに持って行かれてしまって。でも人によっては気にならないかもしれません。
    美点:それぞれの場面の雰囲気に合っている上に、一曲一曲のクオリティが高く、素晴しいサウンドでした。

    【システム】
    難点:「システム」と言って良いかわかりませんけれど、説明が不足しがちです。
    メニューにある一つひとつの項目を自力でしっかりチェックした方が良いでしょう。
    他にわかりにくかった/不便だったところとしては
    ・移動しながらShiftキーを押すとダッシュできる
    ・戦闘中の「チェック」メニューは、誰かに状態異常や能力アップ/ダウンなどがかかっている時にその内容を表示するもの
    ・オプションの「ジングル」とは、戦闘終了後の「ピキューン」という音(他にもあるかも)
    ・図書室にある説明は、メニューから確認したい
    等があります。
    あと、私は途中の寄り道マップを1つ、どうしても見つけられないまま終えてしまいました。
    わかりにくさの他には、「ボタン押しっぱなしでボタン連打になると快適だな~」「戦闘時のウェポンやマジックなどのカーソル位置が保存されていると嬉しい」と思いました。
    美点:システムがわかればかなり快適に遊べるように作られています。キャラクターの能力値は、段々と狙って育てられるようになります。戦闘バランスは、人によっては辛いかもしれません。しっかり育てて対策を考える必要があります(特に最後)。

    【オリジナリティ】
    難点:他の項目に書いた通りです。
    美点:「大正浪漫風味」の質が、「オリジナリティ」になるまで高められています。テキストも、グラフィックも、音楽も、全部合わせて1つの「大正浪漫」世界を演出していて、「ゲームの醍醐味はその世界にどっぷり入れること」と思っている私には最高です。

    【総評】
    途中も良いのですけれど、終り方の良い作品は本当に名作だと思います。
    個人的に「5点満点とか、ちょっとおかしいのでは?」とも思いましたけれど、全項目をよく考えてみてもやっぱり5点になるので、5点満点です。
    良いゲームに出会えました。

  • 遭難サバイバル~生きる。へのコメント(2023年2月22日 17:12)

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    サバイバル系フリゲの中ではトップレベルだと思います。
    ストーリーは薄く、ゲーム中に展開される物語などを楽しみたい方にはお勧めできませんけれども、そういうものが要らなかったり、遊びながら自分で考えるのが好きな方の妨げにもなりません。ただ、最後は少しダレた気がしました。
    グラフィックは、このページ上部に貼られている通りです。絵に、微妙なところで私の苦手な感じもあったため、☆3としています。
    システムの基本構造と歯ごたえのあるバランス調整はかなり良いと思います。惜しい点は、プレイヤーが判断するために必要な情報(歩こうとしている道が整地されているか、食べようとしているものの効果、編成するキャラクターが持てる重さと数、現在時刻、等)が、いちいち表示を切り替えないと出てこないのと、項目間を移動する時に余計な手間がかかること、といったものがあります。

    ↓これから遊ぼうとしている人に伝えたいこと
    ・自分で全体マップを描くのをお勧めします。
    ・始めに難易度選択がありますが「普通に遊ぶ」は、一般的に「難しい」と言われるでしょう。ゲーム中に、調べて、仮説と計画を立てて、検証して、工夫して……という挑戦を楽しむには良い難易度だと思います。
    ・イベント会話を読み落とすか忘れるかすると、これからどうしたら良いかがわかりにくくなるので、会話はよく読む必要があります。

  • 黄泉廻道へのコメント(2021年10月27日 02:30)

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    ゲームと言うよりは、物語の中に入って動く体験をするものという感じで、ただそれだけなのにとても良い時間を過ごせました。
    一人ひとりの人物や絵や動作、細かい色々な描写が本当に好きです。

  • うちにおいでよ、ゲバル荘へのコメント(2021年1月 3日 18:35)

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    こういうゲーム、とても好きです!
    キャラクターが変わった人達だらけで突拍子もない展開もしばしばあるため、好みは分かれると思います。
    私にはとても合いました。

    今まで見た限りでは、感情の変化なども丁寧に描かれていました。
    ただ、同性間だとあまりLoveにはならなくてLikeになりがちかも知れません。

    色々な展開を見たいのですが、どんなエンディングがどれだけあるかわからないのと、選択肢が40を超えるのにセーブデータ数の最大が40だったりしますので、エンディングの把握はそれなりに大変そうです。
    アドベンチャーゲームに慣れていない人は特に。
    攻略情報がかなりほしいと思いました。
    ただ、セーブデータはどこかにコピーしておけば大丈夫です。

    プレイ時間は、文章表示をノーウェイト一括表示で、1ルート1時間半くらいでした。

    少し変わった要素がほしいという方には特におすすめします。

  • コントロールリミットへのコメント(2020年8月 2日 13:31)

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    表現としては、残酷な、性的な、物理的精神的にグロテスクなものがあるので、苦手な人は回避を推奨します。
    ただ、それらに耐えられていわゆる中二病に通じるところもある尖った作品を求めている方には、やる価値があると思います。
    自作のグラフィックも、当然ですが、ゲームの雰囲気をとても良く表しています。私は特に主人公の絵が好きです。ただ、グロテスク系のものは苦手でした。
    音楽は、個人的に苦手な感じのものが多かったので、一般的にどう評価されるかがわかりません。

    そして最大の難関であり、やり応えにもなっているであろう難易度ですが、他の国産フリーゲームの平均から考えると、難易度は「高め」ではなく「高い」と言って良いと思います。
    レベル上げが必須なのは書かれている通りですが、ただレベル上げをしながらやっていれば良い訳ではありません。かなりのマップが、一度侵入するとそこをクリアするまで回復・購入可能ポイントまで戻れません(基本的に警告なし)。
    このため、HP・MP・回復アイテムが削られ続ける中、「ここを抜ければ回復またはマップクリアできるのでは?」と希望を抱きながら何度もゲームオーバーを繰り返し、それでもどうにもならなくて、マップ侵入後の何時間分かの努力が無になってしまう人がいるかも知れません。私は一時間分で済みましたが、頑張る人ほどきつい事になりやすく、これで投げ出す事になる人もいると思うので、マップが切り替わるごとに戻れるかを確認した方が良いでしょう。
    戦闘自体については、ステータスの運動能力(俊敏)や、招運能力(運)がどういう意味を持つか解説されていないのが残念でしたけれども、各キャラの役割分担や、スタン・睡眠・混乱の他、色々と工夫をこらしながら戦えるので楽しめました。
    考えるのが苦手な人でも、レベル上げとこまめな(でも、戻れないマップ侵入前のデータは上書きしない)セーブで何とかなると思います。

    万人にお薦めできる訳ではありませんけれども、良い作品だと感じました。

  • 黒ノブラン~魔女と使いの懐中神話~へのコメント(2020年7月30日 18:06)

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    絵などは良いと思います。

    ストーリーはよくある感じです。メインストーリーが終わった後も実績解除や図鑑埋めができます。

    ただ、プレイヤーへの不親切さがかなりあってストレスになるため、コンプリートなどはする気になれませんでした。
    ある場所では、一つアイテムを拾うたびに装備品が消費されるため、一つ拾っては装備変更、もう一つ拾っては装備変更、とやる必要があります。
    その他の場所でも拾えるアイテムの種類ごとに装備を替える必要があり、面倒です。
    一日に納入できるアイテム数に限りがありますが、今日は幾つ納入したかがわかりません。
    一日あたりかなりの数が手に入る未鑑定アイテムは、一つ鑑定するたびにお店の人と会話が必要で、鑑定を依頼すると会話ウィンドウが開いた状態で待たされ、しかも同じキーを連打していると間違えて不要なアイテムを購入してしまうことになるので目を離すことも出来ません。これを何十回も繰り返すのはかなりうんざりしました。
    他にも、例えば方向キーを左に入れて階段に入るとマップが切り替わり、切り替わりの瞬間に左キーが押されたままだと次のマップから元のマップに戻ってしまう、というような場所が複数あります。
    リアル時間で10分後に再び訪れる必要がある場所に行く時、目的地に行かなければ残り時間がわからないため、無意味に待つことにもなります。ウィンドウを最前面に出していないと時間が経過したとはみなされないので、待っている間PCで他の作業をすることも出来ません。

    項目のないこととしては、特に主人公を性的に見る視点が結構組み込まれているので、そういうものが苦手な人は回避推奨です。