DictatorQuest 暗黒剣と光の竜
独裁者を成敗しながら世界の命運を決めるRPG
76.2点
「父の後を継ぎ、旅に出たいというそなたの願い、しかと聞き届けた!」
魔王退治に向かった勇者の前に立ちはだかったのは、多数の独裁者だった………
■プロローグ
今とは別の時代、こことは別の星の話………
魔王ディモスが暗黒の世界より現れ、世界には凶悪なモンスター達があふれました。
その魔王に立ち向かう一人の勇者がおりました。彼の名はゴンザレス。
勇者ゴンザレスは魔王の城に向かいました。
しかし、その後彼の姿を見た者はいませんでした。
勇者ゴンザレスには1人の子供がおりました。
その子は父の後を継ぎ、いずれ魔王を倒すために旅立つ決意をしました。
時は流れ、勇者ゴンザレスの子供が16歳の誕生日を迎えたその日………
物語は、ここから始まります。
■ゲーム内容
2Dマップ形式の本格レトロ風RPGとなります。
6人の仲間から最大3人を選択し、広大な世界を旅します。
パーティーメンバーの編成のチャンスは一度きり。
メンバーはどれも個性を持っているので、目的や戦術に合わせて編成しよう。
- ゲームを始めると、母親に起こされたところから始まる

- 王様から、敵の親玉の話を聞く

- 世界を救うため、広大な地上を歩き回り、様々な事件を解決しよう

- 戦闘はシンプルなコマンド選択形式

- 王道か覇道か。すべてはあなたの選択次第

このゲームのポイント
最初のエンディングにたどり着くまで、6~8時間程度で可能と思います。
ただし、エンディングは4種類あります。(内2種が真エンド的なものです)
2周目以降はセーブデータから引き継いで最初から始める、いわゆる「つよくてニューゲーム」が開放されます。
※つよくてニューゲームで引き継げるものは以下になります。
・ゴールド(銀行預金含む)
・イベントアイテムや一部装備を除く、アイテム・装備。
・種や木の実、すごろく場などによるレベル以外での強化 ※バージョン2以降は、種に変換されて戻ってきます。
レベルは引き継がない形となっております。
注目してほしい点
プレイヤーの行動に応じてエンディングが変わるマルチエンディングを採用しております。
また、特定の条件でラスボスが強化されるケースなどもある他、ラストダンジョンを含め、様々な敵からのレアドロップ装備など、やり込み要素も盛り込んでおります。
制作者メッセージ
●既知の不具合(V2.11時点)
・特定の条件で、アイテムや通常攻撃、連続魔対象外の魔法が「ソロモンのかぎ」装備で連続魔発動してしまう
→現在、一部原因が判明し、修正を検証中です。
・プロテクト、しゅぎょうのみずの効果が「ひきついではじめる」で引き継がれる
→こちらも合わせて修正中です。
現在の最新バージョンはV2.11となっております。
2.11の更新内容は更新履歴をご確認ください。
●2.01β→2.10の変更点は以下になります。
https://ci-en.net/creator/24919/article/1566343
●V2.01β時点の追加修正内容を以下に記しております。
https://ci-en.net/creator/24919/article/1531283
●V2.00βでの修正内容は以下に記しております。
https://ci-en.net/creator/24919/article/1507037
●免責事項
作者は、当ソフトを利用することで発生したいかなる問題においても一切責任を負わないものとします。
例えPCのデータが消えたとしても、PCが爆発して危害を受けたとしても、作者は一切責任を持ちません。
●使用上の注意(利用規約)
※利用規約を無視して何かあった場合、作者は一切責任を持ちませんのでご注意ください。
1)本ソフトの画像、プラグイン、音データ、その他データを抜き出して、他の用途に使用しないでください。
(今回、有料素材もあるんです。勘弁してください。責任持てません)
2)本ソフトに不具合などがあった場合、可能な限り対応いたしますが、以下のようなケースなど、一部例外がございますので、ご了承ください。
a)セーブデータやメモリの解析、改造によって、本来想定されない状況が発生した場合
(さすがに、そこまで責任持てません)
b)RPGツクールMZのコアスクリプト、および導入した外部プラグインなどの問題によって
対処困難(および不可能)と作者が判断した場合
(こちらは、再現が確認され、かつ対処しきれない場合は告知する場合もあります)
c)報告された内容が作者の方で再現出来なかった場合
(特に特定の環境による物の場合、再現取れなかったりします)
●プレイ動画の投稿、配信について
このようなものでよければ、お気軽にどうぞ。
その際はX(Twitter)などで作者に連絡頂けますと、助かります。
(見に行くかもしれません)
●二次創作について
特に構いませんが、二次創作はパラレルワールドの扱いとさせていただきますので、
作者の世界には影響を及ぼさないものといたします。
(そもそも、今回は本編そのものもマルチエンディングにより、パラレルワールド化します)
●ゲームを進めてて、分からないところが出てきたら………?
取扱説明書と、禁断のヒント集をpdfファイルで用意しておりますので、もしかしたら助けになるかもしれません。
更新履歴
2.11:以下の修正を行いました。
・マップ見渡し中、ダッシュボタンを押している状態でスクロール速度が速くなるようになりました。
なお、タッチ操作の場合は元々押し続けることで速く動くようになっていたため、変更ございません。
・「おうじゃのたて」に物理回避率アップ、物理ダメージ軽減を追加しました。
・「イージスのたて」の物理回避率を引き下げ、魔法回避率を引き上げました。また、属性ダメージ軽減を魔法ダメージ軽減に変更しました。ニュークリアなどの魔法も軽減されるようになりますが、逆にしゃくねつのほのおなどのブレス攻撃が軽減されなくなります。
・「でんせつのたて」の物理回避率と魔法回避率を若干引き上げました。
これらの盾はそれぞれ特徴を持たせる方向にしました。
「おうじゃのたて」は物理に強く、「イージスのたて」は魔法に強い形に、「でんせつのたて」は中間のような位置づけです。
ただし、防御力と抵抗(魔法防御)は変更ございませんので、そこはご注意ください。
・「はしゃのかぶと」に最大HP増加を追加しました。
2.10 追加コンテンツ、難易度設定などの大幅な改修を行いました。
1.06からの変更の詳細は以下のページを参照願います。
https://ci-en.net/creator/24919/article/1573248
1.06:以下の修正を行いました。
・リュミエールの宿屋で「ふしぎなメダル」を無制限に入手出来る不具合を修正しました。
(なお、フラグ設定による都合上、すでに取っていた場合でも、もう一度だけは取る事が出来ます。)
1.05:以下の修正を行いました。
・2回目以降のエンドロールで、決定ボタン押下中のイベント高速化が有効になりました。
・「よくぼうのみず」の効果が切れた際にエンカウント歩数を初期化する処置を入れました。
これにより、効果が切れた直後でのエンカウントが無くなります。
・あくまのみず、魔法「コレクト」の効果歩数が増加しました。まよけのみず(及び魔法「リペル」)と同じ歩数となっております。
なお、これらエンカウント操作系の道具、魔法は後から使ったものが有効になります。
(歩数が残っていても前のものの効果は無くなります)
・ゲーム開始後、母親にお城に連れられていくところで、「おうさまにあいさつしてくるのよ」のメッセージ表示に若干のウエイトを入れました。
・魔王の部屋の最初のイベントでも同様に最初のメッセージ表示でウエイトを入れました。また、1周目(未クリア)の場合はこの会話の高速化を無効にする処置を入れました。(ただし、ボタンを押しっぱなしにするとメッセージ自体は進むのでご注意ください)
1.04:以下の修正を行いました。
・ラーグヴァルトのすごろく場の後半で右と下の分岐を右に進み、その後の合流地点から左に進むと
その先で動けなくなってしまう不具合を修正し、合流地点では下のみに進めるように変更しました。
・種などで成長値を限界まで上げた後にすごろく場で能力アップすると、数値が異常な値になる問題の修正を行いました。
なお、すでに異常になっているデータの場合はつよさ参照などで修正されます。
1.03:以下の修正を行いました。
・せっていに「メニューまほうぜんぶひょうじ」を追加しました。
この項目がONになっている場合、メニュー画面で習得魔法がすべて表示されます。
OFFの場合はメニュー画面での魔法リストは使用可能な魔法のみ表示されます。
なお、戦闘中の魔法リストは戦闘中使用不可の魔法は設定に関わらず非表示のままとなります。
・取扱説明書.pdfおよびmanual.txtに上記の「メニューまほうぜんぶひょうじ」の解説を追加しました。
・勇者の家2階のタンスで「ふしぎなメダル」を無制限に入手出来る不具合を修正しました。
・シーザー城でイベントが進まなくなる問題を修正しました。
1.02:以下の修正を行いました。
・各キャラ(職業)の成長値に不具合があったための修正を行いました。
神官/魔導士→最大MPの上昇値を下方修正しました。司祭/大魔導士と同じ値にしております。
大魔導士の幸運を上方修正しました。魔導士と同じ値にしております。(以前はクラスチェンジ後に下がっておりました)
剣士/勇者の幸運を上方修正しました。(上記の修正により、大魔導士より幸運が低くなってしまった事による調整です)
なお、ある条件でクラスチェンジ出来る〇〇の剣士/〇〇の勇者は変更ございません。
武闘家から伝承者へクラスチェンジした後の幸運、および騎士→聖騎士へクラスチェンジした後のMP変化などは仕様となります。
(いずれも、クラスチェンジで上昇します。)
・ヘラクレスの酒場で、キッドについて聞いた場合の文言を一部修正しました。
(上記の能力値周りの説明の修正となります)
・イベントアイテム「シャイニングオーブ」を戦闘中以外でも使えてしまう問題を修正しました。
・すごろく場で「ふりだしにもどる」が発生した後、「START」マスの手前に転送されてしまう問題を修正しました。
・ラーグヴァルトのすごろく場で「START」マスから下(南)に移動して店員に話しかけてしまえる問題を修正しました。
・パジュでノブナガと会話して2つ目の選択肢で「ぶちころす」を選択してノブナガを倒した後に
シュテンドウジを倒して転送装置へ行った場合、転送装置が作動しないように変更しました。
取引でパープルオーブを取った場合は従来通り転送装置での移動が出来ます。
また、シュテンドウジの洞窟からの転送でパジュへ行った場合に扉のイベントを進めるまでリターンが使えないのは仕様となります。
・魔法「オッペケペー」を使用して「とてつもなく おそろしいもの」が出た場合、
画面が暗転したままになる問題を修正しました。
これにより、戦闘終了後に一瞬だけ敵キャラが見える形となりますが、こちらはツクールの挙動上の仕様とさせてください。
1.01:以下の不具合を修正しました。
・「クリアマインド」「クリアマインド+」による戦闘終了後のMP回復が正常に動作していない。
こちらはスキルIDの判定に誤りがあり、司祭の「クリアマインド+」が無効になっておりました。
また、大魔導士の「クリアマインド+」も効果が落ちておりました。
一方、神官/魔道士/賢者の「クリアマインド」の回復量が大きくなっていたため、
こちらは修正で正常化した結果、効果が落ちておりますので、ご了承ください。
DictatorQuest 暗黒剣と光の竜
- 対応OS
10 11
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 制作者
- VirtualWanderer
- 制作サイト
- VirtualWanderer
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 249MB
- Version
- 2.11
- 最終更新日
- 2025年9月30日
- DL回数
- お気に入り
- 票5票
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投げ銭された方2人
最高難易度で裏ボス撃破しましたんですが図鑑の80と121が埋まりません
どこでしょうか
エンディングもコンプリートしたんであとはどんなパーティーでくりあしようかかんがえてます
80番は試練の塔3階(ワープゾーンがたくさんある場所)に出てきます。エンカウントしにくい箇所なので、結構見逃しやすいやつです。
121番は夜のえちごやランドで町の人が革命を起こそうとしてるところの選択肢で「このばで かれらを しまつする」を選ぶと戦えますが、この選択はクリス、セーラ、アルフレッドのいずれかがいると止められますのでご注意ください。
Ver.2.11で、アイテム(エルフののみぐすり)、「ウォール」「シールド」などが「れんぞくま」として発動したことが何度かありました。直近での確認は某最強装備フルセットを身に付けた「勇者♂」が使用した「エルフののみぐすり」「シールド」が「れんぞくま」として発動したものですが、「ソロモンのかぎ」装備時(装備キャラの詳細は失念)の発生もあったと思います。
戦闘中はキー押しっぱなしでメッセージをよく見ていないことも多いので、もしかしたら当方の勘違いの可能性もあるかもしれませんが、Ver.1.xの頃から「けんじゃのいし」が「れんぞくま」扱いで発動していたこともあったように思います。
「しゅぎょうのみず」「プロテクト」の使用状態は「ひきついで はじめる」の際の引継ぎ対象になっているようです。
戦闘中のカーソル位置を記憶する設定の場合はこれも引き継がれているようですが、ここは初期化されても良いのではという気がしました。
主人公が呪い状態の時に、そのことについて話をする人がほぼいないように思いました。一番関連がありそうな大司教ぐらいは台詞に変化があっても良さそうな気もします。どうやって呪いを解くかなど。呪われたまま魔王を倒して会った時の話も違和感がありますし。外れないのに。
某聖戦士との会話で、2回目の選択肢のカーソル初期位置が一番上になっているのがちょっと気になりました。あれをやるか否かは躊躇するものかと思うので、そこが初期位置なのもちょっと違うのではという気が。
もっとも実際にそれを選んだ場合、現代日本人設定と思われるサクラだけが完全拒否する一方で、他のキャラは割とあっさり応じているように見えるので、もしかしたらこの世界の人と現代日本人とではその辺の考え方が異なることを表現しているからなのかもしれませんが。
ただVer.2.11だと、データの状態によってはクリスも完全拒否する場合があるように見えますね。引き継げる特技は引き継いでUTDG開始(※引継ぎ前データ内では全習得済み)、主人公♂+クリス+キッド+アルフレッド、オーブ集め最中で火山にはまだ入っていない、悪事0で何度か会話したところ、拒否しかされません。大司教とは会話済みで、右上の店の利用歴は無関係のようです。
下のコメントでは「拒否」とありますが、過去Ver.だと、クリスはあの特技は習得しないだけで、それ自体はやる場合もあった気がするのは当方の記憶違いでしょうか。
現Ver.ではあれ未体験のあの人が存在している状態では最終盤での某アイテムを入手できないようなので、ちょっと気になるところですね。
Exボス2は、ねがいを一通りかなえてもらった後だと「最短ターン数」が引継ぎ前のデータでのものも含めた値に変更されるようです。最初のうちはそのデータのみでの最短ターン数の表示になっていますが。
パーティ構成等にもよると思いますが、UTDG未強化4人だと、ロキのあれはL58ぐらいでなんとか倒せる感じでした。時期としては魔王を倒す直前に撃破。
最高難易度のUTDGはともかく、次点のUSDXの方ぐらいは時期や主人公たちのレベルorクラスチェンジ有無等に応じて登場種の変化があっても良いのでは?という気もしました。低レベルのうちに遭遇→全滅→倒せないので放置しているうちにそのまま忘れる→気づいたら…というパターンもある気がしたので。
ご意見ありがとうございます。
一部のアイテムや特技が連続発動するっぽい挙動は確かにこちらでも確認された事があったのですが、原因が特定出来ない状況です。
また、Exボス2のターン数はセーブデータ共通ですが、難易度ごとで記録されてます。
その他の不具合周りについては、引き続き確認します。
連続魔発動の不具合の原因が判明しました。
こちらは近いうちに修正を行います。
また、某聖戦士の例の要求はクリスも拒否しますが、主人公が女の場合は主人公自身で実行する事が出来ます。
サクラの場合は他の女性キャラが主人公のみでも、止めてきます。
カレンとセーラがぱふぱふを覚えるイベントって何でしょうか
説明書のおすすめパーティーでとりあえず悪事全部と全然なしルートをクリアしたんですが
それらしきイベントが全然みつからなかった
火山のボスを倒すor某イベント武器の入手前に、ラーグヴァルトの大司教と話していますか?
私は作者では無いので正確な条件は存じませんが、特定の時期に大司教と話さないとイベント発生につながるフラグが発生しないと思います。前述の武器はクリア済みであれば入手しているものです。
ただしもう1つ別の条件があって、パーティ内に男性しかいない場合はおそらくイベントが発生しません。こちらはマニュアル記載のおすすめパーティであれば無問題と思いますが。
「女性主人公1人旅」「主人公は女性で、他の仲間は全員男性」の場合も、発生条件としては問題ないと思います。
どうも。作者です。
流れとしては以下になります。
0)前提条件として、トゥムーフの闇のお店の前にいる冒険者を殺していないこと。
1)火山のボスを倒す前にラーグヴァルトで大司教と会話。ここで、剣がトゥムーフで売ってるって話を聞きます
2)トゥムーフで闇のお店の前にいる冒険者に話しかけます。ここで、「ゆずってくれ、たのむ!」を選びます。
3)事情を説明すると、ぱふぱふをやってみたいんだという要求が出てきます。セーラかカレンがいる場合で「ぱふぱふをやってあげる」を選択すると該当キャラが覚えます。
補足:クリスとサクラはこの要求を拒否しますので覚えません。
また、ぱふぱふ要求後は仲間が止める事も無く「ころしてでもうばいとる」事が出来ます。この際の台詞は初回で同コマンドを実行したときとは別の台詞が出てきます。
Ver.2.11でUSDX終始一人旅とUTDG4人(カズト+アルフレッド+サクラ、3人とも魔王戦よりも前に加入)までクリアしたので気付いた点などを書いてみます。
USDX一人旅は種木の実すごろく未使用、UTDGは4人揃うまではすごろく未使用(※各すごろく場に合計2~3回程度入っただけなので能力値はそれほど上がっていないはず)+種木の実は未使用。
USDX:(1)魔王の次は城以外で勝利:L68、(2)ラスボス戦オーブ使用:L108、(3)Exボス1:L125、(4)Exボス2初撃破:L165(56ターン)。 ※~の勇者
USDG:細かくメモは取り忘れたがEX2ボス初撃破時は全員L108(29ターン)、撃破直後に最強版ラスボスも撃破
※主人公は「勇者」
どの難易度でも序盤~中盤までが山場という印象ですね。特に未強化USDX以上だと最初の敵(ボスでは無くその辺のスライムでも)を倒すのにも苦労します。
グーミンの消耗品があるおかげで序盤がだいぶ楽になった印象ですね。Ver.2.11では未使用なのでVer.2.0xでの感想になりますが、そのVer.でUSDX序盤のみプレイした際は「ホーリーアックス」が初戦での生命線になっていました。
上記のUTDGは途中まで2人旅ですが、直前が1人旅だったためかあまりきつく感じませんでした。主人公が回復補助+カズトが攻撃でだいたい安定していて(運が悪いとあっさりやられますが)、クラスチェンジ+3人以上になった後は特に山場のようなものも無い印象でした。
USDX1人旅では中盤まではグーミンの消耗品を多用していましたが、UTDGだとボスには初戦の相手すら状態異常が効かないようなので、こちらでの1人旅は困難かもしれませんね。
Exボス2は前述のUTDGをさらに鍛えたデータ(ここでは種や木の実も使用済)では最短7ターンです。まだ全員レベル150程度なので、もう少し短縮できるのかなと思います。
また今のところ経験値は4人全員同じですが、レベル順がさむらい>ロード>にんじゃになっていて、レベル差にも明らかな違いがあるのが某RPGを思い出す感じでした。キッドは使っていませんが、賢者もおそらく成長は遅いのでしょうね。
USDX1人旅(レベルと能力値は限界まで上げた後)の方は最短9ターンでした。このデータは他の3人を加える気が無いのでこのままにしておく予定ですが、このデータでのこれ以上の短縮は厳しいかもというところです。
以下は一人旅にて。
・サタンハンドで小舟入手後のかいぞく「おまえら」
・ラスボス撃破後に「きさまら」(2箇所)
ナポレオンの武器屋は、施設から出た後の主人公(たち)の位置が他の施設とは異なっています。
シュテンドウジ撃破にその奥に移動し、そのまま次のボスを倒した後で前にいた場所に戻ろうとすると「このとびらは こちらがわ からは あかないようだ。」と表示されて(※実際は扉は開いたまま)奥に行くことができません。
某所であのねがいごとを叶えてもらった後にラスボスを倒した場合、Nomal~では台詞が変わっていないのが気になりました。TrueGood~の方はおそらく変わっているかと思いますが。
「けんおうのふく」の説明が「かぜ ダメージけいげん」のままです。
「しんりゅうのつめ」「シャイニングオーブ」は引き継ぎ不可だが、説明欄に「★」無し。
「おうじゃのたて」は説明欄に入るなら状態異常無効のことも書いてあった方が良いと思います。初見時は状態異常無効効果は無いものだと思っていたため、実は店売りの「イージスのたて」に劣るハズレ防具かと思って当面は1度も使わないままだったので。
「各キャラの『どうぐ』欄に装備済みの消耗品を戦闘中に使用した場合は、メニュー画面での『どうぐ』欄内に予備があれば、戦闘終了時にそこから装備欄に補充される」のが仕様なのでしょうか。「どくガスパック」を使っても装備欄から無くならないことがあると思っていたら、よく見たら未装備品の方の数は減っていたので。もしこれが仕様なら、どこかで説明がある方が良いと思います。
各キャラや敵に有効となっている各種デバフ等や状態異常は、仕様上可能ならShiftキー等を押したら画面が切り替わって、その画面内で全て確認できるとありがたいですね。
切り替わった画面では、以下のようなものがアイコンで1画面で表示される感じで。(非ツクール作品では見たことがありますが、ツクール作品で見かけたかどうかは失念)
ジーク:[攻2↑][守1↑][抵1↑][バウンス][シールド]
カズト:[攻1↓][魔1↓][早1↑][抵1↑][アゲイン][シールド]
アルフ:[抵1↑][シールド][アドベント]
サクラ:[きぜつ]
魔王:[攻2↓][守2↓][抵2↓]
行動回数が増えている場合は、それも画面内にアイコン等で表示されているとありがたいです。こちらは他のツクール作品で実装されているものはいくつか見たことがあります。今の仕様だと行動回数が増えていても気が付きにくいため、うっかり連打して行動回数が増えた意味が無いことも多々あったので。
また攻撃力などが増減している場合でも、アイコンだと増減のどちらなのかわかりにくいように思うので、それがわかりやすい表示だと嬉しいかなと思いました。
UTDG一人旅は厳しいかなと思っていましたが、試してみたらL148+種すごろく等の使用一切無し+~の勇者♂でNo.186まで撃破できました。途中で何度か間違えたり運が悪かったりなどしてのやり直しは結構ありましたが。
Exボス1も同じ強さのままで撃破済み(運が良かっただけかもですが、こちらはすんなり倒せた)ですが、Exボス2相手だと一人旅では抵抗を上げる手段がほぼ無いのが厳しいですね。数十回は試した結果、未強化L200で73ターンかけてなんとか初撃破できました。
「キュアコンプ」ではデバフ解除も可能なので、これが主人公にもあれば違うのにと思いながら何度も敗北していました。
もしかしたら任意の誰か1人だけで戦える仕様なら主人公よりもアルフレッドの方が有利なのでは?と思い、このデータでアルフレッドのみを仲間にしてL200まで上げ(種などは未使用)、主人公は事前に毒沼でHP1+装備は全部外して隊列2番目に移動+戦闘中は「ぼうぎょ」のみ使用で基本的に存在しないものとして挑んだところ、最強装備使用時は60ターン、最強装備未使用時は309ターンで撃破できました。前者は初回チャレンジ、後者はいろいろ勘違いしていた機会も多かったのでどちらももっと短縮可能かと思います。後者は最初の数回は慣れないこともあって即全滅も何度かありましたが、数回戦っているうちに慣れてきたようで20ターン程度を超えた後での全滅はありませんでした。
時間はかかりますが、アルフレッドは防御性能が有能なので、途中でうっかりミスなどの勘違いさえしなければ比較的安定しそうな印象でした。今のところ確認できている一撃での最大ダメージが「スプレンダー」会心時のダメージだったというのもポイントですね。
また「イレース」でのデバフ解除はなぜか3~5回ぐらい?使用のうち1回ぐらいは失敗がありましたが(最初の数回は当方の勘違いかと思いましたが、アイコンが赤表示のときに失敗したのも確認済みなので、どうやら勘違いでは無さそうです)、「キュアコンプ」の方は失敗はありませんでした。
現在かかっているバフ等を確認しているうちに頭がこんがらがって来ることも結構あったので、可能であれば先のコメントに書いた、一画面で表示できる機能は欲しいところですね。
当方がなにか勘違いしているのかどうかはわかりませんが、UTDGだと「つうこんかいひ」200%でも何度か食らうことがありました。相手にもよるのでしょうか。No.186相手では100%でしたがここで食らったかは失念、Exボス2相手だとかいひ100%でも何度か食らいました。
先のUTDG4人でレベルと能力値上限まで強化したところ、このデータのサクラは装備品込みで素早さ1500台になっていて、素早さ1000以上にしてあるのは彼女のみで次点のキャラは800台ですが、彼女のみ「キュアコンプ」よりも早く行動していました。
「即時発動」扱いのものでも、実際は「アイアンコート」「ぼうぎょ」「レマディ系」などで行動順が異なるようですが、おそらく「キュアコンプ」の素早さは1000~1500程度以内に設定されてあるからこうなっているのかなと思いました。
パーティが男性のみの場合だと、あのアイテムが欲しい場合は某戦士をやってしまうしか無いようですね。ソロモンの人はあの人が存在している場合は台詞が変わらないようですし。
あの特技は使えるときは多用していたのですが、それを要求してきた人間はこういう目に遭って、なんだか不憫だなと思いました。個人的には悪事を増やしたい場合以外はあの人はほぼ放置していましたし。前述の♂一人旅は悪人寄りで進めていたからプレイ方針からずれていない点は良いのですが。
一人旅でこういうものもありました。
しれんのおう「しれんにいどみしものたち」※「だいじなもの」を取る前の会話
開拓地の老人(※えちごやが来る前)「あなたがた」
Exボス1「にんげんどもめ」
ご意見ありがとうございます。
文言周りの修正に関しましては、時期を見て検討します。
バフデバフの表示につきましては、ウィンドウの追加表示自体がプログラム追加必要になりますので、次回作以降でバフデバフ同時表示数増加の検討とさせていただきます。
一人旅の文言については、Exボス1とラスボスはそのままとさせていただきます。
Exボス1については、先にやられた人物も含めて指してる事と、
ラスボスについては、人間全体を指して語ってるところもあるためとなります。
他の箇所は状況に合わせて修正しますが、一部はパーティー人数に関わらず共通の文言に変更する事で対処します。
難易度MILDでスタートしてから、エンディングまで一気に突っ走りました。
昔DQをやってた頃に、「次の町まで」が「ここで話聞いてから」になり「あそこまで行ってから」そして「ボスの前まで」と、いつまでも止められなかったのを思い出しました。
■シナリオ
随所にニヤリとさせる要素が散りばめられていて、それでいてきっちり独自路線。
先読みする事なく素直に楽しめました。
■グラフィック
基本的にファミコン時代の雰囲気。モチーフが明らかな物が多かった。
クラスチェンジ後のキャラグラは変化があると嬉しかった。
■サウンド
ネタ元が名曲揃い過ぎてどうしても比較してしまう。
ただ場所ごとに雰囲気にあったBGMで使い回しは少なく手が込んでいると感じた。
■システム
沢山あるフリゲの中で秀逸だなと思うのは何より手触りの良さ。
ボタン長押しから連打に入るまで、連打の感覚、等「もうちょっとこうならいいのに」が全然なくストレスフリーでした。
マップ表示時にそこからファストラ出来れば便利かなと思った。
■オリジナリティ
システムその他でJRPGのお約束な部分を踏襲している事もあって、
物凄い独特という訳ではないけれど、インディなゲームならではの表現満載(笑)
そしてモチーフを感じさせながら、ありきたりにならないような配慮を感じます。
■総評
文句なしに面白かったです!ありがとうございます!これから2周目やります!!
まだ未クリア(hint.pdfを越えたところくらい)ですが、マップを見渡すボタンは神機能です!!!普段ではチートだと思われるかもしれないですが、やはりダンジョン内の分岐を踏破しつくしてその先の宝箱を回収しようとするに無駄に往復するよりは断然に気楽ですね。欲を言えば見渡す速度はもうすこーし・・・
ついでにですが王者の盾はレア物の割には店売りのイージスの盾と比べたら雑魚すぎないですか!?
こちらにつきましては、近いうちに調整し、アップデートを配信する予定です。
盾はそれぞれ特徴を持たせる方向で考えており、イージスのたては属性軽減を魔法ダメージ軽減に変更し、魔法に特化した防御能力になり、おうじゃのたては物理回避や物理ダメージ軽減を追加するなどして物理に特化した形になる感じとなります。
マップ見渡しのスクロールはダッシュボタン押下時に高速化する調整を行います。
配信につきましては、もうしばらくお待ちください。
最高難易度を[一人旅(種、木の実、経験の書を未使用)]で挑戦してみました。
一応、『ラスボス最強モード』と『追加コンテンツのボス2種』以外は何とかなりました。(ラスボスが最強モードでなければ一人でもクリアは可能)
必要そうなものは、「ラストダンジョンのレアエネミーがドロップする装備各種」「ロケットランチャー」「星降る冠」「伝説のブーツ」あたりですね。
あとは、「リペルリング」「幸せの靴」「女神の指輪」「天空のロッド」「死のオルゴール」などもあると楽になりそうです。
(※)最高難易度だと序盤からすさまじい経験値が入るため、最初を乗り切れば後は不意打ちや痛恨の一撃さえ気を付ければラストダンジョンまでは意外と楽でした。
大変楽しく遊ばせてもらっています。
質問なのですが鎧と剣のダンジョンので「ふしぎなちからでふうじられている」
とメッセージが出て開けない宝箱がいくつかありますが、どうやって開けるのでしょうか?
こちらはV2.01β時点で修正されたもので、元々はカズト、アルフレッド、サクラの最強装備が入っていた宝箱になります。
従来は仲間にいない場合は回復アイテムなどが入っていたのですが、V2.00βで後から仲間に加える事が出来るようになったため、その場合で取り逃さないようにするための処置になります。
V2.01β 更新内容
https://ci-en.net/creator/24919/article/1531283
上記ページ内の該当説明
・カズト、アルフレッド、サクラの専用武器防具(むらさめやげんじのよろいなど)の宝箱につきまして、対象の人物が仲間にいない場合は宝箱自体が開かないようになりました。
これは、後から仲間に入れるケースへの対処となります。
「はいじんてんせい」の宝箱につきましては、ジンがいる場合でなおかつ「まじんひゃくれつけん」を持っていない場合は開けられます。
補足:実際はラストダンジョンのドロップ品があるので最強装備というより専用装備になります。
結構まえにプレイしてそのときは敵が強くてすぐやめてしまったのですが
最近またランキングで見かけてプレイしてみたのですが
簡単なモードが追加されてすごくプレイしやすくなってました
過去に自分みたいにやめてしまった人にもおすすめです!
ラーグヴァルトの大司教の手前にいる兵士が、
左側の兵士は矢印キーを押すだけで話すことができるが、
右側の兵士はenterキーを押さないと話せない。
こちら、別の箇所で公開中のバージョン2βでも問題が残っておりました。
次のバージョンアップの際に修正いたします。
バージョン1.06時点でのレビューになります。
楽しい!
レトロゲー好きならニヤリとするパロが多く、
戦闘はストレスフリー。
難易度もほどよいし、新しい町ごとに装備を整えるくらい稼ぎをするとむしろ無双できる。
その匙加減が良い、ほどよい!
すごろく場も好きだったのでうれしい要素。
ただ他の方が言うように、マップがうんぬんは同意。
町や城は広くて不便だし、ダンジョンはルートがわかりにくい。
あと不満点は水の効果時間が短すぎるくらいかな。
ただどちらも致命的ではなく、なんとなくそう感じる程度です。
3周しましたが、すごく楽しめました。
ピラミッドの地下が見つけられなかったのだけが心残り。
ヒント見逃したかな。