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Roads to the Crown

SRPG Studio製 ターン制戦術シミュレーション

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総合得点
74.1
comment 33 (平均:4点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[Roads to the Crown]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
DL回数
制作者
蘭太郎
本体サイズ
473MB
Version
1.09d
最終更新日
2021年1月26日
お気に入り
19

Roads to the Crownのコメント一覧 (コメント数294)

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    がっつりとした戦記物で飽きがなく大変楽しかったです。

    難易度は比較的高めでしたが、各キャラ毎の長所短所がはっきりしていて攻略している感がありました。

    要望があるとすれば育てるキャラの選別が割と序盤から意識しなければならなくかつ、限られたポイントによる割り当てる強化も個人ごとに限界があるため、強化したいけど我慢・この武器種はのちに極意必須が来るのかな?と余計な悩みが多々あり結局ないんか・・・(もしくは未入手?)となることがありました。

    そのような点を含めても全てが高くバランスの取れた良作でした。
    ありがとうございました。

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    本ゲームを遊んでくださってありがとうございます。

    プレイヤーさんに「楽しかった」と言っていただけることが製作者にとって何よりの喜びであり、励みになります。

    頂いたご意見も今後のゲーム制作で意識していきたい点だと考えています。


    レビューありがとうございました。

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    他の人の攻略を見ながらのハードで全エピック、全トロフィー、撤退0、獲得訓練ポイント40800点でクリアしましたのでレビューさせていただきます。「シナリオ、ストーリー」は王国の内乱を描いたものとなっており主人公だけでなく国全体を見ての情勢や相手視点等深く作り込まれており非常に完成度が高いと感じています、ただ2点気になる点がありアグリッピナが一筋でいかないキャラかと思いきや少し進むと仲間を見捨ててすぐに逃げようとし最後にあっけなく死んでいくのは終盤に出てきたのに小物として描写されておりそういうキャラなのかかもしれませんが終盤に出てきた割に大した事ないキャラだなと少し悲しくなりました、そしてクリア後パスファインダーが無かったときなぜ中に入って封印したのかテトラルキアはなぜ出てこなかったかかの理由がわからずモヤッとしました、 
    「グラフィック」はイラストが少しボヤケた感じのイラストに味が出ており昔書かれた肖像画感がありとても良かったです。
    「サウンド」は場面ごとに多種多様なBGMを使って盛り上げており曲のチョイスも場面にあったもので特に20章の自軍ターン曲のは疲労困憊の中常にギリギリの綱渡りをしている状況と合わさりゲームにより引き込まれました。
    「システム」は職ごとに武器レベルの上限がありそれぞれの個性が出やすくなっていたりスキルこ長文でなく短くまとまっていましたが状態異常に感じてはエクストラ等で詳しく見返せると嬉しかったです。
    「オリジナリティ」は突き詰めては上手く言えませんが職業名とか他のsrpgで聞いたときの無い名前の食事が多くて計算式も複雑で良かったと思います。
    「面白さ」これは個人的価値感の話になるんですがまず最高です最高という言葉で足りないくらい最高だと表現したいです、
    難易度ですがこれが凍ったあずきバー位歯ごたえ抜群!回復量の抑えられた杖、限られた状態異常治療杖、的確に出てくる厄介な増援、欲張ると問題が出てくるターン制限、強奪で好き勝手させまいと良いもの持ってる敵に限って捕獲・盗む禁止、力だけでは解決できない多種多様な勝利条件等srpgに慣れた自分でもいや、慣れたからこそ今まで当たり前だと思っていた要素が制限されその高い難易度調整に訓練ポイントの取りこぼしが出るほどでした16章の最後の方に出てくるドラゴンナイトは私では取得しながら離脱する方法が思いつきませんでした逆に慣れてない人には難しすぎますが慣れてる人にとってはボリュームたっぷりで頭を唸らせます派手でなくともピンポイントで歯ごたえを出す調整だと感じました、残念ながら私の語彙力ではこの面白さ、素晴らしい調整を言葉にしきることができませんがどの面をとっても作者のすごく熱量を感じる良い作品でした。

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    間違えました食事→職です

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    追記
    ドーピングしやすいので弱いキャラも使いやすくできてるいいのと、角笛の招集の演出がよかったのと、隊を分けて戦うのが色んなキャラ使いたい自分にとって楽しかったです。

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    ゲームクリアおめでとうございます。
    難易度ハード、全エピック、全トロフィー獲得、撤退0、訓練ポイント4万点超えも素晴らしい! 相当にやり込んでくださったことに感謝と称賛を贈らせてください。

    ゲーム部分を面白いと感じてもらえたことは、制作者として報われた気持ちになります。
    本作のゲームバランスが完璧なものだとは決していえませんが、制作当時の技量でできる精いっぱいを詰め込みました。
    歯応えや面白さを感じ取ってくださるプレイヤーさんがいて、こうして熱い感想をくださったことがとても嬉しいです。

    レビューありがとうございました。


    ネタバレの補足
    >クリア後パスファインダーが無かったとき
    クエスト(if封印の儀)で語られたことに関するものだと思いますが、あれはバッドエンドの一部分を見ていることになります(エンドB)。
    エンドBでは、封印は失敗しています。外に出てきたエリシェバは混沌の宿主になっており、ウェルギリウスが死亡しているため真実を語れる者は一人もいないという状況です。
    エンドAとは異なり世界の行く末を決める戦い自体、起きなかったルートになっています。
    レックスたちは完全に蚊帳の外に置かれ、どうすることも叶わないまま世界は滅亡へ向かうことになります。


    アグリッピナの本性が小物であることで、拍子抜けした感じを与えられたならキャラクター形成の点から言いますと成功したことになります。
    政治力があり時勢を読むだけの器量を持ちながらも、中身は臆病で猜疑心の塊であるというのは独裁的なリーダーに典型的な性向の一つだろうとの考えから、あのような人物に描いています。
    また第三勢力のトップとして相応しい人物にしてしまうとレックスとマンフロットの対立という構造が薄まってしまう点も踏まえての運用になりました。
    群雄割拠の国盗りを主眼にしたストーリーだったら、彼女にも違った形での活躍の機会があったかもしれません。

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    なるほどAでは封印できなかったことを考えれば思いつくはずなのに考えが至りませんでしたテトラルキアが出て来なかったのは器が変わったからだったんですねそして森から混沌の気配がしたのはそれが理由だと理解できました、そしてアグリッピナはマンフロットを主に置くためにあのキャラだったとは‥深くストーリーを教えてくださりありがとうございます!

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    クリアタイム57時間、評価点は42000点くらいでした

    戦闘フェーズはギミックを凝らしたもので、評価点狙いなら難易度が跳ね上がる、気にしないなら普通くらいというバランスで素晴らしいです
    シナリオも他の方が仰るほど違和感ありません
    伏線は十分にありましたし....

    ただ、テキストに関しては一考アリと感じました
    深堀や詳細な説明は十分でいいとは思うのですがもう少し短めでもいいかもと思いました
    あと単語のチョイスも 拙い=マズイ 彼方=あっち というように一般的に使わない読み方が
    散見されたのでもったいないかな、という印象
    見えるが見る(ウォルターとレニーの最終盤会話)となっていたり句読点が、。が違和感あったりと意図してなのか誤字なのかわからないものもいくつかありました

    戦記物小説だと割とある使い方だったすいません(戦記物は読まないもので....)

    ただ、やはり全体的にみたときにとても練りこまれた作品であることには間違いなく、とても
    楽しい時間を過ごさせて頂きました感謝です!

    次回作も期待しております!!!

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    クリアおめでとうございます!
    製作者でもテストプレイで4万点を超えたことはなかったので、42000点獲得には脱帽です。

    テキストのご指摘について、漢字の開きや誤用など校正が出来ていない部分も多々あったことをお詫び申し上げます。

    ゲームを楽しんでいただけたことが、制作者にとって何よりの報酬です。
    頂いたご感想を励みに進行中のゲーム制作を頑張ります。

    レビューありがとうございました。

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    まずやり始める人に強く言いたいのがハードでやらない方が良い

    ゲームバランス無茶苦茶過ぎて18話から攻略不可能になってる
    事前情報として前もって準備もできないし、攻略サイト?も全くあてにならない上、自分は初見ハードでやりましたが、初期から強制キャラの育成など前もって準備しないと勧められないようなゲームバランスなら、スタートノーマル強制でクリア特典として、ハードモードを実装しないと本当にストレスしかたまらない&面白いとも思えないゲームになってしまいました。
    物語の質とは裏腹に、ゲーム攻略の誘導に力が全く入ってないなと進める度に感じ辟易しました、
    ストーリー情勢が入念に作り込まれていて、せっかく世界感に入り込めていたのに非常に残念です。

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    面白いとも思えないゲームになってしまいました。→×
    面白いとも思えないゲームになってしまうと思います。→〇

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    頂いたご意見は、今後のゲーム制作に活かしていきたいと思います。
    レビューありがとうございました。

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    ノーマルでゲーム内64時間ほど、トロフィー全獲得、撤退0、訓練ポイント43000点でクリアーしました。
    一言でいえばとてつもない作りこみの超大作SRPGで、プレイして大満足です。
    アゼリアの愛ばりに重たい感想を書かせていただきます。

    【ゲームバランス、マップ】
    ただクリアするだけならそこまで大変ではないですが、トロフィー獲得や友軍全員生存などを狙うと結構難しいという理想的なバランスだったように感じます。ところどころ難しい場面もありますが、理不尽さを感じるような調整でなく、ちゃんと考えれば対応できるので攻略が楽しかったです。
    ゲーム開始時から確認できる補足説明に「ユニットを満遍なく育てるのが良い」と丁寧に明記してあったので、その通りに攻略していったところ詰まることは一度もありませんでした。ユニットごとに使いやすさの違いはありますが、それぞれ何かしらの役割は持たせられるので、色々なユニットを楽しんで使える良い調整だと思います。
    また、50を超えるマップがある中で、似たようなマップはほとんどなく、それぞれ特徴があって飽きることがなかったのも素晴らしい。マップの景観もきれいなものが多く、手が込んでるなと感じました。
    武器やアイテムの種類が多く、性能や使いどころを把握するのは大変な部分もありましたが、うまくはまると気持ちよく敵を蹂躙できるのが楽しかったです。
    特に掘り出し物で買い占めておいた霊銀武器や、頑張って集めた固有武器を終盤に惜しみなく使いまくれたのもカタルシスがあって良かったです。欲を言えば、終盤はもっと強力な敵が出てきて総力を出し尽くせるくらいの手ごたえがあっても良かったですが、それをすると準備できていない人は詰まってしまうと思うので、私個人の感想と捉えてください。
    金の斧なども取りこぼさず取っていたので金欠になることもありませんでしたが、状態回復の杖がレアアイテムだと思わず無駄な使い方をしていたら全然手に入らなかった時は少し焦りました。
    しかし逆に状態異常無効のスキルやアイテム、エルテの歌などの他の対策を覚えることになり、また時には遠距離魔法で敵を強引に潰したり、開き直って囮作戦などを取ったりと、攻略の幅が広がったと思います。状態異常攻撃が空気なSRPGも多いですが、このゲームは結構辛いので存在感があり、そしてその対策も多々あるので新鮮で攻略し甲斐がありました。そして結局杖は余りました。

    【ビジュアル、演出】
    アニメ調の絵柄の作品が多いなか、敵も味方もグラフィックが渋い感じで好みでした。
    戦闘モーションも必殺などかっこ良く、でも凝りすぎずで良い塩梅でした。
    そして随所にみられる演出が良い味を出していて唸ってしまいました。具体的にはモーション画像を使った人形劇風な演出や、効果音と画面効果、その繰り返し方など、思わず引き込まれるシーンが多かったです。かなり入念に仕込まれたんだと思うと頭が下がります。

    【シナリオ、キャラクター】
    ここが私が一番言及したいところです。作中屈指の見せ場である全国会議招集から混沌編に移る展開へのネガティブな感想を少なからず見ましたが、私は逆に納得感がありました。
    レックスが何故王を目指すのか、どんな理想を求めているのか、その答えでありまた重要な過程であるのが、敵対する勢力を含む全国会議の開催だと思います。ここに至る演出は秀逸ですし、これでもかと言わんばかりに描写する各勢力の思惑にはリアリティがありました。
    だからこそ、このまま政治的な対話だけで、綺麗に決着が着くことはないだろうというのも容易に想像出来ました。予想されるのは、互いに出し抜き、裏切り、そして王都を舞台にした三つ巴の血戦。それは戦略SRPGのプレイヤーとしては面白い展開なのかもしれませんが、この作品でそれはやってはいけないと思いました。この作品で描いているのはレックスの理想を求める戦いで、反乱者を含む全ての民にとって自分は王であるという強い信念だと感じています。それなのに国中の民が集まる中でさらなる戦争という展開に進むのは、この作品のテーマの否定であり、これまで描いてきたレックスの歩みへの冒涜であり、またプレイヤーへ壮大な茶番を見せることに他ならないと、私は感じました。
    その後の混沌編が最適な展開であるかどうかは私には判断できませんが、ここまで何度も印象的な演出や伏線が示唆されていたので、「これは来るな」と想像でき、唐突感はありませんでした。煮詰まった物語をさらに加熱させながら結末へ向かわせるという意図によるシナリオだと解釈しています。

    登場するキャラクターの描写も、練りに練ってあり、素晴らしいなと思いました。個人だけでなくキャラクター同士の関係性も丁寧に描き、またその場のノリで終わるのでなく物語が進むとともに関係性も進行していく。細部まで行きわたって設定してあるのはもちろん、一人ひとりのキャラクターへの深い愛がないとここまで描けないと思い、脱帽です。
    個人的には、レンがツィータと結ばれるのは必然というか、むしろ結ばれなかったら道化過ぎるでしょ…と思わずにはいられません。ただツィータがレンに惹かれていく描写はもっとあってもよかった(見せてほしかった)と思います。レンが個人で活躍する場面(分かりやすく言えば無双する展開)などがあればプレイヤーが感じる魅力も増すと思いますが、作風的にはちょっと入れにくいかなとも思うところです。
    去ることを選んだアゼリアの決断は、切ないですねえ…作中でも敢えて断片的な描写に留めていらっしゃるので、あれこれ言うのは無粋かなと思いますが、レックスが死線を彷徨うアゼリアに対し、「お前と一緒にはいれない。俺は王になる。だがお前も連れて帰る」とカッコ良く決めるシーンが、後の展開を示唆していたのかなと感じました。余韻が残る演出は個人的には大好きです。


    長々と書かせていただき失礼しました。
    あらゆる点で完成度が高く、そして作者様の熱い魂がこめられた素晴らしい作品をプレイさせていただき、ありがとうございました。

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    クリアおめでとうございます。
    「トロフィー全獲得、撤退0、訓練ポイント43000点」も素晴らしい!
    ベテランプレイヤーさんですね。

    熱の篭もったレビューにも感謝いたします。
    終盤の展開に関して、制作していく過程で悩みました。悩んだ上で、あの形に進むことになりました。
    作者としての葛藤も含めて、物語が流れ込んでいくに至った道筋を
    作者以上の言葉で言い表していただいたという思いです。

    拙作を最後までプレイしてくださってありがとうございました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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