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Roads to the Crown

SRPG Studio製 ターン制戦術シミュレーション

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    1日に11回までクリック可能
総合得点
77.8
comment 19 (平均:4.1点)
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■ゲームの概要
製作ツール「SRPG Studio」の基本的な機能をベースに
某FE系のゲームシステムに寄せてデザインされています。
ユニットを動かして与えられた勝利条件を満たすことでマップクリアを目指します。


ゲーム内の難易度は「ノーマル」「ハード」の二種類。
どの難易度も「毎ターン開始時にセーブ可能」「ロスト無し」となっています。


物語の本筋となる本編は、30章あります。(戦術マップは33)
また本編を進める中で「拠点」と呼ばれる準備パートが用意されており
そこでエピックと名付けられたサブシナリオを選択することも可能です。

ストーリーは基本的に一本道。
ただし、特定条件の未達によるエンド分岐があります。(EDは2パターン)


操作可能な自軍ユニットは、28名。
一回のプレイで全員を仲間にすることが可能です。
(ただし、クエストクリアが加入条件となっているユニットもいます)


■環境設定
ゲームを始める前に「環境」コマンドを開き
ゲーム動作に関する各種設定をお好みに合わせて調整することをお奨めします。

■バージョンアップ時の注意点
ゲームの更新により再度ゲームデータを上書きする際は
【環境ファイル】(environment.evs)
【セーブフォルダ】(Save)
上記、二つのデータを一時的に退避させた上で
新しくゲームデータを展開したフォルダ内に移動させてください。

environment.evsは、ゲームの環境設定だけでなく進行状況のデータも含まれています。
初期化されるとクリア後のエクストラのデータが解放されない等の不具合が発生してしまう恐れがあります。

ゲームポイント

ターン制戦術シミュレーション
長編(本編マップ数33、サブシナリオ数22)
クリア時間目安:40~45時間

最も注目してほしい点、力を入れた点

戦術マップの攻略は、簡単過ぎず難し過ぎずを念頭にデザインしてあります。
強いユニットを前線に置いてのゴリ押し(無双プレイ)も可能ですが
単純に敵ユニットを倒すだけでは勝利条件を満たせないマップも用意してあります。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

実況動画の配信、レビュー、攻略記事等の作成および公開はOKです。
その際は、「ゲーム名」をタイトルまたはタグ等に記載してください。
誹謗中傷や公序良俗に反する内容は慎み、マナーを守ってお願いします。

更新履歴

2020/5/15 ver.1.08
・スキル「死中活」の効果発揮中、HP回復時に他の状態(異常)まで解除されてしまう不具合の修正
・13章、友軍所属の馬車が離脱地点に移動する際のAI修正
・死霊系(下級兵種)から兵種スキル「不死」削除
・27,28章拠点にイベント追加(「限界突破の譜」(強化限界+50)を入手可能)
・範囲攻撃アイテムのプラグイン(最新版)を導入。一部アイテムの効果(主に状態変化)を変更
・その他、軽微な修正
2020/3/14 ver.1.07
・武器熟練度の表示関連処理を変更(Lv上限の時ゲージを非表示に)
・魔法の鞄操作時、特定のアイテムを選択した際に強制終了する不具合を修正
・魔法の鞄のアイテム収納数上限を400→500に増加
・スキル《荷役》の仕様変更。《荷役》スキル所持者間でのみ、担いでいるユニットの「入れ替え」が可能に。
・用語解説の説明文を加筆修正
2020/01/09 ver.1.06
・アイテム「薬草」の効果に関する不具合を修正
・コマンドスキル使用時、対象選択の際にエラーが発生する不具合を修正
・野伏系クラスの崖地形への進入制限、一部地形の進入コスト変更
・誤字脱字の修正
2019/12/20 ver.1.05
・訓練所で「経験の果実(R/N)」が交換できなくなっていた不具合を修正
・その他、軽微な修正
2019/11/20 ver.1.04
・実行ファイル(game.exe)を更新
・戦闘に入った時、稀に強制終了する不具合への対策
・その他、軽微な修正
2019/09/09 ver.1.03
・13章ex。ロード時、オープニングイベントで背景が消去されない不具合を修正
2019/09/07 ver.1.02
・14章。マップ上に残っていた不要なイベントを削除
・エピック5。会話イベントにおける話者の設定ミスを修正
・その他、誤字脱字修正
・戦闘で勝利した際の獲得経験値を増加
・一部マップで出撃可能ユニット数を増加、出撃制限の解除
・一部スキル、アイテムの効果変更
・一部ユニットにユニットコマンドを新規追加
2019/08/27 ver.1.01
・ユニットの消失による進行不能になる不具合を修正。一部ユニットにコマンド追加。誤字脱字の修正
2019/08/10 ver.1.00

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
DL回数
制作者
蘭太郎
本体サイズ
469MB
Version
1.08
最終更新日
2020年5月17日
お気に入り
8

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Roads to the Crownのコメント一覧 (コメント数239)

  • user-pic

    楽しく遊ばせてもらっています。

    5話について質問ですが、人質がどうあがいてもゲディに倒されます。
    「歌で気をそらす」といったセリフもありましたので試しましたが影響なく。

    どうしたものでしょうか。

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    ご質問への回答
    エルテの台詞「丸腰で歌でも歌ってみようか?」がヒントとなっています。
    ・(武器を装備していない)※「微睡みのリュート」は武器扱い
    ・(状態スキル「奏楽」が付与されている)※呪歌(アイテム)を使用すると数ターンの間付与。
    この状況でボスの攻撃範囲にエルテを配置することでボスを誘導できると思います。

    尚、子供たちが加入する条件を満たした状態でマップをクリアした場合
    開けられていない宝箱の中身をクリア後のイベントで入手できます。

    以上、ご参考になれば幸いです。

  • user-pic

    ご返信ありがとうございます!

    早速出来ました・・・。スキルもあいまって最強のおとりに・・・。
    預けなければならないのがポイントだったのですね。

    先が気になっていたのでとても助かりました。
    このまま最後まで進めたいと思います。
    ありがとうございます。

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    飛行二人組がめっちゃ便利でした
    逆にシーフ系はほとんど使わなかったですが…

    フリーでこれだけのボリュームはすごいと思います
    1か月熱中できました

  • user-pic

    レビューありがとうございます。
    プレイヤーさん毎のユニット評価や使用感を聞くことができるのは為になります。

    >1か月熱中できました
    この一言を頂けたことが何より嬉しいです。
    拙作を遊んでくださってありがとうございました。

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     個人的に本当に残念だった部分は、戦闘を始める前に表示される数値が中盤からほぼ機能しなかったところです。ダメージがそのまま通らないことの方が多く、相手の武器に攻撃半減はないか・相手のスキルでダメージ軽減されないか調べるところから始まります。これが最後まで続くので結構なストレスでした。

     シナリオもなかなか投げっぱなしな部分が多く、ここからここの間何があったんだ? という所を匂わせるだけ匂わせて最後まで説明せずエンディングです。しかも主人公視点は寝取られENDという救えなさ。また、散々重い女アピールを続けたくせに、エンディングで別の男に対して「愛してしまう」発言は流石に冷めました。

     描写不足でもプレイヤーに想像させて楽しむ幅があるのが魅力なゲームはありますが、このゲームは戦闘の説明不足・シナリオの描写不足となかなかプレイヤー側への負担が大きいです。これから始める人は覚悟してプレイしたほうがいいです。

     あと、周回要素があるなら周回ポイントは何を評価されて手に入れられるのかゲーム内で表記。そして、何時でも再確認できるようにするべきでしたね。金トロフィー集めたほうがいいのか、訓練ポイントは使っていいのかという疑問が最後の最後まで解決できませんでした。

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    良い点
    -シナリオ-
    ここまで設定が考えられているフリーSRPGはなかなか見られない。いわゆる、戦いの負の面やそれぞれの正義、設定にそぐわぬようなキャラ背景などは脱帽もの。
    -戦闘面-
    かなり緻密に戦略を練る必要が序盤からも出てくる。ユニットロストなしというのは納得というほど難易度はノーマル、ハード共に高いと考える。あらゆる工夫がされており作者のゲームクリエイト能力の高さが随所でうかがえる。

    -悪い点-
    -主に戦闘面-
    ・戦闘の緻密さゆえの弊害がかなり色濃く出ている。スキルや技能など説明があってよいのだが、つかい時がわかりにくいものも多々ある。
    ・特攻武器等、特殊武器が敵側に多すぎる点、一つの団体が全員特攻武器や特殊武器持ちは正直バランスを壊しているとしか言えない。壁を作って凌ぐ試みもそれらの面で無力に等しい。
    ・あらゆる点で初心者に向かない仕組み。骨太な難易度を求めている人とそうでない人で評価が分かれると思う。もう一段階下の難易度があってもよかったのではないだろうか。
    ・遠距離魔導大砲はもはや確殺武器に等しい。これが進路上避けて通れない配置。これだけはほんとにマイナスだといえる。

    -総評-
    ストーリーは素晴らしいの一言。フリーゲームという点を考えればこれより練られた設定や人物背景のなどはほかのゲームではそうそうお目にかかれない。キャラも多種多様なのも高評価ポイント。
    反対に戦闘面に関しては賛否は分かれると感じる。私は正直苦痛だった。やり方によってはもちろんクリアはできるのだが、特殊武器や特攻武器の敵側の多さ、高威力遠距離大砲や状態異常まみれなど面白いストーリーに反比例するがごとくやる気がそがれてしまった。
    ストーリは本当に素晴らしく先が気になる作りになっているのは作者の力量であり、最後までクリアしたかったが、戦闘面が上記の通り私には合わないと感じたため断念。アップデート等調整が入ればぜひとももう一度プレイさせて頂きたいと思う。

  • user-pic

    レビューありがとうございます。

    ストーリーやキャラクターを気に入ってくださったようで、とても嬉しいです。

    最後まで遊んでいただけなかったのは残念です。
    戦闘面に関するご意見も興味深く拝読しました。
    ご指摘にあったようにプレイヤーに対して説明不足だった点や窮屈を感じさせてしまった点は
    製作者として至らぬ部分で、プレイヤーの間口を狭めてしまったなと感じています。

    ただ次の作品に取り掛かっている段階で、現時点では本作の難易度調整に手を付ける余裕はなく
    (新作にリソースを全振りしないと製作できないためとご容赦ください)
    頂いたご意見は、次の製作に活かして行きたいと思います。

    的確なご指摘とご感想をありがとうございました。

  • user-pic

    どうにもやり方がよく分からないので質問します、ハードでプレイ中です。Epic18の金トロフィーってどうやって獲得するんですか?どうしても敵2ターン目で友軍が2名やられます(大人の男と女)。逃げ道を塞いでるとかないはず、攫う優先という説明だったのですが。
    一応、ワープや再行動させるアイテムあるので2ターン目までに障害となる敵を右上まで抹殺しにいくのは不可能ではないけど、本当にこれでいいのか。

  • user-pic

    ご質問への回答

    金のトロフィーを獲得するには、ワープや再行動の使用を想定しています。
    ですので、質問者様のご推察の通りということになります。

    なお友軍の男女(子供を庇っている3名)が敵に捕獲されず倒されてしまうのは仕様となります。
    (これをキャラクターの口調で説明させるのは不自然と判断して割愛していました)

    「被害を避けられない局面でも特殊装備やスキルを駆使して人々を救ってみせるのがヒーロー」
    そんな思いが、金のトロフィー「雷鳥救助隊」(さんだーばーど)に篭められています。

    Epic18は、金杯の獲得が特に難しいマップの一つですが
    どうかプレイヤーさんの知恵と手腕で市民たちを救ってください。

  • user-pic

    質問です。
    エピック5のサブイベントの完遂というのは、どうすればクリアできたことになるのでしょうか?

  • user-pic

    ご質問への回答

    マップ右上にいる敵盗賊(ヴォルフ)を倒し
    少女(ヴァレリー)と「会話」することでサブイベントの内容が表示されます。

    より具体的には、少女を「搬送した状態」で村(座標:23,8)を訪問することで
    仲間になるユニットが加入します。

  • user-pic

    初めてのSRPGで新鮮な気持ちでプレイさせていただいてます。
    質問なのですが、エピック14「演習2」における特別目標の条件がよくわかりません。

    ◇◇◇???◇◇◇
    マップクリアに掛かったターン数

    とありますが、これはクリアターンが早ければ早いほど良いのでしょうか?

  • user-pic

    ご質問への回答

    クリアターンに応じて獲得できる訓練ポイントが増減します。
    制限ターン数よりも早くマップをクリアすることで、より多くポイントが入手できます。

    条件の表記が分かりづらくなっていて申し訳ありません。
    表記を明確にして今後の更新時に反映させます。

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    ノーマル・ハードそれぞれクリアしましたが、とても楽しませていただきました。
    作者さんの次回作があれば、お金を払ってでもプレイしたいと思える出来でした。
    もう一段上の難易度を設けていただければ、3週目を開始したいと思います('ω')

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    ゲームクリアおめでとうございます!
    最後まで遊んでくださって、ありがとうございます。

    ノーマル・ハード両方をクリアなさったということは相当の熟練プレイヤーさんですね!
    ハードより上の難易度は現時点では、構想すら思いつきません……。

    今は、次の作品作りに邁進したいと考えています。
    形になるのは、まだずっと先になると思いますが
    出来上がった時には、またプレイして頂けると嬉しいです。

    レビューありがとうございました。

  • user-pic

    とても楽しくプレーさせていただいています。
    現在14章を終えたところなのですが、EPIC 9が出てきません。EPIC 8まではクリア済み、EPIC 10や11は出ています。攻略サイトを拝見するとユーステイシアのクラスチェンジ用のMAPとのことで、是非ともクリアしたいのですが、出現していたタイミングを逃したか、出現の条件を逃したのでしょうか。

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    ご質問への回答

    エピック9の出現条件は、以下の2点になります。
    ・17章/18章/19章、いずれかの拠点であること
    ・ユーステイシアが加入している

    (エピック一覧画面で???と表示されている部分を選択すると
    まだ挑戦できない旨のメッセージ表示後、出現条件を確認することができます)

    条件確認が分かり難くく、ご不便をお掛けして申し訳ありません。

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    早くもお返事ありがとうございます!
    安心して進められるようになりました!
    引き続き楽しませていただきます!

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    終盤のザコにはせめて確率でもいいから攻撃半減破り持ちの武器だけは表示のままのダメージが通ってほしかった、最初は楽しかったけどだんだん2、3人がかりでやっと倒せるのが面倒くさく感じてしまう。

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    コメントありがとうございます。

    頂いたご意見を今後の調整の参考にいたします。

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    射程2のダークフォースと火炎瓶が隣接している敵も対象にできます。

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    ダークフォースや火炎瓶は、アイテムに分類されます。
    アイテムの射程は、武器と異なり「最大射程のみ」の表記となっています。
    射程2アイテムの場合、1~2距離の敵を対象にできます。

    この表記法は、仕様となります。ご了承ください。

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    15章で敵ドラマスを倒さずにいるとやがて撤退していくが、何かのフラグが立つのでしょうか?

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    ご質問への回答

    台詞のあるモブ敵というだけで、ゲーム的には特別なフラグに関係しているものではありません。

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    いい点
    ・なかなか重厚なストーリー。リアリティもいい感じ。
    ・いざって時に国を見棄てないという決断をしたのは個人的に好印象
    ・他の作品とは違った視点で描いているのがいい。
    ・軍事行動面をよく理解しており、世界観への造詣がか深い。り
    ・モーションへのこだわりはなかなか深い。テンポを失わずにいい演出ができている。
    ・主人公はかなり魅力的。身内の身びいきを覗けば活力があり、泥臭いながらもいい味を出している。

    悪い点
    ・やっぱり眼鏡はアカンって……何の解説もなしに出してもこの世界観では……
    ・大隊や小隊、軍団など比較的現代に次回軍編成用語があるのだが曖昧過ぎてかえって世界観を損なうもとになっている。現実とも微妙に違うようなので。
    ・基本、野戦でも下馬出来たほうがありがたい。それで強さが大幅に変わるクラスがあるため。
    ・一部(第8章集積所戦)よく解らないギミックが存在。何が起こってるのかよく解らない。
    ・加入する仲間のバランスがかなり悪い。ガードナイトの武器は変更を視野に入れていいかもしれない。武器のバランスが悪くガードナイトがかなり使いにくい。(槍斧というのもどうだろう?)
    ・これもガードナイトがらみだが、特攻無効化の上に魔防まで隙無しはやりすぎでは……
    ・シナリオ面でややレンの魅力が薄く、単に身内ひいきしてるようにしか思えないのが……それだけならまだしも、ユニットとしてもイマイチなのは辛い。
    ・ノーマルでの追撃不可能、自軍ユニットの殆どができないためにかえってやりにくいところも。
    ・エピック「撤退支援」参加メンバーが復帰度できなくなるバグがある
    ・あまりにも初見殺しを多く配置しすぎている。またシチュエーションに合わないギミックもある。
    ・全体的な状況が振り回されっぱなしで、相手の戦略家も見えない状況でこれはやや苦しい。主人公の性質とややかみ合ってない。
    ・右クリックを廃止したためにNPCのターンまで飛ばせないのが辛い。会話も一度見た場所まで飛ばせない。


    難易度は高く、面白くはある。
    しかし初見殺し、ことにエピックが致命的で(直前のセーブデータを間違えて消すと致命傷)、このポイントの改善は必要と考える。
    また、理由もわからず殺されるパターンが多いためこの改善もお願いしたい。
    今のままでは、ひたすら初見殺しを耐えるだけのゲームでありストーリーもやや原動力は足りない感じがある。
    レックスの性質ゆえに、もっと敵軍を振り回す感じが良いのでは、というのが個人的な感想だ。


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    そんなに初見殺しポイントは多かったでしょうか?もしよろしければ列挙してい頂けませんか?

  • user-pic

    レビューありがとうございます。

    頂いたご意見を今後の製作の参考に致します。

    >・エピック「撤退支援」参加メンバーが復帰度できなくなるバグがある
    製作者の環境では再現が取れず、原因も不明です。
    一先ずの対策として、自軍ユニット加入イベントの実行場所を増やすことで対応してみます。

    >・右クリックを廃止したためにNPCのターンまで飛ばせないのが辛い。会話も一度見た場所まで飛ばせない。
    ご不便をお掛けして申し訳ありません。
    導入しているプラグインの都合上、右クリックによるイベントスキップ機能は停止しています。
    スペースキー(もしくは、ゲームパッドでスキップ機能に割り当てたボタン)押下による操作をお願いします。

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    13章にて。二つの目標地点のうち、臨検した馬車が離脱するのは(0:1)マスのみとなっています。

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    不具合報告ありがとうございます。
    座標(0,1)が塞がれている場合、馬車が他の離脱地点に移動しない挙動となっていました。
    AIの挙動を修正して次回更新時に反映いたします。

    修正完了までの次善の策として
    離脱地点(0,1)を他のユニットで塞がない形で攻略を進めて頂けたらと思います。
    ご不便をお掛けして申し訳ありません。

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    能力上昇と死中活が付加されたレンを回復すると、残ターンにかかわらず能力上昇まで打ち消されてしまいます。

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    不具合報告ありがとうございます。
    修正して次回更新時に反映いたします。

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     素晴らしいゲームを創っていただき、ありがとうございます。久々に時間を忘れて熱中できるゲームと出会いました。製作者様には感謝しかありません。

     難易度ノーマル・本編444+エピック357=合計801ターン・訓練P39600でした。

     以下にプレイ中に気になった点などを書いていきます。
     某連載がすぐ止まる有名漫画家の方が言われる様に、「不満が口を衝くのはハマっている証拠」と捉えていただきたく思います。「感動したッ!」を挙げていくとキリがなくなりますので⋯⋯

     次回作の仕様や、こちらのゲームの追加要素等に、僅かでも参考になれば幸いです。

    【シナリオ面】

     終盤のシナリオについては他のプレイヤーの方が書かれているとおり、ジュネさん風に言うなら「画竜点睛を欠く。あっ、コトワザ言えた」な感じを受けました。まるでゼノ◯アスの2枚目のディスク。TV版エヴァン◯リヲンの20話以降の様でした。
     序盤からずっしりとしたシナリオに引き込まれて、中盤になって益々盛り上がり、これからさてどうなる!? といった矢先に「⋯⋯おや?」は厳しいものがありました。中盤辺りからちらほらと超越存在的なモノがラスボスですよ感はありましたが、出てくるのあと10日程待てよと。
     老元帥との戦闘~混沌出現までの間に、人類同士の大決戦があと2マップ程あれば満足して「地球をなめるなよ!」とサイ◯人を迎えるピッコ□の様な気持ちになれたかと思います。

     他の方がよく言われているヒロイン関係ですが、私はあまり気になりませんでした。いやだって⋯⋯ねぇ。不味いじゃないですか?
     なによりジュネさんがとびきり魅力的なので、ぶっちゃけどうでもいいですよ双子なんて(※個人の感想です)

    【ゲーム部分】

     こちらは箇条書きに致します。

    ①敵の杖がひたすらにウザい。
    ・終盤は杖に限らず、どいつもこいつも状態異常という印象でした。
    ・レストの杖がまるで足りません。杖が足りていても資金+一手損のデメリットですが、そもそも治せません。
    ・ならば万能薬はといえば、使用回数が1。貴重な装備枠を使うので3は欲しい所です。

    ②大量の騎馬突撃がウザい。
    ・ランスが誰に対しても高威力。
    ・一部マップでは大量にランス持ちの敵がおり、まともに相手をすれば最硬のアーマーやゲストユニットでも櫟殺必至。
    ・しかも反撃すらできず、犬死に。
    ・歩数で火力増加ではなく、軽歩兵特効。もしくは再移動不可でも良かったのではないでしょうか。

    ③盗む&捕獲が死にスキル。
    ・雑魚敵ですらほとんどが耐性持ち。
    ・盗むで高価なロングヒール杖は稼げますが、その盗賊キャラの一枠に高火力キャラを入れて敵を減らせば、回復が必要になる回数自体が減るのでは⋯⋯
    ・捕獲については更に耐性が厳しく、邪魔でしかない存在でした。実質的に「捕獲持ちのキャラは他よりスキル一つ少ないね。ドンマイ!」ですので。

    【最後に】

     上述の不満足こそありますが、そこ以外はシナリオ・ゲームバランス共に素晴らしく、商業作品でも不思議では⋯⋯というより、並の商業作品よりも完成度の高いゲームだと感じました。他で不評の最大攻撃力等も、私個人としては好きなシステムです。

     シナリオに関して、プレイ中は「急にどうしたのか!?」と面食らいましたが、過去の作者様のコメントを拝読しまして「なるほど」と腑に落ちました。
     もし完璧を追及した結果息切れによるお蔵入り⋯⋯となってしまっていたら先日の「このゲーム凄いよぉ! すごいマジでヤバいスゴく凄い!」という語彙を失うほどの感動は無かったことになってしまいます。公開して戴いて、本当にありがとうございました。

     繰り返しになりますが、本当に久々に寝る間も惜しんで遊ぶことができました。素晴らしい作品をありがとうございました。
     次回作も楽しみにさせていただきます。

    ◇追記
     もし宜しければなのですが、エンディング後に遊べるifシナリオの様な形で、テキストもほぼ無しで構いませんので作中の敵幹部達との決戦マップをエピックで追加して戴けませんでしょうか?

  • user-pic

    レビューありがとうございます。

    ゲームクリアおめでとうございます。
    訓練P39600獲得も素晴らしい! 相当な熟練プレイヤーさんとお見受けします。

    熱中したいうコメントを頂けたことが作者にとって何よりの喜びです。

    >【シナリオ面】
    決戦については、製作中に構想はあったものの、それを入れてしまうと
    物語が大団円にならない方向でしか話を創ることができず、あのような幕引きとなりました。


    >【システム面】
    >敵の杖
    状態異常は、正しくプレイヤーに「一手消費させる」ことを目的に配置してありました。
    装備枠を圧迫する点も取捨選択を問うという意味合いでアイテム等の設定してあります。
    また異常耐性のスキル、アイテム等で「異常を防ぐ」という解法も用意していました。

    この点、作者の意図通りではあった一方で
    プレイヤーに過度のストレスを与えてしまっていたのだとしたら
    それは次回以降の改善点としたいと思います。

    >騎馬突撃
    いわゆる、待ち戦術(敵の攻撃範囲ギリギリにユニットを待機させて反撃する)に対する挑戦状
    その様な意図で敵を配置しているマップもあります。

    ランスの武器効果に関するご意見は、良いですね。次作に向けた参考になります。

    >盗む&捕獲
    この2つは、攻略に必要な要素ではなくて、あくまでもオプションという位置づけでした。
    ただ、ご指摘にあるように制限を掛け過ぎたきらいはあって
    遊び方の幅を狭めてしまっていた点は、反省点の一つだと考えています。


    最後に。
    プレイヤーさんの熱意や興奮が伝わってきました。
    楽しいと言ってもらえることが作者にとって一番の褒美であり、製作の励みになります。
    レビューありがとうございました。

    ifシナリオ……。
    やりたい気持ちはあります。マップの良い構想が閃いた時には何時か……ということで。

  • user-pic

    既に質問されている方が居ますがハード20章の攻略法がわかりません。現状まともな戦力になるのがレックス、アゼリア、ツィータ、ウェンティア、ユーステイシア、エルテ、ヴァスコ、ユースティスぐらいです。
    防衛目標付近で守っていても途中追加される騎兵との戦闘になるターン(おそらく15ターン前後)で壊滅してハンディキャップ状態でもクリア出来ません。

  • user-pic

    詳しい状況が分からないので的外れになってしまうかもしれませんが
    壊滅するということですので敵の物量に押し切られる形になっているものと思われます。

    攻略の手がかりになりそうなプランとして
    1.敵の進軍を分散させる
     橋を塞ぐことで敵を遠回りさせることが期待できます。
     可能であれば、座標(19,14)(19,15)にユニットを配置して迎撃陣地とする。
     
     橋を塞ぐことが難しい場合でも迎撃地点を少し前(防衛ラインより前)に持ってくることで
     徐々に戦線を下げながら敵の数を減らして行くという戦い方もできると思います。

    2.倒す敵の優先順位
     状況によって変わりますが、一応の目安として
     魔導騎兵、騎兵、飛行兵などの移動力のある敵を優先して倒し
     次いで弓兵などの射程が長い敵を倒して行くと良いかも知れません。
     重装兵は無理に倒そうとせず、
     防衛地点付近で団子状態にすることで敵の進路を邪魔する壁にすることもできます。

    3.自軍の強化
     戦力が不足していると感じる場合は、その章の拠点に戻って
     訓練Pの交換による能力強化や上級職への昇級を検討してみてください。

    以上です。少しでも参考なれば幸いです。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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Roads to the Crown
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