Roads to the Crownのイメージ

Roads to the Crown

SRPG Studio製 ターン制戦術シミュレーション

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総合得点
75.7
comment 25 (平均:4点)
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■ゲームの概要
製作ツール「SRPG Studio」の基本的な機能をベースに
某FE系のゲームシステムに寄せてデザインされています。
ユニットを動かして与えられた勝利条件を満たすことでマップクリアを目指します。


ゲーム内の難易度は「ノーマル」「ハード」の二種類。
どの難易度も「毎ターン開始時にセーブ可能」「ロスト無し」となっています。


物語の本筋となる本編は、30章あります。(戦術マップは33)
また本編を進める中で「拠点」と呼ばれる準備パートが用意されており
そこでエピックと名付けられたサブシナリオを選択することも可能です。

ストーリーは基本的に一本道。
ただし、特定条件の未達によるエンド分岐があります。(EDは2パターン)


操作可能な自軍ユニットは、28名。
一回のプレイで全員を仲間にすることが可能です。
(ただし、クエストクリアが加入条件となっているユニットもいます)


■環境設定
ゲームを始める前に「環境」コマンドを開き
ゲーム動作に関する各種設定をお好みに合わせて調整することをお奨めします。

■バージョンアップ時の注意点
ゲームの更新により再度ゲームデータを上書きする際は
【環境ファイル】(environment.evs)
【セーブフォルダ】(Save)
上記、二つのデータを一時的に退避させた上で
新しくゲームデータを展開したフォルダ内に移動させてください。

environment.evsは、ゲームの環境設定だけでなく進行状況のデータも含まれています。
初期化されるとクリア後のエクストラのデータが解放されない等の不具合が発生してしまう恐れがあります。

■更新終了のお知らせ 2021/02/04
本ゲームの製作プロジェクトデータが破損してしまったため
ver.1.09dをもちまして更新終了となります。
今後、不具合修正等の対応は出来かねますことをご了承ください。

ゲームポイント

ターン制戦術シミュレーション
長編(本編マップ数33、サブシナリオ数22)
クリア時間目安:40~45時間

最も注目してほしい点、力を入れた点

戦術マップの攻略は、簡単過ぎず難し過ぎずを念頭にデザインしてあります。
強いユニットを前線に置いてのゴリ押し(無双プレイ)も可能ですが
単純に敵ユニットを倒すだけでは勝利条件を満たせないマップも用意してあります。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

実況動画の配信、レビュー、攻略記事等の作成および公開はOKです。
その際は、「ゲーム名」をタイトルまたはタグ等に記載してください。
誹謗中傷や公序良俗に反する内容は慎み、マナーを守ってお願いします。

更新履歴

2021/01/26 ver.1.09d
・スキル「死闘」の処理においてフリーズする不具合を修正
2021/01/03 ver.1.09c
・スキル「疾風」「神速」が発動しなくなっていた不具合を修正
2020/12/26 ver.1.09b
・epic5、情報収集イベントの誤表記を修正
2020/12/22 ver.1.09
・一部のグラフィックが欠落していた問題を修正
・制作ツールの仕様変更に対応するため一部イベント(※)の処理を変更
(※「離脱」や一部の「調べる」など繰り返し実行されるコマンドが対象)
・その他軽微な修正
2020/11/21 ver.1.08c
・一部のグラフィックが欠落していた問題を修正
2020/11/21 ver.1.08b
・スキル「値切り」「会員割引」の効果を拠点での物品購入にも適用(効果の高いスキルを適用)
・スキル「歪曲場」のダメージ減少率を50→30%に変更
・マップクリア時、出撃したユニットに経験値を配布
・その他、軽微な修正
2020/5/15 ver.1.08
・スキル「死中活」の効果発揮中、HP回復時に他の状態(異常)まで解除されてしまう不具合の修正
・13章、友軍所属の馬車が離脱地点に移動する際のAI修正
・死霊系(下級兵種)から兵種スキル「不死」削除
・27,28章拠点にイベント追加(「限界突破の譜」(強化限界+50)を入手可能)
・範囲攻撃アイテムのプラグイン(最新版)を導入。一部アイテムの効果(主に状態変化)を変更
・その他、軽微な修正
2019/08/10 ver.1.00

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
DL回数
制作者
蘭太郎
本体サイズ
473MB
Version
1.09d
最終更新日
2021年1月26日
お気に入り
14

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Roads to the Crownのコメント一覧 (コメント数274)

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    一回途中で投げたけどやっぱりめちゃくちゃおもしろかった。
    ここまで作りこんでるフリーのSRPGはこれとヴェスタリアサーガぐらいだと思う。
    難易度は歯ごたえ十分。最後まで楽しく遊ばせてもらいました。
    2週目やろうかなって思えるゲームはひさびさです。

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    ゲームクリアおめでとうございます!

    最後まで遊んでくださってありがとうございました。
    楽しんでゲームをプレイしたというご感想を頂けることは
    制作者にとって何より嬉しい言葉であり、ゲーム制作を続けていく上で大きな励みとなります。

    コメントありがとうございました。

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    新作の冒険者ギルド(仮)も楽しみにしてます。
    がんばってください。

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    ■シナリオ・ストーリー:1
    反乱を起こされた王子が国を取り戻すという、
    真新しさはないが、王道のシナリオ――で、終わっていれば5をつけてもよかった。
    所々ウケ狙いに走っている部分はあれど、その王道を細かく掘り下げ、描写してきたからだ。

    混沌の登場がそこまでのストーリー全てをぶち壊しにしてしまった。
    各戦線の状況、他国まで含めた政治・外交といった過程を経て、対話での解決を目指す。
    そこから対話対話対話と積み上げてきて、その結果。

    突然登場した化物に対抗するため野合して解決しました!

    いや、もう――「これはひどい」の一言しか残らない。

    試行錯誤の末、対話による解決を大目標に据えてきたストーリーを、
    作者本人が完全否定しているゆえに、本作のシナリオには何の価値もない。

    その辺りを除外して単純なストーリーとしてみても、評価は難しい。
    なにしろ、対外的な脅威を煽って国内を安定させるという次元ではない。

    例えるなら、関ヶ原に向けての東西両陣営の小競り合いや調略、
    あるいは人間模様などをみっちり描写された映画があったとして、
    上映時間120分のうち最後の30分で戦国自衛隊がタイムスリップしてきて、
    東西両軍が手を携えて現代兵器の脅威に立ち向かう――という結末を見せられた気分。
    「硫黄島からの手紙」が途中から「インディペンデンス・デイ」になった、でもいい。
    イスラエルとパレスチナの闘争と交渉の歴史が、ゴジラ出現で解決したとかでも構わない。

    そんな作品を観たいか? と問われて、是非にと答える者だけが本作をプレイすべき。


    また、個別にいうと、レンのストーリーが怖い。
    一緒に旅をした優しいお姉さんなツィータに恋するまでは、まあ判る。
    ただ、それ、孤児の自分を拾ってくれた大恩人の兄貴分が傍に置いてる女性なわけで。
    恩人が囲う女への道ならぬ恋に悩む、というなら理解できるし王道でもあるのだが……。
    なんの葛藤もなく恋心をオープンにしているのが既に怖いのだが、
    12章だか13章だか、レックス当人に向けてツィータを嫁にしたいと明言したのは……。
    真っ直ぐな少年として描写したかったのかもしれないが、
    これは何らかの精神障害を負っているのだろうか? という感想しか浮かばなかった。


    ■グラフィック:4
    水準以上で、普通に良い出来だったと評価する。
    戦闘時のグラフィックなども、派手な動きがあって見応えがあった。
    アゼリアのアクションはなかなかお気に入り。


    ■サウンド:3
    特に違和感のある場面もなかったので、平均点。


    ■システム:1
    難易度ハードにおいては、ストレスしか存在しない。
    MAP開始後の乱数が固定となる上、ボス級キャラが出るMAPは余裕がないため、
    もはやSLGではなく、誰が何のをしたら何がこうなるというチャート作成作業となる。

    また、前述に加えてMAP中のセーブなしというのがあまりにもひどい。
    ハードでのプレイは全く推奨できない。時間の無駄だといえる。
    (裏技的な方法でのターン開始時セーブは可能だが、それなしでハードは本当に無理)

    これだけでも酷いのだが、この上、ゲストキャラのみで攻略するMAPが存在する。
    つまり、それまでのキャラ育成や装備・アイテム収集などの積み重ねをすべて無視し、
    固定パラ固定装備の面子だけで挑まなければならないMAPが存在する。

    運が悪いとクリアできない・実績開放できない、ということらしいのだが。
    ステージのスキップを用意するくらいならば、調整をすべき。
    プレイヤーが常に最善手を打っても達成不能なものは、もうそれはゲームではない。
    やり応えがあるとかではなく、難易度調整に失敗しているとしか評価できない。

    また、捕獲や盗みは最初は面白いと思えたが、
    有用な装備はほとんど奪えないようになっているのは残念。

    ■オリジナリティ:2
    終盤までのストーリーは王道中の王道であるし、
    オリジナリティという点ではそこまで目を引く部分はない。
    繰り返すが、完成度の高い王道という路線で最後までいけばと、本当に惜しい。


    ■総評(おもしろさ):3
    なんのかのといって、実績やボーナスアイテム取れるまで粘ったりはしたので3としておく。

    ただ、総評として記すなら、難易度の上げ方がアンフェア。
    多かったのが、こちらが対応できない長射程からの大火力や状態異常。
    これを潰しにいくウェンティアのLvカンストもある意味で罠。

    また、一部ボスキャラの弱点潰して潰して潰して、
    針に糸を通せば勝てますよ? とでも言わんばかりのスキル群。

    これをセーブ不可と併せてやられると、本当に酷い。
    周回アイテムはあれどストーリーの分岐はないし、単純に二度とプレイしたくない。

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    レビューありがとうございます。

    最後までゲームを遊んでいただいてありがとうございます。
    頂いたご感想ご意見も参考になりました。今後のゲーム制作に活かしていきたいと思います。

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    序盤途中まで本当におもしろかった。
    システムもなかなか斬新なものが見受けられたし。
    でも、最初のエピック、固定ユニットマップ、ハードで理不尽な目にあった。
    あのマップはそもそもバランス悪すぎでしょ。ただの運ゲーになってるし。
    あそこで詰まってゲーム自体、投げちゃいました。
    難易度も途中で変えられないし、クリアできないとゲームオーバーだし。
    あのマップだけ削除してくれたらまたやろうかなって思います。

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    レビューありがとうございます。

    制作データを喪失してしまい、ゲームの更新はできなくなっております。
    次は、最後まで遊んでもらえるように、
    少しでも楽しいと思ってもらえるようなゲームを作りたいと思います。
    貴重なご意見をありがとうございました。

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    初見ハードでクリアしてきました
    総得点34100点で、全エピッククリアのAエンディングです。
    歯応えのあるゲームを探していたのでとても満足しました
    今までやってきたフリゲSRPGの中でも1.2を争うほど楽しめました、ありがとうございます。

    良かったところ
    ・長編ながらもきちんとまとまったストーリー
    ・2部隊に分かれる場面が多く全員を満遍なく育てないといけない一方、多くのキャラを活躍させやすい
    ・豊富な会話量で仲間同士の深まりがわかりやすい、これはキャラロストなしだからこそできる設定
    ・単純に力押しだけでは進めないマップギミック、特に後半は頭を使う場面も多かった
    ・某シリーズが好きな人にはにやっとできるパロが込められている

    気になった点
    ・現代が舞台じゃないだけにセリフなどで一部時代背景がどうなっているんだろう?となる部分がある
    ・一部キャラの背景が明示されないまま終わる
    ・キャラ絵の質感が均一ではなく違和感を覚えるキャラがいた
    ・ヒールとリフレッシュの間の杖が無く、純ヒーラー以外の回復がしんどい
    ・国対国の話で最後まで進めて欲しかった


    もし続編があれば絶対にプレイします!

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    レビューありがとうございます。

    ゲームを最後まで遊んでいただけたことは作者として何より嬉しいです。

    全エピックも含めてのクリアおめでとうございます。
    初見ハードで34,100点獲得は素晴らしい! ベテランプレイヤーさんですね。

    ストーリーやマップに好印象を持ってもらえたことも嬉しいです。
    ご指摘いただいた点も参考になりました。今後のゲーム制作で活かしていけたらと思います。

    続編……ではありませんが、次回作も鋭意制作中です。
    完成した際には、またお手に取ってもらえたら幸いです。

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    ouvertureから2作続けてプレイしました。年末から始めたのでほぼ1か月熱中してプレイさせていただきました。
    難易度はノーマル 獲得訓練ポイント 28800点 撤退数累計 51 
    プレイ時間はシステム上50時間、試行錯誤いろいろしたので実時間は80時間くらいプレイしたと思います。

    SRPGは大好きなのですが、難しいゲームは苦手です。
    なので、この作品はノーマルでもキツかった。レビュー投稿されている方はハードでクリアされた方が多いですがすごいですね。

    ゲームシステム、シナリオ、キャラ、ステージ設定などどれをとっても作者さんの
    「他にないものを作りたい」という意思がバシバシ伝わってくる(そんなこと考えてなかったらすいません)素晴らしい作品でした。

    以下、△については細かいことを記載しますが「強いて挙げれば」レベルの内容です。
    総評は星の数どおり満点です。

    〇・・・良かった点 △・・・自分には合わなかった点 です

    ■シナリオ・ストーリー
    〇プレイアブルキャラだけでなく、NPCもキャラが立っていて単純にストーリーが面白いです
    〇主人公の軍団に加えて他地域で戦う味方にもスポットが当たっており国家対国家の戦争であることが
     上手く描かれていると思います
    〇この後シナリオについての不満点を挙げていきますが、それはSRPGにありがちな展開なので
     そうした展開を選択しなかったのは「他とは違うぞ!」という作者様の意思なんだろうなぁと勝手に解釈しています。
    〇全キャラに見せ場があり、エンディングでも全キャラおよび主要NPCのその後について言及している点
    △敵キャラにも魅力的なキャラが多かったのですが十分に戦えないままに混沌編に突入したのはやはり残念です。
     特にアーリー元帥。敵としてマップに登場するのは1か所だけで、それも撤退戦だったので
    △キリリアや都市同盟、街道警備隊などなど序盤から周辺国や第三者勢力の情報もチラチラ出てきて後半は
     彼らとどんな戦いになるのだろうと思っていたのですが、混沌編以降ほとんど触れられなかったのは残念。
     エンディングでその後戦争になることが示唆されていたので、続編を期待しています。
    △アラニスが最後ちゃんと給料払われたのか、追加ボーナス出たのかはエンディングで回収してほしかったなあ

    ■グラフィック
    〇シナリオにも記載しましたが敵キャラのグラもこだわりがあって好きです。
    △レオン総大司教、マリアーノは最後まで悪人だろうと疑ってましたw
     特にレオン。なぜあんな小悪党のようなグラにしたんだろう。
     マリアーノはFF6のケフカのイメージが強く、そのうち野心を露わにしてレオンなりレックスなりを裏切るんだろうなと
     勝手に思ってました。
    △主人公+ヒロイン姉妹+歌姫のグラがいずれも緑基調で中盤になるくらいまで女性キャラ3人の見分けがつきにくかった
     姉妹についてはストーリーの伏線上色を統一したかったのだと思いますが、何かワンポイント別の色を使うなどあると
     序盤からすっと入れたと思います(役割や性格などで差別化しようとしていることは十分わかりますが)

    ■サウンド
    ・特にないです。良くも悪くも耳に残らなかったです。

    ■システム
    〇SRPGStudio製のゲームは何作品かプレイしましたが、特攻武器による攻撃やクリティカルを喰らうと
     即死もしくは瀕死になる作品ばかりでそれが不満でしたが、本作では
     HPが高く、ダメージも抑え気味なのでワンパンで死ぬことがほとんどなく、その点がたいへん好きです。
     ※そうした仕様が物足らない方のためにハードモードが用意されており、
      いずれのプレイヤーにも受け入れられる素晴らしい何度調整だと思います
    〇拠点での会話など、ボリュームが大変多いですがおそらく2週目以降を想定して
     アイコンを使って会話のみのパートなのか、ステータスアップ等メリット、変化があるものなのかを明示しているのは良いと思います
    〇プレーヤーキャラが一切登場しないステージ(Epic10など)という試みは大変面白かったです。
     それでいて物語中盤なりの難易度になっているのは見事です。
    〇キャラごとに特技が多く、同じ職業でも目的に応じて使いわけができる点
    〇私は全キャラを万遍なく育てるのが好きなので出撃メンバを選ぶときはレベル低い順に選ぶようにしているのですが
     大半のステージはそれでクリアすることができました。
     20章、25章、27章はさすがにそれでは無理だったのでメンバ厳選しましたが、ちょうど良い難易度でした。
    〇上記のとおりほどよい難易度なのですがステージによっては敗北条件が厳しいなど、敵の強さ以外で難易度調整がされており
     単に敵を倒せばよい、というステージが少ないのもよかったです。
    〇多方面作戦がとても良いです。2つのステージで各キャラはどちらかにしか出撃できない、という縛りが好きで
     上記の全キャラ使いたい欲求をとても満たしてくれました。
    △他の方も書いてますが混沌編の雑魚敵のダメージカット、不死持ちはさすがにキツかった
     HPが単に高い、ならそうでもないと思うんですが、人間って不思議なものです。
     27章クリアしてから更新履歴を見て過去バージョンではダメージカット率が30%でなく50%であることを知り愕然としました。
     その仕様のままだったら投げてたかも・・・
    △有用な武器が多いのですがエリクサー病の私には使う勇気がなく、ほとんど余らせてしまいました。
     あまり露骨なヒントは世界観壊しますが、使いどころのヒントはあるとよかったかな。
     これは2周目の楽しみとします。
    △主人公はともかく、ヒロイン姉妹の強制出撃はもう少し少ないほうがよかったです。
     2人とも優秀なのでレベルがすぐカンストしてしまい、戦場に出すもののできるだけ使わないように、
     でもこの敵残しておくと次のターンでやられるから仕方なく使う、といったことが多かったです。
     (ハードだと全キャラ育成は難しいようなので、このくらいでちょうどいいのかも)


    ■オリジナリティ
    〇冒頭に記載したとおり、他の作品にない試みが非常に多くSRPGStudio製でも突出した作品だと思います。
    △スキルが非常に多いのはいいのですが、説明を読んでもわからない、説明がない(武器についたスキルなど)ものが多く
     結局一度も使わなかったスキル(もしくは、ギリギリになって使えることに気づいたスキル)が多く、
     せっかく用意されていた仕組みを使えなかったのは残念でした。

    最後に・・・・
    これは作者様に聞くことではなく、ただの感想なのですが
    これだけのボリュームの作品なのにも関わらず、wikiなど攻略情報が掲載されているのがここだけなのが
    少々意外です。wikiあればスキルの説明など作者以外での補足もできるのになぁと。
    私は「ひとりアウトプット広場」さんの攻略情報に大変助けられました。

    作者様、素晴らしいゲームをありがとうございました。
    現在公開されているRoads to the Crown外伝のテスト版をこの後プレイさせていただきます!

  • user-pic

    ゲームクリアおめでとうございます!

    最後まで遊んでくださっただけでなく、熱の篭ったレビューまで戴けて
    ゲームを公開してみて本当に良かったなと感じています。
    また、前作から続けて遊んでくださったことも嬉しい限りに思います。

    各項目に対する仔細な評価にも感謝いたします。
    貴重なご意見をたくさん戴けただけでなく、今後ゲームを作っていく上での励みになりました。

    レビューありがとうございました。

  • user-pic

    1件不具合の報告です。
    以下の状態にすると敵行動時にフリーズが発生しました。

    第28章で到達地点を守る騎馬(マスタースピア持ち)の攻撃を耐えるために
    ルシエラがこの敵の攻撃範囲内で「回避態勢」を行って待機させておいたのですが
    その状態で敵ターンになるとこの騎馬がルシエラの隣に移動してきて攻撃しようとするのですが
    その状態でフリーズします。

    ロードしなおしてルシエラを同じ位置に移動し、「回避態勢」を使わずに待機すると
    次ターンでフリーズせず無事(?)にルシエラは攻撃されてお亡くなりになり先には進めましたw

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    不具合報告ありがとうございます。

    ご報告頂いた不具合は、スキル「死闘」と「回避体勢」の組み合わせが原因と判明しました。
    (死闘で攻撃ラウンド延長+回避体勢で攻撃回避するため延々終わらず処理落ちしてしまう)

    この問題につきましては、次回更新時に修正します。
    ご不便をおかけして申し訳ありません。

    なお現状のバージョン(1.09c)での対策と致しまして
    スキル「回避体勢」を使用時に「武器を装備しない」または「弓を装備」して待機し
    反撃できない状況にすることで死闘の発動を抑え、上記の不具合を回避することが望めます。
    (スキル「死闘」は、互いに攻撃可能な場合にのみ発動が許可されるため)

    ただし、この方法でも戦闘開始時に処理負荷が掛かり、
    ゲームが一時停止してしまう場合があることをご承知おきください。

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    質問です。
    24章まですすめたのですが、エルテだけいっこうにクラスアップしません(レベル20でカンスト)
    ヘルプを見るとイベントでクラスアップするみたいなんですが、
    見逃してしまってるんでしょうか?

    途中一か所「広場」を飛ばしてしまったような記憶があるので、そこだったかなーと思っています。

  • user-pic

    ご質問への回答

    エルテのクラスチェンジは、25章をクリア後にイベントでのクラスチェンジとなります。

    またクラスチェンジ後にレベルは引き継がれて(Lv1にはなりません)、
    30レベルまで成長していきます。

    以上です。ご参考になれば幸いです。

  • user-pic

    早速回答ありがとうございます!取り逃してなくてよかったです
    エルテ便利すぎて序盤から出ずっぱりにしていたのですぐカウントしてしまい、
    そのあとは他のメンバ育てるためずっと控えに回していたのでこれでようやく使えます

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    1度、15章の辺りでプレイを放棄して、半年後に最初からやり直し、ノーマルを2回クリアしました。

    良い所
    〇全体のストーリーに、キャラ毎のバックストーリーや、ステータス、ユニットの相関関係等、設定が緻密に盛り込まれていて、味わい深い。
    〇絵や音も統一感があって、没入しやすい。
    〇キャラのスキルや、マップのギミック等が、ふんだんに盛り込まれていて、プレイのやりごたえがある。

    悪い所
    ●物語が現実的で齟齬の無いように設定されている為か、カタルシスは得にくいかもしれない。
    ●やってみないと分からない事が多いが、多くがハズレの選択肢で、無難な選択が最良解だったりすると徒労感を味わう事があった。
    ●ギミックをふんだんに盛り込む為か、ギミック殺しも多く爽快感に欠ける。

    総評
    SRPG愛の詰まった意欲作である事は間違い無いと思いました。
    制作後の調整や、コメントでの回答等も充実していて大変良いと思います。
    前作は未プレイなのですが、制作者殿ご自身のスキルアップやアイデアの検証と言った面が強く出ているとすれば、とっつきにくさに繋がっているかも知れません。
    私は「詰将棋のドリル」という感覚でプレイ出来るようになってから、快適になりました。
    特にエピックは出撃ユニットや武装が固定な部分が多く、やり直しも容易なので面白かったです。
    次作も制作中との事ですので、楽しみにさせて頂きます。

  • user-pic

    拙作をプレイして頂きありがとうございます。
    周回までしてもらえたことは、本当に嬉しく思います。
    一度はプレイを断念なさったとのことですが
    それでも再度プレイして、最後まで遊んでくださったことに感謝いたします。

    本作につきましては、ご指摘にもあるとおり、様々な機能やアイデアを盛り込んでみたものの
    それをゲーム部分にきちんと落としこめていなかった点が多々あって
    プレイの自由を縛ってしまっていたり、面白さを損なったりしてしまったと考えています。


    次回作では、良くなった、面白くなったと思って頂けるような作品にしたいと思います。
    レビューありがとうございました。

  • user-pic

    明けましておめでとうございます。

    今回は不具合の報告を1件、連絡させて頂きます。

    ルファシアが「鉄の斧」か「鋼の斧」を使った戦闘後に「剣の熟練度」が上昇しました。
    プレイの途中で「斧の熟練度が剣の熟練度に加算される」ようになったようです。

    他のキャラクターでの再現は確認しておりませんし、熟練度の表示にも違和感はありません。

    改善する手段はありますでしょうか。
    ご確認よろしくお願いします。

  • user-pic

    コメントありがとうございます。

    熟練度が上昇するタイミングは、戦闘で武器を使用した場合の他に
    レベルアップの際にもユニット毎に設定された武器タイプの熟練度経験値が蓄積します。
    このため、戦闘で斧を使用した場合でも剣の熟練度が上昇するケースが起こり得ます。

    ご報告にあったケースでは恐らくですが、
    戦闘によってレベルアップが発生していたのではないでしょうか?
    その場合、レベルアップで剣の経験値が入った結果、
    剣の熟練度が上昇したと表示されたものと思われます。

    なお、同時に二種類以上の熟練度が上昇する場合でも
    表示上では一種類の武器が上昇したとアナウンスされますが、こちらも仕様となります。

    以上です。ご確認いただけますと幸いです。

  • user-pic

    迅速なご対応ありがとうございます。

    おっしゃる通り、該当戦闘後にキャラクターがレベルアップしております。
    コメントの後に、秘伝書を使用した際に熟練度が数値で表示される事を知り、自己検証した所、斧の熟練度は1戦闘毎に1増加しており、レベルアップ直前の剣の熟練度は79でした。

  • user-pic

    ちょっと済みません、一応バグ?報告です
    1.09bに更新してから気のせいとは思えないレベルで疾風、神速の再行動が発生しない気がして(ハードモードで試行、敵味方は問わない。本気で全く発生しない)
    一応、いろんな時点で残したセーブデータから攻撃など送って乱数いろいろ回して試してるんですが……

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    不具合報告ありがとうございます。
    2021/01/03にスキル発動の不具合を修正したバージョン(ver.1.09c)を更新しました。

    再度DLして頂けますと幸いです。
    お手数をお掛けして申し訳ありません。

  • user-pic

    大変楽しませて頂いています。ありがとうございます。

    2点質問がありコメントさせて頂きました。
    どちらも「Epic 5 補給部隊護衛」のマップに関する事で、

    1、部隊編成時の情報収集コマンドから「誰かが助けを求めてる」を選択した時、

    レン
    「他にも襲撃を受けそうな村が、いくつかあるみたいだ
    ならず者たちよりも先に村を回って危険を報せないと!」

    のメッセージの後、
    マップの「壁 6:6」「急斜面 2:1」の2地点でカーソルが表示され、

    エルテ
    「この三か所を訪問することで
    村の人たちに警戒を呼び掛けることができるよ」

    とメッセージが表示されるのですが、この挙動は仕様通りでしょうか?

    2、初期配置で「廃墟 7:14」に「脱走兵」がいますが、
    このユニットを倒したり生け捕りにすると、何か特別なギミックや報酬が発生しますか?

    ご返答の程、よろしくお願い致します。

  • user-pic

    不具合報告ありがとうございます。

    1.情報収集で表示される座標
    座標が間違って表示されていました。
    正しくは、(11, 7)および(11, 14)の村を示すものです。
    もう一ヶ所は、(12,2)の村を指すはずでした。

    ご不便をお掛けして申し訳ありません。
    メッセージとの齟齬も合わせて修正して次回更新時に反映させます。

    2.(7, 14)の敵兵
    特別なイベントは用意されていません。
    倒すことで通常のドロップ報酬(アイテム等)を得られますが
    無理に倒さずとも影響はあまり無いものと思われます。

    以上です。ご参考になれば幸いです。

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    ご返答ありがとうございます。

    質問2の件は、
    生け捕りで疑似的に「荷物」を保有した状態になれるので、襲撃されたであろう村の位置や、未襲撃の村に、生け捕りの状態で訪れたら何か変化があるかも!と試したのが切っ掛けでした。
    何も起こらなかったのですが、これが見逃しや不具合であったら悔やみきれないと思い、たまらず質問させて頂きました。

    現在、ノーマルの2週目をプレイ中で、ハードをクリアするか断念したら感想を書かせて頂こうと思っています。

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    プレイver. 1.08c
    1周目、総訓練P41200(ハード)
    全金トロフィー取得
    バグ:エルムドの待機時のアイコンが欠損している

    マゾゲーとしてかなり楽しめた(混沌編前まで)
    2章から被追撃を食らうので章前の会話で言ってるようにレックスを前に出すのが最適解とか、位置取りにかなり気を遣う必要があるとか、増援の情報忘れてると出現→即行動で殺されることがあるとか、
    やり直しが前提のゲームって割合好きだったりする

    残念な点(かなり多い):
    混沌編は真面目に要らないかなあと思う
    それまでは戦記物としてストーリーも楽しめていただけに
    ゲームバランスがかなり雑になってくるのもあの辺りからだし
    武器切り替え&軽減&不死でストレス要素がマシマシになる

    ショップが開いてたり開いてなかったりで純粋に不便(掘り出し物は章限定でも良いのだが)
    こういう不便さで難易度を上げに来るのは本気でやめて欲しい
    結果として常に買いだめによる金欠とユニットの残数の少ない武器で埋めることによるユニットの装備枠不足に苦しめられることになった
    ついでに強武器やアイテムもこの方向性だと長編で先が見えないのもあるのでいつ使っていいか分からないのでケチることになる
    修理システムがあるSRPGはそれだけで神ゲーなんじゃないかと錯覚した(リペアの大半は結局杖に使った)
    修理があれば強武器にはそれ相応の修理代を要求すれば良いし
    あるいはセプテントリオネスのように自動修復がデフォにするか、回数限定スキルのように章に何回までという制限を付けて割合手軽に使えるリソース化するか

    レンの支援関係が多いという利点と個人スキルに対して、プレデターのクラスが全くシナジーしていない、というかこのクラス自体が機能不全を起こしている
    一匹狼と影潜みも単独行動向けと集団行動向けという真逆の方向性でシナジーしにくい
    一匹狼消して狙撃でもあれば、支援もらったヴェイルで足止めして狙撃で打ち抜くという連携らしいことが出来たのにと思う
    (狙撃はユリシア初登場の章でアクセサリを盗めるが、一番シナジーするのは蠱毒の術を使えるジュネなので除外、九死一生の方が死中活を確実に生かせてレンにはシナジーする)
    マムルークにするべきだったとかなり後悔した(再移動と影縛りはシナジーするし、支援を生かす位置取りもしやすくなる、火力スキルの速射もある)
    ……こうして見るとプレデターはマジで通常の移動タイプが野伏っていうことしかメリットが無い
    というか鍵開けが邪魔で弓の達人を入れる余地がないのがなんだかなあと思う(レンの鍵開けは王墓くらいしか使わない(その章も鍵は十分に手に入るし、あとはルシオラにバトンタッチする)
    鍵は結局余りまくった

    セプテントリオネスは「防具としては」優秀だが、武器としてみると弱すぎる
    先大陸から伝わる槍だというならそれ相応の性能は欲しかった
    例えば、ゴーストにもデュラハンにも意味ない対スケルトン限定の死霊特攻より混沌ゲーと化すので対混沌特攻とか

    魔法剣はアゼリア、魔法槍はウェンティア、魔法弓はレリーかルシオラという使い手がいるから良いのですが、魔法斧は誰が使うのだろうか……
    存在意義が真面目に謎
    他にも地雷武器と言えば、その金で鋼シリーズ買った方がマシな銀シリーズとか(一番効いて欲しいゴーストに効かないの本気で役に立たない)
    アレはマジで買わないでもいい代物だったと思う

    スキル書入手、使用可の有無が早い内に分かればよかったと思う(秘伝継承所は遅すぎるので出る頃には訓練Pがカツカツになっている)
    敗北条件組はあれだけ少ないと逆に地雷だと思ってしまった(結果的にはアゼリアはちゃんと火力増強すべきだった)
    レンも個人スキルで4つ埋まってしまうのでこちらもちゃんと使うべきだった、というかそれ込みであんなに弱いのか
    レリーはトリックスターにさえすれば強い&最優秀と言っても過言では無いのに

    後半の人間の雑魚敵は懸の先を結構持っているので回避型が死んでる(味方側のアゼリアは素の命中率が高いので死にスキルと化している)
    終盤は混沌ゲーなので敵の個性が無い
    混沌ゲーと化したあとは敵の個性が消えてイマイチ面白くなく、プレイも雑になってユニットを使い潰すような用兵をするようになった(それまで退却ユニットが出た場合はロードし直し)

    固有コマンドがあるのならレリーはトリックスター、ジョルジオはソードマスターにクラスチェンジ先を固定すべきではなかったのだろうか
    ジョルジオは移動タイプでウォーリアーを選んでしまったので後悔
    トリックスターを前提にしている金トロはどうかと思ったが

    ヴァスコ操作の10章とシヴァリス操作のEpic10が回復リソースがろくに無いので報酬目当てだと完全に「良い乱数を探すゲーム」と化している
    特にEpic10とか何回、1ターン目からやり直したか……
    1ターン目から破壊衝動が出ないとかブラックナイトの再行動がウィークネス使っても確定で発動するとか初っぱなからクソ乱数を掴まされたのでマジで笑えなかった

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    不具合報告ありがとうございます。
    修正して次回更新時に反映させます。

    最後まで拙作をプレイしてくださってありがとうございます。
    ゲームクリアおめでとうございます。
    一周目で訓練P41200獲得とは素晴らしい!

    ゲームに関するご意見も大変参考になりました。

    制作ツールの機能を試す目的で取りあえず導入したものの調整が至らなかったり
    製作に関する知識や技術の不足により改善しきれなかったりした部分が多々あって
    結果として遊び難さや爽快感の欠如などに繋がってしまったと考えています。

    一方で、多くの反応があり、様々なご意見を頂くことができたことは
    ゲームを公開して一番の収穫だったと感じています。
    こうして得られた経験を次のゲーム制作に活かしていきたいと思います。

    レビューありがとうございました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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