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Roads to the Crown

SRPG Studio製 ターン制戦術シミュレーション

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総合得点
72.8
comment 30 (平均:3.9点)
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■ゲームの概要
製作ツール「SRPG Studio」の基本的な機能をベースに
某FE系のゲームシステムに寄せてデザインされています。
ユニットを動かして与えられた勝利条件を満たすことでマップクリアを目指します。


ゲーム内の難易度は「ノーマル」「ハード」の二種類。
どの難易度も「毎ターン開始時にセーブ可能」「ロスト無し」となっています。


物語の本筋となる本編は、30章あります。(戦術マップは33)
また本編を進める中で「拠点」と呼ばれる準備パートが用意されており
そこでエピックと名付けられたサブシナリオを選択することも可能です。

ストーリーは基本的に一本道。
ただし、特定条件の未達によるエンド分岐があります。(EDは2パターン)


操作可能な自軍ユニットは、28名。
一回のプレイで全員を仲間にすることが可能です。
(ただし、クエストクリアが加入条件となっているユニットもいます)


■環境設定
ゲームを始める前に「環境」コマンドを開き
ゲーム動作に関する各種設定をお好みに合わせて調整することをお奨めします。

■バージョンアップ時の注意点
ゲームの更新により再度ゲームデータを上書きする際は
【環境ファイル】(environment.evs)
【セーブフォルダ】(Save)
上記、二つのデータを一時的に退避させた上で
新しくゲームデータを展開したフォルダ内に移動させてください。

environment.evsは、ゲームの環境設定だけでなく進行状況のデータも含まれています。
初期化されるとクリア後のエクストラのデータが解放されない等の不具合が発生してしまう恐れがあります。

■更新終了のお知らせ 2021/02/04
本ゲームの製作プロジェクトデータが破損してしまったため
ver.1.09dをもちまして更新終了となります。
今後、不具合修正等の対応は出来かねますことをご了承ください。

ゲームポイント

ターン制戦術シミュレーション
長編(本編マップ数33、サブシナリオ数22)
クリア時間目安:40~45時間

最も注目してほしい点、力を入れた点

戦術マップの攻略は、簡単過ぎず難し過ぎずを念頭にデザインしてあります。
強いユニットを前線に置いてのゴリ押し(無双プレイ)も可能ですが
単純に敵ユニットを倒すだけでは勝利条件を満たせないマップも用意してあります。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

実況動画の配信、レビュー、攻略記事等の作成および公開はOKです。
その際は、「ゲーム名」をタイトルまたはタグ等に記載してください。
誹謗中傷や公序良俗に反する内容は慎み、マナーを守ってお願いします。

更新履歴

2021/01/26 ver.1.09d
・スキル「死闘」の処理においてフリーズする不具合を修正
2021/01/03 ver.1.09c
・スキル「疾風」「神速」が発動しなくなっていた不具合を修正
2020/12/26 ver.1.09b
・epic5、情報収集イベントの誤表記を修正
2020/12/22 ver.1.09
・一部のグラフィックが欠落していた問題を修正
・制作ツールの仕様変更に対応するため一部イベント(※)の処理を変更
(※「離脱」や一部の「調べる」など繰り返し実行されるコマンドが対象)
・その他軽微な修正
2020/11/21 ver.1.08c
・一部のグラフィックが欠落していた問題を修正
2020/11/21 ver.1.08b
・スキル「値切り」「会員割引」の効果を拠点での物品購入にも適用(効果の高いスキルを適用)
・スキル「歪曲場」のダメージ減少率を50→30%に変更
・マップクリア時、出撃したユニットに経験値を配布
・その他、軽微な修正
2020/5/15 ver.1.08
・スキル「死中活」の効果発揮中、HP回復時に他の状態(異常)まで解除されてしまう不具合の修正
・13章、友軍所属の馬車が離脱地点に移動する際のAI修正
・死霊系(下級兵種)から兵種スキル「不死」削除
・27,28章拠点にイベント追加(「限界突破の譜」(強化限界+50)を入手可能)
・範囲攻撃アイテムのプラグイン(最新版)を導入。一部アイテムの効果(主に状態変化)を変更
・その他、軽微な修正
2019/08/10 ver.1.00

[Roads to the Crown]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
DL回数
制作者
蘭太郎
本体サイズ
473MB
Version
1.09d
最終更新日
2021年1月26日
お気に入り
16

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Roads to the Crownのコメント一覧 (コメント数285)

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    まずやり始める人に強く言いたいのがハードでやらない方が良い

    ゲームバランス無茶苦茶過ぎて18話から攻略不可能になってる
    事前情報として前もって準備もできないし、攻略サイト?も全くあてにならない上、自分は初見ハードでやりましたが、初期から強制キャラの育成など前もって準備しないと勧められないようなゲームバランスなら、スタートノーマル強制でクリア特典として、ハードモードを実装しないと本当にストレスしかたまらない&面白いとも思えないゲームになってしまいました。
    物語の質とは裏腹に、ゲーム攻略の誘導に力が全く入ってないなと進める度に感じ辟易しました、
    ストーリー情勢が入念に作り込まれていて、せっかく世界感に入り込めていたのに非常に残念です。

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    面白いとも思えないゲームになってしまいました。→×
    面白いとも思えないゲームになってしまうと思います。→〇

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    頂いたご意見は、今後のゲーム制作に活かしていきたいと思います。
    レビューありがとうございました。

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    ノーマルでゲーム内64時間ほど、トロフィー全獲得、撤退0、訓練ポイント43000点でクリアーしました。
    一言でいえばとてつもない作りこみの超大作SRPGで、プレイして大満足です。
    アゼリアの愛ばりに重たい感想を書かせていただきます。

    【ゲームバランス、マップ】
    ただクリアするだけならそこまで大変ではないですが、トロフィー獲得や友軍全員生存などを狙うと結構難しいという理想的なバランスだったように感じます。ところどころ難しい場面もありますが、理不尽さを感じるような調整でなく、ちゃんと考えれば対応できるので攻略が楽しかったです。
    ゲーム開始時から確認できる補足説明に「ユニットを満遍なく育てるのが良い」と丁寧に明記してあったので、その通りに攻略していったところ詰まることは一度もありませんでした。ユニットごとに使いやすさの違いはありますが、それぞれ何かしらの役割は持たせられるので、色々なユニットを楽しんで使える良い調整だと思います。
    また、50を超えるマップがある中で、似たようなマップはほとんどなく、それぞれ特徴があって飽きることがなかったのも素晴らしい。マップの景観もきれいなものが多く、手が込んでるなと感じました。
    武器やアイテムの種類が多く、性能や使いどころを把握するのは大変な部分もありましたが、うまくはまると気持ちよく敵を蹂躙できるのが楽しかったです。
    特に掘り出し物で買い占めておいた霊銀武器や、頑張って集めた固有武器を終盤に惜しみなく使いまくれたのもカタルシスがあって良かったです。欲を言えば、終盤はもっと強力な敵が出てきて総力を出し尽くせるくらいの手ごたえがあっても良かったですが、それをすると準備できていない人は詰まってしまうと思うので、私個人の感想と捉えてください。
    金の斧なども取りこぼさず取っていたので金欠になることもありませんでしたが、状態回復の杖がレアアイテムだと思わず無駄な使い方をしていたら全然手に入らなかった時は少し焦りました。
    しかし逆に状態異常無効のスキルやアイテム、エルテの歌などの他の対策を覚えることになり、また時には遠距離魔法で敵を強引に潰したり、開き直って囮作戦などを取ったりと、攻略の幅が広がったと思います。状態異常攻撃が空気なSRPGも多いですが、このゲームは結構辛いので存在感があり、そしてその対策も多々あるので新鮮で攻略し甲斐がありました。そして結局杖は余りました。

    【ビジュアル、演出】
    アニメ調の絵柄の作品が多いなか、敵も味方もグラフィックが渋い感じで好みでした。
    戦闘モーションも必殺などかっこ良く、でも凝りすぎずで良い塩梅でした。
    そして随所にみられる演出が良い味を出していて唸ってしまいました。具体的にはモーション画像を使った人形劇風な演出や、効果音と画面効果、その繰り返し方など、思わず引き込まれるシーンが多かったです。かなり入念に仕込まれたんだと思うと頭が下がります。

    【シナリオ、キャラクター】
    ここが私が一番言及したいところです。作中屈指の見せ場である全国会議招集から混沌編に移る展開へのネガティブな感想を少なからず見ましたが、私は逆に納得感がありました。
    レックスが何故王を目指すのか、どんな理想を求めているのか、その答えでありまた重要な過程であるのが、敵対する勢力を含む全国会議の開催だと思います。ここに至る演出は秀逸ですし、これでもかと言わんばかりに描写する各勢力の思惑にはリアリティがありました。
    だからこそ、このまま政治的な対話だけで、綺麗に決着が着くことはないだろうというのも容易に想像出来ました。予想されるのは、互いに出し抜き、裏切り、そして王都を舞台にした三つ巴の血戦。それは戦略SRPGのプレイヤーとしては面白い展開なのかもしれませんが、この作品でそれはやってはいけないと思いました。この作品で描いているのはレックスの理想を求める戦いで、反乱者を含む全ての民にとって自分は王であるという強い信念だと感じています。それなのに国中の民が集まる中でさらなる戦争という展開に進むのは、この作品のテーマの否定であり、これまで描いてきたレックスの歩みへの冒涜であり、またプレイヤーへ壮大な茶番を見せることに他ならないと、私は感じました。
    その後の混沌編が最適な展開であるかどうかは私には判断できませんが、ここまで何度も印象的な演出や伏線が示唆されていたので、「これは来るな」と想像でき、唐突感はありませんでした。煮詰まった物語をさらに加熱させながら結末へ向かわせるという意図によるシナリオだと解釈しています。

    登場するキャラクターの描写も、練りに練ってあり、素晴らしいなと思いました。個人だけでなくキャラクター同士の関係性も丁寧に描き、またその場のノリで終わるのでなく物語が進むとともに関係性も進行していく。細部まで行きわたって設定してあるのはもちろん、一人ひとりのキャラクターへの深い愛がないとここまで描けないと思い、脱帽です。
    個人的には、レンがツィータと結ばれるのは必然というか、むしろ結ばれなかったら道化過ぎるでしょ…と思わずにはいられません。ただツィータがレンに惹かれていく描写はもっとあってもよかった(見せてほしかった)と思います。レンが個人で活躍する場面(分かりやすく言えば無双する展開)などがあればプレイヤーが感じる魅力も増すと思いますが、作風的にはちょっと入れにくいかなとも思うところです。
    去ることを選んだアゼリアの決断は、切ないですねえ…作中でも敢えて断片的な描写に留めていらっしゃるので、あれこれ言うのは無粋かなと思いますが、レックスが死線を彷徨うアゼリアに対し、「お前と一緒にはいれない。俺は王になる。だがお前も連れて帰る」とカッコ良く決めるシーンが、後の展開を示唆していたのかなと感じました。余韻が残る演出は個人的には大好きです。


    長々と書かせていただき失礼しました。
    あらゆる点で完成度が高く、そして作者様の熱い魂がこめられた素晴らしい作品をプレイさせていただき、ありがとうございました。

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    クリアおめでとうございます。
    「トロフィー全獲得、撤退0、訓練ポイント43000点」も素晴らしい!
    ベテランプレイヤーさんですね。

    熱の篭もったレビューにも感謝いたします。
    終盤の展開に関して、制作していく過程で悩みました。悩んだ上で、あの形に進むことになりました。
    作者としての葛藤も含めて、物語が流れ込んでいくに至った道筋を
    作者以上の言葉で言い表していただいたという思いです。

    拙作を最後までプレイしてくださってありがとうございました。

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    ハードにてクリア
    ゲーム内プレイ時間62時間(実時間では倍ぐらい?、エピック一つだけクリア忘れ)
    総得点37200P
    滅茶苦茶ハマった。フリーとは思えない程、とても丁寧に造られていた作品だけに、混沌介入辺りからのストーリー展開とゲーム性が残念でしかない。

    ・グラフィック
    敵キャラ含めふんだんに固有の画像が使われており、視覚的にも楽しめた。強いてリクエストを挙げるなら、複数人の絵師が描いているだろう絵柄なのだが、カップリングは絵柄を統一して欲しかったことだろうか。

    ・キャラ
    レンがあまり魅力的なキャラに感じられなかったのが残念。過剰に持ち上げられている感があり、戦闘でもあまり使えず。ツィータと結ばれることになるが、作中で唯一応援したくないカップルだった。
    ただ基本的には皆キャラが立っており、魅力的なキャラが多い。顔良し、頭良し、男気まで溢れる傭兵団長ヴァスコと、筋肉こそ女子力なルファシア、お転婆処女なユーステイシアがお気に入り。NPCだと戯けつつも忠義心厚い道化師マリアーノと密偵アリアールが。

    ・ストーリー
    かなりの文章量があり、やや冗長ではあるが、丁寧に戦記物を描いていた……のだが、結末で台無し。全国会議というこれまでの集大成な場面で‘’混沌‘’という横槍が入り、会議はお流れになり敵味方協力し合って悪に立ち向かい、最後は一騎打ちで全部解決。なんじゃそりゃと。これが本当に作者様のやりたかったことなのだろうか。
    ヒロインも酷い。主人公レックスには、「三人ずっと一緒」といって常に二人の姉妹が付き従っているが、一人は先に書いたように主人公の弟分であるレンと結婚。愛が重いと散々言っていたアゼリアも、結局レックスの側を離れる。
    自分には合わなかったというか、正直この結末で喜んだプレーヤーがいるのか疑問。メインストーリーを無理矢理ハッピーエンドに仕立てたのに、何故こちらは悲劇とも言えぬ、後味が悪いだけの中途半端な結末にしたのか。

    ・バトル
    50を超えるステージがあるが、手抜きのマップは無く、丁寧に造られたことがわかるマップばかり。スキルが多すぎて把握が面倒臭いのが難点ではあるが、非常に歯応えがありつつも理不尽な感じではなく、ユーザーを楽しませようとしていることが随所に伺えた。
    ただこちらも混沌登場から急に雑になったように感じた。経験値はほぼもらえず、厄介なスキル持ちで、無限に沸き続ける混沌への対処は面倒の一言。対応出来る手段もある程度決まっており、今まで育成したキャラも半分ぐらいは上手く活かせない。犠牲者を気にせず力技でゴリ押しし、育成した甲斐を発揮するマップが無いままエンディング。何とも肩透かしを食らった気分だ。

    ・総評
    勿体ないの一言に尽きる。なぜこれほど労力をかけた完成度の高い作品を、作者自ら台無しにしてしまったのか。
    あくまでも個人の感想なので満足した方もいると思うが、自分はゲーム面もストーリー面もプレイ後の後味が悪かった。
    そのままの流れで結末までいけば名作だったと感じるだけに辛口のレビューになってしまったが、期待の裏返しとして捉えてもらえると幸い。

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    拙作を最後まで遊んでくださってありがとうございます。
    ご感想を頂けたことに感謝いたします。
    レビューありがとうございました。

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    プレイスタイル次第で詰むのは辞めて欲しい。
    強制出撃6人だったか7人だったか…。強制枠レン以外のキャラ仲間にしてからまともに使ってないから、下位職のレベル10前後6人引き連れて後半ステージ挑まされて詰んだ。赤い石とか初期レベルのままだよ。
    強制枠多くするなら下位職しか経験値入らないとか制限掛けてもいいから、繰り返しアタック出来る訓練場マップとか作って欲しかったな。
    どうしようも無いからアンストしました。

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    レビューありがとうございました。

    頂いたご意見を参考にして今後のゲーム作りに活かしていきたいと思います。

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    シンプルに無理。戦略云々以前に、敵と味方のステータス差が激しすぎて無双された。王の槍の所のボス、その章でしか挑めないのにその章のレベル帯では勝てない程レベル差あるの謎すぎる。

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    レビューありがとうございます。
    投稿者様のお好みに合わなかった点があったことは残念ですが、途中まででもプレイしてくださってありがとうございました。

    クエスト「王の槍」は、出現した章以降、3つの拠点で挑戦できます。ユニットをレベルアップさせたり装備を調達したりしてから挑戦することもご検討ください。

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    一回途中で投げたけどやっぱりめちゃくちゃおもしろかった。
    ここまで作りこんでるフリーのSRPGはこれとヴェスタリアサーガぐらいだと思う。
    難易度は歯ごたえ十分。最後まで楽しく遊ばせてもらいました。
    2週目やろうかなって思えるゲームはひさびさです。

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    ゲームクリアおめでとうございます!

    最後まで遊んでくださってありがとうございました。
    楽しんでゲームをプレイしたというご感想を頂けることは
    制作者にとって何より嬉しい言葉であり、ゲーム制作を続けていく上で大きな励みとなります。

    コメントありがとうございました。

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    新作の冒険者ギルド(仮)も楽しみにしてます。
    がんばってください。

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    ■シナリオ・ストーリー:1
    反乱を起こされた王子が国を取り戻すという、
    真新しさはないが、王道のシナリオ――で、終わっていれば5をつけてもよかった。
    所々ウケ狙いに走っている部分はあれど、その王道を細かく掘り下げ、描写してきたからだ。

    混沌の登場がそこまでのストーリー全てをぶち壊しにしてしまった。
    各戦線の状況、他国まで含めた政治・外交といった過程を経て、対話での解決を目指す。
    そこから対話対話対話と積み上げてきて、その結果。

    突然登場した化物に対抗するため野合して解決しました!

    いや、もう――「これはひどい」の一言しか残らない。

    試行錯誤の末、対話による解決を大目標に据えてきたストーリーを、
    作者本人が完全否定しているゆえに、本作のシナリオには何の価値もない。

    その辺りを除外して単純なストーリーとしてみても、評価は難しい。
    なにしろ、対外的な脅威を煽って国内を安定させるという次元ではない。

    例えるなら、関ヶ原に向けての東西両陣営の小競り合いや調略、
    あるいは人間模様などをみっちり描写された映画があったとして、
    上映時間120分のうち最後の30分で戦国自衛隊がタイムスリップしてきて、
    東西両軍が手を携えて現代兵器の脅威に立ち向かう――という結末を見せられた気分。
    「硫黄島からの手紙」が途中から「インディペンデンス・デイ」になった、でもいい。
    イスラエルとパレスチナの闘争と交渉の歴史が、ゴジラ出現で解決したとかでも構わない。

    そんな作品を観たいか? と問われて、是非にと答える者だけが本作をプレイすべき。


    また、個別にいうと、レンのストーリーが怖い。
    一緒に旅をした優しいお姉さんなツィータに恋するまでは、まあ判る。
    ただ、それ、孤児の自分を拾ってくれた大恩人の兄貴分が傍に置いてる女性なわけで。
    恩人が囲う女への道ならぬ恋に悩む、というなら理解できるし王道でもあるのだが……。
    なんの葛藤もなく恋心をオープンにしているのが既に怖いのだが、
    12章だか13章だか、レックス当人に向けてツィータを嫁にしたいと明言したのは……。
    真っ直ぐな少年として描写したかったのかもしれないが、
    これは何らかの精神障害を負っているのだろうか? という感想しか浮かばなかった。


    ■グラフィック:4
    水準以上で、普通に良い出来だったと評価する。
    戦闘時のグラフィックなども、派手な動きがあって見応えがあった。
    アゼリアのアクションはなかなかお気に入り。


    ■サウンド:3
    特に違和感のある場面もなかったので、平均点。


    ■システム:1
    難易度ハードにおいては、ストレスしか存在しない。
    MAP開始後の乱数が固定となる上、ボス級キャラが出るMAPは余裕がないため、
    もはやSLGではなく、誰が何のをしたら何がこうなるというチャート作成作業となる。

    また、前述に加えてMAP中のセーブなしというのがあまりにもひどい。
    ハードでのプレイは全く推奨できない。時間の無駄だといえる。
    (裏技的な方法でのターン開始時セーブは可能だが、それなしでハードは本当に無理)

    これだけでも酷いのだが、この上、ゲストキャラのみで攻略するMAPが存在する。
    つまり、それまでのキャラ育成や装備・アイテム収集などの積み重ねをすべて無視し、
    固定パラ固定装備の面子だけで挑まなければならないMAPが存在する。

    運が悪いとクリアできない・実績開放できない、ということらしいのだが。
    ステージのスキップを用意するくらいならば、調整をすべき。
    プレイヤーが常に最善手を打っても達成不能なものは、もうそれはゲームではない。
    やり応えがあるとかではなく、難易度調整に失敗しているとしか評価できない。

    また、捕獲や盗みは最初は面白いと思えたが、
    有用な装備はほとんど奪えないようになっているのは残念。

    ■オリジナリティ:2
    終盤までのストーリーは王道中の王道であるし、
    オリジナリティという点ではそこまで目を引く部分はない。
    繰り返すが、完成度の高い王道という路線で最後までいけばと、本当に惜しい。


    ■総評(おもしろさ):3
    なんのかのといって、実績やボーナスアイテム取れるまで粘ったりはしたので3としておく。

    ただ、総評として記すなら、難易度の上げ方がアンフェア。
    多かったのが、こちらが対応できない長射程からの大火力や状態異常。
    これを潰しにいくウェンティアのLvカンストもある意味で罠。

    また、一部ボスキャラの弱点潰して潰して潰して、
    針に糸を通せば勝てますよ? とでも言わんばかりのスキル群。

    これをセーブ不可と併せてやられると、本当に酷い。
    周回アイテムはあれどストーリーの分岐はないし、単純に二度とプレイしたくない。

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    レビューありがとうございます。

    最後までゲームを遊んでいただいてありがとうございます。
    頂いたご感想ご意見も参考になりました。今後のゲーム制作に活かしていきたいと思います。

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    序盤途中まで本当におもしろかった。
    システムもなかなか斬新なものが見受けられたし。
    でも、最初のエピック、固定ユニットマップ、ハードで理不尽な目にあった。
    あのマップはそもそもバランス悪すぎでしょ。ただの運ゲーになってるし。
    あそこで詰まってゲーム自体、投げちゃいました。
    難易度も途中で変えられないし、クリアできないとゲームオーバーだし。
    あのマップだけ削除してくれたらまたやろうかなって思います。

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    レビューありがとうございます。

    制作データを喪失してしまい、ゲームの更新はできなくなっております。
    次は、最後まで遊んでもらえるように、
    少しでも楽しいと思ってもらえるようなゲームを作りたいと思います。
    貴重なご意見をありがとうございました。

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    初見ハードでクリアしてきました
    総得点34100点で、全エピッククリアのAエンディングです。
    歯応えのあるゲームを探していたのでとても満足しました
    今までやってきたフリゲSRPGの中でも1.2を争うほど楽しめました、ありがとうございます。

    良かったところ
    ・長編ながらもきちんとまとまったストーリー
    ・2部隊に分かれる場面が多く全員を満遍なく育てないといけない一方、多くのキャラを活躍させやすい
    ・豊富な会話量で仲間同士の深まりがわかりやすい、これはキャラロストなしだからこそできる設定
    ・単純に力押しだけでは進めないマップギミック、特に後半は頭を使う場面も多かった
    ・某シリーズが好きな人にはにやっとできるパロが込められている

    気になった点
    ・現代が舞台じゃないだけにセリフなどで一部時代背景がどうなっているんだろう?となる部分がある
    ・一部キャラの背景が明示されないまま終わる
    ・キャラ絵の質感が均一ではなく違和感を覚えるキャラがいた
    ・ヒールとリフレッシュの間の杖が無く、純ヒーラー以外の回復がしんどい
    ・国対国の話で最後まで進めて欲しかった


    もし続編があれば絶対にプレイします!

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    レビューありがとうございます。

    ゲームを最後まで遊んでいただけたことは作者として何より嬉しいです。

    全エピックも含めてのクリアおめでとうございます。
    初見ハードで34,100点獲得は素晴らしい! ベテランプレイヤーさんですね。

    ストーリーやマップに好印象を持ってもらえたことも嬉しいです。
    ご指摘いただいた点も参考になりました。今後のゲーム制作で活かしていけたらと思います。

    続編……ではありませんが、次回作も鋭意制作中です。
    完成した際には、またお手に取ってもらえたら幸いです。

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    ouvertureから2作続けてプレイしました。年末から始めたのでほぼ1か月熱中してプレイさせていただきました。
    難易度はノーマル 獲得訓練ポイント 28800点 撤退数累計 51 
    プレイ時間はシステム上50時間、試行錯誤いろいろしたので実時間は80時間くらいプレイしたと思います。

    SRPGは大好きなのですが、難しいゲームは苦手です。
    なので、この作品はノーマルでもキツかった。レビュー投稿されている方はハードでクリアされた方が多いですがすごいですね。

    ゲームシステム、シナリオ、キャラ、ステージ設定などどれをとっても作者さんの
    「他にないものを作りたい」という意思がバシバシ伝わってくる(そんなこと考えてなかったらすいません)素晴らしい作品でした。

    以下、△については細かいことを記載しますが「強いて挙げれば」レベルの内容です。
    総評は星の数どおり満点です。

    〇・・・良かった点 △・・・自分には合わなかった点 です

    ■シナリオ・ストーリー
    〇プレイアブルキャラだけでなく、NPCもキャラが立っていて単純にストーリーが面白いです
    〇主人公の軍団に加えて他地域で戦う味方にもスポットが当たっており国家対国家の戦争であることが
     上手く描かれていると思います
    〇この後シナリオについての不満点を挙げていきますが、それはSRPGにありがちな展開なので
     そうした展開を選択しなかったのは「他とは違うぞ!」という作者様の意思なんだろうなぁと勝手に解釈しています。
    〇全キャラに見せ場があり、エンディングでも全キャラおよび主要NPCのその後について言及している点
    △敵キャラにも魅力的なキャラが多かったのですが十分に戦えないままに混沌編に突入したのはやはり残念です。
     特にアーリー元帥。敵としてマップに登場するのは1か所だけで、それも撤退戦だったので
    △キリリアや都市同盟、街道警備隊などなど序盤から周辺国や第三者勢力の情報もチラチラ出てきて後半は
     彼らとどんな戦いになるのだろうと思っていたのですが、混沌編以降ほとんど触れられなかったのは残念。
     エンディングでその後戦争になることが示唆されていたので、続編を期待しています。
    △アラニスが最後ちゃんと給料払われたのか、追加ボーナス出たのかはエンディングで回収してほしかったなあ

    ■グラフィック
    〇シナリオにも記載しましたが敵キャラのグラもこだわりがあって好きです。
    △レオン総大司教、マリアーノは最後まで悪人だろうと疑ってましたw
     特にレオン。なぜあんな小悪党のようなグラにしたんだろう。
     マリアーノはFF6のケフカのイメージが強く、そのうち野心を露わにしてレオンなりレックスなりを裏切るんだろうなと
     勝手に思ってました。
    △主人公+ヒロイン姉妹+歌姫のグラがいずれも緑基調で中盤になるくらいまで女性キャラ3人の見分けがつきにくかった
     姉妹についてはストーリーの伏線上色を統一したかったのだと思いますが、何かワンポイント別の色を使うなどあると
     序盤からすっと入れたと思います(役割や性格などで差別化しようとしていることは十分わかりますが)

    ■サウンド
    ・特にないです。良くも悪くも耳に残らなかったです。

    ■システム
    〇SRPGStudio製のゲームは何作品かプレイしましたが、特攻武器による攻撃やクリティカルを喰らうと
     即死もしくは瀕死になる作品ばかりでそれが不満でしたが、本作では
     HPが高く、ダメージも抑え気味なのでワンパンで死ぬことがほとんどなく、その点がたいへん好きです。
     ※そうした仕様が物足らない方のためにハードモードが用意されており、
      いずれのプレイヤーにも受け入れられる素晴らしい何度調整だと思います
    〇拠点での会話など、ボリュームが大変多いですがおそらく2週目以降を想定して
     アイコンを使って会話のみのパートなのか、ステータスアップ等メリット、変化があるものなのかを明示しているのは良いと思います
    〇プレーヤーキャラが一切登場しないステージ(Epic10など)という試みは大変面白かったです。
     それでいて物語中盤なりの難易度になっているのは見事です。
    〇キャラごとに特技が多く、同じ職業でも目的に応じて使いわけができる点
    〇私は全キャラを万遍なく育てるのが好きなので出撃メンバを選ぶときはレベル低い順に選ぶようにしているのですが
     大半のステージはそれでクリアすることができました。
     20章、25章、27章はさすがにそれでは無理だったのでメンバ厳選しましたが、ちょうど良い難易度でした。
    〇上記のとおりほどよい難易度なのですがステージによっては敗北条件が厳しいなど、敵の強さ以外で難易度調整がされており
     単に敵を倒せばよい、というステージが少ないのもよかったです。
    〇多方面作戦がとても良いです。2つのステージで各キャラはどちらかにしか出撃できない、という縛りが好きで
     上記の全キャラ使いたい欲求をとても満たしてくれました。
    △他の方も書いてますが混沌編の雑魚敵のダメージカット、不死持ちはさすがにキツかった
     HPが単に高い、ならそうでもないと思うんですが、人間って不思議なものです。
     27章クリアしてから更新履歴を見て過去バージョンではダメージカット率が30%でなく50%であることを知り愕然としました。
     その仕様のままだったら投げてたかも・・・
    △有用な武器が多いのですがエリクサー病の私には使う勇気がなく、ほとんど余らせてしまいました。
     あまり露骨なヒントは世界観壊しますが、使いどころのヒントはあるとよかったかな。
     これは2周目の楽しみとします。
    △主人公はともかく、ヒロイン姉妹の強制出撃はもう少し少ないほうがよかったです。
     2人とも優秀なのでレベルがすぐカンストしてしまい、戦場に出すもののできるだけ使わないように、
     でもこの敵残しておくと次のターンでやられるから仕方なく使う、といったことが多かったです。
     (ハードだと全キャラ育成は難しいようなので、このくらいでちょうどいいのかも)


    ■オリジナリティ
    〇冒頭に記載したとおり、他の作品にない試みが非常に多くSRPGStudio製でも突出した作品だと思います。
    △スキルが非常に多いのはいいのですが、説明を読んでもわからない、説明がない(武器についたスキルなど)ものが多く
     結局一度も使わなかったスキル(もしくは、ギリギリになって使えることに気づいたスキル)が多く、
     せっかく用意されていた仕組みを使えなかったのは残念でした。

    最後に・・・・
    これは作者様に聞くことではなく、ただの感想なのですが
    これだけのボリュームの作品なのにも関わらず、wikiなど攻略情報が掲載されているのがここだけなのが
    少々意外です。wikiあればスキルの説明など作者以外での補足もできるのになぁと。
    私は「ひとりアウトプット広場」さんの攻略情報に大変助けられました。

    作者様、素晴らしいゲームをありがとうございました。
    現在公開されているRoads to the Crown外伝のテスト版をこの後プレイさせていただきます!

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    ゲームクリアおめでとうございます!

    最後まで遊んでくださっただけでなく、熱の篭ったレビューまで戴けて
    ゲームを公開してみて本当に良かったなと感じています。
    また、前作から続けて遊んでくださったことも嬉しい限りに思います。

    各項目に対する仔細な評価にも感謝いたします。
    貴重なご意見をたくさん戴けただけでなく、今後ゲームを作っていく上での励みになりました。

    レビューありがとうございました。

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    1件不具合の報告です。
    以下の状態にすると敵行動時にフリーズが発生しました。

    第28章で到達地点を守る騎馬(マスタースピア持ち)の攻撃を耐えるために
    ルシエラがこの敵の攻撃範囲内で「回避態勢」を行って待機させておいたのですが
    その状態で敵ターンになるとこの騎馬がルシエラの隣に移動してきて攻撃しようとするのですが
    その状態でフリーズします。

    ロードしなおしてルシエラを同じ位置に移動し、「回避態勢」を使わずに待機すると
    次ターンでフリーズせず無事(?)にルシエラは攻撃されてお亡くなりになり先には進めましたw

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    不具合報告ありがとうございます。

    ご報告頂いた不具合は、スキル「死闘」と「回避体勢」の組み合わせが原因と判明しました。
    (死闘で攻撃ラウンド延長+回避体勢で攻撃回避するため延々終わらず処理落ちしてしまう)

    この問題につきましては、次回更新時に修正します。
    ご不便をおかけして申し訳ありません。

    なお現状のバージョン(1.09c)での対策と致しまして
    スキル「回避体勢」を使用時に「武器を装備しない」または「弓を装備」して待機し
    反撃できない状況にすることで死闘の発動を抑え、上記の不具合を回避することが望めます。
    (スキル「死闘」は、互いに攻撃可能な場合にのみ発動が許可されるため)

    ただし、この方法でも戦闘開始時に処理負荷が掛かり、
    ゲームが一時停止してしまう場合があることをご承知おきください。

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    質問です。
    24章まですすめたのですが、エルテだけいっこうにクラスアップしません(レベル20でカンスト)
    ヘルプを見るとイベントでクラスアップするみたいなんですが、
    見逃してしまってるんでしょうか?

    途中一か所「広場」を飛ばしてしまったような記憶があるので、そこだったかなーと思っています。

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    ご質問への回答

    エルテのクラスチェンジは、25章をクリア後にイベントでのクラスチェンジとなります。

    またクラスチェンジ後にレベルは引き継がれて(Lv1にはなりません)、
    30レベルまで成長していきます。

    以上です。ご参考になれば幸いです。

  • user-pic

    早速回答ありがとうございます!取り逃してなくてよかったです
    エルテ便利すぎて序盤から出ずっぱりにしていたのですぐカウントしてしまい、
    そのあとは他のメンバ育てるためずっと控えに回していたのでこれでようやく使えます

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    1度、15章の辺りでプレイを放棄して、半年後に最初からやり直し、ノーマルを2回クリアしました。

    良い所
    〇全体のストーリーに、キャラ毎のバックストーリーや、ステータス、ユニットの相関関係等、設定が緻密に盛り込まれていて、味わい深い。
    〇絵や音も統一感があって、没入しやすい。
    〇キャラのスキルや、マップのギミック等が、ふんだんに盛り込まれていて、プレイのやりごたえがある。

    悪い所
    ●物語が現実的で齟齬の無いように設定されている為か、カタルシスは得にくいかもしれない。
    ●やってみないと分からない事が多いが、多くがハズレの選択肢で、無難な選択が最良解だったりすると徒労感を味わう事があった。
    ●ギミックをふんだんに盛り込む為か、ギミック殺しも多く爽快感に欠ける。

    総評
    SRPG愛の詰まった意欲作である事は間違い無いと思いました。
    制作後の調整や、コメントでの回答等も充実していて大変良いと思います。
    前作は未プレイなのですが、制作者殿ご自身のスキルアップやアイデアの検証と言った面が強く出ているとすれば、とっつきにくさに繋がっているかも知れません。
    私は「詰将棋のドリル」という感覚でプレイ出来るようになってから、快適になりました。
    特にエピックは出撃ユニットや武装が固定な部分が多く、やり直しも容易なので面白かったです。
    次作も制作中との事ですので、楽しみにさせて頂きます。

  • user-pic

    拙作をプレイして頂きありがとうございます。
    周回までしてもらえたことは、本当に嬉しく思います。
    一度はプレイを断念なさったとのことですが
    それでも再度プレイして、最後まで遊んでくださったことに感謝いたします。

    本作につきましては、ご指摘にもあるとおり、様々な機能やアイデアを盛り込んでみたものの
    それをゲーム部分にきちんと落としこめていなかった点が多々あって
    プレイの自由を縛ってしまっていたり、面白さを損なったりしてしまったと考えています。


    次回作では、良くなった、面白くなったと思って頂けるような作品にしたいと思います。
    レビューありがとうございました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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