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Roads to the Crown

SRPG Studio製 ターン制戦術シミュレーション

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総合得点
77.6
comment 21 (平均:4.1点)
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■ゲームの概要
製作ツール「SRPG Studio」の基本的な機能をベースに
某FE系のゲームシステムに寄せてデザインされています。
ユニットを動かして与えられた勝利条件を満たすことでマップクリアを目指します。


ゲーム内の難易度は「ノーマル」「ハード」の二種類。
どの難易度も「毎ターン開始時にセーブ可能」「ロスト無し」となっています。


物語の本筋となる本編は、30章あります。(戦術マップは33)
また本編を進める中で「拠点」と呼ばれる準備パートが用意されており
そこでエピックと名付けられたサブシナリオを選択することも可能です。

ストーリーは基本的に一本道。
ただし、特定条件の未達によるエンド分岐があります。(EDは2パターン)


操作可能な自軍ユニットは、28名。
一回のプレイで全員を仲間にすることが可能です。
(ただし、クエストクリアが加入条件となっているユニットもいます)


■環境設定
ゲームを始める前に「環境」コマンドを開き
ゲーム動作に関する各種設定をお好みに合わせて調整することをお奨めします。

■バージョンアップ時の注意点
ゲームの更新により再度ゲームデータを上書きする際は
【環境ファイル】(environment.evs)
【セーブフォルダ】(Save)
上記、二つのデータを一時的に退避させた上で
新しくゲームデータを展開したフォルダ内に移動させてください。

environment.evsは、ゲームの環境設定だけでなく進行状況のデータも含まれています。
初期化されるとクリア後のエクストラのデータが解放されない等の不具合が発生してしまう恐れがあります。

ゲームポイント

ターン制戦術シミュレーション
長編(本編マップ数33、サブシナリオ数22)
クリア時間目安:40~45時間

最も注目してほしい点、力を入れた点

戦術マップの攻略は、簡単過ぎず難し過ぎずを念頭にデザインしてあります。
強いユニットを前線に置いてのゴリ押し(無双プレイ)も可能ですが
単純に敵ユニットを倒すだけでは勝利条件を満たせないマップも用意してあります。

プレイヤーの皆様へのメッセージ

実況動画の配信、レビュー、攻略記事等の作成および公開はOKです。
その際は、「ゲーム名」をタイトルまたはタグ等に記載してください。
誹謗中傷や公序良俗に反する内容は慎み、マナーを守ってお願いします。

更新履歴

2021/01/03 ver.1.09c
・スキル「疾風」「神速」が発動しなくなっていた不具合を修正
2020/12/26 ver.1.09b
・epic5、情報収集イベントの誤表記を修正
2020/12/22 ver.1.09
・一部のグラフィックが欠落していた問題を修正
・制作ツールの仕様変更に対応するため一部イベント(※)の処理を変更
(※「離脱」や一部の「調べる」など繰り返し実行されるコマンドが対象)
・その他軽微な修正
2020/11/21 ver.1.08c
・一部のグラフィックが欠落していた問題を修正
2020/11/21 ver.1.08b
・スキル「値切り」「会員割引」の効果を拠点での物品購入にも適用(効果の高いスキルを適用)
・スキル「歪曲場」のダメージ減少率を50→30%に変更
・マップクリア時、出撃したユニットに経験値を配布
・その他、軽微な修正
2020/5/15 ver.1.08
・スキル「死中活」の効果発揮中、HP回復時に他の状態(異常)まで解除されてしまう不具合の修正
・13章、友軍所属の馬車が離脱地点に移動する際のAI修正
・死霊系(下級兵種)から兵種スキル「不死」削除
・27,28章拠点にイベント追加(「限界突破の譜」(強化限界+50)を入手可能)
・範囲攻撃アイテムのプラグイン(最新版)を導入。一部アイテムの効果(主に状態変化)を変更
・その他、軽微な修正
2019/08/10 ver.1.00

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頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10
DL回数
制作者
蘭太郎
本体サイズ
473MB
Version
1.09c
最終更新日
2021年1月 3日
お気に入り
13

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Roads to the Crownのコメント一覧 (コメント数256)

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    1度、15章の辺りでプレイを放棄して、半年後に最初からやり直し、ノーマルを2回クリアしました。

    良い所
    〇全体のストーリーに、キャラ毎のバックストーリーや、ステータス、ユニットの相関関係等、設定が緻密に盛り込まれていて、味わい深い。
    〇絵や音も統一感があって、没入しやすい。
    〇キャラのスキルや、マップのギミック等が、ふんだんに盛り込まれていて、プレイのやりごたえがある。

    悪い所
    ●物語が現実的で齟齬の無いように設定されている為か、カタルシスは得にくいかもしれない。
    ●やってみないと分からない事が多いが、多くがハズレの選択肢で、無難な選択が最良解だったりすると徒労感を味わう事があった。
    ●ギミックをふんだんに盛り込む為か、ギミック殺しも多く爽快感に欠ける。

    総評
    SRPG愛の詰まった意欲作である事は間違い無いと思いました。
    制作後の調整や、コメントでの回答等も充実していて大変良いと思います。
    前作は未プレイなのですが、制作者殿ご自身のスキルアップやアイデアの検証と言った面が強く出ているとすれば、とっつきにくさに繋がっているかも知れません。
    私は「詰将棋のドリル」という感覚でプレイ出来るようになってから、快適になりました。
    特にエピックは出撃ユニットや武装が固定な部分が多く、やり直しも容易なので面白かったです。
    次作も制作中との事ですので、楽しみにさせて頂きます。

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    明けましておめでとうございます。

    今回は不具合の報告を1件、連絡させて頂きます。

    ルファシアが「鉄の斧」か「鋼の斧」を使った戦闘後に「剣の熟練度」が上昇しました。
    プレイの途中で「斧の熟練度が剣の熟練度に加算される」ようになったようです。

    他のキャラクターでの再現は確認しておりませんし、熟練度の表示にも違和感はありません。

    改善する手段はありますでしょうか。
    ご確認よろしくお願いします。

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    コメントありがとうございます。

    熟練度が上昇するタイミングは、戦闘で武器を使用した場合の他に
    レベルアップの際にもユニット毎に設定された武器タイプの熟練度経験値が蓄積します。
    このため、戦闘で斧を使用した場合でも剣の熟練度が上昇するケースが起こり得ます。

    ご報告にあったケースでは恐らくですが、
    戦闘によってレベルアップが発生していたのではないでしょうか?
    その場合、レベルアップで剣の経験値が入った結果、
    剣の熟練度が上昇したと表示されたものと思われます。

    なお、同時に二種類以上の熟練度が上昇する場合でも
    表示上では一種類の武器が上昇したとアナウンスされますが、こちらも仕様となります。

    以上です。ご確認いただけますと幸いです。

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    迅速なご対応ありがとうございます。

    おっしゃる通り、該当戦闘後にキャラクターがレベルアップしております。
    コメントの後に、秘伝書を使用した際に熟練度が数値で表示される事を知り、自己検証した所、斧の熟練度は1戦闘毎に1増加しており、レベルアップ直前の剣の熟練度は79でした。

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    ちょっと済みません、一応バグ?報告です
    1.09bに更新してから気のせいとは思えないレベルで疾風、神速の再行動が発生しない気がして(ハードモードで試行、敵味方は問わない。本気で全く発生しない)
    一応、いろんな時点で残したセーブデータから攻撃など送って乱数いろいろ回して試してるんですが……

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    不具合報告ありがとうございます。
    2021/01/03にスキル発動の不具合を修正したバージョン(ver.1.09c)を更新しました。

    再度DLして頂けますと幸いです。
    お手数をお掛けして申し訳ありません。

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    大変楽しませて頂いています。ありがとうございます。

    2点質問がありコメントさせて頂きました。
    どちらも「Epic 5 補給部隊護衛」のマップに関する事で、

    1、部隊編成時の情報収集コマンドから「誰かが助けを求めてる」を選択した時、

    レン
    「他にも襲撃を受けそうな村が、いくつかあるみたいだ
    ならず者たちよりも先に村を回って危険を報せないと!」

    のメッセージの後、
    マップの「壁 6:6」「急斜面 2:1」の2地点でカーソルが表示され、

    エルテ
    「この三か所を訪問することで
    村の人たちに警戒を呼び掛けることができるよ」

    とメッセージが表示されるのですが、この挙動は仕様通りでしょうか?

    2、初期配置で「廃墟 7:14」に「脱走兵」がいますが、
    このユニットを倒したり生け捕りにすると、何か特別なギミックや報酬が発生しますか?

    ご返答の程、よろしくお願い致します。

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    不具合報告ありがとうございます。

    1.情報収集で表示される座標
    座標が間違って表示されていました。
    正しくは、(11, 7)および(11, 14)の村を示すものです。
    もう一ヶ所は、(12,2)の村を指すはずでした。

    ご不便をお掛けして申し訳ありません。
    メッセージとの齟齬も合わせて修正して次回更新時に反映させます。

    2.(7, 14)の敵兵
    特別なイベントは用意されていません。
    倒すことで通常のドロップ報酬(アイテム等)を得られますが
    無理に倒さずとも影響はあまり無いものと思われます。

    以上です。ご参考になれば幸いです。

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    ご返答ありがとうございます。

    質問2の件は、
    生け捕りで疑似的に「荷物」を保有した状態になれるので、襲撃されたであろう村の位置や、未襲撃の村に、生け捕りの状態で訪れたら何か変化があるかも!と試したのが切っ掛けでした。
    何も起こらなかったのですが、これが見逃しや不具合であったら悔やみきれないと思い、たまらず質問させて頂きました。

    現在、ノーマルの2週目をプレイ中で、ハードをクリアするか断念したら感想を書かせて頂こうと思っています。

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    プレイver. 1.08c
    1周目、総訓練P41200(ハード)
    全金トロフィー取得
    バグ:エルムドの待機時のアイコンが欠損している

    マゾゲーとしてかなり楽しめた(混沌編前まで)
    2章から被追撃を食らうので章前の会話で言ってるようにレックスを前に出すのが最適解とか、位置取りにかなり気を遣う必要があるとか、増援の情報忘れてると出現→即行動で殺されることがあるとか、
    やり直しが前提のゲームって割合好きだったりする

    残念な点(かなり多い):
    混沌編は真面目に要らないかなあと思う
    それまでは戦記物としてストーリーも楽しめていただけに
    ゲームバランスがかなり雑になってくるのもあの辺りからだし
    武器切り替え&軽減&不死でストレス要素がマシマシになる

    ショップが開いてたり開いてなかったりで純粋に不便(掘り出し物は章限定でも良いのだが)
    こういう不便さで難易度を上げに来るのは本気でやめて欲しい
    結果として常に買いだめによる金欠とユニットの残数の少ない武器で埋めることによるユニットの装備枠不足に苦しめられることになった
    ついでに強武器やアイテムもこの方向性だと長編で先が見えないのもあるのでいつ使っていいか分からないのでケチることになる
    修理システムがあるSRPGはそれだけで神ゲーなんじゃないかと錯覚した(リペアの大半は結局杖に使った)
    修理があれば強武器にはそれ相応の修理代を要求すれば良いし
    あるいはセプテントリオネスのように自動修復がデフォにするか、回数限定スキルのように章に何回までという制限を付けて割合手軽に使えるリソース化するか

    レンの支援関係が多いという利点と個人スキルに対して、プレデターのクラスが全くシナジーしていない、というかこのクラス自体が機能不全を起こしている
    一匹狼と影潜みも単独行動向けと集団行動向けという真逆の方向性でシナジーしにくい
    一匹狼消して狙撃でもあれば、支援もらったヴェイルで足止めして狙撃で打ち抜くという連携らしいことが出来たのにと思う
    (狙撃はユリシア初登場の章でアクセサリを盗めるが、一番シナジーするのは蠱毒の術を使えるジュネなので除外、九死一生の方が死中活を確実に生かせてレンにはシナジーする)
    マムルークにするべきだったとかなり後悔した(再移動と影縛りはシナジーするし、支援を生かす位置取りもしやすくなる、火力スキルの速射もある)
    ……こうして見るとプレデターはマジで通常の移動タイプが野伏っていうことしかメリットが無い
    というか鍵開けが邪魔で弓の達人を入れる余地がないのがなんだかなあと思う(レンの鍵開けは王墓くらいしか使わない(その章も鍵は十分に手に入るし、あとはルシオラにバトンタッチする)
    鍵は結局余りまくった

    セプテントリオネスは「防具としては」優秀だが、武器としてみると弱すぎる
    先大陸から伝わる槍だというならそれ相応の性能は欲しかった
    例えば、ゴーストにもデュラハンにも意味ない対スケルトン限定の死霊特攻より混沌ゲーと化すので対混沌特攻とか

    魔法剣はアゼリア、魔法槍はウェンティア、魔法弓はレリーかルシオラという使い手がいるから良いのですが、魔法斧は誰が使うのだろうか……
    存在意義が真面目に謎
    他にも地雷武器と言えば、その金で鋼シリーズ買った方がマシな銀シリーズとか(一番効いて欲しいゴーストに効かないの本気で役に立たない)
    アレはマジで買わないでもいい代物だったと思う

    スキル書入手、使用可の有無が早い内に分かればよかったと思う(秘伝継承所は遅すぎるので出る頃には訓練Pがカツカツになっている)
    敗北条件組はあれだけ少ないと逆に地雷だと思ってしまった(結果的にはアゼリアはちゃんと火力増強すべきだった)
    レンも個人スキルで4つ埋まってしまうのでこちらもちゃんと使うべきだった、というかそれ込みであんなに弱いのか
    レリーはトリックスターにさえすれば強い&最優秀と言っても過言では無いのに

    後半の人間の雑魚敵は懸の先を結構持っているので回避型が死んでる(味方側のアゼリアは素の命中率が高いので死にスキルと化している)
    終盤は混沌ゲーなので敵の個性が無い
    混沌ゲーと化したあとは敵の個性が消えてイマイチ面白くなく、プレイも雑になってユニットを使い潰すような用兵をするようになった(それまで退却ユニットが出た場合はロードし直し)

    固有コマンドがあるのならレリーはトリックスター、ジョルジオはソードマスターにクラスチェンジ先を固定すべきではなかったのだろうか
    ジョルジオは移動タイプでウォーリアーを選んでしまったので後悔
    トリックスターを前提にしている金トロはどうかと思ったが

    ヴァスコ操作の10章とシヴァリス操作のEpic10が回復リソースがろくに無いので報酬目当てだと完全に「良い乱数を探すゲーム」と化している
    特にEpic10とか何回、1ターン目からやり直したか……
    1ターン目から破壊衝動が出ないとかブラックナイトの再行動がウィークネス使っても確定で発動するとか初っぱなからクソ乱数を掴まされたのでマジで笑えなかった

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    不具合報告ありがとうございます。
    修正して次回更新時に反映させます。

    最後まで拙作をプレイしてくださってありがとうございます。
    ゲームクリアおめでとうございます。
    一周目で訓練P41200獲得とは素晴らしい!

    ゲームに関するご意見も大変参考になりました。

    制作ツールの機能を試す目的で取りあえず導入したものの調整が至らなかったり
    製作に関する知識や技術の不足により改善しきれなかったりした部分が多々あって
    結果として遊び難さや爽快感の欠如などに繋がってしまったと考えています。

    一方で、多くの反応があり、様々なご意見を頂くことができたことは
    ゲームを公開して一番の収穫だったと感じています。
    こうして得られた経験を次のゲーム制作に活かしていきたいと思います。

    レビューありがとうございました。

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    本編クリア後から暫くして初期開発の前日譚を遊んだが本編を分けて2部構想で作ったら面白かった
    外伝含めた50MAPもあるファリウム内乱編の章数を半分にして新主人公による帝国崩壊した大陸東方の物語を後編として制作したら戦記物として面白くなった
    ゲーム部分の完成度は見事だったが小規模の戦いを扱った外伝MAPや終盤の退屈な投げやり展開のせいで途中まで丁寧に描写した物語も台無しになって酷い

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    コメントありがとうございます。

    頂いたご感想を参考にして、もっと楽しんでもらえるようなゲームを作りたいと思います。
    拙作をプレイしてくださってありがとうございました。

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    楽しくプレイさせて頂いております。質問があるのですがハード26章のスレッジハマーが友軍がやられてしまいクリアできません。なにかアドバイスはありますか?

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    プレイしてくださってありがとうございます。

    野営地上側の十字路付近を戦場にすることになると思います。
    (デュラハンの攻撃範囲に入らないようにした方が良いでしょう)

    序盤は、敵を野営地から引き離すように敵を誘導することで友軍への被害を減らすことに繋がるでしょう。
    (ヴァスコを先行させて敵を引き付けた後に、退きながら敵の数を減らしていく等)
    「挑発」を持つヴェイル、イザークを囮にすることも試してみてください。

    特効を持つ武器や霊銀の武器を使うことで高ダメージを与えることが期待できます。
    (マスター系の武器なども効果的でしょう)
    「ポーション」を各自に持たせ、「万病治療薬」もあった方が良いでしょう。

    ご参考になれば幸いです。

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    派手な必殺モーションなど見ていて飽きない楽しいゲームをありがとうございました。

    でもせっかくクリア後の拠点で最高クラスの装備アイテムを売ってくれているならそれを使う機会が欲しかったです、特に異常杖とか思う存分使ってみたい。

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    コメントありがとうございます。

    クリアおめでとうございます!
    最後までプレイしていただけて、とても嬉しいです。

    アイテム使用機会を増やしてほしいというご意見も参考になりました。
    今後の製作に活かしていきたいと思います。

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    楽しく遊ばせてもらっています。

    5話について質問ですが、人質がどうあがいてもゲディに倒されます。
    「歌で気をそらす」といったセリフもありましたので試しましたが影響なく。

    どうしたものでしょうか。

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    ご質問への回答
    エルテの台詞「丸腰で歌でも歌ってみようか?」がヒントとなっています。
    ・(武器を装備していない)※「微睡みのリュート」は武器扱い
    ・(状態スキル「奏楽」が付与されている)※呪歌(アイテム)を使用すると数ターンの間付与。
    この状況でボスの攻撃範囲にエルテを配置することでボスを誘導できると思います。

    尚、子供たちが加入する条件を満たした状態でマップをクリアした場合
    開けられていない宝箱の中身をクリア後のイベントで入手できます。

    以上、ご参考になれば幸いです。

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    ご返信ありがとうございます!

    早速出来ました・・・。スキルもあいまって最強のおとりに・・・。
    預けなければならないのがポイントだったのですね。

    先が気になっていたのでとても助かりました。
    このまま最後まで進めたいと思います。
    ありがとうございます。

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    飛行二人組がめっちゃ便利でした
    逆にシーフ系はほとんど使わなかったですが…

    フリーでこれだけのボリュームはすごいと思います
    1か月熱中できました

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    レビューありがとうございます。
    プレイヤーさん毎のユニット評価や使用感を聞くことができるのは為になります。

    >1か月熱中できました
    この一言を頂けたことが何より嬉しいです。
    拙作を遊んでくださってありがとうございました。

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     個人的に本当に残念だった部分は、戦闘を始める前に表示される数値が中盤からほぼ機能しなかったところです。ダメージがそのまま通らないことの方が多く、相手の武器に攻撃半減はないか・相手のスキルでダメージ軽減されないか調べるところから始まります。これが最後まで続くので結構なストレスでした。

     シナリオもなかなか投げっぱなしな部分が多く、ここからここの間何があったんだ? という所を匂わせるだけ匂わせて最後まで説明せずエンディングです。しかも主人公視点は寝取られENDという救えなさ。また、散々重い女アピールを続けたくせに、エンディングで別の男に対して「愛してしまう」発言は流石に冷めました。

     描写不足でもプレイヤーに想像させて楽しむ幅があるのが魅力なゲームはありますが、このゲームは戦闘の説明不足・シナリオの描写不足となかなかプレイヤー側への負担が大きいです。これから始める人は覚悟してプレイしたほうがいいです。

     あと、周回要素があるなら周回ポイントは何を評価されて手に入れられるのかゲーム内で表記。そして、何時でも再確認できるようにするべきでしたね。金トロフィー集めたほうがいいのか、訓練ポイントは使っていいのかという疑問が最後の最後まで解決できませんでした。

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    良い点
    -シナリオ-
    ここまで設定が考えられているフリーSRPGはなかなか見られない。いわゆる、戦いの負の面やそれぞれの正義、設定にそぐわぬようなキャラ背景などは脱帽もの。
    -戦闘面-
    かなり緻密に戦略を練る必要が序盤からも出てくる。ユニットロストなしというのは納得というほど難易度はノーマル、ハード共に高いと考える。あらゆる工夫がされており作者のゲームクリエイト能力の高さが随所でうかがえる。

    -悪い点-
    -主に戦闘面-
    ・戦闘の緻密さゆえの弊害がかなり色濃く出ている。スキルや技能など説明があってよいのだが、つかい時がわかりにくいものも多々ある。
    ・特攻武器等、特殊武器が敵側に多すぎる点、一つの団体が全員特攻武器や特殊武器持ちは正直バランスを壊しているとしか言えない。壁を作って凌ぐ試みもそれらの面で無力に等しい。
    ・あらゆる点で初心者に向かない仕組み。骨太な難易度を求めている人とそうでない人で評価が分かれると思う。もう一段階下の難易度があってもよかったのではないだろうか。
    ・遠距離魔導大砲はもはや確殺武器に等しい。これが進路上避けて通れない配置。これだけはほんとにマイナスだといえる。

    -総評-
    ストーリーは素晴らしいの一言。フリーゲームという点を考えればこれより練られた設定や人物背景のなどはほかのゲームではそうそうお目にかかれない。キャラも多種多様なのも高評価ポイント。
    反対に戦闘面に関しては賛否は分かれると感じる。私は正直苦痛だった。やり方によってはもちろんクリアはできるのだが、特殊武器や特攻武器の敵側の多さ、高威力遠距離大砲や状態異常まみれなど面白いストーリーに反比例するがごとくやる気がそがれてしまった。
    ストーリは本当に素晴らしく先が気になる作りになっているのは作者の力量であり、最後までクリアしたかったが、戦闘面が上記の通り私には合わないと感じたため断念。アップデート等調整が入ればぜひとももう一度プレイさせて頂きたいと思う。

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    レビューありがとうございます。

    ストーリーやキャラクターを気に入ってくださったようで、とても嬉しいです。

    最後まで遊んでいただけなかったのは残念です。
    戦闘面に関するご意見も興味深く拝読しました。
    ご指摘にあったようにプレイヤーに対して説明不足だった点や窮屈を感じさせてしまった点は
    製作者として至らぬ部分で、プレイヤーの間口を狭めてしまったなと感じています。

    ただ次の作品に取り掛かっている段階で、現時点では本作の難易度調整に手を付ける余裕はなく
    (新作にリソースを全振りしないと製作できないためとご容赦ください)
    頂いたご意見は、次の製作に活かして行きたいと思います。

    的確なご指摘とご感想をありがとうございました。

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    どうにもやり方がよく分からないので質問します、ハードでプレイ中です。Epic18の金トロフィーってどうやって獲得するんですか?どうしても敵2ターン目で友軍が2名やられます(大人の男と女)。逃げ道を塞いでるとかないはず、攫う優先という説明だったのですが。
    一応、ワープや再行動させるアイテムあるので2ターン目までに障害となる敵を右上まで抹殺しにいくのは不可能ではないけど、本当にこれでいいのか。

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    ご質問への回答

    金のトロフィーを獲得するには、ワープや再行動の使用を想定しています。
    ですので、質問者様のご推察の通りということになります。

    なお友軍の男女(子供を庇っている3名)が敵に捕獲されず倒されてしまうのは仕様となります。
    (これをキャラクターの口調で説明させるのは不自然と判断して割愛していました)

    「被害を避けられない局面でも特殊装備やスキルを駆使して人々を救ってみせるのがヒーロー」
    そんな思いが、金のトロフィー「雷鳥救助隊」(さんだーばーど)に篭められています。

    Epic18は、金杯の獲得が特に難しいマップの一つですが
    どうかプレイヤーさんの知恵と手腕で市民たちを救ってください。

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    質問です。
    エピック5のサブイベントの完遂というのは、どうすればクリアできたことになるのでしょうか?

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    ご質問への回答

    マップ右上にいる敵盗賊(ヴォルフ)を倒し
    少女(ヴァレリー)と「会話」することでサブイベントの内容が表示されます。

    より具体的には、少女を「搬送した状態」で村(座標:23,8)を訪問することで
    仲間になるユニットが加入します。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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