■タイトル
決戦! 防衛? 魔王城!
※ブラウザでプレイする場合はこちらから
※Vector様よりソフトレビューを書いていただきました。
■ジャンル
コミカル防衛ゲーム
■プレイ時間の目安
ワンプレイ20分程度
■特徴
ほぼツクールMVデフォルト機能のみを使用した、
タワーディフェンスを目指したかった何かです。
四天王の中から次代魔王を選び、魔王城の部隊編成やトラップ設置をおこない、
勇者の進軍を食い止めましょう。
ワンプレイ20分程度で終わりますが、使用キャラや難度変更などにより、
そこそこリプレイ性が高く、1~2時間くらいは楽しめるかと思います。
■操作方法
基本的なツクールMVの操作に準じます。
また、勇者側の侵攻時には決定キーを押し続けることで、勇者の移動速度、戦闘メッセージの早送りができます。
■その他
もろもろ、バグやら、誤字やら、設定ミスやら、バランスやら、
これもうちょっとこうの方がいいんじゃねえのやら、
何でもよいのでコメントいただけると大変助かります。
もし、実況やら宣伝やら、して下さるという奇特な方がいらっしゃいましたら、是非ともお願いいたします。
ゲームポイント
ワンプレイ20分程度で終わる、コミカル防衛ゲームです。
四天王の中から次代魔王を選び、魔王城の部隊編成やトラップ設置をおこない、勇者の進軍を食い止めましょう。
最も注目してほしい点、力を入れた点
誰が魔王になったかによって、魔王城内の面々との会話内容が諸々変わりますので、いろいろ話しかけてみてください。
更新履歴
2017/06/25 ver1.11i
値段設定ミス修正
2017/06/25 ver1.11h
値段設定ミス修正
2017/06/21 ver1.11g
コアスクリプト入替(1.5)
2017/05/09 ver1.11f
オプション項目「2回目以降会話なし」追加
リューシアナッサで、ラミアの雇用額が異様に高額だったバグを修正
2017/05/09 ver1.11d 軽微なバグ修正
2017/04/18 ver1.11c 軽微なバグ修正
2017/03/22 ver1.11b 誤字修正
2017/03/20 ver1.11 バランス調整、スノリに救済措置追加
2017/03/19 ver1.10 バランス調整
2017/03/18 ver1.09b パラメータ調整
2017/03/18 ver1.09 コアスクリプト入替、ウィンドウスキン変更、難度変更オプション追加
2017/03/16 ver1.08 誤字修正
2017/03/07 ver1.07 誤字修正、メタルゴーレムの能力調整
2017/02/24 ver1.06 不要プラグイン削除
2017/02/23 ver1.05 特定条件下でタイマーがストップするバグの修正
2017/02/23 ver1.04 YEP導入・戦闘高速化、セーブポイント位置変更、雇用ユニット追加
2017/02/20 ver1.03 勇者側の能力調整、新たに雇用可能なユニットを追加
2017/02/19 ver1.02 魔晶石トラップの設定ミス修正、魔王の能力調整
2017/02/19 ver1.01 一部トラップの資金設定ミス修正
2017/02/19 ver1.00 初回リリース
[決戦!防衛?魔王城!]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- シミュレーションゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
7 8 10
- DL回数
- 制作者
- いずなび
- 制作サイト
- ふりーむ
- 本体サイズ
- 138MB
- Version
- 1.11i
- 最終更新日
- 2017年6月25日
- お気に入り
- 票7票
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リューシアナッサでプレイ中、コカトリーユを20万Gで雇う際に、
時間消費のことは一切書かれていないにも関わらず20秒消費されてしまいます。
(まあ、リューシアナッサで時間が枯渇すること自体、殆ど無いんですけどね)
神ゲーだった
楽しいゲームでした。
もっといろんな配置試したいなーとか、クリア後は会話カットしたいなーとか感じました。
ボリュームが増えたら延々遊びそう。
いやーおもしろかった! 久々にツクールゲーで夢中になりました。
ゲームバランスがよく、最初始めたときはギリギリの勝利で手に汗を握りました。見てるだけなのに(笑)
スノリハードで挑んで最善だと思う配置をしたにも関わらず
玉座まで辿り着かれてエリキシル2個使われて勝てるかー!
と思ったらデッドリーカース連発からの連打撃による逆転勝利!
スノリ様強過ぎぃー!
魔王サオーでのアンデットキングを雇う際、半額だと言われましたがリューシアナッサが12万Gなのに対し、サオーだと7万Gだったので半額の基準が分かりかねます。
それと緑の魔晶石設置費用が1万Gなのに対して赤の魔晶石設置費用が3万Gなのは高いと思います。
サオーちゃん可愛い!
(たまに起動させて何度もやり込んでます。こんな面白い作品を有難う御座います)
すごく面白かったです!
特にリプレイ性が高いのは気に入りました!
一番きつかったのはスノリですかね。イージーは楽にクリアできましたが、ダメージトラップがつかえないのでノーマルでも近衛隊?まで攻め込まれました。
さらにハードでは2回ほど負けてやっと勝つことができました。
プレイならびにご感想ありがとうございます。
リプレイ性について気に入っていただけたようで幸いです。
スノリはー……なんというか、あの人は人生ハードモードみたいな人ですからねぇ。イージーだと、本人の強さから攻め込まれても勝ちやすいんですが、ハードになると途端に色々厳しくなりますね。
一応の救済措置として、「時間で金を買う」ことができたりする唯一のキャラだったりしますが。
ともあれ、ハードクリアお疲れ様でした。
運の要素が強いとはいえ、万全な体制でほぼ理想の布陣が組めれば9割がた勝ちは拾えるかなぁ、といった調整になっています。
(万全な体制でも勝てないこともあれば、万全でない体制でも勝てちゃうこともありますが)
四天王全員初見ハードモードクリアできてしまった・・・一番ぎりぎりの勝利だったのはサオーだったが、他の四天王ならもっときつくてもクリアできそうだ。費用対効果のバランスは良くできてると思う、ただしグレーターデーモン、テメーはダメだ。70秒もくれてやってスライムに毛が生えた程度の消耗しか与えられん、4回中4回そんな感じだった。
リソースはそのままに、もっと罠やモンスターのバリエーションが増えたら楽しそうだ。城も複数種類から選べるくらいの大型ボリュームアップしてくれてもいいのよ?
初見で全員ハードクリアとかどんな猛者ですか。
いやまあ運の要素がかなり大きいので稀にだがよくあるらしいですが。
グレーターデーモンは事前にハロルドのMP削っておかないとデュアルスラッシュで瞬殺されますが、
イーヴルストリームやらフロストバーンやらを連打してくれると
他の大型モンスターと比べて遜色ない働きをしてくれますよ。
なお、ボリュームに関しては、次回作を現在進行形で開発中です。
次回は、全4ステージを、四天王それぞれを任意に配置して防衛する
(そして4ステージハードクリアでExステージ)という、本作比で大ボリュームになる予定です。
リリース時期は未定ですが、もしよろしければ、「あっ、このタイトルどっかで見た!」
という作品を見かけましたら、どうか手に取っていただければ幸いです。
これは斬新
ハードむずいわ
プレイありがとうございます。
ハードモードは、相当、組み合わせパターンを試したり、無駄な行動をせず編成のみに注力したりして、ようやくクリアできる、といった高難度となっております。
特にスノリのハードは相当難しいかと思います。
ハードモードにしても、エンディングのクリア難度表記が変わるだけなので、躍起になってクリアするものではないのですが、一応の、「歯応えのある難度を!」というユーザのニーズには応えられているのかな、と思います。
ちなみにハードモードのスノリですが、作者でさえ安定クリアは難しい有様だったりします。
この作者はデフォ素材以外使わない縛りでも入れてんのか?
ゲームは独創的だな。台詞回しもうまいしキャラ付けもいいよ。
だがグラフィックがデフォで残念だ。ついでにBGMも全てデフォ素材だ。
防衛シミュゲーなのに防衛部分が運ゲーだしな。
返す言葉もございません。
一応、一言申しますと、本作はデフォ素材で縛っているのは本当だったりします。
グラフィックで勝負するゲームではないので、その辺ははじめっからすっぱり切り捨てています。
独創性やキャラ付けについて評価いただけたことや、デフォ素材縛り・運ゲー要素が多い中で、総合評価☆3という決して低くない点数を付けていただけたこと、素直に嬉しく思います。
サクッと遊べて、よかったです
プレイありがとうございます。
まさしくサクッと遊ぶようなゲームですので、お暇なときに起動して、お暇なときに遊んでいただければ幸いです。
基本、設置したら見るだけゲーなので、他の作業やりながらでもOKですし。
清々しいまでのライトファンタジー・ドタバタギャグ・防衛シミュレーションです。
色んな意味で予想を裏切り期待は裏切らないテキスト周り、「セリフ回しのうまさ」という意味では確かに共通しているんですけど、本当に、同作者さんのブラックリージョンとはあらゆる意味で対極にあるような作品なので、その意外性にやられました。
舞台裏のドタバタぶりや、勇者パーティの異常なテンションとBGM、はねつき(意味深)など、とても楽しくプレイできました。
ゲーム本編の防衛シミュレーション部分も、難度調整はしっかりしているようで、考えなしに設置していたら勝てないが、少し考えればノーマルは余裕、ハードはとにかく組み合わせを試さなければ無理、といった具合でした。
総じて、意欲作であり、ネタに走ったと思わせておいて実は真面目に作り込んである本格防衛シミュゲーという印象を受けました。
ただ、惜しいなと思ったのが、セーブが3階でしか行えないこと。これでシステム面は☆を減らさせていただきました。
時間を消費する系統の部隊やトラップが1階・2階に集中していることから、3階に戻る時間が作れず、「セーブなし一発勝負!」という側面があります。
1階から玉座に戻れますが、これも資金を使う上に、1階や2階の設置を再度やりたい場合には、余計なタイムロスとなってしまいます。
もっとも、ゲーム開始から進行が始まるまで、3分くらいで終わってしまうくらいテンポよく進むんですけど。
あとは、サキュバス軍団や状態異常などに運任せな部分が多くて、賛否ありそうだと感じました。
運の要素をなるべく理詰めで少なくするというゲーム性にもつながるし、場合によっては運に救われるハラハラ感にもつながるので、ここは一概に問題点とも特長とも言えないと思います。
あとは、キャラクターによって難度が違うのであれば、難度も併記してやるとよいかと思います。特にトラップが使えないスノリは明らかに他キャラより厳しいです。
プレイありがとうございます。
The Black Regionもプレイしてくださっているのですね。重ねてお礼申し上げます。
The Black Regionはギャグなしのガチシリアス(の割にはユニークモンスターにはユーモアをぶっ込んでますが)だったので、その反動として、こんな徹頭徹尾ふざけ通した作品になり申しました。
難度調整について、まあ、運ゲー要素は否定はしませんが、運ゲーは運ゲーなりに、運でない理詰め要素は残しているつもりですので、堅実なプレイを心がければクリアできるよう調整してあります。
この辺は、特にハードモードのスノリなんかだと、どんな組み合わせが安定するか、かなり悩ましくなるようになっているかと思います。
セーブについてですが、本音を申し上げると、私も、「どこでもセーブできるように」としたかったのですが、なぜセーブできる場所をクリスタルに限定したかというと、「システム的な制約」になるんですね。
具体的には、バランス調整が行われた場合、古いセーブデータをロードすると、内部パラメータを新しいバランス用に変更する処理が行われるのですが、これがどこでもセーブできてしまうと、内部パラメータの変更ができず、セーブデータに互換性がなくなるためです。
と言っても、回避方法はあると言えばあるので、怠慢と言われればそれまでなのですが、かえって、「セーブポイントに戻る時間」という要素もゲーム性に昇華されてくれないかな、という淡い思いを込めて、現行仕様とした次第です。
今後のアップデートによって、どこでもセーブ可能となる可能性はありますが、ひとまずのところは現行仕様のままでご勘弁いただければと思います。
キャラクターについての難度は、サオーとリューシアナッサが勝ち易く、シグルズとスノリは辛い、という、2段階ぐらいにしかないんですよね。
かといって、シグルズもスノリも、サオーとリューシアナッサと比べて明らかに厳しいか、というと、厳しい面もあるが有利な面もあるので(イージー、ハードで難度が逆転したりとか)、一概には語れず、難度表記がかえって難度詐欺になりかねないので、あえて難度表記はなしとさせてください。
テンポよくて笑える!
ギャグなのに芸が細かい!
魔王も四天王も部下もキャラが濃い!
調子にのって雇用や設置してたらあっという間に時間もお金も足りなくなるバランスがうまくてハードモードは適度に難しかった!
他のステージやベリーハードもやりたい!
プレイありがとうございます。
ドタバタコメディーではありますが、一応、作り込める範囲でもろもろ作り込んでありますので、その辺りも楽しんでいただけたようで嬉しく思います。
バランスについては、資金と時間をいかにやり繰りするか、という調整は、それなりにおこなったつもりですので、時間のかかるトラップ系なんかは設置しまくるとあっという間に時間がなくなっちゃいますね。特にサオー、リューシアナッサなんかで顕著ですが。
他のステージについては、構想だけはあったりします。
が、それは「魔王城」ではなくなるので、もし作るとしたら、アップデートではなく次回作で……となる予定です。
が、まあ予定など所詮は予定なので、どうなるかは私にも分かりません。
同作者の別作品が面白かったため、こちらも続けてプレイいたしました。
とても面白かったです。ワンプレイ10分とありますが、実際には4キャラやハード合わせて4時間くらいプレイしてしまいました。
オープニングから突っ込みどころが追い付かないコメディの嵐、にも拘わらず勇者パーティの装備やスキルはフレーバーテキスト含めて作り込まれていて、会話のテンポもよく読み進められました。
部下全員に軽くあしらわれる魔王様が不憫でなりませんでしたが、魔王様も息子の手作りブローチなどここでもまた無駄に細かく作り込まれていて、ネタにも全力投球の姿勢が好印象でした。
また、攻略の成否に関わらず、四天王の誰が魔王かによって変わる会話パターンが豊富なので、「4キャラで全員に話しかけてみたい!」と思わせてくれました。(四天王のプロフィール自体も練り込まれて、リューシアナッサは相変わらずだなぁ、と苦笑しました)
本編の方も、勇者の侵攻を食い止める防衛ゲームという、ありそうでなかった、(魔王側を操作して勇者を迎え撃つというと「勇者のくせになまいきだ」がありますが、あちらとも趣がかなり違いますね)新しいジャンルに切り込んでいるように思えました。
システム上の制約を逆手に取ったのか、できるけどあえてやらなかったのかは分かりませんが、「勇者側(敵)のHPは分かるのに、魔王軍(味方)のHPは分からない」というのも、「もう少しで勇者が倒せる!」というワクワクと「あとどれくらいでこちらが倒されるんだろう」というヒヤヒヤが入り混じって、斬新かつ効果的だと思います。
バランス的にも、イージーやノーマルではそこそこ適当やっても勝てるのですが、ハードモードになると途端に勇者側が鬼のように強く感じられ(トラップも弱体化しますし)、ノーマルではほぼ確実に勝てた布陣でもあっけなく突破され、攻略のし甲斐がありました。
バランス調整後ということで(バランス調整前は分かりませんが)時間、資金というリソースをいかに使うか、なかなか面白いものがありました。
固定ダメージで非常に頼りになるトラップも、設置時間が長いため、考えなしに設置しているといつの間にか残り時間がなくなっていたりするので、資金繰りだけでなく、時間配分が重要に感じられました。(時間についてはシグルズやリューシアナッサだと、時間延長が気軽にできるので問題ないですが)
難易度としては、簡単な順から、サオー、リューシアナッサ、シグルズ、スノリ、でしょうか。
スノリでも石化などが発生しまくればハードでラストエリキシルを使われた直後であっても勝てることがあって、人によっては「運ゲーかよ」となってしまうかも知れませんが、「人事を尽くして天命を待つ」「果報は寝て待て」といった形で、プレイする度に結果が違うのも、「次こそ頼むぞ!」といった感じで、個人的には面白かったです。
プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。
ハード合わせて4時間、というと全キャラでハードクリアまででしょうか。プレイングありがとうございます。重ねてお礼申し上げます。
キャラクターのプロフィールや装備品、スキルなんかのフレーバーテキストとか、私はそういうのを舞台設定の装置として活用するのが好きなので、勇者側含め、全キャラクターに諸々、プロフィール含め設定してあります。
私は「ゆうなま(って略称で合ってますよね?)」をプレイしたことがないのですが、そちらとも趣が異なるのですね。既存のコンシューマゲーとだだ被りしてたらどうしよう、と若干不安でした。
で、味方側のHPが分からないのは、「できるけどあえてやらなかった」ことです。
進軍自体は勇者視点で進むのでHPが分からないのが当然じゃん、という形で深く考えずに「あえてやらなかった」のですが、テストプレイしていて、「やっぱり見えない方がハラハラするよな」という形で、そのまま味方側のHPは非表示としました。
バランスについて、正直、イージーだとスノリ雇って魔王戦だけでクリアできちゃうんですよね……
ノーマルだと流石にそうは行きませんが。まあ、イージーはチュートリアルみたいなモンで、どんな設置しても勝てるよ、みたいな感じだと思っていただくことにしますか……
ハードでは、これも作者がプレイしてみても、これならまず勝てる、という布陣が難しく、ある程度は運にゆだねられてしまっていますが、逆にこのぐらいピーキーな方がやりごたえあるだろう、という感じであえてのあのままのバランスとなっています。
別にハードでクリアしたからって特典があるわけでもないですし、歯応えのある戦いを望むプレイヤーにはちょうどいいのではないでしょうか、たぶん……
なお、現在はスノリに救済措置が入り、「グレーターデーモンとダメージトラップが使えないから金はないけど時間は余る」状態から、時間を消費して最大10万Gold追加可能になっています。
それでもスノリは割と運ゲーですが……
運ゲー要素は否定しませんし、これはこれでアリだと思っていますが(だからこそこのままリリースした)、プレイヤーによっては、運ゲー要素をなくして、あくまでもロジカルなパズルチックなSLGにしてほしい、という要望も潜在的にはけっこうありそうです。
>高島れん 様
プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。
ご感想にもありますとおり、フラグ管理がやたらと複雑というか、もうちとスッキリ作れたよなぁという感じではありますが……
ゲームバランスについてなのですが、当初の制限時間は、4分で想定しており、その上でのバランシングとしていましたが、4分となると、プレイヤーにとっては短く感じるよな、ということで5分へ。
「でも1分増やしたところでグレーターデーモンと契約すれば消し飛ぶからなぁ」ということで、更に1分を上乗せした結果、6分という、少しばかり過剰な猶予時間となってしまっていたようですね。
また魔晶石トラップも、本来はもう少し効果が控え目だったのですが「プレイヤーが楽になる分にはいいか」とあえて効果を高めておいたのですが、結局それが「まずトラップありき」になってしまっていたようです。
ニコニコのアツマールなど、他の公開場所でも簡単すぎる、という声が多く、私自身もテストプレイ時にはかなり時間を余らせてしまっていましたので、ここはバランシングいたします。
大雑把なところを抜き出すと
・制限時間を6分から5分に短縮
・各種トラップの設置に要する時間を上乗せ、魔晶石トラップを本来想定していた効果に引き下げ
・大型ユニットの雇用費用を下げて能力は若干上方修正
・猶予時間延長を5万Gスタートのところを2万Gスタートとし延長時間も20秒から30秒へ増加、「時間が足りなくなったら延長させる」という選択肢が取り得るように
という感じで調整いたします。
戦闘の高速化については、既に標準プラグインによる戦闘速度4倍アニメーションに設定してこれですので、申し訳ないですが、こちらは現行仕様のままとさせてください
(戦闘高速化プラグインも見付けたのですが、こちらは「高速化ボタンを押さない限りは通常速度(現行の1/4)」というものでしたので、現行のままとしました。結局アニメーションだけ早送りになったところで戦闘ログのテンポは改善しないので……)
また、宝箱で勇者を誘導する際、中にわざと「強そうな見た目の弱い武器」を入れて換装を促すシステムや、勇者側のアイテム破壊(「ボトルブレイク」というトラップを考えていた)、隠し部屋、勇者側の成長要素なども考えてはいたのですが、結局のところ、複雑化するだけでプレイヤーにとっても負担にしかならんよなぁ、ということで見送った次第です。
(こちらとしては、最善手は1~2周程度で見切ってしまっても構わないくらいの、ゆるゲーとして作っているので、あまり難度を高めたり複雑化してプレイヤーの負担を増やしたりしたくないという思いがあり……)
なお、いつになるかは分かりませんが、「本作と舞台設定の繋がりがある、新生魔王が選出した新生四天王それぞれの拠点(つまり4ヶ所)から一つをステージ選択して防衛する」あるいは「魔王が王城陥落を目指すため勇者側が迎え撃つ(本作の逆)」なんてのも構想だけはあります。構想だけは。
もし、「あれっ? どっかで見たタイトルだぞ」という作品を見かけたら、プレイしてやってください。いつになるかは分かりませんが。いつになるかは分かりませんが!(大事なことなので3回言いました)
以上、貴重なご感想、ご意見、ありがとうございました。
非常に斬新なシステムですね。イベントフラグの使い方が秀逸で、MVでこんなゲームが作れるのか、と大変勉強になりました。
>シナリオ
シナリオがなくても機能するゲームですが、勇者達のステータスが見れたりするのは嬉しいですね。四天王のキャラ付けが良く、それによる配下の反応の違いなども楽しく、「全員話しかけておこう」と感じました。
>グラフィック
罠を設置したら、罠が表示されるなど、当たり前のようではありますが、プレイヤーにとって親切設計です。
>サウンド
イメージに合致しています。
>システム
MVの機能を使いこなしています。フラグ管理など大変だったかと思います。
>オリジナリティ
オリジナリティの塊です。タワーディフェンスゲームをMVで作ろうと思っても、なかなかここまで達成できないと思います。
>総評
ゲームバランスを調整すると、面白さが上がりそうです。
1.6分という制限時間
ノーマルとハードで2人(?)ずつプレイしましたが、初見でほぼ最善手に近いものが見つかり、初見ハードクリアとなりました。開発者様としては、プレイヤーがどう判断してどう行動するかが読みにくいのが難しいところだと思います。
時間を要求される行動がありますが、6分あると、初見で城内全体の全イベントを調べるのに十分で、また、ほぼ全イベントを実行できます(金銭面的にも)。
例えば現在の難易度なら、イージーで6分、ノーマルで5分40秒、ハードで5分20秒くらいだと、ハードの難しさが際立つかもしれません。また、周回プレイを通して情報を集める楽しさが生まれるかも。
2.戦闘の高速化スクリプト
決定キーを押しっぱなしにしていても、戦闘中は何もすることがないので、なお長いと感じます。もしそういうスクリプトがあるなら。
3.最善手を見破られないために
ゲームデザイン上、MPの枯渇がかなり有効なのですが、MPを奪う罠が格安です。かといって、その罠がやたら高額であれば、設置したくなくなります。勇者軍のリソースは「HP」「MP」「アイテム」の3つですが、リソースの種類が増えれば増えるほど、最善手が分かりにくくなります。
・魔王城に、勇者軍の武器防具が設置してある。進軍前に時間を消費することで、その宝箱を破壊できる。
・魔王城に、勇者軍のHPMPを全回復する魔法陣が設置してある。お金を消費することで、その魔法陣を破壊できる。(破壊するかしないかを五分五分の選択肢にする程度の、ゲームバランス調整が難しい)
・(これは微妙な案ですが)強い魔物は勇者を足止めするのに有利だが、勇者たちは魔物を倒すたびに経験値を得て、そこそこレベルアップしてしまったりする。
・四天王がTP(テクニカルポイント)を2だけ持っており、これを消耗することで、そのときだけ交渉を有利に進めることができる。(ただでさえ大変なフラグ管理ががが……)
・城の離れに隠し金庫があり、お金を調達できる。(でも、遠いので時間がかかる)
この作品も秀逸ですが、もし次回作など作られましたら、ぜひプレイしたいです!