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[シミュレーションゲーム]決戦!防衛?魔王城!
『C計画 廃工場にて』へのコメント(2020年9月13日 16:57)
『C計画 廃工場にて』へのコメント(2020年9月13日 16:56)
3年越しのレスポンス失礼します。プレイングありがとうございました。
凡庸な手法・物語でも、見せ方次第ではある程度なんとかなるのかなと思ったりした次第です。
BGMがほとんどないのは、演出的なところですねー。
水音チョロチョロ、よく怖いという声を聞きます。
個人的には、なんか流れてるんだなーぐらいの感じで受け取ってくれればいいかな、くらいの気持ちで流した水音だったりします。
ともあれプレイありがとうございました。
『決戦!防衛?魔王城!』へのコメント(2017年5月23日 13:14)
プレイならびにご感想ありがとうございます。
リプレイ性について気に入っていただけたようで幸いです。
スノリはー……なんというか、あの人は人生ハードモードみたいな人ですからねぇ。イージーだと、本人の強さから攻め込まれても勝ちやすいんですが、ハードになると途端に色々厳しくなりますね。
一応の救済措置として、「時間で金を買う」ことができたりする唯一のキャラだったりしますが。
ともあれ、ハードクリアお疲れ様でした。
運の要素が強いとはいえ、万全な体制でほぼ理想の布陣が組めれば9割がた勝ちは拾えるかなぁ、といった調整になっています。
(万全な体制でも勝てないこともあれば、万全でない体制でも勝てちゃうこともありますが)
『決戦!防衛?魔王城!』へのコメント(2017年4月22日 06:54)
初見で全員ハードクリアとかどんな猛者ですか。
いやまあ運の要素がかなり大きいので稀にだがよくあるらしいですが。
グレーターデーモンは事前にハロルドのMP削っておかないとデュアルスラッシュで瞬殺されますが、
イーヴルストリームやらフロストバーンやらを連打してくれると
他の大型モンスターと比べて遜色ない働きをしてくれますよ。
なお、ボリュームに関しては、次回作を現在進行形で開発中です。
次回は、全4ステージを、四天王それぞれを任意に配置して防衛する
(そして4ステージハードクリアでExステージ)という、本作比で大ボリュームになる予定です。
リリース時期は未定ですが、もしよろしければ、「あっ、このタイトルどっかで見た!」
という作品を見かけましたら、どうか手に取っていただければ幸いです。
『決戦!防衛?魔王城!』へのコメント(2017年4月14日 01:14)
プレイありがとうございます。
ハードモードは、相当、組み合わせパターンを試したり、無駄な行動をせず編成のみに注力したりして、ようやくクリアできる、といった高難度となっております。
特にスノリのハードは相当難しいかと思います。
ハードモードにしても、エンディングのクリア難度表記が変わるだけなので、躍起になってクリアするものではないのですが、一応の、「歯応えのある難度を!」というユーザのニーズには応えられているのかな、と思います。
ちなみにハードモードのスノリですが、作者でさえ安定クリアは難しい有様だったりします。
『決戦!防衛?魔王城!』へのコメント(2017年4月14日 01:11)
返す言葉もございません。
一応、一言申しますと、本作はデフォ素材で縛っているのは本当だったりします。
グラフィックで勝負するゲームではないので、その辺ははじめっからすっぱり切り捨てています。
独創性やキャラ付けについて評価いただけたことや、デフォ素材縛り・運ゲー要素が多い中で、総合評価☆3という決して低くない点数を付けていただけたこと、素直に嬉しく思います。
『決戦!防衛?魔王城!』へのコメント(2017年4月14日 01:08)
プレイありがとうございます。
まさしくサクッと遊ぶようなゲームですので、お暇なときに起動して、お暇なときに遊んでいただければ幸いです。
基本、設置したら見るだけゲーなので、他の作業やりながらでもOKですし。
『決戦!防衛?魔王城!』へのコメント(2017年4月14日 01:07)
プレイありがとうございます。
The Black Regionもプレイしてくださっているのですね。重ねてお礼申し上げます。
The Black Regionはギャグなしのガチシリアス(の割にはユニークモンスターにはユーモアをぶっ込んでますが)だったので、その反動として、こんな徹頭徹尾ふざけ通した作品になり申しました。
難度調整について、まあ、運ゲー要素は否定はしませんが、運ゲーは運ゲーなりに、運でない理詰め要素は残しているつもりですので、堅実なプレイを心がければクリアできるよう調整してあります。
この辺は、特にハードモードのスノリなんかだと、どんな組み合わせが安定するか、かなり悩ましくなるようになっているかと思います。
セーブについてですが、本音を申し上げると、私も、「どこでもセーブできるように」としたかったのですが、なぜセーブできる場所をクリスタルに限定したかというと、「システム的な制約」になるんですね。
具体的には、バランス調整が行われた場合、古いセーブデータをロードすると、内部パラメータを新しいバランス用に変更する処理が行われるのですが、これがどこでもセーブできてしまうと、内部パラメータの変更ができず、セーブデータに互換性がなくなるためです。
と言っても、回避方法はあると言えばあるので、怠慢と言われればそれまでなのですが、かえって、「セーブポイントに戻る時間」という要素もゲーム性に昇華されてくれないかな、という淡い思いを込めて、現行仕様とした次第です。
今後のアップデートによって、どこでもセーブ可能となる可能性はありますが、ひとまずのところは現行仕様のままでご勘弁いただければと思います。
キャラクターについての難度は、サオーとリューシアナッサが勝ち易く、シグルズとスノリは辛い、という、2段階ぐらいにしかないんですよね。
かといって、シグルズもスノリも、サオーとリューシアナッサと比べて明らかに厳しいか、というと、厳しい面もあるが有利な面もあるので(イージー、ハードで難度が逆転したりとか)、一概には語れず、難度表記がかえって難度詐欺になりかねないので、あえて難度表記はなしとさせてください。
『決戦!防衛?魔王城!』へのコメント(2017年4月14日 00:59)
プレイありがとうございます。
ドタバタコメディーではありますが、一応、作り込める範囲でもろもろ作り込んでありますので、その辺りも楽しんでいただけたようで嬉しく思います。
バランスについては、資金と時間をいかにやり繰りするか、という調整は、それなりにおこなったつもりですので、時間のかかるトラップ系なんかは設置しまくるとあっという間に時間がなくなっちゃいますね。特にサオー、リューシアナッサなんかで顕著ですが。
他のステージについては、構想だけはあったりします。
が、それは「魔王城」ではなくなるので、もし作るとしたら、アップデートではなく次回作で……となる予定です。
が、まあ予定など所詮は予定なので、どうなるかは私にも分かりません。
『幸せに手が届かないから』へのコメント(2017年4月 7日 18:17)
バージョン2.12でのプレイとなります。
バージョンアップに伴い、修正済み、または今後修正される内容も含んでいるかも知れません。あらかじめご承知おきください。
ノーマルモード、直前セーブなし、ヒントなし、で全滅は一度もせず、ラスボス直前セーブデータのプレイ時間は12:04:43でした。
■シナリオ・ストーリー:
気候・風土・文化・文明レベルの異なる特徴的な島/大陸を巡った冒険譚であり、船を入手した瞬間から劇的に広がる行動範囲、飛行船を入手した後の快適な移動とそれまで船では行けなかった場所への進行と、いわゆる「RPGらしいRPG」のポイントを確実に抑えてあります。
物語については、失われた記憶を各キャラクターが取り戻す、あるいは過去に立ち向かういったシーンが描かれ、こちらもまた、王道的なストーリーとなっています。
但し、「取り戻した過去」「立ち向かうべき過去」というものが、結構、胸糞注意モノだったりするので、苦手な人にとっては、受け付けないかも知れません。
黒幕の動機には賛否はあるものの、私は充分な説得力を持っていると感じられました。
また、エンディングは、受け止め方の問題もあるかと思いますが、クリア後の「とある仕掛け」もあって、私としては、非常に前向きな、未来を向いた、ハッピーエンドだと思っています。
ストーリー面の大きなマイナス点として、「非常に重要な伏線」を匂わせる、キャラクターの根幹に関するとある設定が「全く重要でもなんでもないことを、終盤、一言触れられて終わり」という肩透かしがあります。
この肩透かしで、☆1つ分、評価を下げています。
■グラフィック、サウンド:
ビジュアルで勝負する作品ではないので、とりあえずで平均点である☆3としています。
(キャラクターを歩かせる人形劇は丁寧なのですが、会話中に挟まるウェイトがやたらと多いため、プラスマイナスで加点も減点もなしといった具合です)
■システム・戦闘:
スキル開発による幅広いキャラクタービルドが可能で、また、いざというときには奥義に頼る(そしていかにして奥義に必要なTPを溜めるか)という戦術的要素があります。
スキル開発については、上手く機能していれば、キャラクターごとにロールを決めてキャラクタービルドができるのですが、私のプレイしたバージョンだとスキルツリーの先が見えず、武器技は(初期状態で確認できる範囲では)1.3倍撃など通常と大差なく、魔法に至っては性能の説明なし、かつ中盤までは通常攻撃の方がダメージも高いため、効果が目に見えて分かるパッシブしか取得する気になれませんでした。
ちょっとこの辺は勿体ないと感じました。
とはいえ、パッシブしか取得していないなりに、パッシブで底上げされた有り余る基礎スペックと、初期修得済みの「奥義」の使用タイミング、といった戦術性はあるように感じられました。
キャラクターごとに、属性に対する強弱があり、また武器属性に対して敵モンスターがかなり極端な耐性を持っているのですが、こちらも、味方キャラクターの加入が急すぎることなどから、「属性を気にする手間を惜しんでとりあえず奥義を使う」方が圧倒的に手軽で、即効性も高かったため、こちらも勿体ないと感じました。
と言っても、属性の強弱といったエッセンスが何もないよりは、このくらいのピーキーな弱点・耐性を設定した方がメリハリも付きますし、「それでも面倒なプレイヤーは奥義で」という、ある種の逃げ道が用意されているとも取れるため、この辺はプレイヤーによって受け止め方が異なりそうです。
序盤から、「明らかにこっちを殺す気でかかってくる強ザコ」がポンと混じっているなど、ただ漫然と通常攻撃を繰り返しているだけだと死ぬ、というのも、プレイングの上での適度な緊張感、アクセントとなっていると感じられました。
■その他・ストーリー進行周り:
「これが終わったら、次は〇〇に行こう」の一言だけで終わり、それがゲーム中通して一回しか表示されず、忘れるか読み飛ばすかした時点で総当たりとなる部分がかなり多い他、そもそもがノーヒントで総当たり、という場面もあり、快適とは言い難い部分がありました。
この辺が結構なストレスになるので、システム・戦闘面との差し引きで、システム面は☆3としています。
■オリジナリティ:
物語にせよキャラクターにせよシステムにせよ、特に独創的な部分はないのですが、「RPGらしいRPG」「王道ストーリー」「初見殺しじみた行動パターンの敵(ザコもボスも)」「スキル開発によるキャラクタービルド」「依頼システムによるザコ戦の動機付け」、といった既存のシステムを上手く取り入れているので、独創性という意味ではないのですが、どこに加点すべきか分からないので、ひとまずこれらの部分を「オリジナリティ」として加点してみました。
■総評:
「RPGらしいRPG」「王道」「場所ごとに文化や文明レベルまで異なる国を渡り歩く冒険譚」「バックボーンには物悲しい物語」この辺のキーワードに何かぴんとくるものがあるプレイヤーにとっては、プレイして損はないかと思います。
序盤は地味だし、ストーリー進行周りが不親切な部分があったり、そもそも総当たりの部分もあったりするのですが、それを差し引いてなお、「RPGって、こうだよなぁ」という満足感が得られます。
『決戦!防衛?魔王城!』へのコメント(2017年4月 3日 15:37)
プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。
ハード合わせて4時間、というと全キャラでハードクリアまででしょうか。プレイングありがとうございます。重ねてお礼申し上げます。
キャラクターのプロフィールや装備品、スキルなんかのフレーバーテキストとか、私はそういうのを舞台設定の装置として活用するのが好きなので、勇者側含め、全キャラクターに諸々、プロフィール含め設定してあります。
私は「ゆうなま(って略称で合ってますよね?)」をプレイしたことがないのですが、そちらとも趣が異なるのですね。既存のコンシューマゲーとだだ被りしてたらどうしよう、と若干不安でした。
で、味方側のHPが分からないのは、「できるけどあえてやらなかった」ことです。
進軍自体は勇者視点で進むのでHPが分からないのが当然じゃん、という形で深く考えずに「あえてやらなかった」のですが、テストプレイしていて、「やっぱり見えない方がハラハラするよな」という形で、そのまま味方側のHPは非表示としました。
バランスについて、正直、イージーだとスノリ雇って魔王戦だけでクリアできちゃうんですよね……
ノーマルだと流石にそうは行きませんが。まあ、イージーはチュートリアルみたいなモンで、どんな設置しても勝てるよ、みたいな感じだと思っていただくことにしますか……
ハードでは、これも作者がプレイしてみても、これならまず勝てる、という布陣が難しく、ある程度は運にゆだねられてしまっていますが、逆にこのぐらいピーキーな方がやりごたえあるだろう、という感じであえてのあのままのバランスとなっています。
別にハードでクリアしたからって特典があるわけでもないですし、歯応えのある戦いを望むプレイヤーにはちょうどいいのではないでしょうか、たぶん……
なお、現在はスノリに救済措置が入り、「グレーターデーモンとダメージトラップが使えないから金はないけど時間は余る」状態から、時間を消費して最大10万Gold追加可能になっています。
それでもスノリは割と運ゲーですが……
運ゲー要素は否定しませんし、これはこれでアリだと思っていますが(だからこそこのままリリースした)、プレイヤーによっては、運ゲー要素をなくして、あくまでもロジカルなパズルチックなSLGにしてほしい、という要望も潜在的にはけっこうありそうです。
『決戦!防衛?魔王城!』へのコメント(2017年3月19日 21:36)
>高島れん 様
プレイ、ならびにご感想ありがとうございます。
ご感想にもありますとおり、フラグ管理がやたらと複雑というか、もうちとスッキリ作れたよなぁという感じではありますが……
ゲームバランスについてなのですが、当初の制限時間は、4分で想定しており、その上でのバランシングとしていましたが、4分となると、プレイヤーにとっては短く感じるよな、ということで5分へ。
「でも1分増やしたところでグレーターデーモンと契約すれば消し飛ぶからなぁ」ということで、更に1分を上乗せした結果、6分という、少しばかり過剰な猶予時間となってしまっていたようですね。
また魔晶石トラップも、本来はもう少し効果が控え目だったのですが「プレイヤーが楽になる分にはいいか」とあえて効果を高めておいたのですが、結局それが「まずトラップありき」になってしまっていたようです。
ニコニコのアツマールなど、他の公開場所でも簡単すぎる、という声が多く、私自身もテストプレイ時にはかなり時間を余らせてしまっていましたので、ここはバランシングいたします。
大雑把なところを抜き出すと
・制限時間を6分から5分に短縮
・各種トラップの設置に要する時間を上乗せ、魔晶石トラップを本来想定していた効果に引き下げ
・大型ユニットの雇用費用を下げて能力は若干上方修正
・猶予時間延長を5万Gスタートのところを2万Gスタートとし延長時間も20秒から30秒へ増加、「時間が足りなくなったら延長させる」という選択肢が取り得るように
という感じで調整いたします。
戦闘の高速化については、既に標準プラグインによる戦闘速度4倍アニメーションに設定してこれですので、申し訳ないですが、こちらは現行仕様のままとさせてください
(戦闘高速化プラグインも見付けたのですが、こちらは「高速化ボタンを押さない限りは通常速度(現行の1/4)」というものでしたので、現行のままとしました。結局アニメーションだけ早送りになったところで戦闘ログのテンポは改善しないので……)
また、宝箱で勇者を誘導する際、中にわざと「強そうな見た目の弱い武器」を入れて換装を促すシステムや、勇者側のアイテム破壊(「ボトルブレイク」というトラップを考えていた)、隠し部屋、勇者側の成長要素なども考えてはいたのですが、結局のところ、複雑化するだけでプレイヤーにとっても負担にしかならんよなぁ、ということで見送った次第です。
(こちらとしては、最善手は1~2周程度で見切ってしまっても構わないくらいの、ゆるゲーとして作っているので、あまり難度を高めたり複雑化してプレイヤーの負担を増やしたりしたくないという思いがあり……)
なお、いつになるかは分かりませんが、「本作と舞台設定の繋がりがある、新生魔王が選出した新生四天王それぞれの拠点(つまり4ヶ所)から一つをステージ選択して防衛する」あるいは「魔王が王城陥落を目指すため勇者側が迎え撃つ(本作の逆)」なんてのも構想だけはあります。構想だけは。
もし、「あれっ? どっかで見たタイトルだぞ」という作品を見かけたら、プレイしてやってください。いつになるかは分かりませんが。いつになるかは分かりませんが!(大事なことなので3回言いました)
以上、貴重なご感想、ご意見、ありがとうございました。
3年越しのレスポンス失礼します。プレイングありがとうございました。
軟派な要素は取り入れていないので、とっつきづらさはあるかもしれません。
ビックリ系統が嫌いなので、その辺はばっさりカットしています。
明かりがないのは、フロム・ソフトウェアの往年の隠れた名作エコーナイトシリーズに強く影響を受けています。
ラストのメモ集めは完全にアクションになってますねー……
集めても特にいいことはなかったりしますが。