ツギャノ・マ・チェーのイメージ

ツギャノ・マ・チェー

勇者一行が雇った傭兵達と共に次の町を目指す…

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[ツギャノ・マ・チェー]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows Vista 7 8 10 11
DL回数
制作者
ムトト
制作サイト
ムトトとルナの王国
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
85.5MB
Version
1.01
最終更新日
2025年11月 7日
お気に入り
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ツギャノ・マ・チェーのコメント一覧(レビュー数:1)

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    クリアしました
    37時間かかりました
    面白いゲームなので、ふりーむの方にも投稿してみては?

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    今週は投稿ないのかな?
    ふりーむにも投稿して
    欲しいっぎぃ~

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    毎回同じような低品質のゲーム出すの辞めて欲しいです
    荒らしと変わらないってそれ一番言われてるから
    自分のコミュニティでやるか、ある程度まともなの作れるようになってから投稿してください
    よろしくお願いいたします
    ゲーム制作を辞めろとは言ってないですから誤解なさらぬように

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    コメントとプレイ、有難う御座います。

    成程、あなたは、毎回、同じような作品が出ていると思いましたか。
    システムは同じようなものですので、そう見えるのかも知れませんが、物語が違いますので、中にはシリーズものもありますが、それぞれに、伝えたい事とかを描いていますので、自分には、同じようなものには思えません。

    低品質・・・ですか。
    確かに、同じようなシステムばかりですので、そう見えるのかも知れませんね。
    ですが、逆を言えば、あなたのいう高品質な作品とは何でしょう?
    自分が高品質だと思っていても、他の人から見れば低品質という事は有り得ますので、これに関しましては、少し詳しく…分かりやすく書いていていただきたかった・・・と、自分は思いました。

    成程、荒らしと言われている・・・のですか。
    どれくらいの人間がそう言っているか自分は分かりませんし、その情報自体が本当かすらも、良く分からないので、何とも言えませんが・・・
    ただ、自分は、それは荒らしとは少し違う気もします。

    コミュニティの事ですが、自分のコミュニティって無いんですよね。
    だから、自分のように、こういったサイトではないと見ていただける機会がない制作者は、仮に低品質だとしても、こういった場所を利用するしかない・・・そういう風にも考えられます。

    自分からすれば、ゲーム作品は(ゲーム作品に限らず、創作物自体・・・といってもいいですが)、もっと気軽に制作して良いって思っています。
    表現は悪いかもですが、低品質だと言われまくっている作品でも、喜んでくださる人もいますし、高品質だとか神ゲーだとか世間で言われているゲームでも、人によっては、疑問に思う方もおられると思います。
    だからとにかく、いろいろ面白そうなのを考え、制作してみて、出す・・・のでも、自分は悪くはないと思っています。
    別の言い方をするならば、コミュニティ持ってる人や、そういった場所や集団に入りやすい人とかもいると思いますが、逆の人もいると思います。
    自分は、どっちかといえば、どうやって人の輪に入ったら良いのか分からない人間です。
    だから、あなたが、仮に、コミュニティを持っているあるいは、人の輪の中に簡単に入れる人間なら、それとは逆の人間の事も考えるべきです。全ての人間が、そうではないという事も踏まえて…です。
    だから、自分のような人間が、気軽に作品を出して意見を例え酷評だったとしてもいただける場所や機会があっても良いとさえ思っております。

    ある程度、まともなもの・・・というのは、どのように判断するのでしょうか?
    例えば、自分が制作をする際、『こんなのあったら面白いかも』みたいな案をいくつか出します。
    ですが、それをどれだけ頭の中で考えても、ノートなどにメモしておいても、実際に制作してプレイするまでは分からないのです。
    そして、完成し、テストし、これはこれで面白かったので、良いだろうみたいな事を自分は思います。
    だから、あなたの仰る、「まとも」というのが、自分には分からないです。
    何が「まとも」で、何が「まとも」ではないか、人によって定義も違うでしょうし、あなたが「まとも」だと思っても、他の皆が同じ事を思うかどうかは別だと思います。
    ただ、勘違いして欲しくないのは、自分が考える「まとも」の定義が、あなたの考える「まとも」の定義と比べてみて、あなたの方が多数派だった際に、少数派は間違っていると主張するのは、それは違うような気がします・・・
    ですが、ただ、低品質だ…荒らしだと、詳しく内容を書かないで主張するのであれば、そういうのも書いていていただきたかったです。
    ある程度は、自分としても、これはどういう意味だろう?と、考えますが、あなたにしか分からない「まとも」の定義ばかりは、どれだけ考えても、その本人しか分からないのではないかと思います。
    そして、その部分を、詳しく仰らないで、ただ、この作品は、「まとも」ではないというのは、自分は少し違うと思います。

    自分は創作が好きですから止めるつもりはありませんし、今もいくつかの作品を制作中なので制作自体、止めようとは思っておりませんし、少しでも良いものを制作できるのなら、様々な人の意見をお聞きしたいと思っています。
    ですので、お手数をお掛けしますが、ご返信、お待ちしております。

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    文章力も読解力も酷くて本当に笑えませんね
    そりゃクソゲー乱立するわ…(呆れ)
    長々と同じような文章を繰り返して読み手のことをまったく考えれていませんね
    それがゲームにも反映されています
    まず、代名詞というのはご存じでしょうか?
    上手く活用すると文章が少し短くなりますよ
    ゲーム制作するよりも日頃から本などを読んでもっと日本語を勉強するべきでは?

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    このコメントは酷くないですかね運営さん?
    なぜ掲載されたのでしょうか?

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    僕はムトトさんのゲーム、なんだかんだ言って面白いし好きですよ。

    でもそれは見世物小屋のような面白さであって、ムトトさんはそういう評価を望んでなさそう。

    だからマジレスします。長くなります。

    ===================================

    おそらくムトトさんが「同じ作品」と言われているのは言い換えると
    「こいつ成長していないな」という話だと思います。
    違うゲームなんだから中身が違うのは当たり前で、
    プレイヤーが求めているのは作者であるムトトさんの成長なんだと思います。

    じゃあ成長って何なの? → 「まともな作品」を作れるようになること

    だと認識していますが、じゃあ「まとも」って何? と聞かれるとこれが難しい。

    逆に「まともじゃない」所は簡単で、いきなり50VS200の戦いが始まること、次のステージもそれであることです。「まともな」ゲームなら3VS5ぐらいのチュートリアルを挟んで徐々にユニットを増やしていくだろうし、最初のステージで何の説明も無しに合計250人の大乱闘をやらない。そして次のステージも50VS200という変化のないステージにもしないでしょう。

    また、自作絵も他の素材のキャラと浮いており、統一感がないのも良くない。
    タイトル画面/ゲームオーバー画面も「デザイン」とはかけ離れており、小学生がペイントで描いたような絵になっている。
    テキストも読みやすさとは無縁です。

    例を挙げると難易度「とんさり」の説明文章
    「HP0なった傭兵帰んな! ンなモン楽勝♪とゐゐつつも
     戦士は内心びくびくしてて旅立ったころに村の周りのとんさり
     につつかれだっぷんしいのちごいした過去を持つ 経験値10」

    繰り返しますが、これは難易度の説明です。
    これで何が伝わると思いますか?
    そもそもユーザーは「とんさり」を知りません。当たり前です。ムトトさんの造語なんだから。
    この短い文章だけでも
    ・「HP0なった傭兵帰んな!」が「帰るな」か「帰れよ」なのか判定できない
    ・「ンなモン楽勝♪」が何が楽勝なのか伝わらない
    ・「言いつつ」を「ゐゐつつ」という独自変換をしている
    ・「とんさり」というワードが何も説明されない
    ・「つつかれ脱糞し命乞いした過去を持つ」が何故か平仮名
    ・細かいが「してて」も口語的なので「していて」の方が良い

    という複数の問題点を抱えており、解読が困難です。
    「虚勢を張って慢心した戦士が『とんさり』なる存在に屈辱を与えられた」という話だとして、
    難易度説明に何の関係が?


    最初のキャラの会話文も


    ===============================

    そふぃあ「・・・とりあえず、
         今持ってる不用品を全部出しなさい。
         売れるモンはすべて処分よ」

    ライオネル「オッッケェェ~~~~~~~~~~~~~(以下略)」

    ドノパン「・・・でも俺はヤだよ、
         せっかく並んでまで買ったCDと
         般若のキーホルダーっだけは・・・」

    リーネ「ドノパン、てめえ、
        ンなモン買ってんじゃねェ!!!
        武血カマされてェか???」

    ドノパン「・・・俺だッて、げへげへしてぃゐ近くの炭鉱跡で
         ゾンバー倒すの頑張ったんだ、
         だからこれぐらい良いだろーが!!!」

    リーネ「ぬわんだとぉぉぉ・・・(わなわなわな)」(わは小文字)

    そふぃあ「・・・リーネ、落ち着いて。
         此処は私が説得します。」


    ~~~中略~~~~

    ライオネル「オッッレェェ~~~~(中略)は城下町の牛丼屋一生喰い放題にして貰う!!」

    そふぃあ「・・・私だって、カッッコイイ王子様と結婚し、
         お城を手に入れ、国の全権を握り、
         贅沢の限りを尽くすわ(^^♪」

    ~~~中略~~~~


    ドノパン「この般若のキーホルダーは全て俺のモノだ!!
         渡さなければ魔王を焼き払った魔法でギョワァァ!!
         さらにびぢょ15にんくれぇとケッコンしちゃってさ・・」

    ドノパン「・・・ゑ屁ッゑッ屁ッッ・・・・・・・・」


    ===============================

    やたらとテンションの高いライオネルは薬をやっているのか?と思わずにはいられないし、
    「武血カマす」は明らかに誤変換。(正しいのは「打ち噛ます」)
    「げへげへしてぃゐ」=ゲヘゲヘシティー=町の名前? と認識するのに数秒かかる、
    「ゾンバー」=ゾンビ+erでゾンバー? となりやはり認識に時間がかかる
    そもそもなぜ「そふぃあ」だけ平仮名? 日本人なのか?、
    ドノパンの「びぢょ15にんくれぇとケッコンしちゃってさ・・」は
    「美女15人ぐらい」を「びぢょ15にんくれぇ」と変換していて幼稚、
    (ケッコンがカタカナなのは別に構わない よくある表現)
    次の「ゑ屁ッゑッ屁ッッ・・・・・・」もスケベな笑みが漏れ出ているということだろうか?
    と、不必要な変換・表現が多く認識するのに時間がかかる……。

    何が言いたいかって言うとこれは「まとも」な文章ではありません。
    「まとも」なゲームとして扱われたいのであればこの文章を打ち込むべきではない。

    ムトトさんの文章の問題点は文章力というよりも
    ・変換ルールが常識からかけ離れている
    ・造語を説明せずに使う
    の2点に集約されます。

    (コメント返しの文章を見る限り、長いな、とは思いますが
     ゲームのような崩壊した文章ではないので、意図的なのかわかりかねます。)

    なので解決策としては
    ・変換ルールを一般的なゲームと同じように整備する。
     →「ゐ」「ゑ」は使わない、「お」を「を」にしない、「へ」を「屁」にしない
     →「脱糞」や「命乞い」などは漢字変換するようにする
     →「じょ」を「ぢょ」にしない
     →「カッッコイイ」や「オッッレ」など、「ッ」が連続する表現は避ける
    ・造語を一般的なものに差し替える/もしくは説明する
     →「うう」は「狼」と書く
     →「をちゃゐぢゐん」は「おじいちゃん」と書く


    テキストは今言ったことを考えて、イラストはデフォルトでもいいので
    統一した画風の素材を使うことを意識すればこのゲームもみてくれは垢ぬけると思います。
    こうして「まともじゃない」部分を改善していった先に「まとも」さがあるのではないでしょうか。

    世の中の創作物は大なり小なりこうした過程を経て「磨かれている」ものなので、
    「気軽に製作していい」のは事実ですが、「全く精査されていないもの」を
    投げつけるのは違います。

    ちなみに提案なのですが、cienなどでゲームを公開するというのはいかがでしょうか?
    自信がないものはそこで公開して、よさげなものだけここで出すとか……。
    コミュニティは今から作ればいいと思います。

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    そういうことではない。

    前作が出オチで短くボコボコに言われたから45時間遊べるものを持ってきたのだと思いますが、
    これもまた面白くない。

    ストーリーというよりテキストが読みづらすぎて内容が入ってこない。
    難易度もどれが最低/最高なのかわからない。
    (ムトト氏は「わ行」を多用する癖がある。)
    自分で描いたであろう絵は崩壊している。
    しかも1面から味方50人VS敵200人の最終戦争がはじまり、何の説明もされない。
    自分は1面を1時間かけてクリアした時に15人しか残らなくて、
    2面で200体の敵が出てきたところでリタイア。
    無力さと言う者を思い知りました。
    多分同じ繰り返しが45回あるのがプレイ時間45時間の正体。

    とりあえずゾンビに強い敵、スケルトンに強い敵などキャラごとに役割が持てるので、
    確率で発生する追加行動を祈りながら倒せる敵をちまちま潰していくプレイになると思います。
    面白さはみじんもありません。

    最低限の戦略性はあるのでゲームではない、とは言いませんが
    現状はプレイヤーに多大な苦痛を与える物に仕上がっていると思います……。

  • user-pic

    レビュー有難う御座います。

    文章が読みづらかったですか・・・
    自分の文章力はまだまだなので、今後も、少しでも読みやすいように工夫できるよう、心がけたいです。

    難易度に関しましては、説明書にも記載していたと記憶しています。
    おそらく、HPが0になったキャラが次章で復活しないのを選んだのではないかと思われます。
    自分としては、HP0になったキャラが復活する難易度でまずクリアして、このゲームに慣れてから、復活なし(アイテムでの復活はできます)の難易度をプレイして下されば・・・みたいな感覚でそういった難易度も用意したのですが、やはり、自分の感覚だけでいろいろ考えるのは限界があるので、このように教えていただけた事に感謝です、有難う御座います。

    わ行を多用・・・ですか?
    それは自分では分かりませんでした・・・

    絵の崩壊ですか・・・
    自分は、絵は、感覚的に描く事が多いです。ゲームの絵でもそういうのが多いかも知れません。
    描く前に下描きとか設計図的なものを作ってやると必ずと言って良いほど失敗するのですね・・・
    ですが、描いた後にバランスを調整したりはしますが、感覚で描いたまま使用する事もありますので、これは反省点かもしれません・・・

    先程の、難易度の話に戻りますが、復活ありの難易度だと、意外と何とかなるのです。
    各モンスター別に担当を決められたようですが、それはそれで一つの戦略といえますが、自分は、弱いキャラは弱点を突く攻撃をさせますが、強いキャラ(能力やスキルや装備見たら多分分かると思います)は、とにかく突撃させます。
    さらに、今作では、敵の装備を盗む事が出来るので、盗めるし強いキャラで前線を固め、何も持ってない敵を弱い味方で倒させてレベルを上げる・・・の繰り返しで、なるべくみんなが強くなるようにします。
    ですがそれは所詮は自分の戦略ですので、他の人間が同じ行動を取るとは思えません・・・
    そこまで考えられなかったので、これも反省点です・・・
    ですが、いろいろ工夫され、1時間もプレイしていただき、その時点での評価になるのでしょうが、いろいろ悪い箇所を教えていただけた事に感謝です。有難う御座います。大変、嬉しかったです。
    面白くなければ正直に面白くないと言っていただけた方が自分は嬉しいです。

    今回いただきました貴重なご意見は、今後の制作の参考にさせていただきます。
    有難う御座いました。

  • user-pic

    ご返信ありがとうございます。

    説明書を読んでいれば確かに復活のことは描いてありました。
    見逃したのは自分のミスです。すみません。
    ですが説明書を全く読まないプレイヤーもいるので、ゲームの中に書いたほうが無難だとは感じます。
    問題なのが難易度選択画面で、「とりあえず休んどけ」「おうちに帰る」みたいな表現がされていたので、
    意味がよくわからずに選んだらそうなりました。
    難易度選択で最初にカーソルがあっているのが最高難易度なのもよくない。
    経験値が多く得られるからこれが一番簡単なのかな? とも思ってしまった。
    復活の有無が描かれていますが、経験値がその分減るので本当に「簡単」が簡単なのか?
    という疑問もあります。

    わ行については「ゐ」「ゑ」が多い印象を受けます。

    戦略については味方が50体もいたら覚えるのも大変だし、
    シンプルな方針のもとでしか動かすことは難しいです。
    「このキャラは盗んで、このキャラは突撃で、このキャラは弱点を突いて……。」は難しい。
    「強い」「弱い」も数値を比較して判定しないといけないので記憶力が試され、
    設定している作者じゃないとわからないと思います。

    フォローしておくと、味方と敵の人数が大量にあるゲームを作りたいという思いは伝わります。
    傭兵たちにも性格面・性能面で個性が設定されており、掛け合いを作りたいという意思も伝わります。
    ですが本当にSRPGでやるのが正解なのでしょうか?
    SRPGだと全ユニットに命令指示を出さないといけないという億劫さはどうしてもついて回ります。
    50人VS200人という異常に時間のかかる全面戦争を何回もやるのは苦痛すぎます。
    多人数でわいわいやりたいなら、ジャンルの違う他のゲームを参考にした方が早いと思います。
    (これは僕も答えを持っていません)

    もう少し、表現したいものと取るべき手法について考えたほうが良いと思います……。

  • user-pic

    コメント有難う御座います。

    成程、説明書を読まないプレイヤーがいるのですね・・・
    ですので、仰るように、ゲーム中に分かりやすく書くのも手かもしれませんね。

    難易度の件につきましては、仰る通りかもしれません、ただ、自分からすると、経験値が多い少ないで簡単か否かを決めるのも何か少し違う気がします・・・
    ですが、いろいろ自分だけでは気付けなかったことや分からなかったことが分かりましたので、教えて下さって有難う御座います。

    「ゐ」と「ゑ」、確かに多いかも知れません・・・
    人物によって使い分けてる事もありますが、使うには注意が必要なのかも知れません。

    50人、確かに覚えるの大変かもしれません・・・
    これに関しましては、良い案が無い…ので、時間はかかると思いますが、いろいろ考えてみようと思います。

    仰る通り、大勢の味方を動かして戦うゲームを作りたいとは思っています。
    SRPGでやるのが正解かどうかは分かりませんが、不正解でもないと思っています。
    良い答えや案が出ない以上、何とも言えないと思いますし、このジャンルだからこういったゲームはダメみたいに考えるというのはどうも自分にはよく分からないのです。

    一応、いくつかの案は考えております・・・が、それが本当に良いかは制作してみないと分かりません。
    ですので、今後も、いろいろ考えながら制作しようと思っています。

    いろいろ教えていただき、勉強になりました。
    有難う御座いました。

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    2chから来ました
    神ゲーですねw

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    ゲームのプレイとコメント有難う御座います。
    この作品自体、いろいろ至らない点もあると思っておりますが、自分なりに精一杯制作しましたこの作品を、そのように言っていただけた事に感謝です。
    有難う御座います。

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    ムトト先生の次回作にご期待ください
    また来週!

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    ゲームのプレイと励ましのコメント有難う御座います。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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