冒険志願のイメージ

冒険志願

豊富なクエストに挑戦できるシミュレーションRPG

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総合得点
71.1
comment 7 (平均:4.2点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[冒険志願]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10 11
DL回数
制作者
蘭太郎
制作サイト
蘭太郎ゲームズ
本体サイズ
473MB
Version
1.09
最終更新日
2024年6月20日
お気に入り
7

冒険志願のコメント一覧 (コメント数24)

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    第6章までプレイ。
    プラグインを多く使用しているせいか、動作がカクカクしてしまう。
    最初、独自要素が多く、どう戦術を建てたらよいかわかりづらかったが、
    ストーリーを進めながら独自要素のノウハウを教えてくれたのはありがたかった。

    これで第1部というけど、第2部は別ゲームになりそうな予感しかしない

  • user-pic

    本ゲームをプレイしてくださってありがとうございます。

    独自要素を盛りこんでいるので、ゲーム内での説明には気を配っていました。
    それがプレイの一助となっているようで一安心しました。

    動作が重くなるという現象につきましては調査しているところではありますが
    何分、技術的な面で改善が難しい場合も考えられることをご了承いただけますと幸いです。

    レビューありがとうございました。

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    イージーで20時間程度でクリアしました。

    【シナリオ・ストーリー】4
    善人でも悪人でもない「普通の人」が上手く描かれています。話づくりそのものが上手い。
    比例して、文字量も多いです。読み飛ばしてたら選択肢を押しちゃうこともしばしば。でもスキップモードもしっかり搭載。
    失敗=即ゲームオーバーでなく、ボーナスはもらえないが進行できたり、バッドエンドもしっかり描写されたり非常に丁寧な作り。
    名声と悪名があり、選択によって受けられるクエストが変わるなどシナリオの自由度も高い。
    一方で、悪名が上がる選択肢で得られるのは中盤以降は余るお金、主人公は「お人好しな女の子」といった描写が多く(選択によって変わる?)、悪名が上がる選択肢を選ぶ必要性が薄いのが少し残念だった。
    強いアイテムが手に入るとか、悪名が上がる選択肢を選ぶメリットが高いと良かったかも。
    あるいは話づくりは難しくなるでしょうが、主人公は喋らず選択肢で周囲の反応を変えるとか。

    【グラフィック】4
    リアル戦闘はないが、試行錯誤が必要なゲーム性的には合っています。
    素材を利用した立ち絵あり。
    ポルコさん渋いキャラしてるのに、一人立ち絵がなくてちょっとかわいそう。

    【サウンド】4
    素材を有効活用。
    サウンドルームもあり。

    【システム】5
    やれることも多いが、気を付けなくてたり覚えなくてはいけないことも多いです。
    スキルの着脱可能=そのクエストに適したスキルを選ばないと難易度が上がる、など。
    そういった点を許容できるかどうか。

    【オリジナリティ】5
    SRPG、特に戦記物が当然多いSPRGStudioでもって、
    フリークエストの冒険物を作成した意欲作。

    【総評(おもしろさ)】5
    とっつきにくさはあるが、それ以上に丁寧に作られた作品と感じました。

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    拙作をプレイしてくださってありがとうございます。―
    これが本作の基底にしていることなので、そこを汲み取っていただけたことがとても嬉しいです。

    悪名に関しては、ご指摘の通りメリットがないものになっています。
    一応、悪名が上がる選択肢では金銭面でちょっとだけ得をするようにはしていますが
    本作における悪名は、クエスト失敗や(いわゆる)悪行に対するペナルティとしての位置づけにしています。

    操作キャラクターが一人であれば、善人から悪人まで性格の振れ幅があっても対応できますが
    冒険者チームとしてみた場合、善悪混交だとどうしても無理が生じてしまいます。
    (善悪値の変化によって特殊なアイテムが手に入ったり、仲間になるキャラが異なるというゲームも面白そうなんですけどね)

    善悪値に応じて周囲の反応が変わるというのも楽しそうで良い案ですね。

    『善人でも悪人でもない「普通の人」』が数多の冒険を通じて大きなことを成し遂げる―
    ただ、それを組み込もうとすると別のゲームになってしまうので、
    ゲーム作りのアイデアの一つとしてストックする形にとどめておきたいと思います。

    第二部の完成までにはポルコネーロの立ち絵も用意したいところです。

    詳細なレビューありがとうございました。

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    こちらこそ楽しませていただきました。
    またご返信ありがとうございます。

    ・善悪に関しては個人的にそういう要素が好きというだけなので、
     一意見として聞き流してもらえれば幸いです。
     どうしても作業量は増えると思いますし。

    ・善人でも悪人でもない「普通の人」~の部分、
     書き方が紛らわしくてすみません。
     事が大きくなるのを嫌がって口止めをしてくる依頼人(別荘の管理人)とか、
     声はかけてくるけど助ける気はないアイルの同級生などの
     脇役の普通の人たち(一般人)の描写が上手いと感じました。

     商業でも善人か悪人かどちらかだけで綺麗に分かれたり、
     依頼解決=ハッピーエンド!で終わることが多い中、
     政治的な今後の課題にも言及されるのが現実的で好印象でした。

     一方で、その分話も堅めな感じなので、これも好みが分かれる点かなと感じました。
     (SRPG好きな人はこういう話好きな人多そうだけど)

     第二部の完成楽しみに待ってます!

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    各所に受けより攻めを要求する意思を感じられるような
    無双対策やスキル・戦闘マップの工夫などは良かった

    支配属性も初めは面倒だったけど、主人公を遠隔事前踊り子と考えれば気軽になった

    ただモブ子イベントが進行度2であるため受けると次の章のサブクエまで受けられなくなるなど
    章とは別に進行度があり章を跨いでその時点では認知判断できないサブクエにまで制限がかかるのが
    モチベーションを削がれる要因になった

    サブクエ制限は周回プレイ想定かもしれないが
    クラスチェンジが1人以外固定であることや自由度の高さと固定成長故に
    次週のプレイ感が変わりそうにないことからコンセプトがやや衝突しているように思えた

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    コメントありがとうございます。

    本ゲームではコンセプトの一つに「取捨選択」を取り入れています。
    このためクエストに受諾期限を設けています。

    登山に例えると、山頂というゴールは一つでもコースよって見える景色が違ってくるように
    プレイ毎に異なるルートを辿ってもらいたいとの思いをこめています。

    ご指摘にもあるとおり、スキルや装備が整ってくると戦術が固定されるきらいもあって
    仮に周回して遊んでくださる場合に、前とは違ったマップで遊んでもらえるようにとせめてもの考えで多くのマップを用意しています。

    もちろん、これらは作者の考え、し好であって
    プレイヤーさんによっては、回収できない要素があることで周回プレイを強いられていると受け止めたり、情報が無い段階で選択を迫られることにストレスを感じられる方もいらっしゃるかもしれません。

    繰り返し遊んでもらえるような魅力を持たせるためにできることを考えてみたいと思います。
    まずは第二部を制作して、ゲーム全体の完成を目指します。

    ご意見ありがとうございました。

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    説明ありがとうございます
    衝突というより意図したものだったんですね固定化対策のサブクエ周回要素か
    メインシナリオ分岐は作るの大変だし序盤から味わえないのですしなるほど

    また全クエやりたいということではなく取捨選択の情報不足
    (進行度で未来クエが存在も知らないまま受けられなくなり捨てる判断材料がない)
    への懸念でしたが、考えてみるとそれを完全な対策すると
    章ごとに独立したサブクエを択一みたいになって味気ないか
    美味しいクエだけ選ぶみたいになるとまた固定化ですし

    戦闘もシナリオも自由だと固定化に繋がり
    制限すると悩ましくなるので調整が大変そう

    色々気になって言及してしまいましたが個々の要素は楽しかったです
    2部も期待しています

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    冒険者ギルドで地道にクエストをこなし、仲間と絆を深め、やがて大きな事件に巻き込まれていくという王道ストーリーがよかったです。
    難易度スタンダードでクリアしました。敵を倒すだけなら楽に進められますが、追加報酬や敵の装備などを得ようとすると難易度がかなり上がるいい塩梅でした。

    このゲームをプレイして少し気になったところは、状態異常の種類が多く、そして非常に強力なことです。序盤は回復手段が店買いのアイテムしかなく、値段も安くはありません。中盤は回復魔法も使えるようになりますがWPの消費が重いのが厳しいです。敵の状態異常の技を全部チェックして対策するのがめんどうでした。

    エンディングがいくつかあるようですが、全部探すのは大変なのでEDまでの分岐条件を書いたメモなどがどこかにあればと思いました。

    スキルなどを選んで設定できるのは斬新で楽しかったですし、総じて名作でした。

    過去のレビューでスキルの数が多くてどれを選んでよいのかわかりにくいという意見があったので、有用なものを上げておきます。自分で探したい方は以下は読み飛ばしてください。

    アタッカー 一閃C 吸収C
    戦速が速いキャラ 追撃
    スキル枠が空いていたら WP急速充塡
    足の遅いキャラ 一撃離脱

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    第一部クリアおめでとうございます。

    ・エンディング分岐について
    シーン回想の各エンド項目にカーソルを合わせることで条件に関するヒントを参照することができます。
    ただし、現バージョンではエンディングと呼べるものは第一部クリアに関する一つだけです。
    他は途中リタイアによる結末(バッドエンド)となっています。
    制作中の第二部ではマルチエンドを予定しています。

    状態異常に関するご意見もありがとうございました。
    今後の調整に際して参考にいたします。

    スキルの紹介もありがとうございます。
    プレイスタイルに合わせてスキルを選び出してほしいというのがゲームのコンセプトの一つにありましたので、気に入ったスキルや戦技などを見出してもらえたようで嬉しく思います。

    レビューありがとうございました。

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    スタンダードで18時間ちょっとでクリア。
    メインは10章編成とはいえ、合間に挟まるクエストも本編並みのボリュームがあり、やりごたえは十分でした。難易度も目標すべてを完璧にこなすためにはかなり考える必要があるものの、単にクリアだけならそれほどでもないという適度なものになっています。

    分岐によってはプレイできないマップが結構あるので、クリア後でも良いので開放できると良いかなと思います。(シナリオに関わる話もありそうなので)

    はじめのうちは戦技の種類が多いので取捨選択に迷いましたが、色々な攻略ができて面白いと思います。一方、武器は数が多い反面それほど特攻や効果が強力というわけでもないので、店売りで十分というのが少し残念に思えました。
    あと、マップと敵を見てからアイテム/戦技などを準備し直す機能があれば良いと思います(どうせロードで戻るので…)

    シナリオはRoads to the Crownとは変わって基本的にほのぼのなものの、後半に連れて不穏になっていき、今後も気になります。このボリュームを作るのは大変かと思いますが、ぜひ2部もプレイしたいと思いました!

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    クリアおめでとうございます! 
    拙作を遊んでくださってありがとうございました。

    頂いたご意見も大変参考になります。
    今後検討して(技術面での問題等)、可能なようであれば実装を視野に調整していこうと考えています。

    レビューありがとうございました。
    引き続き第二部の製作を頑張りたいと思います。

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    前作を両方プレイさせていただきました。
    イージーでプレイしてるからか、前作ロードオブクラウンほどの難易度の高さは感じず、スキル装着や技の切り替えなど戦略性があるので、ほどほどにいい難易度だと思います。

    キャラ造形や世界観がよく練り上げられられていると思います。
    特にキャラの性格が現れているセリフ回しが好きです。
    テュニさんがお気に入りですね。

    多分、バグだと思うのですが戦技を購入しても、熟練度が足りていても魔法のカバンに入ったままで装備画面に一切反映されないので、装備できません。
    ゲーム性に影響するのでこの点は改良していただけたらと思います。

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    レビューありがとうございます。
    前作から引き続き遊んでくださってありがとうございます。
    仲間になる人数が少ない分、キャラクターの造形には前作以上に力を入れていますので、好感を持っていただけたのは嬉しいですね。

    ・戦技に関する件
    装備できないという戦技は特定のものでしょうか?それとも全般的に不備がある感じですか?

    戦技もデータ的にはアイテムと同じであり、購入した直後は全て魔法の鞄に送られます。
    そして戦闘準備メニューの「身支度」から「取り出す」ことで各ユニットの所持品に加えることができます。

    装備できないという状況が、どのような場面で発生しているのか教えていただけますと幸いです。

  • user-pic

    お返事ありがとうございます。
    カバンに入ったまま身支度画面には表示されない状態です。
    アイルで熟練度Bなら魔法戦技に表示されるはずですが、表示されずストック扱いのままですね。
    あと現在装備している戦技を外したら、表示されなくなります。

    クエスト受託して、クエスト準備中で出てくるアストレイアの戦技に限っては、購入したら装備できます。
    武器やスキルとアイテムの表示は問題ありません。

    verは1.01です。

  • user-pic

    装備できないというのは戦闘マップでの「戦技」コマンド上で表示されないということでしょうか?

    戦技も武器やアイテムと同様の扱いになります。
    「ユニットの所持品に加える」ことで戦技コマンドから使用できるようになります。

    所持品は武器、アイテム、戦技を合わせて最大で9個まで持てます。
    使用したい戦技をストックから取り出し、ユニットの所持品に加えてください。

    ストック画面に戦技が表示されていない場合は、右端の武器種を示すアイコン(剣のマーク等)を左クリック(または、左右キーを押下)することで武器種を変更できます。

    手元にあるver.1.01のゲームで試したところストックから取り出し、戦技を使用することに問題はみられませんでした。
    ストックから戦技を取り出して、ユニットの所持品に加えるという手順をご確認いただけますと幸いです。

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    解決しました。
    私の勘違いでした。
    カーソルをスキル項目に合わせず左列の項目だけで探してました。
    お手数おかけして申し訳ありません。

  • user-pic

    解決できたようで良かったです。
    ご報告を頂いたことでストック周りのUIの説明不足に気が付けました。
    今後の更新において操作説明を付け加えようと思います。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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