冒険志願のイメージ

冒険志願

豊富なクエストに挑戦できるシミュレーションRPG

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総合得点
76.6
comment 13 (平均:4.2点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[冒険志願]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10 11
DL回数
制作者
蘭太郎
制作サイト
蘭太郎ゲームズ
本体サイズ
504MB
Version
2.09b
最終更新日
2026年2月15日
お気に入り
11

冒険志願のコメント一覧(レビュー数:13)

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    感想
    序盤が最もきつい。
    話が進むにつれ使える武器、戦術、移動歩数が増え
    どうやったら楽にクリアできるか考える楽しみができる。
    キャラと成長は固定だが役割が明確で橋作るだけの工兵みたいな外れキャラがいないのも良い。
    手っ取り早く手駒を増やせる召喚、疑似的に仲間を増やせる混乱妖術は強いと思った。
    スキルは歩数アップ、再移動、疫病神が使い勝手がよかった。
    困ったらデバフ。


    気になった点
    ・楽をするためにマップ下見をし何が必要か考えたうえでリセットするのが面倒だった。
    (詰まないように必要最低限のスキル、装備支給、最低限の道具戦技屋はあるが)
    ・クリア後エキスパートモードが解放されるが中盤以降の自由度の高さを経験してしまうと
    最低限装備戦技でのニワトリ撃破が面倒すぎてやめてしまった。
    ・前作は24話以降が超展開で?となったが今作もラスト3話ぐらいで超展開となる。
    対人間の話が渋くて面白いのだが以降話は全てスキップしてしまった。

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    最後までプレイしてレビューを投稿してくださり、本当にありがとうございました!
    頂いたご意見は今後のゲーム制作の参考にいたします。

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    前作Roads to the Crownで重厚なSRPGを楽しめたので、今作もプレイしました。

    キャラクターを育成するというより、途中から溢れるリソースを使い、
    試行錯誤してカスタマイズをするゲームでした。


    前作は王道なSRPGな面白さでしたが、今作は多くの独自要素で楽しませていただきました。
    特に支配属性による、MAP全域・支配属性に一致する複数の味方全員に有効な疑似踊り子と言う発想には驚かされました。
    (しかもそれで強化される敵もいるので、どの属性でターンを終えるかも考える必要もあり)

    タイトルと序盤のキャラクターで今作はライトなつくりなのかなと思いましたが、
    数々な独自の要素と戦闘パート(とやりこみ要素とは言え冒険評価、進行度などの管理)など重厚なプレイ感を楽しめました。

    前作に続いて敵味方のデバフが強いですが、
    効果が弱かったら直接殴った方が早い、逆に強すぎると単調・ストレスになる、との間の絶妙な強さになっていると思います。


    ストーリーは、冒険者が依頼をこなしていく展開が基本ですが、その話一つ一つが面白くできていて、飽きが来ません。
    過去の依頼でつながりで、キャラが再登場することが割とあり、
    それが冒険者として着実に依頼をこなしていっていることを感じさせます。
    たまに主人公側が悪事に加担してるとも見える場面もありますが、不快感を感じるような描写はなく安心できます。


    ただ気になった点も少々ありました。

    ・Roads to the Crownと世界観がつながっているということで予想はできましたが、中盤からやや急展開気味に話のスケールが大きくなる。
     (急展開後がつまらないというより、冒険者としてこなす各依頼や各国家間の話のほうがより面白かったです)
    ・1週のプレイ感が重いので、周回前提のつくりとやや食い合わせが悪い。
    ・MAPごとにキャラをカスタマイズするつくりなので、戦闘直前の画面でMAPを見ながらフルにカスタマイズできたら便利でした。
    ・おそらく悪名ポイントを0にしてクリアはできない?気になる人は気になるかも。


    気になる点もありましたが、それらを補って余りある面白いゲームをありがとうございました。

    最後にバグかフラグ取り損ねか周回要素か迷ったのですが、一応記述します。
    ハルトの3つめのクラスチェンジとハルトEDが選択できませんでした。


    次回作も作られているとのことなので楽しみにしています。

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    前作Roads to the Crownで重厚なSRPGを楽しめたので、今作もプレイしました。

    キャラクターを育成するというより、途中から溢れるリソースを使い、
    試行錯誤してカスタマイズをするゲームでした。


    前作は王道なSRPGな面白さでしたが、今作は多くの独自要素で楽しませていただきました。
    特に支配属性による、MAP全域・支配属性に一致する複数の味方全員に有効な疑似踊り子と言う発想には驚かされました。
    (しかもそれで強化される敵もいるので、どの属性でターンを終えるかも考える必要もあり)

    タイトルと序盤のキャラクターで今作はライトなつくりなのかなと思いましたが、
    数々な独自の要素と戦闘パート(とやりこみ要素とは言え冒険評価、進行度などの管理)など重厚なプレイ感を楽しめました。

    前作に続いて敵味方のデバフが強いですが、
    効果が弱かったら直接殴った方が早い、逆に強すぎると単調・ストレスになる、との間の絶妙な強さになっていると思います。


    ストーリーは、冒険者が依頼をこなしていく展開が基本ですが、その話一つ一つが面白くできていて、飽きが来ません。
    過去の依頼でつながりで、キャラが再登場することが割とあり、
    それが冒険者として着実に依頼をこなしていっていることを感じさせます。
    たまに主人公側が悪事に加担してるとも見える場面もありますが、不快感を感じるような描写はなく安心できます。


    ただ気になった点も少々ありました。

    ・Roads to the Crownと世界観がつながっているということで予想はできましたが、中盤からやや急展開気味に話のスケールが大きくなる。
     (急展開後がつまらないというより、冒険者としてこなす各依頼や各国家間の話のほうがより面白かったです)
    ・1週のプレイ感が重いので、周回前提のつくりとやや食い合わせが悪い。
    ・MAPごとにキャラをカスタマイズするつくりなので、戦闘直前の画面でMAPを見ながらフルにカスタマイズできたら便利でした。
    ・おそらく悪名ポイントを0にしてクリアはできない?気になる人は気になるかも。


    気になる点もありましたが、それらを補って余りある面白いゲームをありがとうございました。

    最後にバグかフラグ取り損ねか周回要素か迷ったのですが、一応記述します。
    ハルトの3つめのクラスチェンジとハルトEDが選択できませんでした。


    次回作も作られているとのことなので楽しみにしています。

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    前作に引き続き、冒険志願もプレイしていただきありがとうございます。

    支配属性の変化やデバフの塩梅など試行錯誤して実装した要素が、概ね好意的に評価してもらえたことを嬉しく思います。

    ストーリー部分でも面白さや冒険の足跡を感じ取っていただけているようで良かったです。
    ダーティーな部分も不快感を感じさせることがなかったということで安心しました。
    名声(悪名)に関しては、冒険者たちの評判、立ち位置を表す指標と捉えていただけたらと思います。(あくまでもゲーム内世界での評価)

    気になる点として貴重なフィードバックを頂けたことにも感謝します。
    今後の制作でも留意すべき点として大いに参考になりました。
    もっと面白いと感じていただけるようなゲームを目指してブラッシュアップを続けてまいります。

    レビューありがとうございました!

    ――――――――――――――――
    ・ハルトのCC(最上級)
    CC先は1度に3種中2つまでしか解放されません
    1回目のCC(上級職)の選択で最上級職も指定されます
    (デュエリスト→ソードマスター or ファイター→ウォーリア)
    ユイとの信頼度が2以上あると、更に一つ解放されます。

    ・ハルトのEDの条件(以下の3つ)
    ユイと支援が組まれている
    ユイとの信頼度が3以上
    クエスト16を成功させている

    (支援がある状態でゲームクリアしているなら信頼度3以上確保できているはずなので、おそらくはクエストの成否が影響しているものと思われます)

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    第15章 風雲際会のマップ中央のサーバントの両隣にいる弓兵を錯乱の状態異常にしても同士討ちせず、自軍に向かって普通に攻撃してくる。おそらく攻撃を受けると変更される行動パターンが、錯乱を上書きしている気がする。試しに一度攻撃して行動パターンを変更してから錯乱にすると、きちんと同士討ちをする。

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    ご報告ありがとうございます。

    検証してみましたが、行動パターンによる攻撃対象への影響は確認できませんでした。
    行動パターンを「変化させる/させない」いずれの状況でも同士討ちを行っていました。
    (敵AIの攻撃対象を選択するスコアを確認しましたが、敵軍のみを目標に取っていました)

    戦技の中には、無差別に効果を発揮するものもあります。(弓兵の広角射が該当)
    その場合、敵味方関係なく範囲に入っていればダメージを受けることになります。

    敵のスコア計算はその時の状況によって変動するため、戦技のスコアが他のスコアを上回った等の理由によりご報告に遭った現象を引き起こした可能性もあります。(この場合、仕様となります)

    現時点では、原因究明と対策は一旦保留という形になります。どうぞご了承ください。

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    2026年2月12にレビューを投稿した者です。丁寧にコメントを返していただきありがとうございます。
    「クエストの受注条件が厳しく・・・」の部分が曖昧でしたので、参考までに具体的内容を示します。
    改善の参考になればと思います。
    なお、内容的にレビューそのものとは乖離しており、報告・質問・攻略でお伝えすることをご容赦ください。

    1.Q14~19について
    (前提条件)
    ・Q10までのすべてのクエストに参加すると、この時点で進行度7が確定する
    ・Q15は進行度8以下かつ冒険者評価15以下限定だが、クリア後に回収できるので除外
    ・クエストはすべて成功かつ宝箱(羊皮紙)などはすべて回収、賞金首はすべて捕縛している

    (クエスト分岐)
    ・Q11~13は女王の3連続クエストなので参加すると進行度10となり、Q15~Q19のイベントには参加できない
    → この時点でなぜクエストが???になるのかわからない(ヒントなどを表示してもよいのでは?)

    ・Q16と17は進行度8以下、Q18とQ19は進行度9以下の限定イベント、それぞれ参加で進行度が1増える
    → Q14に参加すると、Q16または!7のいずれかに参加できない
    → Q14に参加せず、Q16とQ17に参加すると、進行度9となりQ18または19のいずれかに参加できない
    → Q16~Q19のいずれかに参加するためには参加クエスト数が少なくなり、LVなどに影響する

    (結論)
    ・普通にクエストを頑張っていると、急に???の参加できないイベントが発生し、セーブの仕方によってかなり手戻りが発生する
    ・そもそも発生条件が事前にはわからないので、かなり進行度条件などを検証しないとコンプしづらい


    2.Q31bと36bについて
    ・帝国評価が一定以上が条件とあるが、そもそもどこで評価されているかがわからず、どこまで手戻りすればいいのか不明(当方のプレイでは???になってしまいました)


    全41クエストある中のごく一部ではありますが、コンプ実績などをつくっているので、隠し要素でもない限りクリア後にヒントを示すなどの対応をしてもいいのではと感じました。

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    レビューに引き続き、詳細な分析をありがとうございます。
    ご意見ごもっともだと感じました。

    クエストコンプはあくまでもやり込み要素の一つですので、初回はそれぞれの思う通りに進めていって欲しいと考えています。
    一方でクリア後も遊んでくださるプレイヤーさん向けに一定の情報開示もあって良いと感じました。

    頂いたご意見のようにクリア後のヒントという形で提示するのが妥当だと思いますので、その方向で調整していきたいと思います。

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    【不具合修正のお知らせ】
    調査した結果、クエスト31bの発生判定が正しく実行されていない可能性があることが分かりました。
    (どのバージョンから発生していた不具合かまでは判明していません)
    ご不便をおかけして申し訳ございません。

    この問題を修正したバージョン(2.09)を2026/02/15に更新申請しました。
    お手数ですが、再度DLしていただきますようお願いいたします。

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    体験版の頃より首を長くして待っていました。
    作者様にしか描けないストーリー、独自の世界観が大好物です。
    スキルを取りつけたり外したり地形を変えたりと戦略性が高いゲーム性、)取捨選択していくクエストシナリオのシステムなど、本作にはオリジナリティの高い独自の世界観があります。
    前回の体験版データが入ったPCは壊れてしまったので、これから改めてクリアを目指します。

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    体験版の頃からずっと心待ちにしてくださっていたとのこと、本当にありがとうございます!
    改めてクリアを目指していただけるというお熱いお気持ちをとても嬉しく思います。

    レビューありがとうございました。
    本作を楽しんでもらえますことを心より願っています。

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