★Ver.1.02★
◆2026/1/13 ver.1.02
・HP上限突破時にHP回復するよう変更
・ボスのステルスシステムを廃止、HPと出現する雑魚敵を調整
・連射アイテムを3wayアイテムに変更
■ストーリー
遠い未来。
発展を続ける巨大都市の上空に、正体不明のUFOが突如として出現します。
都市を守るために起動したのは、
非常時にのみ出動する都市防衛用アンドロイドのM-07。愛称はモモ。
今日もモモは、飄々かつ淡々と、空から迫る脅威を迎え撃ちます。
■ゲームの説明
※PC専用ゲームです。スマホやタブレット端末では遊べません。
「UFO RUSH」 は、
画面下に設置されたミサイル発射台からミサイルを撃ち、
次々と出現するUFOや隕石を迎撃していく、
シンプル操作のアクションシューティングゲームです。
マウスで狙いを定めてクリックするだけの簡単操作ながら、
敵の出現タイミングや優先順位の判断、
素早い迎撃がスコアに直結する、歯ごたえのある内容になっています。
全8ステージ構成となっています。
クリア後は周回プレイに突入。
周回を重ねるごとに難易度が上昇し、
どこまで生き残れるかを競うスコアアタックとしても楽しめます。
■遊び方
・画面上をクリックすると、その位置に向かってミサイルを発射します。
・UFOを撃破するとスコアを獲得。出現直後に素早く倒すとボーナスが入ります。
・隕石を破壊するとアイテムが出現することがあります。
・アイテムは取得後、SPACEキーで発動します(一定時間で効果終了)。
・ステージの最後には強力なボスUFOが出現します。
・全ステージクリア後はループに突入し、難易度が上昇します。
※本作は PCブラウザ(キーボード+マウス操作)推奨 です。
■見どころ・特徴
・シンプル操作 × シビアな難易度のシューティング
・素早い判断が求められるテンポの良いゲーム展開
・クイックショットやコンボによる爽快なスコア加算
・周回プレイによる高難易度チャレンジ
・音楽や演出にもこだわった、アーケードライクな手触り
・複数のAIを使って、作品を仕上げています
制作にはAIツールをフル活用しつつ、
バランス調整や最終的な作り込みは手作業で行っています。
■既知の問題
・スマートフォンやタブレットでは正常にプレイできません。
本作はPCブラウザでのプレイを前提としています。

タイトル画面

ゲーム画面01

ゲーム画面02

ゲーム画面03

リザルト画面

クレジット画面
ゲームポイント
・全8ステージ構成で、1プレイは大体5~10分です。
・ボイス付きです(Gemini TTS)
・画像、音楽、ボイス、コーディングにAIを使用しています。
最も注目してほしい点、力を入れた点
・単純明快さ、爽快感、短時間プレイを重視した作りになっています。
・運要素もありますが、手応えのある難易度に調整したつもりです。
・全編通してバイブコーディングでゲームを制作しています。
更新履歴
★Ver.1.02★
◆2026/1/13 ver.1.02
・HP上限突破時にHP回復するよう変更
・ボスのステルスシステムを廃止、HPと出現する雑魚敵を調整
・連射アイテムを3wayアイテムに変更
◆2025/12/29 ver.1.01
・難易度調整
・HP上限突破システム追加
・敵の配置を調整
・敵出現の事前警報機能追加
◆2025/12/23 Release!
・初回バージョン 1.00 公開!
[UFO RUSH]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- シューティング
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS

- 制作者
- 戒馬・イズトリア
- SNS
- X(Twitter)
- Version
- 1.02
- 最終更新日
- 2026年1月14日
- お気に入り
- 票0票
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※近日アップデート予定とのことですので、以下に示した事項が既に対応済みもしくは対応予定の場合はご放念ください。
何回かプレイし、最高7面序盤まで進んだという前提で感想です。
・回復アイテム
初回プレイの時、たまに画面に現れる回復アイテムの存在に気付かず3面でゲームオーバーに。
自機やその他オブジェクトに比べ、回復アイテムだけ異様にサイズが小さすぎると感じたので、もっと大きくして目立たせても良いと感じました。
・ボスUFO
ステルスするのは別にいいんですが、ステルス中にも攻撃タイマーが進んだり、さらにはステルス中に攻撃されて耐久減らされるのはちょっと理不尽だなぁと感じたので、ステルス中は攻撃タイマーを停止するなどの変更を加えるとより良くなるのではと思いました。
・雷マーク
画面にたまに現れる雷マークに対しての説明が一切なく、どういった状況を指しているのか不明です。紹介動画で解説されているのかと思って動画も見ましたが、動画にも説明がありませんでした。
なのでプレイヤー側としては雷マークが表示されても取るべき対処が不明なのですが、スルーにより何かデメリットが発生したりするのでしょうか?
いろいろ書きましたが、総合的には楽しめました。AIをフル活用してゲーム開発を行っているということなので、勝手に同志認定をさせていただいており、このゲームも、私の今後の開発の参考にさせていただこうと思っております。
>ハコニワゲームズさん
詳細なご感想、本当にありがとうございます。すごく参考になり、改修の具体性も見えてきました。
回復アイテムは、そうですね、妙に小さい上に特に説明も無いので、気付くまで時間がかかってしまいますね。
小さくしておく必要も無さそうなので、今より大きめにして、回復アイテムであることがちゃんと分かるようにしようと思います。
ボスに関しては、意図としてはただ連射するだけだと面白味が無くなるのではないかという懸念からステルス状態にして
雑魚敵を倒すという流れを敷いたのですが、ストレスに感じてしまうという意見が複数来ましたので、
ここはステルス状態にならず、代わりに雑魚UFOを多めに出して、難易度感は据え置きで爽快感に振ろうかと思います。
雷マークは、設計初期のころの思想で演出として置いておいたものなのですが、意味深なオブジェクトに見えてしまっているとのことで、これは撤廃しようと思います。ご指摘ありがとうございます。
P.S.
はい、AIフル活用です!過去にコーディングの経験はありはしましたが、ここまでちゃんと作り込んだことは無かったので、非常に楽しくバイブコーディングしています。共にゲーム作りを楽しみましょう!
■シナリオ3
6面でやられてしまいその先は見ていませんが、何となく雰囲気が分かるので充分だと感じます。
■グラフィック4
■サウンド5
絵はきれいだし音も特に違和感ありませんでした。
あえていうなら自機の撃った弾や回復アイテムが視認し難くかったので、そこをもうちょっと分かりやすくして欲しいかも。
■システム4
敵を狙ってカーソルを合わせてクリックを押しっぱなしにするだけのシンプル操作なのですぐに遊べました。
まずこれが何よりです。
紹介文にもある通りテンポの良さも確かにありましたね。
現状でも充分面白く遊べたのですが、気になった点も何個かあるので少し書いておきます。
・動体視力への依存が高め
次々と現れる敵を自機の高速な弾丸でガンガン撃ち落としていくのですが、色んな敵が色んな所から飛んで来るので、照準を合わせることに忙しいです。
プレイヤーの動体視力への依存が高めですね。
それを想定しているゲームだとは思うものの、「このアラートが出たら大群がこっちから出て来るぞ」みたいな、学習によって上達できるポイントがもっと設けられていてもよかったんじゃないかと思います。
特に、一撃で倒せる敵が縦一列で並んで出現するなどの、学習していれば気持ちよくなれるポイントは何か欲しかったですね。
学習により上達できそうなポイントがあまり見当たらず、繰り返していてもクリアできそうな気が起こりませんでした。
・ボスのステルス
もっとガンガン弾を当てて気持ちよくなりたい気持ち。
もっと体力高くてガチガチでもいいのでステルスなかったらいいのにな~と思いました。
・雷マーク
画面にちょいちょい出て来ますけど、これなんでしょうか…?
・クリック押しっぱなしで連射
常時押しっぱなしで特にデメリットがないように見えたんですが、もしデメリットがないならデフォで連射で良いのでは?と思いました。
■総評4
エイム弱い人でも覚えたら上達できるようなものがもうちょっと欲しかったです。
とはいえ、かなり楽しく遊べました。
凄く詳しく感想や意見を書いていただけて本当にありがとうございます!
楽しんでいただけたとのこと、大変うれしく思います。
頂いた意見をもとに、いくつか修正を加えて1.01にアップデートしました。
動体視力や反射神経重視のゲーム性にしていましたが、確かに覚えたり事前の情報をもとに立ち回れる戦略性がほぼ無かったので、基本的に出現するUFOのだいたいの位置や方向の定める方針にしました。また、高速で出現するUFOの前に事前予告をすることで、瞬時の戦略が立てやすいゲーム性にしました。
その他のご意見を頂いた部分も含め、また近日アップデートを掛けようと思います。
ご意見ありがとうございました!
面クリアで回復しないのでどうしても8面まで行けませんが、面白いです。
コメント、お褒めの言葉、ありがとうございます!ステージクリアでの回復は悩みましたが、今回は実装しないことにしました。ランクによって多少の回復があっても良いかもしれませんね…検討してみます!