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Clock Relic Ⅱ

復活した遺産と新たなる世界を巡る正統派長編RPG

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更新履歴

[Clock Relic Ⅱ]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
制作者
manトリュフ
本体サイズ
585MB
Version
2.00
最終更新日
2020年8月12日
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1

Clock Relic Ⅱのコメント一覧 (コメント数5)

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    長編RPGを謳っており、気になったのでDL。Ver.1.30、ドーピング有り、表ノーマルエンドクリア45時間、その後のEXは4つ全部集めるも、最終ダンジョンが見つからず挫折し、「もうこの辺で良いだろう」と判断し、評価させていただこうと思う。

    シナリオ ☆3
    大筋は他の評価者様と同様の「可もなく不可もなく」ストーリー。整合性が取れない等の部分は無かった。
    しかしながら、国や登場人物の固有名詞が多く、後述するテンポの悪さも相まって「あれ?〇〇って誰だっけ?」と言う事態が多発する。(この部分は他サイトの評価者からも指摘されていた)
    ☆2.5にしようかと思ったが、少し甘く普通の☆3の評価にさせて頂いた。

    グラフィック ☆4
    主要メンバーのグラフィックは良かったが、父親等のグラが凡庸グラの為、違和感がどうしても出る。しかしながら、そこさえクリアできれば良い方ではないか?と思い、かなり甘く☆4と言う評価になった。

    サウンド ☆3(実際には☆3.5くらい)
    サウンドも結構よかったが、セーブ時の音声が毎回出る上に、結構使い回す部分もあり、しつこく感じた。この部分を☆0.5マイナスし☆3.5と言う評価になった。

    システム ☆2
    この部分は大分酷かった。長くなるので、ある程度区切っていこうと思う。

    ・バランス
    他サイトでもかなり指摘されてた点だが、正直言って「このバランスを普通とはとても言い難い」と思う。
    例として「戦士系×2(HP両方1500)、魔導士×1(HP1200)、僧侶×1(HP1300)の4人PT」とすると

    ザコ戦…普通攻撃で大体300~500程度、普通に勝てるが、全体魔法連発や集中攻撃を食らうと全滅もある
    ボス戦…普通攻撃で大体800~1000程度、普通攻撃なら問題は無いが、問題は魔法やスキル・必殺技で、魔法・スキルは1100~1300程度、乱数次第で開幕魔導士と僧侶が落ちる。必殺技に至っては全体2400~3000以上程度で「全員防御していても乱数次第で全滅、及び戦士系でも一撃死がありうる」。
    「ならバフやデバフをかければ良いじゃないか」と言う声が出そうだが、このゲームのボスは非常に素早く設定されており、「ドーピングをしないと一番最初にボスが行動する」のが当然の権利のごとく発生し、また「呪文の詠唱時間」がある為、「バフやデバフをかける前にボスが2回くらい攻撃してくる」のもザラにあり、前述した攻撃を食らっていては「バフやデバフの前に回復しなきゃ追いつかない」のが実情だ。
    さらに、序盤はまだしも、中盤くらいになると「全状態異常無効、能力値低下もかなり当たらない」が当たり前になり、バフはまだしもデバフはほとんど役に立たず、状態異常役のシーフキャラはお役御免になる。(確か、デバフのかかりやすさを示す運ステも相当高かった気がする)
    これを解決するのがアイテムや料理である。アイテムだと詠唱時間もなく素早く行動でき、ヘタすれば全体回復の詠唱時間より、アイテムや料理で回復した方が早い場合もある。恐らく「アイテム、料理を使わないと完全な運ゲー、または詰むハメになる」と思う。

    これまで語ってきた通りアイテムが非常に重要(しかも大量に)なのだが、一般的なRPGにおいて「アイテムはあくまでオプション」であり、「オプションを当たり前の様に使ってようやくクリア」と言うバランスを普通とは呼ぶまい。リソース管理型のゲームでもないのだから、普通を語るならここは調整すべきだと思う。

    ・テンポ
    シナリオの評価で、テンポの悪さを語ったが、このゲームは「1ダンジョンごとにほぼボスが出る(後半になれば2連続もあり)」仕様になっており、表クリアだけでもボスは総勢約60体近くになり、毎回前述の様な苦戦を強いられる。正直「シナリオを読むことより、『次のボスの対策どうしよう…』と言う想い」の方が先に来てしまい、話がほとんど入ってこなかった。

    ・その他
    これ以上はキリが無くなるのである程度簡潔にする。
    1.町のほとんどの建物にはカギがかかっており、店の内部にさえも入らせない所が多々あるので非常に殺風景。なのに何故か広い。
    2.町の人がいても会話テキストさえ無いモブが結構いる
    3.バグ系統もかなりあり、階段を突き抜けたり、過去イベが繰り返されたり、同じ道具が2つになったりする
    4。合成アイテムや闘技場、サブクエストもプレイ時間の割に少なく、また他の評価者様も言われてる通り「先回りとかは出来ないので冒険感はゼロ」である。何一つ自由にはさせてくれない。
    (例:酷い所は「火水土風の4つの神殿をクリアしよう」としても自由には選べず、「まず火の神殿からクリアしよう」と言われ、他の神殿には入れない)

    早い話「一本道」ではなく「強制一本道」である。

    かなり語ったが、前述のシステム面を全て考慮すると、評価は☆2程度かなとは思う(☆2.5には届かないと思う)

    オリジナリティー ☆3
    特にオリジナリティーは感じられないが、「正統派」を謳ってる以上、必要ないかと思われる。普通評価の☆3で


    総評 ☆2
    このゲームを一言で表すと「冗長+手抜き」と言う印象が強く、ボリュームと言うより水増しとしか感じられなかった。(しゃべらない町民や「シナリオ通りに進まなければ許さない」と言わんばかりの強制一本道、店以外のほとんどの閉じられた家のドアのただっ広い町を歩かされる等を考慮すれば言われても仕方ないと思う。)
    そしてボス戦の極端なバランスを考えると、「作者はバトルを楽しませたいの?シナリオを読ませたいの?どっちなのよ…」と聞きたくなる。ボス戦を楽しませたければシナリオを削ってでもある程度短くしないとプレイヤーは苦痛の連続だし、シナリオを読ませたいのならボス戦を全体的に弱くして、物語を読ませる様に持っていかなければならない。
    恐らく「両方を取ろうとして、あぶはち取らずになってるんだろうな」と思う。現時点では全体的に物語かバトルかのどちらかに寄せた方がまだ面白くなると思う。現時点では「☆2.5には遠く及ばず☆2にするしかない」と言う想いで、☆2の評価になった。

    他の評価者様も言われてる事だが、「長編RPG(30時間以上)を作るのは難しい」んだなぁ…と思いつつ、筆者は筆を置こうかと思う。

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    追記

    システム
    ・カジノ(ドーピング)
    紹介文にもある通り、このゲームにはカジノがあるのだが、ゲームは2種類しかなくポーカーとスロットのみである。ポーカーよりも断然スロットが稼ぎやすく、なんと「目押しが可能」であり、容易に777が揃えられる。
    また景品もドーピングアイテムが全部揃っており、基本的なステは時間さえかければカンストまで上げることが可能である。(恐らく9999までか?)
    苦痛を強いられるボス戦の起死回生の一発ではあるのだが、カジノ自体の登場は6章とほぼ終盤であり、名前だけの登場は2章くらいで出てくる為「いつになったらカジノが開放されるの?」と、大分お預けを食らわされる事になる。(まあ早く出たら出たで完全にヌルゲーになってしまうので考え物ではあるのだが…)

    後「カジノの人間があまり喋らないのは集中してるからで、作者がサボりたかった訳じゃない」的な事を言うモブキャラがいるのだが、正直「それギャグで言ってんの?」と聞きたくなった。カジノ以外の結構な人数が喋らないのはプレイヤーとしては笑えない言葉だと思う。

    初めにドーピングを語っておいて、カジノドーピングを全く語ってないのに気づき、追記させて頂きました。

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    とにかく長かった…
    図鑑埋めは容易だったけど、敵が総じてHPが高いのと、逃げない回避しない方針で攻略したため随分長く感じた 

    ストーリーは一本道で、進行に伴い少しずつできることが解放され増えていくシステム

    ダンジョンはシンプルかつユニークな印象で、探索していく感じがあって良かったと思う(一部謎解き等で?なところもあったが、適当にやってもクリアはできた) 
    反面、街や城は必要以上に広々としていて逆効果のようにも感じた 
    個人的には、いっそのことウィザードリー系のように簡素化して買い物や会話をするシステムの方がさっぱりしていていいとも思った(無駄な会話がなくなる反面、世界観には影響が出てしまうけど) 

    個人的には、戦闘難易度は普通だと思う 
    ただ強いというよりHPが高いので色々ケチっていては逆に苦戦してしまうかも 
    序盤はアイテム類の手持ちが乏しく工夫する必要があるかもしれない 
    逆に言えばレベルやストーリー進行によって、スキルや魔法やアイテム類が充実してくると特に雑魚戦は楽になったように感じた 
    全滅に関しては、何度かあったが、2度以上は一部のボスクラスを除いては、最強の雑魚敵(古代獣)以外は多分無かった

    キャラクターのグラフィックは綺麗でオリジナル?なのが、このゲームの世界観をユニークなものにしていると思う それとぶっ飛んだキャラクターのセリフなども…
    特にこの世界全体のキャラクター感をもっともうまく表現していたと感じたのが、エンディングでのレヴァンの「随分とクレイジーな方々(シャントとグラント)だな」というセリフ 

    【気づいた範囲でのバグや?など】
    ・「刻の僧院」で刻の鍵を入手すると出現する敵とエンカウントできない部屋が1つあった 
    ・ノーマルエンド後に浮遊大陸の中東部(「ナゼルの集落」の北東エリア)に入ると、過去のイベントが始まり「ナゼルの集落」に移動する(ワープでどこかに移動すると元に戻った) 
    ・「女神と魔神の天秤」の効果が説明では「DEF・MDF+20」、装備画面では「攻撃力+20・魔法力+20」になっている 
    ・「守りの腕輪Lv2」も同様に「DEF+30」が「防御力+142」と異常に高くなっている(もちろん信じて大切に使わせてもらいました) 


    これだけの長編作品を作るのも大変だったろうと思います 
    とにかくご苦労様でした これからも頑張ってください!!
    色々とツッコミながらも、楽しませてもらいました 
    ありがとう!

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    ノーマルエンド32時間レベル88 トゥルエンド36時間レベル100
    8章構成、シナリオに沿って一本道、まだ行ったことない場所に先回りができないので冒険感ゼロ
    ストーリーはちょっとだけ謎と意外性があって
    敵の重役もⅠのように急にドカーンという雑の終わり方じゃなく良い出来と思うけど
    クライマックスの場面なんだかワクワクしないな、やっぱイケメン鑑賞ゲーにとどまる

    ゲームについて
    完成度が高いと思うけどバランスはベテラン向け
    ボス戦は料理やアイテムや防御などの運用が知らないと苦戦、一発全滅
    戦闘テンポはもちろん、マップの特効演出も常に加速している
    シナリオの進行によって出来ない時期もあるけどメニューからいつでもワープできる機能がありがたい
    そのお陰でスキル使い放題、ちょっと長いダンジョンだと中継点もあって攻略しやすい
    唯一の問題点は序盤の雷鳴遺跡(レベル12)~王都アムダーバあたり(レベル25)
    敵味方の敏捷性を見直しすべきじゃないかな

    王都アムダーバあたりからはエレッゼの全体睡眠スキル
    闘技場の景品熱血服(TP再生5)、腕輪発売、サブクエも前の町で解禁、どんどん面白くなる
    それ以降は装備とスキルが充実なのでサクサク
    カジノは6章から、お金2倍アクセやドロップアップアクセや
    ドーピングでラーゼン先生を攻撃特化、進行が加速していく
    終盤の雑魚HPがかなり多いからドーピング縛りだと5時間以上プラスかも

    豆知識
    詠唱中の敵を合わせるとターゲットがわかる

    カジノ
    ポーカーの掛け金は最大100枚なんて論外
    スロットなら手動でウィンドウをストップ方法以外
    JoyToKey連射3.3回を設定すれば放置稼ぎできる(1000枚のおっさん・50%ミス)

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    戦闘のバランスが悪いと感じます。ザコ戦はそれほどではないですが、くらうダメージは大きいです。ボス戦は、それに輪をかけてダメージが大きいです。(大きすぎる)
    通常の一撃ダメージが大きく、所謂前衛職の男性メンバーでも体力の半分くらい持っていかれます。これが後衛職である女性メンバーだと下手をするとワンパンで死亡します。
    このため、回復職は、毎ターン回復スキルしか使えず、バフをかける余裕はほぼない。状態異常とかをバラまかれるとその回復にもターンを取られるので、戦闘が長期化して、MP切れして手詰まり、もしくは、アイテムを湯水のように消費するということもあります。
    ボスもスキルを使用するので、これが全体攻撃スキルだと、ワンパンで全滅ということもあります。
    ボス戦のたびにこの状態なので、バランス調整が必要ではと思います。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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