ケルリート-Littlewitch of Kelritos-のイメージ

ケルリート-Littlewitch of Kelritos-

2枠×2セットのスキルとジャンプで戦う短編2D見下ろし型アクションRPG

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ゲームポイント

更新履歴

[ケルリート-Littlewitch of Kelritos-]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10
DL回数
制作者
わたえもん
本体サイズ
39MB
Version
1.0.37
最終更新日
2023年9月 8日
お気に入り
1

ケルリート-Littlewitch of Kelritos-のコメント一覧 (コメント数17)

  • user-pic

    ジャンプによるスタックが多すぎるので逐一やる気が削がれました。
    サルダーム山まで進めましたが、このゲームはジャンプ仕様に難有りにもかかわらず
    無駄に入り組んでいて、しかも一見渡れそうなのに渡れなかったり
    双方向で行き来出来ない箇所が散見されます。

    ジャンプで入り組んだ場所を進んだ先に洞窟やアイテムが置いてある場合があるので
    一見行けそうな箇所はジャンプで渡ってみるのがプレイヤー心理だと思いますが
    その結果、スタックして帰れなくなったり、詰みます。

    2DアクションRPGなのでジャンプで地形を移動出来るというのはあって然るべき仕様ですが
    このゲームの場合はジャンプがとても使い難いのが問題なんです。

    ジャンプが問題なく機能しているゲームではジャンプキーを押している時は
    どんな場所でも自由にピョンピョン飛び跳ねられますし、壁際でも垂直に飛んだり出来ますが
    このゲームでは正面に一定のスペースが無いとジャンプ自体が発動しません。
    スペースがあっても移動中だとキーを押しても発動しない場合も多いです。
    とにかく認識が曖昧なので使い難いのです。

    プレイヤーが入り組んだ地形をジャンプで段差を飛び越えたり、川を渡ったりと
    移動ルートに自由度を持たせるにはしっかりとしたジャンプの挙動ならびに
    マップレイアウト、オブジェ配置、当たり判定、移動パス等を徹底しないと難しいと思います。

    ジャンプ関連の不具合報告が多い現状を考えると
    いっその事、アクションではない普通のRPGに時々あるマップギミックのように
    作者が想定したジャンプ移動ルートの箇所にはマップ上に矢印でも設置して
    触れたら自動的に飛び移る仕様にした方が妥当ではないかと思います。
    矢印の無い場所はジャンプ移動不可にするか、作者想定外のルートとしてスタックする旨を追記。
    ジャンプはあくまで戦闘中の敵の回避がメインの使い方にしてはいかがでしょうか?

  • user-pic

    コメントありがとうございます。
    ひとつひとつに、システムの動作から回答すると長くなってしまいますので、改善見込みのある箇所と実装方法上の宿命で改善不可(または現時点で方法が思いつかない)箇所にわけて返信します。

    改善見込みあり
    ・スタックする
    →原因の目星はつきましたので、今後の更新で修正します。

    ・一見渡れそうで渡れなかったりする
    →「渡れそう」が主観なので、どこまで合致するかわかりませんが、ジャンプ飛距離上限は据え置く(2マス先)として、「飛距離上限までの範囲で最も遠くへ飛べるマスへジャンプする」という挙動に変更することで改善可能と考えています。
    同ジャンルの次回作も同じ挙動をする予定でしたので、そちらの仕様を詰めしだい反映する予定です。

    実装方法上改善不可(または現時点で方法が思いつかない)
    ・ジャンプキーを押している間はジャンプし続けるのが正常な動作ではないか
    →おそらく「”方向キー入力しながら”ジャンプキーを押し続ける」という条件で話をされていると思いますが、これは実装方法の問題で実現不可能です。
    操作受付方法を書き直すことで実現可能ではありますが、アップデートでの対応は難しいので、このままとする予定です。

    ・移動中だとジャンプしないことが多い
    →マス目移動なので、仕様上一定の受付不可時間があります。方向キーをニュートラル(入力無し)にしてからジャンルキー入力すると、ほとんどの場合ジャンプ可能なスペースがあればジャンプします。
    マス目移動を1ピクセル単位で移動できるようにしたら、この違和感は消えると思いますが、これはアップデート対応ではできないレベルの改造になります。

    分かりづらい点ありましたらご連絡ください。
    よろしくお願いします。

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    返信ありがとうございます。
    アクションRPGの場合、敵との距離や間合いなどを計るためや
    回避も兼ねてたえず動き回っているので、移動中に
    咄嗟のジャンプが発動しないと結構イラっとするんですよね。
    一旦立ち止まってからジャンプキーという仕様なんですね。
    スタックの件など更新されたようですので改めてやり直してみます。

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    ツイアカないので不具合報告です。
    サルダーム山中腹の岩を壊してたらぬけれなくなりました。岩破壊でMAP効果も変わらないところから想定されてないことしたみたいです。別箇所でも帰れなくなったことがあるのでどうも斜め上ジャンプで抜けられる箇所は斜め下ジャンプで帰れないのですかね。山頂上付近でもを左から右の小屋まで湖南を抜けられますがその逆はできないので変やなとは思ってました。(はまって検証できないですが木の葉っぱ部分に侵入できてる模様)ウディで作ってるようなので、ジャンプの挙動とマップチップの侵入禁止かレイヤーあたりがあやしい。後、メニューサブ2キーが反応しない?下のキーせつめいにもでてないし・・・詰んだっす

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    プレイありがとうございます。
    サルダーム山中腹の岩で壊しても場効果が変わらないのは、初期場効果と同じ場効果が発動する設定にしてあるので、これは想定通りの挙動です。
    また、この岩がある場所からの脱出手順については、以前ブログにてまとめています。
    https://mikowata3492.blogspot.com/2019/11/blog-post.html

    メニュー画面でサブキー使用で発動する帰還は隠しコマンド扱いなので、キー案内に表示がありません。また、メニューTOP以外では効かないようになってます。
    こちらではキーボード、ゲームパッド(XBOX360コントローラー)、ゲームパッド接続中のキーボード操作の3通りで、サブキー帰還が機能することを確認していますが、
    JoyToKeyなどを使うと干渉する場合がありますので、使用されている場合は終了させてみてください。

    よろしくお願いします。

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    グラフィックが良く、独自システムがあり、戦闘も楽しい

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    ジャンプ機能が非常に不安定でわけのわからない場所にジャンプしてハマって抜け出せなくなります。
    村へ飛ぶアイテム等も無いので一度ハマってしまえば積みです。
    オートセーブも仕事しないので、変なタイミングで壁などにはまると大分前に戻されるので注意です。
    普通に考えてジャンプ等マップを飛び回る仕様にするのであれば
    バグ抜けの方法はいくつか用意しておきべきでは?と思いました。
    ゲーム自体は面白いですが、全体的にまだ浅い感じが強いです。
    もっとゲームバランスや敵の配置バランス等しっかり考えて作っていけば輝くゲームになりそうです。

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    コメントありがとうございます。
    下のほうのレビューで「メニューでCキーを押すと帰還できる」ことに気付かれた方おられましたが、
    隠しコマンド扱いで帰還コマンドが存在します
    ジャンプ後のハマり回避用として要望があり、かなり前に実装したものですが、次のアップデートで正式なコマンドとして、どこかでチュートリアル入れようかと思っています。

    オートセーブ機能は初実装で、タイミングに苦慮した部分です
    アクションRPGというゲームジャンルの都合上、頻繁に裏でオートセーブすると処理落ちするので、現在の仕様にしています。
    今後の制作の参考にできますので、オートセーブ仕事しねえと思った箇所をあげていただけると幸いです。

    ジャンプの動作はウディタ標準機能で実装しているので、ちょっと癖があります
    半マス(8pix)移動完了した時にジャンプキーを押すと、前方2マス先へジャンプできる、という挙動になっています。
    これを直すことはゲームを作り直すことに等しいので、アップデートでは改善できません……。

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    オートーセーブがゴミ
    セーブされるタイミングがほんと謎

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    コメントありがとうございます。
    オートセーブ箇所はシステム画面から確認できます。
    よろしくお願いします。

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    メニューでVキーを押すと出てくる「オートセーブデータをロードしますか?」の選択肢でいいえを選んでも選択肢のウィンドウが消えずループしてしまいロードかリセットでしか抜けられなくなるバグがあります。
    あとメニューでCキーを押すと帰還できることをチュートリアルに記載したほうがいいと思います。
    物理が弱いと思いましたがステータスの振り直しにペナルティがないため育成の自由度が高く、多彩な戦い方ができて面白かったです。

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    プレイしてくださりありがとうございます
    ループから出る処理入れ忘れてましたので、次回更新にて修正予定です。
    Cキーで町へ帰ることができる機能ですが、隠しコマンド扱い(バグ等でおかしくなったときの脱出用)で実装していたので、操作ガイドにも記載なしとしてます
    ただ、あるとすごくプレイテンポがあがるので、正式なコマンド扱いにすることも検討したいと思います

    物理は疾風の剣術を組み込んで戦うことを織り込んで調整していたので、
    素で戦うと少し力不足感が出るかもしれません……。

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    かわいらしい主人公とは裏腹にいい意味で結構こってりしたゲームです。
    自分好みの育成・隠しボス・時間イベントと意外にやれることはありますが、基本的に一本道です。
    フィールド効果ギミックも非常に面白く、戦略を練って強敵打破も可能です。
    全体的にみても非常に楽しめたゲームですが、サブイベント系がほぼ無いため、一部の内容にはモヤモヤ感を感じました。
    また戦闘面では鍛え足りないのもあるかもですが、個人的に雷魔法が強すぎて他の使い勝手が微妙なのも感じました。

    ですが自由度の高さ、戦略性は申し分ないゲームですので興味がある方はプレイして損はないと思います。

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    プレイしてくださりありがとうございます!
    メインシナリオを補足するサブイベントが少ないところが今作の課題点……かなと思います
    戦闘面ですが、物理・魔法・法陣のどの系統を取っても、
    鍛えれば(相手によって向き不向きありますし、プレイスタイルにも左右されますが)強くなるように設定しています、法陣は癖が強く扱いが難しいですが……。
    レビューありがとうございました!

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    サルダーム山の悲劇
    ジャンプしまくってたら元の場所へ戻ることができなくなりました。
    石がある場所まで飛び破壊した後戻ろうとしたらできませんでした。
    林だらけなのでガイド(矢印等)を作るかジャンプの範囲を多くするか
    して貰いたいです。もしくは攻略を教えてください。
    よろしくお願いします。

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    遊んでくださりありがとうございます。
    ジャンプで脱出する手順を文字に起こすのは難易度が高いので、
    スクショつきで作者ブログにて脱出手順をまとめました。
    https://mikowata3492.blogspot.com/2019/11/blog-post.html
    よろしくお願いします。

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    スクショで説明までしてくださりありがとうございます。
    無事解決しました。

    前作のレイユウサイもやりましたが今回も作りこんでありますね。
    前作より難易度が高いのでじっくり遊ばせていただきます。

    お手数おかけしました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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